--- /dev/null
+using System;\r
+using System.Collections.Generic;\r
+using System.Text;\r
+using System.Drawing;\r
+using FDK;\r
+\r
+namespace DTXMania\r
+{\r
+ internal abstract class CAct演奏WailingBonus共通 : CActivity\r
+ {\r
+ // メソッド\r
+\r
+ public CAct演奏WailingBonus共通()\r
+ {\r
+ base.b活性化してない = true;\r
+ }\r
+\r
+ public void Start( E楽器パート part )\r
+ {\r
+ this.Start( part, null );\r
+ }\r
+ public abstract void Start( E楽器パート part, CDTX.CChip r歓声Chip );\r
+\r
+\r
+\r
+ // CActivity 実装\r
+\r
+ public override void On活性化()\r
+ {\r
+ base.On活性化();\r
+ }\r
+ public override void On非活性化()\r
+ {\r
+ base.On非活性化();\r
+ }\r
+\r
+ public override void OnManagedリソースの作成()\r
+ {\r
+ if ( !base.b活性化してない )\r
+ {\r
+ this.txWailingBonus = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlay wailing bonus.png" ) );\r
+ base.OnManagedリソースの作成();\r
+ }\r
+ }\r
+ public override void OnManagedリソースの解放()\r
+ {\r
+ if ( !base.b活性化してない )\r
+ {\r
+ CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailingBonus );\r
+ base.OnManagedリソースの解放();\r
+ }\r
+ }\r
+\r
+\r
+ // その他\r
+\r
+ #region [ private ]\r
+ //-----------------\r
+ protected CCounter[,] ct進行用 = new CCounter[ 3, 4 ];\r
+ protected CTexture txWailingBonus;\r
+ //-----------------\r
+ #endregion\r
+ }\r
+}\r
--- /dev/null
+using System;\r
+using System.Collections.Generic;\r
+using System.Text;\r
+using System.Runtime.InteropServices;\r
+using System.Drawing;\r
+using System.Diagnostics;\r
+using FDK;\r
+\r
+namespace DTXMania\r
+{\r
+ internal class CAct演奏ステータスパネル共通 : CActivity\r
+ {\r
+ // コンストラクタ\r
+ public CAct演奏ステータスパネル共通()\r
+ {\r
+ this.stパネルマップ = new STATUSPANEL[ 12 ]; // yyagi: 以下、手抜きの初期化でスマン\r
+ // { "DTXMANIA", 0 }, { "EXTREME", 1 }, ... みたいに書きたいが・・・\r
+ string[] labels = new string[ 12 ] {\r
+ "DTXMANIA", "EXTREME", "ADVANCED", "ADVANCE", "BASIC", "RAW",\r
+ "REAL", "EASY", "EX-REAL", "ExREAL", "ExpertReal", "NORMAL"\r
+ };\r
+ int[] status = new int[ 12 ] {\r
+ 0, 1, 2, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 7, 8\r
+ };\r
+\r
+ for ( int i = 0; i < 12; i++ )\r
+ {\r
+ this.stパネルマップ[ i ] = new STATUSPANEL();\r
+ this.stパネルマップ[ i ].status = status[ i ];\r
+ this.stパネルマップ[ i ].label = labels[ i ];\r
+ }\r
+\r
+ #region [ 旧初期化処理(注釈化) ]\r
+ //STATUSPANEL[] statuspanelArray = new STATUSPANEL[ 12 ];\r
+ //STATUSPANEL statuspanel = new STATUSPANEL();\r
+ //statuspanel.status = 0;\r
+ //statuspanel.label = "DTXMANIA";\r
+ //statuspanelArray[ 0 ] = statuspanel;\r
+ //STATUSPANEL statuspanel2 = new STATUSPANEL();\r
+ //statuspanel2.status = 1;\r
+ //statuspanel2.label = "EXTREME";\r
+ //statuspanelArray[ 1 ] = statuspanel2;\r
+ //STATUSPANEL statuspanel3 = new STATUSPANEL();\r
+ //statuspanel3.status = 2;\r
+ //statuspanel3.label = "ADVANCED";\r
+ //statuspanelArray[ 2 ] = statuspanel3;\r
+ //STATUSPANEL statuspanel4 = new STATUSPANEL();\r
+ //statuspanel4.status = 2;\r
+ //statuspanel4.label = "ADVANCE";\r
+ //statuspanelArray[ 3 ] = statuspanel4;\r
+ //STATUSPANEL statuspanel5 = new STATUSPANEL();\r
+ //statuspanel5.status = 3;\r
+ //statuspanel5.label = "BASIC";\r
+ //statuspanelArray[ 4 ] = statuspanel5;\r
+ //STATUSPANEL statuspanel6 = new STATUSPANEL();\r
+ //statuspanel6.status = 4;\r
+ //statuspanel6.label = "RAW";\r
+ //statuspanelArray[ 5 ] = statuspanel6;\r
+ //STATUSPANEL statuspanel7 = new STATUSPANEL();\r
+ //statuspanel7.status = 5;\r
+ //statuspanel7.label = "REAL";\r
+ //statuspanelArray[ 6 ] = statuspanel7;\r
+ //STATUSPANEL statuspanel8 = new STATUSPANEL();\r
+ //statuspanel8.status = 6;\r
+ //statuspanel8.label = "EASY";\r
+ //statuspanelArray[ 7 ] = statuspanel8;\r
+ //STATUSPANEL statuspanel9 = new STATUSPANEL();\r
+ //statuspanel9.status = 7;\r
+ //statuspanel9.label = "EX-REAL";\r
+ //statuspanelArray[ 8 ] = statuspanel9;\r
+ //STATUSPANEL statuspanel10 = new STATUSPANEL();\r
+ //statuspanel10.status = 7;\r
+ //statuspanel10.label = "ExREAL";\r
+ //statuspanelArray[ 9 ] = statuspanel10;\r
+ //STATUSPANEL statuspanel11 = new STATUSPANEL();\r
+ //statuspanel11.status = 7;\r
+ //statuspanel11.label = "ExpertReal";\r
+ //statuspanelArray[ 10 ] = statuspanel11;\r
+ //STATUSPANEL statuspanel12 = new STATUSPANEL();\r
+ //statuspanel12.status = 8;\r
+ //statuspanel12.label = "NORMAL";\r
+ //statuspanelArray[ 11 ] = statuspanel12;\r
+ //this.stパネルマップ = statuspanelArray;\r
+ #endregion\r
+ base.b活性化してない = true;\r
+ }\r
+\r
+\r
+ // メソッド\r
+\r
+ public void tラベル名からステータスパネルを決定する( string strラベル名 )\r
+ {\r
+ if ( string.IsNullOrEmpty( strラベル名 ) )\r
+ {\r
+ this.nStatus = 0;\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ foreach ( STATUSPANEL statuspanel in this.stパネルマップ )\r
+ {\r
+ if ( strラベル名.Equals( statuspanel.label, StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase ) ) // 2011.2.17 yyagi ignore case\r
+ {\r
+ this.nStatus = statuspanel.status;\r
+ return;\r
+ }\r
+ }\r
+ this.nStatus = 0;\r
+ }\r
+ }\r
+\r
+ // CActivity 実装\r
+\r
+ public override void On活性化()\r
+ {\r
+ this.nStatus = 0;\r
+ base.On活性化();\r
+ }\r
+\r
+\r
+ #region [ protected ]\r
+ //-----------------\r
+ [StructLayout( LayoutKind.Sequential )]\r
+ protected struct STATUSPANEL\r
+ {\r
+ public string label;\r
+ public int status;\r
+ }\r
+\r
+ protected int nStatus;\r
+ protected STATUSPANEL[] stパネルマップ = null;\r
+ //-----------------\r
+ #endregion\r
+ }\r
+}\r
{\r
this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;\r
this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;\r
- \r
+ this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;\r
+ this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;\r
+ this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;\r
+ for ( int i = 0; i < 50; i++ )\r
+ {\r
+ this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;\r
+ }\r
this.r次にくるギターChip = null;\r
this.r次にくるベースChip = null;\r
-\r
+ for ( int j = 0; j < 10; j++ )\r
+ {\r
+ this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;\r
+ }\r
+ this.r現在の空うちギターChip = null;\r
+ this.r現在の空うちベースChip = null;\r
for ( int k = 0; k < 3; k++ )\r
{\r
for ( int n = 0; n < 5; n++ )\r
//this.bIsAutoPlay.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar;\r
//this.bIsAutoPlay.Bass = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass;\r
this.bIsAutoPlay = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi\r
+\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え\r
+ {\r
+ CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos();\r
+ }\r
}\r
public override void On非活性化()\r
{\r
if ( !base.b活性化してない )\r
{\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );\r
+\r
+ CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );\r
base.OnManagedリソースの解放();\r
}\r
\r
protected CAct演奏AVI actAVI;\r
protected CAct演奏BGA actBGA;\r
+\r
+ protected CAct演奏Combo共通 actCombo;\r
protected CActFIFOBlack actFI;\r
protected CActFIFOBlack actFO;\r
protected CActFIFOWhite actFOClear;\r
protected STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;\r
protected STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;\r
protected int n現在のトップChip = -1;\r
+ protected int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];\r
+ protected int n最後に再生したHHのチャンネル番号;\r
\r
+ protected int n最後に再生したギターの実WAV番号;\r
+ protected int n最後に再生したベースの実WAV番号;\r
+ \r
protected STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;\r
protected STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;\r
-\r
+ protected CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;\r
+ protected STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;\r
+ protected CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;\r
protected CDTX.CChip r次にくるギターChip;\r
protected CDTX.CChip r次にくるベースChip;\r
protected CTexture txWailing枠;\r
\r
+ protected CTexture txヒットバー;\r
+\r
protected CTexture tx背景;\r
+\r
protected STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi\r
protected CConfigIni.STAUTOPLAY bIsAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi\r
\r
this.actGauge.On進行描画();\r
}\r
}\r
-\r
+ protected void t進行描画・コンボ()\r
+ {\r
+ this.actCombo.On進行描画();\r
+ }\r
protected void t進行描画・スコア()\r
{\r
this.actScore.On進行描画();\r
\r
protected void t進行描画・チップアニメ()\r
{\r
- for ( int i = 0; i < 3; i++ )\r
+ for ( int i = 0; i < 3; i++ ) // drums: 0-3 gt/bs: 1-3\r
{\r
- this.ctチップ模様アニメ[ i ].t進行Loop();\r
+ if ( this.ctチップ模様アニメ[ i ] != null )\r
+ {\r
+ this.ctチップ模様アニメ[ i ].t進行Loop();\r
+ }\r
}\r
this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();\r
}\r
CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );\r
}\r
}\r
+\r
+ protected void t進行描画・判定ライン()\r
+ {\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
+ {\r
+ int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ? 0x35 : 0x1a3;\r
+ for ( int i = 0x20; i < 0x14f; i += 8 )\r
+ {\r
+ if ( this.txヒットバー != null )\r
+ {\r
+ this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, i, y, new Rectangle( 0, 0, ( ( i + 8 ) >= 0x14f ) ? ( 7 - ( ( i + 8 ) - 0x14f ) ) : 8, 8 ) );\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
protected void t進行描画・判定文字列()\r
{\r
this.actJudgeString.On進行描画();\r
\r
protected override void tコンボ表示・ギター( int nCombo値, int nジャンプインデックス )\r
{\r
- int num = 230;\r
- int num2 = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? 0x103 : 150;\r
+ int x = 230;\r
+ int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? 0x103 : 150;\r
if( base.txCOMBOギター != null )\r
{\r
base.txCOMBOギター.n透明度 = 0xff;\r
}\r
- base.tコンボ表示・ベース( nCombo値, num, num2, nジャンプインデックス );\r
+ base.tコンボ表示・ベース( nCombo値, x, y, nジャンプインデックス );\r
}\r
protected override void tコンボ表示・ドラム( int nCombo値, int nジャンプインデックス )\r
{\r
}\r
protected override void tコンボ表示・ベース( int nCombo値, int nジャンプインデックス )\r
{\r
- int num = 410;\r
- int num2 = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? 0x103 : 150;\r
+ int x = 410;\r
+ int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? 0x103 : 150;\r
if( base.txCOMBOギター != null )\r
{\r
base.txCOMBOギター.n透明度 = 0xff;\r
}\r
- base.tコンボ表示・ベース( nCombo値, num, num2, nジャンプインデックス );\r
+ base.tコンボ表示・ベース( nCombo値, x, y, nジャンプインデックス );\r
}\r
}\r
}\r
{\r
//this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;\r
//this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;\r
- this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1;\r
- this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;\r
- this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;\r
- this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;\r
- for( int i = 0; i < 50; i++ )\r
- {\r
- this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;\r
- }\r
+ //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1;\r
+ this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>( 16 );\r
+ //this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;\r
+ //this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;\r
+ //this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;\r
+ //for( int i = 0; i < 50; i++ )\r
+ //{\r
+ // this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;\r
+ //}\r
//this.r次にくるギターChip = null;\r
//this.r次にくるベースChip = null;\r
- for( int j = 0; j < 10; j++ )\r
- {\r
- this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;\r
- }\r
- this.r現在の空うちギターChip = null;\r
- this.r現在の空うちベースChip = null;\r
+ //for( int j = 0; j < 10; j++ )\r
+ //{\r
+ // this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;\r
+ //}\r
+ //this.r現在の空うちギターChip = null;\r
+ //this.r現在の空うちベースChip = null;\r
//for( int k = 0; k < 3; k++ )\r
//{\r
// for( int n = 0; n < 5; n++ )\r
//this.bIsAutoPlay.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar;\r
//this.bIsAutoPlay.Bass = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass;\r
\r
- if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え\r
- {\r
- CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos();\r
-\r
- }\r
-\r
+ //if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え\r
+ //{\r
+ // CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos();\r
+ //}\r
}\r
public override void OnManagedリソースの作成()\r
{\r
{\r
//CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txチップ );\r
- CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );\r
+ //CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );\r
//CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );\r
base.OnManagedリソースの解放();\r
}\r
CDTXMania.Timer.tリセット();\r
this.ctチップ模様アニメ.Guitar = new CCounter( 0, 0x17, 20, CDTXMania.Timer );\r
this.ctチップ模様アニメ.Bass = new CCounter( 0, 0x17, 20, CDTXMania.Timer );\r
+ this.ctチップ模様アニメ[ 0 ] = null;\r
this.ctWailingチップ模様アニメ = new CCounter( 0, 4, 50, CDTXMania.Timer );\r
base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン;\r
this.actFI.tフェードイン開始();\r
//private CAct演奏AVI actAVI;\r
//private CAct演奏BGA actBGA;\r
private CAct演奏Guitarチップファイア actChipFire;\r
- private CAct演奏Guitarコンボ actCombo;\r
+ //private CAct演奏Guitarコンボ actCombo;\r
//private CActFIFOBlack actFI;\r
//private CActFIFOBlack actFO;\r
//private CActFIFOWhite actFOClear;\r
//private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;\r
//private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;\r
// private int n現在のトップChip = -1;\r
- private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];\r
- private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;\r
- private int n最後に再生したHHの実WAV番号;\r
- private int n最後に再生したギターの実WAV番号;\r
- private int n最後に再生したベースの実WAV番号;\r
+ //private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];\r
+ //private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;\r
+ //private int n最後に再生したHHの実WAV番号;\r
+ private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.\r
+ //private int n最後に再生したギターの実WAV番号;\r
+ //private int n最後に再生したベースの実WAV番号;\r
//private STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;\r
//private STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;\r
- private CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;\r
- private STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;\r
- private CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;\r
+ //private CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;\r
+ //private STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;\r
+ //private CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;\r
//private CDTX.CChip r次にくるギターChip;\r
//private CDTX.CChip r次にくるベースChip;\r
//private CTexture txWailing枠;\r
private CTexture txチップ;\r
- private CTexture txヒットバー;\r
+ //private CTexture txヒットバー;\r
//private CTexture tx背景;\r
// private STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi\r
//private STDGBVALUE<bool> bIsAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi\r
switch( part )\r
{\r
case E楽器パート.DRUMS:\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.bドラム打音を発声する )\r
{\r
int index = pChip.nチャンネル番号;\r
- if( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )\r
+ if ( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )\r
{\r
index -= 0x11;\r
}\r
else\r
{\r
- if( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )\r
+ if ( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )\r
{\r
return;\r
}\r
index -= 0x31;\r
}\r
int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];\r
- if( ( nLane == 1 ) && ( ( index == 0 ) || ( ( ( index == 7 ) && ( this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 ) ) && ( this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) ) ) )\r
+ if ( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO\r
+ ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )\r
+ // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない\r
+ )\r
{\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
- if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する) {\r
+ // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。\r
+#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
+ if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
+ {\r
#endif\r
- CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したHHの実WAV番号);\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
+ for ( int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++ ) // #23921 2011.1.4 yyagi\r
+ {\r
+ // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);\r
+ CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.L最後に再生したHHの実WAV番号[ i ] ); // #23921 yyagi ストック分全て消音する\r
+ }\r
+ this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();\r
+#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
}\r
#endif\r
- this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
+ //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;\r
}\r
+#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
+ if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
+ {\r
+#endif\r
+ if ( index == 7 || index == 0x27 ) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく\r
+ {\r
+ if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16 ) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える\r
+ { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)\r
+ this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt( 0 );\r
+ }\r
+ if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf( pChip.n整数値・内部番号 ) < 0 ) // チップ音がまだストックされてなければ\r
+ {\r
+ this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add( pChip.n整数値・内部番号 ); // ストックする\r
+ }\r
+ }\r
+#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
+ }\r
+#endif\r
CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );\r
return;\r
}\r
- return;\r
+\r
\r
case E楽器パート.GUITAR:\r
#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
}\r
private void t進行描画・ギターベース判定ライン()\r
{\r
- if( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
+ if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
{\r
- if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
+ if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
{\r
int y = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? 0x171 : 40 ) - 3;\r
- for( int i = 0; i < 4; i++ )\r
+ for ( int i = 0; i < 4; i++ )\r
{\r
- if( this.txヒットバー != null )\r
+ if ( this.txヒットバー != null )\r
{\r
this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x17 + ( 0x1c * i ), y, new Rectangle( 0, i * 8, 0x1c, 8 ) );\r
}\r
}\r
}\r
- if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
+ if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
{\r
int num3 = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? 0x171 : 40 ) - 3;\r
- for( int j = 0; j < 4; j++ )\r
+ for ( int j = 0; j < 4; j++ )\r
{\r
- if( this.txヒットバー != null )\r
+ if ( this.txヒットバー != null )\r
{\r
this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1dd + ( 0x1c * j ), num3, new Rectangle( 0, j * 8, 0x1c, 8 ) );\r
}\r
// this.actGauge.On進行描画();\r
// }\r
//}\r
- private void t進行描画・コンボ()\r
- {\r
- this.actCombo.On進行描画();\r
- }\r
+ //private void t進行描画・コンボ()\r
+ //{\r
+ // this.actCombo.On進行描画();\r
+ //}\r
//private void t進行描画・スコア()\r
//{\r
// this.actScore.On進行描画();\r
\r
protected override void tコンボ表示・ギター( int nCombo値, int nジャンプインデックス )\r
{\r
- int num;\r
- int num2;\r
+ int x, y;\r
if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
{\r
- num = 0x222;\r
- num2 = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? 0xaf : 270;\r
+ x = 0x222;\r
+ y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? 0xaf : 270;\r
if( base.txCOMBOギター != null )\r
{\r
base.txCOMBOギター.n透明度 = 120;\r
}\r
else\r
{\r
- num = 0x1c0;\r
- num2 = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? 0xee : 0xcf;\r
+ x = 0x1c0;\r
+ y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? 0xee : 0xcf;\r
if( base.txCOMBOギター != null )\r
{\r
base.txCOMBOギター.n透明度 = 0xff;\r
}\r
}\r
- base.tコンボ表示・ギター( nCombo値, num, num2, nジャンプインデックス );\r
+ base.tコンボ表示・ギター( nCombo値, x, y, nジャンプインデックス );\r
}\r
protected override void tコンボ表示・ドラム( int nCombo値, int nジャンプインデックス )\r
{\r
}\r
protected override void tコンボ表示・ベース( int nCombo値, int nジャンプインデックス )\r
{\r
- int num = 0x1b5;\r
- int num2 = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? 0xaf : 270;\r
+ int x = 0x1b5;\r
+ int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? 0xaf : 270;\r
if( base.txCOMBOギター != null )\r
{\r
base.txCOMBOギター.n透明度 = 120;\r
}\r
- base.tコンボ表示・ベース( nCombo値, num, num2, nジャンプインデックス );\r
+ base.tコンボ表示・ベース( nCombo値, x, y, nジャンプインデックス );\r
}\r
}\r
}\r
\r
public CStage演奏ドラム画面()\r
{\r
- Eパッド[] eパッドArray = new Eパッド[ 12 ];\r
- eパッドArray[ 1 ] = Eパッド.SD;\r
- eパッドArray[ 2 ] = Eパッド.BD;\r
- eパッドArray[ 3 ] = Eパッド.HT;\r
- eパッドArray[ 4 ] = Eパッド.LT;\r
- eパッドArray[ 5 ] = Eパッド.CY;\r
- eパッドArray[ 6 ] = Eパッド.FT;\r
- eパッドArray[ 7 ] = Eパッド.HHO;\r
- eパッドArray[ 8 ] = Eパッド.RD;\r
- eパッドArray[ 9 ] = Eパッド.UNKNOWN;\r
- eパッドArray[ 10 ] = Eパッド.UNKNOWN;\r
- eパッドArray[ 11 ] = Eパッド.LC;\r
- this.eチャンネルtoパッド = eパッドArray;\r
+ this.eチャンネルtoパッド = new Eパッド[ 12 ];\r
+ this.eチャンネルtoパッド[ 1 ] = Eパッド.SD;\r
+ this.eチャンネルtoパッド[ 2 ] = Eパッド.BD;\r
+ this.eチャンネルtoパッド[ 3 ] = Eパッド.HT;\r
+ this.eチャンネルtoパッド[ 4 ] = Eパッド.LT;\r
+ this.eチャンネルtoパッド[ 5 ] = Eパッド.CY;\r
+ this.eチャンネルtoパッド[ 6 ] = Eパッド.FT;\r
+ this.eチャンネルtoパッド[ 7 ] = Eパッド.HHO;\r
+ this.eチャンネルtoパッド[ 8 ] = Eパッド.RD;\r
+ this.eチャンネルtoパッド[ 9 ] = Eパッド.UNKNOWN;\r
+ this.eチャンネルtoパッド[ 10 ] = Eパッド.UNKNOWN;\r
+ this.eチャンネルtoパッド[ 11 ] = Eパッド.LC;\r
//this.nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };\r
base.eステージID = CStage.Eステージ.演奏;\r
base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;\r
base.b活性化してない = true;\r
base.list子Activities.Add( this.actPad = new CAct演奏Drumsパッド() );\r
- base.list子Activities.Add( this.actCOMBO = new CAct演奏DrumsコンボDGB() );\r
+ base.list子Activities.Add( this.actCombo = new CAct演奏DrumsコンボDGB() );\r
base.list子Activities.Add( this.actDANGER = new CAct演奏DrumsDanger() );\r
base.list子Activities.Add( this.actChipFireD = new CAct演奏DrumsチップファイアD() );\r
base.list子Activities.Add( this.actChipFireGB = new CAct演奏DrumsチップファイアGB());\r
if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Drums && !CDTXMania.ConfigIni.bギタレボモード )\r
{\r
Drums.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.DRUMS );\r
- Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums最高値 );\r
+ Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums最高値 );\r
Drums.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );\r
Drums.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect;\r
Drums.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great;\r
Drums.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good;\r
Drums.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor;\r
Drums.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss;\r
- Drums.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums最高値;\r
+ Drums.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums最高値;\r
Drums.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums;\r
for( int i = 0; i < 10; i++ )\r
{\r
if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
{\r
Guitar.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR );\r
- Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar最高値 );\r
+ Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値 );\r
Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss );\r
Guitar.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;\r
Guitar.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;\r
Guitar.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;\r
Guitar.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;\r
Guitar.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;\r
- Guitar.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar最高値;\r
+ Guitar.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値;\r
Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar;\r
for( int i = 0; i < 10; i++ )\r
{\r
if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
{\r
Bass.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.BASS );\r
- Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass最高値 );\r
+ Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値 );\r
Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss );\r
Bass.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;\r
Bass.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;\r
Bass.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;\r
Bass.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;\r
Bass.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;\r
- Bass.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass最高値;\r
+ Bass.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値;\r
Bass.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass;\r
for( int i = 0; i < 10; i++ )\r
{\r
// this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1; // #23921 2011.1.4 yyagi\r
this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>(16);\r
\r
- this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;\r
- this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;\r
- this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;\r
- for( int i = 0; i < 50; i++ )\r
- {\r
- this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;\r
- }\r
+ //this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;\r
+ //this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;\r
+ //this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;\r
+ //for( int i = 0; i < 50; i++ )\r
+ //{\r
+ // this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;\r
+ //}\r
//this.r次にくるギターChip = null;\r
//this.r次にくるベースChip = null;\r
- for( int j = 0; j < 10; j++ )\r
- {\r
- this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;\r
- }\r
- this.r現在の空うちギターChip = null;\r
- this.r現在の空うちベースChip = null;\r
+ //for( int j = 0; j < 10; j++ )\r
+ //{\r
+ // this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;\r
+ //}\r
+ //this.r現在の空うちギターChip = null;\r
+ //this.r現在の空うちベースChip = null;\r
//for ( int k = 0; k < 3; k++ )\r
//{\r
// for ( int n = 0; n < 5; n++ )\r
Cスコア cスコア = CDTXMania.stage選曲.r確定されたスコア; // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
this.actGraph.dbグラフ値目標_渡 = cスコア.譜面情報.最大スキル[0];\r
\r
- if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え\r
- {\r
- CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos();\r
-\r
- }\r
+ //if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え\r
+ //{\r
+ // CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos();\r
+ //}\r
}\r
public override void On非活性化()\r
{\r
if( !base.b活性化してない )\r
{\r
//CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );\r
- CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );\r
+ //CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバーGB );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txチップ );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txレーンフレームGB );\r
//private CAct演奏BGA actBGA;\r
private CAct演奏DrumsチップファイアD actChipFireD;\r
private CAct演奏DrumsチップファイアGB actChipFireGB;\r
- private CAct演奏DrumsコンボDGB actCOMBO;\r
+ //private CAct演奏DrumsコンボDGB actCombo;\r
private CAct演奏DrumsDanger actDANGER;\r
//private CActFIFOBlack actFI;\r
//private CActFIFOBlack actFO;\r
//private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;\r
//private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;\r
// private int n現在のトップChip = -1;\r
- private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];\r
- private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;\r
+ //private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];\r
+ //private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;\r
private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.\r
- private int n最後に再生したギターの実WAV番号;\r
- private int n最後に再生したベースの実WAV番号;\r
+ //private int n最後に再生したギターの実WAV番号;\r
+ //private int n最後に再生したベースの実WAV番号;\r
//private STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;\r
//private STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;\r
- private CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;\r
- private STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;\r
- private CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;\r
+ //private CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;\r
+ //private STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;\r
+ //private CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;\r
//private CDTX.CChip r次にくるギターChip;\r
//private CDTX.CChip r次にくるベースChip;\r
//private CTexture txWailing枠;\r
private CTexture txチップ;\r
- private CTexture txヒットバー;\r
+ //private CTexture txヒットバー;\r
private CTexture txヒットバーGB;\r
private CTexture txレーンフレームGB;\r
//private CTexture tx背景;\r
case E楽器パート.DRUMS:\r
{\r
int index = pChip.nチャンネル番号;\r
- if( ( index < 0x11 ) || ( index > 0x1a ) )\r
+ if ( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )\r
+ {\r
+ index -= 0x11;\r
+ }\r
+ else\r
{\r
- if( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )\r
+ if ( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )\r
{\r
return;\r
}\r
index -= 0x31;\r
}\r
- else\r
- {\r
- index -= 0x11;\r
- }\r
int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];\r
if( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO\r
( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )\r
case E判定.Perfect:\r
case E判定.Great:\r
case E判定.Good:\r
- this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums++;\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums++;\r
break;\r
\r
default:\r
- this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
break;\r
}\r
}\r
case E判定.Perfect:\r
case E判定.Great:\r
case E判定.Good:\r
- this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar++;\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar++;\r
break;\r
\r
default:\r
- this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
break;\r
}\r
break;\r
case E判定.Perfect:\r
case E判定.Great:\r
case E判定.Good:\r
- this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass++;\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass++;\r
break;\r
\r
default:\r
- this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
break;\r
}\r
break;\r
int nCombos = 0;\r
switch (pChip.e楽器パート) {\r
case E楽器パート.DRUMS:\r
- nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums;\r
+ nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums;\r
break;\r
case E楽器パート.GUITAR:\r
- nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar;\r
+ nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar;\r
break;\r
case E楽器パート.BASS:\r
- nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass;\r
+ nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass;\r
break;\r
}\r
long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );\r
{\r
this.actJudgeString.Start( nLane, CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss, 999 );\r
}\r
- this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
return;\r
\r
case E楽器パート.GUITAR:\r
this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );\r
- this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
return;\r
\r
case E楽器パート.BASS:\r
this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );\r
- this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
return;\r
}\r
}\r
}\r
private void t進行描画・ギターベース判定ライン()\r
{\r
- if( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
+ if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
{\r
- if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
+ if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
{\r
int y = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? 0x176 : 0x5f ) - 3;\r
- for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
+ for ( int i = 0; i < 3; i++ )\r
{\r
- if( this.txヒットバーGB != null )\r
+ if ( this.txヒットバーGB != null )\r
{\r
this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd + ( 0x1a * i ), y );\r
this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, ( 0x1fd + ( 0x1a * i ) ) + 0x10, y, new Rectangle( 0, 0, 10, 0x10 ) );\r
}\r
}\r
}\r
- if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
+ if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
{\r
int num3 = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? 0x176 : 0x5f ) - 3;\r
- for( int j = 0; j < 3; j++ )\r
+ for ( int j = 0; j < 3; j++ )\r
{\r
- if( this.txヒットバーGB != null )\r
+ if ( this.txヒットバーGB != null )\r
{\r
this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400 + ( 0x1a * j ), num3 );\r
this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, ( 400 + ( 0x1a * j ) ) + 0x10, num3, new Rectangle( 0, 0, 10, 0x10 ) );\r
}\r
}\r
//------------------------------------------------\r
- private void t進行描画・コンボ()\r
- {\r
- this.actCOMBO.On進行描画();\r
- }\r
+ //private void t進行描画・コンボ()\r
+ //{\r
+ // this.actCOMBO.On進行描画();\r
+ //}\r
//private void t進行描画・スコア()\r
//{\r
// this.actScore.On進行描画();\r
{\r
this.bフィルイン中 = false;\r
}\r
- if( ( ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums > 0 ) || configIni.bドラムが全部オートプレイである ) && configIni.b歓声を発声する )\r
+ if( ( ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums > 0 ) || configIni.bドラムが全部オートプレイである ) && configIni.b歓声を発声する )\r
{\r
if( this.r現在の歓声Chip.Drums != null )\r
{\r
// CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );\r
// }\r
//}\r
- private void t進行描画・判定ライン()\r
- {\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
- {\r
- int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ? 0x35 : 0x1a3;\r
- for( int i = 0x20; i < 0x14f; i += 8 )\r
- {\r
- if( this.txヒットバー != null )\r
- {\r
- this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, i, y, new Rectangle( 0, 0, ( ( i + 8 ) >= 0x14f ) ? ( 7 - ( ( i + 8 ) - 0x14f ) ) : 8, 8 ) );\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
+ //private void t進行描画・判定ライン()\r
+ //{\r
+ // if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
+ // {\r
+ // int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ? 0x35 : 0x1a3;\r
+ // for( int i = 0x20; i < 0x14f; i += 8 )\r
+ // {\r
+ // if( this.txヒットバー != null )\r
+ // {\r
+ // this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, i, y, new Rectangle( 0, 0, ( ( i + 8 ) >= 0x14f ) ? ( 7 - ( ( i + 8 ) - 0x14f ) ) : 8, 8 ) );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ //}\r
//private void t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合()\r
//{\r
// if( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) != E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )\r
this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );\r
if( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
{\r
- int nCombo = ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar < 500 ) ? this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar : 500;\r
+ int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar : 500;\r
this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->GUITAR, add nCombo conditions\r
}\r
}\r
this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );\r
if( !bIsAutoPlay.Bass )\r
{\r
- int nCombo = ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass < 500 ) ? this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass : 500;\r
+ int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass : 500;\r
this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions\r
}\r
}\r