OSDN Git Service

First version
[st-ro/stro.git] / doc / item_db.txt
1 //===== rAthena Documentation ================================
2 //= Item Database
3 //===== By: ==================================================
4 //= rAthena Dev Team
5 //===== Last Updated: ========================================
6 //= 20160319
7 //===== Description: =========================================
8 //= Explanation of the item_db.txt file and structure.
9 //============================================================
10
11 ---------------------------------------
12
13 ID: Item id
14
15 ---------------------------------------
16
17 AegisName: Server name to reference the item in scripts and lookups,
18            should use no spaces.
19
20 ---------------------------------------
21
22 Name: Name in English for displaying as output for @ and script commands.
23
24 ---------------------------------------
25
26 Type: 
27         0       Healing item.
28         2       Usable item.
29         3       Etc item
30         4       Armor/Garment/Boots/Headgear/Accessory
31         5       Weapon
32         6       Card
33         7       Pet egg
34         8       Pet equipment
35         10      Ammo (Arrows/Bullets/etc)
36         11      Usable with delayed consumption (intended for 'itemskill')
37                 Items using the 'itemskill' script command are consumed after
38                 selecting a target. Any other command will NOT consume the item.
39         12      Shadow Equipment
40         18      Another delayed consume that requires user confirmation before
41                 using item.
42
43 ---------------------------------------
44
45 Buy: Default buying price. When not specified, becomes double the sell price.
46
47 ---------------------------------------
48
49 Sell: Default selling price. When not specified, becomes half the buy price.
50
51 ---------------------------------------
52
53 Weight: Item's weight. Each 10 is 1 weight.
54
55 ---------------------------------------
56
57 ATK: Weapon's attack
58
59 MATK: Weapon's magic attack (Renewal only)
60
61 ---------------------------------------
62
63 DEF: Armor's defense
64
65 ---------------------------------------
66
67 Range: Weapon's attack range
68
69 ---------------------------------------
70
71 Slots: Amount of slots the item possesses.
72
73 ---------------------------------------
74
75 Job: Equippable jobs. Uses the following bitmask table:
76         (S.) Novice    (2^00): 0x00000001
77         Swordman       (2^01): 0x00000002
78         Magician       (2^02): 0x00000004
79         Archer         (2^03): 0x00000008
80         Acolyte        (2^04): 0x00000010
81         Merchant       (2^05): 0x00000020
82         Thief          (2^06): 0x00000040
83         Knight         (2^07): 0x00000080
84         Priest         (2^08): 0x00000100
85         Wizard         (2^09): 0x00000200
86         Blacksmith     (2^10): 0x00000400
87         Hunter         (2^11): 0x00000800
88         Assassin       (2^12): 0x00001000
89         Unused         (2^13): 0x00002000
90         Crusader       (2^14): 0x00004000
91         Monk           (2^15): 0x00008000
92         Sage           (2^16): 0x00010000
93         Rogue          (2^17): 0x00020000
94         Alchemist      (2^18): 0x00040000
95         Bard/Dancer    (2^19): 0x00080000
96         Unused         (2^20): 0x00100000
97         Taekwon        (2^21): 0x00200000
98         Star Gladiator (2^22): 0x00400000
99         Soul Linker    (2^23): 0x00800000
100         Gunslinger     (2^24): 0x01000000
101         Ninja          (2^25): 0x02000000
102         Gangsi         (2^26): 0x04000000
103         Death Knight   (2^27): 0x08000000
104         Dark Collector (2^28): 0x10000000
105         Kagerou/Oboro  (2^29): 0x20000000
106         Rebellion      (2^30): 0x40000000
107         Summoner       (2^31): 0x80000000
108
109         Novice + Swordman + Magician + Archer = 0x0000000F, why?
110         Because: 10 = A, 11 = B, 12 = C, 13 = D, 14 = E, and 15 = F
111         It's using hexadecimal.
112
113 ---------------------------------------
114
115 Class: Equippable upper-types. Uses the following bitmasks:
116          1: Normal classes (no Baby/Transcendent/Third classes)
117          2: Transcedent classes (no Transcedent-Third classes)
118          4: Baby classes (no Third-Baby classes)
119          8: Third classes (no Transcedent-Third or Third-Baby classes)
120         16: Transcedent-Third classes
121         32: Third-Baby classes
122
123 ---------------------------------------
124
125 Gender: Gender restriction. 0 is female, 1 is male, 2 for both.
126
127 ---------------------------------------
128
129 Loc: Equipment's placement. Values are:
130         2^8      256 = Upper Headgear
131         2^9      512 = Middle Headgear
132         2^0      001 = Lower Headgear
133         2^4      016 = Armor
134         2^1      002 = Weapon
135         2^5      032 = Shield
136         2^2      004 = Garment
137         2^6      064 = Footgear
138         2^3      008 = Accessory Right
139         2^7      128 = Accessory Left
140         2^10    1024 = Costume Top Headgear
141         2^11    2048 = Costume Mid Headgear
142         2^12    4096 = Costume Low Headgear
143         2^13    8192 = Costume Garment/Robe
144         2^15   32768 = Ammo
145         2^16   65536 = Shadow Armor
146         2^17  131072 = Shadow Weapon
147         2^18  262144 = Shadow Shield
148         2^19  524288 = Shadow Shoes
149         2^20 1048576 = Shadow Accessory Right (Earring)
150         2^21 2097152 = Shadow Accessory Left (Pendant)
151
152 ---------------------------------------
153
154 wLV: Weapon level.
155
156 ---------------------------------------
157
158 eLV: Base level required to be able to equip.
159
160 maxLevel: Only able to equip if base level is lower than this.
161
162 ---------------------------------------
163
164 Refineable: 1 if the item can be refined, 0 otherwise.
165
166 ---------------------------------------
167
168 View: For normal items, defines a replacement view-sprite for the item (eg:
169       Making apples look like apple juice). The special case are weapons
170       and ammo where this value indicates the weapon-class of the item.
171
172         For weapons, the types are:
173                 0: bare fist
174                 1: Daggers
175                 2: One-handed swords
176                 3: Two-handed swords
177                 4: One-handed spears
178                 5: Two-handed spears
179                 6: One-handed axes
180                 7: Two-handed axes
181                 8: Maces
182                 9: Unused
183                 10: Staves
184                 11: Bows
185                 12: Knuckles
186                 13: Musical Instruments
187                 14: Whips
188                 15: Books
189                 16: Katars
190                 17: Revolvers
191                 18: Rifles
192                 19: Gatling guns
193                 20: Shotguns
194                 21: Grenade launchers
195                 22: Fuuma Shurikens
196                 23: Two-handed staves
197                 24: Max Type
198                 25: Dual-wield Daggers
199                 26: Dual-wield Swords
200                 27: Dual-wield Axes
201                 28: Dagger + Sword
202                 29: Dagger + Axe
203                 30: Sword + Axe
204
205         For ammo, the types are:
206                 1: Arrows
207                 2: Throwable daggers
208                 3: Bullets
209                 4: Shells
210                 5: Grenades
211                 6: Shuriken
212                 7: Kunai
213                 8: Cannonballs
214                 9: Throwable Items (Sling Item)
215
216 ---------------------------------------
217
218 Script: Script to execute when the item is used/equipped.
219
220 ---------------------------------------
221
222 OnEquip_Script: Script to execute when the item is equipped.
223                 Warning, not all item bonuses will work here as expected.
224
225 ---------------------------------------
226
227 OnUnequip_Script: Script to execute when the item is unequipped
228                   or when a rental item expires.
229                   Warning, not all item bonuses will work here as expected.
230
231 ---------------------------------------