/**
* VMDモーションファイルのライティング情報(照明光源・セルフシャドウ)
* の通知用ハンドラ。
+ *
* <p>フレーム番号は相対的なものとなる。
* カメラ・照明・シャドウのうち
* 一番若いモーションのフレーム番号が0となる模様。
/**
* 照明情報のキーフレーム番号に関する情報を通知する。
+ *
* <p>{@link #LUMINOUS_LIST}ループの構成要素。
+ *
* @param keyFrameNo キーフレーム番号
* @throws MmdFormatException 不正フォーマットによる
* パース処理の中断をパーサに指示
/**
* 光源の色情報を通知する。
+ *
* <p>色情報はRGB色空間で記述される。
+ *
* <p>MMDのUI上の各色成分指定0~255定義域に便宜上256を追加したものが、
* 0.0以上1.0以下にマップされる。
* <ul>
* <li>128は正しく0.5にマップされる。
* <li>255は1.0より少しだけ小さい数にマップされる。
* </ul>
+ *
* <p>{@link #LUMINOUS_LIST}ループの構成要素。
+ *
* @param rVal 赤成分(0.0以上1.0以下)
* @param gVal 緑成分(0.0以上1.0以下)
* @param bVal 青成分(0.0以上1.0以下)
/**
* 光源の方向情報を通知する。
+ *
* <p>照明方向は、
* ワールド座標原点から伸びる方向ベクトルとして記述される。
* この方向ベクトルに向けて、無限遠の光源から照明が当たる。
+ *
* <p>MMDのスライダUI上では各軸成分の定義域は-1.0以上+1.0以下だが、
* さらに絶対値の大きな値を指定することも可能。
+ *
* <p>方向ベクトルの長さは演出上の意味を持たないが、
* キーフレーム間の照明方向の補間に影響を及ぼすかもしれない。
+ *
* <p>方向ベクトルが零ベクトル(0,0,0)の場合、全ポリゴンに影が落ちる。
+ *
* <p>{@link #LUMINOUS_LIST}ループの構成要素。
+ *
* @param xVec 方向ベクトルX軸成分
* @param yVec 方向ベクトルY軸成分
* @param zVec 方向ベクトルZ軸成分
/**
* シャドウ演出情報のキーフレーム番号に関する情報を通知する。
+ *
* <p>{@link #SHADOW_LIST}ループの構成要素。
+ *
* @param keyFrameNo キーフレーム番号
* @throws MmdFormatException 不正フォーマットによる
* パース処理の中断をパーサに指示
/**
* セルフシャドウモードを通知する。
+ *
* <p>{@link #SHADOW_LIST}ループの構成要素。
+ *
* @param shadowMode シャドウモード指定。
* <ul>
* <li>0 : シャドウOFF
/**
* セルフシャドウの描画対象となるオブジェクトの範囲(カメラからの距離)
* を通知する。
+ *
* <p>通知されるのは幾何的な距離ではない。
* MMDのUI値(カメラからの距離の100倍?)を
* 10万で割った商を0.1から引いた値が通知される。
+ *
* <p>{@link #SHADOW_LIST}ループの構成要素。
+ *
* @param shadowScope 距離情報。
* @throws MmdFormatException 不正フォーマットによる
* パース処理の中断をパーサに指示