OSDN Git Service

戦況にツールチップで味方の装備を表示する
[kancollesniffer/KancolleSniffer.git] / KancolleSniffer / ShipStatus.cs
1 // Copyright (C) 2017 Kazuhiro Fujieda <fujieda@users.osdn.me>\r
2 //\r
3 // Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");\r
4 // you may not use this file except in compliance with the License.\r
5 // You may obtain a copy of the License at\r
6 //\r
7 //    http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0\r
8 //\r
9 // Unless required by applicable law or agreed to in writing, software\r
10 // distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,\r
11 // WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.\r
12 // See the License for the specific language governing permissions and\r
13 // limitations under the License.\r
14 \r
15 using System;\r
16 using System.Collections.Generic;\r
17 using System.Linq;\r
18 using static System.Math;\r
19 \r
20 namespace KancolleSniffer\r
21 {\r
22     public class ShipStatus : ICloneable\r
23     {\r
24         public int Id { get; set; }\r
25         public int Fleet { get; set; }\r
26         public int DeckIndex { get; set; }\r
27         public ShipSpec Spec { get; set; }\r
28 \r
29         public string Name => Spec.Name;\r
30 \r
31         public int Level { get; set; }\r
32         public int ExpToNext { get; set; }\r
33         public int MaxHp { get; set; }\r
34         public int NowHp { get; set; }\r
35         public int Cond { get; set; }\r
36         public int Fuel { get; set; }\r
37         public int Bull { get; set; }\r
38         public int[] OnSlot { get; set; }\r
39         public ItemStatus[] Slot { get; set; }\r
40         public ItemStatus SlotEx { get; set; }\r
41         public int NdockTime { get; set; }\r
42         public int[] NdockItem { get; set; }\r
43         public int LoS { get; set; }\r
44         public int Firepower { get; set; }\r
45         public int Torpedo { get; set; }\r
46         public int AntiSubmarine { get; set; }\r
47         public int AntiAir { get; set; }\r
48         public int Lucky { get; set; }\r
49         public bool Locked { get; set; }\r
50         public bool Escaped { get; set; }\r
51 \r
52         public Damage DamageLevel => CalcDamage(NowHp, MaxHp);\r
53 \r
54         public int CombinedFleetType { get; set; }\r
55 \r
56         public IEnumerable<ItemStatus> AllSlot => SlotEx.Id == 0 ? Slot : new[] {SlotEx}.Concat(Slot);\r
57 \r
58         public ShipStatus()\r
59         {\r
60             Id = -1;\r
61             Fleet = -1;\r
62             Spec = new ShipSpec();\r
63             OnSlot = new int[0];\r
64             Slot = new ItemStatus[0];\r
65             SlotEx = new ItemStatus();\r
66         }\r
67 \r
68         public enum Damage\r
69         {\r
70             Minor,\r
71             Small,\r
72             Half,\r
73             Badly,\r
74             Sunk\r
75         }\r
76 \r
77         public static Damage CalcDamage(int now, int max)\r
78         {\r
79             if (now == 0 && max > 0)\r
80                 return Damage.Sunk;\r
81             var ratio = max == 0 ? 1 : (double)now / max;\r
82             return ratio > 0.75 ? Damage.Minor : ratio > 0.5 ? Damage.Small : ratio > 0.25 ? Damage.Half : Damage.Badly;\r
83         }\r
84 \r
85         public TimeSpan RepairTime => TimeSpan.FromSeconds((int)(RepairTimePerHp.TotalSeconds * (MaxHp - NowHp)) + 30);\r
86 \r
87         public TimeSpan RepairTimePerHp =>\r
88             TimeSpan.FromSeconds(Spec.RepairWeight *\r
89                                  (Level < 12\r
90                                      ? Level * 10\r
91                                      : Level * 5 + Floor(Sqrt(Level - 11)) * 10 + 50));\r
92 \r
93         public double EffectiveFirepower\r
94         {\r
95             get\r
96             {\r
97                 if (Spec.IsSubmarine)\r
98                     return 0;\r
99                 var isRyuseiAttack = Spec.Id == 352 && // 速吸改\r
100                                      Slot.Any(item => item.Spec.Type == 8); // 艦攻装備\r
101                 var levelBonus = AllSlot.Sum(item => item.FirePowerLevelBonus);\r
102                 if (!Spec.IsAircraftCarrier && !isRyuseiAttack)\r
103                     return Firepower + levelBonus + CombinedFleetFirepowerBonus + 5;\r
104                 var specs = (from item in Slot where item.Spec.IsAircraft select item.Spec).ToArray();\r
105                 var torpedo = specs.Sum(s => s.Torpedo);\r
106                 var bomber = specs.Sum(s => s.Bomber);\r
107                 if (torpedo == 0 && bomber == 0)\r
108                     return 0;\r
109                 return (int)((Firepower + torpedo + levelBonus +\r
110                               (int)(bomber * 1.3) + CombinedFleetFirepowerBonus) * 1.5) + 55;\r
111             }\r
112         }\r
113 \r
114         private int CombinedFleetFirepowerBonus\r
115         {\r
116             get\r
117             {\r
118                 switch (CombinedFleetType)\r
119                 {\r
120                     case 0:\r
121                         return 0;\r
122                     case 1: // 機動\r
123                         return Fleet == 0 ? 2 : 10;\r
124                     case 2: // 水上\r
125                         return Fleet == 0 ? 10 : -5;\r
126                     case 3: // 輸送\r
127                         return Fleet == 0 ? -5 : 10;\r
128                     default:\r
129                         return 0;\r
130                 }\r
131             }\r
132         }\r
133 \r
134         public double EffectiveTorpedo\r
135         {\r
136             get\r
137             {\r
138                 if (Spec.IsAircraftCarrier || Torpedo == 0)\r
139                     return 0;\r
140                 return Torpedo + AllSlot.Sum(item => item.TorpedoLevelBonus) + CombinedFleetTorpedoPenalty + 5;\r
141             }\r
142         }\r
143 \r
144         private int CombinedFleetTorpedoPenalty => CombinedFleetType > 0 && Fleet == 1 ? -5 : 0;\r
145 \r
146         public double EffectiveAntiSubmarine\r
147         {\r
148             get\r
149             {\r
150                 if (!Spec.IsAntiSubmarine)\r
151                     return 0;\r
152                 // ReSharper disable once CompareOfFloatsByEqualityOperator\r
153                 if (Spec.IsAircraftCarrier && EffectiveFirepower == 0 && !CanOpeningAntiSubmarineAttack)\r
154                     return 0;\r
155                 var sonar = false;\r
156                 var projector = false;\r
157                 var depthCharge = false;\r
158                 var aircraft = false;\r
159                 var all = 0.0;\r
160                 var vanilla = AntiSubmarine;\r
161                 foreach (var spec in Slot.Select(item => item.Spec))\r
162                 {\r
163                     vanilla -= spec.AntiSubmarine;\r
164                     if (spec.IsSonar)\r
165                     {\r
166                         sonar = true;\r
167                     }\r
168                     else if (spec.IsDepthCharge)\r
169                     {\r
170                         if (spec.Name.EndsWith("投射機"))\r
171                             projector = true;\r
172                         if (spec.Name.EndsWith("爆雷"))\r
173                             depthCharge = true;\r
174                     }\r
175                     else if (spec.IsAircraft)\r
176                     {\r
177                         aircraft = true;\r
178                     }\r
179                     all += spec.EffectiveAntiSubmarine;\r
180                 }\r
181                 if (vanilla == 0 && !aircraft) // 素対潜0で航空機なしは対潜攻撃なし\r
182                     return 0;\r
183                 var bonus = 1.0;\r
184                 if (sonar && projector)\r
185                     bonus = 1.15;\r
186                 if (sonar && depthCharge)\r
187                     bonus = 1.1;\r
188                 if (projector && depthCharge)\r
189                     bonus = 1.15;\r
190                 if (sonar && projector && depthCharge)\r
191                     bonus = 1.15 * 1.25;\r
192                 var levelBonus = Slot.Sum(item => item.AntiSubmarineLevelBonus);\r
193                 return bonus * (Sqrt(vanilla) * 2 + all * 1.5 + levelBonus + (aircraft ? 8 : 13));\r
194             }\r
195         }\r
196 \r
197         public bool CanOpeningAntiSubmarineAttack\r
198         {\r
199             get\r
200             {\r
201                 if (Name == "五十鈴改二")\r
202                     return true;\r
203                 switch (Name)\r
204                 {\r
205                     case "大鷹":\r
206                         return Slot.Any(item => item.Spec.Name.Contains("九三一空")) && AntiSubmarine >= 65;\r
207                     case "大鷹改":\r
208                     case "大鷹改二":\r
209                         return Slot.Any(item => item.Spec.IsAircraft && item.Spec.EffectiveAntiSubmarine > 0);\r
210                     default:\r
211                         return Spec.ShipType == 1\r
212                             ? Slot.Sum(item => item.Spec.AntiSubmarine) >= 4 && AntiSubmarine >= 75 ||\r
213                               HaveSonar && AntiSubmarine >= 60\r
214                             : HaveSonar && AntiSubmarine >= 100;\r
215                 }\r
216             }\r
217         }\r
218 \r
219         private bool HaveSonar => Slot.Any(item => item.Spec.IsSonar);\r
220 \r
221         public double NightBattlePower\r
222         {\r
223             get\r
224             {\r
225                 if (Spec.IsAircraftCarrier && Spec.Id != 353 && Spec.Id != 432) // Graf Zeppelin以外の空母\r
226                     return 0;\r
227                 return Firepower + Torpedo + Slot.Sum(item => item.NightBattleLevelBonus);\r
228             }\r
229         }\r
230 \r
231         public int PreparedDamageControl =>\r
232             DamageLevel != Damage.Badly\r
233                 ? -1\r
234                 : SlotEx.Spec.Id == 42 || SlotEx.Spec.Id == 43\r
235                     ? SlotEx.Spec.Id\r
236                     : Slot.FirstOrDefault(item => item.Spec.Id == 42 || item.Spec.Id == 43)?.Spec.Id ?? -1;\r
237 \r
238         public double TransportPoint\r
239             => Spec.TransportPoint + AllSlot.Sum(item => item.Spec.TransportPoint);\r
240 \r
241         public int EffectiveAntiAirForShip\r
242         {\r
243             get\r
244             {\r
245                 if (AllSlot.All(item => item.Id == -1 || item.Id == 0))\r
246                     return AntiAir;\r
247                 var vanilla = AntiAir - AllSlot.Sum(item => item.Spec.AntiAir);\r
248                 var x = vanilla + AllSlot.Sum(item => item.EffectiveAntiAirForShip);\r
249                 return (int)(x / 2) * 2;\r
250             }\r
251         }\r
252 \r
253         public int EffectiveAntiAirForFleet => (int)AllSlot.Sum(item => item.EffectiveAntiAirForFleet);\r
254 \r
255         public object Clone()\r
256         {\r
257             var r = (ShipStatus)MemberwiseClone();\r
258             r.Slot = r.Slot.ToArray(); // 戦闘中のダメコンの消費が見えないように複製する\r
259             return r;\r
260         }\r
261     }\r
262 }