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[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "projection.h"
11 #include "spells-summon.h"
12 #include "artifact.h"
13 #include "player-status.h"
14 #include "realm-hex.h"
15 #include "player-move.h"
16 #include "monster-spell.h"
17
18
19 /*!
20 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
21 * @param m_idx モンスターID一体目
22 * @param t_idx モンスターID二体目
23 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
24 */
25 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
26 {
27         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
28         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
29         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
30 }
31
32 /*!
33 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
34 * @param m_idx モンスターID
35 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
36 */
37 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
38 {
39         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
40         return is_seen(m_ptr);
41 }
42
43 /*!
44 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
45 * @param m_idx モンスターID
46 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
47 */
48 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
49 {
50         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
51         /* Extract the "see-able-ness" */
52         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
53
54         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
55         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
56 }
57
58 /*!
59 * @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する(ただし最低1を保証する) /
60 * @param m_idx モンスターID
61 * @return モンスターのレベル
62 */
63 DEPTH monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
64 {
65         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
66         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
67         DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
68         return rlev;
69 }
70
71 /*!
72 * @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
73 * @param m_idx モンスターID
74 * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
75 */
76 bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
77 {
78         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
79         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
80         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
81         return powerful;
82 }
83
84 /*!
85 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
86 * @param m_idx モンスターID
87 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
88 */
89 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
90 {
91         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
92         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
93         bool pet = is_pet(m_ptr);
94         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
95         return u_mode;
96 }
97
98 /*!
99  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
100  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
101  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
102  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
103  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
104  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
105  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
106  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
107  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
108  */
109 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
110 {
111         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
112         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
113         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
114         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
115         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
116         monster_name(m_idx, m_name);
117         monster_name(t_idx, t_name);
118
119         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
120                 disturb(TRUE, TRUE);
121
122         if (msg_flag_aux)
123         {
124                 if (mon_to_player)
125                         msg_format(msg1, m_name);
126                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
127                         msg_format(msg2, m_name);
128         }
129         else
130         {
131                 if (mon_to_player)
132                 {
133                         msg_format(msg3, m_name);
134                 }
135                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
136                 {
137                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
138                 }
139         }
140
141         if (mon_to_mon && known && !see_either)
142                 mon_fight = TRUE;
143 }
144
145 /*!
146 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
147 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
148 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
149 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
150 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
151 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
152 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
153 */
154 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
155 {
156         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
157 }
158
159 /*!
160 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
161 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
162 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
163 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
164 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
165 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
166 */
167 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
168 {
169         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
170 }
171
172 /*!
173  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
174  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
175  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
176  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
177  */
178 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
179 {
180         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
181                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
182                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
183                 TARGET_TYPE);
184
185         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
186         {
187                 aggravate_monsters(m_idx);
188         }
189         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
190         {
191                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
192         }
193 }
194
195 /*!
196  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
197  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
198  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
199  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
200  */
201 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
202 {
203         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
204         monster_name(m_idx, m_name);
205         monster_name(t_idx, t_name);
206
207         monspell_message(m_idx, t_idx,
208                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
209                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
210                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
211                 TARGET_TYPE);
212
213         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
214         {
215                 dispel_player();
216                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
217
218                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
219                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
220                 else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN)
221                 {
222                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
223                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
224                 }
225
226                 learn_spell(MS_DISPEL);
227         }
228         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
229         {
230                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
231                 dispel_monster_status(t_idx);
232         }
233 }
234
235 /*!
236 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
237 * @param y 対象の地点のy座標
238 * @param x 対象の地点のx座標
239 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
240 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
241 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
242 * @return ダメージ量を返す。
243 */
244 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
245 {
246         HIT_POINT dam;
247
248         monspell_message(m_idx, t_idx,
249                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
250                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
251                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
252                 TARGET_TYPE);
253
254         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
255         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
256         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
257                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
258         return dam;
259 }
260
261 /*!
262 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
263 * @param y 対象の地点のy座標
264 * @param x 対象の地点のx座標
265 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
266 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
267 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
268 * @return ダメージ量を返す。
269 */
270 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
271 {
272         HIT_POINT dam;
273
274         monspell_message(m_idx, t_idx,
275                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
276                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
277                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
278                 TARGET_TYPE);
279
280         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
281         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
282         sound(SOUND_SHOOT);
283
284         return dam;
285 }
286
287 /*!
288 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
289 * @param GF_TYPE ブレスの属性
290 * @param y 対象の地点のy座標
291 * @param x 対象の地点のx座標
292 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
293 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
294 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
295 * @return ダメージ量を返す。
296 */
297 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
298 {
299         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
300         concptr type_s;
301         bool smart_learn_aux = TRUE;
302         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
303         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
304         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
305         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
306         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
307         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
308         monster_name(m_idx, m_name);
309         monster_name(t_idx, t_name);
310
311         switch (GF_TYPE)
312         {
313         case GF_ACID:
314                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
315                 type_s = _("酸", "acid");
316                 ms_type = MS_BR_ACID;
317                 drs_type = DRS_ACID;
318                 break;
319         case GF_ELEC:
320                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
321                 type_s = _("稲妻", "lightning");
322                 ms_type = MS_BR_ELEC;
323                 drs_type = DRS_ELEC;
324                 break;
325         case GF_FIRE:
326                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
327                 type_s = _("火炎", "fire");
328                 ms_type = MS_BR_FIRE;
329                 drs_type = DRS_FIRE;
330                 break;
331         case GF_COLD:
332                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
333                 type_s = _("冷気", "frost");
334                 ms_type = MS_BR_COLD;
335                 drs_type = DRS_COLD;
336                 break;
337         case GF_POIS:
338                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
339                 type_s = _("ガス", "gas");
340                 ms_type = MS_BR_POIS;
341                 drs_type = DRS_POIS;
342                 break;
343         case GF_NETHER:
344                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
345                 type_s = _("地獄", "nether");
346                 ms_type = MS_BR_NETHER;
347                 drs_type = DRS_NETH;
348                 break;
349         case GF_LITE:
350                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
351                 type_s = _("閃光", "light");
352                 ms_type = MS_BR_LITE;
353                 drs_type = DRS_LITE;
354                 break;
355         case GF_DARK:
356                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
357                 type_s = _("暗黒", "darkness");
358                 ms_type = MS_BR_DARK;
359                 drs_type = DRS_DARK;
360                 break;
361         case GF_CONFUSION:
362                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
363                 type_s = _("混乱", "confusion");
364                 ms_type = MS_BR_CONF;
365                 drs_type = DRS_CONF;
366                 break;
367         case GF_SOUND:
368                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
369                 type_s = _("轟音", "sound");
370                 ms_type = MS_BR_SOUND;
371                 drs_type = DRS_SOUND;
372                 break;
373         case GF_CHAOS:
374                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
375                 type_s = _("カオス", "chaos");
376                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
377                 drs_type = DRS_CHAOS;
378                 break;
379         case GF_DISENCHANT:
380                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
381                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
382                 ms_type = MS_BR_DISEN;
383                 drs_type = DRS_DISEN;
384                 break;
385         case GF_NEXUS:
386                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
387                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
388                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
389                 drs_type = DRS_NEXUS;
390                 break;
391         case GF_TIME:
392                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
393                 type_s = _("時間逆転", "time");
394                 ms_type = MS_BR_TIME;
395                 smart_learn_aux = FALSE;
396                 break;
397         case GF_INERTIAL:
398                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
399                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
400                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
401                 smart_learn_aux = FALSE;
402                 break;
403         case GF_GRAVITY:
404                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
405                 type_s = _("重力", "gravity");
406                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
407                 smart_learn_aux = FALSE;
408                 break;
409         case GF_SHARDS:
410                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
411                 type_s = _("破片", "shards");
412                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
413                 drs_type = DRS_SHARD;
414                 break;
415         case GF_PLASMA:
416                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
417                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
418                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
419                 smart_learn_aux = FALSE;
420                 break;
421         case GF_FORCE:
422                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
423                 type_s = _("フォース", "force");
424                 ms_type = MS_BR_FORCE;
425                 smart_learn_aux = FALSE;
426                 break;
427         case GF_MANA:
428                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
429                 type_s = _("魔力", "mana");
430                 ms_type = MS_BR_MANA;
431                 smart_learn_aux = FALSE;
432                 break;
433         case GF_NUKE:
434                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
435                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
436                 ms_type = MS_BR_NUKE;
437                 drs_type = DRS_POIS;
438                 break;
439         case GF_DISINTEGRATE:
440                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
441                 type_s = _("分解", "disintegration");
442                 ms_type = MS_BR_DISI;
443                 smart_learn_aux = FALSE;
444                 break;
445         default:
446                 /* Do not reach here */
447                 dam = 0;
448                 type_s = _("不明", "Unknown");
449                 ms_type = MS_BR_ACID;
450                 smart_learn_aux = FALSE;
451                 break;
452         }
453
454         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
455                 disturb(TRUE, TRUE);
456
457         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
458         {
459                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
460         }
461         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
462         {
463                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
464         }
465         else if (p_ptr->blind)
466         {
467                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
468                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
469         }
470         else
471         {
472                 if (mon_to_player)
473                 {
474                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
475                 }
476                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
477                 {
478                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
479                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
480                 }
481         }
482
483         if (mon_to_mon && known && !see_either)
484                 mon_fight = TRUE;
485
486         sound(SOUND_BREATH);
487         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
488         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
489                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
490
491         return dam;
492 }
493
494 /*!
495 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
496 * @param y 対象の地点のy座標
497 * @param x 対象の地点のx座標
498 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
499 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
500 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
501 * @return ダメージ量を返す。
502 */
503 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
504 {
505         HIT_POINT dam;
506
507         monspell_message(m_idx, t_idx,
508                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
509                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
510                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
511                 TARGET_TYPE);
512
513         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
514         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
515         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
516                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
517
518         return dam;
519 }
520
521 /*!
522 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
523 * @param y 対象の地点のy座標
524 * @param x 対象の地点のx座標
525 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
526 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
527 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
528 * @return ダメージ量を返す。
529 */
530 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
531 {
532         HIT_POINT dam;
533
534         monspell_message(m_idx, t_idx,
535                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
536                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
537                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
538                 TARGET_TYPE);
539
540         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
541         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
542         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
543                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
544
545         return dam;
546 }
547
548 /*!
549 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
550 * @param y 対象の地点のy座標
551 * @param x 対象の地点のx座標
552 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
553 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
554 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
555 * @return ダメージ量を返す。
556 */
557 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
558 {
559         HIT_POINT dam, rad;
560
561         monspell_message(m_idx, t_idx,
562                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
563                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
564                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
565                   "%^s casts an acid ball at %s."),
566                 TARGET_TYPE);
567
568         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
569         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
570         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
571         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
572                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
573
574         return dam;
575 }
576
577 /*!
578 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
579 * @param y 対象の地点のy座標
580 * @param x 対象の地点のx座標
581 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
582 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
583 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
584 * @return ダメージ量を返す。
585 */
586 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
587 {
588         HIT_POINT dam, rad;
589
590         monspell_message(m_idx, t_idx,
591                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
592                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
593                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
594                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
595                 TARGET_TYPE);
596
597         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
598         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
599         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
600         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
601                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
602
603         return dam;
604 }
605
606 /*!
607 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
608 * @param y 対象の地点のy座標
609 * @param x 対象の地点のx座標
610 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
611 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
612 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
613 * @return ダメージ量を返す。
614 */
615 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
616 {
617         HIT_POINT dam, rad;
618         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
619
620         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
621         {
622                 monspell_message(m_idx, t_idx,
623                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
624                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
625                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
626                         TARGET_TYPE);
627         }
628         else
629         {
630                 monspell_message(m_idx, t_idx,
631                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
632                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
633                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
634                         "%^s casts a fire ball at %s."),
635                         TARGET_TYPE);
636         }
637         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
638         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
639         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
640         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
641                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
642
643         return dam;
644 }
645
646 /*!
647 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
648 * @param y 対象の地点のy座標
649 * @param x 対象の地点のx座標
650 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
651 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
652 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
653 * @return ダメージ量を返す。
654 */
655 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
656 {
657         HIT_POINT dam, rad;
658
659         monspell_message(m_idx, t_idx,
660                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
661                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
662                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
663                 "%^s casts a frost ball at %s."),
664                 TARGET_TYPE);
665
666         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
667         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
668         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
669         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
670                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
671
672         return dam;
673 }
674
675 /*!
676 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
677 * @param y 対象の地点のy座標
678 * @param x 対象の地点のx座標
679 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
680 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
681 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
682 * @return ダメージ量を返す。
683 */
684 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
685 {
686         HIT_POINT dam;
687
688         monspell_message(m_idx, t_idx,
689                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
690                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
691                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
692                 TARGET_TYPE);
693
694         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
695         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
696         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
697                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
698
699         return dam;
700 }
701
702 /*!
703 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
704 * @param y 対象の地点のy座標
705 * @param x 対象の地点のx座標
706 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
707 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
708 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
709 * @return ダメージ量を返す。
710 */
711 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
712 {
713         HIT_POINT dam;
714
715         monspell_message(m_idx, t_idx,
716                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
717                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
718                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
719                 TARGET_TYPE);
720
721         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
722         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
723         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
724                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
725
726         return dam;
727 }
728
729 /*!
730 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
731 * @param y 対象の地点のy座標
732 * @param x 対象の地点のx座標
733 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
734 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
735 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
736 * @return ダメージ量を返す。
737 */
738 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
739 {
740         HIT_POINT dam;
741         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
742         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
743         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
744         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
745         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
746         monster_name(t_idx, t_name);
747
748
749         monspell_message(m_idx, t_idx,
750                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
751                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
752                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
753                 TARGET_TYPE);
754
755         if (mon_to_player)
756         {
757                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
758         }
759         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
760         {
761                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
762         }
763
764         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
765         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
766         return dam;
767 }
768
769 /*!
770 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
771 * @param y 対象の地点のy座標
772 * @param x 対象の地点のx座標
773 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
774 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
775 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
776 * @return ダメージ量を返す。
777 */
778 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
779 {
780         HIT_POINT dam;
781
782         monspell_message(m_idx, t_idx,
783                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
784                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
785                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
786                 TARGET_TYPE);
787
788         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
789         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
790         return dam;
791 }
792
793 /*!
794 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
795 * @param y 対象の地点のy座標
796 * @param x 対象の地点のx座標
797 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
798 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
799 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
800 * @return ダメージ量を返す。
801 */
802 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
803 {
804         HIT_POINT dam;
805
806         monspell_message(m_idx, t_idx,
807                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
808                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
809                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
810                 TARGET_TYPE);
811
812         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
813         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
814         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
815                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
816
817         return dam;
818 }
819
820 /*!
821 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
822 * @param y 対象の地点のy座標
823 * @param x 対象の地点のx座標
824 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
825 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
826 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
827 * @return ダメージ量を返す。
828 */
829 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
830 {
831         HIT_POINT dam;
832         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
833         monster_name(m_idx, m_name);
834         monster_name(t_idx, t_name);
835
836
837         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
838         {
839                 disturb(TRUE, TRUE);
840         }
841         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
842         { 
843                 /* Basic message */
844                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
845         }
846
847         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
848         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
849         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
850                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
851         
852         return dam;
853 }
854
855 /*!
856 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
857 * @param y 対象の地点のy座標
858 * @param x 対象の地点のx座標
859 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
860 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
861 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
862 * @return ダメージ量を返す。
863 */
864 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
865 {
866         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
867         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
868         HIT_POINT dam;
869         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
870         monster_name(m_idx, m_name);
871         monster_name(t_idx, t_name);
872
873
874         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
875         {
876                 disturb(TRUE, TRUE);
877                 if (!seen)
878                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
879                 else
880                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
881         }
882         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
883         {
884                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
885         }
886
887         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
888         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
889         return dam;
890 }
891
892 /*!
893 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
894 * @param y 対象の地点のy座標
895 * @param x 対象の地点のx座標
896 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
897 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
898 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
899 * @return ダメージ量を返す。
900 */
901 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
902 {
903         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
904         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
905         HIT_POINT dam;
906         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
907         monster_name(m_idx, m_name);
908         monster_name(t_idx, t_name);
909
910
911         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
912         {
913                 disturb(TRUE, TRUE);
914                 if (!seen)
915                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
916                 else
917                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
918         }
919         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
920         {
921                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
922         }
923
924         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
925         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
926         return dam;
927 }
928
929 /*!
930 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
931 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
932 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
933 * @param y 対象の地点のy座標
934 * @param x 対象の地点のx座標
935 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
936 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
937 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
938 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
939 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
940 * @param MS_TYPE 呪文の番号
941 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
942 * @return ダメージ量を返す。
943 */
944 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
945 {
946         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
947         monster_name(m_idx, m_name);
948         monster_name(t_idx, t_name);
949
950         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
951         {
952                 disturb(TRUE, TRUE);
953                 if (p_ptr->blind)
954                         msg_format(msg1, m_name);
955                 else
956                         msg_format(msg2, m_name);
957         }
958         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
959         {
960                 if (see_monster(m_idx))
961                 {
962                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
963                 }
964                 else
965                 {
966                         mon_fight = TRUE;
967                 }
968         }
969         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
970 }
971
972 /*!
973 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
974 * @param y 対象の地点のy座標
975 * @param x 対象の地点のx座標
976 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
977 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
978 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
979 * @return ダメージ量を返す。
980 */
981 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
982 {
983         concptr msg1, msg2, msg3;
984         HIT_POINT dam;
985         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
986
987         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
988         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
989         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
990         
991         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
992         return dam;
993 }
994
995 /*!
996 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
997 * @param y 対象の地点のy座標
998 * @param x 対象の地点のx座標
999 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1000 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1001 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1002 * @return ダメージ量を返す。
1003 */
1004 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1005 {
1006         concptr msg1, msg2, msg3;
1007         HIT_POINT dam;
1008         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1009
1010         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1011         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1012         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1013
1014         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1015         return dam;
1016 }
1017
1018 /*!
1019 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1020 * @param y 対象の地点のy座標
1021 * @param x 対象の地点のx座標
1022 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1023 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1024 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1025 * @return ダメージ量を返す。
1026 */
1027 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1028 {
1029         concptr msg1, msg2, msg3;
1030         HIT_POINT dam;
1031         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1032
1033         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1034         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1035         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1036
1037         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1038         return dam;
1039 }
1040
1041 /*!
1042 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1043 * @param y 対象の地点のy座標
1044 * @param x 対象の地点のx座標
1045 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1046 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1047 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1048 * @return ダメージ量を返す。
1049 */
1050 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1051 {
1052         concptr msg1, msg2, msg3;
1053         HIT_POINT dam;
1054         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1055
1056         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1057         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1058         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1059
1060         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1061         return dam;
1062 }
1063
1064 /*!
1065 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1066 * @param y 対象の地点のy座標
1067 * @param x 対象の地点のx座標
1068 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1069 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1070 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1071 * @return ダメージ量を返す。
1072 */
1073 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1074 {
1075         HIT_POINT dam;
1076
1077         monspell_message(m_idx, t_idx,
1078                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1079                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1080                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1081                 TARGET_TYPE);
1082
1083         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1084         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1085         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1086         {
1087                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1088                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1089         }
1090         return dam;
1091 }
1092
1093 /*!
1094 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1095 * @param y 対象の地点のy座標
1096 * @param x 対象の地点のx座標
1097 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1098 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1099 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1100 * @return ダメージ量を返す。
1101 */
1102 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1103 {
1104         HIT_POINT dam;
1105
1106         monspell_message(m_idx, t_idx,
1107                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1108                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1109                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1110                 TARGET_TYPE);
1111
1112         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1113         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1114         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1115         {
1116                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1117                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1118         }
1119         return dam;
1120 }
1121
1122 /*!
1123 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1124 * @param y 対象の地点のy座標
1125 * @param x 対象の地点のx座標
1126 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1127 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1128 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1129 * @return ダメージ量を返す。
1130 */
1131 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1132 {
1133         HIT_POINT dam;
1134
1135         monspell_message(m_idx, t_idx,
1136                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1137                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1138                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1139                 TARGET_TYPE);
1140
1141         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1142         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1143         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1144         {
1145                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1146                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1147         }
1148         return dam;
1149 }
1150
1151 /*!
1152 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1153 * @param y 対象の地点のy座標
1154 * @param x 対象の地点のx座標
1155 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1156 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1157 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1158 * @return ダメージ量を返す。
1159 */
1160 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1161 {
1162         HIT_POINT dam;
1163
1164         monspell_message(m_idx, t_idx,
1165                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1166                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1167                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1168                 TARGET_TYPE);
1169
1170         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1171         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1172         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1173         {
1174                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1175                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1176         }
1177         return dam;
1178 }
1179
1180 /*!
1181 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1182 * @param y 対象の地点のy座標
1183 * @param x 対象の地点のx座標
1184 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1185 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1186 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1187 * @return ダメージ量を返す。
1188 */
1189 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1190 {
1191         HIT_POINT dam;
1192
1193         monspell_message(m_idx, t_idx,
1194                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1195                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1196                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1197                 TARGET_TYPE);
1198
1199         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1200         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1201         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1202                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1203
1204         return dam;
1205 }
1206
1207 /*!
1208 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1209 * @param y 対象の地点のy座標
1210 * @param x 対象の地点のx座標
1211 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1212 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1213 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1214 * @return ダメージ量を返す。
1215 */
1216 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1217 {
1218         HIT_POINT dam;
1219
1220         monspell_message(m_idx, t_idx,
1221                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1222                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1223                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1224                 TARGET_TYPE);
1225
1226         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1227         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1228         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1229         {
1230                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1231                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1232         }
1233         return dam;
1234 }
1235
1236 /*!
1237 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1238 * @param y 対象の地点のy座標
1239 * @param x 対象の地点のx座標
1240 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1241 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1242 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1243 * @return ダメージ量を返す。
1244 */
1245 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1246 {
1247         HIT_POINT dam;
1248
1249         monspell_message(m_idx, t_idx,
1250                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1251                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1252                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1253                 TARGET_TYPE);
1254
1255         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1256         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1257         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1258         {
1259                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1260         }
1261         return dam;
1262 }
1263
1264 /*!
1265 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1266 * @param y 対象の地点のy座標
1267 * @param x 対象の地点のx座標
1268 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1269 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1270 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1271 * @return ダメージ量を返す。
1272 */
1273 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1274 {
1275         HIT_POINT dam;
1276
1277         monspell_message(m_idx, t_idx,
1278                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1279                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1280                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1281                 TARGET_TYPE);
1282
1283         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1284         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1285         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1286         {
1287                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1288         }
1289         return dam;
1290 }
1291
1292 /*!
1293 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1294 * @param y 対象の地点のy座標
1295 * @param x 対象の地点のx座標
1296 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1297 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1298 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1299 * @return ダメージ量を返す。
1300 */
1301 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1302 {
1303         HIT_POINT dam;
1304
1305         monspell_message(m_idx, t_idx,
1306                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1307                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1308                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1309                 TARGET_TYPE);
1310
1311         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1312         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1313         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1314         {
1315                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1316         }
1317         return dam;
1318 }
1319
1320 /*!
1321 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1322 * @param y 対象の地点のy座標
1323 * @param x 対象の地点のx座標
1324 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1325 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1326 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1327 * @return ダメージ量を返す。
1328 */
1329 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1330 {
1331         HIT_POINT dam;
1332
1333         monspell_message(m_idx, t_idx,
1334                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1335                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1336                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1337                 TARGET_TYPE);
1338
1339         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1340         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1341         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1342         {
1343                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1344                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1345         }
1346         return dam;
1347 }
1348
1349 /*!
1350 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1351 * @param y 対象の地点のy座標
1352 * @param x 対象の地点のx座標
1353 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1354 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1355 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1356 * @return ダメージ量を返す。
1357 */
1358 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1359 {
1360         HIT_POINT dam;
1361
1362         monspell_message(m_idx, t_idx,
1363                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1364                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1365                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1366                 TARGET_TYPE);
1367
1368         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1369         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1370         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1371         {
1372                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1373         }
1374         return dam;
1375 }
1376
1377 /*!
1378 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1379 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1380 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1381 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1382 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1383 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1384 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1385 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1386 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1387 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1388 */
1389 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1390 {
1391         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1392         bool see_t = see_monster(t_idx);
1393         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1394         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1395         monster_name(m_idx, m_name);
1396         monster_name(t_idx, t_name);
1397
1398         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1399         {
1400                 disturb(TRUE, TRUE);
1401                 if (p_ptr->blind)
1402                         msg_format(msg1, m_name);
1403                 else
1404                         msg_format(msg2, m_name);
1405
1406                 if (resist)
1407                 {
1408                         msg_print(msg3);
1409                 }
1410                 else if (saving_throw)
1411                 {
1412                         msg_print(msg4);
1413                 }
1414         }
1415         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1416         {
1417                 if (known)
1418                 {
1419                         if (see_either)
1420                         {
1421                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1422                         }
1423                         else
1424                         {
1425                                 mon_fight = TRUE;
1426                         }
1427                 }
1428
1429                 if (resist)
1430                 {
1431                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1432                 }
1433                 else if (saving_throw)
1434                 {
1435                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1436                 }
1437                 else
1438                 {
1439                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1440                 }
1441                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1442         }
1443 }
1444
1445 /*!
1446  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1447  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1448  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1449  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1450  */
1451 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1452 {
1453         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1454         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1455         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1456         bool resist, saving_throw;
1457
1458         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1459         {
1460                 resist = p_ptr->resist_fear;
1461                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1462                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1463                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1464                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1465                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1466                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1467                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1468
1469                 if (!resist && !saving_throw)
1470                 {
1471                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1472                 }
1473                 learn_spell(MS_SCARE);
1474                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1475         }
1476         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1477         {
1478                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1479                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1480
1481                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1482                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1483                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1484                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1485                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1486                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1487
1488                 if (!resist && !saving_throw)
1489                 {
1490                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1491                 }
1492         }
1493 }
1494
1495 /*!
1496  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1497  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1498  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1499  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1500  */
1501 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1502 {
1503         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1504         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1505         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1506         bool resist, saving_throw;
1507
1508         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1509         {
1510                 resist = p_ptr->resist_blind;
1511                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1512                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1513                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1514                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1515                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1516                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1517                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1518
1519                 if (!resist && !saving_throw)
1520                 {
1521                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1522                 }
1523                 learn_spell(MS_BLIND);
1524                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1525         }
1526         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1527         {
1528                 concptr msg1;
1529                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1530                 monster_name(t_idx, t_name);
1531                 
1532                 if (streq(t_name, "it"))
1533                 {
1534                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1535                 }
1536                 else
1537                 {
1538                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1539                 }
1540
1541                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1542                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1543
1544                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1545                         msg1,
1546                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1547                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1548                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1549                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1550
1551                 if (!resist && !saving_throw)
1552                 {
1553                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1554                 }
1555         }
1556 }
1557
1558 /*!
1559  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1560  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1561  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1562  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1563  */
1564 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1565 {
1566         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1567         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1568         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1569         bool resist, saving_throw;
1570
1571         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1572         {
1573                 resist = p_ptr->resist_conf;
1574                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1575                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1576                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1577                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1578                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1579                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1580                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1581
1582                 if (!resist && !saving_throw)
1583                 {
1584                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1585                 }
1586                 learn_spell(MS_CONF);
1587                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1588         }
1589         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1590         {
1591                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1592                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1593
1594                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1595                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1596                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1597                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1598                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1599                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1600
1601                 if (!resist && !saving_throw)
1602                 {
1603                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1604                 }
1605         }
1606 }
1607
1608 /*!
1609  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1610  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1611  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1612  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1613  */
1614 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1615 {
1616         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1617         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1618         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1619         bool resist, saving_throw;
1620
1621         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1622         {
1623                 resist = p_ptr->resist_conf;
1624                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1625                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1626                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1627                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1628                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1629                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1630                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1631
1632                 if (!resist && !saving_throw)
1633                 {
1634                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1635                 }
1636                 learn_spell(MS_SLOW);
1637                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1638         }
1639         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1640         {
1641                 concptr msg1;
1642                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1643                 monster_name(t_idx, t_name);
1644
1645                 if (streq(t_name, "it"))
1646                 {
1647                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1648                 }
1649                 else
1650                 {
1651                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1652                 }
1653
1654                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1655                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1656
1657                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1658                         msg1,
1659                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1660                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1661                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1662                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1663
1664                 if (!resist && !saving_throw)
1665                 {
1666                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1667                 }
1668         }
1669 }
1670
1671 /*!
1672  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1673  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1674  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1675  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1676  */
1677 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1678 {
1679         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1680         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1681         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1682         bool resist, saving_throw;
1683
1684         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1685         {
1686                 resist = p_ptr->free_act;
1687                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1688                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1689                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1690                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1691                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1692                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1693                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1694
1695                 if (!resist && !saving_throw)
1696                 {
1697                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1698                 }
1699                 learn_spell(MS_SLEEP);
1700                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1701         }
1702         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1703         {
1704                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1705                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1706
1707                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1708                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1709                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1710                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1711                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1712                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1713
1714                 if (!resist && !saving_throw)
1715                 {
1716                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1717                 }
1718         }
1719 }
1720
1721 /*!
1722 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1723 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1724 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1725 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1726 */
1727 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1728 {
1729         bool see_m = see_monster(m_idx);
1730         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1731         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1732         monster_name(m_idx, m_name);
1733         char m_poss[10];
1734         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1735
1736         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1737                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1738                 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1739                 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1740                 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1741                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1742
1743         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1744         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1745         {
1746                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1747                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1748                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1749         }
1750 }
1751
1752 /*!
1753 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1754 * @param y 対象の地点のy座標
1755 * @param x 対象の地点のx座標
1756 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1757 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1758 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1759 * @return ダメージ量を返す。
1760 */
1761 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1762 {
1763         HIT_POINT dam = 0;
1764
1765         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1766                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1767                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1768                 TARGET_TYPE);
1769
1770         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1771         {
1772                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1773                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1774         }
1775         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1776         {
1777                 dam = 20; /* Dummy power */
1778                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1779         }
1780         return dam;
1781 }
1782
1783 /*!
1784 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1785 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1786 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1787 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1788 */
1789 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1790 {
1791         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1792         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1793         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1794         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1795         monster_name(m_idx, m_name);
1796         char m_poss[10];
1797         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1798
1799         disturb(TRUE, TRUE);
1800
1801         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1802                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1803                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1804                 _("%^sが自分の傷に集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1805                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1806                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1807
1808         /* Heal some */
1809         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1810
1811         /* Fully healed */
1812         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1813         {
1814                 /* Fully healed */
1815                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1816
1817                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1818                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1819                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1820                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1821                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1822                         !seen, TARGET_TYPE);
1823         }
1824
1825         /* Partially healed */
1826         else
1827         {
1828                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1829                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1830                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1831                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1832                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1833                         !seen, TARGET_TYPE);
1834         }
1835
1836         /* Redraw (later) if needed */
1837         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1838         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1839
1840         /* Cancel fear */
1841         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1842         {
1843                 /* Cancel fear */
1844                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1845
1846                 if (see_monster(m_idx))
1847                 {
1848                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", format("%%^s recovers %s courage.", m_poss)), m_name);
1849                 }
1850         }
1851 }
1852
1853 /*!
1854 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1855 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1856 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1857 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1858 */
1859 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1860 {
1861         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1862         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1863
1864         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1865                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1866                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1867                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1868                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1869                         !seen, TARGET_TYPE);
1870
1871         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1872 }
1873
1874 /*!
1875 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1876 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1877 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1878 */
1879 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1880 {
1881         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1882         monster_name(m_idx, m_name);
1883         
1884         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1885                 disturb(TRUE, TRUE);
1886
1887         if (teleport_barrier(m_idx))
1888         {
1889                 if(see_monster(m_idx))
1890                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1891                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1892         }
1893         else
1894         {
1895                 if(see_monster(m_idx))
1896                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1897
1898                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1899
1900                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1901                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1902         }
1903 }
1904
1905 /*!
1906 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1907 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1908 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1909 */
1910 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1911 {       
1912         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1913         monster_name(m_idx, m_name);
1914         
1915         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1916                 disturb(TRUE, TRUE);
1917         if (teleport_barrier(m_idx))
1918         {
1919                 if(see_monster(m_idx))
1920                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1921                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1922         }
1923         else
1924         {
1925                 if(see_monster(m_idx))
1926                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1927
1928                 teleport_away_followable(m_idx);
1929         }
1930 }
1931
1932 /*!
1933 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1934 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1935 */
1936 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1937 {
1938         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1939         MONSTER_IDX who = 0;
1940         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1941         monster_name(m_idx, m_name);
1942
1943         disturb(TRUE, TRUE);
1944         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1945         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1946         if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1947         return who;
1948 }
1949
1950 /*!
1951 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1952 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1953 */
1954 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1955 {
1956         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1957         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1958         MONSTER_IDX k;
1959         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1960         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1961         BIT_FLAGS mode = 0L;
1962
1963         switch(m_ptr->r_idx)
1964         {
1965                 case MON_BANORLUPART:
1966                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1967                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1968                         
1969                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1970                                 return -1;
1971
1972                         delete_monster_idx(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1973                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1974                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1975                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1976                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1977                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1978                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1979
1980                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits into two persons!"));
1981                         break;
1982                 
1983                 case MON_BANOR:
1984                 case MON_LUPART:
1985                         dummy_hp = 0;
1986                         dummy_maxhp = 0;
1987
1988                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1989                                 return -1;
1990
1991                         for (k = 1; k < m_max; k++)
1992                         {
1993                                 if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1994                                 {
1995                                         dummy_hp += current_floor_ptr->m_list[k].hp;
1996                                         dummy_maxhp += current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
1997                                         if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1998                                         {
1999                                                 dummy_y = current_floor_ptr->m_list[k].fy;
2000                                                 dummy_x = current_floor_ptr->m_list[k].fx;
2001                                         }
2002                                         delete_monster_idx(k);
2003                                 }
2004                         }
2005                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2006                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2007                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2008
2009                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2010                         break;
2011         }
2012         return 0;
2013 }
2014
2015 /*!
2016 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2017 * @param y 対象の地点のy座標
2018 * @param x 対象の地点のx座標
2019 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2020 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2021 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2022 * @return ダメージ量を返す。
2023 */
2024 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2025 {
2026         int count = 0, k;
2027         int num = 1 + randint1(3);
2028         BIT_FLAGS mode = 0L;
2029         
2030         monspell_message(m_idx, t_idx,
2031                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2032                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2033                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2034                 TARGET_TYPE);
2035
2036         for (k = 0; k < num; k++)
2037         {
2038                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2039         }
2040         
2041         if (p_ptr->blind && count)
2042                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things scattered nearby."));
2043         
2044         return 0;
2045 }
2046
2047 /*!
2048 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2049 * @param y 対象の地点のy座標
2050 * @param x 対象の地点のx座標
2051 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2052 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2053 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2054 * @return ダメージ量を返す。
2055 */
2056 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2057 {
2058         HIT_POINT dam = -1;
2059         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2060         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2061         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2062         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2063         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2064         bool direct = player_bold(y, x);
2065         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2066         monster_name(m_idx, m_name);
2067
2068         disturb(TRUE, TRUE);
2069         if (one_in_(3) || !direct)
2070         {               
2071                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2072                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2073                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2074                         TARGET_TYPE);
2075                                 
2076                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2077                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2078         }
2079         else
2080         {
2081                 int get_damage = 0;
2082                 bool fear, dead; /* dummy */
2083         
2084                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2085                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2086                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2087                         TARGET_TYPE);
2088
2089                 dam = damroll(4, 8);
2090
2091                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2092                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2093                 else 
2094                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2095
2096                 sound(SOUND_FALL);
2097
2098                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2099                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2100                 {
2101                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2102                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2103                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2104                                 TARGET_TYPE);
2105                 }
2106                 else
2107                 {
2108                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2109                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2110                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2111                                 TARGET_TYPE);
2112                         dam += damroll(6, 8);
2113                 }
2114
2115                 if(monster_to_player ||
2116                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2117                 {
2118                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2119                         -- henkma
2120                         */
2121                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2122                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2123                         {
2124                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2125                                 /* hisself */
2126                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2127
2128                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2129
2130                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2131                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2132                         }
2133                 }
2134
2135                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2136                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2137
2138                 if(monster_to_monster)
2139                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2140         }
2141         return dam;
2142 }
2143
2144 /*!
2145 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2146 * @param y 対象の地点のy座標
2147 * @param x 対象の地点のx座標
2148 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2149 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2150 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2151 * @return ダメージ量を返す。
2152 */
2153 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2154 {
2155         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2156         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2157
2158         disturb(TRUE, TRUE);
2159         switch (m_ptr->r_idx)
2160         {
2161                 case MON_OHMU:
2162                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2163                         return -1;
2164
2165                 case MON_BANORLUPART:
2166                 case MON_BANOR:
2167                 case MON_LUPART:
2168                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2169
2170                 case MON_ROLENTO:
2171                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2172                         break;
2173
2174                 default:
2175                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2176                 {
2177                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2178                         break;
2179                 }
2180
2181                 /* Something is wrong */
2182                 else return -1;
2183         }
2184 }
2185
2186 /*!
2187 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2188 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2189 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2190 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2191 * @return ダメージ量を返す。
2192 */
2193 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2194 {
2195         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2196         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2197         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2198
2199         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2200                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2201                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2202                 TARGET_TYPE);
2203         
2204         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2205         {
2206                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2207                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2208         }
2209         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2210         {
2211                 bool resists_tele = FALSE;
2212                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2213                 monster_name(t_idx, t_name);
2214
2215                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2216                 {
2217                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2218                         {
2219                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2220                                 if (see_monster(t_idx))
2221                                 {
2222                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2223                                 }
2224                                 resists_tele = TRUE;
2225                         }
2226                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2227                         {
2228                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2229                                 if (see_monster(t_idx))
2230                                 {
2231                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2232                                 }
2233                                 resists_tele = TRUE;
2234                         }
2235                 }
2236
2237                 if (!resists_tele)
2238                 {
2239                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2240                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2241                         else 
2242                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2243                 }
2244
2245                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2246         }
2247 }
2248
2249 /*!
2250 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2251 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2252 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2253 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2254 * @return ダメージ量を返す。
2255 */
2256 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2257 {
2258         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2259         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2260
2261         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2262                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2263                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2264                 TARGET_TYPE);
2265         
2266         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2267         {
2268                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2269                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2270                 else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN)
2271                 {
2272                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2273                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2274                 }
2275
2276                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2277                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2278         }
2279         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2280         {
2281                 bool resists_tele = FALSE;
2282                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2283                 monster_name(t_idx, t_name);
2284
2285                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2286                 {
2287                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2288                         {
2289                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2290                                 if (see_monster(t_idx))
2291                                 {
2292                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2293                                 }
2294                                 resists_tele = TRUE;
2295                         }
2296                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2297                         {
2298                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2299                                 if (see_monster(t_idx))
2300                                 {
2301                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2302                                 }
2303                                 resists_tele = TRUE;
2304                         }
2305                 }
2306
2307                 if (!resists_tele)
2308                 {
2309                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2310                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2311                         else 
2312                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2313                 }
2314
2315                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2316         }
2317 }
2318
2319 /*!
2320 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2321 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2322 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2323 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2324 * @return ダメージ量を返す。
2325 */
2326 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2327 {
2328         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2329         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2330         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2331         bool resist, saving_throw;
2332
2333         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2334         {
2335                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2336                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2337                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2338                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2339                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2340                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2341                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2342                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2343
2344                 if (!resist && !saving_throw)
2345                 {
2346                         teleport_level(0);
2347                 }
2348                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2349                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2350         }
2351         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2352         {
2353                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2354                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2355                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2356
2357                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2358                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2359                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2360                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2361                         "",
2362                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2363
2364                 if (!resist && !saving_throw)
2365                 {
2366                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2367                 }
2368         }
2369 }
2370
2371 /*!
2372 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2373 * @param y 対象の地点のy座標
2374 * @param x 対象の地点のx座標
2375 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2376 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2377 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2378 * @return ダメージ量を返す。
2379 */
2380 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2381 {
2382         HIT_POINT dam;
2383
2384         monspell_message(m_idx, t_idx,
2385                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2386                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2387                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2388                 TARGET_TYPE);
2389
2390         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2391         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2392         return dam;
2393 }
2394
2395 /*!
2396 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2397 * @param y 対象の地点のy座標
2398 * @param x 対象の地点のx座標
2399 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2400 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2401 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2402 */
2403 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2404 {
2405         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2406         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2407         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2408         bool can_use_lite_area = FALSE;
2409         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2410         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2411         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2412         monster_name(t_idx, t_name);
2413
2414         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2415                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2416                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2417                 can_use_lite_area = TRUE;
2418
2419         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2420                 can_use_lite_area = FALSE;
2421
2422         
2423         if (can_use_lite_area)
2424         {
2425                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2426                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2427                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2428                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2429                         TARGET_TYPE);
2430
2431                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2432                 {
2433                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2434                 }
2435         }
2436         else
2437         {
2438                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2439                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2440                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2441                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2442                         TARGET_TYPE);
2443
2444                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2445                 {
2446                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2447                 }
2448         }
2449
2450         if(monster_to_player)
2451         {
2452                 if (can_use_lite_area)
2453                 {
2454                         (void)lite_area(0, 3);
2455                 }
2456                 else
2457                 {
2458                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2459                         (void)unlite_area(0, 3);
2460                 }
2461         }
2462         else if(monster_to_monster)
2463         {
2464                 if (can_use_lite_area)
2465                 {
2466                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2467                         lite_room(y, x);
2468                 }
2469                 else
2470                 {
2471                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2472                         unlite_room(y, x);
2473                 }
2474         }
2475 }
2476
2477 /*!
2478 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2479 * @param y 対象の地点のy座標
2480 * @param x 対象の地点のx座標
2481 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2482 */
2483 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2484 {
2485         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2486         monster_name(m_idx, m_name);
2487         disturb(TRUE, TRUE);
2488
2489         if (p_ptr->blind)
2490                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2491                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2492         else
2493                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2494                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2495
2496         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2497         (void)trap_creation(y, x);
2498 }
2499
2500 /*!
2501 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2502 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2503 */
2504 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2505 {
2506         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2507         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2508         monster_name(m_idx, m_name);
2509
2510         disturb(TRUE, TRUE);
2511
2512         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2513                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2514
2515         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2516         {
2517                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2518         }
2519         else if (lose_all_info())
2520         {
2521                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2522         }
2523         learn_spell(MS_FORGET);
2524 }
2525
2526
2527 /*!
2528 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2529 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2530 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2531 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2532 */
2533 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2534 {
2535         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2536
2537         monspell_message(m_idx, t_idx,
2538                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2539                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2540                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2541                 TARGET_TYPE);
2542
2543         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2544 }
2545
2546
2547 /*!
2548 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2549 * @param y 対象の地点のy座標
2550 * @param x 対象の地点のx座標
2551 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2552 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2553 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2554 */
2555 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2556 {
2557         int k, count = 0;       
2558         int num = 4 + randint1(3);
2559         for (k = 0; k < num; k++)
2560         {
2561                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2562         }
2563         return count;
2564 }
2565
2566 /*!
2567  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2568  * @param y 対象の地点のy座標
2569  * @param x 対象の地点のx座標
2570  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2571  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2572  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2573  */
2574 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2575 {
2576         BIT_FLAGS mode = 0L;
2577         int k, count = 0;       
2578         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2579         for (k = 0; k < num; k++)
2580         {
2581                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2582         }
2583         return count;
2584 }
2585
2586 /*!
2587  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2588  * @param y 対象の地点のy座標
2589  * @param x 対象の地点のx座標
2590  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2591  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2592  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2593  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2594  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2595  */
2596 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2597 {
2598         int k, count = 0;       
2599         int num = 2 + randint1(3);
2600         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2601         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2602
2603         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2604         {
2605                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2606                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2607                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2608                         TARGET_TYPE);
2609
2610                 if(mon_to_player)
2611                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2612                 else if(mon_to_mon)
2613                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2614         }
2615
2616         for (k = 0; k < num; k++)
2617         {
2618                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2619         }
2620         return count;
2621 }
2622
2623 /*!
2624 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2625 * @param y 対象の地点のy座標
2626 * @param x 対象の地点のx座標
2627 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2628 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2629 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2630 */
2631 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2632 {
2633         BIT_FLAGS mode = 0L;
2634         int k, count = 0;
2635         int num = randint1(3);
2636         rlev = rlev;
2637         for (k = 0; k < num; k++)
2638         {
2639                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2640         }
2641         return count;
2642 }
2643
2644 /*!
2645 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2646 * @param y 対象の地点のy座標
2647 * @param x 対象の地点のx座標
2648 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2649 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2650 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2651 */
2652 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2653 {
2654         int k, count = 0;       
2655         int num = 2 + randint1(3);
2656         for (k = 0; k < num; k++)
2657         {
2658                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2659         }
2660         return count;
2661 }
2662
2663 /*!
2664 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2665 * @param y 対象の地点のy座標
2666 * @param x 対象の地点のx座標
2667 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2668 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2669 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2670 */
2671 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2672 {
2673         int k, count = 0;
2674         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2675         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2676
2677         for (k = 0; k < 4; k++)
2678         {
2679                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP, r_ptr->d_char);
2680         }
2681         return count;
2682 }
2683
2684 /*!
2685 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2686 * @param y 対象の地点のy座標
2687 * @param x 対象の地点のx座標
2688 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2689 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2690 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2691 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2692 */
2693 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2694 {
2695         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2696         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2697         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2698         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2699         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2700         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2701         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2702         int count = 0;
2703         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2704         monster_name(m_idx, m_name);
2705         monster_name(t_idx, t_name);
2706         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2707
2708         disturb(TRUE, TRUE);
2709         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2710         {
2711                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2712                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2713                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2714                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2715                         TARGET_TYPE);
2716         }
2717         else
2718         {
2719                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2720                         disturb(TRUE, TRUE);
2721
2722                 if (p_ptr->blind)
2723                 {
2724                         if (mon_to_player)
2725                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2726                 }
2727                 else
2728                 {
2729                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2730                         {
2731                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2732                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2733                         }
2734                 }
2735
2736                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2737                         mon_fight = TRUE;
2738         }
2739
2740         switch (m_ptr->r_idx)
2741         {
2742                 case MON_MENELDOR:
2743                 case MON_GWAIHIR:
2744                 case MON_THORONDOR:
2745                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2746                         break;
2747
2748                 case MON_BULLGATES:
2749                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2750                         break;
2751
2752                 case MON_SERPENT:
2753                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2754                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2755                         break;
2756                         
2757                 case MON_CALDARM:
2758                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2759                         break;
2760
2761                 case MON_LOUSY:
2762                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2763                         break;
2764
2765                 default:
2766                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2767                         break;
2768         }
2769         
2770         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2771                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2772
2773         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2774                 mon_fight = TRUE;
2775 }
2776
2777 /*!
2778 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2779 * @param y 対象の地点のy座標
2780 * @param x 対象の地点のx座標
2781 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2782 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2783 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2784 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2785 */
2786 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2787 {
2788         int count = 0;
2789         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2790         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2791         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2792         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2793         
2794         monspell_message(m_idx, t_idx,
2795                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2796                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2797                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2798                 TARGET_TYPE);
2799
2800         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2801         {
2802                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP), '\0');
2803         }
2804         else
2805         {
2806                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2807         }
2808
2809         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2810                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2811         
2812         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2813                 mon_fight = TRUE;
2814 }
2815
2816 /*!
2817 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2818 * @param y 対象の地点のy座標
2819 * @param x 対象の地点のx座標
2820 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2821 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2822 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2823 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2824 */
2825 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2826 {
2827         int count = 0, k;
2828         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2829         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2830         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2831         
2832         monspell_message(m_idx, t_idx,
2833                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2834                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2835                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2836                 TARGET_TYPE);
2837
2838         for (k = 0; k < 1; k++)
2839         {
2840                 if(mon_to_player)
2841                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2842
2843                 if(mon_to_mon)
2844                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2845         }
2846
2847         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2848                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2849         
2850         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2851                 mon_fight = TRUE;
2852 }
2853
2854 /*!
2855 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2856 * @param y 対象の地点のy座標
2857 * @param x 対象の地点のx座標
2858 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2859 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2860 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2861 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2862 */
2863 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2864 {
2865         int count = 0, k;
2866         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2867         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2868         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2869         
2870         monspell_message(m_idx, t_idx,
2871                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2872                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2873                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2874                 TARGET_TYPE);
2875         
2876         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2877         {
2878                 if(mon_to_player)
2879                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2880
2881                 if(mon_to_mon)
2882                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2883         }
2884
2885         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2886                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2887         
2888         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2889                 mon_fight = TRUE;
2890 }
2891
2892 /*!
2893 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2894 * @param y 対象の地点のy座標
2895 * @param x 対象の地点のx座標
2896 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2897 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2898 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2899 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2900 */
2901 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2902 {
2903         int count = 0, k;
2904         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2905         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2906         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2907         
2908         monspell_message(m_idx, t_idx,
2909                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2910                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2911                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2912                 TARGET_TYPE);
2913         
2914         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2915         {
2916                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2917         }
2918
2919         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2920                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2921         
2922         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2923                 mon_fight = TRUE;
2924 }
2925
2926 /*!
2927 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2928 * @param y 対象の地点のy座標
2929 * @param x 対象の地点のx座標
2930 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2931 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2932 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2933 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2934 */
2935 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2936 {
2937         int count = 0, k;
2938         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2939         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2940         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2941         
2942         monspell_message(m_idx, t_idx,
2943                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2944                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2945                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2946                 TARGET_TYPE);
2947         
2948         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2949         {
2950                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2951         }
2952
2953         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2954                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2955         
2956         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2957                 mon_fight = TRUE;
2958 }
2959
2960 /*!
2961 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2962 * @param y 対象の地点のy座標
2963 * @param x 対象の地点のx座標
2964 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2965 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2966 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2967 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2968 */
2969 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2970 {
2971         int count = 0, k;
2972         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2973         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2974         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2975         
2976         monspell_message(m_idx, t_idx,
2977                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2978                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2979                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2980                 TARGET_TYPE);
2981         
2982         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2983         {
2984                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2985         }
2986
2987         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2988                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2989         
2990         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2991                 mon_fight = TRUE;
2992 }
2993
2994 /*!
2995 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2996 * @param y 対象の地点のy座標
2997 * @param x 対象の地点のx座標
2998 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2999 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3000 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3001 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3002 */
3003 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3004 {
3005         int count = 0, k;
3006         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3007         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3008         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3009         
3010         monspell_message(m_idx, t_idx,
3011                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3012                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3013                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3014                 TARGET_TYPE);
3015         
3016         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3017         {
3018                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3019         }
3020
3021         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3022                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3023         
3024         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3025                 mon_fight = TRUE;
3026 }
3027
3028 /*!
3029 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3030 * @param y 対象の地点のy座標
3031 * @param x 対象の地点のx座標
3032 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3033 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3034 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3035 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3036 */
3037 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3038 {
3039         int count = 0, k;
3040         int num = 1;
3041         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3042         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3043         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3044         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3045         
3046         monspell_message(m_idx, t_idx,
3047                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3048                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3049                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3050                 TARGET_TYPE);
3051         
3052         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3053         {
3054                 num += r_ptr->level / 40;
3055         }
3056         
3057         for (k = 0; k < num; k++)
3058         {
3059                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3060         }
3061         
3062         if (count < 2)
3063         {
3064                 if (p_ptr->blind && count)
3065                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3066         }
3067         else
3068         {
3069                 if (p_ptr->blind)
3070                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3071         }
3072         
3073         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3074                 mon_fight = TRUE;
3075 }
3076
3077 /*!
3078 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3079 * @param y 対象の地点のy座標
3080 * @param x 対象の地点のx座標
3081 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3082 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3083 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3084 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3085 */
3086 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3087 {
3088         int count = 0, k;
3089         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3090         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3091         
3092         monspell_message(m_idx, t_idx,
3093                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3094                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3095                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3096                 TARGET_TYPE);
3097         
3098         for (k = 0; k < 1; k++)
3099         {
3100                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3101         }
3102         
3103         if (p_ptr->blind && count)
3104                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3105         
3106         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3107                 mon_fight = TRUE;
3108 }
3109
3110 /*!
3111 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3112 * @param y 対象の地点のy座標
3113 * @param x 対象の地点のx座標
3114 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3115 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3116 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3117 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3118 */
3119 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3120 {
3121         int count = 0, k;
3122         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3123         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3124         
3125         monspell_message(m_idx, t_idx,
3126                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3127                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3128                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3129                 TARGET_TYPE);
3130         
3131         for (k = 0; k < 1; k++)
3132         {
3133                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3134         }
3135         
3136         if (p_ptr->blind && count)
3137                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3138         
3139         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3140                 mon_fight = TRUE;
3141 }
3142
3143 /*!
3144 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3145 * @param y 対象の地点のy座標
3146 * @param x 対象の地点のx座標
3147 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3148 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3149 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3150 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3151 */
3152 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3153 {
3154         int count = 0, k;
3155         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3156         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3157         
3158         monspell_message(m_idx, t_idx,
3159                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3160                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3161                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3162                 TARGET_TYPE);
3163         
3164         for (k = 0; k < 1; k++)
3165         {
3166                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3167         }
3168         
3169         if (p_ptr->blind && count)
3170                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3171         
3172         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3173                 mon_fight = TRUE;
3174 }
3175
3176 /*!
3177 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3178 * @param y 対象の地点のy座標
3179 * @param x 対象の地点のx座標
3180 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3181 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3182 */
3183 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3184 {
3185         BIT_FLAGS mode = 0L;
3186         int count = 0, k;
3187         POSITION cy = y;
3188         POSITION cx = x;
3189         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3190         monster_name(m_idx, m_name);
3191
3192         if (p_ptr->blind)
3193                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3194         else
3195                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3196
3197         msg_print(NULL);
3198
3199         for (k = 0; k < 30; k++)
3200         {
3201                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3202                 {
3203                         int j;
3204                         for (j = 100; j > 0; j--)
3205                         {
3206                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3207                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3208                         }
3209                         if (!j) break;
3210                 }
3211                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3212
3213                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3214                 {
3215                         y = cy;
3216                         x = cx;
3217                         count++;
3218                         if (count == 1)
3219                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3220                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3221                         else
3222                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3223                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3224
3225                         msg_print(NULL);
3226                 }
3227         }
3228         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3229                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3230         msg_print(NULL);
3231         return count;
3232 }
3233
3234 /*!
3235 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3236 * @param y 対象の地点のy座標
3237 * @param x 対象の地点のx座標
3238 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3239 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3240 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3241 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3242 */
3243 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3244 {
3245         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3246         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3247         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3248         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3249         int k, count = 0;
3250         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3251         monster_name(m_idx, m_name);
3252
3253         disturb(TRUE, TRUE);
3254
3255         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3256                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3257                 mon_to_player)
3258         {
3259                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3260         }
3261         else
3262         {       
3263                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3264                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3265                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3266                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3267                         TARGET_TYPE);
3268
3269                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3270                 {
3271                         if(mon_to_player)
3272                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3273
3274                         if(mon_to_mon)
3275                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3276                 }
3277         }
3278         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3279         {
3280                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3281         }
3282         
3283         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3284                 mon_fight = TRUE;
3285 }
3286
3287 /*!
3288 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3289 * @param y 対象の地点のy座標
3290 * @param x 対象の地点のx座標
3291 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3292 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3293 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3294 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3295 */
3296 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3297 {
3298         int count = 0, k;
3299         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3300         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3301         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3302         
3303         monspell_message(m_idx, t_idx,
3304                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3305                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3306                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3307                 TARGET_TYPE);
3308         
3309         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3310         {       
3311                 if(mon_to_player)
3312                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3313
3314                 if(mon_to_mon)
3315                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3316         }
3317         
3318         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3319         {
3320                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3321         }
3322         
3323         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3324                 mon_fight = TRUE;
3325 }
3326
3327 /*!
3328 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3329 * @param y 対象の地点のy座標
3330 * @param x 対象の地点のx座標
3331 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3332 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3333 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3334 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3335 */
3336 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3337 {
3338         int count = 0, k;
3339         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3340         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3341         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3342         
3343         monspell_message(m_idx, t_idx,
3344                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3345                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3346                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3347                 TARGET_TYPE);
3348         
3349         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3350         {       
3351                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3352         }
3353         
3354         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3355         {
3356                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3357         }
3358         
3359         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3360                 mon_fight = TRUE;
3361 }
3362
3363 /*!
3364 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3365 * @param y 対象の地点のy座標
3366 * @param x 対象の地点のx座標
3367 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3368 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3369 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3370 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3371 */
3372 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3373 {
3374         int count = 0, k;
3375         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3376         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3377         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3378         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3379         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3380         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3381         
3382         monspell_message(m_idx, t_idx,
3383                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3384                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3385                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3386                 TARGET_TYPE);
3387         
3388         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3389         {       
3390                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3391         }
3392         
3393         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3394
3395         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3396                 non_unique_type = 0;
3397         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3398                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3399
3400         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3401         {
3402                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3403         }
3404
3405         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3406         {
3407                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3408                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3409         }
3410         
3411         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3412                 mon_fight = TRUE;
3413 }
3414
3415
3416
3417 /*!
3418 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3419 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3420 * @param y 対象の地点のy座標
3421 * @param x 対象の地点のx座標
3422 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3423 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3424 */
3425 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3426 {
3427         switch (SPELL_NUM)
3428         {
3429         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3430         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3431         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3432         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3433         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3434         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3435         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3436         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3437         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3438         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3439         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3440         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3441         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3442         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3443         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3444         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3445         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3446         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3447         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3448         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3449         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3450         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3451         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3452         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3453         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3454         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3455         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3456         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3457         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3458         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3459         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3460         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3461         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3462         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3463         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3464         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3465         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3466         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3467         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3468         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3469         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3470         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3471         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3472         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3473         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3474         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3475         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3476         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3477         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3478         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3479         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3480         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3481         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3482         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3483         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3484         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3485         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3486         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3487         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3488         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3489         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3490         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3491         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3492         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3493         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3494         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3495         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3496         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3497         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3498         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3499         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3500         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3501         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3502         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3503         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3504         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3505         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3506         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3507         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3508         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3509         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3510         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3511         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3512         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3513         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3514         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3515         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3516         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3517         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3518         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3519         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3520         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3521         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3522         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3523         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3524         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3525         }
3526         return 0;
3527 }
3528
3529 /*!
3530 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3531 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3532 * @param y 対象の地点のy座標
3533 * @param x 対象の地点のx座標
3534 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3535 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3536 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3537 */
3538 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3539 {
3540         switch (SPELL_NUM)
3541         {
3542         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3543         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3544         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3545         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3546         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3547         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3548         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3549         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3550         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3551         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3552         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3553         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3554         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3555         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3556         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3557         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3558         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3559         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3560         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3561         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3562         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3563         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3564         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3565         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3566         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3567         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3568         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3569         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3570         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3571         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3572         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3573         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3574         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3575         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3576         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3577         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3578         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3579         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3580         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3581         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3582         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3583         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3584         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3585         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3586         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3587         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3588         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3589         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3590         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3591         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3592         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3593         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3594         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3595         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3596         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3597         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3598         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3599         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3600         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3601         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3602         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3603         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3604         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3605         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3606         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3607         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3608         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3609         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3610         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3611         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3612         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3613         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3614         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3615         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3616         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3617         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3618         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3619         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3620         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3621         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3622         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3623         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3624         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3625         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3626         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3627         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3628         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3629         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3630         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3631         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3632         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3633         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3634         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3635         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3636         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3637         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3638         }
3639         return 0;
3640 }
3641
3642 /*!
3643 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3644 * @param dam 定数値
3645 * @param dice_num ダイス数
3646 * @param dice_side ダイス面
3647 * @param mult ダイス倍率
3648 * @param div ダイス倍率
3649 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3650 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3651 */
3652 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3653 {
3654         switch (TYPE)
3655         {
3656                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3657                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3658                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3659                 case DICE_NUM: return dice_num;
3660                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3661                 case DICE_MULT: return mult;
3662                 case DICE_DIV: return div;
3663                 case BASE_DAM: return dam;
3664         }
3665         if (dam < 1) dam = 1;
3666         return dam;
3667 }
3668
3669 /*!
3670 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3671 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3672 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3673 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3674 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3675 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3676 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3677 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3678 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3679 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3680 */
3681 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3682 {
3683         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3684
3685         switch (SPELL_NUM)
3686         {
3687         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3688         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3689         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3690
3691                 /* RF4_ROCKET */
3692         case MS_ROCKET:
3693                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3694                 break;
3695
3696                 /* RF4_SHOOT */
3697         case MS_SHOOT:
3698                 dice_num = shoot_dd;
3699                 dice_side = shoot_ds;
3700                 dam = shoot_base;
3701                 break;
3702         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3703         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3704         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3705
3706                 /* RF4_BR_ACID */
3707                 /* RF4_BR_ELEC */
3708                 /* RF4_BR_FIRE */
3709                 /* RF4_BR_COLD */
3710         case MS_BR_ACID:
3711         case MS_BR_ELEC:
3712         case MS_BR_FIRE:
3713         case MS_BR_COLD:
3714                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3715                 break;
3716
3717                 /* RF4_BR_POIS */
3718         case MS_BR_POIS:
3719                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3720                 break;
3721
3722                 /* RF4_BR_NETH */
3723         case MS_BR_NETHER:
3724                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3725                 break;
3726
3727                 /* RF4_BR_LITE */
3728                 /* RF4_BR_DARK */
3729         case MS_BR_LITE:
3730         case MS_BR_DARK:
3731                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3732                 break;
3733
3734                 /* RF4_BR_CONF */
3735                 /* RF4_BR_SOUN */
3736         case MS_BR_CONF:
3737         case MS_BR_SOUND:
3738                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3739                 break;
3740
3741                 /* RF4_BR_CHAO */
3742         case MS_BR_CHAOS:
3743                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3744                 break;
3745
3746                 /* RF4_BR_DISE */
3747         case MS_BR_DISEN:
3748                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3749                 break;
3750
3751                 /* RF4_BR_NEXU */
3752         case MS_BR_NEXUS:
3753                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3754                 break;
3755
3756                 /* RF4_BR_TIME */
3757         case MS_BR_TIME:
3758                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3759                 break;
3760
3761                 /* RF4_BR_INER */
3762                 /* RF4_BR_GRAV */
3763         case MS_BR_INERTIA:
3764         case MS_BR_GRAVITY:
3765                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3766                 break;
3767
3768                 /* RF4_BR_SHAR */
3769         case MS_BR_SHARDS:
3770                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3771                 break;
3772
3773                 /* RF4_BR_PLAS */
3774         case MS_BR_PLASMA:
3775                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3776                 break;
3777
3778                 /* RF4_BR_WALL */
3779         case MS_BR_FORCE:
3780                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3781                 break;
3782
3783                 /* RF4_BR_MANA */
3784         case MS_BR_MANA:
3785                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3786                 break;
3787
3788                 /* RF4_BA_NUKE */
3789         case MS_BALL_NUKE:
3790                 mult = powerful ? 2 : 1;
3791                 dam = rlev * (mult / div);
3792                 dice_num = 10;
3793                 dice_side = 6;
3794                 break;
3795
3796                 /* RF4_BR_NUKE */
3797         case MS_BR_NUKE:
3798                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3799                 break;
3800
3801                 /* RF4_BA_CHAO */
3802         case MS_BALL_CHAOS:
3803                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3804                 dice_num = 10;
3805                 dice_side = 10;
3806                 break;
3807
3808                 /* RF4_BR_DISI */
3809         case MS_BR_DISI:
3810                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3811                 break;
3812
3813                 /* RF5_BA_ACID */
3814         case MS_BALL_ACID:
3815                 if (powerful)
3816                 {
3817                         dam = (rlev * 4) + 50;
3818                         dice_num = 10;
3819                         dice_side = 10;
3820                 }
3821                 else
3822                 {
3823                         dam = 15;
3824                         dice_num = 1;
3825                         dice_side = rlev * 3;
3826                 }
3827                 break;
3828
3829                 /* RF5_BA_ELEC */
3830         case MS_BALL_ELEC:
3831                 if (powerful)
3832                 {
3833                         dam = (rlev * 4) + 50;
3834                         dice_num = 10;
3835                         dice_side = 10;
3836                 }
3837                 else
3838                 {
3839                         dam = 8;
3840                         dice_num = 1;
3841                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3842                 }
3843                 break;
3844
3845                 /* RF5_BA_FIRE */
3846         case MS_BALL_FIRE:
3847                 if (powerful)
3848                 {
3849                         dam = (rlev * 4) + 50;
3850                         dice_num = 10;
3851                         dice_side = 10;
3852                 }
3853                 else
3854                 {
3855                         dam = 10;
3856                         dice_num = 1;
3857                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3858                 }
3859                 break;
3860
3861                 /* RF5_BA_COLD */
3862         case MS_BALL_COLD:
3863                 if (powerful)
3864                 {
3865                         dam = (rlev * 4) + 50;
3866                         dice_num = 10;
3867                         dice_side = 10;
3868                 }
3869                 else
3870                 {
3871                         dam = 10;
3872                         dice_num = 1;
3873                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3874                 }
3875                 break;
3876
3877                 /* RF5_BA_POIS */
3878         case MS_BALL_POIS:
3879                 mult = powerful ? 2 : 1;
3880                 dice_num = 12;
3881                 dice_side = 2;
3882                 break;
3883
3884                 /* RF5_BA_NETH */
3885         case MS_BALL_NETHER:
3886                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3887                 dice_num = 10;
3888                 dice_side = 10;
3889                 break;
3890
3891                 /* RF5_BA_WATE */
3892         case MS_BALL_WATER:
3893                 dam = 50;
3894                 dice_num = 1;
3895                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3896                 break;
3897
3898                 /* RF5_BA_MANA */
3899                 /* RF5_BA_DARK */
3900         case MS_BALL_MANA:
3901         case MS_BALL_DARK:
3902                 dam = (rlev * 4) + 50;
3903                 dice_num = 10;
3904                 dice_side = 10;
3905                 break;
3906
3907                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3908         case MS_DRAIN_MANA:
3909                 dam = rlev;
3910                 div = 1;
3911                 dice_num = 1;
3912                 dice_side = rlev;
3913                 break;
3914
3915                 /* RF5_MIND_BLAST */
3916         case MS_MIND_BLAST:
3917                 dice_num = 7;
3918                 dice_side = 7;
3919                 break;
3920
3921                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3922         case MS_BRAIN_SMASH:
3923                 dice_num = 12;
3924                 dice_side = 12;
3925                 break;
3926
3927                 /* RF5_CAUSE_1 */
3928         case MS_CAUSE_1:
3929                 dice_num = 3;
3930                 dice_side = 8;
3931                 break;
3932
3933                 /* RF5_CAUSE_2 */
3934         case MS_CAUSE_2:
3935                 dice_num = 8;
3936                 dice_side = 8;
3937                 break;
3938
3939                 /* RF5_CAUSE_3 */
3940         case MS_CAUSE_3:
3941                 dice_num = 10;
3942                 dice_side = 15;
3943                 break;
3944
3945                 /* RF5_CAUSE_4 */
3946         case MS_CAUSE_4:
3947                 dice_num = 15;
3948                 dice_side = 15;
3949                 break;
3950
3951                 /* RF5_BO_ACID */
3952         case MS_BOLT_ACID:
3953                 mult = powerful ? 2 : 1;
3954                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3955                 dice_num = 7;
3956                 dice_side = 8;
3957                 break;
3958
3959                 /* RF5_BO_ELEC */
3960         case MS_BOLT_ELEC:
3961                 mult = powerful ? 2 : 1;
3962                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3963                 dice_num = 4;
3964                 dice_side = 8;
3965                 break;
3966
3967                 /* RF5_BO_FIRE */
3968         case MS_BOLT_FIRE:
3969                 mult = powerful ? 2 : 1;
3970                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3971                 dice_num = 9;
3972                 dice_side = 8;
3973                 break;
3974
3975                 /* RF5_BO_COLD */
3976         case MS_BOLT_COLD:
3977                 mult = powerful ? 2 : 1;
3978                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3979                 dice_num = 6;
3980                 dice_side = 8;
3981                 break;
3982
3983                 /* RF5_BA_LITE */
3984         case MS_STARBURST:
3985                 dam = (rlev * 4) + 50;
3986                 dice_num = 10;
3987                 dice_side = 10;
3988                 break;
3989
3990                 /* RF5_BO_NETH */
3991         case MS_BOLT_NETHER:
3992                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3993                 dice_num = 5;
3994                 dice_side = 5;
3995                 break;
3996
3997                 /* RF5_BO_WATE */
3998         case MS_BOLT_WATER:
3999                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4000                 dice_num = 10;
4001                 dice_side = 10;
4002                 break;
4003
4004                 /* RF5_BO_MANA */
4005         case MS_BOLT_MANA:
4006                 dam = 50;
4007                 dice_num = 1;
4008                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4009                 break;
4010
4011                 /* RF5_BO_PLAS */
4012         case MS_BOLT_PLASMA:
4013                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4014                 dice_num = 8;
4015                 dice_side = 7;
4016                 break;
4017
4018                 /* RF5_BO_ICEE */
4019         case MS_BOLT_ICE:
4020                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4021                 dice_num = 6;
4022                 dice_side = 6;
4023                 break;
4024
4025                 /* RF5_MISSILE */
4026         case MS_MAGIC_MISSILE:
4027                 dam = (rlev / 3);
4028                 dice_num = 2;
4029                 dice_side = 6;
4030                 break;
4031
4032         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4033         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4034         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4035         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4036         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4037         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4038
4039                 /* RF6_HAND_DOOM */
4040         case MS_HAND_DOOM:
4041                 mult = p_ptr->chp;
4042                 div = 100;
4043                 dam = 40 * (mult / div);
4044                 dice_num = 1;
4045                 dice_side = 20;
4046                 break;
4047
4048         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4049         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4050         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4051         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4052         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4053         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4054         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4055         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4056         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4057
4058                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4059         case MS_PSY_SPEAR:
4060                 dam = powerful ? 150 : 100;
4061                 dice_num = 1;
4062                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4063                 break;
4064
4065         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4066         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4067         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4068         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4069         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4070         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4071         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4072         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4073         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4074         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4075         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4076         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4077         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4078         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4079         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4080         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4081         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4082         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4083         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4084         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4085         }
4086
4087         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4088 }
4089
4090
4091 /*!
4092 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4093 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4094 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4095 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4096 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4097 */
4098 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4099 {
4100         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4101         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4102         int hp;
4103         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4104         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4105         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4106
4107         if (TYPE == DAM_ROLL)
4108         {
4109                 hp = m_ptr->hp;
4110         }
4111         else
4112         {
4113                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4114         } 
4115         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4116 }
4117
4118 /*!
4119 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4120 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4121 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4122 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4123 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4124 */
4125 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4126 {
4127         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4128         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4129         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4130         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4131         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4132         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4133
4134         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4135 }
4136
4137 /*!
4138 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4139 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4140 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4141 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4142 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4143 */
4144 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4145 {
4146         int hp = p_ptr->chp;
4147         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4148         object_type *o_ptr = NULL;
4149
4150         if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
4151         else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
4152
4153         if (o_ptr)
4154         {
4155                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4156                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4157                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4158         }
4159         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4160 }