OSDN Git Service

790d380e7ed25fdd82c72b9d05951bfde3a7f36c
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mind / mind-force-trainer.cpp
1 #include "mind/mind-force-trainer.h"
2 #include "avatar/avatar.h"
3 #include "core/disturbance.h"
4 #include "core/player-redraw-types.h"
5 #include "core/player-update-types.h"
6 #include "core/stuff-handler.h"
7 #include "effect/spells-effect-util.h"
8 #include "floor/cave.h"
9 #include "floor/geometry.h"
10 #include "game-option/disturbance-options.h"
11 #include "grid/grid.h"
12 #include "mind/mind-magic-resistance.h"
13 #include "mind/mind-numbers.h"
14 #include "monster-floor/monster-summon.h"
15 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
16 #include "monster-race/monster-race.h"
17 #include "monster-race/race-flags7.h"
18 #include "monster/monster-describer.h"
19 #include "monster/monster-status.h"
20 #include "monster/monster-update.h"
21 #include "pet/pet-util.h"
22 #include "player-base/player-class.h"
23 #include "player-info/equipment-info.h"
24 #include "player-info/force-trainer-data-type.h"
25 #include "player/player-damage.h"
26 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
27 #include "spell-kind/spells-lite.h"
28 #include "spell/spell-types.h"
29 #include "spell/summon-types.h"
30 #include "status/temporary-resistance.h"
31 #include "system/floor-type-definition.h"
32 #include "system/grid-type-definition.h"
33 #include "system/monster-race-definition.h"
34 #include "system/monster-type-definition.h"
35 #include "system/player-type-definition.h"
36 #include "target/projection-path-calculator.h"
37 #include "target/target-checker.h"
38 #include "target/target-getter.h"
39 #include "target/target-setter.h"
40 #include "target/target-types.h"
41 #include "view/display-messages.h"
42
43 /*!
44  * @brief 練気術師が「練気」で溜めた気の量を返す
45  * @param player_ptr プレイヤーの参照ポインタ
46  * @return 現在溜まっている気の量
47  */
48 int32_t get_current_ki(player_type *player_ptr)
49 {
50     auto data = PlayerClass(player_ptr).get_specific_data<force_trainer_data_type>();
51
52     return data ? data->ki : 0;
53 }
54
55 /*!
56  * @brief 練気術師において、気を溜める
57  * @param player_ptr プレイヤーの参照ポインタ
58  * @param is_reset TRUEなら気の量をkiにセットし、FALSEなら加減算を行う
59  * @param ki 気の量
60  */
61 void set_current_ki(player_type *player_ptr, bool is_reset, int32_t ki)
62 {
63     auto data = PlayerClass(player_ptr).get_specific_data<force_trainer_data_type>();
64     if (!data) {
65         return;
66     }
67
68     if (is_reset) {
69         data->ki = ki;
70         return;
71     }
72
73     data->ki += ki;
74 }
75
76 bool clear_mind(player_type *player_ptr)
77 {
78     if (total_friends) {
79         msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "Your pets demand all of your attention."));
80         return false;
81     }
82
83     msg_print(_("少し頭がハッキリした。", "You feel your head clear a little."));
84
85     player_ptr->csp += (3 + player_ptr->lev / 20);
86     if (player_ptr->csp >= player_ptr->msp) {
87         player_ptr->csp = player_ptr->msp;
88         player_ptr->csp_frac = 0;
89     }
90
91     player_ptr->redraw |= (PR_MANA);
92     return true;
93 }
94
95 /*!
96  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "lightspeed", notice observable changes
97  * @param v 継続時間
98  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
99  */
100 void set_lightspeed(player_type *player_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
101 {
102     bool notice = false;
103     v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
104
105     if (player_ptr->is_dead)
106         return;
107
108     if (player_ptr->wild_mode)
109         v = 0;
110
111     if (v) {
112         if (player_ptr->lightspeed && !do_dec) {
113             if (player_ptr->lightspeed > v)
114                 return;
115         } else if (!player_ptr->lightspeed) {
116             msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely fast!"));
117             notice = true;
118             chg_virtue(player_ptr, V_PATIENCE, -1);
119             chg_virtue(player_ptr, V_DILIGENCE, 1);
120         }
121     } else {
122         if (player_ptr->lightspeed) {
123             msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
124             notice = true;
125         }
126     }
127
128     player_ptr->lightspeed = v;
129
130     if (!notice)
131         return;
132
133     if (disturb_state)
134         disturb(player_ptr, false, false);
135     player_ptr->update |= (PU_BONUS);
136     handle_stuff(player_ptr);
137 }
138
139 /*!
140  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "tim_sh_touki", notice observable changes
141  * @param v 継続時間
142  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
143  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
144  */
145 bool set_tim_sh_force(player_type *player_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
146 {
147     bool notice = false;
148     v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
149
150     if (player_ptr->is_dead)
151         return false;
152
153     if (v) {
154         if (player_ptr->tim_sh_touki && !do_dec) {
155             if (player_ptr->tim_sh_touki > v)
156                 return false;
157         } else if (!player_ptr->tim_sh_touki) {
158             msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You are enveloped by an aura of the Force!"));
159             notice = true;
160         }
161     } else {
162         if (player_ptr->tim_sh_touki) {
163             msg_print(_("闘気が消えた。", "The aura of the Force disappeared."));
164             notice = true;
165         }
166     }
167
168     player_ptr->tim_sh_touki = v;
169     player_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
170
171     if (!notice)
172         return false;
173
174     if (disturb_state)
175         disturb(player_ptr, false, false);
176     handle_stuff(player_ptr);
177     return true;
178 }
179
180 /*!
181  * @brief 衝波
182  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
183  * @return 命中したらTRUE
184  */
185 bool shock_power(player_type *player_ptr)
186 {
187     int boost = get_current_ki(player_ptr);
188     if (heavy_armor(player_ptr))
189         boost /= 2;
190
191     project_length = 1;
192     DIRECTION dir;
193     if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
194         return false;
195
196     POSITION y = player_ptr->y + ddy[dir];
197     POSITION x = player_ptr->x + ddx[dir];
198     PLAYER_LEVEL plev = player_ptr->lev;
199     HIT_POINT dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
200     fire_beam(player_ptr, GF_MISSILE, dir, dam);
201     if (!player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
202         return true;
203
204     POSITION ty = y, tx = x;
205     POSITION oy = y, ox = x;
206     MONSTER_IDX m_idx = player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
207     monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
208     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
209     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
210     monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0);
211
212     if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2) {
213         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
214         return true;
215     }
216
217     for (int i = 0; i < 5; i++) {
218         y += ddy[dir];
219         x += ddx[dir];
220         if (is_cave_empty_bold(player_ptr, y, x)) {
221             ty = y;
222             tx = x;
223         } else {
224             break;
225         }
226     }
227
228     bool is_shock_successful = ty != oy;
229     is_shock_successful |= tx != ox;
230     if (is_shock_successful)
231         return true;
232
233     msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
234     player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
235     player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
236     m_ptr->fy = ty;
237     m_ptr->fx = tx;
238
239     update_monster(player_ptr, m_idx, true);
240     lite_spot(player_ptr, oy, ox);
241     lite_spot(player_ptr, ty, tx);
242
243     if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
244         player_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
245
246     return true;
247 }
248
249 /*!
250  * @brief 練気術の発動 /
251  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
252  * @param spell 発動する特殊技能のID
253  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
254  */
255 bool cast_force_spell(player_type *player_ptr, mind_force_trainer_type spell)
256 {
257     DIRECTION dir;
258     PLAYER_LEVEL plev = player_ptr->lev;
259     int boost = get_current_ki(player_ptr);
260     if (heavy_armor(player_ptr))
261         boost /= 2;
262
263     switch (spell) {
264     case SMALL_FORCE_BALL:
265         if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
266             return false;
267
268         fire_ball(player_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
269         break;
270     case FLASH_LIGHT:
271         (void)lite_area(player_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
272         break;
273     case FLYING_TECHNIQUE:
274         set_tim_levitation(player_ptr, randint1(30) + 30 + boost / 5, false);
275         break;
276     case KAMEHAMEHA:
277         project_length = plev / 8 + 3;
278         if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
279             return false;
280
281         fire_beam(player_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
282         break;
283     case MAGIC_RESISTANCE:
284         set_resist_magic(player_ptr, randint1(20) + 20 + boost / 5, false);
285         break;
286     case IMPROVE_FORCE:
287         msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
288         set_current_ki(player_ptr, false, 70 + plev);
289         player_ptr->update |= (PU_BONUS);
290         if (randint1(get_current_ki(player_ptr)) > (plev * 4 + 120)) {
291             msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
292             fire_ball(player_ptr, GF_MANA, 0, get_current_ki(player_ptr) / 2, 10);
293             auto data = PlayerClass(player_ptr).get_specific_data<force_trainer_data_type>();
294             take_hit(player_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, data->ki / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"));
295         } else
296             return true;
297
298         break;
299     case AURA_OF_FORCE:
300         set_tim_sh_force(player_ptr, randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, false);
301         break;
302     case SHOCK_POWER:
303         return shock_power(player_ptr);
304         break;
305     case LARGE_FORCE_BALL:
306         if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
307             return false;
308
309         fire_ball(player_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
310         break;
311     case DISPEL_MAGIC: {
312         if (!target_set(player_ptr, TARGET_KILL))
313             return false;
314
315         MONSTER_IDX m_idx = player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
316         if ((m_idx == 0) || !player_has_los_bold(player_ptr, target_row, target_col)
317             || !projectable(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, target_row, target_col))
318             break;
319
320         dispel_monster_status(player_ptr, m_idx);
321         break;
322     }
323     case SUMMON_GHOST: {
324         bool success = false;
325         for (int i = 0; i < 1 + boost / 100; i++)
326             if (summon_specific(player_ptr, -1, player_ptr->y, player_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
327                 success = true;
328
329         if (success)
330             msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
331         else
332             msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happens."));
333
334         break;
335     }
336     case EXPLODING_FLAME:
337         fire_ball(player_ptr, GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
338         break;
339     case SUPER_KAMEHAMEHA:
340         if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
341             return false;
342
343         fire_beam(player_ptr, GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
344         break;
345     case LIGHT_SPEED:
346         set_lightspeed(player_ptr, randint1(16) + 16 + boost / 20, false);
347         break;
348     default:
349         msg_print(_("なに?", "Zap?"));
350     }
351
352     set_current_ki(player_ptr, true, 0);
353     player_ptr->update |= PU_BONUS;
354     return true;
355 }