OSDN Git Service

import nethack-3.6.0
[jnethack/source.git] / include / display.h
1 /* NetHack 3.6  display.h       $NHDT-Date: 1447729027 2015/11/17 02:57:07 $  $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.26 $ */
2 /* Copyright (c) Dean Luick, with acknowledgements to Kevin Darcy */
3 /* and Dave Cohrs, 1990.                                          */
4 /* NetHack may be freely redistributed.  See license for details. */
5
6 #ifndef DISPLAY_H
7 #define DISPLAY_H
8
9 #ifndef VISION_H
10 #include "vision.h"
11 #endif
12 #ifndef MONDATA_H
13 #include "mondata.h" /* for mindless() */
14 #endif
15
16 /*
17  * vobj_at()
18  *
19  * Returns the head of the list of objects that the player can see
20  * at location (x,y).
21  */
22 #define vobj_at(x, y) (level.objects[x][y])
23
24 /*
25  * sensemon()
26  *
27  * Returns true if the hero can sense the given monster.  This includes
28  * monsters that are hiding or mimicing other monsters.
29  */
30 #define tp_sensemon(mon) \
31     (/* The hero can always sense a monster IF:        */  \
32      /* 1. the monster has a brain to sense            */  \
33      (!mindless(mon->data))                                \
34      /* AND     2a. hero is blind and telepathic       */  \
35       && ((Blind && Blind_telepat)                         \
36           /* OR 2b. hero is using a telepathy inducing */  \
37           /*        object and in range                */  \
38           || (Unblind_telepat                              \
39               && (distu(mon->mx, mon->my) <= (BOLT_LIM * BOLT_LIM)))))
40
41 #define sensemon(mon) \
42     (tp_sensemon(mon) || Detect_monsters || MATCH_WARN_OF_MON(mon))
43
44 /*
45  * mon_warning() is used to warn of any dangerous monsters in your
46  * vicinity, and a glyph representing the warning level is displayed.
47  */
48
49 #define mon_warning(mon)                                                 \
50     (Warning && !(mon)->mpeaceful && (distu((mon)->mx, (mon)->my) < 100) \
51      && (((int) ((mon)->m_lev / 4)) >= context.warnlevel))
52
53 /*
54  * mon_visible()
55  *
56  * Returns true if the hero can see the monster.  It is assumed that the
57  * hero can physically see the location of the monster.  The function
58  * vobj_at() returns a pointer to an object that the hero can see there.
59  * Infravision is not taken into account.
60  */
61 #define mon_visible(mon) \
62     (/* The hero can see the monster IF the monster                     */ \
63      (!mon->minvis || See_invisible)  /*     1. is not invisible        */ \
64      && !mon->mundetected             /* AND 2. not an undetected hider */ \
65      && !(mon->mburied || u.uburied)) /* AND 3. neither you nor it is buried */
66
67 /*
68  * see_with_infrared()
69  *
70  * This function is true if the player can see a monster using infravision.
71  * The caller must check for invisibility (invisible monsters are also
72  * invisible to infravision), because this is usually called from within
73  * canseemon() or canspotmon() which already check that.
74  */
75 #define see_with_infrared(mon)                        \
76     (!Blind && Infravision && mon && infravisible(mon->data) \
77      && couldsee(mon->mx, mon->my))
78
79 /*
80  * canseemon()
81  *
82  * This is the globally used canseemon().  It is not called within the display
83  * routines.  Like mon_visible(), but it checks to see if the hero sees the
84  * location instead of assuming it.  (And also considers worms.)
85  */
86 #define canseemon(mon)                                                    \
87     ((mon->wormno ? worm_known(mon)                                       \
88                   : (cansee(mon->mx, mon->my) || see_with_infrared(mon))) \
89      && mon_visible(mon))
90
91 /*
92  * canspotmon(mon)
93  *
94  * This function checks whether you can either see a monster or sense it by
95  * telepathy, and is what you usually call for monsters about which nothing is
96  * known.
97  */
98 #define canspotmon(mon) (canseemon(mon) || sensemon(mon))
99
100 /* knowninvisible(mon)
101  * This one checks to see if you know a monster is both there and invisible.
102  * 1) If you can see the monster and have see invisible, it is assumed the
103  * monster is transparent, but visible in some manner.  (Earlier versions of
104  * Nethack were really inconsistent on this.)
105  * 2) If you can't see the monster, but can see its location and you have
106  * telepathy that works when you can see, you can tell that there is a
107  * creature in an apparently empty spot.
108  * Infravision is not relevant; we assume that invisible monsters are also
109  * invisible to infravision.
110  */
111 #define knowninvisible(mon)                                               \
112     (mtmp->minvis                                                         \
113      && ((cansee(mon->mx, mon->my) && (See_invisible || Detect_monsters)) \
114          || (!Blind && (HTelepat & ~INTRINSIC)                            \
115              && distu(mon->mx, mon->my) <= (BOLT_LIM * BOLT_LIM))))
116
117 /*
118  * is_safepet(mon)
119  *
120  * A special case check used in attack() and domove().  Placing the
121  * definition here is convenient.
122  */
123 #define is_safepet(mon)                                                   \
124     (mon && mon->mtame && canspotmon(mon) && flags.safe_dog && !Confusion \
125      && !Hallucination && !Stunned)
126
127 /*
128  * canseeself()
129  * senseself()
130  * canspotself()
131  *
132  * This returns true if the hero can see her/himself.
133  *
134  * Sensing yourself by touch is treated as seeing yourself, even if
135  * unable to see.  So when blind, being invisible won't affect your
136  * self-perception, and when swallowed, the enclosing monster touches.
137  */
138 #define canseeself() (Blind || u.uswallow || (!Invisible && !u.uundetected))
139 #define senseself() (Unblind_telepat || Detect_monsters)
140 #define canspotself() (canseeself() || senseself())
141
142 /*
143  * random_monster()
144  * random_object()
145  * random_trap()
146  *
147  * Respectively return a random monster, object, or trap number.
148  */
149 #define random_monster() rn2(NUMMONS)
150 #define random_object() rn1(NUM_OBJECTS - 1, 1)
151 #define random_trap() rn1(TRAPNUM - 1, 1)
152
153 /*
154  * what_obj()
155  * what_mon()
156  * what_trap()
157  *
158  * If hallucinating, choose a random object/monster, otherwise, use the one
159  * given.
160  */
161 #define what_obj(obj) (Hallucination ? random_object() : obj)
162 #define what_mon(mon) (Hallucination ? random_monster() : mon)
163 #define what_trap(trp) (Hallucination ? random_trap() : trp)
164
165 /*
166  * covers_objects()
167  * covers_traps()
168  *
169  * These routines are true if what is really at the given location will
170  * "cover" any objects or traps that might be there.
171  */
172 #define covers_objects(xx, yy) \
173     ((is_pool(xx, yy) && !Underwater) || (levl[xx][yy].typ == LAVAPOOL))
174
175 #define covers_traps(xx, yy) covers_objects(xx, yy)
176
177 /*
178  * tmp_at() control calls.
179  */
180 #define DISP_BEAM    (-1) /* Keep all glyphs showing & clean up at end. */
181 #define DISP_ALL     (-2) /* Like beam, but still displayed if not visible. */
182 #define DISP_FLASH   (-3) /* Clean up each glyph before displaying new one. */
183 #define DISP_ALWAYS  (-4) /* Like flash, but still displayed if not visible. */
184 #define DISP_CHANGE  (-5) /* Change glyph. */
185 #define DISP_END     (-6) /* Clean up. */
186 #define DISP_FREEMEM (-7) /* Free all memory during exit only. */
187
188 /* Total number of cmap indices in the shield_static[] array. */
189 #define SHIELD_COUNT 21
190
191 /*
192  * display_self()
193  *
194  * Display the hero.  It is assumed that all checks necessary to determine
195  * _if_ the hero can be seen have already been done.
196  */
197 #define maybe_display_usteed(otherwise_self)                             \
198     ((u.usteed && mon_visible(u.usteed)) ? ridden_mon_to_glyph(u.usteed) \
199                                          : (otherwise_self))
200
201 #define display_self() \
202     show_glyph(u.ux, u.uy,                                                  \
203            maybe_display_usteed((youmonst.m_ap_type == M_AP_NOTHING)        \
204                                 ? hero_glyph                                \
205                                 : (youmonst.m_ap_type == M_AP_FURNITURE)    \
206                                   ? cmap_to_glyph(youmonst.mappearance)     \
207                                   : (youmonst.m_ap_type == M_AP_OBJECT)     \
208                                     ? objnum_to_glyph(youmonst.mappearance) \
209                                     /* else M_AP_MONSTER */                 \
210                                     : monnum_to_glyph(youmonst.mappearance)))
211
212 /*
213  * A glyph is an abstraction that represents a _unique_ monster, object,
214  * dungeon part, or effect.  The uniqueness is important.  For example,
215  * It is not enough to have four (one for each "direction") zap beam glyphs,
216  * we need a set of four for each beam type.  Why go to so much trouble?
217  * Because it is possible that any given window dependent display driver
218  * [print_glyph()] can produce something different for each type of glyph.
219  * That is, a beam of cold and a beam of fire would not only be different
220  * colors, but would also be represented by different symbols.
221  *
222  * Glyphs are grouped for easy accessibility:
223  *
224  * monster      Represents all the wild (not tame) monsters.  Count: NUMMONS.
225  *
226  * pet          Represents all of the tame monsters.  Count: NUMMONS
227  *
228  * invisible    Invisible monster placeholder.  Count: 1
229  *
230  * detect       Represents all detected monsters.  Count: NUMMONS
231  *
232  * corpse       One for each monster.  Count: NUMMONS
233  *
234  * ridden       Represents all monsters being ridden.  Count: NUMMONS
235  *
236  * object       One for each object.  Count: NUM_OBJECTS
237  *
238  * cmap         One for each entry in the character map.  The character map
239  *              is the dungeon features and other miscellaneous things.
240  *              Count: MAXPCHARS
241  *
242  * explosions   A set of nine for each of the following seven explosion types:
243  *                   dark, noxious, muddy, wet, magical, fiery, frosty.
244  *              The nine positions represent those surrounding the hero.
245  *              Count: MAXEXPCHARS * EXPL_MAX (EXPL_MAX is defined in hack.h)
246  *
247  * zap beam     A set of four (there are four directions) for each beam type.
248  *              The beam type is shifted over 2 positions and the direction
249  *              is stored in the lower 2 bits.  Count: NUM_ZAP << 2
250  *
251  * swallow      A set of eight for each monster.  The eight positions rep-
252  *              resent those surrounding the hero.  The monster number is
253  *              shifted over 3 positions and the swallow position is stored
254  *              in the lower three bits.  Count: NUMMONS << 3
255  *
256  * warning      A set of six representing the different warning levels.
257  *
258  * The following are offsets used to convert to and from a glyph.
259  */
260 #define NUM_ZAP 8 /* number of zap beam types */
261
262 #define GLYPH_MON_OFF     0
263 #define GLYPH_PET_OFF     (NUMMONS + GLYPH_MON_OFF)
264 #define GLYPH_INVIS_OFF   (NUMMONS + GLYPH_PET_OFF)
265 #define GLYPH_DETECT_OFF  (1 + GLYPH_INVIS_OFF)
266 #define GLYPH_BODY_OFF    (NUMMONS + GLYPH_DETECT_OFF)
267 #define GLYPH_RIDDEN_OFF  (NUMMONS + GLYPH_BODY_OFF)
268 #define GLYPH_OBJ_OFF     (NUMMONS + GLYPH_RIDDEN_OFF)
269 #define GLYPH_CMAP_OFF    (NUM_OBJECTS + GLYPH_OBJ_OFF)
270 #define GLYPH_EXPLODE_OFF ((MAXPCHARS - MAXEXPCHARS) + GLYPH_CMAP_OFF)
271 #define GLYPH_ZAP_OFF     ((MAXEXPCHARS * EXPL_MAX) + GLYPH_EXPLODE_OFF)
272 #define GLYPH_SWALLOW_OFF ((NUM_ZAP << 2) + GLYPH_ZAP_OFF)
273 #define GLYPH_WARNING_OFF ((NUMMONS << 3) + GLYPH_SWALLOW_OFF)
274 #define GLYPH_STATUE_OFF  (WARNCOUNT + GLYPH_WARNING_OFF)
275 #define MAX_GLYPH         (NUMMONS + GLYPH_STATUE_OFF)
276
277 #define NO_GLYPH          MAX_GLYPH
278 #define GLYPH_INVISIBLE   GLYPH_INVIS_OFF
279
280 #define warning_to_glyph(mwarnlev) ((mwarnlev) + GLYPH_WARNING_OFF)
281 #define mon_to_glyph(mon) \
282     ((int) what_mon(monsndx((mon)->data)) + GLYPH_MON_OFF)
283 #define detected_mon_to_glyph(mon) \
284     ((int) what_mon(monsndx((mon)->data)) + GLYPH_DETECT_OFF)
285 #define ridden_mon_to_glyph(mon) \
286     ((int) what_mon(monsndx((mon)->data)) + GLYPH_RIDDEN_OFF)
287 #define pet_to_glyph(mon) \
288     ((int) what_mon(monsndx((mon)->data)) + GLYPH_PET_OFF)
289
290 /* This has the unfortunate side effect of needing a global variable    */
291 /* to store a result. 'otg_temp' is defined and declared in decl.{ch}.  */
292 #define random_obj_to_glyph()                \
293     ((otg_temp = random_object()) == CORPSE  \
294          ? random_monster() + GLYPH_BODY_OFF \
295          : otg_temp + GLYPH_OBJ_OFF)
296
297 #define obj_to_glyph(obj) \
298     (((obj)->otyp == STATUE)                                            \
299          ? statue_to_glyph(obj)                                         \
300          : Hallucination                                                \
301                ? random_obj_to_glyph()                                  \
302                : ((obj)->otyp == CORPSE)                                \
303                      ? (int) (obj)->corpsenm + GLYPH_BODY_OFF           \
304                      : (int) (obj)->otyp + GLYPH_OBJ_OFF)
305
306 /* MRKR: Statues now have glyphs corresponding to the monster they    */
307 /*       represent and look like monsters when you are hallucinating. */
308
309 #define statue_to_glyph(obj)                          \
310     (Hallucination ? random_monster() + GLYPH_MON_OFF \
311                    : (int) (obj)->corpsenm + GLYPH_STATUE_OFF)
312
313 #define cmap_to_glyph(cmap_idx) ((int) (cmap_idx) + GLYPH_CMAP_OFF)
314 #define explosion_to_glyph(expltype, idx) \
315     ((((expltype) * MAXEXPCHARS) + ((idx) - S_explode1)) + GLYPH_EXPLODE_OFF)
316
317 #define trap_to_glyph(trap) \
318     cmap_to_glyph(trap_to_defsym(what_trap((trap)->ttyp)))
319
320 /* Not affected by hallucination.  Gives a generic body for CORPSE */
321 /* MRKR: ...and the generic statue */
322 #define objnum_to_glyph(onum) ((int) (onum) + GLYPH_OBJ_OFF)
323 #define monnum_to_glyph(mnum) ((int) (mnum) + GLYPH_MON_OFF)
324 #define detected_monnum_to_glyph(mnum) ((int) (mnum) + GLYPH_DETECT_OFF)
325 #define ridden_monnum_to_glyph(mnum) ((int) (mnum) + GLYPH_RIDDEN_OFF)
326 #define petnum_to_glyph(mnum) ((int) (mnum) + GLYPH_PET_OFF)
327
328 /* The hero's glyph when seen as a monster.
329  */
330 #define hero_glyph                                                    \
331     monnum_to_glyph((Upolyd || !flags.showrace)                       \
332                         ? u.umonnum                                   \
333                         : (flags.female && urace.femalenum != NON_PM) \
334                               ? urace.femalenum                       \
335                               : urace.malenum)
336
337 /*
338  * Change the given glyph into it's given type.  Note:
339  *      1) Pets, detected, and ridden monsters are animals and are converted
340  *         to the proper monster number.
341  *      2) Bodies are all mapped into the generic CORPSE object
342  *      3) If handed a glyph out of range for the type, these functions
343  *         will return NO_GLYPH (see exception below)
344  *      4) glyph_to_swallow() does not return a showsyms[] index, but an
345  *         offset from the first swallow symbol.  If handed something
346  *         out of range, it will return zero (for lack of anything better
347  *         to return).
348  */
349 #define glyph_to_mon(glyph) \
350     (glyph_is_normal_monster(glyph)                             \
351          ? ((glyph) - GLYPH_MON_OFF)                            \
352          : glyph_is_pet(glyph)                                  \
353                ? ((glyph) - GLYPH_PET_OFF)                      \
354                : glyph_is_detected_monster(glyph)               \
355                      ? ((glyph) - GLYPH_DETECT_OFF)             \
356                      : glyph_is_ridden_monster(glyph)           \
357                            ? ((glyph) - GLYPH_RIDDEN_OFF)       \
358                            : glyph_is_statue(glyph)             \
359                                  ? ((glyph) - GLYPH_STATUE_OFF) \
360                                  : NO_GLYPH)
361 #define glyph_to_obj(glyph) \
362     (glyph_is_body(glyph)                        \
363          ? CORPSE                                \
364          : glyph_is_statue(glyph)                \
365                ? STATUE                          \
366                : glyph_is_normal_object(glyph)   \
367                      ? ((glyph) - GLYPH_OBJ_OFF) \
368                      : NO_GLYPH)
369 #define glyph_to_trap(glyph) \
370     (glyph_is_trap(glyph) ? ((int) defsym_to_trap((glyph) - GLYPH_CMAP_OFF)) \
371                           : NO_GLYPH)
372 #define glyph_to_cmap(glyph) \
373     (glyph_is_cmap(glyph) ? ((glyph) - GLYPH_CMAP_OFF) : NO_GLYPH)
374 #define glyph_to_swallow(glyph) \
375     (glyph_is_swallow(glyph) ? (((glyph) - GLYPH_SWALLOW_OFF) & 0x7) : 0)
376 #define glyph_to_warning(glyph) \
377     (glyph_is_warning(glyph) ? ((glyph) - GLYPH_WARNING_OFF) : NO_GLYPH);
378
379 /*
380  * Return true if the given glyph is what we want.  Note that bodies are
381  * considered objects.
382  */
383 #define glyph_is_monster(glyph)                            \
384     (glyph_is_normal_monster(glyph) || glyph_is_pet(glyph) \
385      || glyph_is_ridden_monster(glyph) || glyph_is_detected_monster(glyph))
386 #define glyph_is_normal_monster(glyph) \
387     ((glyph) >= GLYPH_MON_OFF && (glyph) < (GLYPH_MON_OFF + NUMMONS))
388 #define glyph_is_pet(glyph) \
389     ((glyph) >= GLYPH_PET_OFF && (glyph) < (GLYPH_PET_OFF + NUMMONS))
390 #define glyph_is_body(glyph) \
391     ((glyph) >= GLYPH_BODY_OFF && (glyph) < (GLYPH_BODY_OFF + NUMMONS))
392
393 #define glyph_is_statue(glyph) \
394     ((glyph) >= GLYPH_STATUE_OFF && (glyph) < (GLYPH_STATUE_OFF + NUMMONS))
395
396 #define glyph_is_ridden_monster(glyph) \
397     ((glyph) >= GLYPH_RIDDEN_OFF && (glyph) < (GLYPH_RIDDEN_OFF + NUMMONS))
398 #define glyph_is_detected_monster(glyph) \
399     ((glyph) >= GLYPH_DETECT_OFF && (glyph) < (GLYPH_DETECT_OFF + NUMMONS))
400 #define glyph_is_invisible(glyph) ((glyph) == GLYPH_INVISIBLE)
401 #define glyph_is_normal_object(glyph) \
402     ((glyph) >= GLYPH_OBJ_OFF && (glyph) < (GLYPH_OBJ_OFF + NUM_OBJECTS))
403 #define glyph_is_object(glyph)                               \
404     (glyph_is_normal_object(glyph) || glyph_is_statue(glyph) \
405      || glyph_is_body(glyph))
406 #define glyph_is_trap(glyph)                         \
407     ((glyph) >= (GLYPH_CMAP_OFF + trap_to_defsym(1)) \
408      && (glyph) < (GLYPH_CMAP_OFF + trap_to_defsym(1) + TRAPNUM))
409 #define glyph_is_cmap(glyph) \
410     ((glyph) >= GLYPH_CMAP_OFF && (glyph) < (GLYPH_CMAP_OFF + MAXPCHARS))
411 #define glyph_is_swallow(glyph)   \
412     ((glyph) >= GLYPH_SWALLOW_OFF \
413      && (glyph) < (GLYPH_SWALLOW_OFF + (NUMMONS << 3)))
414 #define glyph_is_warning(glyph)   \
415     ((glyph) >= GLYPH_WARNING_OFF \
416      && (glyph) < (GLYPH_WARNING_OFF + WARNCOUNT))
417
418 #endif /* DISPLAY_H */