OSDN Git Service

1555f931f3466e0d516443d3de89050fd3e7d0ec
[mikumikustudio/libgdx-mikumikustudio.git] / backends / gdx-backend-robovm / src / com / badlogic / gdx / backends / iosrobovm / IOSApplicationConfiguration.java
1 package com.badlogic.gdx.backends.iosrobovm;
2
3 import org.robovm.cocoatouch.glkit.GLKViewDrawableColorFormat;
4 import org.robovm.cocoatouch.glkit.GLKViewDrawableDepthFormat;
5 import org.robovm.cocoatouch.glkit.GLKViewDrawableMultisample;
6 import org.robovm.cocoatouch.glkit.GLKViewDrawableStencilFormat;
7
8 public class IOSApplicationConfiguration {
9         // FIXME add compass, framebuffer bit depth, stencil, just like on Android if possible
10         /** whether to enable screen dimming. */
11         public boolean preventScreenDimming = true;
12         /** whether or not portrait orientation is supported. */
13         public boolean orientationPortrait = true;
14         /** whether or not landscape orientation is supported. */
15         public boolean orientationLandscape = true;
16         
17         /** the color format, RGB565 is the default **/
18         public GLKViewDrawableColorFormat colorFormat = GLKViewDrawableColorFormat.RGB565;
19         
20         /** the depth buffer format, Format16 is default **/
21         public GLKViewDrawableDepthFormat depthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat.Format16;
22         
23         /** the stencil buffer format, None is default **/
24         public GLKViewDrawableStencilFormat stencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat.None;
25         
26         /** the multisample format, None is default **/
27         public GLKViewDrawableMultisample multisample = GLKViewDrawableMultisample.None;
28         
29         /** number of frames per second, 60 is default **/
30         public int preferredFramesPerSecond = 60;
31         
32         /**
33          * Scale factor to use on large screens  with retina display, i.e. iPad 3+ (has no effect on non-retina screens).
34          * <ul>
35          *   <li>1.0 = no scaling (everything is in pixels)
36          *   <li>0.5 = LibGDX will behave as you would only have half the pixels. I.e. instead of 2048x1536 you 
37          *       will work in 1024x768. This looks pixel perfect and will save you the trouble to create bigger
38          *       graphics for the retina display. 
39          *   <li>any other value: scales the screens according to your scale factor. A scale factor
40          *       oof 0.75, 0.8, 1.2, 1.5 etc. works very well without any artifacts! 
41          * </ul>
42     */
43         public float displayScaleLargeScreenIfRetina = 1.0f;
44         /**
45          * Scale factor to use on small screens with retina display, i.e. iPhone 4+, iPod 4+ (has no effect on non-retina screens).
46          * <ul>
47          *   <li>1.0 = no scaling (everything is in pixels)
48          *   <li>0.5 = LibGDX will behave as you would only have half the pixels. I.e. instead of 960x640 you 
49          *       will work in 480x320. This looks pixel perfect and will save you the trouble to create bigger
50          *       graphics for the retina display. 
51          *   <li>any other value: scales the screens according to your scale factor. A scale factor
52          *       of 0.75, 0.8, 1.2, 1.5 etc. works very well without any artifacts! 
53          * </ul>
54     */
55         public float displayScaleSmallScreenIfRetina = 1.0f;
56         /**
57          * Scale factor to use on large screens  without retina display, i.e. iPad 1+2 (has no effect on retina screens).
58          * <ul>
59          *   <li>1.0 = no scaling (everything is in pixels)
60          *   <li>any other value: scales the screens according to your scale factor. A scale factor
61          *       of 0.75, 0.8, 1.2, 1.5 etc. works very well without any artifacts! 
62          * </ul>
63     */
64         public float displayScaleLargeScreenIfNonRetina = 1.0f;
65         /**
66          * Scale factor to use on small screens without retina display, i.e. iPhone 1-3, iPod 1-3 (has no effect on retina screens).
67          * <ul>
68          *   <li>1.0 = no scaling (everything is in pixels)
69          *   <li>any other value: scales the screens according to your scale factor. A scale factor
70          *       of 0.75, 0.8, 1.2, 1.5 etc. works very well without any artifacts! 
71          * </ul>
72     */
73         public float displayScaleSmallScreenIfNonRetina = 1.0f;
74         
75         /** whether to use the accelerometer, default true **/
76         public boolean useAccelerometer = true;
77         /** the update interval to poll the accelerometer with, in seconds **/
78         public float accelerometerUpdate = 0.05f;
79         
80         /** whether to use the compass, default true **/
81         public boolean useCompass = true;
82 }