}
}
+/*!
+ * @brief モンスターの打撃に関する知識を増やすことを試みる
+ */
static void increase_blow_type_seen(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
+ // どの敵が何をしてきたか正しく認識できていなければならない。
if (!is_original_ap_and_seen(target_ptr, monap_ptr->m_ptr) || monap_ptr->do_silly_attack)
return;
monster_race *r_ptr = &r_info[monap_ptr->m_ptr->r_idx];
+
+ // 非自明な類の打撃については、そのダメージが 0 ならば基本的に知識が増えない。
+ // ただし、既に一定以上の知識があれば常に知識が増える(何をされたのか察知できる)。
if (!monap_ptr->obvious && (monap_ptr->damage == 0) && (r_ptr->r_blows[monap_ptr->ap_cnt] <= 10))
return;
r_ptr->r_blows[monap_ptr->ap_cnt]++;
}
+/*!
+ * @brief モンスターからプレイヤーへの打撃処理本体
+ * @return 打撃に反応してプレイヤーがその場から離脱したかどうか
+ */
static bool process_monster_blows(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[monap_ptr->m_ptr->r_idx];
+
for (monap_ptr->ap_cnt = 0; monap_ptr->ap_cnt < 4; monap_ptr->ap_cnt++) {
monap_ptr->obvious = FALSE;
HIT_POINT power = 0;
if (!check_monster_attack_terminated(target_ptr, monap_ptr))
break;
+ // effect が RBE_NONE (無効値)になることはあり得ないはずだが、万一そう
+ // なっていたら単に攻撃を打ち切る。
+ if (monap_ptr->effect == RBE_NONE) {
+ plog("unexpected: monap_ptr->effect == RBE_NONE");
+ break;
+ }
+
if (monap_ptr->method == RBM_SHOOT)
continue;
+ // 命中判定。
power = mbe_info[monap_ptr->effect].power;
monap_ptr->ac = target_ptr->ac + target_ptr->to_a;
- if ((monap_ptr->effect == RBE_NONE)
- || check_hit_from_monster_to_player(target_ptr, power, monap_ptr->rlev, monster_stunned_remaining(monap_ptr->m_ptr))) {
- if (!process_monster_attack_hit(target_ptr, monap_ptr))
+ if (check_hit_from_monster_to_player(target_ptr, power, monap_ptr->rlev, monster_stunned_remaining(monap_ptr->m_ptr))) {
+ // 命中した。命中処理と思い出処理を行う。
+ // 打撃そのものは対邪悪結界で撃退した可能性がある。
+ const bool protect = !process_monster_attack_hit(target_ptr, monap_ptr);
+ increase_blow_type_seen(target_ptr, monap_ptr);
+
+ // 撃退成功時はそのまま次の打撃へ移行。
+ if (protect)
continue;
- else
- process_monster_attack_evasion(target_ptr, monap_ptr);
- }
- increase_blow_type_seen(target_ptr, monap_ptr);
- check_fall_off_horse(target_ptr, monap_ptr);
- if (target_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI) {
- if (kawarimi(target_ptr, FALSE))
- return TRUE;
+ // 撃退失敗時は落馬処理、変わり身のテレポート処理を行う。
+ check_fall_off_horse(target_ptr, monap_ptr);
+ if (target_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI) {
+ // 変わり身のテレポートが成功したら攻撃を打ち切り、プレイヤーが離脱した旨を返す。
+ if (kawarimi(target_ptr, FALSE))
+ return TRUE;
+ }
+ } else {
+ // 命中しなかった。回避時の処理、思い出処理を行う。
+ process_monster_attack_evasion(target_ptr, monap_ptr);
+ increase_blow_type_seen(target_ptr, monap_ptr);
}
}
+ // 通常はプレイヤーはその場にとどまる。
return FALSE;
}
postprocess_monster_blows(target_ptr, monap_ptr);
return TRUE;
-}
\ No newline at end of file
+}