namespace SST.ステージ.演奏
{
/// <summary>
- /// 羽を回転させる点フラッシュ。
- /// 大羽4枚・小羽4枚がそれぞれ逆方向に回転する。
+ /// 羽を回転させる点フラッシュ。
/// </summary>
class 回転羽 : FDK.Activity
{
public 回転羽( int 最大同時発火数 )
{
- this.子リスト.Add( this.羽画像 = new 画像( @"$(Static)\images\Chip Fire.png" ) );
- this.羽画像.加算合成 = true;
+ this.子リスト.Add( this._羽画像 = new 画像( @"$(Static)\images\Chip Fire.png" ) );
+ this._羽画像.加算合成 = true;
- this.コンテキスト = new Cコンテキスト[ 最大同時発火数 * 8 ]; // 1発火につき羽を大小 8 枚使う
+ this._コンテキスト = new コンテキスト[ 最大同時発火数 * 8 ]; // 1発火につき羽を大小 8 枚使う
}
+
public void 発火する( SSTFormat.チップ種別 chipType )
{
- var レーン種別 = chipType.対応するヒットレーン種別を返す();
+ lock( this._スレッド間同期 )
+ {
+ var レーン種別 = chipType.対応するヒットレーン種別を返す();
- if( ヒットレーン種別.Unknown != レーン種別 )
- this.発火する( new SharpDX.Vector2( レーン種別.レーンの中央X位置dpx(), 座標.判定バーの中央Y座標dpx ) );
+ if( ヒットレーン種別.Unknown != レーン種別 )
+ this.発火する( new SharpDX.Vector2( レーン種別.レーンの中央X位置dpx(), 座標.判定バーの中央Y座標dpx ) );
+ }
}
+
public void 発火する( SharpDX.Vector2 中央位置dpx )
{
- float 開始角度 = StrokeStyleT.乱数.Next( 360 );
-
- // 羽を、小羽大羽あわせて 8 枚登録。
- int i = 0;
- for( int 羽番号 = 0; 羽番号 < 8; 羽番号++ ) // 0~3:大羽、4~7:小羽、計8枚。
+ lock( this._スレッド間同期 )
{
- for( ; i < this.コンテキスト.Length; i++ ) // 空いているコンテキストを探す。
+ float 開始角度 = StrokeStyleT.乱数.Next( 360 );
+
+ // 羽を、小羽大羽あわせて 8 枚登録。
+ int i = 0;
+ for( int 羽番号 = 0; 羽番号 < 8; 羽番号++ ) // 0~3:大羽、4~7:小羽、計8枚。
{
- if( false == this.コンテキスト[ i ].使用中 )
+ for( ; i < this._コンテキスト.Length; i++ ) // 空いているコンテキストを探す。
{
- this.コンテキスト[ i ].使用中 = true;
- this.コンテキスト[ i ].中央位置dpx = 中央位置dpx;
- this.コンテキスト[ i ].回転開始角度 = SharpDX.MathUtil.DegreesToRadians( 開始角度 + ( 羽番号 * 90.0f ) ); // 回転開始角度 = 0, 90, 180, 270, 0, 90, 180, 270
- this.コンテキスト[ i ].回転速度 = ( 羽番号 < 4 ) ? -1.5f : 1.5f; // 小羽と大羽は反対の方向に回転する
- this.コンテキスト[ i ].サイズ = ( 羽番号 < 4 ) ? 1.0f : 0.6f; // 小羽は大羽の0.6倍
- this.コンテキスト[ i ].進行カウンタ = new FDK.カウンタ.単純増加後不変カウンタ( 最初の値: 0, 最後の値: 70, 値をひとつ増加させるのにかける時間ms: 3 ); // 0 to 70 (210ms)
- break;
+ if( false == this._コンテキスト[ i ].使用中 )
+ {
+ this._コンテキスト[ i ].使用中 = true;
+ this._コンテキスト[ i ].中央位置dpx = 中央位置dpx;
+ this._コンテキスト[ i ].回転開始角度 = SharpDX.MathUtil.DegreesToRadians( 開始角度 + ( 羽番号 * 90.0f ) ); // 回転開始角度 = 0, 90, 180, 270, 0, 90, 180, 270
+ this._コンテキスト[ i ].回転速度 = ( 羽番号 < 4 ) ? -1.5f : 1.5f; // 小羽と大羽は反対の方向に回転する
+ this._コンテキスト[ i ].サイズ = ( 羽番号 < 4 ) ? 1.0f : 0.6f; // 小羽は大羽の0.6倍
+ this._コンテキスト[ i ].進行カウンタ = new FDK.カウンタ.単純増加後不変カウンタ( 最初の値: 0, 最後の値: 70, 値をひとつ増加させるのにかける時間ms: 3 ); // 0 to 70 (210ms)
+ break;
+ }
}
}
}
}
+
protected override void On活性化( デバイスリソース dr )
{
// 全コンテキストを初期化。
- for( int i = 0; i < this.コンテキスト.Length; i++ )
+ for( int i = 0; i < this._コンテキスト.Length; i++ )
{
- this.コンテキスト[ i ] = new Cコンテキスト() {
+ this._コンテキスト[ i ] = new コンテキスト() {
使用中 = false,
- 進行カウンタ = new FDK.カウンタ.単純増加後不変カウンタ(),
+ 進行カウンタ = null,
};
}
}
+
protected override void On非活性化( デバイスリソース dr )
{
}
+
public void 進行描画する( デバイスリソース dr )
{
- for( int i = 0; i < this.コンテキスト.Length; i++ )
+ lock( this._スレッド間同期 )
{
- var context = this.コンテキスト[ i ];
+ for( int i = 0; i < this._コンテキスト.Length; i++ )
+ {
+ var context = this._コンテキスト[ i ];
- if( false == context.使用中 )
- continue; // 未使用の羽はスキップする。
+ if( false == context.使用中 )
+ continue; // 未使用の羽はスキップする。
- // 進行が終了した羽は未使用状態に戻す。
- if( context.進行カウンタ.終了値に達した )
- {
- context.進行カウンタ.一時停止する();
- context.使用中 = false;
- continue;
- }
+ // 進行が終了した羽は未使用状態に戻す。
+ if( context.進行カウンタ.終了値に達した )
+ {
+ context.進行カウンタ.一時停止する();
+ context.使用中 = false;
+ continue;
+ }
+
+ // 現在の進行カウンタの進行割合に応じて、Z軸回転率・幅拡大率・移動量を計算する。
+ float 進行割合0to1 = context.進行カウンタ.現在値の割合;
+ float Z軸回転率 = context.回転開始角度 + ( context.回転速度 * SharpDX.MathUtil.DegreesToRadians( 60.0f * 進行割合0to1 ) ); // 0→1 のとき 0→60度(等速で)
+ float 幅拡大率 = (float) ( ( 0.1 + 0.9 * Math.Cos( 進行割合0to1 * Math.PI / 2.0 ) ) * context.サイズ ); // 0→1 のとき 1.0→0.1(加速しながら)
+ float 平行移動量 = (float) ( Math.Sin( 進行割合0to1 * Math.PI / 2.0 ) * context.サイズ * 10.0f ); // 0→1 のとき 0→サイズ(減速しながら)
- // 現在の進行カウンタの進行割合に応じて、Z軸回転率・幅拡大率・移動量を計算する。
- float 進行割合0to1 = context.進行カウンタ.現在値の割合;
- float Z軸回転率 = context.回転開始角度 + ( context.回転速度 * SharpDX.MathUtil.DegreesToRadians( 60.0f * 進行割合0to1 ) ); // 0→1 のとき 0→60度(等速で)
- float 幅拡大率 = (float) ( ( 0.1 + 0.9 * Math.Cos( 進行割合0to1 * Math.PI / 2.0 ) ) * context.サイズ ); // 0→1 のとき 1.0→0.1(加速しながら)
- float 平行移動量 = (float) ( Math.Sin( 進行割合0to1 * Math.PI / 2.0 ) * context.サイズ ); // 0→1 のとき 0→サイズ(減速しながら)
-
- // 1枚描画する。
- var 変換行列2D =
- dr.拡大行列DPXtoPX // スケーリング(1) DPX → PX
- * SharpDX.Matrix3x2.Translation( ( 40f * 平行移動量 ) * dr.拡大率DPXtoPX横方向, ( 40f * 平行移動量 ) * dr.拡大率DPXtoPX縦方向 ) // 物理単位。
- * SharpDX.Matrix3x2.Scaling( 0.2f + 幅拡大率, 0.2f + context.サイズ ) // スケーリング(2)
- * SharpDX.Matrix3x2.Rotation( Z軸回転率 ) // 画像の左上端が中心。
- * SharpDX.Matrix3x2.Translation( context.中央位置dpx.X * dr.拡大率DPXtoPX横方向, context.中央位置dpx.Y * dr.拡大率DPXtoPX縦方向 ); // 物理単位。
-
- this.羽画像.描画する( dr, 変換行列2D );
+ // 1枚描画する。
+ var 変換行列2D =
+ dr.拡大行列DPXtoPX // スケーリング(1) DPX → PX
+ * SharpDX.Matrix3x2.Translation( 平行移動量, 平行移動量 ) // 物理単位。
+ * SharpDX.Matrix3x2.Scaling( 0.2f + 幅拡大率, 0.2f + context.サイズ ) // スケーリング(2)
+ * SharpDX.Matrix3x2.Rotation( Z軸回転率 ) // 画像の左上端が中心。
+ * SharpDX.Matrix3x2.Translation( context.中央位置dpx.X * dr.拡大率DPXtoPX横方向, context.中央位置dpx.Y * dr.拡大率DPXtoPX縦方向 ); // 物理単位。
+
+ this._羽画像.描画する( dr, 変換行列2D );
+ }
}
}
- protected class Cコンテキスト
+ private class コンテキスト
{
public bool 使用中;
public SharpDX.Vector2 中央位置dpx;
public float サイズ;
public FDK.カウンタ.単純増加後不変カウンタ 進行カウンタ;
}
- protected Cコンテキスト[] コンテキスト = null;
- protected readonly FDK.メディア.画像 羽画像;
+
+ private コンテキスト[] _コンテキスト = null;
+
+ private FDK.メディア.画像 _羽画像 = null;
+
+ private readonly object _スレッド間同期 = new object();
}
}