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[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "history.h"
16 #include "monster-hook.h"
17
18 /*!
19  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
20  * How often the autoroller will update the display and pause
21  * to check for user interuptions.
22  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
23  * system may have problems because the user can't stop the
24  * autoroller for this number of rolls.
25  */
26 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
27
28 #if 0
29 /*!
30  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
31  */
32 #define AUTOROLLER_DELAY
33 #endif
34
35 /*!
36  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
37  */
38 #define MAX_TRIES 100
39
40 /* 選択可能な職業の最大数 */
41 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
42
43
44
45 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
46 static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =
47 {
48 #ifdef JP
49 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
50   
51 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
52   
53 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
54   
55 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
56   
57 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
58   
59 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
60   
61 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
62   
63 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
64   
65 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
66   
67 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
68   
69 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
70   
71 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
72   
73 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
74   
75 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
76   
77 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
78   
79 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
80   
81 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
82   
83 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
84   
85 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
86   
87 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
88   
89 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
90   
91 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
92   
93 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
94   
95 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
96   
97 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
98   
99 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
100   
101 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
102   
103 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
104   
105 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
106   
107 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
108   
109 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
110   
111 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
112   
113 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
114   
115 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
116   
117 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
118   
119 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
120   
121 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。"
122
123 #else
124
125 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
126
127 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
128
129 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
130
131 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
132
133 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
134
135 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
136
137 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
138
139 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
140
141 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
142
143 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
144
145 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
146
147 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
148
149 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
150
151 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
152
153 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
154
155 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
156
157 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
158
159 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
160
161 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
162
163 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
164
165 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
166
167 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
168
169 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
170
171 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
172
173 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
174
175 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
176
177 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
178
179 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
180
181 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
182
183 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
184
185 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
186
187 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
188
189 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
190
191 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
192
193 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
194
195 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
196
197 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
198
199 #endif
200 };
201
202 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
203 static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
204 {
205 #ifdef JP
206 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
207   
208 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
209   
210 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
211   
212 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
213   
214 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
215   
216 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
217   
218 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
219   
220 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
221   
222 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
223   
224 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
225   
226 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
227   
228 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
229   
230 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
231   
232 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
233   
234 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
235   
236 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
237   
238 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
239   
240 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
241   
242 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
243   
244 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
245   
246 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
247   
248 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
249   
250 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
251   
252 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
253
254 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
255
256 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
257
258 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
259
260 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
261
262 #else
263
264 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
265
266 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
267
268 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
269
270 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
271
272 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
273
274 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
275
276 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
277
278 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
279
280 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
281
282 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
283
284 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
285
286 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
287
288 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
289
290 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
291
292 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
293
294 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
295
296 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
297
298 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
299
300 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
301
302 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
303
304 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
305
306 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
307
308 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
309
310 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
311
312 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
313
314 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
315
316 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
317
318 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
319 #endif
320 };
321
322 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
323 static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
324 {
325 #ifdef JP
326 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
327
328 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
329
330 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
331
332 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
333
334 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
335
336 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
337
338 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
339
340 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
341
342 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
343
344 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
345
346 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
347
348 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
349
350 #else
351
352 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
353
354 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
355
356 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
357
358 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
359
360 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
361
362 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
363
364 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
365 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
366
367 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
368
369 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
370
371 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
372
373 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
374
375 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so."
376 #endif
377 };
378
379 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
380 static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
381 {
382 #ifdef JP
383 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
384
385 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
386
387 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
388
389 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
390
391 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
392
393 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
394
395 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
396
397 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
398
399 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
400
401 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
402
403 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
404
405 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
406
407 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
408 #else
409
410 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
411
412 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
413
414 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
415
416 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
417
418 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
419
420 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
421
422 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
423
424 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
425
426 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
427
428 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
429
430 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
431
432 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
433
434 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
435 #endif
436 };
437
438 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
439 static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
440 {
441 #ifdef JP
442 "感知と防御と回復に優れています",
443 "攻撃はできませんが非常に便利です",
444 "感知と防御に優れています",
445 "破壊的な攻撃に優れています",
446 "生命のある敵への攻撃に優れています",
447 "召喚とテレポートに優れています",
448 "やや弱いながらも非常に便利です",
449 "直接戦闘の補助に優れています",
450 "攻撃と防御の両面に優れています",
451 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
452 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
453 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
454 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
455 #else
456 "Good at detection and healing.",
457 "Utility and protective spells.",
458 "Good at detection and defence.",
459 "Offensive and destructive.",
460 "Ruins living creatures.",
461 "Good at summoning, teleportation.",
462 "Very useful but poor a bit.",
463 "Support for melee fighting.",
464 "Good at both offence and defence.",
465 "Destroys evil creatures.",
466 "Song with magical effects.",
467 "Special attacks on melee.",
468 "Good at obstacle and revenge."
469 #endif
470 };
471
472
473 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
474 static s16b stat_limit[6];
475
476 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
477 static struct {
478         s16b agemin, agemax;
479         s16b htmin, htmax;
480         s16b wtmin, wtmax;
481         s16b scmin, scmax;
482 } chara_limit;
483
484 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
485 static s32b stat_match[6];
486
487 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
488 static s32b auto_round;
489
490 /*! 
491  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
492  * @return なし
493  */
494 static void birth_quit(void)
495 {
496         remove_loc();
497         quit(NULL);
498 }
499
500 /*!
501  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
502  * @param helpfile ファイル名
503  * @return なし
504  */
505 static void show_help(cptr helpfile)
506 {
507         screen_save();
508
509         /* Peruse the help file */
510         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
511
512         /* Load screen */
513         screen_load();
514 }
515
516
517 /*!
518  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
519  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
520  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
521  * @return 選択した魔法領域のID
522  */
523 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
524 {
525         int picks[VALID_REALM] = {0};
526         int k, i, cs, os;
527         byte auto_select = REALM_NONE;
528         int n = 0;
529         char c;
530         char sym[VALID_REALM];
531         char p2 = ')';
532         char buf[80], cur[80];
533
534         /* Count the choices */
535         if (choices & CH_LIFE)
536         {
537                 (*count)++;
538                 auto_select = REALM_LIFE;
539         }
540         if (choices & CH_SORCERY)
541         {
542                 (*count)++;
543                 auto_select = REALM_SORCERY;
544         }
545         if (choices & CH_NATURE)
546         {
547                 (*count)++;
548                 auto_select = REALM_NATURE;
549         }
550         if (choices & CH_CHAOS)
551         {
552                 (*count)++;
553                 auto_select = REALM_CHAOS;
554         }
555         if (choices & CH_DEATH)
556         {
557                 (*count)++;
558                 auto_select = REALM_DEATH;
559         }
560         if (choices & CH_TRUMP)
561         {
562                 (*count)++;
563                 auto_select = REALM_TRUMP;
564         }
565         if (choices & CH_ARCANE)
566         {
567                 (*count)++;
568                 auto_select = REALM_ARCANE;
569         }
570         if (choices & CH_ENCHANT)
571         {
572                 (*count)++;
573                 auto_select = REALM_CRAFT;
574         }
575         if (choices & CH_DAEMON)
576         {
577                 (*count)++;
578                 auto_select = REALM_DAEMON;
579         }
580         if (choices & CH_CRUSADE)
581         {
582                 (*count)++;
583                 auto_select = REALM_CRUSADE;
584         }
585         if (choices & CH_MUSIC)
586         {
587                 (*count)++;
588                 auto_select = REALM_MUSIC;
589         }
590         if (choices & CH_HISSATSU)
591         {
592                 (*count)++;
593                 auto_select = REALM_HISSATSU;
594         }
595         if (choices & CH_HEX)
596         {
597                 (*count)++;
598                 auto_select = REALM_HEX;
599         }
600
601         clear_from(10);
602
603         /* Auto-select the realm */
604         if ((*count) < 2) return auto_select;
605
606         /* Constraint to the 1st realm */
607         if (p_ptr->realm2 != 255)
608         {
609                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
610                 {
611                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
612                         {
613                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
614                         }
615                         else
616                         {
617                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
618                         }
619                 }
620         }
621
622         /* Extra info */
623 #ifdef JP
624         put_str ("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", 23, 5);
625 #else
626         put_str ("Note: The realm of magic will determine which spells you can learn.", 23, 5);
627 #endif
628
629         cs = 0;
630         for (i = 0; i<32; i++)
631         {
632                 /* Analize realms */
633                 if (choices & (1L << i))
634                 {
635                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
636                         {
637                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
638                                         cs = n;
639                                 else
640                                         continue;
641                         }
642                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
643                                 cs = n;
644
645                         sym[n] = I2A(n);
646
647                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
648                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
649                         picks[n++] = i+1;
650                 }
651         }
652 #ifdef JP
653         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
654 #else
655         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
656 #endif
657
658         /* Get a realm */
659         k = -1;
660         os = n;
661         while (1)       {
662                 /* Move Cursol */
663                 if (cs != os)
664                 {
665                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
666                         put_str("                                   ", 3, 40);
667                         put_str("                                   ", 4, 40);
668
669                         if(cs == n)
670                         {
671 #ifdef JP
672                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
673 #else
674                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
675 #endif
676                         }
677                         else
678                         {
679                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
680                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
681 #ifdef JP
682                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
683                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
684 #else
685                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
686                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
687 #endif
688                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
689                         }
690                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
691                         os = cs;
692                 }
693
694                 if (k >= 0) break;
695
696 #ifdef JP
697                 sprintf(buf, "領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[n-1]);
698 #else
699                 sprintf(buf, "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[n-1]);
700 #endif
701
702                 put_str(buf, 10, 10);
703                 c = inkey();
704                 if (c == 'Q') birth_quit();
705                 if (c == 'S') return 255;
706                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
707                 {
708                         if(cs == n)
709                         {
710                                 k = randint0(n);
711                                 break;
712                         }
713                         else
714                         {
715                                 k = cs;
716                                 break;
717                         }
718                 }
719                 if (c == '*')
720                 {
721                         k = randint0(n);
722                         break;
723                 }
724                 if (c == '8')
725                 {
726                         if (cs >= 5) cs -= 5;
727                 }
728                 if (c == '4')
729                 {
730                         if (cs > 0) cs--;
731                 }
732                 if (c == '6')
733                 {
734                         if (cs < n) cs++;
735                 }
736                 if (c == '2')
737                 {
738                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
739                 }
740                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
741                 if ((k >= 0) && (k < n))
742                 {
743                         cs = k;
744                         continue;
745                 }
746                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
747                 if ((k >= 26) && (k < n))
748                 {
749                         cs = k;
750                         continue;
751                 }
752                 else k = -1;
753                 if (c == '?')
754                 {
755 #ifdef JP
756                         show_help("jmagic.txt#MagicRealms");
757 #else
758                         show_help("magic.txt#MagicRealms");
759 #endif
760                 }
761                 else if (c == '=')
762                 {
763                         screen_save();
764 #ifdef JP
765                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
766 #else
767                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth option((*)s effect score)");
768 #endif
769
770                         screen_load();
771                 }
772                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
773         }
774
775         /* Clean up */
776         clear_from(10);
777
778         return (byte_hack)(picks[k]);
779 }
780
781
782 /*!
783  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
784  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
785  */
786 static bool get_player_realms(void)
787 {
788         int i, count;
789
790         /* Clean up infomation of modifications */
791         put_str("                                   ", 3, 40);
792         put_str("                                   ", 4, 40);
793         put_str("                                   ", 5, 40);
794
795         /* Select the first realm */
796         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
797         p_ptr->realm2 = 255;
798         while (1)
799         {
800                 char temp[80*10];
801                 cptr t;
802                 count = 0;
803                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
804
805                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
806                 if (!p_ptr->realm1) break;
807
808                 /* Clean up*/
809                 clear_from(10);
810                 put_str("                                   ", 3, 40);
811                 put_str("                                   ", 4, 40);
812                 put_str("                                   ", 5, 40);
813
814                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
815                 t = temp;
816                 for (i = 0; i < 10; i++)
817                 {
818                         if(t[0] == 0)
819                                 break; 
820                         else
821                         {
822                                 prt(t, 12+i, 3);
823                                 t += strlen(t) + 1;
824                         }
825                 }
826
827                 if (count < 2)
828                 {
829 #ifdef JP
830                         prt("何かキーを押してください", 0, 0);
831 #else
832                         prt("Hit any key.", 0, 0);
833 #endif
834                         (void)inkey();
835                         prt("", 0, 0);
836                         break;
837                 }
838 else
839 #ifdef JP
840                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
841 #else
842                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
843 #endif
844         }
845
846         /* Select the second realm */
847         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
848         if (p_ptr->realm1)
849         {
850                 /* Print the realm */
851 #ifdef JP
852                 put_str("魔法        :", 6, 1);
853 #else
854                 put_str("Magic       :", 6, 1);
855 #endif
856
857                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
858
859                 /* Select the second realm */
860                 while (1)
861                 {
862                         char temp[80*8];
863                         cptr t;
864
865                         count = 0;
866                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
867
868                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
869                         if (!p_ptr->realm2) break;
870
871                         /* Clean up*/
872                         clear_from(10);
873                         put_str("                                   ", 3, 40);
874                         put_str("                                   ", 4, 40);
875                         put_str("                                   ", 5, 40);
876
877                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
878                         t = temp;
879                         for (i = 0; i< 6; i++)
880                         {
881                                 if(t[0] == 0)
882                                         break; 
883                                 else
884                                 {
885                                         prt(t, 12+i, 3);
886                                         t += strlen(t) + 1;
887                                 }
888                         }
889
890                         if (count < 2)
891                         {
892 #ifdef JP
893                                 prt("何かキーを押してください", 0, 0);
894 #else
895                                 prt("Hit any key.", 0, 0);
896 #endif
897                                 (void)inkey();
898                                 prt("", 0, 0);
899                                 break;
900                         }
901 #ifdef JP
902                         else if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
903 #else
904                         else if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
905 #endif
906                 }
907                 if (p_ptr->realm2)
908                 {
909                         /* Print the realm */
910                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
911                 }
912         }
913
914         return (TRUE);
915 }
916
917
918 /*!
919  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
920  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
921  * @return なし。
922  */
923 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
924 {
925         int i;
926
927         /* Save the data */
928         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
929         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
930         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
931         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
932         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
933         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
934         birther_ptr->age = p_ptr->age;
935         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
936         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
937         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
938         birther_ptr->au = p_ptr->au;
939
940         /* Save the stats */
941         for (i = 0; i < 6; i++)
942         {
943                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
944                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
945         }
946
947         /* Save the hp */
948         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
949         {
950                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
951         }
952
953         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
954
955         /* Save the virtues */
956         for (i = 0; i < 8; i++)
957         {
958                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
959         }
960
961         /* Save the history */
962         for (i = 0; i < 4; i++)
963         {
964                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
965         }
966 }
967
968
969 /*!
970  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
971  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
972  * @return なし。
973  */
974 static void load_prev_data(bool swap)
975 {
976         int i;
977
978         birther temp;
979
980         /*** Save the current data ***/
981         if (swap) save_prev_data(&temp);
982
983
984         /*** Load the previous data ***/
985
986         /* Load the data */
987         p_ptr->psex = previous_char.psex;
988         p_ptr->prace = previous_char.prace;
989         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
990         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
991         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
992         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
993         p_ptr->age = previous_char.age;
994         p_ptr->ht = previous_char.ht;
995         p_ptr->wt = previous_char.wt;
996         p_ptr->sc = previous_char.sc;
997         p_ptr->au = previous_char.au;
998
999         /* Load the stats */
1000         for (i = 0; i < 6; i++)
1001         {
1002                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
1003                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1004         }
1005
1006         /* Load the hp */
1007         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1008         {
1009                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1010         }
1011         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1012         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
1013
1014         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1015
1016         for (i = 0; i < 8; i++)
1017         {
1018                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1019         }
1020
1021         /* Load the history */
1022         for (i = 0; i < 4; i++)
1023         {
1024                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1025         }
1026
1027         /*** Save the previous data ***/
1028         if (swap)
1029         {
1030                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1031         }
1032 }
1033
1034
1035
1036
1037 /*!
1038  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1039  * @param value 現在の能力値
1040  * @param amount 加減算する値
1041  * @return 加減算の結果
1042  */
1043 static int adjust_stat(int value, int amount)
1044 {
1045         int i;
1046
1047         /* Negative amounts */
1048         if (amount < 0)
1049         {
1050                 /* Apply penalty */
1051                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1052                 {
1053                         if (value >= 18+10)
1054                         {
1055                                 value -= 10;
1056                         }
1057                         else if (value > 18)
1058                         {
1059                                 value = 18;
1060                         }
1061                         else if (value > 3)
1062                         {
1063                                 value--;
1064                         }
1065                 }
1066         }
1067
1068         /* Positive amounts */
1069         else if (amount > 0)
1070         {
1071                 /* Apply reward */
1072                 for (i = 0; i < amount; i++)
1073                 {
1074                         if (value < 18)
1075                         {
1076                                 value++;
1077                         }
1078                         else
1079                         {
1080                                 value += 10;
1081                         }
1082                 }
1083         }
1084
1085         /* Return the result */
1086         return (value);
1087 }
1088
1089
1090
1091
1092 /*!
1093  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1094  * @details
1095  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1096  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1097  * @return なし
1098  */
1099 static void get_stats(void)
1100 {
1101         /* Roll and verify some stats */
1102         while (TRUE)
1103         {
1104                 int i;
1105                 int sum = 0;
1106
1107                 /* Roll some dice */
1108                 for (i = 0; i < 2; i++)
1109                 {
1110                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1111                         BASE_STATUS val;
1112
1113                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1114                         val = 5 + 3;
1115                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1116                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1117                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1118
1119                         /* Save that value */
1120                         sum += val;
1121                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1122
1123                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1124                         val = 5 + 3;
1125                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1126                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1127                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1128
1129                         /* Save that value */
1130                         sum += val;
1131                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1132
1133                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1134                         val = 5 + 3;
1135                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1136                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1137                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1138
1139                         /* Save that value */
1140                         sum += val;
1141                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1142                 }
1143
1144                 /* Verify totals */
1145                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1146                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1147         }
1148 }
1149
1150 /*!
1151  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1152  * @return なし
1153  */
1154 void get_max_stats(void)
1155 {
1156         int             i, j;
1157
1158         int             dice[6];
1159
1160         /* Roll and verify some stats */
1161         while (TRUE)
1162         {
1163                 /* Roll some dice */
1164                 for (j = i = 0; i < 6; i++)
1165                 {
1166                         /* Roll the dice */
1167                         dice[i] = randint1(7);
1168
1169                         /* Collect the maximum */
1170                         j += dice[i];
1171                 }
1172
1173                 /* Verify totals */
1174                 if (j == 24) break;
1175         }
1176
1177         /* Acquire the stats */
1178         for (i = 0; i < 6; i++)
1179         {
1180                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1181
1182                 /* Save that value */
1183                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1184                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1185                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1186                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1187                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1188         }
1189         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1190
1191         /* Redisplay the stats later */
1192         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1193 }
1194
1195
1196 /*!
1197  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1198  * @return なし
1199  */
1200 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1201 {
1202         int i, j;
1203
1204         /* Experience factor */
1205         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1206         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1207
1208         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1209                 p_ptr->expfact -= 15;
1210
1211         /* Reset record of race/realm changes */
1212         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1213         p_ptr->old_race1 = 0L;
1214         p_ptr->old_race2 = 0L;
1215         p_ptr->old_realm = 0;
1216
1217         for (i = 0; i < 64; i++)
1218         {
1219                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1220                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1221                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1222         }
1223
1224         for (i = 0; i < 5; i++)
1225                 for (j = 0; j < 64; j++)
1226                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1227         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1228         {
1229                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1230         }
1231
1232         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1233                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1234
1235         /* Hitdice */
1236         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1237                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1238         else
1239                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1240
1241         /* Roll for hit point unless quick-start */
1242         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();
1243
1244         /* Initial hitpoints */
1245         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1246 }
1247
1248
1249 /*!
1250  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1251  * @return なし
1252  */
1253 static void get_history(void)
1254 {
1255         int i, n, chart, roll, social_class;
1256
1257         char *s, *t;
1258
1259         char buf[240];
1260
1261         /* Clear the previous history strings */
1262         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1263
1264         /* Clear the history text */
1265         buf[0] = '\0';
1266
1267         /* Initial social class */
1268         social_class = randint1(4);
1269
1270         /* Starting place */
1271         switch (p_ptr->prace)
1272         {
1273                 case RACE_AMBERITE:
1274                 {
1275                         chart = 67;
1276                         break;
1277                 }
1278                 case RACE_HUMAN:
1279                 case RACE_BARBARIAN:
1280                 case RACE_DUNADAN:
1281                 {
1282                         chart = 1;
1283                         break;
1284                 }
1285                 case RACE_HALF_ELF:
1286                 {
1287                         chart = 4;
1288                         break;
1289                 }
1290                 case RACE_ELF:
1291                 case RACE_HIGH_ELF:
1292                 {
1293                         chart = 7;
1294                         break;
1295                 }
1296                 case RACE_HOBBIT:
1297                 {
1298                         chart = 10;
1299                         break;
1300                 }
1301                 case RACE_GNOME:
1302                 {
1303                         chart = 13;
1304                         break;
1305                 }
1306                 case RACE_DWARF:
1307                 {
1308                         chart = 16;
1309                         break;
1310                 }
1311                 case RACE_HALF_ORC:
1312                 {
1313                         chart = 19;
1314                         break;
1315                 }
1316                 case RACE_HALF_TROLL:
1317                 {
1318                         chart = 22;
1319                         break;
1320                 }
1321                 case RACE_DARK_ELF:
1322                 {
1323                         chart = 69;
1324                         break;
1325                 }
1326                 case RACE_HALF_OGRE:
1327                 {
1328                         chart = 74;
1329                         break;
1330                 }
1331                 case RACE_HALF_GIANT:
1332                 {
1333                         chart = 75;
1334                         break;
1335                 }
1336                 case RACE_HALF_TITAN:
1337                 {
1338                         chart = 76;
1339                         break;
1340                 }
1341                 case RACE_CYCLOPS:
1342                 {
1343                         chart = 77;
1344                         break;
1345                 }
1346                 case RACE_YEEK:
1347                 {
1348                         chart = 78;
1349                         break;
1350                 }
1351                 case RACE_KOBOLD:
1352                 {
1353                         chart = 82;
1354                         break;
1355                 }
1356                 case RACE_KLACKON:
1357                 {
1358                         chart = 84;
1359                         break;
1360                 }
1361                 case RACE_NIBELUNG:
1362                 {
1363                         chart = 87;
1364                         break;
1365                 }
1366                 case RACE_DRACONIAN:
1367                 {
1368                         chart = 89;
1369                         break;
1370                 }
1371                 case RACE_MIND_FLAYER:
1372                 {
1373                         chart = 92;
1374                         break;
1375                 }
1376                 case RACE_IMP:
1377                 {
1378                         chart = 94;
1379                         break;
1380                 }
1381                 case RACE_GOLEM:
1382                 {
1383                         chart = 98;
1384                         break;
1385                 }
1386                 case RACE_SKELETON:
1387                 {
1388                         chart = 102;
1389                         break;
1390                 }
1391                 case RACE_ZOMBIE:
1392                 {
1393                         chart = 107;
1394                         break;
1395                 }
1396                 case RACE_VAMPIRE:
1397                 {
1398                         chart = 113;
1399                         break;
1400                 }
1401                 case RACE_SPECTRE:
1402                 {
1403                         chart = 118;
1404                         break;
1405                 }
1406                 case RACE_SPRITE:
1407                 {
1408                         chart = 124;
1409                         break;
1410                 }
1411                 case RACE_BEASTMAN:
1412                 {
1413                         chart = 129;
1414                         break;
1415                 }
1416                 case RACE_ENT:
1417                 {
1418                         chart = 137;
1419                         break;
1420                 }
1421                 case RACE_ANGEL:
1422                 {
1423                         chart = 142;
1424                         break;
1425                 }
1426                 case RACE_DEMON:
1427                 {
1428                         chart = 145;
1429                         break;
1430                 }
1431                 case RACE_S_FAIRY:
1432                 {
1433                         chart = 148;
1434                         break;
1435                 }
1436                 case RACE_KUTAR:
1437                 {
1438                         chart = 154;
1439                         break;
1440                 }
1441                 case RACE_ANDROID:
1442                 {
1443                         chart = 155;
1444                         break;
1445                 }
1446                 default:
1447                 {
1448                         chart = 0;
1449                         break;
1450                 }
1451         }
1452
1453
1454         /* Process the history */
1455         while (chart)
1456         {
1457                 /* Start over */
1458                 i = 0;
1459
1460                 /* Roll for nobility */
1461                 roll = randint1(100);
1462
1463
1464                 /* Access the proper entry in the table */
1465                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1466
1467                 /* Acquire the textual history */
1468                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1469
1470                 /* Add in the social class */
1471                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1472
1473                 /* Enter the next chart */
1474                 chart = bg[i].next;
1475         }
1476
1477
1478         /* Verify social class */
1479         if (social_class > 100) social_class = 100;
1480         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1481
1482         /* Save the social class */
1483         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1484
1485
1486         /* Skip leading spaces */
1487         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1488
1489         /* Get apparent length */
1490         n = strlen(s);
1491
1492         /* Kill trailing spaces */
1493
1494         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1495
1496        {
1497         char temp[64*4];
1498         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1499         t = temp;
1500         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1501              if(t[0]==0)break; 
1502              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1503              }
1504        }
1505 }
1506
1507 /*!
1508  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1509  * @return なし
1510  */
1511 void get_height_weight(void)
1512 {
1513         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1514
1515         /* Calculate the height/weight for males */
1516         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1517         {
1518                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1519                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1520                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1521                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1522         }
1523   
1524         /* Calculate the height/weight for females */
1525         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1526         {
1527                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1528                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1529                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1530                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1531         }
1532 }
1533
1534
1535 /*!
1536  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1537  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1538  * @return なし
1539  */
1540 static void get_ahw(void)
1541 {
1542         /* Get character's age */
1543         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1544
1545         /* Get character's height and weight */
1546         get_height_weight();
1547 }
1548
1549 /*!
1550  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1551  * @return なし
1552  */
1553 static void get_money(void)
1554 {
1555         int i, gold;
1556
1557         /* Social Class determines starting gold */
1558         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1559         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1560           gold += 2000;
1561
1562         /* Process the stats */
1563         for (i = 0; i < 6; i++)
1564         {
1565                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1566                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1567                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1568                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1569                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1570         }
1571
1572         /* Minimum 100 gold */
1573         if (gold < 100) gold = 100;
1574
1575         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1576                 gold /= 2;
1577         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1578                 gold = 10000000;
1579         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1580
1581         /* Save the gold */
1582         p_ptr->au = gold;
1583 }
1584
1585
1586
1587 /*!
1588  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1589  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1590  * @return なし
1591  */
1592 static void birth_put_stats(void)
1593 {
1594         int i, j, m, p;
1595         int col;
1596         byte attr;
1597         char buf[80];
1598
1599
1600         if (autoroller)
1601         {
1602                 col = 42;
1603                 /* Put the stats (and percents) */
1604                 for (i = 0; i < 6; i++)
1605                 {
1606                         /* Race/Class bonus */
1607                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1608
1609                         /* Obtain the current stat */
1610                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1611
1612                         /* Put the stat */
1613                         cnv_stat(m, buf);
1614                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1615
1616                         /* Put the percent */
1617                         if (stat_match[i])
1618                         {
1619                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1620                                 {
1621                                         /* Prevent overflow */
1622                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1623                                 }
1624                                 else
1625                                 {
1626                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1627                                 }
1628                         
1629                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1630                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1631                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1632                         }
1633
1634                         /* Never happened */
1635                         else
1636                         {
1637                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1638                         }
1639                 }
1640         }
1641 }
1642
1643
1644 /*!
1645  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1646  * @return なし
1647  */
1648 static void k_info_reset(void)
1649 {
1650         int i;
1651
1652         /* Reset the "objects" */
1653         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1654         {
1655                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1656
1657                 /* Reset "tried" */
1658                 k_ptr->tried = FALSE;
1659
1660                 /* Reset "aware" */
1661                 k_ptr->aware = FALSE;
1662         }
1663 }
1664
1665
1666 /*!
1667  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1668  * @return なし
1669  */
1670 static void player_wipe_without_name(void)
1671 {
1672         int i;
1673         player_type tmp;
1674
1675         /* Temporary copy for migration - written back later */
1676         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1677
1678         /* Hack -- free the "last message" string */
1679         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1680
1681         /* Hack -- zero the struct */
1682         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1683
1684         /* Wipe the history */
1685         for (i = 0; i < 4; i++)
1686         {
1687                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1688         }
1689
1690         /* Wipe the quests */
1691         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1692         {
1693                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1694                 
1695                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1696
1697                 q_ptr->cur_num = 0;
1698                 q_ptr->max_num = 0;
1699                 q_ptr->type = 0;
1700                 q_ptr->level = 0;
1701                 q_ptr->r_idx = 0;
1702                 q_ptr->complev = 0;
1703                 q_ptr->comptime = 0;
1704         }
1705
1706         /* No weight */
1707         p_ptr->total_weight = 0;
1708
1709         /* No items */
1710         inven_cnt = 0;
1711         equip_cnt = 0;
1712
1713         /* Clear the inventory */
1714         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1715         {
1716                 object_wipe(&inventory[i]);
1717         }
1718
1719
1720         /* Start with no artifacts made yet */
1721         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1722         {
1723                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1724                 a_ptr->cur_num = 0;
1725         }
1726
1727         /* Reset the objects */
1728         k_info_reset();
1729
1730         /* Reset the "monsters" */
1731         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1732         {
1733                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1734
1735                 /* Hack -- Reset the counter */
1736                 r_ptr->cur_num = 0;
1737
1738                 /* Hack -- Reset the max counter */
1739                 r_ptr->max_num = 100;
1740
1741                 /* Hack -- Reset the max counter */
1742                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1743
1744                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1745                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1746
1747                 /* Clear visible kills in this life */
1748                 r_ptr->r_pkills = 0;
1749
1750                 /* Clear all kills in this life */
1751                 r_ptr->r_akills = 0;
1752         }
1753
1754
1755         /* Hack -- Well fed player */
1756         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1757
1758
1759         /* Wipe the spells */
1760         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1761         {
1762                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1763                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1764         }
1765         else
1766         {
1767                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1768                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1769         }
1770         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1771         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1772         p_ptr->learned_spells = 0;
1773         p_ptr->add_spells = 0;
1774         p_ptr->knowledge = 0;
1775
1776         /* Clean the mutation count */
1777         mutant_regenerate_mod = 100;
1778
1779         /* Clear "cheat" options */
1780         cheat_peek = FALSE;
1781         cheat_hear = FALSE;
1782         cheat_room = FALSE;
1783         cheat_xtra = FALSE;
1784         cheat_know = FALSE;
1785         cheat_live = FALSE;
1786         cheat_save = FALSE;
1787         cheat_diary_output = FALSE;
1788         cheat_turn = FALSE;
1789
1790         /* Assume no winning game */
1791         p_ptr->total_winner = FALSE;
1792
1793         world_player = FALSE;
1794
1795         /* Assume no panic save */
1796         p_ptr->panic_save = 0;
1797
1798         /* Assume no cheating */
1799         p_ptr->noscore = 0;
1800         p_ptr->wizard = FALSE;
1801
1802         /* Not waiting to report score */
1803         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1804
1805         /* Default pet command settings */
1806         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1807         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1808
1809         /* Wipe the recall depths */
1810         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1811         {
1812                 max_dlv[i] = 0;
1813         }
1814
1815         p_ptr->visit = 1;
1816
1817         /* Reset wild_mode to FALSE */
1818         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1819
1820         for (i = 0; i < 108; i++)
1821         {
1822                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1823                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1824         }
1825
1826         /* Level one */
1827         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1828
1829         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1830         p_ptr->arena_number = 0;
1831         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1832         p_ptr->inside_quest = 0;
1833         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1834         {
1835                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1836                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1837         }
1838         p_ptr->mane_num = 0;
1839         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1840
1841         /* Bounty */
1842         p_ptr->today_mon = 0;
1843
1844         /* Reset monster arena */
1845         battle_monsters();
1846
1847         /* Reset mutations */
1848         p_ptr->muta1 = 0;
1849         p_ptr->muta2 = 0;
1850         p_ptr->muta3 = 0;
1851
1852         /* Reset virtues*/
1853         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1854
1855         dungeon_type = 0;
1856
1857         /* Set the recall dungeon accordingly */
1858         if (vanilla_town || ironman_downward)
1859         {
1860                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1861         }
1862         else
1863         {
1864                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1865         }
1866
1867         /* Data migration */
1868         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1869 }
1870
1871
1872 /*!
1873  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
1874  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
1875  * @return なし
1876  */
1877 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
1878 {
1879         MONRACE_IDX r_idx;
1880         monster_race *r_ptr;
1881
1882         /* Prepare allocation table */
1883         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
1884
1885         while (1)
1886         {
1887                 /*
1888                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
1889                  * (depending on level)
1890                  */
1891                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
1892                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1893
1894                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
1895
1896                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
1897
1898                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
1899
1900                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
1901
1902                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
1903
1904                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
1905
1906                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
1907
1908                 /*
1909                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
1910                  * out of depth depending on the quest level
1911                  */
1912                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
1913         }
1914
1915         q_ptr->r_idx = (s16b)r_idx;
1916 }
1917
1918 /*!
1919  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1920  * @return なし
1921  */
1922 static void init_dungeon_quests(void)
1923 {
1924         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1925         int i;
1926
1927         /* Init the random quests */
1928         init_flags = INIT_ASSIGN;
1929         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1930
1931         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1932
1933         p_ptr->inside_quest = 0;
1934
1935         /* Generate quests */
1936         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1937         {
1938                 quest_type      *q_ptr = &quest[i];
1939                 monster_race    *quest_r_ptr;
1940
1941                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1942                 determine_random_questor(q_ptr);
1943
1944                 /* Mark uniques */
1945                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1946                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1947
1948                 q_ptr->max_num = 1;
1949         }
1950
1951         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1952         init_flags = INIT_ASSIGN;
1953         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1954
1955         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1956
1957         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1958
1959         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1960
1961         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1962
1963         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1964         p_ptr->inside_quest = 0;
1965 }
1966
1967 /*!
1968  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1969  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1970  * @return なし
1971  */
1972 static void init_turn(void)
1973 {
1974         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1975                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1976                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1977                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1978         {
1979                 /* Undead start just after midnight */
1980                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1981                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1982         }
1983         else
1984         {
1985                 turn = 1;
1986                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1987         }
1988
1989         dungeon_turn = 1;
1990         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1991 }
1992
1993
1994 /*!
1995  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1996  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1997  * @return なし
1998  */
1999 static void wield_all(void) 
2000
2001         object_type *o_ptr; 
2002         object_type *i_ptr; 
2003         object_type object_type_body; 
2004  
2005         int slot; 
2006         INVENTORY_IDX item; 
2007  
2008         /* Scan through the slots backwards */ 
2009         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
2010         { 
2011                 o_ptr = &inventory[item]; 
2012  
2013                 /* Skip non-objects */ 
2014                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
2015  
2016                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
2017                 slot = wield_slot(o_ptr); 
2018                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
2019                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
2020                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
2021  
2022                 /* Get local object */ 
2023                 i_ptr = &object_type_body; 
2024                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
2025  
2026                 /* Modify quantity */ 
2027                 i_ptr->number = 1; 
2028  
2029                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
2030                 if (item >= 0) 
2031                 { 
2032                         inven_item_increase(item, -1); 
2033                         inven_item_optimize(item); 
2034                 } 
2035  
2036                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
2037                 else 
2038                 { 
2039                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
2040                         floor_item_optimize(0 - item); 
2041                 } 
2042  
2043                 /* Get the wield slot */ 
2044                 o_ptr = &inventory[slot]; 
2045  
2046                 /* Wear the new stuff */ 
2047                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
2048  
2049                 /* Increase the weight */ 
2050                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
2051  
2052                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2053                 equip_cnt++;
2054
2055         } 
2056         return; 
2057
2058
2059
2060 /*!
2061  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2062  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2063  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2064  */
2065 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2066 {
2067         {
2068                 /* Warrior */
2069                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2070                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2071                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2072         },
2073
2074         {
2075                 /* Mage */
2076                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2077                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2078                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2079         },
2080
2081         {
2082                 /* Priest */
2083                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2084                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2085                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2086         },
2087
2088         {
2089                 /* Rogue */
2090                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2091                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2092                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2093         },
2094
2095         {
2096                 /* Ranger */
2097                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2098                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2099                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2100         },
2101
2102         {
2103                 /* Paladin */
2104                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2105                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2106                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2107         },
2108
2109         {
2110                 /* Warrior-Mage */
2111                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2112                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2113                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2114         },
2115
2116         {
2117                 /* Chaos Warrior */
2118                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2119                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2120                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2121         },
2122
2123         {
2124                 /* Monk */
2125                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2126                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2127                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2128         },
2129
2130         {
2131                 /* Mindcrafter */
2132                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2133                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2134                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2135         },
2136
2137         {
2138                 /* High Mage */
2139                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2140                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2141                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2142         },
2143
2144         {
2145                 /* Tourist */
2146                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2147                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2148                 { TV_BOW, SV_SLING}
2149         },
2150
2151         {
2152                 /* Imitator */
2153                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2154                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2155                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2156         },
2157
2158         {
2159                 /* Beastmaster */
2160                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2161                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2162                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2163         },
2164
2165         {
2166                 /* Sorcerer */
2167                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2168                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2169                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2170         },
2171
2172         {
2173                 /* Archer */
2174                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2175                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2176                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2177         },
2178
2179         {
2180                 /* Magic eater */
2181                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2182                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2183                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2184         },
2185
2186         {
2187                 /* Bard */
2188                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2189                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2190                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2191         },
2192
2193         {
2194                 /* Red Mage */
2195                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2196                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2197                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2198         },
2199
2200         {
2201                 /* Samurai */
2202                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2203                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2204                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2205         },
2206
2207         {
2208                 /* ForceTrainer */
2209                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2210                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2211                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2212         },
2213
2214         {
2215                 /* Blue Mage */
2216                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2217                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2218                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2219         },
2220
2221         {
2222                 /* Cavalry */
2223                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2224                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2225                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2226         },
2227
2228         {
2229                 /* Berserker */
2230                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2231                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2232                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2233         },
2234
2235         {
2236                 /* Weaponsmith */
2237                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2238                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2239                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2240         },
2241         {
2242                 /* Mirror-Master */
2243                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2244                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2245                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2246         },
2247         {
2248                 /* Ninja */
2249                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2250                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2251                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2252         },
2253         {
2254                 /* Sniper */
2255                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2256                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2257                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2258         },
2259 };
2260
2261 /*!
2262  * @brief バルログが死体を食べられるモンスターかの判定 / Hook function for human corpses
2263  * @param r_idx モンスターID
2264  * @return 死体を食べられるならTRUEを返す。
2265  */
2266 static bool monster_hook_human(MONRACE_IDX r_idx)
2267 {
2268         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2269
2270         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2271
2272         if (my_strchr("pht", r_ptr->d_char)) return TRUE;
2273
2274         return FALSE;
2275 }
2276
2277 /*!
2278  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2279  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2280  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2281  * @return なし
2282  */
2283 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2284 {
2285         s16b slot;
2286
2287         object_aware(o_ptr);
2288         object_known(o_ptr);
2289         slot = inven_carry(o_ptr);
2290
2291         /* Auto-inscription */
2292         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2293
2294         /* Now try wielding everything */ 
2295         wield_all(); 
2296 }
2297
2298
2299 /*!
2300  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2301  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2302  * @return なし
2303  */
2304 void player_outfit(void)
2305 {
2306         int i;
2307         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2308         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2309
2310         object_type     forge;
2311         object_type     *q_ptr;
2312
2313
2314         /* Get local object */
2315         q_ptr = &forge;
2316
2317         /* Give the player some food */
2318         switch (p_ptr->prace)
2319         {
2320         case RACE_VAMPIRE:
2321                 /* Nothing! */
2322                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2323                 break;
2324
2325         case RACE_DEMON:
2326                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2327
2328                 /* Prepare allocation table */
2329                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2330
2331                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2332                 {
2333                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2334                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2335                         q_ptr->number = 1;
2336                         add_outfit(q_ptr);
2337                 }
2338                 break;
2339
2340 #if 0
2341         case RACE_SKELETON:
2342                 /* Some Skeletons */
2343                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SKELETON, SV_ANY));
2344                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
2345                 add_outfit(q_ptr);
2346                 break;
2347 #endif
2348         case RACE_SKELETON:
2349         case RACE_GOLEM:
2350         case RACE_ZOMBIE:
2351         case RACE_SPECTRE:
2352                 /* Staff (of Nothing) */
2353                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2354                 q_ptr->number = 1;
2355
2356                 add_outfit(q_ptr);
2357                 break;
2358
2359         case RACE_ENT:
2360                 /* Potions of Water */
2361                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2362                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 23);
2363                 add_outfit(q_ptr);
2364
2365                 break;
2366
2367         case RACE_ANDROID:
2368                 /* Flasks of oil */
2369                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2370
2371                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2372                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2373
2374                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
2375                 add_outfit(q_ptr);
2376
2377                 break;
2378
2379         default:
2380                 /* Food rations */
2381                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2382                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2383
2384                 add_outfit(q_ptr);
2385         }
2386
2387         /* Get local object */
2388         q_ptr = &forge;
2389
2390         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2391         {
2392                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2393                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2394
2395                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 5);
2396
2397                 add_outfit(q_ptr);
2398         }
2399         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2400         {
2401                 /* Hack -- Give the player some torches */
2402                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2403                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2404                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2405
2406                 add_outfit(q_ptr);
2407         }
2408
2409         /* Get local object */
2410         q_ptr = &forge;
2411
2412         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2413         {
2414                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2415                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2416                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2417
2418                 add_outfit(q_ptr);
2419         }
2420         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2421         {
2422                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2423                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2424
2425                 add_outfit(q_ptr);
2426         }
2427         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2428         {
2429                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2430                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2431                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2432
2433                 add_outfit(q_ptr);
2434         }
2435         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2436         {
2437                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2438                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2439                 q_ptr->number = 1;
2440                 q_ptr->pval = (byte)rand_range(25, 30);
2441
2442                 add_outfit(q_ptr);
2443         }
2444         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2445         {
2446                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2447                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2448                 {
2449                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2450                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2451                         q_ptr->number = 1;
2452
2453                         add_outfit(q_ptr);
2454                 }
2455         }
2456         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2457         {
2458                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2459                 {
2460                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2461                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2462                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2463
2464                         add_outfit(q_ptr);
2465                 }
2466
2467                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2468                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2469
2470                 add_outfit(q_ptr);
2471
2472                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2473                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2474
2475                 add_outfit(q_ptr);
2476
2477                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2478                 q_ptr->number = (byte)rand_range(1, 3);
2479
2480                 add_outfit(q_ptr);
2481
2482                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2483                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2484
2485                 add_outfit(q_ptr);
2486
2487                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2488                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2489
2490                 add_outfit(q_ptr);
2491         }
2492         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2493         {
2494                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2495                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2496                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2497
2498                 add_outfit(q_ptr);
2499         }
2500         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2501         {
2502                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2503                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2504                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2505
2506                 add_outfit(q_ptr);
2507         }
2508
2509         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2510         {
2511                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2512                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2513         }
2514
2515         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2516         for (i = 0; i < 3; i++)
2517         {
2518                 /* Look up standard equipment */
2519                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2520                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2521
2522                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2523                 /* Hack to initialize spellbooks */
2524                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2525                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2526
2527                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2528                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2529                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2530                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2531
2532                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT &&
2533                     p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2534                   {
2535                         tv = TV_POTION;
2536                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2537                   }
2538
2539                 /* Get local object */
2540                 q_ptr = &forge;
2541
2542                 /* Hack -- Give the player an object */
2543                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2544
2545                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2546                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2547                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2548                 {
2549                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2550                 }
2551
2552                 add_outfit(q_ptr);
2553         }
2554
2555         /* Hack -- make aware of the water */
2556         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2557 }
2558
2559 /*!
2560  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2561  * @return なし
2562  */
2563 static bool get_player_race(void)
2564 {
2565         int     k, n, cs, os;
2566         cptr    str;
2567         char    c;
2568         char    sym[MAX_RACES];
2569         char    p2 = ')';
2570         char    buf[80], cur[80];
2571
2572
2573         /* Extra info */
2574         clear_from(10);
2575 #ifdef JP
2576         put_str("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。", 23, 5);
2577 #else
2578         put_str("Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses.", 23 ,5);
2579 #endif
2580
2581         /* Dump races */
2582         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2583         {
2584                 /* Analyze */
2585                 rp_ptr = &race_info[n];
2586                 str = rp_ptr->title;
2587
2588                 /* Display */
2589                 if (n < 26)
2590                         sym[n] = I2A(n);
2591                 else
2592                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2593 #ifdef JP
2594                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2595 #else
2596                 sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
2597 #endif
2598                 put_str(buf, 12 + (n/5), 1 + 16 * (n%5));
2599
2600         }
2601
2602 #ifdef JP
2603         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2604 #else
2605         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2606 #endif
2607
2608         /* Choose */
2609         k = -1;
2610         cs = p_ptr->prace;
2611         os = MAX_RACES;
2612         while (1)
2613         {
2614                 /* Move Cursol */
2615                 if (cs != os)
2616                 {
2617                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2618                         put_str("                                   ", 3, 40);
2619                         if(cs == MAX_RACES)
2620                         {
2621 #ifdef JP
2622                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2623 #else
2624                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2625 #endif
2626                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2627                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2628                         }
2629                         else
2630                         {
2631                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2632                                 str = rp_ptr->title;
2633 #ifdef JP
2634                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2635                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2636                                 put_str("の種族修正", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
2637                                 put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
2638 #else
2639                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2640                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2641                                 put_str(": Race modification", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
2642                                 put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
2643 #endif
2644                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2645                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2646                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2647                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2648                         }
2649                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2650                         os = cs;
2651                 }
2652
2653                 if (k >= 0) break;
2654
2655 #ifdef JP
2656                 sprintf(buf, "種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2657 #else
2658                 sprintf(buf, "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2659 #endif
2660
2661                 put_str(buf, 10, 10);
2662                 c = inkey();
2663                 if (c == 'Q') birth_quit();
2664                 if (c == 'S') return (FALSE);
2665                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2666                 {
2667                         if(cs == MAX_RACES)
2668                         {
2669                                 k = randint0(MAX_RACES);
2670                                 cs = k;
2671                                 continue;
2672                         }
2673                         else
2674                         {
2675                                 k = cs;
2676                                 break;
2677                         }
2678                 }
2679                 if (c == '*')
2680                 {
2681                         k = randint0(MAX_RACES);
2682                         cs = k;
2683                         continue;
2684                 }
2685                 if (c == '8')
2686                 {
2687                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2688                 }
2689                 if (c == '4')
2690                 {
2691                         if (cs > 0) cs--;
2692                 }
2693                 if (c == '6')
2694                 {
2695                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2696                 }
2697                 if (c == '2')
2698                 {
2699                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2700                 }
2701                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2702                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2703                 {
2704                         cs = k;
2705                         continue;
2706                 }
2707                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2708                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2709                 {
2710                         cs = k;
2711                         continue;
2712                 }
2713                 else k = -1;
2714                 if (c == '?')
2715                 {
2716 #ifdef JP
2717                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2718 #else
2719                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2720 #endif
2721                 }
2722                 else if (c == '=')
2723                 {
2724                         screen_save();
2725 #ifdef JP
2726                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
2727 #else
2728                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
2729 #endif
2730                         screen_load();
2731                 }
2732                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2733         }
2734
2735         /* Set race */
2736         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2737
2738         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2739
2740         /* Display */
2741         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2742
2743         /* Success */
2744         return TRUE;
2745 }
2746
2747
2748 /*!
2749  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2750  * @return なし
2751  */
2752 static bool get_player_class(void)
2753 {
2754         int     k, n, cs, os;
2755         char    c;
2756         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2757         char    p2 = ')';
2758         char    buf[80], cur[80];
2759         cptr    str;
2760
2761
2762         /* Extra info */
2763         clear_from(10);
2764 #ifdef JP
2765         put_str("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
2766 #else
2767         put_str("Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
2768 #endif
2769
2770 #ifdef JP
2771         put_str("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 11, 10);
2772 #else
2773         put_str("Any entries in parentheses should only be used by advanced players.", 11, 5);
2774 #endif
2775
2776
2777         /* Dump classes */
2778         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2779         {
2780                 /* Analyze */
2781                 cp_ptr = &class_info[n];
2782                 mp_ptr = &m_info[n];
2783                 str = cp_ptr->title;
2784                 if (n < 26)
2785                         sym[n] = I2A(n);
2786                 else
2787                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2788
2789                 /* Display */
2790                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2791 #ifdef JP
2792                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2793 #else
2794                         sprintf(buf, "%c%c (%s)", sym[n], p2, str);
2795 #endif
2796                 else
2797 #ifdef JP
2798                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2799 #else
2800                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
2801 #endif
2802
2803                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2804         }
2805
2806 #ifdef JP
2807         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2808 #else
2809         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2810 #endif
2811
2812         /* Get a class */
2813         k = -1;
2814         cs = p_ptr->pclass;
2815         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2816         while (1)
2817         {
2818                 /* Move Cursol */
2819                 if (cs != os)
2820                 {
2821                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2822                         put_str("                                   ", 3, 40);
2823                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2824                         {
2825 #ifdef JP
2826                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2827 #else
2828                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2829 #endif
2830                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2831                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2832                         }
2833                         else
2834                         {
2835                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2836                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2837                                 str = cp_ptr->title;
2838                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2839 #ifdef JP
2840                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2841 #else
2842                                         sprintf(cur, "%c%c (%s)", sym[cs], p2, str);
2843 #endif
2844                                 else
2845 #ifdef JP
2846                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2847 #else
2848                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2849 #endif
2850 #ifdef JP
2851                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2852                                         put_str("の職業修正", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2853                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
2854 #else
2855                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2856                                         put_str(": Class modification", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2857                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
2858 #endif
2859                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2860                                                 cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2861                                                 cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2862                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2863                         }
2864                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs/4), 2 + 19 * (cs%4));
2865                         os = cs;
2866                 }
2867
2868                 if (k >= 0) break;
2869
2870 #ifdef JP
2871                 sprintf(buf, "職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2872 #else
2873                 sprintf(buf, "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): ",  sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2874 #endif
2875
2876                 put_str(buf, 10, 10);
2877                 c = inkey();
2878                 if (c == 'Q') birth_quit();
2879                 if (c == 'S') return (FALSE);
2880                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2881                 {
2882                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2883                         {
2884                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2885                                 cs = k;
2886                                 continue;
2887                         }
2888                         else
2889                         {
2890                                 k = cs;
2891                                 break;
2892                         }
2893                 }
2894                 if (c == '*')
2895                 {
2896                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2897                         cs = k;
2898                         continue;
2899                 }
2900                 if (c == '8')
2901                 {
2902                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2903                 }
2904                 if (c == '4')
2905                 {
2906                         if (cs > 0) cs--;
2907                 }
2908                 if (c == '6')
2909                 {
2910                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2911                 }
2912                 if (c == '2')
2913                 {
2914                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2915                 }
2916                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2917                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2918                 {
2919                         cs = k;
2920                         continue;
2921                 }
2922                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2923                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2924                 {
2925                         cs = k;
2926                         continue;
2927                 }
2928                 else k = -1;
2929                 if (c == '?')
2930                 {
2931 #ifdef JP
2932                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2933 #else
2934                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2935 #endif
2936                 }
2937                 else if (c == '=')
2938                 {
2939                         screen_save();
2940 #ifdef JP
2941                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
2942 #else
2943                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
2944 #endif
2945
2946                         screen_load();
2947                 }
2948                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2949         }
2950
2951         /* Set class */
2952         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2953         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2954         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2955
2956
2957         /* Display */
2958         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2959
2960         return TRUE;
2961 }
2962
2963
2964 /*!
2965  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2966  * @return なし
2967  */
2968 static bool get_player_seikaku(void)
2969 {
2970         int     k, n, os, cs;
2971         char    c;
2972         char    sym[MAX_SEIKAKU];
2973         char    p2 = ')';
2974         char    buf[80], cur[80];
2975         char    tmp[64];
2976         cptr    str;
2977
2978
2979         /* Extra info */
2980         clear_from(10);
2981 #ifdef JP
2982         put_str("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
2983 #else
2984         put_str("Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
2985 #endif
2986
2987         /* Dump seikakus */
2988         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2989         {
2990                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2991
2992                 /* Analyze */
2993                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2994                 str = ap_ptr->title;
2995                 if (n < 26)
2996                         sym[n] = I2A(n);
2997                 else
2998                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2999
3000                 /* Display */
3001                 /* Display */
3002 #ifdef JP
3003                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
3004 #else
3005                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, str);
3006 #endif
3007                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
3008         }
3009
3010 #ifdef JP
3011         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3012 #else
3013         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3014 #endif
3015
3016         /* Get a seikaku */
3017         k = -1;
3018         cs = p_ptr->pseikaku;
3019         os = MAX_SEIKAKU;
3020         while (1)
3021         {
3022                 /* Move Cursol */
3023                 if (cs != os)
3024                 {
3025                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
3026                         put_str("                                   ", 3, 40);
3027                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
3028                         {
3029 #ifdef JP
3030                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3031 #else
3032                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3033 #endif
3034                                 put_str("                                   ", 4, 40);
3035                                 put_str("                                   ", 5, 40);
3036                         }
3037                         else
3038                         {
3039                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
3040                                 str = ap_ptr->title;
3041 #ifdef JP
3042                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
3043 #else
3044                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
3045 #endif
3046 #ifdef JP
3047                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
3048                                         put_str("の性格修正", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
3049                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", 4, 40);
3050 #else
3051                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
3052                                         put_str(": Personality modification", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
3053                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       ", 4, 40);
3054 #endif
3055                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
3056                                                 ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
3057                                                 ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
3058                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
3059                         }
3060                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
3061                         os = cs;
3062                 }
3063
3064                 if (k >= 0) break;
3065
3066 #ifdef JP
3067                 sprintf(buf, "性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
3068 #else
3069                 sprintf(buf, "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
3070 #endif
3071
3072                 put_str(buf, 10, 10);
3073                 c = inkey();
3074                 if (c == 'Q') birth_quit();
3075                 if (c == 'S') return (FALSE);
3076                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3077                 {
3078                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
3079                         {
3080                                 do
3081                                 {
3082                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
3083                                 }
3084                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
3085                                 cs = k;
3086                                 continue;
3087                         }
3088                         else
3089                         {
3090                                 k = cs;
3091                                 break;
3092                         }
3093                 }
3094                 if (c == '*')
3095                 {
3096                         do
3097                         {
3098                                 k = randint0(n);
3099                         }
3100                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
3101                         cs = k;
3102                         continue;
3103                 }
3104                 if (c == '8')
3105                 {
3106                         if (cs >= 4) cs -= 4;
3107                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3108                         {
3109                                 if((cs - 4) > 0)
3110                                         cs -= 4;
3111                                 else
3112                                         cs += 4;
3113                         }
3114                 }
3115                 if (c == '4')
3116                 {
3117                         if (cs > 0) cs--;
3118                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3119                         {
3120                                 if((cs - 1) > 0)
3121                                         cs--;
3122                                 else
3123                                         cs++;
3124                         }
3125                 }
3126                 if (c == '6')
3127                 {
3128                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
3129                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3130                         {
3131                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
3132                                         cs++;
3133                                 else
3134                                         cs--;
3135                         }
3136                 }
3137                 if (c == '2')
3138                 {
3139                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
3140                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3141                         {
3142                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
3143                                         cs += 4;
3144                                 else
3145                                         cs -= 4;
3146                         }
3147                 }
3148                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3149                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
3150                 {
3151                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3152                         {
3153                                 cs = k;
3154                                 continue;
3155                         }
3156                 }
3157                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
3158                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
3159                 {
3160                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3161                         {
3162                                 cs = k;
3163                                 continue;
3164                         }
3165                 }
3166                 else k = -1;
3167                 if (c == '?')
3168                 {
3169 #ifdef JP
3170                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
3171 #else
3172                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
3173 #endif
3174                 }
3175                 else if (c == '=')
3176                 {
3177                         screen_save();
3178 #ifdef JP
3179                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3180 #else
3181                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3182 #endif
3183
3184                         screen_load();
3185                 }
3186                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
3187         }
3188
3189         /* Set seikaku */
3190         p_ptr->pseikaku = (byte_hack)k;
3191         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
3192 #ifdef JP
3193         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3194         if(ap_ptr->no == 1)
3195         strcat(tmp,"の");
3196 #else
3197         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3198         strcat(tmp," ");
3199 #endif
3200         strcat(tmp,p_ptr->name);
3201
3202
3203         /* Display */
3204         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3205
3206         return TRUE;
3207 }
3208
3209 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3210 /*!
3211  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3212  * @return なし
3213  */
3214 static bool get_stat_limits(void)
3215 {
3216         int i, j, m, cs, os;
3217         int cval[6];
3218         char c;
3219         char buf[80], cur[80];
3220         char inp[80];
3221
3222         /* Clean up */
3223         clear_from(10);
3224
3225         /* Extra infomation */
3226 #ifdef JP
3227         put_str("最低限得たい能力値を設定して下さい。", 10, 10);
3228         put_str("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3229 #else
3230         put_str("Set minimum stats.", 10, 10);
3231         put_str("2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3232 #endif
3233         
3234 #ifdef JP
3235         put_str("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", 13, 10);
3236 #else
3237         put_str("           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum", 13, 10);
3238 #endif
3239
3240         /* Output the maximum stats */
3241         for (i = 0; i < 6; i++)
3242         {
3243                 /* Reset the "success" counter */
3244                 stat_match[i] = 0;
3245                 cval[i] = 3;
3246
3247                 /* Race/Class bonus */
3248                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3249
3250                 /* Obtain the "maximal" stat */
3251                 m = adjust_stat(17, j);
3252
3253                 /* Above 18 */
3254                 if (m > 18)
3255                 {
3256                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3257                 }
3258                 
3259                 /* From 3 to 18 */
3260                 else
3261                 {
3262                         sprintf(cur, "%2d", m);
3263                 }
3264
3265                 /* Obtain the current stat */
3266                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3267
3268                 /* Above 18 */
3269                 if (m > 18)
3270                 {
3271                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3272                 }
3273                 
3274                 /* From 3 to 18 */
3275                 else
3276                 {
3277                         sprintf(inp, "%2d", m);
3278                 }
3279
3280                 /* Prepare a prompt */
3281                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3282                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3283                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3284                 
3285                 /* Dump the prompt */
3286                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3287         }
3288         
3289         /* Get a minimum stat */
3290         cs = 0;
3291         os = 6;
3292         while (TRUE)
3293         {
3294                 /* Move Cursol */
3295                 if (cs != os)
3296                 {
3297                         if(os == 6)
3298                         {
3299                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3300                         }
3301                         else if(os < 6)
3302                         {
3303                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3304                         }
3305                         if(cs == 6)
3306                         {
3307                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3308                         }
3309                         else
3310                         {
3311                                 /* Race/Class bonus */
3312                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3313
3314                                 /* Obtain the current stat */
3315                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3316                                 
3317                                 /* Above 18 */
3318                                 if (m > 18)
3319                                 {
3320                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3321                                 }
3322                                 
3323                                 /* From 3 to 18 */
3324                                 else
3325                                 {
3326                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3327                                 }
3328                                 
3329                                 /* Prepare a prompt */
3330                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3331                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3332                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3333                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3334                         }
3335                         os = cs;
3336                 }
3337                 
3338                 /* Prompt for the minimum stats */
3339                 c = inkey();
3340                 switch ( c ){
3341                 case 'Q':
3342                         birth_quit();
3343                 case 'S':
3344                         return FALSE;
3345                 case ESCAPE:
3346                         break;
3347                 case ' ':
3348                 case '\r':
3349                 case '\n':
3350                         if(cs == 6) break;
3351                         cs++;
3352                         c = '2';
3353                         break;
3354                 case '8':
3355                 case 'k':
3356                         if (cs > 0) cs--;
3357                         break;
3358                 case '2':
3359                 case 'j':
3360                         if (cs < 6) cs++;
3361                         break;
3362                 case '4':
3363                 case 'h':
3364                         if (cs != 6)
3365                         {
3366                                 if (cval[cs] == 3)
3367                                 {
3368                                         cval[cs] = 17;
3369                                         os = 7;
3370                                 }
3371                                 else if (cval[cs] > 3)
3372                                 {
3373                                         cval[cs]--;
3374                                         os = 7;
3375                                 }
3376                                 else return FALSE;
3377                         }
3378                         break;
3379                 case '6':
3380                 case 'l':
3381                         if (cs != 6)
3382                         {
3383                                 if (cval[cs] == 17)
3384                                 {
3385                                         cval[cs] = 3;
3386                                         os = 7;
3387                                 }
3388                                 else if (cval[cs] < 17)
3389                                 {
3390                                         cval[cs]++;
3391                                         os = 7;
3392                                 }
3393                                 else return FALSE;
3394                         }
3395                         break;
3396                 case 'm':
3397                         if(cs != 6)
3398                         {
3399                                 cval[cs] = 17;
3400                                 os = 7;
3401                         }
3402                         break;
3403                 case 'n':
3404                         if(cs != 6)
3405                         {
3406                                 cval[cs] = 3;
3407                                 os = 7;
3408                         }
3409                         break;
3410                 case '?':
3411 #ifdef JP
3412                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3413 #else
3414                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3415 #endif
3416                         break;
3417                 case '=':
3418                         screen_save();
3419 #ifdef JP
3420                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3421 #else
3422                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3423 #endif
3424
3425                         screen_load();
3426                         break;
3427                 default:
3428                         bell();
3429                         break;
3430                 }
3431                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3432         }
3433         
3434         for (i = 0; i < 6; i++)
3435         {
3436                 /* Save the minimum stat */
3437                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3438         }
3439
3440         return TRUE;
3441 }
3442 #endif
3443
3444 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3445 /*!
3446  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3447  * @return なし
3448  */
3449 static bool get_chara_limits(void)
3450 {
3451 #define MAXITEMS 8
3452
3453         int i, j, m, cs, os;
3454         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3455         int max_percent, min_percent;
3456         char c;
3457         char buf[80], cur[80];
3458         cptr itemname[] = {
3459                 _("年齢", "age"),
3460                 _("身長(インチ)", "height"),
3461                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3462                 _("社会的地位", "social class")
3463         };
3464
3465         /* Clean up */
3466         clear_from(10);
3467         
3468         /* Prompt for the minimum stats */
3469 #ifdef JP
3470         put_str("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3471         put_str("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", 23, 2);
3472 #else
3473         put_str("2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3474         put_str("Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare.", 23, 5);
3475 #endif
3476         
3477         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3478         {
3479                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3480                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3481         }
3482         else
3483         {
3484                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3485                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3486         }
3487         
3488 #ifdef JP
3489         put_str("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", 10, 10);
3490         put_str("  項    目                 最小値  最大値", 13,20);
3491 #else
3492         put_str(" Parameter                    Min     Max", 13,20);
3493         put_str("Set minimum/maximum attribute.", 10, 10);
3494 #endif
3495
3496         /* Output the maximum stats */
3497         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3498         {
3499                 /* Obtain the "maximal" stat */
3500                 switch (i)
3501                 {
3502                 case 0: /* Minimum age */
3503                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3504                         break;
3505                 case 1: /* Maximum age */
3506                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3507                         break;
3508
3509                 case 2: /* Minimum height */
3510                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3511                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3512                         break;
3513                 case 3: /* Maximum height */
3514                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3515                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3516                         break;
3517                 case 4: /* Minimum weight */
3518                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3519                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3520                         break;
3521                 case 5: /* Maximum weight */
3522                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3523                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3524                         break;
3525                 case 6: /* Minimum social class */
3526                         m = 1;
3527                         break;
3528                 case 7: /* Maximum social class */
3529                         m = 100;
3530                         break;
3531                 default:
3532                         m = 1;
3533                         break;
3534                 }
3535                 
3536                 /* Save the maximum or minimum */
3537                 mval[i] = m;
3538                 cval[i] = m;
3539         }
3540
3541         for (i = 0; i < 4; i++)
3542         {
3543                 /* Prepare a prompt */
3544                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3545
3546                 /* Dump the prompt */
3547                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3548
3549                 for (j = 0; j < 2; j++)
3550                 {
3551                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3552                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3553                 }
3554         }
3555         
3556         /* Get a minimum stat */
3557         cs = 0;
3558         os = MAXITEMS;
3559         while (TRUE)
3560         {
3561                 /* Move Cursol */
3562                 if (cs != os)
3563                 {
3564                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3565
3566                         if(os == MAXITEMS)
3567                         {
3568                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3569                         }
3570                         else
3571                         {
3572                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3573                         }
3574                         
3575                         if(cs == MAXITEMS)
3576                         {
3577                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3578                         }
3579                         else
3580                         {
3581                                 /* Prepare a prompt */
3582                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3583                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3584                         }
3585                         os = cs;
3586                 }
3587                 
3588                 /* Prompt for the minimum stats */
3589                 c = inkey();
3590                 switch (c){
3591                 case 'Q':
3592                         birth_quit();
3593                 case 'S':
3594                         return (FALSE);
3595                 case ESCAPE:
3596                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3597                 case ' ':
3598                 case '\r':
3599                 case '\n':
3600                         if(cs == MAXITEMS) break;
3601                         cs++;
3602                         c = '6';
3603                         break;
3604                 case '8':
3605                 case 'k':
3606                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3607                         break;
3608                 case '2':
3609                 case 'j':
3610                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3611                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3612                         break;
3613                 case '4':
3614                 case 'h':
3615                         if (cs > 0) cs--;
3616                         break;
3617                 case '6':
3618                 case 'l':
3619                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3620                         break;
3621                 case '-':
3622                 case '<':
3623                         if (cs != MAXITEMS)
3624                         {
3625                                 if(cs%2)
3626                                 {
3627                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3628                                         {
3629                                                 cval[cs]--;
3630                                                 os = 127;
3631                                         }
3632                                 }
3633                                 else
3634                                 {
3635                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3636                                         {
3637                                                 cval[cs]--;
3638                                                 os = 127;
3639                                         }
3640                                 }
3641                         }
3642                         break;
3643                 case '+':
3644                 case '>':
3645                         if (cs != MAXITEMS)
3646                         {
3647                                 if(cs%2)
3648                                 {
3649                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3650                                         {
3651                                                 cval[cs]++;
3652                                                 os = 127;
3653                                         }
3654                                 }
3655                                 else
3656                                 {
3657                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3658                                         {
3659                                                 cval[cs]++;
3660                                                 os = 127;
3661                                         }
3662                                 }
3663                         }
3664                         break;
3665                 case 'm':
3666                         if(cs != MAXITEMS)
3667                         {
3668                                 if(cs%2)
3669                                 {
3670                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3671                                         {
3672                                                 cval[cs] = mval[cs];
3673                                                 os = 127;
3674                                         }
3675                                 }
3676                                 else
3677                                 {
3678                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3679                                         {
3680                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3681                                                 os = 127;
3682                                         }
3683                                 }
3684                         }
3685                         break;
3686                 case 'n':
3687                         if(cs != MAXITEMS)
3688                         {
3689                                 if(cs%2)
3690                                 {
3691                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3692                                         {
3693                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3694                                                 os = 255;
3695                                         }
3696                                 }
3697                                 else
3698                                 {
3699                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3700                                         {
3701                                                 cval[cs] = mval[cs];
3702                                                 os = 255;
3703                                         }
3704                                 }
3705                         }
3706                         break;
3707                 case '?':
3708 #ifdef JP
3709                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3710 #else
3711                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3712 #endif
3713                         break;
3714                 case '=':
3715                         screen_save();
3716 #ifdef JP
3717                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3718 #else
3719                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3720 #endif
3721
3722                         screen_load();
3723                         break;
3724                 default:
3725                         bell();
3726                         break;
3727                 }
3728                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3729         }
3730
3731         /* Input the minimum stats */
3732         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3733         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3734         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3735         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3736         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3737         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3738         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3739         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3740
3741         return TRUE;
3742 }
3743 #endif
3744
3745 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3746 static char *histpref_buf = NULL;
3747
3748 /*!
3749  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3750  * @return なし
3751  */
3752 void add_history_from_pref_line(cptr t)
3753 {
3754         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3755         if (!histpref_buf) return;
3756
3757         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3758 }
3759
3760 /*!
3761  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3762  * @return なし
3763  */
3764 static bool do_cmd_histpref(void)
3765 {
3766         char buf[80];
3767         errr err;
3768         int i, j, n;
3769         char *s, *t;
3770         char temp[64 * 4];
3771         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3772
3773 #ifdef JP
3774         if (!get_check("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ")) return FALSE;
3775 #else
3776         if (!get_check("Load background history preference file? ")) return FALSE;
3777 #endif
3778
3779         /* Prepare the buffer */
3780         histbuf[0] = '\0';
3781         histpref_buf = histbuf;
3782
3783 #ifdef JP
3784         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3785 #else
3786         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3787 #endif
3788         err = process_histpref_file(buf);
3789
3790         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3791         if (0 > err)
3792         {
3793 #ifdef JP
3794                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3795 #else
3796                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3797 #endif
3798                 err = process_histpref_file(buf);
3799         }
3800
3801         if (err)
3802         {
3803 #ifdef JP
3804                 msg_print("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。");
3805 #else
3806                 msg_print("Failed to load background history preference.");
3807 #endif
3808                 msg_print(NULL);
3809
3810                 /* Kill the buffer */
3811                 histpref_buf = NULL;
3812
3813                 return FALSE;
3814         }
3815         else if (!histpref_buf[0])
3816         {
3817 #ifdef JP
3818                 msg_print("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。");
3819 #else
3820                 msg_print("There does not exist valid background history preference.");
3821 #endif
3822                 msg_print(NULL);
3823
3824                 /* Kill the buffer */
3825                 histpref_buf = NULL;
3826
3827                 return FALSE;
3828         }
3829
3830         /* Clear the previous history strings */
3831         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3832
3833         /* Skip leading spaces */
3834         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3835
3836         /* Get apparent length */
3837         n = strlen(s);
3838
3839         /* Kill trailing spaces */
3840         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3841
3842         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3843         t = temp;
3844         for (i = 0; i < 4; i++)
3845         {
3846                 if (t[0] == 0) break;
3847                 else
3848                 {
3849                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3850                         t += strlen(t) + 1;
3851                 }
3852         }
3853
3854         /* Fill the remaining spaces */
3855         for (i = 0; i < 4; i++)
3856         {
3857                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3858
3859                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3860                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3861         }
3862
3863         /* Kill the buffer */
3864         histpref_buf = NULL;
3865
3866         return TRUE;
3867 }
3868
3869 /*!
3870  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3871  * @return なし
3872  */
3873 static void edit_history(void)
3874 {
3875         char old_history[4][60];
3876         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3877         int i, j;
3878
3879         /* Edit character background */
3880         for (i = 0; i < 4; i++)
3881         {
3882                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3883         }
3884         /* Turn 0 to space */
3885         for (i = 0; i < 4; i++)
3886         {
3887                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3888
3889                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3890                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3891         }
3892         display_player(1);
3893 #ifdef JP
3894         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3895         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3896 #else
3897         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3898         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3899 #endif
3900
3901         while (TRUE)
3902         {
3903                 int skey;
3904                 char c;
3905
3906                 for (i = 0; i < 4; i++)
3907                 {
3908                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3909                 }
3910 #ifdef JP
3911                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3912                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3913                 else
3914 #endif
3915                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3916
3917                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3918                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3919
3920                 /* Get special key code */
3921                 skey = inkey_special(TRUE);
3922
3923                 /* Get a character code */
3924                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3925                 else c = 0;
3926
3927                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3928                 {
3929                         y--;
3930                         if (y < 0) y = 3;
3931 #ifdef JP
3932                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3933 #endif
3934                 }
3935                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3936                 {
3937                         y++;
3938                         if (y > 3) y = 0;
3939 #ifdef JP
3940                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3941 #endif
3942                 }
3943                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3944                 {
3945 #ifdef JP
3946                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3947 #endif
3948                         x++;
3949                         if (x > 58)
3950                         {
3951                                 x = 0;
3952                                 if (y < 3) y++;
3953                         }
3954                 }
3955                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3956                 {
3957                         x--;
3958                         if (x < 0)
3959                         {
3960                                 if (y)
3961                                 {
3962                                         y--;
3963                                         x = 58;
3964                                 }
3965                                 else x = 0;
3966                         }
3967
3968 #ifdef JP
3969                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3970 #endif
3971                 }
3972                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3973                 {
3974                         Term_erase(0, 11, 255);
3975                         Term_erase(0, 17, 255);
3976 #ifdef JP
3977                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3978 #else
3979                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3980 #endif
3981                         break;
3982                 }
3983                 else if (c == ESCAPE)
3984                 {
3985                         clear_from(11);
3986 #ifdef JP
3987                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3988 #else
3989                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3990 #endif
3991
3992                         for (i = 0; i < 4; i++)
3993                         {
3994                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3995                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3996                         }
3997                         break;
3998                 }
3999                 else if (c == KTRL('A'))
4000                 {
4001                         if (do_cmd_histpref())
4002                         {
4003 #ifdef JP
4004                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
4005 #endif
4006                         }
4007                 }
4008                 else if (c == '\010')
4009                 {
4010                         x--;
4011                         if (x < 0)
4012                         {
4013                                 if (y)
4014                                 {
4015                                         y--;
4016                                         x = 58;
4017                                 }
4018                                 else x = 0;
4019                         }
4020
4021                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
4022 #ifdef JP
4023                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
4024                         {
4025                                 x--;
4026                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
4027                         }
4028 #endif
4029                 }
4030 #ifdef JP
4031                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
4032 #else
4033                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
4034 #endif
4035                 {
4036 #ifdef JP
4037                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
4038                         {
4039                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
4040                         }
4041
4042                         if (iskanji(c))
4043                         {
4044                                 if (x > 57)
4045                                 {
4046                                         x = 0;
4047                                         y++;
4048                                         if (y > 3) y = 0;
4049                                 }
4050
4051                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
4052                                 {
4053                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
4054                                 }
4055
4056                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
4057
4058                                 c = inkey();
4059                         }
4060 #endif
4061                         p_ptr->history[y][x++] = c;
4062                         if (x > 58)
4063                         {
4064                                 x = 0;
4065                                 y++;
4066                                 if (y > 3) y = 0;
4067                         }
4068                 }
4069         } /* while (TRUE) */
4070
4071 }
4072
4073
4074 /*!
4075  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
4076  * @details
4077  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
4078  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
4079  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
4080  * @return なし
4081  */
4082 static bool player_birth_aux(void)
4083 {
4084         int i, k, n, cs, os;
4085
4086         BIT_FLAGS mode = 0;
4087
4088         bool flag = FALSE;
4089         bool prev = FALSE;
4090
4091         cptr str;
4092
4093         char c;
4094
4095 #if 0
4096         char p1 = '(';
4097 #endif
4098
4099         char p2 = ')';
4100         char b1 = '[';
4101         char b2 = ']';
4102
4103         char buf[80], cur[80];
4104
4105
4106         /*** Intro ***/
4107
4108         /* Clear screen */
4109         Term_clear();
4110
4111         /* Title everything */
4112 #ifdef JP
4113         put_str("名前  :", 1,26);
4114 #else
4115         put_str("Name  :", 1,26);
4116 #endif
4117
4118 #ifdef JP
4119         put_str("性別        :", 3, 1);
4120 #else
4121         put_str("Sex         :", 3, 1);
4122 #endif
4123
4124 #ifdef JP
4125         put_str("種族        :", 4, 1);
4126 #else
4127         put_str("Race        :", 4, 1);
4128 #endif
4129
4130 #ifdef JP
4131         put_str("職業        :", 5, 1);
4132 #else
4133         put_str("Class       :", 5, 1);
4134 #endif
4135
4136
4137         /* Dump the default name */
4138         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4139
4140
4141         /*** Instructions ***/
4142
4143         /* Display some helpful information */
4144 #ifdef JP
4145         put_str("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", 8, 10);
4146 #else
4147         put_str("Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)", 8, 10);
4148 #endif
4149
4150
4151         /*** Player sex ***/
4152
4153         /* Extra info */
4154 #ifdef JP
4155         put_str("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", 23, 5);
4156 #else
4157         put_str("Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects.", 23, 5);
4158 #endif
4159
4160
4161         /* Prompt for "Sex" */
4162         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
4163         {
4164                 /* Analyze */
4165                 sp_ptr = &sex_info[n];
4166
4167                 /* Display */
4168 #ifdef JP
4169                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
4170 #else
4171                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
4172 #endif
4173                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
4174         }
4175
4176 #ifdef JP
4177         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4178 #else
4179         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4180 #endif
4181
4182         /* Choose */
4183         k = -1;
4184         cs = 0;
4185         os = MAX_SEXES;
4186         while (1)
4187         {
4188                 if (cs != os)
4189                 {
4190                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
4191                         if(cs == MAX_SEXES)
4192 #ifdef JP
4193                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4194 #else
4195                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4196 #endif
4197                         else
4198                         {
4199                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
4200                                 str = sp_ptr->title;
4201 #ifdef JP
4202                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
4203 #else
4204                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
4205 #endif
4206                         }
4207                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
4208                         os = cs;
4209                 }
4210
4211                 if (k >= 0) break;
4212
4213 #ifdef JP
4214                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
4215 #else
4216                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
4217 #endif
4218
4219                 put_str(buf, 10, 10);
4220                 c = inkey();
4221                 if (c == 'Q') birth_quit();
4222                 if (c == 'S') return (FALSE);
4223                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4224                 {
4225                         if(cs == MAX_SEXES)
4226                                 k = randint0(MAX_SEXES);
4227                         else
4228                                 k = cs;
4229                         break;
4230                 }
4231                 if (c == '*')
4232                 {
4233                         k = randint0(MAX_SEXES);
4234                         break;
4235                 }
4236                 if (c == '4')
4237                 {
4238                         if (cs > 0) cs--;
4239                 }
4240                 if (c == '6')
4241                 {
4242                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
4243                 }
4244                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4245                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
4246                 {
4247                         cs = k;
4248                         continue;
4249                 }
4250                 else k = -1;
4251                 if (c == '?') do_cmd_help();
4252                 else if (c == '=')
4253                 {
4254                         screen_save();
4255 #ifdef JP
4256                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4257 #else
4258                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4259 #endif
4260
4261                         screen_load();
4262                 }
4263                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4264         }
4265
4266         /* Set sex */
4267         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
4268         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4269
4270         /* Display */
4271         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4272
4273         /* Clean up */
4274         clear_from(10);
4275
4276         /* Choose the players race */
4277         p_ptr->prace = 0;
4278         while(1)
4279         {
4280                 char temp[80*10];
4281                 cptr t;
4282
4283                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4284
4285                 clear_from(10);
4286
4287                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4288                 t = temp;
4289
4290                 for (i = 0; i< 10; i++)
4291                 {
4292                         if(t[0] == 0)
4293                                 break; 
4294                         else
4295                         {
4296                                 prt(t, 12+i, 3);
4297                                 t += strlen(t) + 1;
4298                         }
4299                 }
4300 #ifdef JP
4301                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4302 #else
4303                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4304 #endif
4305                 clear_from(10);
4306                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4307         }
4308
4309         /* Clean up */
4310         clear_from(10);
4311
4312         /* Choose the players class */
4313         p_ptr->pclass = 0;
4314         while(1)
4315         {
4316                 char temp[80*9];
4317                 cptr t;
4318
4319                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4320
4321                 clear_from(10);
4322                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4323                 t = temp;
4324
4325                 for (i = 0; i< 9; i++)
4326                 {
4327                         if(t[0] == 0)
4328                                 break; 
4329                         else
4330                         {
4331                                 prt(t, 12+i, 3);
4332                                 t += strlen(t) + 1;
4333                         }
4334                 }
4335
4336 #ifdef JP
4337                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4338 #else
4339                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4340 #endif
4341                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4342         }
4343
4344         /* Choose the magic realms */
4345         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4346
4347         /* Choose the players seikaku */
4348         p_ptr->pseikaku = 0;
4349         while(1)
4350         {
4351                 char temp[80*8];
4352                 cptr t;
4353
4354                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4355
4356                 clear_from(10);
4357                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4358                 t = temp;
4359
4360                 for (i = 0; i< 6; i++)
4361                 {
4362                         if(t[0] == 0)
4363                                 break; 
4364                         else
4365                         {
4366                                 prt(t, 12+i, 3);
4367                                 t += strlen(t) + 1;
4368                         }
4369                 }
4370 #ifdef JP
4371                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4372 #else
4373                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4374 #endif
4375                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4376                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4377         }
4378
4379         /* Clean up */
4380         clear_from(10);
4381         put_str("                                   ", 3, 40);
4382         put_str("                                   ", 4, 40);
4383         put_str("                                   ", 5, 40);
4384
4385         screen_save();
4386 #ifdef JP
4387         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4388 #else
4389         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4390 #endif
4391
4392         screen_load();
4393
4394 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4395
4396         /*** Autoroll ***/
4397
4398         if (autoroller || autochara)
4399         {
4400                 /* Clear fields */
4401                 auto_round = 0L;
4402         }
4403
4404         if (autoroller)
4405         {
4406                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4407         }
4408
4409         if (autochara)
4410         {
4411                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4412         }
4413
4414 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4415
4416         /* Clear */
4417         clear_from(10);
4418
4419         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4420         init_turn();
4421
4422         /*** Generate ***/
4423
4424         /* Roll */
4425         while (TRUE)
4426         {
4427                 int col;
4428
4429                 col = 42;
4430
4431                 if (autoroller || autochara)
4432                 {
4433                         Term_clear();
4434
4435                         /* Label count */
4436 #ifdef JP
4437                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4438 #else
4439                         put_str("Round:", 10, col+13);
4440 #endif
4441
4442
4443                         /* Indicate the state */
4444 #ifdef JP
4445                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4446 #else
4447                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4448 #endif
4449                 }
4450
4451                 /* Otherwise just get a character */
4452                 else
4453                 {
4454                         /* Get a new character */
4455                         get_stats();
4456
4457                         /* Roll for age/height/weight */
4458                         get_ahw();
4459
4460                         /* Roll for social class */
4461                         get_history();
4462                 }
4463
4464                 /* Feedback */
4465                 if (autoroller)
4466                 {
4467                         /* Label */
4468 #ifdef JP
4469                         put_str("最小値", 2, col+5);
4470 #else
4471                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4472 #endif
4473
4474
4475                         /* Label */
4476 #ifdef JP
4477                         put_str("成功率", 2, col+13);
4478 #else
4479                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4480 #endif
4481
4482
4483                         /* Label */
4484 #ifdef JP
4485                         put_str("現在値", 2, col+24);
4486 #else
4487                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4488 #endif
4489
4490
4491                         /* Put the minimal stats */
4492                         for (i = 0; i < 6; i++)
4493                         {
4494                                 int j, m;
4495
4496                                 /* Label stats */
4497                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4498
4499                                 /* Race/Class bonus */
4500                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4501
4502                                 /* Obtain the current stat */
4503                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4504
4505                                 /* Put the stat */
4506                                 cnv_stat(m, buf);
4507                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4508                         }
4509                 }
4510
4511                 /* Auto-roll */
4512                 while (autoroller || autochara)
4513                 {
4514                         bool accept = TRUE;
4515
4516                         /* Get a new character */
4517                         get_stats();
4518
4519                         /* Advance the round */
4520                         auto_round++;
4521
4522                         /* Hack -- Prevent overflow */
4523                         if (auto_round >= 1000000000L)
4524                         {
4525                                 auto_round = 1;
4526
4527                                 if (autoroller)
4528                                 {
4529                                         for (i = 0; i < 6; i++)
4530                                         {
4531                                                 stat_match[i] = 0;
4532                                         }
4533                                 }
4534                         }
4535
4536                         if (autoroller)
4537                         {
4538                                 /* Check and count acceptable stats */
4539                                 for (i = 0; i < 6; i++)
4540                                 {
4541                                         /* This stat is okay */
4542                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4543                                         {
4544                                                 stat_match[i]++;
4545                                         }
4546
4547                                         /* This stat is not okay */
4548                                         else
4549                                         {
4550                                                 accept = FALSE;
4551                                         }
4552                                 }
4553                         }
4554
4555                         /* Break if "happy" */
4556                         if (accept)
4557                         {
4558                                 /* Roll for age/height/weight */
4559                                 get_ahw();
4560
4561                                 /* Roll for social class */
4562                                 get_history();
4563
4564                                 if (autochara)
4565                                 {
4566                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4567                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4568                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4569                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4570                                 }
4571                                 if (accept) break;
4572                         }
4573
4574                         /* Take note every x rolls */
4575                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4576
4577                         /* Update display occasionally */
4578                         if (flag)
4579                         {
4580                                 /* Dump data */
4581                                 birth_put_stats();
4582
4583                                 /* Dump round */
4584                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4585
4586 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4587                                 /* Delay 1/10 second */
4588                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4589 #endif
4590
4591                                 /* Make sure they see everything */
4592                                 Term_fresh();
4593
4594                                 /* Do not wait for a key */
4595                                 inkey_scan = TRUE;
4596
4597                                 /* Check for a keypress */
4598                                 if (inkey())
4599                                 {
4600                                         /* Roll for age/height/weight */
4601                                         get_ahw();
4602
4603                                         /* Roll for social class */
4604                                         get_history();
4605
4606                                         break;
4607                                 }
4608                         }
4609                 }
4610
4611                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4612
4613                 /* Flush input */
4614                 flush();
4615
4616
4617                 /*** Display ***/
4618
4619                 /* Mode */
4620                 mode = 0;
4621
4622                 /* Roll for base hitpoints */
4623                 get_extra(TRUE);
4624
4625                 /* Roll for gold */
4626                 get_money();
4627
4628                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4629                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4630
4631                 /* Input loop */
4632                 while (TRUE)
4633                 {
4634                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4635                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4636
4637                         update_stuff();
4638
4639                         /* Fully healed */
4640                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4641
4642                         /* Fully rested */
4643                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4644
4645                         /* Display the player */
4646                         display_player(mode);
4647
4648                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4649                         Term_gotoxy(2, 23);
4650                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4651                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4652
4653                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4654                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4655                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4656                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4657                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4658
4659                         /* Prompt and get a command */
4660                         c = inkey();
4661
4662                         /* Quit */
4663                         if (c == 'Q') birth_quit();
4664
4665                         /* Start over */
4666                         if (c == 'S') return (FALSE);
4667
4668                         /* Escape accepts the roll */
4669                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4670
4671                         /* Reroll this character */
4672                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4673
4674                         /* Previous character */
4675                         if (prev && (c == 'p'))
4676                         {
4677                                 load_prev_data(TRUE);
4678                                 continue;
4679                         }
4680
4681                         /* Toggle the display */
4682                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4683                         {
4684                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4685                                 continue;
4686                         }
4687
4688                         /* Help */
4689                         if (c == '?')
4690                         {
4691 #ifdef JP
4692                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4693 #else
4694                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4695 #endif
4696                                 continue;
4697                         }
4698                         else if (c == '=')
4699                         {
4700                                 screen_save();
4701                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4702                                 screen_load();
4703                                 continue;
4704                         }
4705
4706                         /* Warning */
4707                         bell();
4708                 }
4709
4710                 /* Are we done? */
4711                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4712
4713                 /* Save this for the "previous" character */
4714                 save_prev_data(&previous_char);
4715                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4716
4717                 /* Note that a previous roll exists */
4718                 prev = TRUE;
4719         }
4720
4721         /* Clear prompt */
4722         clear_from(23);
4723
4724         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4725         get_name();
4726
4727         /* Process the player name */
4728         process_player_name(creating_savefile);
4729
4730         /*** Edit character background ***/
4731         edit_history();
4732
4733         /*** Finish up ***/
4734
4735         get_max_stats();
4736
4737         get_virtues();
4738
4739         /* Prompt for it */
4740 #ifdef JP
4741         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4742 #else
4743         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4744 #endif
4745
4746
4747         /* Get a key */
4748         c = inkey();
4749
4750         /* Quit */
4751         if (c == 'Q') birth_quit();
4752
4753         /* Start over */
4754         if (c == 'S') return (FALSE);
4755
4756
4757         /* Initialize random quests */
4758         init_dungeon_quests();
4759
4760         /* Save character data for quick start */
4761         save_prev_data(&previous_char);
4762         previous_char.quick_ok = TRUE;
4763
4764         /* Accept */
4765         return (TRUE);
4766 }
4767
4768 /*!
4769  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4770  * @return なし
4771  */
4772 static bool ask_quick_start(void)
4773 {
4774         /* Doesn't have previous data */
4775         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4776
4777
4778         /* Clear screen */
4779         Term_clear();
4780
4781         /* Extra info */
4782 #ifdef JP
4783         put_str("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", 11, 5);
4784 #else
4785         put_str("Do you want to use the quick start function(same character as your last one).", 11, 2);
4786 #endif
4787
4788         /* Choose */
4789         while (1)
4790         {
4791                 char c;
4792
4793                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4794                 c = inkey();
4795
4796                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4797                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4798                 else if (c == '?')
4799                 {
4800 #ifdef JP
4801                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4802 #else
4803                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4804 #endif
4805                 }
4806                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4807                 {
4808                         /* Yes */
4809                         break;
4810                 }
4811                 else
4812                 {
4813                         /* No */
4814                         return FALSE;
4815                 }
4816         }
4817
4818         load_prev_data(FALSE);
4819         init_turn();
4820         init_dungeon_quests();
4821
4822         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4823         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4824         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4825         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4826         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4827
4828         /* Calc hitdie, but don't roll */
4829         get_extra(FALSE);
4830
4831         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4832         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4833
4834         update_stuff();
4835
4836         /* Fully healed */
4837         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4838
4839         /* Fully rested */
4840         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4841
4842         /* Process the player name */
4843         process_player_name(FALSE);
4844
4845         return TRUE;
4846 }
4847
4848
4849 /*!
4850  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4851  * @details
4852  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4853  * fields, so we must be sure to clear them first.
4854  * @return なし
4855  */
4856 void player_birth(void)
4857 {
4858         int i, j;
4859         char buf[80];
4860
4861         playtime = 0;
4862
4863         /* 
4864          * Wipe monsters in old dungeon
4865          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4866          */
4867         wipe_m_list();
4868
4869         /* Wipe the player */
4870         player_wipe_without_name();
4871
4872         /* Create a new character */
4873
4874         /* Quick start? */
4875         if (!ask_quick_start())
4876         {
4877                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4878
4879                 /* No, normal start */
4880                 while (1)
4881                 {
4882                         /* Roll up a new character */
4883                         if (player_birth_aux()) break;
4884
4885                         /* Wipe the player */
4886                         player_wipe_without_name();
4887                 }
4888         }
4889
4890         /* Note player birth in the message recall */
4891         message_add(" ");
4892         message_add("  ");
4893         message_add("====================");
4894         message_add(" ");
4895         message_add("  ");
4896
4897 #ifdef JP
4898         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- 新規ゲーム開始 --------");
4899 #else
4900         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Start New Game --------");
4901 #endif
4902         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4903
4904 #ifdef JP
4905         sprintf(buf,"                            性別に%sを選択した。", sex_info[p_ptr->psex].title);
4906 #else
4907         sprintf(buf,"                            choose %s personality.", sex_info[p_ptr->psex].title);
4908 #endif
4909         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4910
4911 #ifdef JP
4912         sprintf(buf,"                            種族に%sを選択した。", race_info[p_ptr->prace].title);
4913 #else
4914         sprintf(buf,"                            choose %s race.", race_info[p_ptr->prace].title);
4915 #endif
4916         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4917
4918 #ifdef JP
4919         sprintf(buf,"                            職業に%sを選択した。", class_info[p_ptr->pclass].title);
4920 #else
4921         sprintf(buf,"                            choose %s class.", class_info[p_ptr->pclass].title);
4922 #endif
4923         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4924
4925         if (p_ptr->realm1)
4926         {
4927 #ifdef JP
4928                 sprintf(buf,"                            魔法の領域に%s%sを選択した。",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4929 #else
4930                 sprintf(buf,"                            choose %s%s realm.",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format(" realm and %s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4931 #endif
4932                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4933         }
4934
4935 #ifdef JP
4936         sprintf(buf,"                            性格に%sを選択した。", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4937 #else
4938         sprintf(buf,"                            choose %s.", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4939 #endif
4940         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4941
4942         /* Init the shops */
4943         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4944         {
4945                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4946                 {
4947                         store_init(i, j);
4948                 }
4949         }
4950
4951         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4952         seed_wilderness();
4953
4954         /* Give beastman a mutation at character birth */
4955         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4956         else hack_mutation = FALSE;
4957
4958         /* Set the message window flag as default */
4959         if (!window_flag[1])
4960                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4961
4962         /* Set the inv/equip window flag as default */
4963         if (!window_flag[2])
4964                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4965 }
4966
4967 /*!
4968  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4969  * @param fff ファイルポインタ
4970  * @return なし
4971  */
4972 void dump_yourself(FILE *fff)
4973 {
4974         char temp[80*10];
4975         int i;
4976         cptr t;
4977
4978         if (!fff) return;
4979
4980         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4981         fprintf(fff, "\n\n");
4982 #ifdef JP
4983         fprintf(fff, "種族: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
4984 #else
4985         fprintf(fff, "Race: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
4986 #endif
4987         t = temp;
4988         for (i = 0; i < 10; i++)
4989         {
4990                 if(t[0] == 0)
4991                         break; 
4992                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4993                 t += strlen(t) + 1;
4994         }
4995         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4996         fprintf(fff, "\n");
4997 #ifdef JP
4998         fprintf(fff, "職業: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
4999 #else
5000         fprintf(fff, "Class: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
5001 #endif
5002         t = temp;
5003         for (i = 0; i < 10; i++)
5004         {
5005                 if(t[0] == 0)
5006                         break; 
5007                 fprintf(fff, "%s\n",t);
5008                 t += strlen(t) + 1;
5009         }
5010         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
5011         fprintf(fff, "\n");
5012 #ifdef JP
5013         fprintf(fff, "性格: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
5014 #else
5015         fprintf(fff, "Pesonality: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
5016 #endif
5017         t = temp;
5018         for (i = 0; i < 6; i++)
5019         {
5020                 if(t[0] == 0)
5021                         break; 
5022                 fprintf(fff, "%s\n",t);
5023                 t += strlen(t) + 1;
5024         }
5025         fprintf(fff, "\n");
5026         if (p_ptr->realm1)
5027         {
5028                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
5029 #ifdef JP
5030                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
5031 #else
5032                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
5033 #endif
5034                 t = temp;
5035                 for (i = 0; i < 6; i++)
5036                 {
5037                         if(t[0] == 0)
5038                                 break; 
5039                         fprintf(fff, "%s\n",t);
5040                         t += strlen(t) + 1;
5041                 }
5042         }
5043         fprintf(fff, "\n");
5044         if (p_ptr->realm2)
5045         {
5046                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
5047 #ifdef JP
5048                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
5049 #else
5050                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
5051 #endif
5052                 t = temp;
5053                 for (i = 0; i < 6; i++)
5054                 {
5055                         if(t[0] == 0)
5056                                 break; 
5057                         fprintf(fff, "%s\n",t);
5058                         t += strlen(t) + 1;
5059                 }
5060         }
5061 }
5062