OSDN Git Service

Revert ef43e5d32 [Change] 変愚蛮怒名義を馬鹿馬鹿蛮怒名義に変更. / Change naming from Hengband to Bakaba...
[hengband/hengband.git] / lib / help / town.txt
1 === The Town and Wilderness ===
2
3
4 After you have created your character, you will begin your Hengband
5 adventure in the town called Outpost. Symbols appearing on your screen
6 will represent the walls, floor, objects, features, and creatures
7 lurking about. In order to direct your character through his
8 adventure, you will enter single character commands (see command.txt
9 [b]).
10
11 We recommend that you go to the Yeek cave next to your starting
12 position in the town of Outpost.  Although the King of Yeeks at the
13 lowest level is a fierce enemy, the rest of the cave should be fairly
14 safe.  Once you complete this dungeon, you will be strong enough to
15 leave Outpost in search of greater adventures. Carry lots of food and
16 fuel, for the journey can be a long one.
17
18 --- The Global Map ( Press the '<' at first! ) ---
19   
20 Since this world is very large, it is convenient to go into global map
21 mode by pressing the '<' key, and then return to local map mode by '>'
22 key when you are at the destination.  When in the wilderness, stay in
23 safe grids such as roads or plains; seas and lava fields are best
24 avoided for a while.
25
26 Many towns and dungeons await you; good ones to explore early on
27 include the orc caves and the Labyrinth.  To the northeast of the town
28 of Morivant, near the center of the map, is the dread dungeon of
29 Angband.  It is home to the Serpent of Chaos, whom you must kill in
30 order to win the game.
31
32
33 ***** <MapSymbols>
34 === Town and Wilderness Symbols ===
35
36 Symbols on your map can be broken down into three categories: terrain
37 features such as walls, floor and doors, and trees, water and lava;
38 objects which can be picked up such as treasure, weapons, magical
39 devices, etc; and creatures which may or may not move about, but are
40 mostly harmful to your character's well being. Symbols specific to the
41 town and wilderness are shown below. Note that many creatures and
42 objects from the dungeon may also appear in town and you should also
43 review the comprehensive listing of all the various symbols which can
44 be found in the dungeon section (see dungeon.txt#MapSymbols [c]).
45
46   Terrain                             Shops     
47   -------                             -----
48   # (Green)        A Tree             1   Entrance to General Store
49   ~ (Light Blue)   Shallow Water      2   Entrance to Armory
50   ~ (Dark Blue)    Deep Water         3   Entrance to Weapon Smith
51   ~ (Orange)       Shallow Lava       4   Entrance to Temple
52   ~ (Red)          Deep Lava          5   Entrance to Alchemy Shop
53   ^ (Brown)        Mountains          6   Entrance to Magic Shop
54   . (White)        Floor / Road       7   Entrance to the Black Market
55   . (Brown)        Dirt               8   Entrance to your Home
56   . (Green)        Grass              9   Entrance to Bookstore
57   > (White)        Dungeon Entrance   0   Entrance to the Museum
58   > (Yellow)       Quest Entrance
59   < (Yellow)       Quest Exit
60
61 Note that trees, water (deep and shallow) and lava (deep and shallow)
62 may also appear in the dungeon.
63
64
65 ***** <TownLevel>
66 === The Town Level ===
67
68 The town level is where you will begin your adventure. The first time
69 you are in town it will be daytime (unless you are playing an undead
70 race who start at night), but note that the sun rises and falls as time
71 passes and if you enter the town at night, the town will be dark.
72 Fortunately, the various shops and the other special buildings are open
73 on a 24-hour basis.
74
75 The world of Hengband includes five towns separated by a wilderness
76 and many dungeons. Fixed quests (see below [d]) could be begun by
77 entering certain buildings in the towns.
78
79 While most people welcome this large world, they are not for everyone
80 and consequently, there are three possible town options in Hengband -
81 the 'Standard' town(s), the 'Lite' town and the 'Vanilla' town. The
82 default is the standard town and the lite town and the vanilla town
83 options can be selected by pressing '=' during character
84 generation. (see option.txt#Birth [e])
85
86 Your choice of town is fixed for the duration of your character's
87 life and will be the new default for future characters created with
88 that savefile. This of course may be changed by again pressing '='
89 during the creation of your next character.
90
91 ***** <StandardTown>
92 --- The 'Standard' Town ---
93
94 The 'standard' town consists of a 97x62 square world. Each square
95 (actually a rectangle) is the size of a standard Hengband dungeon
96 level and contains themed wilderness terrain (mountainous areas,
97 oceans, plains, etc). There are several towns located in various parts
98 of the world and each town is situated in its own wilderness square.
99
100 The wilderness is not uninhabited and can be dangerous indeed for the
101 unwary. As a general rule, the further your character gets from
102 civilization the more cautious he or she should be.
103
104 Since this world is very large, it is convenient to go into global map
105 mode by pressing the '<' key, and then return to local map mode by '>'
106 key when you are at the destination. In the global map, however, you
107 might suddenly get assault from monsters. In such situation, you cannot
108 run away using the '<' key, you might go to the border of the screen
109 to run away.
110
111 Each of the towns contains the standard nine shops where you can
112 purchase your supplies for your trips into the dungeon and sell the
113 items you have collected. There are also special buildings offering
114 services for a fee. The services available and the prices charged may
115 vary from town to town so it can be worth hunting around for the best
116 prices.
117
118 Selection of the standard option also allows the creation of the
119 buildings from which the various fixed quests begin.
120
121
122 ***** <LiteTown>
123 --- The 'Lite' Town ---
124
125 The 'Lite' town option creates a 1x1 wilderness square containing a
126 single town. This town contains the nine standard shops, the special
127 buildings and access to a limited wilderness. The fixed quests are
128 also available. This option is intended to be used by players who want
129 to take advantage of the special buildings and fixed quests but don't
130 want the large wilderness and by players who need a smaller wilderness
131 for computer efficiency reasons.
132
133
134 ***** <VanillaTown>
135 --- The 'Vanilla' Town ---
136
137 The vanilla town consists of the nine standard shops only and an
138 impenetrable wall which surrounds the town. There is no other
139 embellishments. The special buildings and the fixed quests are
140 unavailable if you select this option as is the wilderness.
141
142
143 ***** <Townspeople>
144 === Townspeople ===
145
146 The town contains many different kinds of people. There are the street
147 urchins, young children who will mob an adventurer for money, and seem
148 to come out of the woodwork when excited. Blubbering idiots are a
149 constant annoyance, but not harmful. Public drunks wander about the
150 town singing, and are of no threat to anyone. Sneaky rogues who work
151 for the black market are always greedily eyeing your backpack for
152 potential new 'purchases'... And finally, what town would be complete
153 without a swarm of half drunk warriors, who take offense or become
154 annoyed just for the fun of it.
155
156 Most of the townspeople should be avoided by the largest possible
157 distance when you wander from store to store. Fights will break out,
158 though, so be prepared. Since your character grew up in this world of
159 intrigue, no experience is awarded for killing the town inhabitants,
160 though you may acquire treasure.
161
162 One word of warning however, occasionally a creature who normally
163 would inhabit only the wilderness and dungeons may wander into the
164 town. These should generally be handled with much more caution
165 than the ordinary townspeople.
166
167
168 ***** <Shopping>
169 === Shopping in Town ===
170
171 Your character will begin his adventure with some basic supplies, and
172 some extra gold with which to purchase more supplies at the town
173 stores. You may enter any open store and barter with the owner for
174 items you can afford by simply moving onto the entrance, which is
175 represented by a number from 1 to 9.
176
177 Once inside a store, you will see the name and race of the store owner,
178 the name of the store, the maximum amount of cash that the store owner
179 will pay for any one item, and the store inventory, listed along with
180 tentative prices, which will become "fixed" (at the "final offer")
181 should you ever manage to haggle a store owner down to his final offer
182 (see below [f]).
183
184 You will also see an (incomplete) list of available commands. Note that
185 many of the commands which work in the dungeon work in the stores as
186 well, but some do not, especially those which involve "using" objects.
187
188 Stores do not always have everything in stock. As the game progresses,
189 they may get new items so check from time to time. Also, if you sell
190 them an item, it may get sold to a customer while you are adventuring,
191 so don't always expect to be able to get back everything you have sold.
192 Note that the inventory of a store will not change while you are in
193 town, even if you save the game and return. You must spend time in the
194 dungeon if you wish the store owner to clear out his stock and acquire
195 new items. If you have a lot of spare gold, you can purchase every item
196 in a store, which will induce the store owner to bring out new stock,
197 and perhaps even retire.
198
199 Store owners will not buy harmful or useless items. If an object is
200 unidentified, they will pay you some base price for it. Once they have
201 bought it they will immediately identify the object. If it is a good
202 object, they will add it to their inventory. If it was a bad bargain,
203 they simply throw the item away. In any case, you may receive some
204 knowledge of the item if another is encountered.
205
206 ***** <Bartering>
207 --- Bartering ---
208
209 When bartering, you enter prices you will pay (or accept) for some
210 object. You can either enter the absolute amount, or precede a number
211 with a plus or minus sign to give a positive or negative increment on
212 your previous offer. But be warned that the owners can easily be
213 insulted, and may even throw you out for a while if you insult them too
214 often.
215
216 If you consistently bargain well in a store, that is, you reach the
217 final offer much more often than not, then the store owner will
218 eventually recognize that you are a superb haggler, and will go
219 directly to the final offer instead of haggling with you. Items which
220 cost less than 10 gold pieces do not count, as haggling well with these
221 items is usually either very easy or almost impossible. The more
222 expensive the item is, the less likely the store owner is to assume
223 that you are a good haggler.
224
225 Note that you may disable haggling with a software option, though this
226 will inflict a 10% "sales tax" on all purchases for which the store
227 owner would have required you to haggle. (See option.txt for details).
228
229
230 ***** <ObjectPricing>
231 ---- Object Pricing ---
232
233 Each store owner has three primary attributes: the maximum amount they
234 will pay for an object, their race and how greedy they are. Each of
235 these affects how much a store owner will charge for an object and how
236 much they are prepared to pay for something. Only the first two
237 attributes can be known by the player. The final factors affecting
238 pricing are the race and charisma of the player.
239
240 Each object has a base value which is contained in the game's source
241 code. This value is modified based on the store owner's greed (greedy
242 store owners charge more and will pay less), your charisma (charismatic
243 players pay less and can charge more) and whether or not the shopkeeper
244 is friendly to your race (dwarves dislike elves so a dwarf shopkeeper
245 will charge an elf player more and pay less for items the player is
246 selling).
247
248 Finally, when selling objects, the cap on the store owner's purse is
249 applied so that even a favored race with a high charisma can not sell
250 an item for more than that amount. This cap applies only to single
251 items so it is possible to sell a stack of similar items for more than
252 the cap on the store owner's purse.
253
254
255 ***** <TheShops>
256 === List of Shops ===
257
258 The General Store ("1")
259      The General Store sells foods, drinks, some clothing, torches,
260      lamps, oil, shovels, picks, and spikes. All of these items and
261      some others can be sold back to the General store for money.
262
263 The Armoury ("2")
264      The Armoury is where the town's armor is fashioned. All sorts of
265      protective gear may be bought and sold here.
266
267 The Weaponsmith's Shop ("3")
268      The Weaponsmith's Shop is where the town's weapons are fashioned.
269      Hand and missile weapons may be purchased and sold here, along
270      with arrows, bolts, and shots.
271
272 The Temple ("4")
273      The Temple deals in healing and restoration potions, as well as
274      bless scrolls, word of recall scrolls, some approved priestly
275      weapons, as well as books of Life magic for priests and paladins.
276
277 The Alchemy Shop ("5")
278      The Alchemy Shop deals in all types of potions and scrolls.
279
280 The Magic Shop ("6")
281      The Magic Shop deals in all sorts of rings, wands, amulets,
282      and staffs, as well as some magic books.
283
284 The Black Market ("7")
285      The Black Market will sell and buy anything at extortionate
286      prices. However, it occasionally has VERY good items in it. The
287      shopkeepers are not known for their tolerance...
288
289 Your Home ("8")
290      This is your house where you can store objects that you cannot
291      carry on your travels, or will need at a later date.
292
293 The Bookstore ("9")
294      The Bookstore deals in all sorts of magical books. You can
295      purchase and sell spellbooks for the spellcasters here.
296
297 The Museum ("0")
298      This is a place where you can donate any item to display. Use it
299      when you find interesting but needless items and you want to
300      leave it in memory.
301
302
303 ***** <Buildings>
304 === Special Buildings ===
305
306 In addition to the shops, the Standard and Lite town options will cause
307 special buildings to be generated. The buildings vary from town to town
308 significantly both in terms of their name and the services they offer.
309 Each town contains an Inn where the player may obtain food (assuming
310 food does them any good) and rest for the night. Each town also
311 contains a building which houses the local ruler.
312
313 In addition to the inn and the ruler's house or castle, other buildings
314 might include libraries where you can research objects and monsters,
315 guilds for the various classes and magic realms, gambling dens and
316 casinos, temples, healers and more. Note that some buildings such as
317 guilds may offer preferential prices to members of their guild or offer
318 services which are only available to their guild. Some building owners
319 may offer preferential treatment to their own race or to a group of
320 races.
321
322
323 ***** <FixedQuests>
324 === Fixed Quests ===
325
326 At least one building in each town available in the Standard and Lite
327 towns will offer the player the opportunity to undertake a quest. Such
328 quests typically fall under the following categories: kill a certain
329 number of a certain type of monster (for example kill 10 orcs), kill
330 all the monsters in the quest level, retrieve a certain object, and
331 escape from the quest level.
332
333 When you request a quest, you will be given a brief description of the
334 quest and your objective and also an indication of its danger level (a
335 number which represents the dungeon level equivalence of the quest).
336 Note that the danger indication can be somewhat misleading since the
337 fixed nature of the quests allows you to apply tactics learned through
338 several attempts to the same situation often making successive attempts
339 easier. It also allows the quest designers to set up some particularly
340 nasty ambushes!
341
342 Once you have accepted a quest an quest entrance will appear and you
343 may enter the quest level. Note that you do not have to enter the quest
344 at that time and can delay entering until much later in the game should
345 you wish. Many of the quests only allow you to attempt them once per
346 game and you should therefore not enter them until you are confident in
347 your ability to succeed.
348
349 Whether you complete a quest or fail it, upon leaving the quest level
350 return to the person who assigned the quest and report. If you were
351 successful you may receive a reward which will normally be waiting
352 for you outside the building when you leave however the rewards may
353 take other forms. If you failed, you will receive a damning review of
354 your performance. Note that you may not request another quest from that
355 person until you have collected your reward or reported your failure.
356
357 Note: You can not use Genocide, Mass Genocide and *Destruction* in a
358 quest.
359
360 --
361 Original   : (??)
362 Updated    : (??)
363 Updated    : Zangband DevTeam
364 Updated    : Hengband 1.0.11
365
366
367 ***** Begin Hyperlinks
368 ***** [b] command.txt
369 ***** [c] dungeon.txt#MapSymbols
370 ***** [d] town.txt#FixedQuests
371 ***** [e] option.txt#Birth
372 ***** [f] town.txt#Bartering