OSDN Git Service

Transifexと同期
[wesnoth-ja/ja-po.git] / wesnoth-help / ja.po
index 4fca388..c982191 100644 (file)
@@ -19,8 +19,8 @@ msgid ""
 msgstr ""
 "Project-Id-Version: Wesnoth-Dev Japanese\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n"
-"POT-Creation-Date: 2018-04-20 23:56 UTC\n"
-"PO-Revision-Date: 2018-04-22 14:06+0000\n"
+"POT-Creation-Date: 2018-04-29 05:43 UTC\n"
+"PO-Revision-Date: 2018-04-29 05:46+0000\n"
 "Last-Translator: RatArmy <broadbarredfirefish@gmail.com>\n"
 "Language-Team: Japanese (http://www.transifex.com/wesnoth-jp/wesnoth-dev-japanese/language/ja/)\n"
 "MIME-Version: 1.0\n"
@@ -36,13 +36,13 @@ msgid "Underground"
 msgstr "地下"
 
 #. [berserk]: id=berserk
-#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:659
+#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:660
 #: data/core/macros/abilities.cfg:274
 msgid "berserk"
 msgstr "狂戦"
 
 #. [berserk]: id=berserk
-#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:661
+#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:662
 #: data/core/macros/abilities.cfg:275
 msgid ""
 "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement "
@@ -50,13 +50,13 @@ msgid ""
 msgstr "攻撃時または防御時に狂戦武器が使用された場合、どちらかのユニットが倒れるまで戦い続けます。ただし、30 回分の戦いが行われた場合は終了します。"
 
 #. [chance_to_hit]: id=magical
-#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:670
+#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:671
 #: data/core/macros/abilities.cfg:359
 msgid "magical"
 msgstr "魔法"
 
 #. [chance_to_hit]: id=magical
-#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:672
+#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:673
 #: data/core/macros/abilities.cfg:360
 msgid ""
 "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive "
@@ -267,16 +267,16 @@ msgstr "マップ・シナリオエディタ"
 msgid ""
 "Wesnoth's Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set of features for setting up a basic scenario.\n"
 "\n"
-"The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic>"
-msgstr "Wesnoth のマップ・シナリオエディタは、シナリオで使用されるマップを作成・変更することができます。また、標準的なシナリオ作成に必要な機能もいくつか備えています。\n\nエディタはタイトルスクリーンの<italic>text='マップエディタ'</italic>"
+"The editor can be launched from the <i>Map Editor</i>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=..editor
 #: data/core/editor/help.cfg:144
 msgid ""
 " option at the title screen.\n"
 "\n"
-"<header>text='What you get'</header>"
-msgstr "から起動できます。\n\n<header>text='機能'</header>"
+"<big>What you get</big>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=..editor
 #: data/core/editor/help.cfg:146
@@ -341,8 +341,8 @@ msgstr "エディタモード"
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<header>text='Pure Map Mode'</header>"
-msgstr "\n\n<header>text='ピュアマップモード'</header>"
+"<big>Pure Map Mode</big>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=editor_modes
 #: data/core/editor/help.cfg:185
@@ -363,8 +363,8 @@ msgid ""
 "\n"
 "How the information is saved depends on the loaded file:\n"
 "\n"
-"<bold>text='Native'</bold>"
-msgstr "\n情報の保存形式は読み込まれたファイルに依存します。\n\n<bold>text='ネイティブ'</bold>"
+"<b>Native</b>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=editor_modes
 #: data/core/editor/help.cfg:192
@@ -374,8 +374,8 @@ msgid ""
 "\n"
 "The produced map can be played in the “User Maps” game type at the create multiplayer game dialog if saved to the default directory.\n"
 "\n"
-"<bold>text='Embedded'</bold>"
-msgstr "\n新しいマップか、map_data 属性のみを含むファイルです。\n\n作成したマップをデフォルトディレクトリに保存することで、マルチプレイヤーゲーム作成ダイアログの「ユーザーマップ」からプレイすることができます。\n\n<bold>text='埋め込み'</bold>"
+"<b>Embedded</b>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=editor_modes
 #: data/core/editor/help.cfg:197
@@ -389,8 +389,8 @@ msgstr "\n有効な map_data 属性を含むシナリオファイルはこのモ
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<header>text='Scenario Mode'</header>"
-msgstr "\n\n<header>text='シナリオモード'</header>"
+"<big>Scenario Mode</big>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=editor_modes
 #: data/core/editor/help.cfg:200
@@ -750,140 +750,145 @@ msgid ""
 "    • Barren Plains"
 msgstr "極めて寒く、交通の不便な土地ですが、「極北」は古くからオーク連合(Orcish Clannate)が存在する場所です。<ref>dst='heart_mountains' text='中心山脈'</ref>(オークは Haggid-Dargor と呼び何の利点もないのに所有権を主張している)の北に広がっています。その東部にかけてはオーク連合から離れた未統一の各部族が野生草原(Wild Steppe)に散在しています。彼らは人間の野蛮人と手を組みハイエルフ(High Elves:人間たちには北部エルフ(North Elves)として知られる)との間で北部平原を巡って衝突しています。ハイエルフはさらに東に住んでおり、そこには彼らの広大な王国が存在すると言われています。\n\n<header>text='主要な都市:'</header>\n    • Barag Gor:オーク連合の重要な都市\n    • Bitok\n    • Borstep\n    • Farzi\n    • Lmarig\n    • Melmog\n    • Prestim\n    • Tirigaz\n    • Dorest:最も北にある人間の都市\n\n<header>text='有名な土地:'</header>\n    • 黒い湿地帯(Black Marshes)\n    • Dorth 山脈(Mountains of Dorth)\n    • Haag 山脈(Mountains of Haag)\n    • 緑の森(Greenwood)\n    • 静寂の森(Silent Forest)\n    • Thelien の森(Forest of Thelien)\n    • Oumph 川(River Oumph)\n    • Bork 川(River Bork)\n    • 凍てつく荒野(Frosty Wastes)\n    • 不毛の平野(Barren Plains)"
 
+#. #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-#
 #. [section]: id=schedule
-#: data/core/help.cfg:10
+#: data/core/help.cfg:10 src/help/topic_generators.cpp:239
+#: src/help/topic_generators.cpp:259
 msgid "Time of Day Schedule"
 msgstr "時刻スケジュール"
 
 #. [section]: id=introduction
 #. [topic]: id=..introduction
-#: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:95
+#: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:96
 msgid "Introduction"
 msgstr "はじめに"
 
 #. [section]: id=gameplay
 #. [topic]: id=..gameplay
-#: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:167
+#: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:168
 msgid "Gameplay"
 msgstr "ゲームの遊び方"
 
+#. #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-#
 #. [section]: id=traits_section
 #. [topic]: id=..traits_section
-#: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:390
+#: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:391
+#: src/help/topic_text_generators.cpp:480
+#: src/help/topic_text_generators.cpp:504
 msgid "Traits"
 msgstr "特性"
 
 #. [section]: id=units
 #. [topic]: id=..units
-#: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:118
+#: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:119
 msgid "Units"
 msgstr "ユニット"
 
 #. [section]: id=abilities_section
 #. [topic]: id=..abilities_section
-#: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:138
+#: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:139
 msgid "Abilities"
 msgstr "能力"
 
 #. [section]: id=weapon_specials
 #. [topic]: id=..weapon_specials
-#: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:147
+#: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:148
 msgid "Weapon Specials"
 msgstr "特殊武器"
 
 #. [section]: id=eras_section
 #. [topic]: id=..eras_section
-#: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:127
+#: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:128
 msgid "Eras"
 msgstr "時代"
 
 #. [section]: id=terrains_section
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:70 data/core/help.cfg:405
+#: data/core/help.cfg:70 data/core/help.cfg:406
 msgid "Terrains"
 msgstr "地形"
 
 #. [section]: id=addons
 #. [topic]: id=..addons
-#: data/core/help.cfg:78 data/core/help.cfg:458
+#: data/core/help.cfg:79 data/core/help.cfg:459
 msgid "Add-ons"
 msgstr "アドオン"
 
 #. [section]: id=commands
 #. [topic]: id=..commands
-#: data/core/help.cfg:84 data/core/help.cfg:525
+#: data/core/help.cfg:85 data/core/help.cfg:526
 msgid "Commands"
 msgstr "コマンド"
 
 #. [topic]: id=..introduction
-#: data/core/help.cfg:96
+#: data/core/help.cfg:97
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.\n"
+"<i>Battle for Wesnoth</i> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <i>Battle for Wesnoth</i> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.\n"
 "\n"
 "The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links."
-msgstr "\n\n<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> は、現代的なストラテジーゲームとは一風異なる、ファンタジー風のターン制ストラテジーゲームです。他のゲームが複雑になっていった一方で、<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> はルールとゲームプレイの両方がシンプルとなるように開発されてきました。これは単純でつまらないゲームという意味ではなく — シンプルなルールが豊富な戦術を生み、学ぶのが簡単でも奥深いゲームとなっているのです。\n\nここには Wesnoth をプレイするために必要な情報が全て記されています。ゲームをプレイしていくに連れて、様々なカテゴリの新しい情報が追加されていきます。それらによって、新しいゲームの要素を発見することができるでしょう。より詳細な情報を知りたければ、ページに含まれているリンクを参照すると良いでしょう。"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=about_game
-#: data/core/help.cfg:106
+#: data/core/help.cfg:107
 msgid "About the Game"
 msgstr "このゲームについて"
 
 #. [topic]: id=about_game
-#: data/core/help.cfg:107
+#: data/core/help.cfg:108
 msgid ""
 "The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.\n"
 "\n"
-"Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.\n"
+"Each of these battles is called a <i>scenario</i>, which can be strung together to make <i>campaigns</i>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.\n"
 "\n"
 "The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.\n"
 "\n"
-"The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since."
-msgstr "このゲームではフィールドがヘクス(hex:六角形)で表現されており、ユニットたちはヘクスでできたフィールド上で戦います。また、このゲームはシングルプレイだけでなく、マルチプレイにも対応しています。1 台のコンピューターで友達と交互に操作を行って対戦したり(ホットシートプレイ)、コンピューターが操作する敵と対戦したり、同じネットワーク上だけでなく世界中のプレイヤーと対戦することもできます。\n\nこのゲームではひとつひとつの戦いを<italic>text='シナリオ(scenario)'</italic>と呼び、複数の連続したシナリオをまとめたものを<italic>text='キャンペーン(campaign)'</italic>と呼びます。また、最初から用意されているキャンペーンに加えて、Wesnoth ではユーザーメイドコンテンツ(UMC)がサポートされています。UMC はカスタムマップ(custom map)やキャンペーン、時代(era)、党派(faction)、素材集(resource)といった種類に分かれており、アドオンサーバー上では数百以上ものUMCが公開されています。\n\nこのゲームは Wesnoth Markup Language(WML)と呼ばれる人間でも読めるマークアップ言語を特徴としており、WML を使うことで UMC を楽に作ることができます。それだけでなく、機能が豊富なマップ・シナリオエディタによってあなた自身が戦場をデザインすることもできます。\n\n<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> は2003年に開発が始まり、多くのボランティアの人々によって支えられてきました。"
+"The <i>Battle for Wesnoth</i> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=..units
-#: data/core/help.cfg:119
+#: data/core/help.cfg:120
 msgid ""
 "This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n"
 "\n"
 msgstr "Wesnoth をプレイすると、数多くのユニット(unit)と出会うことになるでしょう。ここには、プレイ中に発見したユニットの一覧が表示されます。キャンペーンやマルチプレイヤーシナリオで新しいユニットを見つけると、そのユニットが属する種族の項目に追加されます。それぞれのページにはユニットの説明やステータス、武器、耐性、移動力、回避率が記録されていおり、それらのページはいつでも確認することができます。\n\n"
 
 #. [topic]: id=..eras_section
-#: data/core/help.cfg:128
+#: data/core/help.cfg:129
 msgid ""
 "A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.\n"
 "\n"
 msgstr "党派(faction)は複数のユニットとリーダーユニットを集めたものです。マルチプレイヤーゲームではそれぞれの陣営に党派が割り当てられます。\n\n"
 
 #. [topic]: id=..eras_section
-#: data/core/help.cfg:130
+#: data/core/help.cfg:131
 msgid ""
 "An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.\n"
 "\n"
 msgstr "時代(era)は複数の党派を集めたもので、それぞれの党派どうしを戦わせることを意図して作られています。ゲームに最初から付属している時代だけでなく、ユーザーが作成したたくさんの党派(もしくは時代)のアドオンを利用できます。\n\n"
 
 #. [topic]: id=..abilities_section
-#: data/core/help.cfg:139
+#: data/core/help.cfg:140
 msgid ""
 "Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.\n"
 "\n"
 msgstr "ある種のユニットは他のユニットに影響を与える能力(ability)を持ちます。ここには、これまでに見つけた能力の一覧が表示されます。それぞれの能力のページには、能力に関する説明や、その能力を持つ(発見済みの)ユニットの一覧が表示されます。\n\n"
 
 #. [topic]: id=..weapon_specials
-#: data/core/help.cfg:148
+#: data/core/help.cfg:149
 msgid ""
 "Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n"
 "\n"
 msgstr "一部の武器は特殊な能力を備えており、特殊武器(weapon special)と呼ばれます。ここには、これまでに見つけた特殊武器の一覧が表示されています。それぞれのページには特殊武器の説明と、それを持つ(発見済みの)ユニットの一覧が表示されます。\n\n"
 
 #. [topic]: id=.unknown_unit
-#: data/core/help.cfg:157
+#: data/core/help.cfg:158
 msgid "Unknown Unit"
 msgstr "未知のユニット"
 
 #. [topic]: id=.unknown_unit
-#: data/core/help.cfg:158
+#: data/core/help.cfg:159
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -891,26 +896,26 @@ msgid ""
 msgstr "\nこのユニットに関しては、まだ詳しく分かっていません。ゲーム中で遭遇することで、ユニットの詳細を確認できるようになります。"
 
 #. [topic]: id=..gameplay
-#: data/core/help.cfg:168
+#: data/core/help.cfg:169
 msgid ""
-"Wesnoth is comprised of a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.\n"
+"Wesnoth is comprised of a series of battles, called <i>scenarios</i>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <i>campaigns</i>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.\n"
 "\n"
-"The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.\n"
+"The interactive <b>Tutorial</b> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.\n"
 "\n"
-"After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the <bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties."
-msgstr "Wesnoth は一連の戦いをまとめた<italic>text='シナリオ(scenario)'</italic>と呼ばれるものから成り立っており、シナリオではあなたの軍隊を敵の軍隊と戦わせます。また、連続した複数のシナリオを集め、ストーリー性を持たせたものを<italic>text='キャンペーン(campaign)'</italic>と呼びます。キャンペーンでは、最高の兵士たちを後のシナリオまで生存させるために、より慎重にプレイする必要があるでしょう。\n\n<bold>text='チュートリアル'</bold>では、Wesnoth の基本をシナリオをプレイすることで学べます。チュートリアルで学ぶ内容については、ヘルプ内のページでより詳細な情報を確認できます。ですので、もし忘れてしまうことがあれば、ヘルプを参照してください。\n\n基本をマスターした後は、<italic>text='王位継承者(Heir to the Throne)'</italic>や<italic>text='南部防衛隊(The South Guard)'</italic>といった、初心者向けのキャンペーンをプレイしてみましょう。遊ぶことができるキャンペーンの一覧は、メインメニューの<bold>text='キャンペーン'</bold>から確認できます。Wesnoth は奥深いゲームですので、高難易度に進む前に簡単なものからプレイすることになるでしょう。"
+"After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <i>Heir to the Throne</i> or <i>The South Guard</i>. A full list of installed campaigns can be found via the <b>Campaign</b> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=..gameplay
-#: data/core/help.cfg:175
+#: data/core/help.cfg:176
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>\n"
+"<big>Fundamentals of Gameplay</big>\n"
 "\n"
-msgstr "\n\n<header>text='ゲームプレイの基礎'</header>\n\n"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=..gameplay
-#: data/core/help.cfg:175
+#: data/core/help.cfg:176
 msgid ""
 "While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, "
 "such as the information displayed in the status pane, to see a brief "
@@ -920,37 +925,37 @@ msgid ""
 msgstr "ゲームのプレイ中、アイテム上にマウスカーソルを合わせると、ステータスパネルに情報が表示されます。それによって、アイテムの簡単な説明を確認することができます。例えば未知の<ref>dst='..abilities_section' text='能力'</ref>のように、新たな要素を見つけた時にこの機能が役に立つでしょう。"
 
 #. [topic]: id=victory_and_defeat
-#: data/core/help.cfg:187
+#: data/core/help.cfg:188
 msgid "Victory and Defeat"
 msgstr "勝利と敗北"
 
 #. [topic]: id=victory_and_defeat
-#: data/core/help.cfg:188
+#: data/core/help.cfg:189
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance."
-msgstr "\n\nシナリオに勝利したとき、マップが灰色に覆われ、「<bold>text='ターン終了'</bold>」ボタンが「<bold>text='シナリオ終了'</bold>」に変わるでしょう。シナリオ終了ボタンを押す前に、ゲームの保存オプションを変更したり、(マルチプレイヤーゲームの場合には)ほかのプレイヤーとチャットしたりできます。"
+"When you win a scenario, the map grays over and the <b>End Turn</b> button changes to <b>End Scenario</b>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=victory_and_defeat
-#: data/core/help.cfg:188
-msgid ""
-"Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at "
-"the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory "
-"by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader "
-"generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory "
-"objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an "
-"ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain "
-"number of turns have elapsed."
-msgstr "シナリオ開始時に表示される<bold>text='目標'</bold>に注意しましょう。ほとんどのシナリオでは、全ての敵リーダーを倒すことで勝利、プレイヤー側のリーダーが死ぬと敗北となります。しかし一部のシナリオでは、勝利条件が違う場合があります。例を挙げると、リーダーを特定の場所に移動させる、同盟軍を助ける、パズルを解く、指定のターン数耐える、といったものがあります。"
+#: data/core/help.cfg:189
+msgid ""
+"Pay careful attention to the <b>Objectives</b> pop-up box at the beginning "
+"of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all"
+" enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in"
+" defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as "
+"getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a "
+"puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have "
+"elapsed."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=recruit_and_recall
-#: data/core/help.cfg:197
+#: data/core/help.cfg:198
 msgid "Recruiting and Recalling"
 msgstr "雇用と召還"
 
 #. [topic]: id=recruit_and_recall
-#: data/core/help.cfg:198
+#: data/core/help.cfg:199
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -958,23 +963,21 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n城ヘクスで右クリックをして「雇用」を選択すると、新しいユニットがそのヘクスに出現します。選択したヘクスが空いていなければ、主搭の周りの他の空きヘクスに出現します。つまり、城の空いているヘクスだけユニットを雇用することができます。また、雇用するときには所持金より多くのゴールドを消費することはできません。"
 
 #. [topic]: id=recruit_and_recall
-#: data/core/help.cfg:198
+#: data/core/help.cfg:199
 msgid ""
 "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, "
 "and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' "
 "text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader "
-"(for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> "
-"campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' "
-"text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing "
-"<bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and "
-"selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, "
-"which lists units available for recruitment, along with their gold cost. "
-"Click on a unit to see its statistics, then press the OK button to recruit "
-"it."
-msgstr "ゲームは各陣営のリーダーが主塔上に配置された状態でスタートします。開戦時や戦いの最中には、<ref>dst='..units' text='ユニット'</ref>を雇用する必要があるでしょう。雇用を行うには、リーダー(キャンペーンの 1 つ<italic>text='王位継承者'</italic>を例に挙げると、Konrad)が<ref>dst='terrain_castle' text='城'</ref>の中にある主塔ヘクス上に存在しなければなりません。そして、メニューから<bold>text='雇用'</bold>を選ぶか、ヘクス上で右クリックして<bold>text='雇用'</bold>を選択してください。雇用メニューが開き、雇用可能なユニットのリストと必要なゴールドが表示されます。さらに、ユニットをクリックするとそのユニットの情報が表示され、OKボタンを押すとそのユニットが雇用されます。"
+"(for instance, Konrad in the <i>Heir to the Throne</i> campaign) on the keep"
+" hex of a <ref>dst='terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may "
+"recruit by either choosing <b>Recruit</b> from the menu or right-clicking on"
+" a hex and selecting <b>Recruit</b>. This brings up the recruit menu, which "
+"lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on "
+"a unit to see its statistics, then press the OK button to recruit it."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=recruit_and_recall
-#: data/core/help.cfg:200
+#: data/core/help.cfg:201
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -982,7 +985,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n雇用されたユニットは<ref>dst='..traits_section' text='特性'</ref>の中から 2 つをランダムに獲得します。特性は、ユニットの能力を変化させます。"
 
 #. [topic]: id=recruit_and_recall
-#: data/core/help.cfg:202
+#: data/core/help.cfg:203
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -990,7 +993,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n\nキャンペーンでは、以前のシナリオの生存者を召還することもできます。召還をメニューから選択すると、以前のシナリオの生存者一覧が表示されます。そして、通常は 20 ゴールドを支払うことで選択したユニットを呼び出すことができます。"
 
 #. [topic]: id=recruit_and_recall
-#: data/core/help.cfg:204
+#: data/core/help.cfg:205
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -998,12 +1001,12 @@ msgid ""
 msgstr "\n雇用と召還だけでなく、ユニットの維持にもゴールドが必要となります。詳しくは、<ref>dst='income_and_upkeep' text='収入と維持'</ref>を参照してください。"
 
 #. [topic]: id=income_and_upkeep
-#: data/core/help.cfg:213
+#: data/core/help.cfg:214
 msgid "Income and Upkeep"
 msgstr "収入と維持費"
 
 #. [topic]: id=income_and_upkeep
-#: data/core/help.cfg:214
+#: data/core/help.cfg:215
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1011,16 +1014,16 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n収入は単純です。まず、ターンあたり 2 ゴールドの基本収入を得ることができます。また、所持している村 1 つにつき、毎ターン 1 ゴールドの追加収入を得ることができます。従って、村を 10 個持っているなら、毎ターン 12 ゴールド得ることになります。ただし、シナリオの設定によっては、村あたりの収入は 1 ゴールドでない場合もあります。これらの収入から、次に説明する維持費が引かれます。"
 
 #. [topic]: id=income_and_upkeep
-#: data/core/help.cfg:214
+#: data/core/help.cfg:215
 msgid ""
 "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must "
 "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra "
 "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; "
-"<italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>."
-msgstr "Wesnoth において、ユニットの雇用と戦闘はそれほど単純ではありません。なぜなら、ゴールドの管理が必要となるためです。特にキャンペーンでは余ったゴールドを次のシナリオに持ち越せるため、ゴールドの管理がより重要となります。ゴールドを管理するためには、<italic>text='収入'</italic>と<italic>text='維持費'</italic>を理解しなければなりません。"
+"<i>income</i> and <i>upkeep</i>."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=income_and_upkeep
-#: data/core/help.cfg:216
+#: data/core/help.cfg:217
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1028,7 +1031,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n維持費も割合単純です。各ユニットは、そのレベルに等しい維持費が必要となります。しかし、所有している村の数の分、維持費は免除されます。ユニットレベルの合計が所有している村の数を超えた場合は、毎ターンその超過分のゴールドを払う必要があります。例えば、12 体のレベル 1 ユニットと 10 個の村がある場合には、維持費としてターン毎に 2 ゴールド払うことになります。"
 
 #. [topic]: id=income_and_upkeep
-#: data/core/help.cfg:218
+#: data/core/help.cfg:219
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1036,30 +1039,29 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n維持費は収入から差し引かれるため、ユニットレベルの合計が 12 で 10 個の村の場合には、差し引き合計の収入は毎ターン 10 ゴールドとなります。"
 
 #. [topic]: id=income_and_upkeep
-#: data/core/help.cfg:220
+#: data/core/help.cfg:221
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader."
-msgstr "\n\n維持費には重要な例外が 2 つあります。リーダーと「忠義」特性を持つユニットには維持費がかかりません。シナリオの最初からいるユニット(Delfador など)や、シナリオの途中で加わるユニット(<italic>text='王位継承者'</italic>の二番目のシナリオでの騎兵など)は、通常この<italic>text='忠義'</italic>特性を持っています。あなたがプレイしているユニット(Konrad など)はほとんどの場合リーダーでしょう。"
+"There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <i>Heir to the Throne</i>) will usually have the <i>loyal</i> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=hitpoints
-#: data/core/help.cfg:229
+#: data/core/help.cfg:230
 msgid "Hitpoints and Experience"
 msgstr "ヒットポイントと経験値"
 
 #. [topic]: id=hitpoints
-#: data/core/help.cfg:230
+#: data/core/help.cfg:231
 msgid ""
-"Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If"
-" the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a "
-"certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly "
-"recruited unit starts with no experience points, and gains experience by "
-"fighting enemies."
-msgstr "各ユニットはヒットポイント(HP)を持っています。ユニットの HP が 1 より小さくなると、ユニットは死んでしまいます。また、各ユニットは経験値(XP)も持っています。新しく雇用されたユニットの XP は 0 ですが、敵と戦うことで貯まっていきます。"
+"Each unit has a certain number of <i>hitpoints</i> (HP). If the hitpoints of"
+" a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of "
+"<i>experience points</i> (XP). A freshly recruited unit starts with no "
+"experience points, and gains experience by fighting enemies."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=hitpoints
-#: data/core/help.cfg:234
+#: data/core/help.cfg:235
 msgid ""
 "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane "
 "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can "
@@ -1067,7 +1069,7 @@ msgid ""
 msgstr "HP と XP はステータスペインに 2 つの数字(現在の値と、ユニットがもつ最大値)を使って表示されます。"
 
 #. [topic]: id=hitpoints
-#: data/core/help.cfg:236
+#: data/core/help.cfg:237
 msgid ""
 "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which "
 "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue "
@@ -1076,12 +1078,12 @@ msgid ""
 msgstr "ユニットの隣に表示されているのは HP バーです。HP バーは緑、黄、赤のいずれかの色をしています。1 以上の XP を持つユニットは青い XP バーが表示されます。XP バーが白くなったユニットはもうすぐ<ref>dst='advancement' text='レベルアップ'</ref>できます。"
 
 #. [topic]: id=advancement
-#: data/core/help.cfg:243
+#: data/core/help.cfg:244
 msgid "Advancement"
 msgstr "レベルアップ"
 
 #. [topic]: id=advancement
-#: data/core/help.cfg:244
+#: data/core/help.cfg:245
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1089,7 +1091,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n\nユニットがレベルアップに必要な XP は決まっています(ただし、「知的」特性を持つユニットなら通常より 20% 少なくて済みます)。ユニットの XP が必要な値に達すると、そのユニットは直ちにレベルアップし、HP が最大まで回復します。レベルアップ先が複数あれば、レベルアップ先の選択を行う必要があります。"
 
 #. [topic]: id=advancement
-#: data/core/help.cfg:244
+#: data/core/help.cfg:245
 msgid ""
 "If both units survive a combat, they gain a number of experience points "
 "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in "
@@ -1098,53 +1100,53 @@ msgid ""
 msgstr "戦闘を行った際に、敵・味方双方のユニットが生き残ったのなら、それらのユニットは戦闘相手のレベルと等しい経験値(XP)を得ます。もし敵ユニットを倒したのなら、そのユニットはより多くの経験値を得ます(レベル 0 なら 4、レベル 1 なら 8、レベル 2 なら 16、レベル 3 なら 24、)。つまり、レベル 0 を除けば、敵ユニットのレベル x 8 の経験値を獲得できます。"
 
 #. [topic]: id=advancement
-#: data/core/help.cfg:246
+#: data/core/help.cfg:247
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units."
-msgstr "\n\nほとんどのユニットはレベル 3 までレベルアップできますが、そうでないユニットもいます。一部のユニットはレベル 4 までレベルアップできます(例:<ref>dst='unit_Mage' text='魔術師'</ref>)。一度ユニットが最高レベルに達すると、最高位後昇進(AMLA:After Maximum Level Advancement)が有効になります。ユニットの XP が目標値に到達する度に、AMLA はユニットを強化しますがレベルは変化しません。一般的な AMLA の効果は、最大 HP を 3 増加させるとともに完全に回復させることです。最初の AMLA には通常 150 XP (知的ユニットは 120 XP)必要となります。しかし、ユニットが AMLA を受ける度に、AMLA に必要な XP は増加していきます。そのため、大抵の場合はより低レベルのユニットをレベルアップさせる方が良いでしょう。"
+"While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <i>After Maximum Level Advancement</i> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=movement
-#: data/core/help.cfg:255
+#: data/core/help.cfg:256
 msgid "Movement"
 msgstr "移動"
 
 #. [topic]: id=movement
-#: data/core/help.cfg:256
+#: data/core/help.cfg:257
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>."
-msgstr "\n\n各ユニットは一定の移動力を持ち、他のヘクスに移動するときには移動力が消費されます。消費される移動力の値は、そのヘクスの地形に依存します。例えば草原の場合だと、必要な移動力は 1 であることがほとんどです。また、消費される移動力はヘクスの地形だけでなく、ユニットの種類に依存します。森ではエルフユニットが消費する移動力は 1 ですが、ほとんどの人間とオークは 2 を消費し、乗馬ユニットでは 3 消費します。各地形に対する消費移動力を知りたければ、ユニットを右クリックして<bold>text='ユニット解説'</bold>を選択してから<italic>text='地形効果'</italic>の項目を見てください。"
+"Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <b>Unit Description</b>, and then looking at <b>Terrain Modifiers</b>."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=movement
-#: data/core/help.cfg:256
-msgid ""
-"Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on "
-"the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to "
-"move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will "
-"be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a"
-" highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved "
-"it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns "
-"required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by"
-" the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all "
-"of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This"
-" is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will "
-"use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will "
-"also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack."
-msgstr "<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> でのユニット移動は単純です。動かしたいユニットをクリックして、向かわせたい場所のヘクスをクリックするだけです。ユニットが選択されると、そのターンで移動可能な全てのヘクスがハイライトされ、その他全てのヘクスは薄暗くなります。ハイライトされたヘクスの上にマウスを乗せると、そのヘクスに移動した時の回避率が表示されます。薄暗いヘクスの上にマウスカーソルをあわせると、回避率と合わせてそこに到り着くのに必要なターン数が表示されます。その状態でクリックすると、ユニットは最速の経路を通って、複数のターンに渡って移動します。ユニットを移動させた後も、ユニットに移動力が残っていれば再び移動することができます。そのため、2 体のユニットの位置を交換する時には、複数回ユニットを移動させることになるでしょう。また、ユニットは攻撃を行うと、移動力を全て消費することになります。未所有の村ヘクスの上にユニットが移動した際にも、移動力を全て消費することになります。しかし、移動力が 0 になったとしても、まだ攻撃を行っていなければ、攻撃することは可能です。"
+#: data/core/help.cfg:257
+msgid ""
+"Movement in <i>Battle for Wesnoth</i> is simple. Click on the unit you wish "
+"to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a "
+"unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and "
+"all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex "
+"shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. "
+"Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach"
+" it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest "
+"route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s "
+"movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful "
+"when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its "
+"movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up "
+"a unit’s movement, but will still allow it to attack."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=movement
-#: data/core/help.cfg:258
+#: data/core/help.cfg:259
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control."
-msgstr "\n\n移動に関して言えば、<italic>text='支配領域(ZOC:Zones Of Control)'</italic>に注意する必要があるでしょう。レベル 0 以外のユニットは、周囲 1 ヘクスに ZOC を持ちます。ZOC に敵ユニットが踏み込んだ場合、敵ユニットは残りの移動力を全て消費します。ZOC を有効活用することは、Wesnothをプレイする上で非常に重要です。なお、<ref>dst='ability_skirmisher' text='散兵'</ref>能力を持つユニットは ZOC の影響を受けません。"
+"Another thing to keep in mind while moving is <i>zones of control</i>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=movement
-#: data/core/help.cfg:260
+#: data/core/help.cfg:261
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1152,48 +1154,48 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n次のターンに敵が移動可能な範囲を確認するには、Ctrl-v か Cmd-v を押して下さい。また、Ctrl-b か Cmd-b を押すと、自軍ユニットがいないと仮定した場合の、敵の移動可能な範囲が表示されます。"
 
 #. [topic]: id=shroud_and_fog
-#: data/core/help.cfg:269
+#: data/core/help.cfg:270
 msgid "Shroud and Fog of War"
 msgstr "幕と戦雲(霧)"
 
 #. [topic]: id=shroud_and_fog
-#: data/core/help.cfg:270
+#: data/core/help.cfg:271
 msgid ""
-"In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).\n"
+"In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <i>shroud</i> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <i>fog of war</i> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).\n"
 "\n"
-"Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement."
-msgstr "いくつかのシナリオでは、マップの一部が隠されています。これには<italic>text='幕'</italic>と<italic>text='戦雲(霧)'</italic>の 2 つの仕組みがあり、それぞれ別々に使われることも、一緒に使われることもあります。幕は地形とユニットを全て隠してしまいます。しかしながら、幕が一度取り除かれれば、その位置の地形やユニットは常に見えるようになります。霧はユニットと(自軍か同盟軍以外の)村の所有権を隠します。霧はあなたのユニットが近くにいるときには一時的に晴れますが、離れればまた元に戻ります。幕と霧はユニットによって取り除くことができます。それぞれのユニットの、1 ターンで移動できる範囲の幕と霧が取り除かれます。ただし、この際の「移動できる範囲」は、敵ユニットとその ZOC を無視したものとなります。\n\nランダムな結果が起こる、戦闘や雇用(ほとんどのユニットは雇用されるときにランダムな特性を得ます)などの行動を行わなければ、通常はユニットの移動をアンドゥ(取り消し)できます。移動した際に幕や霧を取り除いた場合でも、アンドゥを行えなくなります。そのような場合は、アクションメニューの<bold>text='幕の更新を遅らせる'</bold>が役に立つかもしれません。この機能を有効にすると、次のランダムな結果が起こるイベントか、<bold>text='幕を今すぐ更新する'</bold>をクリックする(あるいはターンを終了する)までの間、ユニットを動かしても幕や霧を取り除かなくなります。これによって、幕や霧があっても移動のアンドゥを行うことができます。"
+"Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <b>Delay Shroud Updates</b> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <b>Update Shroud Now</b> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=combat
-#: data/core/help.cfg:279
+#: data/core/help.cfg:280
 msgid "Combat"
 msgstr "戦闘"
 
 #. [topic]: id=combat
-#: data/core/help.cfg:280
+#: data/core/help.cfg:281
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<header>text='Order and Number of Strikes'</header>"
-msgstr "\n\n<header>text='攻撃の順序と回数'</header>"
+"<big>Order and Number of Strikes</big>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=combat
-#: data/core/help.cfg:280
-msgid ""
-"Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place "
-"between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy "
-"you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when "
-"they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender "
-"alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The "
-"attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender "
-"retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of "
-"attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such "
-"as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually "
-"involves weapons such as bows, spears and fireballs."
-msgstr "<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> における戦闘は、隣接するヘクスにいるユニットどうしで行われます。自軍のユニットをクリックして、攻撃したい敵ユニットをクリックすると、自軍ユニットは敵ユニットに向かって移動し、隣接した時に戦闘が始まります。攻撃側と防御側は交互に攻撃を行い、それぞれの武器に定められている攻撃回数が尽きるまで攻撃を続けます。攻撃側は使用する武器の 1 つを選択してから攻撃を開始し、防御側は同じタイプの武器を使って反撃します。武器には 2 つのタイプがあります。剣や斧、刀などを使う<italic>text='近接'</italic>と、矢や槍、火の玉などを飛ばす<italic>text='遠隔'</italic>です。"
+#: data/core/help.cfg:281
+msgid ""
+"Combat in <i>Battle for Wesnoth</i> always takes place between units in "
+"adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to "
+"attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next "
+"to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate "
+"strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker "
+"chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with "
+"one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: "
+"<i>melee</i>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; "
+"and <i>ranged</i>, which usually involves weapons such as bows, spears and "
+"fireballs."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=combat
-#: data/core/help.cfg:282
+#: data/core/help.cfg:283
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1201,23 +1203,23 @@ msgid ""
 msgstr "\n\nまず攻撃側が先制攻撃を行い、次に防御側が反撃します。各攻撃は、命中すると一定のダメージを与えますが、外れることもあります。攻撃と反撃はどちらかのユニットが攻撃回数を使い切るまで交互に行われます。攻撃回数はユニットによって異なり、例えば 5×4 の剣での攻撃をもつエルフの戦士は、5 ダメージを与える攻撃を 4 回行います。一方で、 9×2 をもつオークの兵卒は、一撃で 9 ダメージを与えますが 2 回しか攻撃できません。"
 
 #. [topic]: id=combat
-#: data/core/help.cfg:284
+#: data/core/help.cfg:285
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<header>text='Chance to Hit'</header>"
-msgstr "\n\n<header>text='命中率'</header>"
+"<big>Chance to Hit</big>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=combat
-#: data/core/help.cfg:286
+#: data/core/help.cfg:287
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in."
-msgstr "\n\n各ユニットは今いる<italic>text='地形'</italic>によって攻撃を回避する確率が決まります。回避率はステータスペインに表示されますし、そのユニットを右クリックし、<bold>text='ユニットの解説'</bold>を選択して、<bold>text='地形効果'</bold>を見ることでもわかります。例えば、エルフの多くは森において 70% の回避率があるため、攻撃を受ける確率は 30% しかありません。反対に、エルフが攻撃側に反撃するときの命中率は、攻撃ユニットのいる地形に依存します。"
+"Every unit has a chance of being hit, based on the <i>terrain</i> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <b>Unit Description</b>, and then looking at <b>Terrain Modifiers</b>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=combat
-#: data/core/help.cfg:288
+#: data/core/help.cfg:289
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1225,23 +1227,23 @@ msgid ""
 msgstr "\n\nこのルールには二つの例外があります。<ref>dst='weaponspecial_magical' text='魔法'</ref>と<ref>dst='weaponspecial_marksman' text='精密'</ref>による攻撃です。魔法による攻撃は地形に関係なく命中率は常に 70% になります。精密を持つ攻撃は、攻撃時に限り、地形に関わらず最低でも 60% の命中率となります。"
 
 #. [topic]: id=combat
-#: data/core/help.cfg:290
+#: data/core/help.cfg:291
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<header>text=Damage</header>"
-msgstr "\n\n<header>text='ダメージ'</header>"
+"<big>Damage</big>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=combat
-#: data/core/help.cfg:292
+#: data/core/help.cfg:293
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu."
-msgstr "\n\n各攻撃が命中することによる基本ダメージの量は、ダメージ型に依存します。例えば、エルフの戦士の 5×4 の攻撃だと、基本ダメージは 5 ですが、実際のダメージ量は<ref>dst='damage_types_and_resistance' text='耐性'</ref>と<ref>dst='time_of_day' text='時刻'</ref>によって変化します。基本ダメージの変動を確認したければ、攻撃選択ダイアログで<italic>text='ダメージ計算'</italic>を選択して下さい。"
+"Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <b>Damage Calculations</b> in the attack selection menu."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=combat
-#: data/core/help.cfg:294
+#: data/core/help.cfg:295
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1249,12 +1251,12 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n一部のユニットは、戦闘時のダメージに影響を与える特殊な<ref>dst='..abilities_section' text='能力'</ref>を持ちます。一般的な能力の 1 つが、<ref>dst='weaponspecial_charge' text='突撃'</ref>です。突撃を持つユニットが攻撃すると、攻撃側と防御側の両方のダメージ量が倍となります。"
 
 #. [topic]: id=damage_types_and_resistance
-#: data/core/help.cfg:302
+#: data/core/help.cfg:303
 msgid "Damage Types and Resistance"
 msgstr "ダメージ型と耐性"
 
 #. [topic]: id=damage_types_and_resistance
-#: data/core/help.cfg:303
+#: data/core/help.cfg:304
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1262,18 +1264,17 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n耐性の仕組みは単純です。もしユニットがあるダメージ型に対して 40% の耐性を持っているなら、そのダメージ型の攻撃によるダメージを 40% 軽減します。また、ユニットがあるダメージ型に対しての弱点を持つこともあります。もしユニットがあるダメージ型に対して −100% の耐性を持っているなら、その攻撃を受けたときにはダメージが 100% 増加します。"
 
 #. [topic]: id=damage_types_and_resistance
-#: data/core/help.cfg:303
+#: data/core/help.cfg:304
 msgid ""
 "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical"
-" attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. "
-"Additionally, there are three further types of damage usually associated "
-"with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane "
-"attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the "
-"damage which they take from certain damage types."
-msgstr "Wesnoth には物理攻撃に関連する、<italic>text='斬撃・刺突・打撃'</italic>の 3 つのダメージ型があります。さらに、魔法攻撃に関連する、<italic>text='火炎・冷気・秘術'</italic>の 3 つのダメージ型があります。ユニットは各ダメージ型に対して耐性を持っており、耐性によって受けるダメージが変化します。"
+" attacks: <i>blade, pierce, and impact damage</i>. Additionally, there are "
+"three further types of damage usually associated with magical attacks: "
+"<i>fire, cold, and arcane attacks</i>. Different units may have resistances "
+"which alter the damage which they take from certain damage types."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=damage_types_and_resistance
-#: data/core/help.cfg:305
+#: data/core/help.cfg:306
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1281,7 +1282,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n例えば、スケルトンは斬撃と刺突に対しては高い耐性を持ちます。しかし、打撃と火炎には弱く、さらに秘術に対しては非常に脆弱です。"
 
 #. [topic]: id=damage_types_and_resistance
-#: data/core/help.cfg:307
+#: data/core/help.cfg:308
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1289,61 +1290,61 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n攻撃が命中した場合、最低でも 1 ポイントのダメージは必ず与えられます。これは、たとえ防御側がそのダメージ型に 100% の耐性を持っていても、ということです。"
 
 #. [topic]: id=orbs
-#: data/core/help.cfg:315
+#: data/core/help.cfg:316
 msgid "Orbs"
 msgstr "宝珠"
 
 #. [topic]: id=orbs
-#: data/core/help.cfg:316
+#: data/core/help.cfg:317
 msgid ""
 "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For "
 "units you control, this orb is:"
 msgstr "各ユニットの隣には HP バー(energy bar)が表示されています。そのユニットが自軍もしくは同盟軍に属している場合、その HP バーの上には宝珠(orb)が表示されます。宝珠には複数の色があり、それぞれの色はユニットの状態を表しています。"
 
 #. [topic]: id=orbs
-#: data/core/help.cfg:318
+#: data/core/help.cfg:319
 msgid " green if it hasn’t moved this turn,"
 msgstr "緑色の場合、このターンまだ移動を行っていません。"
 
 #. [topic]: id=orbs
-#: data/core/help.cfg:319
+#: data/core/help.cfg:320
 msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or"
 msgstr "黄色の場合、すでに移動を行っていますが、移動力がまだ余っているか、攻撃を行うことができます。"
 
 #. [topic]: id=orbs
-#: data/core/help.cfg:320
+#: data/core/help.cfg:321
 msgid ""
 " red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn."
 msgstr "赤の場合、このターン中はもう移動・攻撃できません。"
 
 #. [topic]: id=orbs
-#: data/core/help.cfg:321
+#: data/core/help.cfg:322
 msgid " blue if the unit is an ally you do not control."
 msgstr "青色の場合は、同盟軍のユニットです。"
 
 #. [topic]: id=orbs
-#: data/core/help.cfg:322
+#: data/core/help.cfg:323
 msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar."
 msgstr "敵ユニットには宝珠は表示されません。"
 
 #. [topic]: id=time_of_day
-#: data/core/help.cfg:329
+#: data/core/help.cfg:330
 msgid "Time of Day"
 msgstr "時刻"
 
 #. [topic]: id=time_of_day
-#: data/core/help.cfg:330
+#: data/core/help.cfg:331
 msgid ""
 "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n"
 "\n"
-"• <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.\n"
-"• <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.\n"
-"• <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.\n"
-"• <bold>text='Liminal'</bold> units get −25% damage during both night and daytime."
-msgstr "時刻はユニットの与ダメージに次のような影響を与えます。\n\n• <bold>text='秩序'</bold>ユニットの与ダメージは、日中は +25%、夜間は -25% となります。\n• <bold>text='混沌'</bold>ユニットの与ダメージは、日中は -25%、夜間は +25% となります。\n• <bold>text='中立'</bold>ユニットは時刻の影響を受けません。\n• <bold>text='薄明'</bold>ユニットの与ダメージは日中・夜間ともに -25% となります。"
+"• <b>Lawful</b> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.\n"
+"• <b>Chaotic</b> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.\n"
+"• <b>Neutral</b> units are unaffected by the time of day.\n"
+"• <b>Liminal</b> units get −25% damage during both night and daytime."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=time_of_day
-#: data/core/help.cfg:335
+#: data/core/help.cfg:336
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1354,21 +1355,21 @@ msgstr "\n\n現在の時刻(ゲーム内での時間)はステータスペ
 #. [time]: id=dawn
 #. [time]: id=dawn_hour
 #. [topic]: id=time_of_day
-#: data/core/help.cfg:339 data/core/macros/schedules.cfg:14
+#: data/core/help.cfg:340 data/core/macros/schedules.cfg:14
 #: data/core/macros/schedules.cfg:275 data/test/maps/pathfind_1.cfg:64
 msgid "Dawn"
 msgstr "夜明け"
 
 #. [time]: id=morning
 #. [topic]: id=time_of_day
-#: data/core/help.cfg:340 data/core/macros/schedules.cfg:26
+#: data/core/help.cfg:341 data/core/macros/schedules.cfg:26
 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:75
 msgid "Morning"
 msgstr "朝"
 
 #. [time]: id=afternoon
 #. [topic]: id=time_of_day
-#: data/core/help.cfg:341 data/core/macros/schedules.cfg:44
+#: data/core/help.cfg:342 data/core/macros/schedules.cfg:44
 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:86
 msgid "Afternoon"
 msgstr "午後"
@@ -1376,61 +1377,61 @@ msgstr "午後"
 #. [time]: id=dusk
 #. [time]: id=dusk_hour
 #. [topic]: id=time_of_day
-#: data/core/help.cfg:342 data/core/macros/schedules.cfg:53
+#: data/core/help.cfg:343 data/core/macros/schedules.cfg:53
 #: data/core/macros/schedules.cfg:396 data/test/maps/pathfind_1.cfg:97
 msgid "Dusk"
 msgstr "夕暮れ"
 
 #. [time]: id=first_watch
 #. [topic]: id=time_of_day
-#: data/core/help.cfg:343 data/core/macros/schedules.cfg:65
+#: data/core/help.cfg:344 data/core/macros/schedules.cfg:65
 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:108
 msgid "First Watch"
 msgstr "夜"
 
 #. [time]: id=second_watch
 #. [topic]: id=time_of_day
-#: data/core/help.cfg:344 data/core/macros/schedules.cfg:89
+#: data/core/help.cfg:345 data/core/macros/schedules.cfg:89
 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:119
 msgid "Second Watch"
 msgstr "深夜"
 
 #. [topic]: id=time_of_day
-#: data/core/help.cfg:346
+#: data/core/help.cfg:347
 msgid ""
 "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is "
 "perpetually night!\n"
 msgstr "いくつかのシナリオでは地下が舞台となります。その場合、常に夜間として扱われるので注意しましょう!\n"
 
 #. [topic]: id=time_of_day
-#: data/core/help.cfg:348
+#: data/core/help.cfg:349
 msgid ""
 "Some underground locations are illuminated. They are perpetually "
 "intermediate between day and night.\n"
 msgstr "地下の一部が明るく照らされていることがあります。その場所は夕暮れや夜明けと同じように扱われます。\n"
 
 #. [topic]: id=time_of_day
-#: data/core/help.cfg:350
+#: data/core/help.cfg:351
 msgid ""
 "Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly"
 " intermediate."
 msgstr "一部のロールプレイングシナリオでは屋内が舞台となることがあります。その場合、夕暮れや夜明けと同じように扱われます。"
 
 #. [topic]: id=healing
-#: data/core/help.cfg:357
+#: data/core/help.cfg:358
 msgid "Healing"
 msgstr "回復"
 
 #. [topic]: id=healing
-#: data/core/help.cfg:358
+#: data/core/help.cfg:359
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"• <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn."
-msgstr "\n\n• <bold>text='休息'</bold>:移動や戦闘を行わなかったユニットは、次のターンに HP が 2 回復します。"
+"• <b>Resting</b>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=healing
-#: data/core/help.cfg:358
+#: data/core/help.cfg:359
 msgid ""
 "In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to"
 " heal your units. However, with the exception of resting, these do not "
@@ -1438,42 +1439,42 @@ msgid ""
 msgstr "戦闘を行えば、ユニットは傷を負います。ユニットの傷を癒やすにはいくつかの方法がありますが、それらの効果を重複させることはできません。ただし、休息による回復は他の回復手段と併用できます。"
 
 #. [topic]: id=healing
-#: data/core/help.cfg:360
+#: data/core/help.cfg:361
 msgid ""
 "\n"
-"• <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or oasis will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead."
-msgstr "\n• <bold>text='村'</bold>:村かオアシスでターンを開始したユニットは、HP が 8 回復します。もしユニットが毒を受けていれば、回復の代わりに解毒されます。"
+"• <b>Villages</b>: A unit which starts a turn in a village or oasis will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=healing
-#: data/core/help.cfg:361
+#: data/core/help.cfg:362
 msgid ""
 "\n"
 "• <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead."
 msgstr "\n• <ref>dst='ability_regenerates' text='再生'</ref>:再生を持つユニット(トロルなど)は毎ターン 8 回復します。ユニットが毒に侵されていれば、回復する代わりに解毒します。"
 
 #. [topic]: id=healing
-#: data/core/help.cfg:362
+#: data/core/help.cfg:363
 msgid ""
 "\n"
-"• <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage."
-msgstr "\n• <bold>text='回復ユニット'</bold>:<ref>dst='ability_heals +4' text='回復'</ref>能力を持つユニットは周囲の自軍・同盟軍ユニットを回復します。通常は <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> か <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> を毎ターン回復し、ユニットが毒に侵されていれば回復するかわりに毒によるダメージを防ぎます(解毒する訳ではありません)。"
+"• <b>Healing units</b>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=healing
-#: data/core/help.cfg:363
+#: data/core/help.cfg:364
 msgid ""
 "\n"
-"• <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well)."
-msgstr "\n• <bold>text='治療ユニット'</bold>:<ref>dst='ability_cures' text='治療'</ref>能力を持つユニットは周囲の自軍・同盟軍のユニットから毒を取り除きます(もし回復能力も持っていれば、回復よりも治療が優先されます)。"
+"• <b>Curing units</b>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well)."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=healing
-#: data/core/help.cfg:364
+#: data/core/help.cfg:365
 msgid ""
 "\n"
-"• <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not."
-msgstr "\n• <bold>text='レベルアップ'</bold>:ユニットが<ref>dst='advancement' text='レベルアップ'</ref>する時、ユニットは完全に回復します。例え相手のターンであろうと、十分な XP が溜まれば、レベルアップによって回復します。"
+"• <b>Advancement</b>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=healing
-#: data/core/help.cfg:365
+#: data/core/help.cfg:366
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1481,15 +1482,15 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n休息は他の回復方法と組み合わせることができます。しかし、村・再生・回復・治療は互いに組み合わせることはできず、最良の効果を持つものが適用されます。また、次のシナリオに進む際には、ユニットは完全に回復します。"
 
 #. [topic]: id=healing
-#: data/core/help.cfg:367
+#: data/core/help.cfg:368
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<bold>text='Advanced'</bold>"
-msgstr "\n\n<bold>text='上級編'</bold>"
+"<b>Advanced</b>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=healing
-#: data/core/help.cfg:369
+#: data/core/help.cfg:370
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1497,45 +1498,43 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n同じ陣営に属している複数のヒーラーで傷ついたユニットを取り囲んでも、1 回分の回復効果しかありません。しかし、他の回復手段とは違い、回復能力が発動するのは回復を受けるユニットのターンではなく、回復能力を持つユニット(ヒーラー)のターンとなります。つまり、自軍・同盟軍のそれぞれ陣営の異なるヒーラーを隣接させることで、各ヒーラーのターンに傷ついたユニットを回復することができます。"
 
 #. [topic]: id=wrap_up
-#: data/core/help.cfg:377
+#: data/core/help.cfg:378
 msgid "Wrap Up"
 msgstr "おわりに"
 
 #. [topic]: id=wrap_up
-#: data/core/help.cfg:378
+#: data/core/help.cfg:379
 msgid ""
 "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on "
 "basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' "
 "text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' "
 "text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play"
-" the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good"
-" luck!"
-msgstr "これで Wesnoth の基礎は終わりです。引き続き、基本戦術を勉強したり、<ref>dst='..traits_section' text='特性'</ref>と<ref>dst='..abilities_section' text='能力'</ref>の解説を読みたい方もいるでしょう。しかし、これまでに学んだ知識さえあれば、キャンペーン<italic>text='王位継承者'</italic>を遊ぶには十分です。さあ、ゲームを楽しみましょう!"
+" the <i>Heir to the Throne</i> campaign. Have fun, and good luck!"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=license
-#: data/core/help.cfg:383
+#: data/core/help.cfg:384
 msgid "License"
 msgstr "ライセンス"
 
 #. [topic]: id=..traits_section
-#: data/core/help.cfg:392
+#: data/core/help.cfg:393
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits. "
-msgstr "\n\n多くのユニットは 2 つの特性を持ちます。しかし、ゴブリンの持つ特性は 1 つだけです。アンデッドユニットは基本的に<italic>text='アンデッド'</italic>特性しか持ちません(一部のアンデッドユニットは<italic>text='勇敢'</italic>特性を併せ持ちます)。ウーズは特性を持ちません。"
+"Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <i>undead</i> and in some cases <i>fearless</i>, and woses do not receive any traits. "
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=..traits_section
-#: data/core/help.cfg:392
+#: data/core/help.cfg:393
 msgid ""
 "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are "
 "usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits "
-"available to a unit are largely determined by its "
-"<italic>text='race'</italic>."
-msgstr "特性はユニットのステータスを少し変化させます。通常、特性はユニットの雇用時にランダムに付加されます。ユニットに付加される特性は、一般的にユニットの<italic>text='種族'</italic>ごとに決まっています。"
+"available to a unit are largely determined by its <i>race</i>."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=..traits_section
-#: data/core/help.cfg:394
+#: data/core/help.cfg:395
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1543,7 +1542,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n\nアンデッドを除くほとんどの種族が持つ特性は\n<ref>dst='traits_intelligent' text='知的'</ref>、<ref>dst='traits_quick' text='敏捷'</ref>、<ref>dst='traits_resilient' text='頑強'</ref>、<ref>dst='traits_strong' text='強力'</ref>です。"
 
 #. [topic]: id=..traits_section
-#: data/core/help.cfg:396
+#: data/core/help.cfg:397
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1552,30 +1551,30 @@ msgid ""
 msgstr "\n\nエルフは<ref>dst='traits_dextrous' text='器用'</ref>を、ドワーフは<ref>dst='traits_healthy' text='壮健'</ref>を、それぞれ特性として持つ可能性があります。また、トロルと一部の人間は<ref>dst='traits_fearless' text='勇敢'</ref>を持つ可能性があります。その他の特性としては、<ref>dst='traits_loyal' text='忠義'</ref>、<ref>dst='traits_feral' text='野生'</ref>、<ref>dst='traits_undead' text='アンデッド'</ref>などがあります。\n\n"
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:406
+#: data/core/help.cfg:407
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>."
-msgstr "\n\n地形には 2 つのタイプがあります。<italic>text='基本地形'</italic>と<italic>text='複合地形'</italic>です。"
+"Terrains come in two types: <i>basic</i> and <i>mixed</i>."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:406
+#: data/core/help.cfg:407
 msgid ""
 "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a"
 " unit’s defensive capability in combat."
 msgstr "ゲーム中のマップはさまざまな地形(Terrain)によって構成されています。地形はユニットの移動力と回避率に影響します。"
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:408
+#: data/core/help.cfg:409
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<header>text='Basic Terrain Types'</header>"
-msgstr "\n\n<header>text='基本地形'</header>"
+"<big>Basic Terrain Types</big>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:410
+#: data/core/help.cfg:411
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1584,7 +1583,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n平地、丘、山、砂地、水域(浅瀬、深水)、沼地が基本地形(basic terrain types)に含まれます。また、この他にも数多くの基本地形が存在します。このページの最後には、これまでに見つけた基本地形の一覧が表示されています。\n"
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:414
+#: data/core/help.cfg:415
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1592,33 +1591,33 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n\n全てのユニットにはそれぞれの基本地形ごとに回避率と移動コストが定められています。これらの値は、ヘルプ内のユニットのページから確認できます。基本地形は、「照らされた場所」のように固有の特性を持つ場合があります。"
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:416
+#: data/core/help.cfg:417
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<header>text='Mixed Terrain Types'</header>"
-msgstr "\n\n<header>text='複合地形'</header>"
+"<big>Mixed Terrain Types</big>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:418
+#: data/core/help.cfg:419
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.\n"
+"Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <i>best defense</i> and <i>worst movement</i> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <i>forested hills</i>, <i>sand hills</i>, and <i>cave hills</i>.\n"
 "\n"
-msgstr "\n\n複合地形(Mixed terrain types)は複数の基本地形の特性を兼ね備えています。一般的に、複合地形では、複合されている基本地形の内の<italic>text='高い方の回避率'</italic>と<italic>text='大きい方の移動コスト'</italic>がユニットに適用されます。複合地形としては、<italic>text='森+丘'</italic>、<italic>text='砂地+丘'</italic>、<italic>text='洞窟+丘'</italic>などがあります。\n\n"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:422
+#: data/core/help.cfg:423
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).\n"
+"One notable exception is bridge terrains, such as <i>bridges over shallow water</i>, <i>fords</i>, and <i>bridges over chasms</i>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).\n"
 "\n"
-msgstr "\n\n複合地形における回避率と移動コストの扱いには、例外が存在します。代表的な例外としては、<italic>text='浅瀬の橋'</italic>や<italic>text='川瀬'</italic>、<italic>text='裂け目の橋'</italic>などの橋地形があります。川瀬は平地と浅瀬の複合地形ですが、移動コストは 2 つの基本地形の内低い方が適用されます。そのため、マーフォークや人間など、ほとんどのユニットが高い回避率と移動力を得ることができます。同様に、裂け目は歩行ユニットでは通行できませんが、裂け目の橋は歩行ユニットでも通過することができます。\n"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:426
+#: data/core/help.cfg:427
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1627,7 +1626,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n陸上にある村では、基本的に最高の回避率と移動力を得ることができます。これらの村は、村地形と、丘・沼地・洞窟などの地形による複合地形です。\n\n"
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:430
+#: data/core/help.cfg:431
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1636,7 +1635,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n水辺の村は、陸上ユニットには適しておらず、村地形による回避率と移動コストの恩恵を得ることができません。代わりに、単なる水域として扱われます。\n\n\n\n"
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:434
+#: data/core/help.cfg:435
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1644,31 +1643,31 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n複合地形のもとになっている基本地形は、そのヘクス上にマウスカーソルを合わせることで、(標準のテーマでは)画面の右上の地形アイコンから確認できます。"
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:436
+#: data/core/help.cfg:437
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu."
-msgstr "\n\n複合地形の特性が知りたければ、そのヘクス上にマウスカーソルを合わせ、<italic>text='地形情報'</italic>をホットキーか右クリックから開いてください。"
+"You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <i>terrain description</i> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:438
+#: data/core/help.cfg:439
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<header>text='Defense Caps'</header>"
-msgstr "\n\n<header>text='上限回避率'</header>"
+"<big>Defense Caps</big>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:440
+#: data/core/help.cfg:441
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap."
-msgstr "\n\n一部のユニットは<italic>text='上限回避率'</italic>を一部の地形に対して持っています。これらのユニットはその地形を含む複合地形では回避率が一定以上に上がることはありません。"
+"Some units have <i>defense caps</i> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:442
+#: data/core/help.cfg:443
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1676,7 +1675,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n例えば、<ref>text='忠誠軍の竜騎兵' dst='unit_Cavalryman'</ref>は森では30%の上限回避率を持ちます。そのため、森と丘の複合地形では、丘での40%ではなく森での30%が回避率として適用されます。"
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:444
+#: data/core/help.cfg:445
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1684,85 +1683,85 @@ msgid ""
 msgstr "\n\nもしユニットが一部の地形に上限回避率を持っていれば、その地形での回避率は常にその値となります(上限回避率より高くなることはありません)。"
 
 #. [topic]: id=..terrains_section
-#: data/core/help.cfg:446
+#: data/core/help.cfg:447
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<header>text='Basic Terrain Types'</header>\n"
+"<big>Basic Terrain Types</big>\n"
 "\n"
-msgstr "\n\n<header>text='基本地形'</header>\n\n"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=..addons
-#: data/core/help.cfg:459
+#: data/core/help.cfg:460
 msgid ""
 "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n"
 "\n"
 msgstr "Wesnothエンジンはカスタマイズ性を持ち、プレイヤー自らゲームコンテンツ(新しいシナリオやキャンペーン、他にもいろいろ)を作ることができる程です。\n\n"
 
 #. [topic]: id=using_addons
-#: data/core/help.cfg:469
+#: data/core/help.cfg:470
 msgid "Using Add-ons"
 msgstr "アドオンの使い方"
 
 #. [topic]: id=using_addons
-#: data/core/help.cfg:470
+#: data/core/help.cfg:471
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<header>text='Campaigns and Scenarios'</header>"
-msgstr "\n\n<header>text='キャンペーンとシナリオ'</header>"
+"<big>Campaigns and Scenarios</big>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=using_addons
-#: data/core/help.cfg:470
+#: data/core/help.cfg:471
 msgid ""
 "The game supports different types of add-on content, which are not all "
 "available in every gameplay mode."
 msgstr "このゲームは異なる種類のアドオンコンテンツをサポートしており、種類によってそのアドオンを有効にできるゲームモードも異なります。"
 
 #. [topic]: id=using_addons
-#: data/core/help.cfg:472
+#: data/core/help.cfg:473
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen."
-msgstr "\n\nSP(シングルプレイヤー)用のキャンペーンとは、物語に沿って複数のシナリオを集めたものです。独立したシナリオや通常のキャンペーンはタイトル画面の<italic>text='キャンペーン'</italic>メニューから遊ぶことができます。"
+"Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <i>Campaigns</i> menu at the title screen."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=using_addons
-#: data/core/help.cfg:474
+#: data/core/help.cfg:475
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>"
-msgstr "\n\n<header>text='MP(マルチプレイヤー) キャンペーン、シナリオ、マップ集'</header>"
+"<big>Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs</big>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=using_addons
-#: data/core/help.cfg:476
+#: data/core/help.cfg:477
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios."
-msgstr "\n\n<italic>text='MP(マルチプレイヤー)'</italic> ゲームでは完全にカスタマイズされ、動作が記述されたシナリオや特別なデザインをされたキャンペーンを遊ぶことができます。別々のMPシナリオをまとめたセットも存在します。"
+"<i>Multiplayer</i> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=using_addons
-#: data/core/help.cfg:478
+#: data/core/help.cfg:479
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>"
-msgstr "\n\n<header>text='MPの時代(MP Era)、党派(MP Faction)'</header>"
+"<big>Multiplayer Eras and Factions</big>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=using_addons
-#: data/core/help.cfg:480
+#: data/core/help.cfg:481
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
 "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.\n"
 "\n"
-"In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams."
-msgstr "\n\nゲームの中では、様々な種族の生き物たちがお互いに協力し合い、「党派」を築いています。党派は共通のテーマに沿ってバランス調整されたセットです。例を挙げれば、Wesnothの主な党派は「標準の時代」に含まれています。\n\n<italic>text='マルチプレイヤー'</italic>モードでは、ゲームを作るときに「時代」を選択することができ、その時代に含まれる党派をそれぞれの陣営に設定することができます。"
+"In <i>Multiplayer</i> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=using_addons
-#: data/core/help.cfg:484
+#: data/core/help.cfg:485
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1770,31 +1769,31 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n現在使用されている時代(era)はヘルプ中の<ref>text='時代' dst='..eras_section'</ref>から確認できます。"
 
 #. [topic]: id=using_addons
-#: data/core/help.cfg:486
+#: data/core/help.cfg:487
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<header>text='Multiplayer Modifications'</header>"
-msgstr "\n\n<header>text='MP Mod(Multiplayer Modifications)'</header>"
+"<big>Multiplayer Modifications</big>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=using_addons
-#: data/core/help.cfg:488
+#: data/core/help.cfg:489
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for <italic>text='Multiplayer'</italic> games that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game."
-msgstr "\n\nModはシナリオのオプションや、時代に依存しないスクリプトであり、マルチプレイヤーゲームに様々な変更を加えることができます。ゲームの作成時にModを選択し、設定することができます。"
+"Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for <i>Multiplayer</i> games that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=using_addons
-#: data/core/help.cfg:490
+#: data/core/help.cfg:491
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
-"<header>text='Creator Resources'</header>"
-msgstr "\n\n<header>text='クリエイター用の素材集'</header>"
+"<big>Creator Resources</big>"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=using_addons
-#: data/core/help.cfg:492
+#: data/core/help.cfg:493
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -1802,51 +1801,51 @@ msgid ""
 msgstr "\n\nコンテンツの製作者はアドオンサーバー上にある素材集を、自身のコンテンツの素材(画像や音楽、コードなど)として利用することができます。素材集はゲーム内で直接利用されることはありませんが、他のアドオンがそれらを利用しており、アドオンのインストール時に素材集も必要とされることがあります。"
 
 #. [topic]: id=installing_addons
-#: data/core/help.cfg:501
+#: data/core/help.cfg:502
 msgid "Installing Add-ons"
 msgstr "アドオンのインストール"
 
 #. [topic]: id=installing_addons
-#: data/core/help.cfg:502
+#: data/core/help.cfg:503
 msgid ""
-"User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n"
+"User-made add-ons can be obtained and updated through the <i>Add-ons</i> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <i>add-ons.wesnoth.org</i>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n"
 "\n"
-"The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.\n"
+"The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <i>upgradable</i> or <i>outdated</i> on the server, their installed and published versions will be shown in the <i>Version</i> column.\n"
 "\n"
-"To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the <bold>text='Filter'</bold> box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Options'</bold> button in the top-right corner.\n"
+"To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the <b>Filter</b> box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <b>Options</b> button in the top-right corner.\n"
 "\n"
-"To install an add-on, select it from the list and click <bold>text='OK'</bold>, or simply double-click on the add-on’s title. The <bold>text='Description'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available languages."
-msgstr "ユーザ製のアドオンはメインメニューの<italic>text='アドオン'</italic>から取得・更新を行うことができます。\nアドオンサーバー (デフォルトでは<italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>) に接続すると、サーバー上に存在するダウンロード可能なアドオンのリストが表示されます。\n\nアドオンのインストール状況はそれぞれのエントリに表示されます。サーバー上の<italic>text='更新有り'</italic>か<italic>text='旧バージョン'</italic>のアドオンは、インストール済みか公開済みのバージョンが<italic>text='バージョン'</italic>カラムに表示されます。\n\nアドオンをキーワードで検索したければ、<bold>text='フィルター'</bold>ボックスに適切な単語をスペースで区切って入力して下さい。また、カラムヘッダをクリックすることでアドオンリストをソートすることもできます。特定のカテゴリのアドオンのみを表示したければ、右上の<bold>text='オプション'</bold>ボタンをクリックして下さい。\n\nアドオンをインストールしたいなら、リストからそのアドオンを選択してから<bold>text='OK'</bold>ボタンを押すか、アドオンのタイトルをダブルクリックして下さい。<bold>text='解説'</bold>ボタンを押すとアドオンの情報 (解説、インストール状況、利用できる言語) を詳しく見ることができます。"
+"To install an add-on, select it from the list and click <b>OK</b>, or simply double-click on the add-on’s title. The <b>Description</b> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available languages."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=removing_addons
-#: data/core/help.cfg:515
+#: data/core/help.cfg:516
 msgid "Removing Add-ons"
 msgstr "アドオンの削除"
 
 #. [topic]: id=removing_addons
-#: data/core/help.cfg:516
+#: data/core/help.cfg:517
 msgid ""
-"To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.\n"
+"To remove add-ons, choose <b>Remove Add-ons</b> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.\n"
 "\n"
-"It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform."
-msgstr "アドオンを削除するには、アドオンサーバへの接続ダイアログの中の<bold>text='アドオンの削除'</bold>を選択して下さい。インストール済みのアドオンを好きな数だけ削除することができます。\n\nアドオンに公開情報ファイル (<italic>text='.pbl'</italic> ファイル) が添付されていた場合、それによってアドオンを削除できないことがあります。そのような場合、情報ファイルを削除するかアドオン自体を直接あなたのプラットフォームのファイルマネージャで削除しなければなりません。"
+"It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<i>.pbl</i> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform."
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=general_commands
-#: data/core/help.cfg:531
+#: data/core/help.cfg:532
 msgid "General Commands"
 msgstr "一般的なコマンド"
 
 #. [topic]: id=general_commands
 #. [topic]: id=mp_commands
 #. [topic]: id=debug_commands
-#: data/core/help.cfg:533 data/core/help.cfg:576 data/core/help.cfg:614
+#: data/core/help.cfg:534 data/core/help.cfg:577 data/core/help.cfg:615
 msgid ""
 "These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).\n"
 "\n"
 msgstr "これらのコマンドは「:」を押してコマンドラインを出すか、チャット欄に「/」を打つことで実行できます (チャット欄は「m」で開けます) 。\n"
 
 #. [topic]: id=general_commands
-#: data/core/help.cfg:535
+#: data/core/help.cfg:536
 msgid ""
 "\n"
 "Clear chat messages.\n"
@@ -1854,7 +1853,7 @@ msgid ""
 msgstr "\nチャットメッセージを消去します。\n\n"
 
 #. [topic]: id=general_commands
-#: data/core/help.cfg:538
+#: data/core/help.cfg:539
 msgid ""
 "\n"
 "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.\n"
@@ -1863,7 +1862,7 @@ msgid ""
 msgstr "\nデバッグモード(開発用)を有効にします(マルチプレイヤーでは使用不可)。<ref>dst=debug_commands text='デバッグモードコマンド'</ref>を参照してください。\nデバッグモードはゲームを終了した場合、もしくは :nodebug コマンドで無効になります。\n\n"
 
 #. [topic]: id=general_commands
-#: data/core/help.cfg:542
+#: data/core/help.cfg:543
 msgid ""
 "\n"
 "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.\n"
@@ -1871,7 +1870,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n陣営のプレイヤーを人間と AI のいずれかに設定、もしくは切り替えます。その陣営を操作しているプレイヤー/クライアントがこのコマンドを実行する必要があります。2 つめの引数が指定されなかった場合、人間と AI の間で切り替えられます。2 つめのパラメータが「 on 」なら、AI が操作するように設定されます。「 off 」なら人間が操作するように設定されます。パラメータを何も指定しなかった場合、現在プレイ中の陣営とみなされます。\n\n"
 
 #. [topic]: id=general_commands
-#: data/core/help.cfg:545
+#: data/core/help.cfg:546
 msgid ""
 "\n"
 "Display the controller status of a side.\n"
@@ -1879,7 +1878,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n陣営のコントローラーのステータスを表示する\n\n"
 
 #. [topic]: id=general_commands
-#: data/core/help.cfg:548
+#: data/core/help.cfg:549
 msgid ""
 "\n"
 "Toggle the display of the current frames per second.\n"
@@ -1887,7 +1886,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n現在のフレームレートの表示を切り換えます。\n\n"
 
 #. [topic]: id=general_commands
-#: data/core/help.cfg:551
+#: data/core/help.cfg:552
 msgid ""
 "\n"
 "Switch a log domain to a different log level.\n"
@@ -1895,7 +1894,7 @@ msgid ""
 msgstr "\nログの範囲を異なるログレベルに切り替えます。\n\n"
 
 #. [topic]: id=general_commands
-#: data/core/help.cfg:554
+#: data/core/help.cfg:555
 msgid ""
 "\n"
 "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n"
@@ -1903,7 +1902,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n画面を再描画し、変更された画像ファイルを再読み込みします。\n\n"
 
 #. [topic]: id=general_commands
-#: data/core/help.cfg:557
+#: data/core/help.cfg:558
 msgid ""
 "\n"
 "Bring up theme selection menu.\n"
@@ -1911,7 +1910,7 @@ msgid ""
 msgstr "\nテーマ選択メニューを呼び出します。\n\n"
 
 #. [topic]: id=general_commands
-#: data/core/help.cfg:560
+#: data/core/help.cfg:561
 msgid ""
 "\n"
 "Quit the scenario (without prompting).\n"
@@ -1919,7 +1918,7 @@ msgid ""
 msgstr "\nシナリオを終了します(確認なし)。\n\n"
 
 #. [topic]: id=general_commands
-#: data/core/help.cfg:563
+#: data/core/help.cfg:564
 msgid ""
 "\n"
 "Save the game (without prompting).\n"
@@ -1927,19 +1926,19 @@ msgid ""
 msgstr "\nゲームを保存します(確認なし)。\n\n"
 
 #. [topic]: id=general_commands
-#: data/core/help.cfg:566
+#: data/core/help.cfg:567
 msgid ""
 "\n"
 "Save the game and quit the scenario (without prompting)."
 msgstr "\nゲームを保存してシナリオを終了します(確認なし)。"
 
 #. [topic]: id=mp_commands
-#: data/core/help.cfg:575
+#: data/core/help.cfg:576
 msgid "Multiplayer Commands"
 msgstr "マルチプレイヤーコマンド"
 
 #. [topic]: id=mp_commands
-#: data/core/help.cfg:578
+#: data/core/help.cfg:579
 msgid ""
 "\n"
 "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)\n"
@@ -1947,15 +1946,15 @@ msgid ""
 msgstr "\nマルチプレイヤーゲームでそのユーザー名に使われている IP アドレスからの参加を禁止し、ユーザーの接続を切ります。ゲーム中に存在していないユーザーでもサーバー上にいれば使用可能です。(当然その際に追い出されはしません)\n\n"
 
 #. [topic]: id=mp_commands
-#: data/core/help.cfg:581
+#: data/core/help.cfg:582
 msgid ""
 "\n"
-"Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.\n"
+"Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <b>Scenario Settings</b> dialog (Press the <b>More</b> button in the <b>Status Table</b> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.\n"
 "\n"
-msgstr "\n陣営(ここに陣営の番号を入れる)を操作する人をユーザー名(ここにプレイヤーもしくは観戦者のニックネームを入れる)に変更します。どの陣営がどのプレイヤーに属しているかは「シナリオ設定」ダイアログで確認することができます(「ステータス表」(デフォルトでは alt+s )の「次」ボタンを押すことによって表示されます)。ホストはどの陣営の操作権でも変更できます。\n\n"
+msgstr ""
 
 #. [topic]: id=mp_commands
-#: data/core/help.cfg:584
+#: data/core/help.cfg:585
 msgid ""
 "\n"
 "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.\n"
@@ -1963,7 +1962,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n人間がコントロールする陣営をホストが変更するためのダイアログを表示します。\n\n"
 
 #. [topic]: id=mp_commands
-#: data/core/help.cfg:587
+#: data/core/help.cfg:588
 msgid ""
 "\n"
 "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.\n"
@@ -1971,7 +1970,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n陣営の待機状態を切り替えます。ネットワークが切断された場合、ホストは陣営を待機状態にする必要があるでしょう。\n\n"
 
 #. [topic]: id=mp_commands
-#: data/core/help.cfg:590
+#: data/core/help.cfg:591
 msgid ""
 "\n"
 "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.\n"
@@ -1979,7 +1978,7 @@ msgid ""
 msgstr "\nマルチプレイヤーでユーザーの接続を切ります。接続を切られたユーザーはゲームに再び加わることができます。陣営の操作を変更したい場合は、代わりに :control コマンドを使用してください。\n\n"
 
 #. [topic]: id=mp_commands
-#: data/core/help.cfg:593
+#: data/core/help.cfg:594
 msgid ""
 "\n"
 "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.\n"
@@ -1987,7 +1986,7 @@ msgid ""
 msgstr "\nプライベートメッセージを送ります。同じゲーム内でいずれかの陣営を操作していないプレイヤーにはメッセージを送ることができません。\n\n"
 
 #. [topic]: id=mp_commands
-#: data/core/help.cfg:596
+#: data/core/help.cfg:597
 msgid ""
 "\n"
 "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.\n"
@@ -1995,7 +1994,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n指定した観戦者が発言できないようにします。ユーザー名が指定されなかった場合は発言できないユーザー名が表示されます。\n\n"
 
 #. [topic]: id=mp_commands
-#: data/core/help.cfg:599
+#: data/core/help.cfg:600
 msgid ""
 "\n"
 "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n"
@@ -2003,7 +2002,7 @@ msgid ""
 msgstr "\nすべての観戦者が発言できないようにするかどうかを切り替えます。\n\n"
 
 #. [topic]: id=mp_commands
-#: data/core/help.cfg:602
+#: data/core/help.cfg:603
 msgid ""
 "\n"
 "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.\n"
@@ -2011,19 +2010,19 @@ msgid ""
 msgstr "\nマルチプレイヤーゲームでそのユーザー名に使われている IP アドレスからの参加禁止を解除します。そのユーザーがゲーム中にいる必要はありませんが、サーバー上に存在しなければなりません。\n\n"
 
 #. [topic]: id=mp_commands
-#: data/core/help.cfg:605
+#: data/core/help.cfg:606
 msgid ""
 "\n"
 "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared."
 msgstr "\n指定した観戦者の発言禁止を解除します。ユーザー名が指定されなかった場合は発言禁止ユーザーの一覧が消去されます。"
 
 #. [topic]: id=debug_commands
-#: data/core/help.cfg:613
+#: data/core/help.cfg:614
 msgid "Debug Mode Commands"
 msgstr "デバッグモードコマンド"
 
 #. [topic]: id=debug_commands
-#: data/core/help.cfg:616
+#: data/core/help.cfg:617
 msgid ""
 "\n"
 "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.\n"
@@ -2031,7 +2030,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n移動するキャンペーン中のシナリオを選択するメニューを立ち上げます。\n\n"
 
 #. [topic]: id=debug_commands
-#: data/core/help.cfg:619
+#: data/core/help.cfg:620
 msgid ""
 "\n"
 "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n"
@@ -2039,7 +2038,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n指定されたタイプのユニットを選択されたヘクスに作成します。\n\n"
 
 #. [topic]: id=debug_commands
-#: data/core/help.cfg:622
+#: data/core/help.cfg:623
 msgid ""
 "\n"
 "Toggle fog/shroud for the current side.\n"
@@ -2047,7 +2046,7 @@ msgid ""
 msgstr "\nプレイ中の陣営の霧/幕を切り換えます。\n\n"
 
 #. [topic]: id=debug_commands
-#: data/core/help.cfg:625
+#: data/core/help.cfg:626
 msgid ""
 "\n"
 "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n"
@@ -2055,7 +2054,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n指定された量のゴールドをプレイ中の陣営に追加します。\n\n"
 
 #. [topic]: id=debug_commands
-#: data/core/help.cfg:628
+#: data/core/help.cfg:629
 msgid ""
 "\n"
 "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n"
@@ -2063,7 +2062,7 @@ msgid ""
 msgstr "\nキャンペーン中の次のシナリオへ移動します。\n\n"
 
 #. [topic]: id=debug_commands
-#: data/core/help.cfg:631
+#: data/core/help.cfg:632
 msgid ""
 "\n"
 "Manually set a gamestate variable to value.\n"
@@ -2071,7 +2070,7 @@ msgid ""
 msgstr "\nゲームの状態をあらわす変数を手入力で指定された値に設定します。\n\n"
 
 #. [topic]: id=debug_commands
-#: data/core/help.cfg:634
+#: data/core/help.cfg:635
 msgid ""
 "\n"
 "Show a gamestate variable.\n"
@@ -2079,7 +2078,7 @@ msgid ""
 msgstr "\nゲームの状態をあらわす変数を表示します。\n\n"
 
 #. [topic]: id=debug_commands
-#: data/core/help.cfg:637
+#: data/core/help.cfg:638
 msgid ""
 "\n"
 "Manually fire the specified event.\n"
@@ -2087,7 +2086,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n指定されたイベントを手動で起こします。\n\n"
 
 #. [topic]: id=debug_commands
-#: data/core/help.cfg:640
+#: data/core/help.cfg:641
 msgid ""
 "\n"
 "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100\n"
@@ -2095,7 +2094,7 @@ msgid ""
 msgstr "\n選択されたユニットの指定されたプロパティを変更します。例: :unit hitpoints=100\n\n"
 
 #. [topic]: id=debug_commands
-#: data/core/help.cfg:643
+#: data/core/help.cfg:644
 msgid ""
 "\n"
 "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2"
@@ -3296,16 +3295,16 @@ msgid ""
 "\n"
 "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.\n"
 "\n"
-"<header>text='Society'</header>\n"
+"<big>Society</big>\n"
 "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.\n"
 "\n"
 "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other science and culture besides this. However, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.\n"
 "\n"
 "Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n"
 "\n"
-"<header>text='Geography'</header>\n"
+"<big>Geography</big>\n"
 "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent."
-msgstr "ドレーク(Drake)は大きな体と翼を持ち、火を吹くことができる生き物で、その姿はまるでドラゴンのようです。一般的に、大人のドレークは身長3mほどで、体重は人間と馬の合計よりもさらに重いです。ドレークの皮膚は硬い鱗で覆われており、刺突と冷気を除くほとんどの物理攻撃に耐性を持ちます。ほとんどのドレークは飛行能力を有しており、長距離を素早く旅することができます。しかし、重い体重と巨大な体が飛行能力を制限しており、空中では少し不格好になります。ドレークは丘や山、森林を高度とスピードを得るための離着陸点として活用します。ドレークの敵にとっては幸いなことに、ドレークは不器用で、戦闘時には素早く動くことはできません。その体の大きさも相まって、ドレークたちは大きな的となってしまいます。\n\nドレークは本質的には魔法生物であり、体内の神秘的な炎が命を保っています。戦死したドレークを見ればこのことは簡単に確認できます。ドレークが死ぬ時には体内の炎が解き放たれて、死体を焼きつくして灰にしてしまいます。体内の炎は冷気攻撃に非常に弱く、弱点となります。ドレークは魔法生物であるにも関わらず、魔法を操る力を持ちません。ドレークは体内の魔法によって炎を吐き、生きているわけですが、魔法を意図的に操ることはできません。\n\n<header>text='社会'</header>\nドレークは好戦的な種族であり、ドレークの社会は「教養のある軍人のようだ」と述べるのが適切でしょう。ドレークの中心的な部族は少数の熟練した戦士たちによって構成されています。彼らは尊敬されており(単に恐れられている場合もあります)、力によって社会を支配しています。全てのドレークは厳格な支配制度の中で地位を得ることを求められています。格上の者には従い、格下の者には命令するのです。支配者たるエリートとなるには、格上の者に挑み、一対一で打ち倒すしかありません。支配制度の階級はこのようにして成り立っているのです。仲間を騙すことは例外無く臆病な行為として扱われ、受けいれられることはありません。\n\nドレークの好戦的な性質と縄張り意識から、彼らは縄張りを荒らす者は許しません。しかし、縄張りを重要視するからこそ、他の種族やその領土を侵略することは滅多にありません。その代わり、彼らは人気のない領域に縄張りを持っています。ドレークは主に縄張りの近くにある低地で狩った大きな獲物を食べますが、子供や階級の低いドレークは洞窟で栽培された苔やキノコを食べることが知られています。ドレークが評価する技術は防具や武器の鍛造だけであり、他の科学や文化は知りもしませんし、必要とすらしません。しかし、彼らが作成した数少ない道具は他に並ぶものがないほど良い品であり、それに比肩するのはドワーフの鍛造所で作られた最高の品だけです。\n\nドレークは卵から孵化し、通常20〜30年生きます。ドレークは戦死こそがもっとも良い死に方だと考えています。他の種族の長老たちとは違い、ドレークは歳をとるほどより攻撃的に、無謀になっていきます。おそらく、英雄たちの伝説の中に自らの名前を刻もうとしているのでしょう。\n\n<header>text='地理'</header>\nドレークは<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>にある<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>と呼ばれる火山島群を起源としています。人口の増加と島々の沈下から、ドレークの集団は<ref>dst='great_continent' text='大陸'</ref>に向かって行きました。ドレークは火口の近くにある洞窟に住むことを好み、そこで卵や子供、鍛造品を守ります。ドレークは生まれつき温かい場所を好みますが、比較的寒冷な場所にも耐えることができ、極北の山々にも生息しています。"
+msgstr ""
 
 #. [race]: id=dwarf
 #: data/core/units.cfg:94
@@ -3444,94 +3443,95 @@ msgstr "人間"
 msgid ""
 "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.\n"
 "\n"
-"<header>text='Subjects of the Crown'</header>\n"
+"<big>Subjects of the Crown</big>\n"
 "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.\n"
 "\n"
-"<header>text='The Clansmen'</header>\n"
+"<big>The Clansmen</big>\n"
 "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other."
-msgstr "人間という種族は非常に多様です。彼らは元々旧大陸からやってきたのですが、人間たちは世界中に広がり、多くの異なった文化や種族へと別れていきました。彼らは他の生き物のように魔法を身につけてはいませんが、人間は魔法を使うことを学ぶことができ、ほとんどのほかの者たちよりも多くの種類を学ぶことができます。彼らは多才であること、意欲があることを除けば特別な能力や才能があるわけではありません。しばしば他の種族と争いますが、ときにエルフ族やドワーフ族といったあまり好戦的でないと同盟を結ぶことがあります。彼らのうちあまり用心深くない者たちはオークの傭兵を雇うことも恐れたりはしません。彼らには天敵はいませんが、大多数の人間は、すべての種族のほとんどの者と同じく、本能的にアンデッドを嫌います。人間はエルフ族よりも背が低いですが、ドワーフ族よりは背が高いです。彼らの皮膚の色は、ほとんど白色から焦げ茶色までさまざまです。\n\n<header>text='王位の臣民'</header>\n人間には多くの異なるグループが存在していますが、大陸に住む彼らの大多数は Wesnoth の王位の統治下にあります。人間は最初、西部の大洋を隔てた遠くの地、緑の島から大陸に現れ、すぐに内陸の都市 Weldyn に首都を設立しました。その後の数世紀以上に渡り、彼らは大陸の全域に数多くの都市を築きました。Wesnoth の王位によって派遣された兵士が国を守り、知られている世界の中で最も組織立った軍隊が形作られています。その戦士は中心部の州からきた者たちで、そこではすべての男性は若いうちに徴兵されています。\n\n<header>text='クランの一員たち'</header>\nWesnoth の東部の州は、クラン(氏族、一族)の祖国として知られており、西部のより文明化した州に比べ、その地形はより開けた平地となだらかに起伏した丘で構成されています。これらの州は騎乗のクランの本拠地であり、彼らは Wesnoth の王位と同盟しているものの、彼らは独立して活動しており、独自性を保っています。ある者はこれらの州を、防衛の代わりに食料や兵士を届ける属国の州と考えています。他の者は Wesnoth の西部の州と対等の立場だと考えています。ともかく、東部の州には西部 Wesnoth のような徴兵制はありません。戦いに備えて鍛えることは、クランにとっては生活の一部です。親たちは子供たちに幼少の頃から馬に乗り、戦い、弓を射ることを教えます。概して、クランの戦士たちは文明化した戦士たちよりも組織立っていません。これらのグループの長所と短所は互いに補完しあいます。"
+msgstr ""
 
 #. [race]: id=dunefolk
-#. [race]: id=khalifate
-#: data/core/units.cfg:208 data/core/units.cfg:223
+#: data/core/units.cfg:207
 msgid "race^Dunefolk Human"
 msgstr "デューンフォーク(人間)"
 
 #. [race]: id=dunefolk
-#. [race]: id=khalifate
-#: data/core/units.cfg:209 data/core/units.cfg:224
+#: data/core/units.cfg:208
 msgid "race+female^Dunefolk Human"
 msgstr "デューンフォーク(人間)"
 
 #. [race]: id=dunefolk
-#. [race]: id=khalifate
-#: data/core/units.cfg:210 data/core/units.cfg:225
+#: data/core/units.cfg:209
 msgid "race+plural^Dunefolk"
 msgstr "デューンフォーク"
 
 #. [race]: id=dunefolk
-#: data/core/units.cfg:211
+#: data/core/units.cfg:210
 msgid ""
-"The Dunefolk are a human culture inhabiting the dry deserts in the southern "
-"region of the Great Continent."
-msgstr "デューンフォークは、大陸の南の乾燥した砂漠に存在する人間の文明です。"
-
-#. [race]: id=khalifate
-#: data/core/units.cfg:226
-msgid "This race does not have a description yet."
-msgstr "この一団の説明はまだありません。"
+"An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin of their people is a topic of endless and heated debate among even the most erudite of their scholars.\n"
+"\n"
+"Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these cities also enjoys a degree of independence less common in the more centralized nations to the north, many even maintaining their own standing armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority designated to protect the superior interest of the nation.\n"
+"\n"
+"Those who have not settled in these urban centers still adhere to the lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from one watering hole to another. They are most active during the early hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of peace.\n"
+"\n"
+"The Dunefolk's inclination towards trade and exploration has allowed their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.\n"
+"\n"
+"As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk have developed rational methods of enquiry through which they continue to improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even moreso than other races.\n"
+"\n"
+"The Dunefolk's inquisitive and explorative nature does not preclude military strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk's distant past in the exotic far corners of Irdya."
+msgstr ""
 
 #. [race]: id=lizard, description=
-#: data/core/units.cfg:237
+#: data/core/units.cfg:231
 msgid "race^Saurian"
 msgstr "トカゲ"
 
 #. [race]: id=lizard, description=
-#: data/core/units.cfg:238
+#: data/core/units.cfg:232
 msgid "race+female^Saurian"
 msgstr "トカゲ"
 
 #. [race]: id=lizard, description=
-#: data/core/units.cfg:239
+#: data/core/units.cfg:233
 msgid "race^Saurians"
 msgstr "トカゲ"
 
 #. [race]: id=mechanical
-#: data/core/units.cfg:249
+#: data/core/units.cfg:243
 msgid "race^Mechanical"
 msgstr "機械"
 
 #. [race]: id=mechanical
-#: data/core/units.cfg:250
+#: data/core/units.cfg:244
 msgid "race+plural^Mechanical"
 msgstr "機械"
 
 #. [race]: id=mechanical
-#: data/core/units.cfg:251
+#: data/core/units.cfg:245
 msgid ""
 "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term "
-"<italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an "
-"intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their "
-"own, but some do so as a result of magical enchantment."
-msgstr "その起源には関係なく、「機械」という単語は知性ある存在によって作られた人工物を意味します。ほとんどの機械は自ら動くことも思考することもありませんが、ある物は魔法的な力によってそうします。"
+"<i>mechanical</i> describes a created artifact of an intelligent being. Most"
+" mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a "
+"result of magical enchantment."
+msgstr ""
 
 #. [race]: id=merman
-#: data/core/units.cfg:260
+#: data/core/units.cfg:254
 msgid "race^Merman"
 msgstr "マーフォーク"
 
 #. [race]: id=merman
-#: data/core/units.cfg:261
+#: data/core/units.cfg:255
 msgid "race^Mermaid"
 msgstr "マーフォーク"
 
 #. [race]: id=merman
-#: data/core/units.cfg:262
-msgid "race^Mermen"
-msgstr "マーフォーク"
+#: data/core/units.cfg:256
+msgid "race^Merfolk"
+msgstr ""
 
 #. [race]: id=merman
-#: data/core/units.cfg:264
+#: data/core/units.cfg:258
 msgid ""
 "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an "
 "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong "
@@ -3545,22 +3545,22 @@ msgid ""
 msgstr "人間と魚を合体させたような存在であるマーフォークは両者の特徴を兼備する謎の種族です。彼らは強力な尾を持ち、すべての水中または水上で高速な移動が可能です。一方、器用な手と知性を持ち高度な道具作りの技能も持ちます。生まれつき水の環境によく適応しているので、マーフォークは水中でも空気中でも何の苦労もなく呼吸できます。よって陸地でも生存自体はできますが、やはり彼らは水域で非常に敏捷かつ機敏なので、水域から遠く離れた陸地ではめったに見られません。彼らは乾燥した土地では全体的に動きにくく不器用で、特に荒地や森を乗り越えるため非常に苦労するので、典型的には、彼らは乾燥した土地を嫌います。"
 
 #. [race]: id=monster
-#: data/core/units.cfg:272
+#: data/core/units.cfg:266
 msgid "race^Monster"
 msgstr "モンスター"
 
 #. [race]: id=monster
-#: data/core/units.cfg:273
+#: data/core/units.cfg:267
 msgid "race+female^Monster"
 msgstr "モンスター"
 
 #. [race]: id=monster
-#: data/core/units.cfg:274
+#: data/core/units.cfg:268
 msgid "race^Monsters"
 msgstr "モンスター"
 
 #. [race]: id=monster
-#: data/core/units.cfg:275
+#: data/core/units.cfg:269
 msgid ""
 "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, "
 "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely"
@@ -3568,22 +3568,22 @@ msgid ""
 msgstr "「モンスター」という単語は多くの恐るべき猛獣の総称です。それらは洞窟・荒野・海の深みそして世界の他気候の場所に出没します。また、それらは物語や悪夢的な言い伝えに出現していることも多いのです。"
 
 #. [race]: id=naga
-#: data/core/units.cfg:282
+#: data/core/units.cfg:276
 msgid "race^Naga"
 msgstr "ナーガ"
 
 #. [race]: id=naga
-#: data/core/units.cfg:283
+#: data/core/units.cfg:277
 msgid "race^Nagini"
 msgstr "ナーガ"
 
 #. [race]: id=naga
-#: data/core/units.cfg:284
+#: data/core/units.cfg:278
 msgid "race^Nagas"
 msgstr "ナーガ"
 
 #. [race]: id=naga
-#: data/core/units.cfg:285
+#: data/core/units.cfg:279
 msgid ""
 "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great "
 "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to"
@@ -3601,22 +3601,22 @@ msgid ""
 msgstr "ナーガ族は大陸で最も遅く発見された種族の一つです。これには彼らのよそ者嫌いの性質と変った生態が影響しています。ナーガ族は水域でまともな機動力を発揮できる数少ない種族の一つです。これによって、彼らは陸の住人に邪魔されることなく、ほぼ世界全体への交通路を効果的に確保できますし、地上からの攻撃を避けることもできます。しかし、彼らは真の海洋生物ではなく水中で呼吸することができないので、深い水底に潜ることはできません。沿岸部に居住していることは、深海の住人から攻撃された際に陸地への逃げ道を彼らに与えていますし、足や翼や馬で移動する者から攻撃された場合には海に逃げ込むことができます。ナーガの体はいくぶん脆弱ですが、しばしば彼らは敵よりも高速で機敏です。彼らはマーフォークと生活圏が重なる部分があるので、ときどき争いますが、結局ナーガ族は開けた水面より沼や川を好みます。"
 
 #. [race]: id=ogre
-#: data/core/units.cfg:293
+#: data/core/units.cfg:287
 msgid "race^Ogre"
 msgstr "オーガ"
 
 #. [race]: id=ogre
-#: data/core/units.cfg:294
+#: data/core/units.cfg:288
 msgid "race+female^Ogre"
 msgstr "オーガ"
 
 #. [race]: id=ogre
-#: data/core/units.cfg:295
+#: data/core/units.cfg:289
 msgid "race^Ogres"
 msgstr "オーガ"
 
 #. [race]: id=ogre
-#: data/core/units.cfg:296
+#: data/core/units.cfg:290
 msgid ""
 "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of "
 "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are "
@@ -3635,26 +3635,26 @@ msgid ""
 msgstr "オーガは野性的で文明を持たない種族であり、主に大陸の荒れ地に暮らしています。肉体的に、彼らは人間やオークに似ていますが、より大きく強い体をもちます。未成熟なものでさえ、人間の男性よりも大きいのです。オーガは人口の多い地域では信用が無く、通常それらを避けるか、彼らに力づくで追い払われます。その代わり、文明の外れにある山脈に潜んでおり、空腹の山賊オーガは旅人やキャラバンの脅威となっています。オーガは特に賢くも素早くもありませんが、彼らの頑強さと強さは他の種族の軍隊にとっては価値のあるものです。特に、オーガの凶暴性を気にしない冷酷な司令官には高く評価されます。彼らの生態や社会については詳しくは分かっていません。彼らがそのようなものを本当に持っているとしたらですが。しかし、彼らは狼や他の獣と共に攻撃をすることがあるようです。これが協力関係なのか、家畜化なのか、それとも単なる日和見主義なのかは分かっていません。"
 
 #. [race]: id=orc
-#: data/core/units.cfg:304
+#: data/core/units.cfg:298
 msgid "race^Orc"
 msgstr "オーク"
 
 #. [race]: id=orc
-#: data/core/units.cfg:305
+#: data/core/units.cfg:299
 msgid "race+female^Orc"
 msgstr "オーク"
 
 #. [race]: id=orc
-#: data/core/units.cfg:306
+#: data/core/units.cfg:300
 msgid "race^Orcs"
 msgstr "オーク"
 
 #. [race]: id=orc
-#: data/core/units.cfg:307
+#: data/core/units.cfg:301
 msgid ""
 "In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.\n"
 "\n"
-"<header>text='Society'</header>\n"
+"<big>Society</big>\n"
 "Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n"
 "\n"
 "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.\n"
@@ -3663,10 +3663,10 @@ msgid ""
 "\n"
 "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.\n"
 "\n"
-msgstr "一見すると、オークは半人半獣です。オークは人間より背が高く、強靭かつ頑強です。また、オークは生まれつき好戦的で、残虐かつ凶暴です。オークの血は人間よりも暗く濃くなっており、衛生面や外見にはほとんどこだわりを持ちません。オークは仲間にすら暴力的であるにも関わらず、群れようとする性質があります。オークは決して単独では長旅をせず、孤立した数人の集団で過ごすようなことはありません。\n\n<header>text='社会'</header>\nオークはほとんど全員が部族またはクランの一員です。共通の憎悪を塗り替えるほど強大な、彼らの存在や繁栄を脅かす共通の敵がいない限り、通常、近隣の部族間の関係は暴力的です。時には一人の強い族長が出現し、脅しによって一族を従わせ、複数の部族を率いることが時々あります。平和な時のオークの部族は、次の武装衝突に備えて自身を強化することにのみ注力しがちです。オーク族には粗野な、通常は血を使った、筆記の仕組みがあると知られています。最も一般的な使われ方は、部族のリーダー間での侮辱もしくは脅迫の交換ですが。\n\nオークの社会はほとんど強さにのみ基づいています。力が正義を作り、リーダーが人々を率いて生き延びるのは、誰かがその称号を奪うまでです。部族の長となり得る者たちの間で、権力の絶え間ない闘争が煮えていきます。歴史的にはいくつか目を引く例外があるものの、オークのリーダーがその地位のために殺害されるまで、ほんの数年以上生きて絶対的な権威を享受するのは極めてまれです。オークは名誉を示す特定の作法を持ちません。生の強さが力を誇示する望ましい手段となっているのは明らかです。暗殺や、毒殺、不意打ちは完全に自分自身の目標を先へ進めるために取れる手段です。\n\nオークは大抵の場合田園地帯に、しばしば小さな丘や山岳地帯に、時には洞窟に生息しています。作物を育てたり家畜を飼ったりはしませんが、彼らはその身体能力と残忍さの結果として有能な狩人です。彼らは大勢いるので、比較的短期間で、その地域のげっ歯類より大きいものは事実上すべて狩りつくしてしまえます。このことと不安定な統率により、オークの部族は半ば遊牧的な生活になってしまいがちで、一ヶ所に長く居つくことはありません。より大きな部族は何年も、あるいは何十年も特定の地域に堅固に定住し、ほとんど都市のような大きな野営地を建設することもありますが、それでも大群衆を移住させる必要ができた時には、彼らは簡単にそれを取り壊して放棄してしまいます。\n\n最高齢として知られるオークは大体 50 から 60 歳ですが、戦争もしくは親族の一人の手で終わりを迎える前に二十年から三十年を越えて生きる個体はごくわずかしかいません。最年長のオークはしばしば呪術師であり、彼らの種族ほとんどから信頼できる中立的な立場とみなされる恐らく唯一の存在です。この風習の起源は不明ですが、呪術師はオークの社会に直接貢献はせず、ただ助言者 - 別にオークが寛容に扱うようなものではありませんが - として振舞います。呪術師とその他大部分のオークは様々な点で正反対です。彼らはしばしば肉体的に衰えており、比較的脆弱で戦闘技能に欠けています。\n\n"
+msgstr ""
 
 #. [race]: id=orc
-#: data/core/units.cfg:318
+#: data/core/units.cfg:312
 msgid ""
 "\n"
 "\n"
@@ -3674,84 +3674,84 @@ msgid ""
 msgstr "\n\n同族の強者には及ばないオークは、弓術や暗殺といった他のスキルを磨きます。"
 
 #. [race]: id=troll
-#: data/core/units.cfg:327
+#: data/core/units.cfg:321
 msgid "race^Troll"
 msgstr "トロル"
 
 #. [race]: id=troll
-#: data/core/units.cfg:328
+#: data/core/units.cfg:322
 msgid "race+female^Troll"
 msgstr "トロル"
 
 #. [race]: id=troll
-#: data/core/units.cfg:329
+#: data/core/units.cfg:323
 msgid "race^Trolls"
 msgstr "トロル"
 
 #. [race]: id=troll
-#: data/core/units.cfg:330
+#: data/core/units.cfg:324
 msgid ""
 "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n"
 "\n"
 "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.\n"
 "\n"
-"<header>text='Geography'</header>\n"
+"<big>Geography</big>\n"
 "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel."
-msgstr "トロル族は太古の種族であり、大陸に居住していたことが知られる種族の中では最古のものです。彼らは大きく、鈍重で、単純な精神と極めて長い寿命を持ち、深い洞窟の中か高い山々の頂上で過ごします。トロル族の最も特徴的な性質は、彼らを中から支え、そして癒す、内に秘めた生命力です。その結果、彼らは既知のあらゆる生物の大部分とは相当かけ離れた生活を過ごします。トロル族が本当に必要とするものは少しだけです。食料と水は少ししか必要とせず、従って、彼らに敵対するものから身を守るのに加えて、追跡するような気はわずかしか持ち合わせていません。翻ってこのことは、彼らが何かを心配するようなことは滅多に無く、彼らの時間の多くを睡眠と黙想に費やすことを意味します。トロル族は自然との不思議な結び付きを持っています。彼らはエルフ族のするような命のあるものとの繋がりを持たず、代わりに大地や石と繋がっています。彼らはまた、彼らを取り囲む環境にいくらか好奇心があり、多くの幼い子供ですら旅をして世界を見ることを楽しみます。トロルは成長するにつれて、ますます消極的になり、周囲への興味を徐々に失っていく傾向があります。そして静かで馴染みのある故郷の洞窟の片隅で眠りに費やす時間が多くなります。これは彼らが最終的にこの世を去り、彼らの肉体がひとりでにゆっくりと命を持たない石像に変わっていくまで続きます。\n\nトロル族は多くの者から残虐な怪物の種族であるとみなされます。この共通した誤解は、軍に加わるようトロルを説得するオーク族によって、一部永続的なものとなっています。彼らはむしろ単純で、他の種族の方法を理解しないか、時々彼らを見分けることすらできます。オークの部隊がトロルのグループに対し、彼らに加わることで彼らを狩っていたものへの復讐を強いることができるようになると説得するのは通常簡単です。この新兵は以前トロルの敵であったかどうかに関わらず、オーク族が現在衝突している相手に攻撃するよう指示されます。そして誤解されたトロル族の敵が更に溜まっていくのです。最も一般的なトロル族の敵はドワーフ族であり、二つの種族の間には激しい憎悪が存在しています。\n\n<header>text='地理'</header>\nトロル族はドワーフ族がそこに移り住むよりも前から、大陸の山々に居住してきました。トロル族は Wesnoth の北と東の山脈に広く見られます。それにオークの大軍が通るところならどこでも。"
+msgstr ""
 
 #. [race]: id=undead
-#: data/core/units.cfg:350
+#: data/core/units.cfg:344
 msgid "race^Undead"
 msgstr "アンデッド"
 
 #. [race]: id=undead
-#: data/core/units.cfg:351
+#: data/core/units.cfg:345
 msgid "race+female^Undead"
 msgstr "アンデッド"
 
 #. [race]: id=undead
-#: data/core/units.cfg:352
+#: data/core/units.cfg:346
 msgid "race+plural^Undead"
 msgstr "アンデッド"
 
 #. [race]: id=undead
-#: data/core/units.cfg:353
+#: data/core/units.cfg:347
 msgid ""
 "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.\n"
 "\n"
-"Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.\n"
+"Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.\n"
 "\n"
-"<header>text='Geography'</header>\n"
+"<big>Geography</big>\n"
 "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that."
-msgstr "アンデッドは本来1つの種族ではありませんが、しばしばそのように扱われます。ほとんど全ての生物の死体が、熟練したネクロマンサーの手により、動き出して不死となります。アンデッドの不自然で意思の無い構造物であり、何の疑問も無く生み出した者に従います。降霊術の大きな謎の1つは、ネクロマンサーは手を加えてないのにも関わらず、その構造物が維持されることです。アンデッドはネクロマンサーの継続的な命令や支えを必要とせず、主の命にしたがって自動的に動き続けます。ごく稀に、数カ月に一度、ネクロマンサーは創造物のメンテナンスを必要とするようです。\n\n降霊術を行うのはほとんどが人間です。魔術の才のあるエルフやマーマンの伝説にさえ、闇の魔術を探求した者についてはほとんど伝えられていません。それは、降霊術を行うには相当な適応力と柔軟な精神が必要になるためだと言われています。それらの性質は一般的に人間に見られるものなのです。ほとんどのネクロマンサーにとっての最終的な目標は、生命を保ちつつ吹き込む魔法を自身に掛けて、どんな代償を払ってでも自身の魂と心を保ち、死を逃れることです。\n\n<header>text='地理'</header> 多くのアンデッドの支配者たちが大陸に到着したのは Haldric I 世の後であり、それ以前にはエルフ族もドワーフ族もアンデッドについてまったく聞いたことがありませんでした。"
+msgstr ""
 
 #. [race]: id=wolf, description=
-#: data/core/units.cfg:366
+#: data/core/units.cfg:360
 msgid "race^Wolf"
 msgstr "狼"
 
 #. [race]: id=wolf, description=
-#: data/core/units.cfg:367
+#: data/core/units.cfg:361
 msgid "race+female^Wolf"
 msgstr "狼"
 
 #. [race]: id=wolf, description=
-#: data/core/units.cfg:368
+#: data/core/units.cfg:362
 msgid "race^Wolves"
 msgstr "狼"
 
 #. [race]: id=wose
-#: data/core/units.cfg:378
+#: data/core/units.cfg:372
 msgid "race^Wose"
 msgstr "ウーズ"
 
 #. [race]: id=wose
-#: data/core/units.cfg:379
+#: data/core/units.cfg:373
 msgid "race^Woses"
 msgstr "ウーズ"
 
 #. [race]: id=wose
-#: data/core/units.cfg:380
+#: data/core/units.cfg:374
 msgid ""
 "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.\n"
 "\n"
@@ -3766,14 +3766,227 @@ msgstr "この世界においては、力強いウーズたちは森の奥底に
 msgid "+1 max HP"
 msgstr "最大 HP +1"
 
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-msgstr "閉じる"
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-msgstr "ヘルプ文書を解析中にエラー: "
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