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authorXoppa <contact@xoppa.nl>
Mon, 19 Aug 2013 20:43:26 +0000 (22:43 +0200)
committerXoppa <contact@xoppa.nl>
Mon, 19 Aug 2013 20:43:26 +0000 (22:43 +0200)
extensions/gdx-bullet/jni/src/custom/gdx/MeshReducer.cpp.tmp [deleted file]
extensions/gdx-bullet/jni/src/custom/gdx/MeshReducer.h [deleted file]
extensions/gdx-bullet/jni/src/custom/gdx/list.h [deleted file]
extensions/gdx-bullet/jni/src/custom/gdx/vector.cpp [deleted file]
extensions/gdx-bullet/jni/src/custom/gdx/vector.h [deleted file]

diff --git a/extensions/gdx-bullet/jni/src/custom/gdx/MeshReducer.cpp.tmp b/extensions/gdx-bullet/jni/src/custom/gdx/MeshReducer.cpp.tmp
deleted file mode 100644 (file)
index ebafbf8..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,318 +0,0 @@
-/*
- *  Progressive Mesh type Polygon Reduction Algorithm
- *  by Stan Melax (c) 1998
- *  Permission to use any of this code wherever you want is granted..
- *  Although, please do acknowledge authorship if appropriate.
- *
- *  See the header file progmesh.h for a description of this module
- */
-
-#include <stdio.h>  
-#include <math.h>
-#include <stdlib.h>
-#include <assert.h>
-#include <windows.h>
-
-#include "vector.h"
-#include "list.h"
-#include "MeshReducer.h"
-
-class tridata {
-  public:
-       int     v[3];  // indices to vertex list
-       // texture and vertex normal info removed for this demo
-};
-
-void ProgressiveMesh(List<Vector> &vert,  List<tridata> &tri, 
-                     List<int> &map,  List<int> &permutation );
-
-/*
- *  For the polygon reduction algorithm we use data structures
- *  that contain a little bit more information than the usual
- *  indexed face set type of data structure.
- *  From a vertex we wish to be able to quickly get the
- *  neighboring faces and vertices.
- */
-class Triangle;
-class Vertex;
-
-class Triangle {
-  public:
-       Vertex *         vertex[3]; // the 3 points that make this tri
-       Vector           normal;    // unit vector othogonal to this face
-                        Triangle(Vertex *v0,Vertex *v1,Vertex *v2);
-                        ~Triangle();
-       void             ComputeNormal();
-       void             ReplaceVertex(Vertex *vold,Vertex *vnew);
-       int              HasVertex(Vertex *v);
-};
-class Vertex {
-  public:
-       Vector           position; // location of point in euclidean space
-       int              id;       // place of vertex in original list
-       List<Vertex *>   neighbor; // adjacent vertices
-       List<Triangle *> face;     // adjacent triangles
-       float            objdist;  // cached cost of collapsing edge
-       Vertex *         collapse; // candidate vertex for collapse
-                        Vertex(Vector v,int _id);
-                        ~Vertex();
-       void             RemoveIfNonNeighbor(Vertex *n);
-};
-List<Vertex *>   vertices;
-List<Triangle *> triangles;
-
-
-Triangle::Triangle(Vertex *v0,Vertex *v1,Vertex *v2){
-       assert(v0!=v1 && v1!=v2 && v2!=v0);
-       vertex[0]=v0;
-       vertex[1]=v1;
-       vertex[2]=v2;
-       ComputeNormal();
-       triangles.Add(this);
-       for(int i=0;i<3;i++) {
-               vertex[i]->face.Add(this);
-               for(int j=0;j<3;j++) if(i!=j) {
-                       vertex[i]->neighbor.AddUnique(vertex[j]);
-               }
-       }
-}
-Triangle::~Triangle(){
-       int i;
-       triangles.Remove(this);
-       for(i=0;i<3;i++) {
-               if(vertex[i]) vertex[i]->face.Remove(this);
-       }
-       for(i=0;i<3;i++) {
-               int i2 = (i+1)%3;
-               if(!vertex[i] || !vertex[i2]) continue;
-               vertex[i ]->RemoveIfNonNeighbor(vertex[i2]);
-               vertex[i2]->RemoveIfNonNeighbor(vertex[i ]);
-       }
-}
-int Triangle::HasVertex(Vertex *v) {
-       return (v==vertex[0] ||v==vertex[1] || v==vertex[2]);
-}
-void Triangle::ComputeNormal(){
-       Vector v0=vertex[0]->position;
-       Vector v1=vertex[1]->position;
-       Vector v2=vertex[2]->position;
-       normal = (v1-v0)*(v2-v1);
-       if(magnitude(normal)==0)return;
-       normal = normalize(normal);
-}
-void Triangle::ReplaceVertex(Vertex *vold,Vertex *vnew) {
-       assert(vold && vnew);
-       assert(vold==vertex[0] || vold==vertex[1] || vold==vertex[2]);
-       assert(vnew!=vertex[0] && vnew!=vertex[1] && vnew!=vertex[2]);
-       if(vold==vertex[0]){
-               vertex[0]=vnew;
-       }
-       else if(vold==vertex[1]){
-               vertex[1]=vnew;
-       }
-       else {
-               assert(vold==vertex[2]);
-               vertex[2]=vnew;
-       }
-       int i;
-       vold->face.Remove(this);
-       assert(!vnew->face.Contains(this));
-       vnew->face.Add(this);
-       for(i=0;i<3;i++) {
-               vold->RemoveIfNonNeighbor(vertex[i]);
-               vertex[i]->RemoveIfNonNeighbor(vold);
-       }
-       for(i=0;i<3;i++) {
-               assert(vertex[i]->face.Contains(this)==1);
-               for(int j=0;j<3;j++) if(i!=j) {
-                       vertex[i]->neighbor.AddUnique(vertex[j]);
-               }
-       }
-       ComputeNormal();
-}
-
-Vertex::Vertex(Vector v,int _id) {
-       position =v;
-       id=_id;
-       vertices.Add(this);
-}
-
-Vertex::~Vertex(){
-       assert(face.num==0);
-       while(neighbor.num) {
-               neighbor[0]->neighbor.Remove(this);
-               neighbor.Remove(neighbor[0]);
-       }
-       vertices.Remove(this);
-}
-void Vertex::RemoveIfNonNeighbor(Vertex *n) {
-       // removes n from neighbor list if n isn't a neighbor.
-       if(!neighbor.Contains(n)) return;
-       for(int i=0;i<face.num;i++) {
-               if(face[i]->HasVertex(n)) return;
-       }
-       neighbor.Remove(n);
-}
-
-
-float ComputeEdgeCollapseCost(Vertex *u,Vertex *v) {
-       // if we collapse edge uv by moving u to v then how 
-       // much different will the model change, i.e. how much "error".
-       // Texture, vertex normal, and border vertex code was removed
-       // to keep this demo as simple as possible.
-       // The method of determining cost was designed in order 
-       // to exploit small and coplanar regions for
-       // effective polygon reduction.
-       // Is is possible to add some checks here to see if "folds"
-       // would be generated.  i.e. normal of a remaining face gets
-       // flipped.  I never seemed to run into this problem and
-       // therefore never added code to detect this case.
-       int i;
-       float edgelength = magnitude(v->position - u->position);
-       float curvature=0;
-
-       // find the "sides" triangles that are on the edge uv
-       List<Triangle *> sides;
-       for(i=0;i<u->face.num;i++) {
-               if(u->face[i]->HasVertex(v)){
-                       sides.Add(u->face[i]);
-               }
-       }
-       // use the triangle facing most away from the sides 
-       // to determine our curvature term
-       for(i=0;i<u->face.num;i++) {
-               float mincurv=1; // curve for face i and closer side to it
-               for(int j=0;j<sides.num;j++) {
-                       // use dot product of face normals. '^' defined in vector
-                       float dotprod = u->face[i]->normal ^ sides[j]->normal;
-                       mincurv = min(mincurv,(1-dotprod)/2.0f);
-               }
-               curvature = max(curvature,mincurv);
-       }
-       // the more coplanar the lower the curvature term   
-       return edgelength * curvature;
-}
-
-void ComputeEdgeCostAtVertex(Vertex *v) {
-       // compute the edge collapse cost for all edges that start
-       // from vertex v.  Since we are only interested in reducing
-       // the object by selecting the min cost edge at each step, we
-       // only cache the cost of the least cost edge at this vertex
-       // (in member variable collapse) as well as the value of the 
-       // cost (in member variable objdist).
-       if(v->neighbor.num==0) {
-               // v doesn't have neighbors so it costs nothing to collapse
-               v->collapse=NULL;
-               v->objdist=-0.01f;
-               return;
-       }
-       v->objdist = 1000000;
-       v->collapse=NULL;
-       // search all neighboring edges for "least cost" edge
-       for(int i=0;i<v->neighbor.num;i++) {
-               float dist;
-               dist = ComputeEdgeCollapseCost(v,v->neighbor[i]);
-               if(dist<v->objdist) {
-                       v->collapse=v->neighbor[i];  // candidate for edge collapse
-                       v->objdist=dist;             // cost of the collapse
-               }
-       }
-}
-void ComputeAllEdgeCollapseCosts() {
-       // For all the edges, compute the difference it would make
-       // to the model if it was collapsed.  The least of these
-       // per vertex is cached in each vertex object.
-       for(int i=0;i<vertices.num;i++) {
-               ComputeEdgeCostAtVertex(vertices[i]);
-       }
-}
-
-void Collapse(Vertex *u,Vertex *v){
-       // Collapse the edge uv by moving vertex u onto v
-       // Actually remove tris on uv, then update tris that
-       // have u to have v, and then remove u.
-       if(!v) {
-               // u is a vertex all by itself so just delete it
-               delete u;
-               return;
-       }
-       int i;
-       List<Vertex *>tmp;
-       // make tmp a list of all the neighbors of u
-       for(i=0;i<u->neighbor.num;i++) {
-               tmp.Add(u->neighbor[i]);
-       }
-       // delete triangles on edge uv:
-       for(i=u->face.num-1;i>=0;i--) {
-               if(u->face[i]->HasVertex(v)) {
-                       delete(u->face[i]);
-               }
-       }
-       // update remaining triangles to have v instead of u
-       for(i=u->face.num-1;i>=0;i--) {
-               u->face[i]->ReplaceVertex(u,v);
-       }
-       delete u; 
-       // recompute the edge collapse costs for neighboring vertices
-       for(i=0;i<tmp.num;i++) {
-               ComputeEdgeCostAtVertex(tmp[i]);
-       }
-}
-
-void AddVertex(List<Vector> &vert){
-       for(int i=0;i<vert.num;i++) {
-               Vertex *v = new Vertex(vert[i],i);
-       }
-}
-void AddFaces(List<tridata> &tri){
-       for(int i=0;i<tri.num;i++) {
-               Triangle *t=new Triangle(
-                                             vertices[tri[i].v[0]],
-                                             vertices[tri[i].v[1]],
-                                             vertices[tri[i].v[2]] );
-       }
-}
-
-Vertex *MinimumCostEdge(){
-       // Find the edge that when collapsed will affect model the least.
-       // This funtion actually returns a Vertex, the second vertex
-       // of the edge (collapse candidate) is stored in the vertex data.
-       // Serious optimization opportunity here: this function currently
-       // does a sequential search through an unsorted list :-(
-       // Our algorithm could be O(n*lg(n)) instead of O(n*n)
-       Vertex *mn=vertices[0];
-       for(int i=0;i<vertices.num;i++) {
-               if(vertices[i]->objdist < mn->objdist) {
-                       mn = vertices[i];
-               }
-       }
-       return mn;
-}
-
-void ProgressiveMesh(List<Vector> &vert, List<tridata> &tri, 
-                     List<int> &map, List<int> &permutation)
-{
-       AddVertex(vert);  // put input data into our data structures
-       AddFaces(tri);
-       ComputeAllEdgeCollapseCosts(); // cache all edge collapse costs
-       permutation.SetSize(vertices.num);  // allocate space
-       map.SetSize(vertices.num);          // allocate space
-       // reduce the object down to nothing:
-       while(vertices.num > 0) {
-               // get the next vertex to collapse
-               Vertex *mn = MinimumCostEdge();
-               // keep track of this vertex, i.e. the collapse ordering
-               permutation[mn->id]=vertices.num-1;
-               // keep track of vertex to which we collapse to
-               map[vertices.num-1] = (mn->collapse)?mn->collapse->id:-1;
-               // Collapse this edge
-               Collapse(mn,mn->collapse);
-       }
-       // reorder the map list based on the collapse ordering
-       for(int i=0;i<map.num;i++) {
-               map[i] = (map[i]==-1)?0:permutation[map[i]];
-       }
-       // The caller of this function should reorder their vertices
-       // according to the returned "permutation".
-}
-
diff --git a/extensions/gdx-bullet/jni/src/custom/gdx/MeshReducer.h b/extensions/gdx-bullet/jni/src/custom/gdx/MeshReducer.h
deleted file mode 100644 (file)
index 6f1ea4e..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,9 +0,0 @@
-#ifndef MeshReducer_H
-#define MeshReducer_H
-
-class MeshReducer {
-public:
-       void reduce(float *verts, int *triangles, int *map, int *permutation);
-};
-
-#endif // MeshReducer_H
diff --git a/extensions/gdx-bullet/jni/src/custom/gdx/list.h b/extensions/gdx-bullet/jni/src/custom/gdx/list.h
deleted file mode 100644 (file)
index 6e0e04b..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,128 +0,0 @@
-/*
- *  A generic template list class.
- *  Fairly typical of the list example you would
- *  find in any c++ book.
- */
-#ifndef GENERIC_LIST_H
-#define GENERIC_LIST_H
-
-#include <assert.h>
-#include <stdio.h>
-
-template <class Type> class List {
-       public:
-                               List(int s=0);
-                               ~List();
-               void    allocate(int s);
-               void    SetSize(int s);
-               void    Pack();
-               void    Add(Type);
-               void    AddUnique(Type);
-               int     Contains(Type);
-               void    Remove(Type);
-               void    DelIndex(int i);
-               Type *  element;
-               int             num;
-               int             array_size;
-               Type    &operator[](int i){assert(i>=0 && i<num); return element[i];}
-};
-
-
-template <class Type>
-List<Type>::List(int s){
-       num=0;
-       array_size = 0;
-       element = NULL;
-       if(s) {
-               allocate(s);
-       }
-}
-
-template <class Type>
-List<Type>::~List(){
-       delete element;
-}
-
-template <class Type>
-void List<Type>::allocate(int s){
-       assert(s>0);
-       assert(s>=num);
-       Type *old = element;
-       array_size =s;
-       element = new Type[array_size];
-       assert(element);
-       for(int i=0;i<num;i++){
-               element[i]=old[i];
-       }
-       if(old) delete old;
-}
-template <class Type>
-void List<Type>::SetSize(int s){
-       if(s==0) { if(element) delete element;}
-       else {  allocate(s); }
-       num=s;
-}
-template <class Type>
-void List<Type>::Pack(){
-       allocate(num);
-}
-
-template <class Type>
-void List<Type>::Add(Type t){
-       assert(num<=array_size);
-       if(num==array_size) {
-               allocate((array_size)?array_size *2:16);
-       }
-       //int i;
-       //for(i=0;i<num;i++) {
-               // dissallow duplicates
-       //      assert(element[i] != t);
-       //}
-       element[num++] = t;
-}
-
-template <class Type>
-int List<Type>::Contains(Type t){
-       int i;
-       int count=0;
-       for(i=0;i<num;i++) {
-               if(element[i] == t) count++;
-       }
-       return count;
-}
-
-template <class Type>
-void List<Type>::AddUnique(Type t){
-       if(!Contains(t)) Add(t);
-}
-
-
-template <class Type>
-void List<Type>::DelIndex(int i){
-       assert(i<num);
-       num--;
-       while(i<num){
-               element[i] = element[i+1];
-               i++;
-       }
-}
-
-template <class Type>
-void List<Type>::Remove(Type t){
-       int i;
-       for(i=0;i<num;i++) {
-               if(element[i] == t) {
-                       break;
-               }
-       }
-       DelIndex(i);
-       for(i=0;i<num;i++) {
-               assert(element[i] != t);
-       }
-}
-
-
-
-
-
-#endif
diff --git a/extensions/gdx-bullet/jni/src/custom/gdx/vector.cpp b/extensions/gdx-bullet/jni/src/custom/gdx/vector.cpp
deleted file mode 100644 (file)
index 0887505..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,108 +0,0 @@
-
-#include <stdio.h>
-#include <math.h>
-#include <assert.h>
-
-#include "vector.h"
-
-float  sqr(float a) {return a*a;}
-
-// vector (floating point) implementation
-
-float magnitude(Vector v) {
-    return (float)sqrt(sqr(v.x) + sqr( v.y)+ sqr(v.z));
-}
-Vector normalize(Vector v) {
-    float d=magnitude(v);
-    if (d==0) {
-               printf("Cant normalize ZERO vector\n");
-               assert(0);
-               d=0.1f;
-       }
-    v.x/=d;
-    v.y/=d;
-    v.z/=d;
-    return v;
-}
-
-Vector operator+(Vector v1,Vector v2) {return Vector(v1.x+v2.x,v1.y+v2.y,v1.z+v2.z);}
-Vector operator-(Vector v1,Vector v2) {return Vector(v1.x-v2.x,v1.y-v2.y,v1.z-v2.z);}
-Vector operator-(Vector v)            {return Vector(-v.x,-v.y,-v.z);}
-Vector operator*(Vector v1,float s)   {return Vector(v1.x*s,v1.y*s,v1.z*s);}
-Vector operator*(float s, Vector v1)  {return Vector(v1.x*s,v1.y*s,v1.z*s);}
-Vector operator/(Vector v1,float s)   {return v1*(1.0f/s);}
-float  operator^(Vector v1,Vector v2) {return v1.x*v2.x + v1.y*v2.y + v1.z*v2.z;}
-Vector operator*(Vector v1,Vector v2) {
-    return Vector(
-                v1.y * v2.z - v1.z*v2.y,
-                v1.z * v2.x - v1.x*v2.z,
-                v1.x * v2.y - v1.y*v2.x);
-}
-Vector planelineintersection(Vector n,float d,Vector p1,Vector p2){
-       // returns the point where the line p1-p2 intersects the plane n&d
-        Vector dif  = p2-p1;
-        float dn= n^dif;
-        float t = -(d+(n^p1) )/dn;
-        return p1 + (dif*t);
-}
-int concurrent(Vector a,Vector b) {
-       return(a.x==b.x && a.y==b.y && a.z==b.z);
-}
-
-
-// Matrix Implementation
-matrix transpose(matrix m) {
-       return matrix(  Vector(m.x.x,m.y.x,m.z.x),
-                                       Vector(m.x.y,m.y.y,m.z.y),
-                                       Vector(m.x.z,m.y.z,m.z.z));
-}
-Vector operator*(matrix m,Vector v){
-       m=transpose(m); // since column ordered
-       return Vector(m.x^v,m.y^v,m.z^v);
-}
-matrix operator*(matrix m1,matrix m2){
-       m1=transpose(m1);
-       return matrix(m1*m2.x,m1*m2.y,m1*m2.z);
-}
-
-//Quaternion Implementation    
-Quaternion operator*(Quaternion a,Quaternion b) {
-       Quaternion c;
-       c.r = a.r*b.r - a.x*b.x - a.y*b.y - a.z*b.z; 
-       c.x = a.r*b.x + a.x*b.r + a.y*b.z - a.z*b.y; 
-       c.y = a.r*b.y - a.x*b.z + a.y*b.r + a.z*b.x; 
-       c.z = a.r*b.z + a.x*b.y - a.y*b.x + a.z*b.r; 
-       return c;
-}
-Quaternion operator-(Quaternion q) {
-       return Quaternion(q.r*-1,q.x,q.y,q.z);
-}
-Quaternion operator*(Quaternion a,float b) {
-       return Quaternion(a.r*b, a.x*b, a.y*b, a.z*b);
-}
-Vector operator*(Quaternion q,Vector v) {
-       return q.getmatrix() * v;
-}
-Vector operator*(Vector v,Quaternion q){
-       assert(0);  // must multiply with the quat on the left
-       return Vector(0.0f,0.0f,0.0f);
-}
-
-Quaternion operator+(Quaternion a,Quaternion b) {
-       return Quaternion(a.r+b.r, a.x+b.x, a.y+b.y, a.z+b.z);
-}
-float operator^(Quaternion a,Quaternion b) {
-       return  (a.r*b.r + a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z); 
-}
-Quaternion slerp(Quaternion a,Quaternion b,float interp){
-       if((a^b) <0.0) {
-               a.r=-a.r;
-               a.x=-a.x;
-               a.y=-a.y;
-               a.z=-a.z;
-       }
-       float theta = (float)acos(a^b);
-       if(theta==0.0f) { return(a);}
-       return a*(float)(sin(theta-interp*theta)/sin(theta)) + b*(float)(sin(interp*theta)/sin(theta));
-}
-
diff --git a/extensions/gdx-bullet/jni/src/custom/gdx/vector.h b/extensions/gdx-bullet/jni/src/custom/gdx/vector.h
deleted file mode 100644 (file)
index 224437e..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,66 +0,0 @@
-//
-// This module contains a bunch of well understood functions
-// I apologise if the conventions used here are slightly
-// different than what you are used to.
-// 
-#ifndef GENERIC_VECTOR_H
-#define GENERIC_VECTOR_H
-
-#include <stdio.h>
-#include <math.h>
-
-
-class Vector {
-  public:
-       float x,y,z;
-       Vector(float _x=0.0,float _y=0.0,float _z=0.0){x=_x;y=_y;z=_z;};
-       operator float *() { return &x;};
-};
-
-float magnitude(Vector v);
-Vector normalize(Vector v);
-
-Vector operator+(Vector v1,Vector v2);
-Vector operator-(Vector v);
-Vector operator-(Vector v1,Vector v2);
-Vector operator*(Vector v1,float s)   ;
-Vector operator*(float s,Vector v1)   ;
-Vector operator/(Vector v1,float s)   ;
-float   operator^(Vector v1,Vector v2);  // DOT product
-Vector operator*(Vector v1,Vector v2);   // CROSS product
-Vector planelineintersection(Vector n,float d,Vector p1,Vector p2);
-
-class matrix{
- public:
-       Vector x,y,z;
-       matrix(){x=Vector(1.0f,0.0f,0.0f);
-                y=Vector(0.0f,1.0f,0.0f);
-                z=Vector(0.0f,0.0f,1.0f);};
-       matrix(Vector _x,Vector _y,Vector _z){x=_x;y=_y;z=_z;};
-};
-matrix transpose(matrix m);
-Vector operator*(matrix m,Vector v);
-matrix operator*(matrix m1,matrix m2);
-
-class Quaternion{
- public:
-        float r,x,y,z;
-        Quaternion(){x=y=z=0.0f;r=1.0f;};
-        Quaternion(Vector v,float t){v=normalize(v);r=(float)cos(t/2.0);v=v*(float)sin(t/2.0);x=v.x;y=v.y;z=v.z;};
-        Quaternion(float _r,float _x,float _y,float _z){r=_r;x=_x;y=_y;z=_z;};
-        float angle(){return (float)(acos(r)*2.0);}
-        Vector axis(){Vector a(x,y,z); return a*(float)(1/sin(angle()/2.0));}
-        Vector xdir(){return Vector(1-2*(y*y+z*z),  2*(x*y+r*z),  2*(x*z-r*y));}
-        Vector ydir(){return Vector(  2*(x*y-r*z),1-2*(x*x+z*z),  2*(y*z+r*x));}
-        Vector zdir(){return Vector(  2*(x*z+r*y),  2*(y*z-r*x),1-2*(x*x+y*y));}
-        matrix  getmatrix(){return matrix(xdir(),ydir(),zdir());}
-        //operator matrix(){return getmatrix();}
-};
-Quaternion operator-(Quaternion q);
-Quaternion operator*(Quaternion a,Quaternion b);
-Vector    operator*(Quaternion q,Vector v);
-Vector    operator*(Vector v,Quaternion q);
-Quaternion slerp(Quaternion a,Quaternion b,float interp);
-
-#endif