OSDN Git Service

This commit was manufactured by cvs2svn to create tag
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mspells3.c
1 /* File: mspells3.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Imitation code */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130)
16
17 static void learned_info(char *p, int power)
18 {
19         int plev = pseudo_plev();
20         int hp = p_ptr->chp;
21
22 #ifdef JP
23         cptr s_dam = "»½ý:";
24         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
25         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
26         cptr s_heal = "²óÉü:";
27 #else
28         cptr s_dam = "dam ";
29         cptr s_dur = "dur ";
30         cptr s_range = "range ";
31         cptr s_heal = "heal ";
32 #endif
33
34         strcpy(p, "");
35
36         switch (power)
37         {
38                 case MS_SHRIEK:
39                 case MS_XXX1:
40                 case MS_XXX2:
41                 case MS_XXX3:
42                 case MS_XXX4:
43                 case MS_SCARE:
44                 case MS_BLIND:
45                 case MS_CONF:
46                 case MS_SLOW:
47                 case MS_SLEEP:
48                 case MS_HAND_DOOM:
49                 case MS_WORLD:
50                 case MS_SPECIAL:
51                 case MS_TELE_TO:
52                 case MS_TELE_AWAY:
53                 case MS_TELE_LEVEL:
54                 case MS_DARKNESS:
55                 case MS_MAKE_TRAP:
56                 case MS_FORGET:
57                 case MS_S_KIN:
58                 case MS_S_CYBER:
59                 case MS_S_MONSTER:
60                 case MS_S_MONSTERS:
61                 case MS_S_ANT:
62                 case MS_S_SPIDER:
63                 case MS_S_HOUND:
64                 case MS_S_HYDRA:
65                 case MS_S_ANGEL:
66                 case MS_S_DEMON:
67                 case MS_S_UNDEAD:
68                 case MS_S_DRAGON:
69                 case MS_S_HI_UNDEAD:
70                 case MS_S_HI_DRAGON:
71                 case MS_S_AMBERITE:
72                 case MS_S_UNIQUE:
73                         break;
74                 case MS_BALL_MANA:
75                 case MS_BALL_DARK:
76                 case MS_STARBURST:
77                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 8 + 50);
78                         break;
79                 case MS_DISPEL:
80                         break;
81                 case MS_ROCKET:
82                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/4);
83                         break;
84                 case MS_SHOOT:
85                 {
86                         object_type *o_ptr = NULL;
87                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
88                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
89                         else
90                                 sprintf(p, " %s1", s_dam);
91                         if (o_ptr)
92                                 sprintf(p, " %s%dd%d+%d", s_dam, o_ptr->dd, o_ptr->ds, o_ptr->to_d);
93                         break;
94                 }
95                 case MS_BR_ACID:
96                 case MS_BR_ELEC:
97                 case MS_BR_FIRE:
98                 case MS_BR_COLD:
99                 case MS_BR_POIS:
100                 case MS_BR_NUKE:
101                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/3);
102                         break;
103                 case MS_BR_NEXUS:
104                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
105                         break;
106                 case MS_BR_TIME:
107                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 150));
108                         break;
109                 case MS_BR_GRAVITY:
110                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 200));
111                         break;
112                 case MS_BR_MANA:
113                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
114                         break;
115                 case MS_BR_NETHER:
116                 case MS_BR_LITE:
117                 case MS_BR_DARK:
118                 case MS_BR_CONF:
119                 case MS_BR_SOUND:
120                 case MS_BR_CHAOS:
121                 case MS_BR_DISEN:
122                 case MS_BR_SHARDS:
123                 case MS_BR_PLASMA:
124                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/6);
125                         break;
126                 case MS_BR_INERTIA:
127                 case MS_BR_FORCE:
128                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 200));
129                         break;
130                 case MS_BR_DISI:
131                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 150));
132                         break;
133                 case MS_BALL_NUKE:
134                         sprintf(p, " %s%d+10d6", s_dam, plev * 2);
135                         break;
136                 case MS_BALL_CHAOS:
137                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 4);
138                         break;
139                 case MS_BALL_ACID:
140                         sprintf(p, " %s15+d%d", s_dam, plev * 6);
141                         break;
142                 case MS_BALL_ELEC:
143                         sprintf(p, " %s8+d%d", s_dam, plev * 3);
144                         break;
145                 case MS_BALL_FIRE:
146                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 7);
147                         break;
148                 case MS_BALL_COLD:
149                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 3);
150                         break;
151                 case MS_BALL_POIS:
152                         sprintf(p, " %s12d2", s_dam);
153                         break;
154                 case MS_BALL_NETHER:
155                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2 + 50);
156                         break;
157                 case MS_BALL_WATER:
158                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 4);
159                         break;
160                 case MS_DRAIN_MANA:
161                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_heal, plev, plev);
162                         break;
163                 case MS_MIND_BLAST:
164                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
165                         break;
166                 case MS_BRAIN_SMASH:
167                         sprintf(p, " %s12d15", s_dam);
168                         break;
169                 case MS_CAUSE_1:
170                         sprintf(p, " %s3d8", s_dam);
171                         break;
172                 case MS_CAUSE_2:
173                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
174                         break;
175                 case MS_CAUSE_3:
176                         sprintf(p, " %s10d15", s_dam);
177                         break;
178                 case MS_CAUSE_4:
179                         sprintf(p, " %s15d15", s_dam);
180                         break;
181                 case MS_BOLT_ACID:
182                         sprintf(p, " %s%d+7d8", s_dam, plev * 2 / 3);
183                         break;
184                 case MS_BOLT_ELEC:
185                         sprintf(p, " %s%d+4d8", s_dam, plev * 2 / 3);
186                         break;
187                 case MS_BOLT_FIRE:
188                         sprintf(p, " %s%d+9d8", s_dam, plev * 2 / 3);
189                         break;
190                 case MS_BOLT_COLD:
191                         sprintf(p, " %s%d+6d8", s_dam, plev * 2 / 3);
192                         break;
193                 case MS_BOLT_NETHER:
194                         sprintf(p, " %s%d+5d5", s_dam, 30 + plev * 8 / 3);
195                         break;
196                 case MS_BOLT_WATER:
197                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2);
198                         break;
199                 case MS_BOLT_MANA:
200                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 7);
201                         break;
202                 case MS_BOLT_PLASMA:
203                         sprintf(p, " %s%d+8d7", s_dam, plev * 2 + 10);
204                         break;
205                 case MS_BOLT_ICE:
206                         sprintf(p, " %s%d+6d6", s_dam, plev * 2);
207                         break;
208                 case MS_MAGIC_MISSILE:
209                         sprintf(p, " %s%d+2d6", s_dam, plev * 2 / 3);
210                         break;
211                 case MS_SPEED:
212                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
213                         break;
214                 case MS_HEAL:
215                         sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev*4);
216                         break;
217                 case MS_INVULNER:
218                         sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
219                         break;
220                 case MS_BLINK:
221                         sprintf(p, " %s10", s_range);
222                         break;
223                 case MS_TELEPORT:
224                         sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
225                         break;
226                 case MS_PSY_SPEAR:
227                         sprintf(p, " %s100+d%d", s_dam, plev * 3);
228                         break;
229                 case MS_RAISE_DEAD:
230                         sprintf(p, " %s5", s_range);
231                         break;
232                 default:
233                         break;
234         }
235 }
236
237
238 /*
239  * Allow user to choose a imitation.
240  *
241  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
242  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
243  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
244  *
245  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
246  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
247  *
248  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
249  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
250  * sorry.
251  */
252 static int get_learned_power(int *sn)
253 {
254         int             i = 0;
255         int             num = 0;
256         int             y = 1;
257         int             x = 18;
258         int             minfail = 0;
259         int             plev = p_ptr->lev;
260         int             chance = 0;
261         int             ask = TRUE, mode = 0;
262         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
263         char            ch;
264         char            choice;
265         char            out_val[160];
266         char            comment[80];
267         s32b            f4 = 0, f5 = 0, f6 = 0;
268 #ifdef JP
269 cptr            p = "ËâË¡";
270 #else
271         cptr            p = "magic";
272 #endif
273
274         monster_power   spell;
275         bool            flag, redraw;
276         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
277
278         /* Assume cancelled */
279         *sn = (-1);
280
281         /* Nothing chosen yet */
282         flag = FALSE;
283
284         /* No redraw yet */
285         redraw = FALSE;
286
287 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
288
289         /* Get the spell, if available */
290         if (repeat_pull(sn))
291         {
292                 /* Success */
293                 return (TRUE);
294         }
295
296 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
297
298         if (use_menu)
299         {
300                 screen_save();
301
302                 while(!mode)
303                 {
304 #ifdef JP
305                         prt(format(" %s ¥Ü¥ë¥È", (menu_line == 1) ? "¡Õ" : "  "), 2, 14);
306                         prt(format(" %s ¥Ü¡¼¥ë", (menu_line == 2) ? "¡Õ" : "  "), 3, 14);
307                         prt(format(" %s ¥Ö¥ì¥¹", (menu_line == 3) ? "¡Õ" : "  "), 4, 14);
308                         prt(format(" %s ¾¤´­", (menu_line == 4) ? "¡Õ" : "  "), 5, 14);
309                         prt(format(" %s ¤½¤Î¾", (menu_line == 5) ? "¡Õ" : "  "), 6, 14);
310                         prt("¤É¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", 0, 0);
311 #else
312                         prt(format(" %s bolt", (menu_line == 1) ? "> " : "  "), 2, 14);
313                         prt(format(" %s ball", (menu_line == 2) ? "> " : "  "), 3, 14);
314                         prt(format(" %s breath", (menu_line == 3) ? "> " : "  "), 4, 14);
315                         prt(format(" %s sommoning", (menu_line == 4) ? "> " : "  "), 5, 14);
316                         prt(format(" %s others", (menu_line == 5) ? "> " : "  "), 6, 14);
317                         prt("use which type of magic? ", 0, 0);
318 #endif
319                         choice = inkey();
320                         switch(choice)
321                         {
322                         case ESCAPE:
323                         case 'z':
324                         case 'Z':
325                                 screen_load();
326                                 return FALSE;
327                         case '2':
328                         case 'j':
329                         case 'J':
330                                 menu_line++;
331                                 break;
332                         case '8':
333                         case 'k':
334                         case 'K':
335                                 menu_line+= 4;
336                                 break;
337                         case '\r':
338                         case 'x':
339                         case 'X':
340                                 mode = menu_line;
341                                 break;
342                         }
343                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
344                 }
345                 screen_load();
346         }
347         else
348         {
349 #ifdef JP
350         sprintf(comment, "[A]¥Ü¥ë¥È, [B]¥Ü¡¼¥ë, [C]¥Ö¥ì¥¹, [D]¾¤´­, [E]¤½¤Î¾:");
351 #else
352         sprintf(comment, "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:");
353 #endif
354         while (TRUE)
355         {
356                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
357                 {
358                         return FALSE;
359                 }
360                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
361                 {
362                         mode = 1;
363                         break;
364                 }
365                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
366                 {
367                         mode = 2;
368                         break;
369                 }
370                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
371                 {
372                         mode = 3;
373                         break;
374                 }
375                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
376                 {
377                         mode = 4;
378                         break;
379                 }
380                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
381                 {
382                         mode = 5;
383                         break;
384                 }
385         }
386         }
387
388         set_rf_masks(&f4, &f5, &f6, mode);
389
390         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
391         {
392                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
393         }
394         for (; i < 64; i++)
395         {
396                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
397         }
398         for (; i < 96; i++)
399         {
400                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
401         }
402         for (i = 0; i < num; i++)
403         {
404                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
405                 {
406                         if (use_menu) menu_line = i+1;
407                         break;
408                 }
409         }
410         if (i == num)
411         {
412 #ifdef JP
413                 msg_print("¤½¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤Ï³Ð¤¨¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡ª");
414 #else
415                 msg_print("You don't know any spell of this type.");
416 #endif
417                 return (FALSE);
418         }
419
420         /* Build a prompt (accept all spells) */
421 #ifdef JP
422 (void) strnfmt(out_val, 78, "(%c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©",
423 #else
424         (void)strnfmt(out_val, 78, "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
425 #endif
426
427                 I2A(0), I2A(num - 1), p);
428
429         if (use_menu) screen_save();
430
431         /* Get a spell from the user */
432
433         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
434         while (!flag)
435         {
436                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
437                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
438
439                 if (use_menu && choice != ' ')
440                 {
441                         switch(choice)
442                         {
443                                 case '0':
444                                 {
445                                         screen_load();
446                                         return (FALSE);
447                                 }
448
449                                 case '8':
450                                 case 'k':
451                                 case 'K':
452                                 {
453                                         do
454                                         {
455                                                 menu_line += (num-1);
456                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
457                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
458                                         break;
459                                 }
460
461                                 case '2':
462                                 case 'j':
463                                 case 'J':
464                                 {
465                                         do
466                                         {
467                                                 menu_line++;
468                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
469                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
470                                         break;
471                                 }
472
473                                 case '6':
474                                 case 'l':
475                                 case 'L':
476                                 {
477                                         menu_line=num;
478                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
479                                         break;
480                                 }
481
482                                 case '4':
483                                 case 'h':
484                                 case 'H':
485                                 {
486                                         menu_line=1;
487                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
488                                         break;
489                                 }
490
491                                 case 'x':
492                                 case 'X':
493                                 case '\r':
494                                 {
495                                         i = menu_line - 1;
496                                         ask = FALSE;
497                                         break;
498                                 }
499                         }
500                 }
501                 /* Request redraw */
502                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
503                 {
504                         /* Show the list */
505                         if (!redraw || use_menu)
506                         {
507                                 char psi_desc[80];
508
509                                 /* Show list */
510                                 redraw = TRUE;
511
512                                 /* Save the screen */
513                                 if (!use_menu) screen_save();
514
515                                 /* Display a list of spells */
516                                 prt("", y, x);
517 #ifdef JP
518 put_str("̾Á°", y, x + 5);
519 #else
520                                 put_str("Name", y, x + 5);
521 #endif
522
523 #ifdef JP
524 put_str("MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 33);
525 #else
526                                 put_str("SP Fail Info", y, x + 32);
527 #endif
528
529
530                                 /* Dump the spells */
531                                 for (i = 0; i < num; i++)
532                                 {
533                                         int need_mana;
534
535                                         prt("", y + i + 1, x);
536                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
537
538                                         /* Access the spell */
539                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
540
541                                         chance = spell.fail;
542
543                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
544                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
545                                         else chance += (spell.level - plev);
546
547                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
548                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
549
550                                         chance = mod_spell_chance_1(chance);
551
552                                         need_mana = mod_need_mana(monster_powers[spellnum[i]].smana, 0, REALM_NONE);
553
554                                         /* Not enough mana to cast */
555                                         if (need_mana > p_ptr->csp)
556                                         {
557                                                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
558                                         }
559
560                                         /* Extract the minimum failure rate */
561                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
562
563                                         /* Minimum failure rate */
564                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
565
566                                         /* Stunning makes spells harder */
567                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
568                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
569
570                                         /* Always a 5 percent chance of working */
571                                         if (chance > 95) chance = 95;
572
573                                         chance = mod_spell_chance_2(chance);
574
575                                         /* Get info */
576                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
577
578                                         if (use_menu)
579                                         {
580 #ifdef JP
581                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  ¡Õ");
582 #else
583                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  > ");
584 #endif
585                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
586                                         }
587                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
588
589                                         /* Dump the spell --(-- */
590                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
591                                                 spell.name, need_mana,
592                                                 chance, comment));
593                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
594                                 }
595
596                                 /* Clear the bottom line */
597                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
598                         }
599
600                         /* Hide the list */
601                         else
602                         {
603                                 /* Hide list */
604                                 redraw = FALSE;
605
606                                 /* Restore the screen */
607                                 screen_load();
608                         }
609
610                         /* Redo asking */
611                         continue;
612                 }
613
614                 if (!use_menu)
615                 {
616                         /* Note verify */
617                         ask = isupper(choice);
618
619                         /* Lowercase */
620                         if (ask) choice = tolower(choice);
621
622                         /* Extract request */
623                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
624                 }
625
626                 /* Totally Illegal */
627                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
628                 {
629                         bell();
630                         continue;
631                 }
632
633                 /* Save the spell index */
634                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
635
636                 /* Verify it */
637                 if (ask)
638                 {
639                         char tmp_val[160];
640
641                         /* Prompt */
642 #ifdef JP
643 (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ÎËâË¡¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©", monster_powers[spellnum[i]].name);
644 #else
645                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", monster_powers[spellnum[i]].name);
646 #endif
647
648
649                         /* Belay that order */
650                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
651                 }
652
653                 /* Stop the loop */
654                 flag = TRUE;
655         }
656
657         /* Restore the screen */
658         if (redraw) screen_load();
659
660         /* Show choices */
661         if (show_choices)
662         {
663                 /* Update */
664                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
665
666                 /* Window stuff */
667                 window_stuff();
668         }
669
670         /* Abort if needed */
671         if (!flag) return (FALSE);
672
673         /* Save the choice */
674         (*sn) = spellnum[i];
675
676 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
677
678         repeat_push(*sn);
679
680 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
681
682         /* Success */
683         return (TRUE);
684 }
685
686
687 /*
688  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
689  * is 'imitator'.
690  */
691 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
692 {
693         int             dir;
694         int             plev = pseudo_plev();
695         int     summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
696         int             hp = p_ptr->chp;
697         int             damage = 0;
698         bool   pet = success;
699         bool   no_trump = FALSE;
700         u32b p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
701
702         if (pet)
703         {
704                 p_mode = PM_FORCE_PET;
705                 g_mode = 0;
706         }
707         else
708         {
709                 p_mode = PM_NO_PET;
710                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
711         }
712
713         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
714
715         /* spell code */
716         switch (spell)
717         {
718         case MS_SHRIEK:
719 #ifdef JP
720 msg_print("¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£");
721 #else
722                 msg_print("You make a high pitched shriek.");
723 #endif
724
725                 aggravate_monsters(0);
726                 break;
727         case MS_XXX1:
728                 break;
729         case MS_DISPEL:
730         {
731                 monster_type *m_ptr;
732                 char m_name[80];
733
734                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
735                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
736                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
737                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
738                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
739                 if (m_ptr->invulner)
740                 {
741                         m_ptr->invulner = 0;
742 #ifdef JP
743 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦ÌµÅ¨¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", m_name);
744 #else
745                         msg_format("%^s is no longer invulnerable.", m_name);
746 #endif
747                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
748                 }
749                 if (m_ptr->fast)
750                 {
751                         m_ptr->fast = 0;
752 #ifdef JP
753 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦²Ã®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
754 #else
755                         msg_format("%^s is no longer fast.", m_name);
756 #endif
757                 }
758                 if (m_ptr->slow)
759                 {
760                         m_ptr->slow = 0;
761 #ifdef JP
762 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦¸ºÂ®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
763 #else
764                         msg_format("%^s is no longer slow.", m_name);
765 #endif
766                 }
767                 p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
768                 if (p_ptr->riding == cave[target_row][target_col].m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
769
770                 break;
771         }
772         case MS_ROCKET:
773                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
774                 else
775 #ifdef JP
776 msg_print("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
777 #else
778                         msg_print("You fire a rocket.");
779 #endif
780                 damage = hp / 4;
781                         fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
782                 break;
783         case MS_SHOOT:
784         {
785                 object_type *o_ptr = NULL;
786
787                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
788                 else
789                 {
790 #ifdef JP
791 msg_print("Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
792 #else
793                         msg_print("You fire an arrow.");
794 #endif
795                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
796                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
797                         else
798                         damage = 1;
799                         if (o_ptr)
800                         {
801                                 damage = damroll(o_ptr->dd, o_ptr->ds)+ o_ptr->to_d;
802                                 if (damage < 1) damage = 1;
803                         }
804                         fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
805                 }
806                 break;
807         }
808         case MS_XXX2:
809                 break;
810         case MS_XXX3:
811                 break;
812         case MS_XXX4:
813                 break;
814         case MS_BR_ACID:
815                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
816 #ifdef JP
817 else msg_print("»À¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
818 #else
819                         else msg_print("You breathe acid.");
820 #endif
821                 damage = hp / 3;
822                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
823                 break;
824         case MS_BR_ELEC:
825                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
826 #ifdef JP
827 else msg_print("°ðºÊ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
828 #else
829                         else msg_print("You breathe lightning.");
830 #endif
831                 damage = hp / 3;
832                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
833                 break;
834         case MS_BR_FIRE:
835                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
836 #ifdef JP
837 else msg_print("²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
838 #else
839                         else msg_print("You breathe fire.");
840 #endif
841                 damage = hp / 3;
842                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
843                 break;
844         case MS_BR_COLD:
845                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
846 #ifdef JP
847 else msg_print("Î䵤¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
848 #else
849                         else msg_print("You breathe frost.");
850 #endif
851                 damage = hp / 3;
852                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
853                 break;
854         case MS_BR_POIS:
855                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
856 #ifdef JP
857 else msg_print("¥¬¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
858 #else
859                         else msg_print("You breathe gas.");
860 #endif
861                 damage = hp / 3;
862                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
863                 break;
864         case MS_BR_NETHER:
865                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
866 #ifdef JP
867 else msg_print("ÃϹö¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
868 #else
869                         else msg_print("You breathe nether.");
870 #endif
871                 damage = hp / 6;
872                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
873                 break;
874         case MS_BR_LITE:
875                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
876 #ifdef JP
877 else msg_print("Á®¸÷¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
878 #else
879                         else msg_print("You breathe light.");
880 #endif
881                 damage = hp / 6;
882                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
883                 break;
884         case MS_BR_DARK:
885                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
886 #ifdef JP
887 else msg_print("°Å¹õ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
888 #else
889                         else msg_print("You breathe darkness.");
890 #endif
891                 damage = hp / 6;
892                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
893                 break;
894         case MS_BR_CONF:
895                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
896 #ifdef JP
897 else msg_print("º®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
898 #else
899                         else msg_print("You breathe confusion.");
900 #endif
901                 damage = hp / 6;
902                 fire_ball(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
903                 break;
904         case MS_BR_SOUND:
905                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
906 #ifdef JP
907 else msg_print("¹ì²»¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
908 #else
909                         else msg_print("You breathe sound.");
910 #endif
911                 damage = hp / 6;
912                 fire_ball(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
913                 break;
914         case MS_BR_CHAOS:
915                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
916 #ifdef JP
917 else msg_print("¥«¥ª¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
918 #else
919                         else msg_print("You breathe chaos.");
920 #endif
921                 damage = hp / 6;
922                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
923                 break;
924         case MS_BR_DISEN:
925                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
926 #ifdef JP
927 else msg_print("Îô²½¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
928 #else
929                         else msg_print("You breathe disenchantment.");
930 #endif
931                 damage = hp / 6;
932                 fire_ball(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
933                 break;
934         case MS_BR_NEXUS:
935                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
936 #ifdef JP
937 else msg_print("°ø²Ìº®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
938 #else
939                         else msg_print("You breathe nexus.");
940 #endif
941                 damage = MIN(hp / 3, 250);
942                 fire_ball(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
943                 break;
944         case MS_BR_TIME:
945                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
946 #ifdef JP
947 else msg_print("»þ´ÖµÕž¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
948 #else
949                         else msg_print("You breathe time.");
950 #endif
951                 damage = MIN(hp / 3, 150);
952                 fire_ball(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
953                 break;
954         case MS_BR_INERTIA:
955                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
956 #ifdef JP
957 else msg_print("ÃÙÆߤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
958 #else
959                         else msg_print("You breathe inertia.");
960 #endif
961                 damage = MIN(hp / 6, 200);
962                 fire_ball(GF_INERTIA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
963                 break;
964         case MS_BR_GRAVITY:
965                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
966 #ifdef JP
967 else msg_print("½ÅÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
968 #else
969                         else msg_print("You breathe gravity.");
970 #endif
971                 damage = MIN(hp / 3, 200);
972                 fire_ball(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
973                 break;
974         case MS_BR_SHARDS:
975                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
976 #ifdef JP
977 else msg_print("ÇËÊҤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
978 #else
979                         else msg_print("You breathe shards.");
980 #endif
981                 damage = hp / 6;
982                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
983                 break;
984         case MS_BR_PLASMA:
985                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
986 #ifdef JP
987 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
988 #else
989                         else msg_print("You breathe plasma.");
990 #endif
991                 damage = MIN(hp / 6, 150);
992                 fire_ball(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
993                 break;
994         case MS_BR_FORCE:
995                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
996 #ifdef JP
997 else msg_print("¥Õ¥©¡¼¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
998 #else
999                         else msg_print("You breathe force.");
1000 #endif
1001                 damage = MIN(hp / 6, 200);
1002                 fire_ball(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1003                 break;
1004         case MS_BR_MANA:
1005                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1006 #ifdef JP
1007 else msg_print("ËâÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1008 #else
1009                         else msg_print("You breathe mana.");
1010 #endif
1011                 
1012                 damage = MIN(hp / 3, 250);
1013                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1014                 break;
1015         case MS_BALL_NUKE:
1016                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1017 #ifdef JP
1018 else msg_print("Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1019 #else
1020                         else msg_print("You cast a ball of radiation.");
1021 #endif
1022                 damage = plev * 2 + damroll(10, 6);
1023                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
1024                 break;
1025         case MS_BR_NUKE:
1026                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1027 #ifdef JP
1028 else msg_print("Êü¼ÍÀ­ÇÑ´þʪ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1029 #else
1030                         else msg_print("You breathe toxic waste.");
1031 #endif
1032                 damage = hp / 3;
1033                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1034                 break;
1035         case MS_BALL_CHAOS:
1036                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1037 #ifdef JP
1038 else msg_print("½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1039 #else
1040                         else msg_print("You invoke a raw Logrus.");
1041 #endif
1042                 damage = plev * 4 + damroll(10, 10);
1043                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
1044                 break;
1045         case MS_BR_DISI:
1046                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1047 #ifdef JP
1048 else msg_print("ʬ²ò¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1049 #else
1050                         else msg_print("You breathe disintegration.");
1051 #endif
1052                 damage = MIN(hp / 6, 150);
1053                 fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1054                 break;
1055         case MS_BALL_ACID:
1056                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1057 #ifdef JP
1058 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1059 #else
1060                         else msg_print("You cast an acid ball.");
1061 #endif
1062                 damage = randint1(plev * 6) + 15;
1063                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
1064                 break;
1065         case MS_BALL_ELEC:
1066                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1067 #ifdef JP
1068 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1069 #else
1070                         else msg_print("You cast a lightning ball.");
1071 #endif
1072                 damage = randint1(plev * 3) + 8;
1073                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
1074                 break;
1075         case MS_BALL_FIRE:
1076                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1077 #ifdef JP
1078 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1079 #else
1080                         else msg_print("You cast a fire ball.");
1081 #endif
1082                 damage = randint1(plev * 7) + 10;
1083                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
1084                 break;
1085         case MS_BALL_COLD:
1086                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1087 #ifdef JP
1088 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1089 #else
1090                         else msg_print("You cast a frost ball.");
1091 #endif
1092                 damage = randint1(plev * 3) + 10;
1093                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
1094                 break;
1095         case MS_BALL_POIS:
1096                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1097 #ifdef JP
1098 else msg_print("°­½­±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1099 #else
1100                         else msg_print("You cast a stinking cloud.");
1101 #endif
1102                 damage = damroll(12,2);
1103                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
1104                 break;
1105         case MS_BALL_NETHER:
1106                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1107 #ifdef JP
1108 else msg_print("ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1109 #else
1110                         else msg_print("You cast a nether ball.");
1111 #endif
1112                 damage = plev * 2 + 50 + damroll(10, 10);
1113                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
1114                 break;
1115         case MS_BALL_WATER:
1116                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1117 #ifdef JP
1118 else msg_print("ή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£");
1119 #else
1120                         else msg_print("You gesture fluidly.");
1121 #endif
1122                 damage = randint1(plev * 4) + 50;
1123                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
1124                 break;
1125         case MS_BALL_MANA:
1126                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1127 #ifdef JP
1128 else msg_print("ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1129 #else
1130                         else msg_print("You invoke a mana storm.");
1131 #endif
1132                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1133                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
1134                 break;
1135         case MS_BALL_DARK:
1136                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1137 #ifdef JP
1138 else msg_print("°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1139 #else
1140                         else msg_print("You invoke a darkness storm.");
1141 #endif
1142                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1143                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
1144                 break;
1145         case MS_DRAIN_MANA:
1146                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1147                 fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, randint1(plev)+plev, 0);
1148                 break;
1149         case MS_MIND_BLAST:
1150                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1151                 damage = damroll(7, 7);
1152                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
1153                 break;
1154         case MS_BRAIN_SMASH:
1155                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1156                 damage = damroll(12, 12);
1157                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
1158                 break;
1159         case MS_CAUSE_1:
1160                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1161                 damage = damroll(3, 8);
1162                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
1163                 break;
1164         case MS_CAUSE_2:
1165                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1166                 damage = damroll(8, 8);
1167                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
1168                 break;
1169         case MS_CAUSE_3:
1170                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1171                 damage = damroll(10, 15);
1172                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
1173                 break;
1174         case MS_CAUSE_4:
1175                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1176                 damage = damroll(15, 15);
1177                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
1178                 break;
1179         case MS_BOLT_ACID:
1180                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1181 #ifdef JP
1182 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1183 #else
1184                         else msg_print("You cast an acid bolt.");
1185 #endif
1186                 damage = damroll(7, 8) + plev * 2 / 3;
1187                 fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
1188                 break;
1189         case MS_BOLT_ELEC:
1190                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1191 #ifdef JP
1192 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1193 #else
1194                         else msg_print("You cast a lightning bolt.");
1195 #endif
1196                 damage = damroll(4, 8) + plev * 2 / 3;
1197                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
1198                 break;
1199         case MS_BOLT_FIRE:
1200                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1201 #ifdef JP
1202 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1203 #else
1204                         else msg_print("You cast a fire bolt.");
1205 #endif
1206                 damage = damroll(9, 8) + plev * 2 / 3;
1207                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
1208                 break;
1209         case MS_BOLT_COLD:
1210                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1211 #ifdef JP
1212 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1213 #else
1214                         else msg_print("You cast a frost bolt.");
1215 #endif
1216                 damage = damroll(6, 8) + plev * 2 / 3;
1217                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
1218                 break;
1219         case MS_STARBURST:
1220                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1221                 else
1222 #ifdef JP
1223 msg_print("¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1224 #else
1225                         msg_print("You invoke a starburst.");
1226 #endif
1227                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1228                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
1229                 break;
1230         case MS_BOLT_NETHER:
1231                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1232 #ifdef JP
1233 else msg_print("ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1234 #else
1235                         else msg_print("You cast a nether bolt.");
1236 #endif
1237                 damage = 30 + damroll(5, 5) + plev * 8 / 3;
1238                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
1239                 break;
1240         case MS_BOLT_WATER:
1241                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1242 #ifdef JP
1243 else msg_print("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1244 #else
1245                         else msg_print("You cast a water bolt.");
1246 #endif
1247                 damage = damroll(10, 10) + plev * 2;
1248                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
1249                 break;
1250         case MS_BOLT_MANA:
1251                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1252 #ifdef JP
1253 else msg_print("ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1254 #else
1255                         else msg_print("You cast a mana bolt.");
1256 #endif
1257                 damage = randint1(plev * 7) + 50;
1258                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
1259                 break;
1260         case MS_BOLT_PLASMA:
1261                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1262 #ifdef JP
1263 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1264 #else
1265                         else msg_print("You cast a plasma bolt.");
1266 #endif
1267                 damage = 10 + damroll(8, 7) + plev * 2;
1268                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
1269                 break;
1270         case MS_BOLT_ICE:
1271                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1272 #ifdef JP
1273 else msg_print("¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1274 #else
1275                         else msg_print("You cast a ice bolt.");
1276 #endif
1277                 damage = damroll(6, 6) + plev * 2;
1278                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
1279                 break;
1280         case MS_MAGIC_MISSILE:
1281                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1282 #ifdef JP
1283 else msg_print("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1284 #else
1285                         else msg_print("You cast a magic missile.");
1286 #endif
1287                 damage = damroll(2, 6) + plev * 2 / 3;
1288                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
1289                 break;
1290         case MS_SCARE:
1291                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1292 #ifdef JP
1293 else msg_print("¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1294 #else
1295                         else msg_print("You cast a fearful illusion.");
1296 #endif
1297                 fear_monster(dir, plev+10);
1298                 break;
1299         case MS_BLIND:
1300                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1301                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1302                 break;
1303         case MS_CONF:
1304                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1305 #ifdef JP
1306 else msg_print("ͶÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1307 #else
1308                         else msg_print("You cast a mesmerizing illusion.");
1309 #endif
1310                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1311                 break;
1312         case MS_SLOW:
1313                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1314                 slow_monster(dir);
1315                 break;
1316         case MS_SLEEP:
1317                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1318                 sleep_monster(dir);
1319                 break;
1320         case MS_SPEED:
1321                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1322                 break;
1323         case MS_HAND_DOOM:
1324         {
1325                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1326 #ifdef JP
1327 else msg_print("<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª");
1328 #else
1329                 else msg_print("You invoke the Hand of Doom!");
1330 #endif
1331
1332                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1333                 break;
1334         }
1335         case MS_HEAL:
1336 #ifdef JP
1337 msg_print("¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£");
1338 #else
1339                         msg_print("You concentrate on your wounds!");
1340 #endif
1341                 (void)hp_player(plev*4);
1342                 (void)set_stun(0);
1343                 (void)set_cut(0);
1344                 break;
1345         case MS_INVULNER:
1346 #ifdef JP
1347 msg_print("̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1348 #else
1349                         msg_print("You cast a Globe of Invulnerability.");
1350 #endif
1351                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1352                 break;
1353         case MS_BLINK:
1354                 teleport_player(10);
1355                 break;
1356         case MS_TELEPORT:
1357                 teleport_player(plev * 5);
1358                 break;
1359         case MS_WORLD:
1360                 world_player = TRUE;
1361 #ifdef JP
1362                 msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
1363 #else
1364                 msg_print("'Time!'");
1365 #endif
1366                 msg_print(NULL);
1367
1368                 /* Hack */
1369                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
1370
1371                 /* Redraw map */
1372                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1373
1374                 /* Update monsters */
1375                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1376
1377                 /* Window stuff */
1378                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1379
1380                 handle_stuff();
1381                 break;
1382         case MS_SPECIAL:
1383                 break;
1384         case MS_TELE_TO:
1385         {
1386                 monster_type *m_ptr;
1387                 monster_race *r_ptr;
1388                 char m_name[80];
1389
1390                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1391                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1392                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1393                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1394                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1395                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1396                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
1397                 {
1398                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
1399                         {
1400                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1401 #ifdef JP
1402                                 msg_format("%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", m_name);
1403 #else
1404                                 msg_format("%s is unaffected!", m_name);
1405 #endif
1406
1407                                 break;
1408                         }
1409                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1410                         {
1411                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1412 #ifdef JP
1413                                 msg_format("%s¤Ë¤ÏÂÑÀ­¤¬¤¢¤ë¡ª", m_name);
1414 #else
1415                                 msg_format("%s resists!", m_name);
1416 #endif
1417
1418                                 break;
1419                         }
1420                 }
1421 #ifdef JP
1422 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
1423 #else
1424                 msg_format("You command %s to return.", m_name);
1425 #endif
1426
1427                 teleport_monster_to(cave[target_row][target_col].m_idx, py, px, 100);
1428                 break;
1429         }
1430         case MS_TELE_AWAY:
1431                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1432
1433                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1434                 break;
1435         case MS_TELE_LEVEL:
1436         {
1437                 int target_m_idx;
1438                 monster_type *m_ptr;
1439                 monster_race *r_ptr;
1440                 char m_name[80];
1441
1442                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1443                 target_m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1444                 if (!target_m_idx) break;
1445                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
1446                 m_ptr = &m_list[target_m_idx];
1447                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1448                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1449 #ifdef JP
1450                 msg_format("%^s¤Î­¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", m_name);
1451 #else
1452                 msg_format("You gesture at %^s's feet.", m_name);
1453 #endif
1454
1455                 if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
1456                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1457                 {
1458 #ifdef JP
1459                         msg_print("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1460 #else
1461                         msg_format("%^s is unaffected!", m_name);
1462 #endif
1463                 }
1464                 else teleport_level(target_m_idx);
1465                 break;
1466         }
1467         case MS_PSY_SPEAR:
1468                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1469
1470 #ifdef JP
1471 else msg_print("¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1472 #else
1473                         else msg_print("You throw a psycho-spear.");
1474 #endif
1475                 damage = randint1(plev * 3) + 100;
1476                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1477                 break;
1478         case MS_DARKNESS:
1479 #ifdef JP
1480 msg_print("°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£");
1481 #else
1482                         msg_print("You gesture in shadow.");
1483 #endif
1484                 (void)unlite_area(10, 3);
1485                 break;
1486         case MS_MAKE_TRAP:
1487                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1488 #ifdef JP
1489 msg_print("¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°­¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£");
1490 #else
1491                         msg_print("You cast a spell and cackle evilly.");
1492 #endif
1493                 trap_creation(target_row, target_col);
1494                 break;
1495         case MS_FORGET:
1496 #ifdef JP
1497 msg_print("¤·¤«¤·²¿¤âµ¯¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1498 #else
1499                         msg_print("Nothing happen.");
1500 #endif
1501                 break;
1502         case MS_RAISE_DEAD:
1503 #ifdef JP
1504 msg_print("»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1505 #else
1506                 msg_print("You cast a animate dead.");
1507 #endif
1508                 (void)animate_dead(0, py, px);
1509                 break;
1510         case MS_S_KIN:
1511         {
1512                 int k;
1513 #ifdef JP
1514 msg_print("±ç·³¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1515 #else
1516                         msg_print("You summon minions.");
1517 #endif
1518                 for (k = 0;k < 1; k++)
1519                 {
1520                         if (summon_kin_player(summon_lev, py, px, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1521                         {
1522                                 if (!pet)
1523 #ifdef JP
1524 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿Ãç´Ö¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1525 #else
1526 msg_print("Summoned fellows are angry!");
1527 #endif
1528                         }
1529                         else
1530                         {
1531                                 no_trump = TRUE;
1532                         }
1533                 }
1534                 break;
1535         }
1536         case MS_S_CYBER:
1537         {
1538                 int k;
1539 #ifdef JP
1540 msg_print("¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1541 #else
1542                         msg_print("You summon a Cyberdemon!");
1543 #endif
1544                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1545                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode))
1546                         {
1547                                 if (!pet)
1548 #ifdef JP
1549 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1550 #else
1551 msg_print("The summoned Cyberdemon are angry!");
1552 #endif
1553                         }
1554                         else
1555                         {
1556                                 no_trump = TRUE;
1557                         }
1558                 break;
1559         }
1560         case MS_S_MONSTER:
1561         {
1562                 int k;
1563 #ifdef JP
1564 msg_print("Ãç´Ö¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1565 #else
1566                         msg_print("You summon help.");
1567 #endif
1568                 for (k = 0;k < 1; k++)
1569                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, p_mode))
1570                         {
1571                                 if (!pet)
1572 #ifdef JP
1573 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1574 #else
1575 msg_print("The summoned monster is angry!");
1576 #endif
1577                         }
1578                         else
1579                         {
1580                                 no_trump = TRUE;
1581                         }
1582                 break;
1583         }
1584         case MS_S_MONSTERS:
1585         {
1586                 int k;
1587 #ifdef JP
1588 msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1589 #else
1590                         msg_print("You summon monsters!");
1591 #endif
1592                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1593                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode)))
1594                         {
1595                                 if (!pet)
1596 #ifdef JP
1597 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1598 #else
1599 msg_print("Summoned monsters are angry!");
1600 #endif
1601                         }
1602                         else
1603                         {
1604                                 no_trump = TRUE;
1605                         }
1606                 break;
1607         }
1608         case MS_S_ANT:
1609         {
1610                 int k;
1611 #ifdef JP
1612 msg_print("¥¢¥ê¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1613 #else
1614                         msg_print("You summon ants.");
1615 #endif
1616                 for (k = 0;k < 1; k++)
1617                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1618                         {
1619                                 if (!pet)
1620 #ifdef JP
1621 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ê¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1622 #else
1623 msg_print("Summoned ants are angry!");
1624 #endif
1625                         }
1626                         else
1627                         {
1628                                 no_trump = TRUE;
1629                         }
1630                 break;
1631         }
1632         case MS_S_SPIDER:
1633         {
1634                 int k;
1635 #ifdef JP
1636 msg_print("ÃØéá¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1637 #else
1638                         msg_print("You summon spiders.");
1639 #endif
1640                 for (k = 0;k < 1; k++)
1641                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1642                         {
1643                                 if (!pet)
1644 #ifdef JP
1645 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿ÃØéá¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1646 #else
1647 msg_print("Summoned spiders are angry!");
1648 #endif
1649                         }
1650                         else
1651                         {
1652                                 no_trump = TRUE;
1653                         }
1654                 break;
1655         }
1656         case MS_S_HOUND:
1657         {
1658                 int k;
1659 #ifdef JP
1660 msg_print("¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1661 #else
1662                         msg_print("You summon hounds.");
1663 #endif
1664                 for (k = 0;k < 1; k++)
1665                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1666                         {
1667                                 if (!pet)
1668 #ifdef JP
1669 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ï¥¦¥ó¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1670 #else
1671 msg_print("Summoned hounds are angry!");
1672 #endif
1673                         }
1674                         else
1675                         {
1676                                 no_trump = TRUE;
1677                         }
1678                 break;
1679         }
1680         case MS_S_HYDRA:
1681         {
1682                 int k;
1683 #ifdef JP
1684 msg_print("¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1685 #else
1686                         msg_print("You summon a hydras.");
1687 #endif
1688                 for (k = 0;k < 1; k++)
1689                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode)))
1690                         {
1691                                 if (!pet)
1692 #ifdef JP
1693 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ò¥É¥é¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1694 #else
1695 msg_print("Summoned hydras are angry!");
1696 #endif
1697                         }
1698                         else
1699                         {
1700                                 no_trump = TRUE;
1701                         }
1702                 break;
1703         }
1704         case MS_S_ANGEL:
1705         {
1706                 int k;
1707 #ifdef JP
1708 msg_print("Å·»È¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1709 #else
1710                         msg_print("You summon an angel!");
1711 #endif
1712                 for (k = 0;k < 1; k++)
1713                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode)))
1714                         {
1715                                 if (!pet)
1716 #ifdef JP
1717 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿Å·»È¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1718 #else
1719 msg_print("Summoned angels are angry!");
1720 #endif
1721                         }
1722                         else
1723                         {
1724                                 no_trump = TRUE;
1725                         }
1726                 break;
1727         }
1728         case MS_S_DEMON:
1729         {
1730                 int k;
1731 #ifdef JP
1732 msg_print("º®Æ٤εÜÄ¤é°­Ëâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1733 #else
1734                         msg_print("You summon a demon from the Courts of Chaos!");
1735 #endif
1736                 for (k = 0;k < 1; k++)
1737                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode)))
1738                         {
1739                                 if (!pet)
1740 #ifdef JP
1741 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1742 #else
1743 msg_print("Summoned demons are angry!");
1744 #endif
1745                         }
1746                         else
1747                         {
1748                                 no_trump = TRUE;
1749                         }
1750                 break;
1751         }
1752         case MS_S_UNDEAD:
1753         {
1754                 int k;
1755 #ifdef JP
1756 msg_print("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1757 #else
1758                         msg_print("You summon an undead adversary!");
1759 #endif
1760                 for (k = 0;k < 1; k++)
1761                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode)))
1762                         {
1763                                 if (!pet)
1764 #ifdef JP
1765 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1766 #else
1767 msg_print("Summoned undeads are angry!");
1768 #endif
1769                         }
1770                         else
1771                         {
1772                                 no_trump = TRUE;
1773                         }
1774                 break;
1775         }
1776         case MS_S_DRAGON:
1777         {
1778                 int k;
1779 #ifdef JP
1780 msg_print("¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1781 #else
1782                         msg_print("You summon a dragon!");
1783 #endif
1784                 for (k = 0;k < 1; k++)
1785                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode)))
1786                         {
1787                                 if (!pet)
1788 #ifdef JP
1789 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1790 #else
1791 msg_print("Summoned dragons are angry!");
1792 #endif
1793                         }
1794                         else
1795                         {
1796                                 no_trump = TRUE;
1797                         }
1798                 break;
1799         }
1800         case MS_S_HI_UNDEAD:
1801         {
1802                 int k;
1803 #ifdef JP
1804 msg_print("¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1805 #else
1806                         msg_print("You summon a greater undead!");
1807 #endif
1808                 for (k = 0;k < 1; k++)
1809                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1810                         {
1811                                 if (!pet)
1812 #ifdef JP
1813 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1814 #else
1815 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1816 #endif
1817                         }
1818                         else
1819                         {
1820                                 no_trump = TRUE;
1821                         }
1822                 break;
1823         }
1824         case MS_S_HI_DRAGON:
1825         {
1826                 int k;
1827 #ifdef JP
1828 msg_print("¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1829 #else
1830                         msg_print("You summon an ancient dragon!");
1831 #endif
1832                 for (k = 0;k < 1; k++)
1833                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1834                         {
1835                                 if (!pet)
1836 #ifdef JP
1837 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1838 #else
1839 msg_print("Summoned ancient dragons are angry!");
1840 #endif
1841                         }
1842                         else
1843                         {
1844                                 no_trump = TRUE;
1845                         }
1846                 break;
1847         }
1848         case MS_S_AMBERITE:
1849         {
1850                 int k;
1851 #ifdef JP
1852 msg_print("¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1853 #else
1854                         msg_print("You summon a Lord of Amber!");
1855 #endif
1856                 for (k = 0;k < 1; k++)
1857                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1858                         {
1859                                 if (!pet)
1860 #ifdef JP
1861 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1862 #else
1863 msg_print("Summoned Lords of Amber are angry!");
1864 #endif
1865                         }
1866                         else
1867                         {
1868                                 no_trump = TRUE;
1869                         }
1870                 break;
1871         }
1872         case MS_S_UNIQUE:
1873         {
1874                 int k, count = 0;
1875 #ifdef JP
1876 msg_print("ÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1877 #else
1878                         msg_print("You summon a special opponent!");
1879 #endif
1880                 for (k = 0;k < 1; k++)
1881                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1882                         {
1883                                 count++;
1884                                 if (!pet)
1885 #ifdef JP
1886 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1887 #else
1888 msg_print("Summoned special opponents are angry!");
1889 #endif
1890                         }
1891                 for (k = count;k < 1; k++)
1892                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1893                         {
1894                                 count++;
1895                                 if (!pet)
1896 #ifdef JP
1897 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1898 #else
1899 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1900 #endif
1901                         }
1902                 if (!count)
1903                 {
1904                         no_trump = TRUE;
1905                 }
1906                 break;
1907         }
1908         default:
1909                 msg_print("hoge?");
1910         }
1911         if (no_trump)
1912         {
1913 #ifdef JP
1914 msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1915 #else
1916 msg_print("No one have appeared.");
1917 #endif
1918         }
1919
1920         return TRUE;
1921 }
1922
1923
1924 /*
1925  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1926  * is 'Blue-Mage'.
1927  */
1928 bool do_cmd_cast_learned(void)
1929 {
1930         int             n = 0;
1931         int             chance;
1932         int             minfail = 0;
1933         int             plev = p_ptr->lev;
1934         monster_power   spell;
1935         bool            cast;
1936         int             need_mana;
1937
1938
1939         /* not if confused */
1940         if (p_ptr->confused)
1941         {
1942 #ifdef JP
1943 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
1944 #else
1945                 msg_print("You are too confused!");
1946 #endif
1947
1948                 return TRUE;
1949         }
1950
1951         /* get power */
1952         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
1953
1954         spell = monster_powers[n];
1955
1956         need_mana = mod_need_mana(spell.smana, 0, REALM_NONE);
1957
1958         /* Verify "dangerous" spells */
1959         if (need_mana > p_ptr->csp)
1960         {
1961                 /* Warning */
1962 #ifdef JP
1963 msg_print("£Í£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1964 #else
1965                 msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
1966 #endif
1967
1968
1969                 if (!over_exert) return FALSE;
1970
1971                 /* Verify */
1972 #ifdef JP
1973 if (!get_check("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ")) return FALSE;
1974 #else
1975                 if (!get_check("Attempt it anyway? ")) return FALSE;
1976 #endif
1977
1978         }
1979
1980         /* Spell failure chance */
1981         chance = spell.fail;
1982
1983         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1984         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
1985         else chance += (spell.level - plev);
1986
1987         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1988         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
1989
1990         chance = mod_spell_chance_1(chance);
1991
1992         /* Not enough mana to cast */
1993         if (need_mana > p_ptr->csp)
1994         {
1995                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
1996         }
1997
1998         /* Extract the minimum failure rate */
1999         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
2000
2001         /* Minimum failure rate */
2002         if (chance < minfail) chance = minfail;
2003
2004         /* Stunning makes spells harder */
2005         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
2006         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
2007
2008         /* Always a 5 percent chance of working */
2009         if (chance > 95) chance = 95;
2010
2011         chance = mod_spell_chance_2(chance);
2012
2013         /* Failed spell */
2014         if (randint0(100) < chance)
2015         {
2016                 if (flush_failure) flush();
2017 #ifdef JP
2018 msg_print("ËâË¡¤ò¤¦¤Þ¤¯¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
2019 #else
2020                 msg_print("You failed to concentrate hard enough!");
2021 #endif
2022
2023                 sound(SOUND_FAIL);
2024
2025                 if (n >= MS_S_KIN)
2026                         /* Cast the spell */
2027                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
2028         }
2029         else
2030         {
2031                 sound(SOUND_ZAP);
2032
2033                 /* Cast the spell */
2034                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
2035
2036                 if (!cast) return FALSE;
2037         }
2038
2039         /* Sufficient mana */
2040         if (need_mana <= p_ptr->csp)
2041         {
2042                 /* Use some mana */
2043                 p_ptr->csp -= need_mana;
2044         }
2045         else
2046         {
2047                 int oops = need_mana;
2048
2049                 /* No mana left */
2050                 p_ptr->csp = 0;
2051                 p_ptr->csp_frac = 0;
2052
2053                 /* Message */
2054 #ifdef JP
2055 msg_print("Àº¿À¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2056 #else
2057                 msg_print("You faint from the effort!");
2058 #endif
2059
2060
2061                 /* Hack -- Bypass free action */
2062                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2063
2064                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
2065
2066                 /* Damage CON (possibly permanently) */
2067                 if (randint0(100) < 50)
2068                 {
2069                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2070
2071                         /* Message */
2072 #ifdef JP
2073 msg_print("ÂΤò°­¤¯¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2074 #else
2075                         msg_print("You have damaged your health!");
2076 #endif
2077
2078
2079                         /* Reduce constitution */
2080                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
2081                 }
2082         }
2083
2084         /* Take a turn */
2085         energy_use = 100;
2086
2087         /* Window stuff */
2088         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2089         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2090         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2091
2092         return TRUE;
2093 }
2094
2095 void learn_spell(int monspell)
2096 {
2097         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
2098         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
2099         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
2100         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
2101         {
2102                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
2103 #ifdef JP
2104                 msg_format("%s¤ò³Ø½¬¤·¤¿¡ª", monster_powers[monspell].name);
2105 #else
2106                 msg_format("You have learned %s!", monster_powers[monspell].name);
2107 #endif
2108                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
2109
2110                 /* Sound */
2111                 sound(SOUND_STUDY);
2112
2113                 new_mane = TRUE;
2114                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2115         }
2116 }
2117
2118
2119 /*
2120  * Extract monster spells mask for the given mode
2121  */
2122 void set_rf_masks(s32b *f4, s32b *f5, s32b *f6, int mode)
2123 {
2124         switch (mode)
2125         {
2126                 case MONSPELL_TYPE_BOLT:
2127                         *f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
2128                         *f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
2129                         *f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
2130                         break;
2131
2132                 case MONSPELL_TYPE_BALL:
2133                         *f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
2134                         *f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
2135                         *f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
2136                         break;
2137
2138                 case MONSPELL_TYPE_BREATH:
2139                         *f4 = RF4_BREATH_MASK;
2140                         *f5 = RF5_BREATH_MASK;
2141                         *f6 = RF6_BREATH_MASK;
2142                         break;
2143
2144                 case MONSPELL_TYPE_SUMMON:
2145                         *f4 = RF4_SUMMON_MASK;
2146                         *f5 = RF5_SUMMON_MASK;
2147                         *f6 = RF6_SUMMON_MASK;
2148                         break;
2149
2150                 case MONSPELL_TYPE_OTHER:
2151                         *f4 = RF4_ATTACK_MASK & ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_INDIRECT_MASK);
2152                         *f5 = RF5_ATTACK_MASK & ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_INDIRECT_MASK);
2153                         *f6 = RF6_ATTACK_MASK & ~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_INDIRECT_MASK);
2154                         break;
2155         }
2156
2157         return;
2158 }