OSDN Git Service

[Refactor] EFFECT_IDの削除
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / realm / realm-death.cpp
1 #include "realm/realm-death.h"
2 #include "avatar/avatar.h"
3 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
4 #include "effect/effect-characteristics.h"
5 #include "effect/effect-processor.h"
6 #include "hpmp/hp-mp-processor.h"
7 #include "player-base/player-class.h"
8 #include "player-info/race-info.h"
9 #include "player/digestion-processor.h"
10 #include "player/player-damage.h"
11 #include "spell-kind/spells-charm.h"
12 #include "spell-kind/spells-detection.h"
13 #include "spell-kind/spells-genocide.h"
14 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
15 #include "spell-kind/spells-neighbor.h"
16 #include "spell-kind/spells-perception.h"
17 #include "spell-kind/spells-sight.h"
18 #include "spell-kind/spells-specific-bolt.h"
19 #include "spell/spells-diceroll.h"
20 #include "spell/spells-object.h"
21 #include "spell/spells-status.h"
22 #include "spell/spells-summon.h"
23 #include "status/buff-setter.h"
24 #include "status/element-resistance.h"
25 #include "status/experience.h"
26 #include "status/shape-changer.h"
27 #include "system/player-type-definition.h"
28 #include "target/target-getter.h"
29
30 /*!
31  * @brief 暗黒領域魔法の各処理を行う
32  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
33  * @param spell 魔法ID
34  * @param mode 処理内容 (SpellProcessType::NAME / SPELL_DESC / SpellProcessType::INFO / SpellProcessType::CAST)
35  * @return SpellProcessType::NAME / SPELL_DESC / SpellProcessType::INFO 時には文字列ポインタを返す。SpellProcessType::CAST時はnullptr文字列を返す。
36  */
37 concptr do_death_spell(PlayerType *player_ptr, SPELL_IDX spell, SpellProcessType mode)
38 {
39     bool name = mode == SpellProcessType::NAME;
40     bool desc = mode == SpellProcessType::DESCRIPTION;
41     bool info = mode == SpellProcessType::INFO;
42     bool cast = mode == SpellProcessType::CAST;
43
44     DIRECTION dir;
45     PLAYER_LEVEL plev = player_ptr->lev;
46
47     switch (spell) {
48     case 0:
49         if (name)
50             return _("無生命感知", "Detect Unlife");
51         if (desc)
52             return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
53
54         {
55             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
56
57             if (info)
58                 return info_radius(rad);
59
60             if (cast) {
61                 detect_monsters_nonliving(player_ptr, rad);
62             }
63         }
64         break;
65
66     case 1:
67         if (name)
68             return _("呪殺弾", "Malediction");
69         if (desc)
70             return _("ごく小さな邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
71                 "Fires a tiny ball of evil power which hurts good monsters greatly.");
72
73         {
74             DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
75             DICE_SID sides = 4;
76             POSITION rad = 0;
77
78             if (info)
79                 return info_damage(dice, sides, 0);
80
81             if (cast) {
82                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
83                     return nullptr;
84
85                 /*
86                  * A radius-0 ball may (1) be aimed at
87                  * objects etc., and will affect them;
88                  * (2) may be aimed at ANY visible
89                  * monster, unlike a 'bolt' which must
90                  * travel to the monster.
91                  */
92
93                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides), rad);
94
95                 if (one_in_(5)) {
96                     /* Special effect first */
97                     int effect = randint1(1000);
98
99                     if (effect == 666)
100                         fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::DEATH_RAY, dir, plev * 200, 0);
101                     else if (effect < 500)
102                         fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::TURN_ALL, dir, plev, 0);
103                     else if (effect < 800)
104                         fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::OLD_CONF, dir, plev, 0);
105                     else
106                         fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::STUN, dir, plev, 0);
107                 }
108             }
109         }
110         break;
111
112     case 2:
113         if (name)
114             return _("邪悪感知", "Detect Evil");
115         if (desc)
116             return _("近くの邪悪なモンスターを感知する。", "Detects all evil monsters in your vicinity.");
117
118         {
119             POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
120
121             if (info)
122                 return info_radius(rad);
123
124             if (cast) {
125                 detect_monsters_evil(player_ptr, rad);
126             }
127         }
128         break;
129
130     case 3:
131         if (name)
132             return _("悪臭雲", "Stinking Cloud");
133         if (desc)
134             return _("毒の球を放つ。", "Fires a ball of poison.");
135
136         {
137             HIT_POINT dam = 10 + plev / 2;
138             POSITION rad = 2;
139
140             if (info)
141                 return info_damage(0, 0, dam);
142
143             if (cast) {
144                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
145                     return nullptr;
146
147                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::POIS, dir, dam, rad);
148             }
149         }
150         break;
151
152     case 4:
153         if (name)
154             return _("黒い眠り", "Black Sleep");
155         if (desc)
156             return _("1体のモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to put a monster to sleep.");
157
158         {
159             int power = plev;
160
161             if (info)
162                 return info_power(power);
163
164             if (cast) {
165                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
166                     return nullptr;
167
168                 sleep_monster(player_ptr, dir, plev);
169             }
170         }
171         break;
172
173     case 5:
174         if (name)
175             return _("耐毒", "Resist Poison");
176         if (desc)
177             return _("一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
178                 "Gives resistance to poison. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
179
180         {
181             int base = 20;
182
183             if (info)
184                 return info_duration(base, base);
185
186             if (cast) {
187                 set_oppose_pois(player_ptr, randint1(base) + base, false);
188             }
189         }
190         break;
191
192     case 6:
193         if (name)
194             return _("恐慌", "Horrify");
195         if (desc)
196             return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
197
198         {
199             int power = plev;
200
201             if (info)
202                 return info_power(power);
203
204             if (cast) {
205                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
206                     return nullptr;
207
208                 fear_monster(player_ptr, dir, plev);
209                 stun_monster(player_ptr, dir, plev);
210             }
211         }
212         break;
213
214     case 7:
215         if (name)
216             return _("アンデッド従属", "Enslave Undead");
217         if (desc)
218             return _("アンデッド1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an undead monster.");
219
220         {
221             int power = plev;
222
223             if (info)
224                 return info_power(power);
225
226             if (cast) {
227                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
228                     return nullptr;
229
230                 control_one_undead(player_ptr, dir, plev);
231             }
232         }
233         break;
234
235     case 8:
236         if (name)
237             return _("エントロピーの球", "Orb of Entropy");
238         if (desc)
239             return _("生命のある者のHPと最大HP双方にダメージを与える効果のある球を放つ。", "Fires a ball which reduces both HP and MaxHP of living monsters.");
240
241         {
242             DICE_NUMBER dice = 3;
243             DICE_SID sides = 6;
244             POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
245             int base;
246
247             if (PlayerClass(player_ptr).is_wizard())
248                 base = plev + plev / 2;
249             else
250                 base = plev + plev / 4;
251
252             if (info)
253                 return info_damage(dice, sides, base);
254
255             if (cast) {
256                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
257                     return nullptr;
258
259                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::HYPODYNAMIA, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
260             }
261         }
262         break;
263
264     case 9:
265         if (name)
266             return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
267         if (desc)
268             return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
269
270         {
271             DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
272             DICE_SID sides = 8;
273
274             if (info)
275                 return info_damage(dice, sides, 0);
276
277             if (cast) {
278                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
279                     return nullptr;
280
281                 fire_bolt_or_beam(player_ptr, beam_chance(player_ptr), AttributeType::NETHER, dir, damroll(dice, sides));
282             }
283         }
284         break;
285
286     case 10:
287         if (name)
288             return _("殺戮雲", "Cloud kill");
289         if (desc)
290             return _("自分を中心とした毒の球を発生させる。", "Generates a ball of poison centered on you.");
291
292         {
293             HIT_POINT dam = (30 + plev) * 2;
294             POSITION rad = plev / 10 + 2;
295
296             if (info)
297                 return info_damage(0, 0, dam / 2);
298
299             if (cast) {
300                 project(player_ptr, 0, rad, player_ptr->y, player_ptr->x, dam, AttributeType::POIS, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM);
301             }
302         }
303         break;
304
305     case 11:
306         if (name)
307             return _("モンスター消滅", "Genocide One");
308         if (desc)
309             return _("モンスター1体を消し去る。経験値やアイテムは手に入らない。抵抗されると無効。", "Attempts to eradicate one monster.");
310
311         {
312             int power = plev + 50;
313
314             if (info)
315                 return info_power(power);
316
317             if (cast) {
318                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
319                     return nullptr;
320
321                 fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::GENOCIDE, dir, power, 0);
322             }
323         }
324         break;
325
326     case 12:
327         if (name)
328             return _("毒の刃", "Poison Branding");
329         if (desc)
330             return _("武器に毒の属性をつける。", "Makes current weapon poison branded.");
331
332         {
333             if (cast) {
334                 brand_weapon(player_ptr, 3);
335             }
336         }
337         break;
338
339     case 13:
340         if (name)
341             return _("吸血の矢", "Vampiric Bolt");
342         if (desc)
343             return _("ボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。",
344                 "Fires a bolt which transfers HP from a monster to you. You will also gain nutritional sustenance from this.");
345
346         {
347             DICE_NUMBER dice = 1;
348             DICE_SID sides = plev * 2;
349             int base = plev * 2;
350
351             if (info)
352                 return info_damage(dice, sides, base);
353
354             if (cast) {
355                 HIT_POINT dam = base + damroll(dice, sides);
356
357                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
358                     return nullptr;
359
360                 if (hypodynamic_bolt(player_ptr, dir, dam)) {
361                     chg_virtue(player_ptr, V_SACRIFICE, -1);
362                     chg_virtue(player_ptr, V_VITALITY, -1);
363
364                     hp_player(player_ptr, dam);
365
366                     /*
367                      * Gain nutritional sustenance:
368                      * 150/hp drained
369                      *
370                      * A Food ration gives 5000
371                      * food points (by contrast)
372                      * Don't ever get more than
373                      * "Full" this way But if we
374                      * ARE Gorged, it won't cure
375                      * us
376                      */
377                     dam = player_ptr->food + std::min(5000, 100 * dam);
378
379                     /* Not gorged already */
380                     if (player_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
381                         set_food(player_ptr, dam >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dam);
382                 }
383             }
384         }
385         break;
386
387     case 14:
388         if (name)
389             return _("反魂の術", "Animate dead");
390         if (desc)
391             return _("周囲の死体や骨を生き返す。", "Resurrects nearby corpses and skeletons. And makes them your pets.");
392
393         {
394             if (cast) {
395                 animate_dead(player_ptr, 0, player_ptr->y, player_ptr->x);
396             }
397         }
398         break;
399
400     case 15:
401         if (name)
402             return _("抹殺", "Genocide");
403         if (desc)
404             return _("指定した文字のモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
405                 "Eliminates an entire class of monster, exhausting you. Powerful or unique monsters may resist.");
406
407         {
408             int power = plev + 50;
409
410             if (info)
411                 return info_power(power);
412
413             if (cast) {
414                 symbol_genocide(player_ptr, power, true);
415             }
416         }
417         break;
418
419     case 16:
420         if (name)
421             return _("狂戦士化", "Berserk");
422         if (desc)
423             return _("狂戦士化し、恐怖を除去する。", "Gives a bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.");
424
425         {
426             int base = 25;
427
428             if (info)
429                 return info_duration(base, base);
430
431             if (cast) {
432                 (void)berserk(player_ptr, base + randint1(base));
433             }
434         }
435         break;
436
437     case 17:
438         if (name)
439             return _("悪霊召喚", "Invoke Spirits");
440         if (desc)
441             return _("ランダムで様々な効果が起こる。", "Causes random effects.");
442
443         {
444             if (info)
445                 return KWD_RANDOM;
446
447             if (cast) {
448                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
449                     return nullptr;
450
451                 cast_invoke_spirits(player_ptr, dir);
452             }
453         }
454         break;
455
456     case 18:
457         if (name)
458             return _("暗黒の矢", "Dark Bolt");
459         if (desc)
460             return _("暗黒のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of darkness.");
461
462         {
463             DICE_NUMBER dice = 4 + (plev - 5) / 4;
464             DICE_SID sides = 8;
465
466             if (info)
467                 return info_damage(dice, sides, 0);
468
469             if (cast) {
470                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
471                     return nullptr;
472
473                 fire_bolt_or_beam(player_ptr, beam_chance(player_ptr), AttributeType::DARK, dir, damroll(dice, sides));
474             }
475         }
476         break;
477
478     case 19:
479         if (name)
480             return _("狂乱戦士", "Battle Frenzy");
481         if (desc)
482             return _("狂戦士化し、恐怖を除去し、加速する。", "Gives another bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. Hastes you. But decreases AC.");
483
484         {
485             int b_base = 25;
486             int sp_base = plev / 2;
487             int sp_sides = 20 + plev / 2;
488
489             if (info)
490                 return info_duration(b_base, b_base);
491
492             if (cast) {
493                 (void)berserk(player_ptr, b_base + randint1(b_base));
494                 set_fast(player_ptr, randint1(sp_sides) + sp_base, false);
495             }
496         }
497         break;
498
499     case 20:
500         if (name)
501             return _("吸血の刃", "Vampiric Branding");
502         if (desc)
503             return _("武器に吸血の属性をつける。", "Makes current weapon Vampiric.");
504
505         {
506             if (cast) {
507                 brand_weapon(player_ptr, 4);
508             }
509         }
510         break;
511
512     case 21:
513         if (name)
514             return _("吸血の連矢", "Vampiric Bolts");
515         if (desc)
516             return _("3連射のボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。",
517                 "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.");
518         {
519             HIT_POINT dam = 100;
520
521             if (info)
522                 return format("%s3*%d", KWD_DAM, dam);
523
524             if (cast) {
525                 int i;
526
527                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
528                     return nullptr;
529
530                 chg_virtue(player_ptr, V_SACRIFICE, -1);
531                 chg_virtue(player_ptr, V_VITALITY, -1);
532
533                 for (i = 0; i < 3; i++) {
534                     if (hypodynamic_bolt(player_ptr, dir, dam))
535                         hp_player(player_ptr, dam);
536                 }
537             }
538         }
539         break;
540
541     case 22:
542         if (name)
543             return _("死の言魂", "Nether Wave");
544         if (desc)
545             return _("視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える。", "Damages all living monsters in sight.");
546
547         {
548             DICE_SID sides = plev * 3;
549
550             if (info)
551                 return info_damage(1, sides, 0);
552
553             if (cast) {
554                 dispel_living(player_ptr, randint1(sides));
555             }
556         }
557         break;
558
559     case 23:
560         if (name)
561             return _("暗黒の嵐", "Darkness Storm");
562         if (desc)
563             return _("巨大な暗黒の球を放つ。", "Fires a huge ball of darkness.");
564
565         {
566             HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
567             POSITION rad = 4;
568
569             if (info)
570                 return info_damage(0, 0, dam);
571
572             if (cast) {
573                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
574                     return nullptr;
575
576                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::DARK, dir, dam, rad);
577             }
578         }
579         break;
580
581     case 24:
582         if (name)
583             return _("死の光線", "Death Ray");
584         if (desc)
585             return _("死の光線を放つ。", "Fires a beam of death.");
586
587         {
588             if (cast) {
589                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
590                     return nullptr;
591
592                 death_ray(player_ptr, dir, plev);
593             }
594         }
595         break;
596
597     case 25:
598         if (name)
599             return _("死者召喚", "Raise the Dead");
600         if (desc)
601             return _("1体のアンデッドを召喚する。", "Summons an undead monster.");
602         if (cast)
603             cast_summon_undead(player_ptr, (plev * 3) / 2);
604         break;
605
606     case 26:
607         if (name)
608             return _("死者の秘伝", "Secrets of the Dead");
609         if (desc)
610             return _("アイテムを1つ識別する。レベルが高いとアイテムの能力を完全に知ることができる。", "Identifies or, at higher levels, *identifies* an item.");
611
612         {
613             if (cast) {
614                 if (randint1(50) > plev) {
615                     if (!ident_spell(player_ptr, false))
616                         return nullptr;
617                 } else {
618                     if (!identify_fully(player_ptr, false))
619                         return nullptr;
620                 }
621             }
622         }
623         break;
624
625     case 27:
626         if (name)
627             return _("吸血鬼変化", "Polymorph Vampire");
628         if (desc)
629             return _("一定時間、吸血鬼に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに吸血鬼としての能力を得る。",
630                 "Causes you to mimic a vampire for a while. You lose the abilities of your original race and get the abilities of a vampire for that time.");
631
632         {
633             int base = 10 + plev / 2;
634
635             if (info)
636                 return info_duration(base, base);
637
638             if (cast) {
639                 set_mimic(player_ptr, base + randint1(base), MIMIC_VAMPIRE, false);
640             }
641         }
642         break;
643
644     case 28:
645         if (name)
646             return _("経験値復活", "Restore Life");
647         if (desc)
648             return _("失った経験値を回復する。", "Restores lost experience.");
649
650         {
651             if (cast) {
652                 restore_level(player_ptr);
653             }
654         }
655         break;
656
657     case 29:
658         if (name)
659             return _("周辺抹殺", "Mass Genocide");
660         if (desc)
661             return _("自分の周囲にいるモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
662                 "Eliminates all nearby monsters, exhausting you. Powerful or unique monsters may be able to resist.");
663
664         {
665             int power = plev + 50;
666
667             if (info)
668                 return info_power(power);
669
670             if (cast) {
671                 mass_genocide(player_ptr, power, true);
672             }
673         }
674         break;
675
676     case 30:
677         if (name)
678             return _("地獄の劫火", "Hellfire");
679         if (desc)
680             return _(
681                 "邪悪な力を持つ宝珠を放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。", "Fires a powerful ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
682
683         {
684             HIT_POINT dam = 666;
685             POSITION rad = 3;
686
687             if (info)
688                 return info_damage(0, 0, dam);
689
690             if (cast) {
691                 if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
692                     return nullptr;
693
694                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::HELL_FIRE, dir, dam, rad);
695                 take_hit(player_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("地獄の劫火の呪文を唱えた疲労", "the strain of casting Hellfire"));
696             }
697         }
698         break;
699
700     case 31:
701         if (name)
702             return _("幽体化", "Wraithform");
703         if (desc)
704             return _("一定時間、壁を通り抜けることができ受けるダメージが軽減される幽体の状態に変身する。",
705                 "Causes you to be ghost-like for a while. That reduces the damage you take and allows you to pass through walls.");
706
707         {
708             int base = plev / 2;
709
710             if (info)
711                 return info_duration(base, base);
712
713             if (cast) {
714                 set_wraith_form(player_ptr, randint1(base) + base, false);
715             }
716         }
717         break;
718     }
719
720     return "";
721 }