OSDN Git Service

[Refactor] #2523 PlayerType::poisoned をPlayerPoison の呼び出しに差し替えた
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / system / player-type-definition.h
1 #pragma once
2
3 #include "mutation/mutation-flag-types.h"
4 #include "object-enchant/trc-types.h"
5 #include "player-ability/player-ability-types.h"
6 #include "player-info/class-specific-data.h"
7 #include "player-info/class-types.h"
8 #include "player-info/race-types.h"
9 #include "player/player-personality-types.h"
10 #include "player/player-sex.h"
11 #include "system/angband.h"
12 #include "system/system-variables.h"
13 #include "util/flag-group.h"
14 #include <array>
15 #include <map>
16 #include <string>
17
18 enum class ItemKindType : short;
19 enum class PlayerSkillKindType;
20 enum class MimicKindType;
21 enum class MonsterAbilityType;
22 enum class MonsterRaceId : int16_t;
23
24 struct floor_type;
25 class ObjectType;
26 class TimedEffects;
27 class PlayerType {
28 public:
29     PlayerType();
30     bool is_true_winner() const;
31
32     int player_uid{};
33     int player_euid{};
34     int player_egid{};
35
36     floor_type *current_floor_ptr{};
37     POSITION oldpy{}; /* Previous player location -KMW- */
38     POSITION oldpx{}; /* Previous player location -KMW- */
39
40     player_sex psex{}; /* Sex index */
41     PlayerRaceType prace{}; /* Race index */
42     PlayerClassType pclass{}; /* Class index */
43     player_personality_type ppersonality{}; /* Personality index */
44     int16_t realm1{}; /* First magic realm */
45     int16_t realm2{}; /* Second magic realm */
46     int16_t element{}; //!< 元素使い領域番号 / Elementalist system index
47
48     DICE_SID hitdie{}; /* Hit dice (sides) */
49     uint16_t expfact{}; /* Experience factor
50                          * Note: was byte, causing overflow for Amberite
51                          * characters (such as Amberite Paladins)
52                          */
53
54     int16_t age{}; /* Characters age */
55     int16_t ht{}; /* Height */
56     int16_t wt{}; /* Weight */
57     int16_t sc{}; /* Social Class */
58
59     PRICE au{}; /* Current Gold */
60
61     EXP max_max_exp{}; /* Max max experience (only to calculate score) */
62     EXP max_exp{}; /* Max experience */
63     EXP exp{}; /* Cur experience */
64     uint32_t exp_frac{}; /* Cur exp frac (times 2^16) */
65
66     PLAYER_LEVEL lev{}; /* Level */
67
68     int16_t town_num{}; /* Current town number */
69     int16_t arena_number{}; /* monster number in on_defeat_arena_monster -KMW- */
70     bool phase_out{}; /*!< フェイズアウト状態(闘技場観戦状態などに利用、NPCの処理の対象にならず自身もほとんどの行動ができない) */
71
72     DUNGEON_IDX dungeon_idx{}; /* current dungeon index */
73     POSITION wilderness_x{}; /* Coordinates in the wilderness */
74     POSITION wilderness_y{};
75     bool wild_mode{};
76
77     int mhp{}; /* Max hit pts */
78     int chp{}; /* Cur hit pts */
79     uint32_t chp_frac{}; /* Cur hit frac (times 2^16) */
80     PERCENTAGE mutant_regenerate_mod{};
81
82     MANA_POINT msp{}; /* Max mana pts */
83     MANA_POINT csp{}; /* Cur mana pts */
84     uint32_t csp_frac{}; /* Cur mana frac (times 2^16) */
85
86     int16_t max_plv{}; /* Max Player Level */
87
88     BASE_STATUS stat_max[A_MAX]{}; /* Current "maximal" stat values */
89     BASE_STATUS stat_max_max[A_MAX]{}; /* Maximal "maximal" stat values */
90     BASE_STATUS stat_cur[A_MAX]{}; /* Current "natural" stat values */
91
92     int16_t learned_spells{};
93     int16_t add_spells{};
94
95     uint32_t count{};
96
97     TIME_EFFECT blind{}; /* Timed -- Blindness */
98
99     TIME_EFFECT protevil{}; /* Timed -- Protection */
100     TIME_EFFECT invuln{}; /* Timed -- Invulnerable */
101     TIME_EFFECT ult_res{}; /* Timed -- Ultimate Resistance */
102     TIME_EFFECT hero{}; /* Timed -- Heroism */
103     TIME_EFFECT shero{}; /* Timed -- Super Heroism */
104     TIME_EFFECT shield{}; /* Timed -- Shield Spell */
105     TIME_EFFECT blessed{}; /* Timed -- Blessed */
106     TIME_EFFECT tim_invis{}; /* Timed -- See Invisible */
107     TIME_EFFECT tim_infra{}; /* Timed -- Infra Vision */
108     TIME_EFFECT tsuyoshi{}; /* Timed -- Tsuyoshi Special */
109     TIME_EFFECT ele_attack{}; /* Timed -- Elemental Attack */
110     TIME_EFFECT ele_immune{}; /* Timed -- Elemental Immune */
111
112     TIME_EFFECT oppose_acid{}; /* Timed -- oppose acid */
113     TIME_EFFECT oppose_elec{}; /* Timed -- oppose lightning */
114     TIME_EFFECT oppose_fire{}; /* Timed -- oppose heat */
115     TIME_EFFECT oppose_cold{}; /* Timed -- oppose cold */
116     TIME_EFFECT oppose_pois{}; /* Timed -- oppose poison */
117
118     TIME_EFFECT tim_esp{}; /* Timed ESP */
119     TIME_EFFECT wraith_form{}; /* Timed wraithform */
120
121     TIME_EFFECT resist_magic{}; /* Timed Resist Magic (later) */
122     TIME_EFFECT tim_regen{};
123     TIME_EFFECT tim_pass_wall{};
124     TIME_EFFECT tim_stealth{};
125     TIME_EFFECT tim_levitation{};
126     TIME_EFFECT tim_sh_touki{};
127     TIME_EFFECT lightspeed{};
128     TIME_EFFECT tsubureru{};
129     TIME_EFFECT magicdef{};
130     TIME_EFFECT tim_res_nether{}; /* Timed -- Nether resistance */
131     TIME_EFFECT tim_res_time{}; /* Timed -- Time resistance */
132     MimicKindType mimic_form{};
133     TIME_EFFECT tim_mimic{};
134     TIME_EFFECT tim_sh_fire{};
135     TIME_EFFECT tim_sh_holy{};
136     TIME_EFFECT tim_eyeeye{};
137
138     /* for mirror master */
139     TIME_EFFECT tim_reflect{}; /* Timed -- Reflect */
140     TIME_EFFECT multishadow{}; /* Timed -- Multi-shadow */
141     TIME_EFFECT dustrobe{}; /* Timed -- Robe of dust */
142
143     bool timewalk{};
144
145 #define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2 /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
146 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
147     GAME_TURN resting{}; /* Current counter for resting, if any */
148
149     int16_t chaos_patron{};
150
151     EnumClassFlagGroup<PlayerMutationType> muta{}; /*!< 突然変異 / mutations */
152
153     int16_t virtues[8]{};
154     int16_t vir_types[8]{};
155
156     TIME_EFFECT word_recall{}; /* Word of recall counter */
157     TIME_EFFECT alter_reality{}; /* Alter reality counter */
158     DUNGEON_IDX recall_dungeon{}; /* Dungeon set to be recalled */
159
160     ENERGY energy_need{}; /* Energy needed for next move */
161     ENERGY enchant_energy_need{}; /* Energy needed for next upkeep effect        */
162
163     int16_t food{}; /*!< ゲーム中の滋養度の型定義 / Current nutrition */
164
165     /*
166      * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
167      *
168      * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
169      * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
170      * prevents the player from getting more than one at a time.
171      */
172     BIT_FLAGS special_attack{};
173
174     /* プレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM- */
175     BIT_FLAGS special_defense{};
176     byte action{}; /*!< プレイヤーが現在取っている常時行動のID / Currently action */
177     BIT_FLAGS spell_learned1{}; /* bit mask of spells learned */
178     BIT_FLAGS spell_learned2{}; /* bit mask of spells learned */
179     BIT_FLAGS spell_worked1{}; /* bit mask of spells tried and worked */
180     BIT_FLAGS spell_worked2{}; /* bit mask of spells tried and worked */
181     BIT_FLAGS spell_forgotten1{}; /* bit mask of spells learned but forgotten */
182     BIT_FLAGS spell_forgotten2{}; /* bit mask of spells learned but forgotten */
183     SPELL_IDX spell_order[64]{}; /* order spells learned/remembered/forgotten */
184
185     SUB_EXP spell_exp[64]{}; /* Proficiency of spells */
186     std::map<ItemKindType, std::array<SUB_EXP, 64>> weapon_exp{}; /* Proficiency of weapons */
187     std::map<ItemKindType, std::array<SUB_EXP, 64>> weapon_exp_max{}; /* Maximum proficiency of weapons */
188     std::map<PlayerSkillKindType, SUB_EXP> skill_exp{}; /* Proficiency of misc. skill */
189
190     ClassSpecificData class_specific_data;
191
192     int player_hp[PY_MAX_LEVEL]{};
193     std::string died_from{}; /* What killed the player */
194     concptr last_message{}; /* Last message on death or retirement */
195     char history[4][60]{}; /* Textual "history" for the Player */
196
197     uint16_t panic_save{}; /* Panic save */
198
199     bool wait_report_score{}; /* Waiting to report score */
200     bool is_dead{}; /* Player is dead */
201     bool now_damaged{};
202     bool ambush_flag{};
203     BIT_FLAGS change_floor_mode{}; /*!<フロア移行処理に関するフラグ / Mode flags for changing floor */
204
205     MONSTER_IDX riding{}; /* Riding on a monster of this index */
206
207 #define KNOW_STAT 0x01
208 #define KNOW_HPRATE 0x02
209     BIT_FLAGS8 knowledge{}; /* Knowledge about yourself */
210     BIT_FLAGS visit{}; /* Visited towns */
211
212     PlayerRaceType start_race{}; /* Race at birth */
213     BIT_FLAGS old_race1{}; /* Record of race changes */
214     BIT_FLAGS old_race2{}; /* Record of race changes */
215     int16_t old_realm{}; /* Record of realm changes */
216
217     int16_t pet_follow_distance{}; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
218     BIT_FLAGS16 pet_extra_flags{}; /* Various flags for controling pets */
219
220     bool knows_daily_bounty{}; //!< 日替わり賞金首を知っているか否か
221
222     bool dtrap{}; /* Whether you are on trap-safe grids */
223     FLOOR_IDX floor_id{}; /* Current floor location */
224
225     bool autopick_autoregister{}; /* auto register is in-use or not */
226
227     byte feeling{}; /* Most recent dungeon feeling */
228     int32_t feeling_turn{}; /* The turn of the last dungeon feeling */
229
230     std::shared_ptr<ObjectType[]> inventory_list{}; /* The player's inventory */
231     int16_t inven_cnt{}; /* Number of items in inventory */
232     int16_t equip_cnt{}; /* Number of items in equipment */
233
234     /*** Temporary fields ***/
235
236     bool select_ring_slot{};
237
238     bool playing{}; /* True if player is playing */
239     bool leaving{}; /* True if player is leaving */
240
241     bool monk_notify_aux{};
242
243     byte leave_bldg{};
244     byte exit_bldg{}; /* Goal obtained in on_defeat_arena_monster? -KMW- */
245
246     bool leaving_dungeon{}; /* True if player is leaving the dungeon */
247     bool teleport_town{};
248     bool enter_dungeon{}; /* Just enter the dungeon */
249
250     IDX health_who{}; /* Health bar trackee */
251
252     MonsterRaceId monster_race_idx{}; /* Monster race trackee */
253
254     KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx{}; /* Object kind trackee */
255
256     int16_t new_spells{}; /* Number of spells available */
257     int16_t old_spells{};
258
259     int16_t old_food_aux{}; /* Old value of food */
260
261     bool old_cumber_armor{};
262     bool old_cumber_glove{};
263     bool old_heavy_wield[2]{};
264     bool old_heavy_shoot{};
265     bool old_icky_wield[2]{};
266     bool old_riding_wield[2]{};
267     bool old_riding_ryoute{};
268     bool old_monlite{};
269     int extra_blows[2]{};
270
271     POSITION old_lite{}; /* Old radius of lite (if any) */
272
273     bool cumber_armor{}; /* Mana draining armor */
274     bool cumber_glove{}; /* Mana draining gloves */
275     bool heavy_wield[2]{}; /* Heavy weapon */
276     bool is_icky_wield[2]{}; /* クラスにふさわしくない装備をしている / Icky weapon */
277     bool is_icky_riding_wield[2]{}; /* 乗馬中に乗馬にふさわしくない装備をしている / Riding weapon */
278     bool riding_ryoute{}; /* Riding weapon */
279     bool monlite{};
280     BIT_FLAGS yoiyami{};
281     BIT_FLAGS easy_2weapon{};
282     BIT_FLAGS down_saving{};
283
284     POSITION cur_lite{}; /* Radius of lite (if any) */
285
286     BIT_FLAGS update{}; /* Pending Updates */
287     BIT_FLAGS redraw{}; /* Normal Redraws */
288     BIT_FLAGS window_flags{}; /* Window Redraws */
289     int16_t stat_use[A_MAX]{}; /* Current modified stats */
290     int16_t stat_top[A_MAX]{}; /* Maximal modified stats */
291
292     bool sutemi{};
293     bool counter{};
294
295     int alignment{}; /* Good/evil/neutral */
296     POSITION run_py{};
297     POSITION run_px{};
298     DIRECTION fishing_dir{};
299
300     MONSTER_IDX pet_t_m_idx{};
301     MONSTER_IDX riding_t_m_idx{};
302
303     /*** Extracted fields ***/
304
305     int16_t running{}; /* Current counter for running, if any */
306     bool suppress_multi_reward{}; /*!< 複数レベルアップ時のパトロンからの報酬多重受け取りを防止 */
307
308     int16_t stat_add[A_MAX]{}; /* Modifiers to stat values */
309     int16_t stat_index[A_MAX]{}; /* Indexes into stat tables */
310
311     bool hack_mutation{};
312     bool is_fired{};
313     bool level_up_message{};
314
315     BIT_FLAGS anti_magic{}; /* Anti-magic */
316     BIT_FLAGS anti_tele{}; /* Prevent teleportation */
317
318     EnumClassFlagGroup<CurseTraitType> cursed{}; /* Player is cursed */
319     EnumClassFlagGroup<CurseSpecialTraitType> cursed_special{}; /* Player is special type cursed */
320
321     bool can_swim{}; /* No damage falling */
322     BIT_FLAGS levitation{}; /* No damage falling */
323     BIT_FLAGS lite{}; /* Permanent light */
324     BIT_FLAGS free_act{}; /* Never paralyzed */
325     BIT_FLAGS see_inv{}; /* Can see invisible */
326     BIT_FLAGS regenerate{}; /* Regenerate hit pts */
327     BIT_FLAGS hold_exp{}; /* Resist exp draining */
328
329     BIT_FLAGS telepathy{}; /* Telepathy */
330     BIT_FLAGS esp_animal{};
331     BIT_FLAGS esp_undead{};
332     BIT_FLAGS esp_demon{};
333     BIT_FLAGS esp_orc{};
334     BIT_FLAGS esp_troll{};
335     BIT_FLAGS esp_giant{};
336     BIT_FLAGS esp_dragon{};
337     BIT_FLAGS esp_human{};
338     BIT_FLAGS esp_evil{};
339     BIT_FLAGS esp_good{};
340     BIT_FLAGS esp_nonliving{};
341     BIT_FLAGS esp_unique{};
342
343     BIT_FLAGS slow_digest{}; /* Slower digestion */
344     BIT_FLAGS bless_blade{}; //!< 祝福された装備をしている / Blessed by inventory items
345     BIT_FLAGS xtra_might{}; /* Extra might bow */
346     BIT_FLAGS impact{}; //!< クリティカル率を上げる装備をしている / Critical blows
347     BIT_FLAGS earthquake{}; //!< 地震を起こす装備をしている / Earthquake blows
348     BIT_FLAGS dec_mana{};
349     BIT_FLAGS easy_spell{};
350     BIT_FLAGS heavy_spell{};
351     BIT_FLAGS warning{};
352     BIT_FLAGS mighty_throw{};
353     BIT_FLAGS see_nocto{}; /* Noctovision */
354     bool invoking_midnight_curse{};
355
356     DICE_NUMBER to_dd[2]{}; /* Extra dice/sides */
357     DICE_SID to_ds[2]{};
358
359     HIT_PROB dis_to_h[2]{}; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
360     HIT_PROB dis_to_h_b{}; /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
361     int dis_to_d[2]{}; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
362     ARMOUR_CLASS dis_to_a{}; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
363     ARMOUR_CLASS dis_ac{}; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
364
365     int16_t to_h[2]{}; /* Bonus to hit (wield) */
366     int16_t to_h_b{}; /* Bonus to hit (bow) */
367     int16_t to_h_m{}; /* Bonus to hit (misc) */
368     int16_t to_d[2]{}; /* Bonus to dam (wield) */
369     int16_t to_d_m{}; /* Bonus to dam (misc) */
370     ARMOUR_CLASS to_a{}; /* Bonus to ac */
371
372     int16_t to_m_chance{}; /* Minusses to cast chance */
373
374     bool no_flowed{};
375
376     ARMOUR_CLASS ac{}; /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
377
378     ACTION_SKILL_POWER see_infra{}; /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
379     ACTION_SKILL_POWER skill_dis{}; /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
380     ACTION_SKILL_POWER skill_dev{}; /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
381     ACTION_SKILL_POWER skill_sav{}; /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
382     ACTION_SKILL_POWER skill_stl{}; /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
383
384     /*!
385      * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
386      * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
387      * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
388      * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
389      */
390     ACTION_SKILL_POWER skill_srh{};
391
392     ACTION_SKILL_POWER skill_fos{}; /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
393     ACTION_SKILL_POWER skill_thn{}; /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
394     ACTION_SKILL_POWER skill_thb{}; /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
395     ACTION_SKILL_POWER skill_tht{}; /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
396     ACTION_SKILL_POWER skill_dig{}; /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
397
398     int16_t num_blow[2]{}; /* Number of blows */
399     int16_t num_fire{}; /* Number of shots */
400
401     byte tval_xtra{}; /* (Unused)Correct xtra tval */
402     ItemKindType tval_ammo{}; /* Correct ammo tval */
403
404     int16_t pspeed{}; /*!< 現在の速度 / Current speed */
405
406     ENERGY energy_use{}; /*!< 直近のターンに消費したエネルギー / Energy use this turn */
407
408     POSITION y{}; /*!< ダンジョンの現在Y座標 / Player location in dungeon */
409     POSITION x{}; /*!< ダンジョンの現在X座標 / Player location in dungeon */
410     GAME_TEXT name[32]{}; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
411     char base_name[32]{}; /*!< Stripped version of "player_name" */
412
413     std::shared_ptr<TimedEffects> effects() const;
414     bool is_fully_healthy() const;
415
416 private:
417     std::shared_ptr<TimedEffects> timed_effects;
418 };
419
420 extern PlayerType *p_ptr;