OSDN Git Service

[Refactor] #39321 do_cmd_activate_aux() を exe_activate() に改名.
[hengband/hengband.git] / src / cmd-activate.c
1 /*!
2 * @file cmd-activate.c
3 * @brief プレイヤーの発動コマンド実装
4 * @date 2018/09/07
5 * @details
6 * cmd6.cより分離。
7 */
8
9 #include "angband.h"
10 #include "util.h"
11
12 #include "cmd-activate.h"
13 #include "cmd-basic.h"
14 #include "floor.h"
15 #include "object-hook.h"
16 #include "sort.h"
17 #include "artifact.h"
18 #include "avatar.h"
19 #include "spells.h"
20 #include "spells-summon.h"
21 #include "spells-status.h"
22 #include "spells-object.h"
23 #include "spells-floor.h"
24 #include "player-effects.h"
25 #include "realm-hex.h"
26 #include "player-status.h"
27 #include "player-damage.h"
28 #include "monster-status.h"
29 #include "files.h"
30 #include "objectkind.h"
31 #include "object-ego.h"
32 #include "grid.h"
33 #include "targeting.h"
34 #include "realm-song.h"
35 #include "player-race.h"
36 #include "player-class.h"
37 #include "view-mainwindow.h"
38
39 /*!
40  * @brief 装備耐性に準じたブレス効果の選択テーブル /
41  * Define flags, effect type, name for dragon breath activation
42  */
43 const dragonbreath_type dragonbreath_info[] = {
44         { TR_RES_ACID, GF_ACID, _("酸", "acid") },
45         { TR_RES_ELEC, GF_ELEC, _("電撃", "lightning") },
46         { TR_RES_FIRE, GF_FIRE, _("火炎", "fire") },
47         { TR_RES_COLD, GF_COLD, _("冷気", "cold") },
48         { TR_RES_POIS, GF_POIS, _("毒", "poison") },
49         { TR_RES_LITE, GF_LITE, _("閃光", "light") },
50         { TR_RES_DARK, GF_DARK, _("暗黒", "dark") },
51         { TR_RES_SHARDS, GF_SHARDS, _("破片", "shard") },
52         { TR_RES_CONF, GF_CONFUSION, _("混乱", "confusion") },
53         { TR_RES_SOUND, GF_SOUND, _("轟音", "sound") },
54         { TR_RES_NEXUS, GF_NEXUS, _("因果混乱", "nexus") },
55         { TR_RES_NETHER, GF_NETHER, _("地獄", "nether") },
56         { TR_RES_CHAOS, GF_CHAOS, _("カオス", "chaos") },
57         { TR_RES_DISEN, GF_DISENCHANT, _("劣化", "disenchant") },
58         { 0, 0, NULL }
59 };
60
61 /*!
62  * @brief アイテムの発動効果テーブル /
63  * Define flags, levels, values of activations
64  */
65 const activation_type activation_info[] =
66 {
67         { "SUNLIGHT", ACT_SUNLIGHT, 10, 250, {10, 0},
68           _("太陽光線", "beam of sunlight") },
69         { "BO_MISS_1", ACT_BO_MISS_1, 10, 250, {2, 0},
70           _("マジック・ミサイル(2d6)", "magic missile (2d6)") },
71         { "BA_POIS_1", ACT_BA_POIS_1, 10, 300, {4, 0},
72           _("悪臭雲(12)", "stinking cloud (12)") },
73         { "BO_ELEC_1", ACT_BO_ELEC_1, 20, 250, {5, 0},
74           _("サンダー・ボルト(4d8)", "lightning bolt (4d8)") },
75         { "BO_ACID_1", ACT_BO_ACID_1, 20, 250, {6, 0},
76           _("アシッド・ボルト(5d8)", "acid bolt (5d8)") },
77         { "BO_COLD_1", ACT_BO_COLD_1, 20, 250, {7, 0},
78           _("アイス・ボルト(6d8)", "frost bolt (6d8)") },
79         { "BO_FIRE_1", ACT_BO_FIRE_1, 20, 250, {8, 0},
80           _("ファイア・ボルト(9d8)", "fire bolt (9d8)") },
81         { "BA_COLD_1", ACT_BA_COLD_1, 30, 750, {6, 0},
82           _("アイス・ボール(48)", "ball of cold (48)") },
83         { "BA_COLD_2", ACT_BA_COLD_2, 40, 1000, {12, 0},
84           _("アイス・ボール(100)", "ball of cold (100)") },
85         { "BA_COLD_3", ACT_BA_COLD_3, 70, 2500, {50, 0},
86           _("巨大アイス・ボール(400)", "ball of cold (400)") },
87         { "BA_FIRE_1", ACT_BA_FIRE_1, 30, 1000, {9, 0},
88           _("ファイア・ボール(72)", "ball of fire (72)") },
89         { "BA_FIRE_2", ACT_BA_FIRE_2, 40, 1500, {15, 0},
90           _("巨大ファイア・ボール(120)", "large fire ball (120)") },
91         { "BA_FIRE_3", ACT_BA_FIRE_3, 60, 1750, {40, 0},
92           _("巨大ファイア・ボール(300)", "fire ball (300)") },
93         { "BA_FIRE_4", ACT_BA_FIRE_4, 40, 1000, {12, 0},
94           _("ファイア・ボール(100)", "fire ball (100)") },
95         { "BA_ELEC_2", ACT_BA_ELEC_2, 40, 1000, {12, 0},
96           _("サンダー・ボール(100)", "ball of lightning (100)") },
97         { "BA_ELEC_3", ACT_BA_ELEC_3, 70, 2500, {70, 0},
98           _("巨大サンダー・ボール(500)", "ball of lightning (500)") },
99         { "BA_ACID_1", ACT_BA_ACID_1, 30, 1000, {12, 0},
100           _("アシッド・ボール(100)", "ball of acid (100)") },
101         { "BA_NUKE_1", ACT_BA_NUKE_1, 50, 1000, {12, 0},
102           _("放射能球(100)", "ball of nuke (100)") },
103         { "HYPODYNAMIA_1", ACT_HYPODYNAMIA_1, 30, 500, {12, 0},
104           _("窒息攻撃(100)", "a strangling attack (100)") },
105         { "HYPODYNAMIA_2", ACT_HYPODYNAMIA_2, 40, 750, {15, 0},
106           _("衰弱の矢(120)", "hypodynamic bolt (120)") },
107         { "DRAIN_1", ACT_DRAIN_1, 40, 1000, {20, 0},
108           _("吸収の矢(3*50)", "drain bolt (3*50)") },
109         { "BO_MISS_2", ACT_BO_MISS_2, 40, 1000, {20, 0},
110           _("矢(150)", "arrows (150)") },
111         { "WHIRLWIND", ACT_WHIRLWIND, 50, 7500, {25, 0},
112           _("カマイタチ", "whirlwind attack") },
113         { "DRAIN_2", ACT_DRAIN_2, 50, 2500, {40, 0},
114           _("吸収の矢(3*100)", "drain bolt (3*100)") },
115         { "CALL_CHAOS", ACT_CALL_CHAOS, 70, 5000, {35, 0},
116           _("混沌召来", "call chaos") },
117         { "ROCKET", ACT_ROCKET, 70, 5000, {20, 0},
118           _("ロケット(120+レベル)", "launch rocket (120+level)") },
119         { "DISP_EVIL", ACT_DISP_EVIL, 50, 4000, {50, 0},
120           _("邪悪退散(x5)", "dispel evil (x5)") },
121         { "BA_MISS_3", ACT_BA_MISS_3, 50, 1500, {50, 0},
122           _("エレメントのブレス(300)", "elemental breath (300)") },
123         { "DISP_GOOD", ACT_DISP_GOOD, 50, 3500, {50, 0},
124           _("善良退散(x5)", "dispel good (x5)") },
125         { "BO_MANA", ACT_BO_MANA, 40, 1500, {20, 0},
126           _("魔法の矢(150)", "a magical arrow (150)") },
127         { "BA_WATER", ACT_BA_WATER, 50, 2000, {25, 0},
128           _("ウォーター・ボール(200)", "water ball (200)") },
129         { "BA_STAR", ACT_BA_STAR, 50, 2200, {25, 0},
130           _("巨大スター・ボール(200)", "large star ball (200)") },
131         { "BA_DARK", ACT_BA_DARK, 50, 2200, {30, 0},
132           _("暗黒の嵐(250)", "darkness storm (250)") },
133         { "BA_MANA", ACT_BA_MANA, 70, 2500, {30, 0},
134           _("魔力の嵐(250)", "a mana storm (250)") },
135         { "PESTICIDE", ACT_PESTICIDE, 10, 500, {10, 0},
136           _("害虫の駆除", "dispel small life") },
137         { "BLINDING_LIGHT", ACT_BLINDING_LIGHT, 30, 5000, {40, 0},
138           _("眩しい光", "blinding light") },
139         { "BIZARRE", ACT_BIZARRE, 90, 10000, {50, 0},
140           _("信じ難いこと", "bizarre things") },
141         { "CAST_BA_STAR", ACT_CAST_BA_STAR, 70, 7500, {100, 0},
142           _("スター・ボール・ダスト(150)", "cast star balls (150)") },
143         { "BLADETURNER", ACT_BLADETURNER, 80, 20000, {80, 0},
144           _("エレメントのブレス(300), 士気高揚、祝福、耐性", "breathe elements (300), hero, bless, and resistance") },
145         { "BR_FIRE", ACT_BR_FIRE, 50, 5000, {-1, 0},
146           _("火炎のブレス (200)", "fire breath (200)") },
147         { "BR_COLD", ACT_BR_COLD, 50, 5000, {-1, 0},
148           _("冷気のブレス (200)", "cold breath (200)") },
149         { "BR_DRAGON", ACT_BR_DRAGON, 70, 10000, { 30, 0 },
150           "" /* built by item_activation_dragon_breath() */ },
151
152         { "CONFUSE", ACT_CONFUSE, 10, 500, {10, 0},
153           _("パニック・モンスター", "confuse monster") },
154         { "SLEEP", ACT_SLEEP, 10, 750, {15, 0},
155           _("周囲のモンスターを眠らせる", "sleep nearby monsters") },
156         { "QUAKE", ACT_QUAKE, 30, 600, {20, 0},
157           _("地震", "earthquake") },
158         { "TERROR", ACT_TERROR, 20, 2500, {-1, 0},
159           _("恐慌", "terror") },
160         { "TELE_AWAY", ACT_TELE_AWAY, 20, 2000, {15, 0},
161           _("テレポート・アウェイ", "teleport away") },
162         { "BANISH_EVIL", ACT_BANISH_EVIL, 40, 2000, {250, 0},
163           _("邪悪消滅", "banish evil") },
164         { "GENOCIDE", ACT_GENOCIDE, 50, 10000, {500, 0},
165           _("抹殺", "genocide") },
166         { "MASS_GENO", ACT_MASS_GENO, 50, 10000, {1000, 0},
167           _("周辺抹殺", "mass genocide") },
168         { "SCARE_AREA", ACT_SCARE_AREA, 20, 2500, {20, 0},
169           _("モンスター恐慌", "frighten monsters") },
170         { "AGGRAVATE", ACT_AGGRAVATE, 0, 100, {0, 0},
171           _("モンスターを怒らせる", "aggravete monsters") },
172
173         { "CHARM_ANIMAL", ACT_CHARM_ANIMAL, 40, 7500, {200, 0},
174           _("動物魅了", "charm animal") },
175         { "CHARM_UNDEAD", ACT_CHARM_UNDEAD, 40, 10000, {333, 0},
176           _("アンデッド従属", "enslave undead") },
177         { "CHARM_OTHER", ACT_CHARM_OTHER, 40, 10000, {400, 0},
178           _("モンスター魅了", "charm monster") },
179         { "CHARM_ANIMALS", ACT_CHARM_ANIMALS, 40, 12500, {500, 0},
180           _("動物友和", "animal friendship") },
181         { "CHARM_OTHERS", ACT_CHARM_OTHERS, 40, 17500, {750, 0},
182           _("周辺魅了", "mass charm") },
183         { "SUMMON_ANIMAL", ACT_SUMMON_ANIMAL, 50, 10000, {200, 300},
184           _("動物召喚", "summon animal") },
185         { "SUMMON_PHANTOM", ACT_SUMMON_PHANTOM, 50, 12000, {200, 200},
186           _("幻霊召喚", "summon phantasmal servant") },
187         { "SUMMON_ELEMENTAL", ACT_SUMMON_ELEMENTAL, 50, 15000, {750, 0},
188           _("エレメンタル召喚", "summon elemental") },
189         { "SUMMON_DEMON", ACT_SUMMON_DEMON, 50, 20000, {666, 0},
190           _("悪魔召喚", "summon demon") },
191         { "SUMMON_UNDEAD", ACT_SUMMON_UNDEAD, 50, 20000, {666, 0},
192           _("アンデッド召喚", "summon undead") },
193         { "SUMMON_HOUND", ACT_SUMMON_HOUND, 50, 15000, {300, 0},
194           _("ハウンド召喚", "summon hound") },
195         { "SUMMON_DAWN", ACT_SUMMON_DAWN, 50, 15000, {500, 0},
196           _("暁の師団召喚", "summon the Legion of the Dawn") },
197         { "SUMMON_OCTOPUS", ACT_SUMMON_OCTOPUS, 50, 15000, {300, 0},
198           _("蛸の大群召喚", "summon octopus") },
199
200         { "CHOIR_SINGS", ACT_CHOIR_SINGS, 60, 20000, {300, 0},
201           _("回復(777)、癒し、士気高揚", "heal 777 hit points, curing and HEROism") },
202         { "CURE_LW", ACT_CURE_LW, 10, 500, {10, 0},
203           _("恐怖除去/体力回復(30)", "remove fear and heal 30 hp") },
204         { "CURE_MW", ACT_CURE_MW, 20, 750, {3, 3},
205           _("傷回復(4d8)", "heal 4d8 and wounds") },
206         { "CURE_POISON", ACT_CURE_POISON, 10, 1000, {5, 0},
207           _("恐怖除去/毒消し", "remove fear and cure poison") },
208         { "REST_LIFE", ACT_REST_EXP, 40, 7500, {450, 0},
209           _("経験値復活", "restore experience") },
210         { "REST_ALL", ACT_REST_ALL, 30, 15000, {750, 0},
211           _("全ステータスと経験値復活", "restore stats and experience") },
212         { "CURE_700", ACT_CURE_700, 40, 10000, {250, 0},
213           _("体力回復(700)", "heal 700 hit points") },
214         { "CURE_1000", ACT_CURE_1000, 50, 15000, {888, 0},
215           _("体力回復(1000)", "heal 1000 hit points") },
216         { "CURING", ACT_CURING, 30, 5000, {100, 0},
217           _("癒し", "curing") },
218         { "CURE_MANA_FULL", ACT_CURE_MANA_FULL, 60, 20000, {777, 0},
219           _("魔力復活", "restore mana") },
220
221         { "ESP", ACT_ESP, 30, 1500, {100, 0},
222           _("テレパシー(期間 25+d30)", "telepathy (dur 25+d30)") },
223         { "BERSERK", ACT_BERSERK, 10, 800, {75, 0},
224           _("狂戦士化(25+d25ターン)", "berserk (25+d25 turns)") },
225         { "PROT_EVIL", ACT_PROT_EVIL, 30, 5000, {100, 0},
226           _("対邪悪結界(期間 3*レベル+d25)", "protect evil (dur level*3 + d25)") },
227         { "RESIST_ALL", ACT_RESIST_ALL, 30, 5000, {111, 0},
228           _("全耐性(期間 20+d20)", "resist elements (dur 20+d20)") },
229         { "SPEED", ACT_SPEED, 40, 15000, {250, 0},
230           _("加速(期間 20+d20)", "speed (dur 20+d20)") },
231         { "XTRA_SPEED", ACT_XTRA_SPEED, 40, 25000, {200, 200},
232           _("加速(期間 75+d75)", "speed (dur 75+d75)") },
233         { "WRAITH", ACT_WRAITH, 90, 25000, {1000, 0},
234           _("幽体化(期間 (レベル/2)+d(レベル/2))", "wraith form (dur level/2 + d(level/2))") },
235         { "INVULN", ACT_INVULN, 90, 25000, {1000, 0},
236           _("無敵化(期間 8+d8)", "invulnerability (dur 8+d8)") },
237         { "HERO", ACT_HERO, 10, 500, {30, 30},
238           _("士気高揚", "heroism") },
239         { "HERO_SPEED", ACT_HERO_SPEED, 30, 20000, {100, 200},
240           _("士気高揚, スピード(期間 50+d50ターン)", "hero and +10 to speed (50)") },
241         { "RESIST_ACID", ACT_RESIST_ACID, 20, 2000, {40, 40},
242           _("酸への耐性(期間 20+d20)", "resist acid (dur 20+d20)") },
243         { "RESIST_FIRE", ACT_RESIST_FIRE, 20, 2000, {40, 40},
244           _("火炎への耐性(期間 20+d20)", "resist fire (dur 20+d20)") },
245         { "RESIST_COLD", ACT_RESIST_COLD, 20, 2000, {40, 40},
246           _("冷気への耐性(期間 20+d20)", "resist cold (dur 20+d20)") },
247         { "RESIST_ELEC", ACT_RESIST_ELEC, 20, 2000, {40, 40},
248           _("電撃への耐性(期間 20+d20)", "resist elec (dur 20+d20)") },
249         { "RESIST_POIS", ACT_RESIST_POIS, 20, 2000, {40, 40},
250           _("毒への耐性(期間 20+d20)", "resist poison (dur 20+d20)") },
251
252         { "LIGHT", ACT_LIGHT, 10, 150, {10, 10},
253           _("イルミネーション", "light area (dam 2d15)") },
254         { "MAP_LIGHT", ACT_MAP_LIGHT, 30, 500, {50, 50},
255           _("魔法の地図と光", "light (dam 2d15) & map area") },
256         { "DETECT_ALL", ACT_DETECT_ALL, 30, 1000, {55, 55},
257           _("全感知", "detection") },
258         { "DETECT_XTRA", ACT_DETECT_XTRA, 50, 12500, {100, 0},
259           _("全感知、探索、*鑑定*", "detection, probing and identify true") },
260         { "ID_FULL", ACT_ID_FULL, 50, 10000, {75, 0},
261           _("*鑑定*", "identify true") },
262         { "ID_PLAIN", ACT_ID_PLAIN, 20, 1250, {10, 0},
263           _("鑑定", "identify spell") },
264         { "RUNE_EXPLO", ACT_RUNE_EXPLO, 40, 4000, {200, 0},
265           _("爆発のルーン", "explosive rune") },
266         { "RUNE_PROT", ACT_RUNE_PROT, 60, 10000, {400, 0},
267           _("守りのルーン", "rune of protection") },
268         { "SATIATE", ACT_SATIATE, 10, 2000, {200, 0},
269           _("空腹充足", "satisfy hunger") },
270         { "DEST_DOOR", ACT_DEST_DOOR, 10, 100, {10, 0},
271           _("ドア破壊", "destroy doors") },
272         { "STONE_MUD", ACT_STONE_MUD, 20, 1000, {3, 0},
273           _("岩石溶解", "stone to mud") },
274         { "RECHARGE", ACT_RECHARGE, 30, 1000, {70, 0},
275           _("魔力充填", "recharging") },
276         { "ALCHEMY", ACT_ALCHEMY, 50, 10000, {500, 0},
277           _("錬金術", "alchemy") },
278         { "DIM_DOOR", ACT_DIM_DOOR, 50, 10000, {100, 0},
279           _("次元の扉", "dimension door") },
280         { "TELEPORT", ACT_TELEPORT, 10, 2000, {25, 0},
281           _("テレポート", "teleport") },
282         { "RECALL", ACT_RECALL, 30, 7500, {200, 0},
283           _("帰還の詔", "word of recall") },
284         { "JUDGE", ACT_JUDGE, 90, 50000, {20, 20},
285           _("体力と引き替えに千里眼と帰還", "a telekinesis (500 lb)") },
286         { "TELEKINESIS", ACT_TELEKINESIS, 20, 5500, {25, 25},
287           _("物体を引き寄せる(重量25kgまで)", "clairvoyance and recall, draining you") },
288         { "DETECT_UNIQUE", ACT_DETECT_UNIQUE, 40, 10000, {200, 0},
289           _("この階にいるユニークモンスターを表示", "list of the uniques on the level") },
290         { "ESCAPE", ACT_ESCAPE, 10, 3000, {35, 0},
291           _("逃走", "a getaway") },
292         { "DISP_CURSE_XTRA", ACT_DISP_CURSE_XTRA, 40, 30000, {0, 0},
293           _("*解呪*と調査", "dispel curse and probing") },
294         { "BRAND_FIRE_BOLTS", ACT_BRAND_FIRE_BOLTS, 40, 20000, {999, 0},
295           _("刃先のファイア・ボルト", "fire branding of bolts") },
296         { "RECHARGE_XTRA", ACT_RECHARGE_XTRA, 70, 30000, {200, 0},
297           _("魔力充填", "recharge item") },
298         { "LORE", ACT_LORE, 10, 30000, {0, 0},
299           _("危険を伴う鑑定", "perilous identify") },
300         { "SHIKOFUMI", ACT_SHIKOFUMI, 10, 10000, {100, 100},
301           _("四股踏み", "shiko") },
302         { "PHASE_DOOR", ACT_PHASE_DOOR, 10, 1500, {10, 0},
303           _("ショート・テレポート", "blink") },
304         { "DETECT_ALL_MONS", ACT_DETECT_ALL_MONS, 30, 3000, {150, 0},
305           _("全モンスター感知", "detect all monsters") },
306         { "ULTIMATE_RESIST", ACT_ULTIMATE_RESIST, 90, 20000, {777, 0},
307           _("士気高揚、祝福、究極の耐性", "hero, bless, and ultimate resistance") },
308
309         { "CAST_OFF", ACT_CAST_OFF, 30, 15000, {100, 0},
310           _("脱衣と小宇宙燃焼", "cast it off and cosmic heroism") },
311         { "FISHING", ACT_FISHING, 0, 100, {0, 0},
312           _("釣りをする", "fishing") },
313         { "INROU", ACT_INROU, 40, 15000, {150, 150},
314           _("例のアレ", "reveal your identity") },
315         { "MURAMASA", ACT_MURAMASA, 0, 0, {-1, 0},
316           _("腕力の上昇", "increase STR") },
317         { "BLOODY_MOON", ACT_BLOODY_MOON, 0, 0, {3333, 0},
318           _("属性変更", "change zokusei") },
319         { "CRIMSON", ACT_CRIMSON, 0, 50000, {15, 0},
320           _("ファイア!", "fire!") },
321
322         { "STRAIN_HASTE", ACT_STRAIN_HASTE, 10, 1000, {120, 100},
323           _("体力と引き換えに加速", "haste with strain") },
324         { "GRAND_CROSS", ACT_GRAND_CROSS, 30, 15000, {250, 200},
325           _("グランド・クロス", "grand cross") },
326         { "TELEPORT_LEVEL", ACT_TELEPORT_LEVEL, 10, 1500, {100, 200},
327           _("テレポート・レベル", "teleort level") },
328         { "ARTS_FALLING_STAR", ACT_FALLING_STAR, 20, 5500, {30, 50},
329           _("魔剣・流れ星", "blade arts 'falling star'") },
330         { NULL, 0, 0, 0, {0, 0},
331           "" }
332 };
333
334 /*!
335  * @brief 装備を発動するコマンドのサブルーチン /
336  * Activate a wielded object.  Wielded objects never stack.
337  * And even if they did, activatable objects never stack.
338  * @param item 発動するオブジェクトの所持品ID
339  * @return なし
340  * @details
341  * <pre>
342  * Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
343  * But one could, for example, easily make an activatable "Ring of Plasma".
344  * Note that it always takes a current_world_ptr->game_turn to activate an artifact, even if
345  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
346  * </pre>
347  */
348 void exe_activate(INVENTORY_IDX item)
349 {
350         DIRECTION dir;
351         DEPTH lev;
352         int chance, fail;
353         object_type *o_ptr;
354         bool success;
355
356
357         /* Get the item (in the pack) */
358         if (item >= 0)
359         {
360                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[item];
361         }
362
363         /* Get the item (on the floor) */
364         else
365         {
366                 o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[0 - item];
367         }
368
369         take_turn(p_ptr, 100);
370
371         /* Extract the item level */
372         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
373
374         /* Hack -- use artifact level instead */
375         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) lev = a_info[o_ptr->name1].level;
376         else if (object_is_random_artifact(o_ptr))
377         {
378                 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
379                 if (act_ptr) {
380                         lev = act_ptr->level;
381                 }
382         }
383         else if (((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) && o_ptr->name2) lev = e_info[o_ptr->name2].level;
384
385         /* Base chance of success */
386         chance = p_ptr->skill_dev;
387
388         /* Confusion hurts skill */
389         if (p_ptr->confused) chance = chance / 2;
390
391         fail = lev+5;
392         if (chance > fail) fail -= (chance - fail)*2;
393         else chance -= (fail - chance)*2;
394         if (fail < USE_DEVICE) fail = USE_DEVICE;
395         if (chance < USE_DEVICE) chance = USE_DEVICE;
396
397         if(cmd_limit_time_walk(p_ptr)) return;
398
399         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) success = FALSE;
400         else if (chance > fail)
401         {
402                 if (randint0(chance*2) < fail) success = FALSE;
403                 else success = TRUE;
404         }
405         else
406         {
407                 if (randint0(fail*2) < chance) success = TRUE;
408                 else success = FALSE;
409         }
410
411         /* Roll for usage */
412         if (!success)
413         {
414                 if (flush_failure) flush();
415                 msg_print(_("うまく始動させることができなかった。", "You failed to activate it properly."));
416                 sound(SOUND_FAIL);
417                 return;
418         }
419
420         /* Check the recharge */
421         if (o_ptr->timeout)
422         {
423                 msg_print(_("それは微かに音を立て、輝き、消えた...", "It whines, glows and fades..."));
424                 return;
425         }
426
427         /* Some lights need enough fuel for activation */
428         if (!o_ptr->xtra4 && (o_ptr->tval == TV_FLASK) &&
429                 ((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)))
430         {
431                 msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
432                 free_turn(p_ptr);
433                 return;
434         }
435
436         /* Activate the artifact */
437         msg_print(_("始動させた...", "You activate it..."));
438
439         sound(SOUND_ZAP);
440
441         /* Activate object */
442         if (activation_index(o_ptr))
443         {
444                 (void)activate_artifact(o_ptr);
445
446                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
447
448                 /* Success */
449                 return;
450         }
451
452         /* Special items */
453         else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
454         {
455                 if (music_singing_any()) stop_singing(p_ptr);
456                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
457
458                 {
459                         MONSTER_IDX pet_ctr, i;
460                         MONSTER_IDX *who;
461                         int max_pet = 0;
462                         u16b dummy_why;
463
464                         /* Allocate the "who" array */
465                         C_MAKE(who, current_floor_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
466
467                         /* Process the monsters (backwards) */
468                         for (pet_ctr = current_floor_ptr->m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
469                         {
470                                 if (is_pet(&current_floor_ptr->m_list[pet_ctr]) && (p_ptr->riding != pet_ctr))
471                                   who[max_pet++] = pet_ctr;
472                         }
473
474                         ang_sort(who, &dummy_why, max_pet, ang_sort_comp_pet, ang_sort_swap_hook);
475
476                         /* Process the monsters (backwards) */
477                         for (i = 0; i < max_pet; i++)
478                         {
479                                 pet_ctr = who[i];
480                                 teleport_monster_to(pet_ctr, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
481                         }
482
483                         /* Free the "who" array */
484                         C_KILL(who, current_floor_ptr->max_m_idx, IDX);
485                 }
486                 o_ptr->timeout = 100 + randint1(100);
487                 return;
488         }
489         else if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
490         {
491                 if(!o_ptr->pval)
492                 {
493                         bool old_target_pet = target_pet;
494                         target_pet = TRUE;
495                         if (!get_aim_dir(&dir))
496                         {
497                                 target_pet = old_target_pet;
498                                 return;
499                         }
500                         target_pet = old_target_pet;
501
502                         if(fire_ball(GF_CAPTURE, dir, 0, 0))
503                         {
504                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)cap_mon;
505                                 o_ptr->xtra3 = (XTRA8)cap_mspeed;
506                                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)cap_hp;
507                                 o_ptr->xtra5 = (XTRA16)cap_maxhp;
508                                 if (cap_nickname)
509                                 {
510                                         concptr t;
511                                         char *s;
512                                         char buf[80] = "";
513
514                                         if (o_ptr->inscription)
515                                                 strcpy(buf, quark_str(o_ptr->inscription));
516                                         s = buf;
517                                         for (s = buf;*s && (*s != '#'); s++)
518                                         {
519 #ifdef JP
520                                                 if (iskanji(*s)) s++;
521 #endif
522                                         }
523                                         *s = '#';
524                                         s++;
525 #ifdef JP
526  /*nothing*/
527 #else
528                                         *s++ = '\'';
529 #endif
530                                         t = quark_str(cap_nickname);
531                                         while (*t)
532                                         {
533                                                 *s = *t;
534                                                 s++;
535                                                 t++;
536                                         }
537 #ifdef JP
538  /*nothing*/
539 #else
540                                         *s++ = '\'';
541 #endif
542                                         *s = '\0';
543                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
544                                 }
545                         }
546                 }
547                 else
548                 {
549                         success = FALSE;
550                         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return;
551                         if (monster_can_enter(p_ptr->y + ddy[dir], p_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0))
552                         {
553                                 if (place_monster_aux(0, p_ptr->y + ddy[dir], p_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
554                                 {
555                                         if (o_ptr->xtra3) current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
556                                         if (o_ptr->xtra5) current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
557                                         if (o_ptr->xtra4) current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
558                                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
559                                         if (o_ptr->inscription)
560                                         {
561                                                 char buf[80];
562                                                 concptr t;
563 #ifndef JP
564                                                 bool quote = FALSE;
565 #endif
566
567                                                 t = quark_str(o_ptr->inscription);
568                                                 for (t = quark_str(o_ptr->inscription);*t && (*t != '#'); t++)
569                                                 {
570 #ifdef JP
571                                                         if (iskanji(*t)) t++;
572 #endif
573                                                 }
574                                                 if (*t)
575                                                 {
576                                                         char *s = buf;
577                                                         t++;
578 #ifdef JP
579                                                         /* nothing */
580 #else
581                                                         if (*t =='\'')
582                                                         {
583                                                                 t++;
584                                                                 quote = TRUE;
585                                                         }
586 #endif
587                                                         while(*t)
588                                                         {
589                                                                 *s = *t;
590                                                                 t++;
591                                                                 s++;
592                                                         }
593 #ifdef JP
594                                                         /* nothing */
595 #else
596                                                         if (quote && *(s-1) =='\'')
597                                                                 s--;
598 #endif
599                                                         *s = '\0';
600                                                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
601                                                         t = quark_str(o_ptr->inscription);
602                                                         s = buf;
603                                                         while(*t && (*t != '#'))
604                                                         {
605                                                                 *s = *t;
606                                                                 t++;
607                                                                 s++;
608                                                         }
609                                                         *s = '\0';
610                                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
611                                                 }
612                                         }
613                                         o_ptr->pval = 0;
614                                         o_ptr->xtra3 = 0;
615                                         o_ptr->xtra4 = 0;
616                                         o_ptr->xtra5 = 0;
617                                         success = TRUE;
618                                 }
619                         }
620                         if (!success)
621                                 msg_print(_("おっと、解放に失敗した。", "Oops.  You failed to release your pet."));
622                 }
623                 calc_android_exp();
624                 return;
625         }
626
627         /* Mistake */
628         msg_print(_("おっと、このアイテムは始動できない。", "Oops.  That object cannot be activated."));
629 }
630
631 /*!
632  * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
633  * @return なし
634  */
635 void do_cmd_activate(void)
636 {
637         OBJECT_IDX item;
638         concptr q, s;
639
640         if (p_ptr->wild_mode) return;
641         if (cmd_limit_arena(p_ptr)) return;
642
643         if (p_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
644         {
645                 set_action(ACTION_NONE);
646         }
647
648         item_tester_hook = item_tester_hook_activate;
649
650         q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
651         s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
652
653         if (!choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0)) return;
654
655         /* Activate the item */
656         exe_activate(item);
657 }
658
659 /*!
660 * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
661 * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
662 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
663 * @return 発動実行の是非を返す。
664 */
665 static bool activate_dragon_breath(object_type *o_ptr)
666 {
667         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
668         int type[20];
669         concptr name[20];
670         int i, t, n = 0;
671         DIRECTION dir;
672
673         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
674
675         object_flags(o_ptr, flgs);
676
677         for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
678         {
679                 if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
680                 {
681                         type[n] = dragonbreath_info[i].type;
682                         name[n] = dragonbreath_info[i].name;
683                         n++;
684                 }
685         }
686         if (n == 0) return FALSE;
687
688         /* Stop speaking */
689         if (music_singing_any()) stop_singing(p_ptr);
690         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
691
692         t = randint0(n);
693         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
694         fire_breath(type[t], dir, 250, 4);
695
696         return TRUE;
697 }
698
699 /*!
700  * @brief アイテムの発動効果を処理する。
701  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
702  * @return 発動実行の是非を返す。
703  */
704 bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
705 {
706         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
707         int k, dummy = 0;
708         DIRECTION dir;
709         concptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
710         const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
711         if (!act_ptr) {
712                 /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
713                 msg_print("Activation information is not found.");
714                 return FALSE;
715         }
716
717         /* Activate for attack */
718         switch (act_ptr->index)
719         {
720         case ACT_SUNLIGHT:
721         {
722                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
723                 msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
724                 (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
725                 break;
726         }
727
728         case ACT_BO_MISS_1:
729         {
730                 msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
731                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
732                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
733                 break;
734         }
735
736         case ACT_BA_POIS_1:
737         {
738                 msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...", "It throbs deep green..."));
739                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
740                 fire_ball(GF_POIS, dir, 12, 3);
741                 break;
742         }
743
744         case ACT_BO_ELEC_1:
745         {
746                 msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
747                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
748                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
749                 break;
750         }
751
752         case ACT_BO_ACID_1:
753         {
754                 msg_print(_("それは酸に覆われた...", "It is covered in acid..."));
755                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
756                 fire_bolt(GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
757                 break;
758         }
759
760         case ACT_BO_COLD_1:
761         {
762                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
763                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
764                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
765                 break;
766         }
767
768         case ACT_BO_FIRE_1:
769         {
770                 msg_print(_("それは炎に覆われた...", "It is covered in fire..."));
771                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
772                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
773                 break;
774         }
775
776         case ACT_BA_COLD_1:
777         {
778                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
779                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
780                 fire_ball(GF_COLD, dir, 48, 2);
781                 break;
782         }
783
784         case ACT_BA_COLD_2:
785         {
786                 msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
787                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
788                 fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
789                 break;
790         }
791
792         case ACT_BA_COLD_3:
793         {
794                 msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
795                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
796                 fire_ball(GF_COLD, dir, 400, 3);
797                 break;
798         }
799
800         case ACT_BA_FIRE_1:
801         {
802                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
803                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
804                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 72, 2);
805                 break;
806         }
807
808         case ACT_BA_FIRE_2:
809         {
810                 msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
811                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
812                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 120, 3);
813                 break;
814         }
815
816         case ACT_BA_FIRE_3:
817         {
818                 msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
819                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
820                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 300, 3);
821                 break;
822         }
823
824         case ACT_BA_FIRE_4:
825         {
826                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
827                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
828                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
829                 break;
830         }
831
832         case ACT_BA_ELEC_2:
833         {
834                 msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...", "It crackles with electricity..."));
835                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
836                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 3);
837                 break;
838         }
839
840         case ACT_BA_ELEC_3:
841         {
842                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
843                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
844                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 500, 3);
845                 break;
846         }
847
848         case ACT_BA_ACID_1:
849         {
850                 msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...", "It glows an intense black..."));
851                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
852                 fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
853                 break;
854         }
855
856         case ACT_BA_NUKE_1:
857         {
858                 msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...", "It glows an intense green..."));
859                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
860                 fire_ball(GF_NUKE, dir, 100, 2);
861                 break;
862         }
863
864         case ACT_HYPODYNAMIA_1:
865         {
866                 msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
867                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
868                 if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
869                         break;
870         }
871
872         case ACT_HYPODYNAMIA_2:
873         {
874                 msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
875                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
876                 hypodynamic_bolt(dir, 120);
877                 break;
878         }
879
880         case ACT_DRAIN_1:
881         {
882                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
883                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
884                 {
885                         if (hypodynamic_bolt(dir, 50))
886                                 hp_player(50);
887                 }
888                 break;
889         }
890
891         case ACT_BO_MISS_2:
892         {
893                 msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
894                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
895                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
896                 break;
897         }
898
899         case ACT_WHIRLWIND:
900         {
901                 massacre();
902                 break;
903         }
904
905         case ACT_DRAIN_2:
906         {
907                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
908                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
909                 {
910                         if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
911                                 hp_player(100);
912                 }
913                 break;
914         }
915
916
917         case ACT_CALL_CHAOS:
918         {
919                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
920                 call_chaos();
921                 break;
922         }
923
924         case ACT_ROCKET:
925         {
926                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
927                 msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
928                 fire_ball(GF_ROCKET, dir, 250 + plev * 3, 2);
929                 break;
930         }
931
932         case ACT_DISP_EVIL:
933         {
934                 msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
935                 dispel_evil(p_ptr->lev * 5);
936                 break;
937         }
938
939         case ACT_BA_MISS_3:
940         {
941                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
942                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
943                 fire_breath(GF_MISSILE, dir, 300, 4);
944                 break;
945         }
946
947         case ACT_DISP_GOOD:
948         {
949                 msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
950                 dispel_good(p_ptr->lev * 5);
951                 break;
952         }
953
954         case ACT_BO_MANA:
955         {
956                 msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
957                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
958                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
959                 break;
960         }
961
962         case ACT_BA_WATER:
963         {
964                 msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
965                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
966                 fire_ball(GF_WATER, dir, 200, 3);
967                 break;
968         }
969
970         case ACT_BA_DARK:
971         {
972                 msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...", "The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
973                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
974                 fire_ball(GF_DARK, dir, 250, 4);
975                 break;
976         }
977
978         case ACT_BA_MANA:
979         {
980                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
981                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
982                 fire_ball(GF_MANA, dir, 250, 4);
983                 break;
984         }
985
986         case ACT_PESTICIDE:
987         {
988                 msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。", "You exterminate small life."));
989                 (void)dispel_monsters(4);
990                 break;
991         }
992
993         case ACT_BLINDING_LIGHT:
994         {
995                 msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
996                 fire_ball(GF_LITE, 0, 300, 6);
997                 confuse_monsters(3 * p_ptr->lev / 2);
998                 break;
999         }
1000
1001         case ACT_BIZARRE:
1002         {
1003                 msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
1004                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1005                 ring_of_power(dir);
1006                 break;
1007         }
1008
1009         case ACT_CAST_BA_STAR:
1010         {
1011                 HIT_POINT num = damroll(5, 3);
1012                 POSITION y = 0, x = 0;
1013                 int attempts;
1014                 msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...", "The %s is surrounded by lightning..."), name);
1015                 for (k = 0; k < num; k++)
1016                 {
1017                         attempts = 1000;
1018
1019                         while (attempts--)
1020                         {
1021                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
1022                                 if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
1023                                 if (!player_bold(y, x)) break;
1024                         }
1025
1026                         project(0, 3, y, x, 150, GF_ELEC,
1027                                 (PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
1028                 }
1029
1030                 break;
1031         }
1032
1033         case ACT_BLADETURNER:
1034         {
1035                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1036                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
1037                 fire_breath(GF_MISSILE, dir, 300, 4);
1038                 msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
1039                 (void)set_afraid(0);
1040                 (void)set_hero(randint1(50) + 50, FALSE);
1041                 (void)hp_player(10);
1042                 (void)set_blessed(randint1(50) + 50, FALSE);
1043                 (void)set_oppose_acid(randint1(50) + 50, FALSE);
1044                 (void)set_oppose_elec(randint1(50) + 50, FALSE);
1045                 (void)set_oppose_fire(randint1(50) + 50, FALSE);
1046                 (void)set_oppose_cold(randint1(50) + 50, FALSE);
1047                 (void)set_oppose_pois(randint1(50) + 50, FALSE);
1048                 break;
1049         }
1050
1051         case ACT_BR_FIRE:
1052         {
1053                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1054                 fire_breath(GF_FIRE, dir, 200, 2);
1055                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1056                 {
1057                         (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
1058                 }
1059                 break;
1060         }
1061
1062         case ACT_BR_COLD:
1063         {
1064                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1065                 fire_breath(GF_COLD, dir, 200, 2);
1066                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1067                 {
1068                         (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
1069                 }
1070                 break;
1071         }
1072
1073         case ACT_BR_DRAGON:
1074         {
1075                 if (!activate_dragon_breath(o_ptr)) return FALSE;
1076                 break;
1077         }
1078
1079         /* Activate for other offensive action */
1080         case ACT_CONFUSE:
1081         {
1082                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
1083                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1084                 confuse_monster(dir, 20);
1085                 break;
1086         }
1087
1088         case ACT_SLEEP:
1089         {
1090                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1091                 sleep_monsters_touch();
1092                 break;
1093         }
1094
1095         case ACT_QUAKE:
1096         {
1097                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5, 0);
1098                 break;
1099         }
1100
1101         case ACT_TERROR:
1102         {
1103                 turn_monsters(40 + p_ptr->lev);
1104                 break;
1105         }
1106
1107         case ACT_TELE_AWAY:
1108         {
1109                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1110                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1111                 break;
1112         }
1113
1114         case ACT_BANISH_EVIL:
1115         {
1116                 if (banish_evil(100))
1117                 {
1118                         msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
1119                 }
1120                 break;
1121         }
1122
1123         case ACT_GENOCIDE:
1124         {
1125                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1126                 (void)symbol_genocide(200, TRUE);
1127                 break;
1128         }
1129
1130         case ACT_MASS_GENO:
1131         {
1132                 msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
1133                 (void)mass_genocide(200, TRUE);
1134                 break;
1135         }
1136
1137         case ACT_SCARE_AREA:
1138         {
1139                 if (music_singing_any()) stop_singing(p_ptr);
1140                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
1141                 msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!",
1142                         "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
1143                 (void)turn_monsters((3 * p_ptr->lev / 2) + 10);
1144                 break;
1145         }
1146
1147         case ACT_AGGRAVATE:
1148         {
1149                 if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
1150                 {
1151                         msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat Your wooden clappers."));
1152                 }
1153                 else
1154                 {
1155                         msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。", "The %s sounds an unpleasant noise."), name);
1156                 }
1157                 aggravate_monsters(0);
1158                 break;
1159         }
1160
1161         /* Activate for summoning / charming */
1162
1163         case ACT_CHARM_ANIMAL:
1164         {
1165                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1166                 (void)charm_animal(dir, plev);
1167                 break;
1168         }
1169
1170         case ACT_CHARM_UNDEAD:
1171         {
1172                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1173                 (void)control_one_undead(dir, plev);
1174                 break;
1175         }
1176
1177         case ACT_CHARM_OTHER:
1178         {
1179                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1180                 (void)charm_monster(dir, plev * 2);
1181                 break;
1182         }
1183
1184         case ACT_CHARM_ANIMALS:
1185         {
1186                 (void)charm_animals(plev * 2);
1187                 break;
1188         }
1189
1190         case ACT_CHARM_OTHERS:
1191         {
1192                 charm_monsters(plev * 2);
1193                 break;
1194         }
1195
1196         case ACT_SUMMON_ANIMAL:
1197         {
1198                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1199                 break;
1200         }
1201
1202         case ACT_SUMMON_PHANTOM:
1203         {
1204                 msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
1205                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1206                 break;
1207         }
1208
1209         case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
1210                 if (!cast_summon_elemental(p_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1211                 break;
1212
1213         case ACT_SUMMON_DEMON:
1214         {
1215                 cast_summon_demon((plev * 3) / 2);
1216                 break;
1217         }
1218
1219         case ACT_SUMMON_UNDEAD:
1220                 if (!cast_summon_undead(p_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1221                 break;
1222
1223         case ACT_SUMMON_HOUND:
1224                 if (!cast_summon_hound(p_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1225                 break;
1226
1227         case ACT_SUMMON_DAWN:
1228         {
1229                 msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
1230                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1231                 break;
1232         }
1233
1234         case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
1235                 if(!cast_summon_octopus(p_ptr)) return FALSE;
1236                 break;
1237
1238         /* Activate for healing */
1239
1240         case ACT_CHOIR_SINGS:
1241         {
1242                 msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
1243                 (void)cure_critical_wounds(777);
1244                 (void)set_hero(randint1(25) + 25, FALSE);
1245                 break;
1246         }
1247
1248         case ACT_CURE_LW:
1249         {
1250                 (void)set_afraid(0);
1251                 (void)hp_player(30);
1252                 break;
1253         }
1254
1255         case ACT_CURE_MW:
1256         {
1257                 msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
1258                 (void)cure_serious_wounds(4, 8);
1259                 break;
1260         }
1261
1262         case ACT_CURE_POISON:
1263         {
1264                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1265                 (void)set_afraid(0);
1266                 (void)set_poisoned(0);
1267                 break;
1268         }
1269
1270         case ACT_REST_EXP:
1271         {
1272                 msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
1273                 restore_level();
1274                 break;
1275         }
1276
1277         case ACT_REST_ALL:
1278         {
1279                 msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
1280                 (void)restore_all_status();
1281                 (void)restore_level();
1282                 break;
1283         }
1284
1285         case ACT_CURE_700:
1286         {
1287                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1288                 msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
1289                 (void)cure_critical_wounds(700);
1290                 break;
1291         }
1292
1293         case ACT_CURE_1000:
1294         {
1295                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
1296                 msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
1297                 (void)cure_critical_wounds(1000);
1298                 break;
1299         }
1300
1301         case ACT_CURING:
1302         {
1303                 msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
1304                 true_healing(0);
1305                 break;
1306         }
1307
1308         case ACT_CURE_MANA_FULL:
1309         {
1310                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
1311                 restore_mana(TRUE);
1312                 break;
1313         }
1314
1315         /* Activate for timed effect */
1316
1317         case ACT_ESP:
1318         {
1319                 (void)set_tim_esp(randint1(30) + 25, FALSE);
1320                 break;
1321         }
1322
1323         case ACT_BERSERK:
1324         {
1325                 (void)berserk(randint1(25) + 25);
1326                 break;
1327         }
1328
1329         case ACT_PROT_EVIL:
1330         {
1331                 msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
1332                 k = 3 * p_ptr->lev;
1333                 (void)set_protevil(randint1(25) + k, FALSE);
1334                 break;
1335         }
1336
1337         case ACT_RESIST_ALL:
1338         {
1339                 msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
1340                 (void)set_oppose_acid(randint1(40) + 40, FALSE);
1341                 (void)set_oppose_elec(randint1(40) + 40, FALSE);
1342                 (void)set_oppose_fire(randint1(40) + 40, FALSE);
1343                 (void)set_oppose_cold(randint1(40) + 40, FALSE);
1344                 (void)set_oppose_pois(randint1(40) + 40, FALSE);
1345                 break;
1346         }
1347
1348         case ACT_SPEED:
1349         {
1350                 msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
1351                 (void)set_fast(randint1(20) + 20, FALSE);
1352                 break;
1353         }
1354
1355         case ACT_XTRA_SPEED:
1356         {
1357                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1358                 (void)set_fast(randint1(75) + 75, FALSE);
1359                 break;
1360         }
1361
1362         case ACT_WRAITH:
1363         {
1364                 set_wraith_form(randint1(plev / 2) + (plev / 2), FALSE);
1365                 break;
1366         }
1367
1368         case ACT_INVULN:
1369         {
1370                 (void)set_invuln(randint1(8) + 8, FALSE);
1371                 break;
1372         }
1373
1374         case ACT_HERO:
1375         {
1376                 (void)heroism(25);
1377                 break;
1378         }
1379
1380         case ACT_HERO_SPEED:
1381         {
1382                 (void)set_fast(randint1(50) + 50, FALSE);
1383                 (void)heroism(50);
1384                 break;
1385         }
1386
1387         case ACT_RESIST_ACID:
1388         {
1389                 msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
1390                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
1391                 {
1392                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1393                         fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
1394                 }
1395                 (void)set_oppose_acid(randint1(20) + 20, FALSE);
1396                 break;
1397         }
1398
1399         case ACT_RESIST_FIRE:
1400         {
1401                 msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
1402                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1403                 {
1404                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1405                         fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
1406                 }
1407                 (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
1408                 break;
1409         }
1410
1411         case ACT_RESIST_COLD:
1412         {
1413                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
1414                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1415                 {
1416                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1417                         fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
1418                 }
1419                 (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
1420                 break;
1421         }
1422
1423         case ACT_RESIST_ELEC:
1424         {
1425                 msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
1426                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
1427                 {
1428                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1429                         fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 2);
1430                 }
1431                 (void)set_oppose_elec(randint1(20) + 20, FALSE);
1432                 break;
1433         }
1434
1435         case ACT_RESIST_POIS:
1436         {
1437                 msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
1438                 (void)set_oppose_pois(randint1(20) + 20, FALSE);
1439                 break;
1440         }
1441
1442         /* Activate for general purpose effect (detection etc.) */
1443
1444         case ACT_LIGHT:
1445         {
1446                 msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
1447                 lite_area(damroll(2, 15), 3);
1448                 break;
1449         }
1450
1451         case ACT_MAP_LIGHT:
1452         {
1453                 msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
1454                 map_area(DETECT_RAD_MAP);
1455                 lite_area(damroll(2, 15), 3);
1456                 break;
1457         }
1458
1459         case ACT_DETECT_ALL:
1460         {
1461                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
1462                 msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
1463                 detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1464                 break;
1465         }
1466
1467         case ACT_DETECT_XTRA:
1468         {
1469                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1470                 detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1471                 probing();
1472                 identify_fully(FALSE);
1473                 break;
1474         }
1475
1476         case ACT_ID_FULL:
1477         {
1478                 msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
1479                 identify_fully(FALSE);
1480                 break;
1481         }
1482
1483         case ACT_ID_PLAIN:
1484         {
1485                 if (!ident_spell(FALSE)) return FALSE;
1486                 break;
1487         }
1488
1489         case ACT_RUNE_EXPLO:
1490         {
1491                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1492                 explosive_rune();
1493                 break;
1494         }
1495
1496         case ACT_RUNE_PROT:
1497         {
1498                 msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
1499                 warding_glyph();
1500                 break;
1501         }
1502
1503         case ACT_SATIATE:
1504         {
1505                 (void)set_food(PY_FOOD_MAX - 1);
1506                 break;
1507         }
1508
1509         case ACT_DEST_DOOR:
1510         {
1511                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1512                 destroy_doors_touch();
1513                 break;
1514         }
1515
1516         case ACT_STONE_MUD:
1517         {
1518                 msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
1519                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1520                 wall_to_mud(dir, 20 + randint1(30));
1521                 break;
1522         }
1523
1524         case ACT_RECHARGE:
1525         {
1526                 recharge(130);
1527                 break;
1528         }
1529
1530         case ACT_ALCHEMY:
1531         {
1532                 msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
1533                 (void)alchemy();
1534                 break;
1535         }
1536
1537         case ACT_DIM_DOOR:
1538         {
1539                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
1540                 if (!dimension_door()) return FALSE;
1541                 break;
1542         }
1543
1544
1545         case ACT_TELEPORT:
1546         {
1547                 msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
1548                 teleport_player(100, 0L);
1549                 break;
1550         }
1551
1552         case ACT_RECALL:
1553         {
1554                 msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
1555                 if (!recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15)) return FALSE;
1556                 break;
1557         }
1558
1559         case ACT_JUDGE:
1560         {
1561                 msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
1562                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1563                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1564                 wiz_lite(FALSE);
1565
1566                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1567                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"), -1);
1568
1569                 (void)detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1570                 (void)detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1571                 (void)detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1572
1573                 if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
1574                 {
1575                         (void)recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1576                 }
1577
1578                 break;
1579         }
1580
1581         case ACT_TELEKINESIS:
1582         {
1583                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1584                 msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
1585                 fetch(dir, 500, TRUE);
1586                 break;
1587         }
1588
1589         case ACT_DETECT_UNIQUE:
1590         {
1591                 int i;
1592                 monster_type *m_ptr;
1593                 monster_race *r_ptr;
1594                 msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
1595                 /* Process the monsters (backwards) */
1596                 for (i = current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
1597                 {
1598                         /* Access the monster */
1599                         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
1600
1601                         /* Ignore "dead" monsters */
1602                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1603
1604                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1605
1606                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1607                         {
1608                                 msg_format(_("%s. ", "%s. "), r_name + r_ptr->name);
1609                         }
1610                 }
1611                 break;
1612         }
1613
1614         case ACT_ESCAPE:
1615         {
1616                 switch (randint1(13))
1617                 {
1618                 case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
1619                         teleport_player(10, 0L);
1620                         break;
1621                 case 6: case 7: case 8: case 9: case 10:
1622                         teleport_player(222, 0L);
1623                         break;
1624                 case 11: case 12:
1625                         (void)stair_creation();
1626                         break;
1627                 default:
1628                         if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
1629                         {
1630                                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
1631                                 p_ptr->leaving = TRUE;
1632                         }
1633                 }
1634                 break;
1635         }
1636
1637         case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
1638         {
1639                 msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
1640                 (void)remove_all_curse();
1641                 (void)probing();
1642                 break;
1643         }
1644
1645         case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
1646         {
1647                 msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
1648                 (void)brand_bolts();
1649                 break;
1650         }
1651
1652         case ACT_RECHARGE_XTRA:
1653         {
1654                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
1655                 if (!recharge(1000)) return FALSE;
1656                 break;
1657         }
1658
1659         case ACT_LORE:
1660                 msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
1661                 if(!perilous_secrets(p_ptr)) return FALSE;
1662                 break;
1663
1664         case ACT_SHIKOFUMI:
1665         {
1666                 msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
1667                 (void)set_afraid(0);
1668                 (void)set_hero(randint1(20) + 20, FALSE);
1669                 dispel_evil(p_ptr->lev * 3);
1670                 break;
1671         }
1672
1673         case ACT_PHASE_DOOR:
1674         {
1675                 teleport_player(10, 0L);
1676                 break;
1677         }
1678
1679         case ACT_DETECT_ALL_MONS:
1680         {
1681                 (void)detect_monsters_invis(255);
1682                 (void)detect_monsters_normal(255);
1683                 break;
1684         }
1685
1686         case ACT_ULTIMATE_RESIST:
1687         {
1688                 TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
1689                 (void)set_afraid(0);
1690                 (void)set_hero(v, FALSE);
1691                 (void)hp_player(10);
1692                 (void)set_blessed(v, FALSE);
1693                 (void)set_oppose_acid(v, FALSE);
1694                 (void)set_oppose_elec(v, FALSE);
1695                 (void)set_oppose_fire(v, FALSE);
1696                 (void)set_oppose_cold(v, FALSE);
1697                 (void)set_oppose_pois(v, FALSE);
1698                 (void)set_ultimate_res(v, FALSE);
1699                 break;
1700         }
1701
1702         case ACT_CAST_OFF:
1703                 cosmic_cast_off(p_ptr, o_ptr);
1704                 break;
1705
1706         case ACT_FALLING_STAR:
1707         {
1708                 msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
1709                 msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
1710                 massacre();
1711                 break;
1712         }
1713
1714         case ACT_GRAND_CROSS:
1715         {
1716                 msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
1717                 project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
1718                 break;
1719         }
1720
1721         case ACT_TELEPORT_LEVEL:
1722         {
1723                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return FALSE;
1724                 teleport_level(0);
1725                 break;
1726         }
1727
1728         case ACT_STRAIN_HASTE:
1729         {
1730                 int t;
1731                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1732                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
1733                 t = 25 + randint1(25);
1734                 (void)set_fast(p_ptr->fast + t, FALSE);
1735                 break;
1736         }
1737
1738         case ACT_FISHING:
1739                 if(!fishing(p_ptr)) return FALSE;
1740                 break;
1741
1742         case ACT_INROU:
1743                 mitokohmon();
1744                 break;
1745
1746         case ACT_MURAMASA:
1747         {
1748                 /* Only for Muramasa */
1749                 if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
1750                 if (get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!")))
1751                 {
1752                         msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
1753                         do_inc_stat(A_STR);
1754                         if (one_in_(2))
1755                         {
1756                                 msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
1757                                 curse_weapon_object(TRUE, o_ptr);
1758                         }
1759                 }
1760                 break;
1761         }
1762
1763         case ACT_BLOODY_MOON:
1764         {
1765                 /* Only for Bloody Moon */
1766                 if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
1767                 msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
1768                 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
1769                 if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) calc_android_exp();
1770                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
1771                 break;
1772         }
1773
1774         case ACT_CRIMSON:
1775                 if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
1776                 msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
1777                 if(!fire_crimson()) return FALSE;
1778                 break;
1779
1780         default:
1781         {
1782                 msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
1783                 return FALSE;
1784         }
1785         }
1786
1787         /* Set activation timeout */
1788         if (act_ptr->timeout.constant >= 0) {
1789                 o_ptr->timeout = (s16b)act_ptr->timeout.constant;
1790                 if (act_ptr->timeout.dice > 0) {
1791                         o_ptr->timeout += randint1(act_ptr->timeout.dice);
1792                 }
1793         }
1794         else {
1795                 /* Activations that have special timeout */
1796                 switch (act_ptr->index) {
1797                 case ACT_BR_FIRE:
1798                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250;
1799                         break;
1800                 case ACT_BR_COLD:
1801                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250;
1802                         break;
1803                 case ACT_TERROR:
1804                         o_ptr->timeout = 3 * (p_ptr->lev + 10);
1805                         break;
1806                 case ACT_MURAMASA:
1807                         /* Nothing to do */
1808                         break;
1809                 default:
1810                         msg_format("Special timeout is not implemented: %d.", act_ptr->index);
1811                         return FALSE;
1812                 }
1813         }
1814
1815         return TRUE;
1816 }
1817