OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / cmd1.c
1 /*!
2  *  @file cmd1.c
3  *  @brief プレイヤーのコマンド処理1 / Movement commands (part 1)
4  *  @date 2014/01/02
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * @note
12  * <pre>
13  * The running algorithm:                       -CJS-
14  *
15  * In the diagrams below, the player has just arrived in the
16  * grid marked as '@', and he has just come from a grid marked
17  * as 'o', and he is about to enter the grid marked as 'x'.
18  *
19  * Of course, if the "requested" move was impossible, then you
20  * will of course be blocked, and will stop.
21  *
22  * Overview: You keep moving until something interesting happens.
23  * If you are in an enclosed space, you follow corners. This is
24  * the usual corridor scheme. If you are in an open space, you go
25  * straight, but stop before entering enclosed space. This is
26  * analogous to reaching doorways. If you have enclosed space on
27  * one side only (that is, running along side a wall) stop if
28  * your wall opens out, or your open space closes in. Either case
29  * corresponds to a doorway.
30  *
31  * What happens depends on what you can really SEE. (i.e. if you
32  * have no light, then running along a dark corridor is JUST like
33  * running in a dark room.) The algorithm works equally well in
34  * corridors, rooms, mine tailings, earthquake rubble, etc, etc.
35  *
36  * These conditions are kept in static memory:
37  * find_openarea         You are in the open on at least one
38  * side.
39  * find_breakleft        You have a wall on the left, and will
40  * stop if it opens
41  * find_breakright       You have a wall on the right, and will
42  * stop if it opens
43  *
44  * To initialize these conditions, we examine the grids adjacent
45  * to the grid marked 'x', two on each side (marked 'L' and 'R').
46  * If either one of the two grids on a given side is seen to be
47  * closed, then that side is considered to be closed. If both
48  * sides are closed, then it is an enclosed (corridor) run.
49  *
50  * LL           L
51  * @@x          LxR
52  * RR          @@R
53  *
54  * Looking at more than just the immediate squares is
55  * significant. Consider the following case. A run along the
56  * corridor will stop just before entering the center point,
57  * because a choice is clearly established. Running in any of
58  * three available directions will be defined as a corridor run.
59  * Note that a minor hack is inserted to make the angled corridor
60  * entry (with one side blocked near and the other side blocked
61  * further away from the runner) work correctly. The runner moves
62  * diagonally, but then saves the previous direction as being
63  * straight into the gap. Otherwise, the tail end of the other
64  * entry would be perceived as an alternative on the next move.
65  *
66  * \#.\#
67  * \#\#.\#\#
68  * \.\@x..
69  * \#\#.\#\#
70  * \#.\#
71  *
72  * Likewise, a run along a wall, and then into a doorway (two
73  * runs) will work correctly. A single run rightwards from \@ will
74  * stop at 1. Another run right and down will enter the corridor
75  * and make the corner, stopping at the 2.
76  *
77  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
78  * o@@x       1
79  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\# \#\#\#\#\#\#
80  * \#2          \#
81  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
82  *
83  * After any move, the function area_affect is called to
84  * determine the new surroundings, and the direction of
85  * subsequent moves. It examines the current player location
86  * (at which the runner has just arrived) and the previous
87  * direction (from which the runner is considered to have come).
88  *
89  * Moving one square in some direction places you adjacent to
90  * three or five new squares (for straight and diagonal moves
91  * respectively) to which you were not previously adjacent,
92  * marked as '!' in the diagrams below.
93  *
94  *   ...!              ...
95  *   .o@@!  (normal)    .o.!  (diagonal)
96  *   ...!  (east)      ..@@!  (south east)
97  *                      !!!
98  *
99  * You STOP if any of the new squares are interesting in any way:
100  * for example, if they contain visible monsters or treasure.
101  *
102  * You STOP if any of the newly adjacent squares seem to be open,
103  * and you are also looking for a break on that side. (that is,
104  * find_openarea AND find_break).
105  *
106  * You STOP if any of the newly adjacent squares do NOT seem to be
107  * open and you are in an open area, and that side was previously
108  * entirely open.
109  *
110  * Corners: If you are not in the open (i.e. you are in a corridor)
111  * and there is only one way to go in the new squares, then turn in
112  * that direction. If there are more than two new ways to go, STOP.
113  * If there are two ways to go, and those ways are separated by a
114  * square which does not seem to be open, then STOP.
115  *
116  * Otherwise, we have a potential corner. There are two new open
117  * squares, which are also adjacent. One of the new squares is
118  * diagonally located, the other is straight on (as in the diagram).
119  * We consider two more squares further out (marked below as ?).
120  *
121  * We assign "option" to the straight-on grid, and "option2" to the
122  * diagonal grid, and "check_dir" to the grid marked 's'.
123  *
124  * \#\#s
125  * @@x?
126  * \#.?
127  *
128  * If they are both seen to be closed, then it is seen that no benefit
129  * is gained from moving straight. It is a known corner.  To cut the
130  * corner, go diagonally, otherwise go straight, but pretend you
131  * stepped diagonally into that next location for a full view next
132  * time. Conversely, if one of the ? squares is not seen to be closed,
133  * then there is a potential choice. We check to see whether it is a
134  * potential corner or an intersection/room entrance.  If the square
135  * two spaces straight ahead, and the space marked with 's' are both
136  * unknown space, then it is a potential corner and enter if
137  * find_examine is set, otherwise must stop because it is not a
138  * corner. (find_examine option is removed and always is TRUE.)
139  * </pre>
140  */
141
142 #include "angband.h"
143 #include "trap.h"
144
145
146
147 /*!
148  * @brief プレイヤー攻撃の種族スレイング倍率計算
149  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
150  * @param flgs スレイフラグ配列
151  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
152  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
153  */
154 static MULTIPLY mult_slaying(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
155 {
156         static const struct slay_table_t {
157                 int slay_flag;
158                 BIT_FLAGS affect_race_flag;
159                 MULTIPLY slay_mult;
160                 size_t flag_offset;
161                 size_t r_flag_offset;
162         } slay_table[] = {
163 #define OFFSET(X) offsetof(monster_race, X)
164                 {TR_SLAY_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 25, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
165                 {TR_KILL_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 40, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
166                 {TR_SLAY_EVIL,   RF3_EVIL,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
167                 {TR_KILL_EVIL,   RF3_EVIL,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
168                 {TR_SLAY_GOOD,   RF3_GOOD,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
169                 {TR_KILL_GOOD,   RF3_GOOD,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
170                 {TR_SLAY_HUMAN,  RF2_HUMAN,  25, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
171                 {TR_KILL_HUMAN,  RF2_HUMAN,  40, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
172                 {TR_SLAY_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
173                 {TR_KILL_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
174                 {TR_SLAY_DEMON,  RF3_DEMON,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
175                 {TR_KILL_DEMON,  RF3_DEMON,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
176                 {TR_SLAY_ORC,    RF3_ORC,    30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
177                 {TR_KILL_ORC,    RF3_ORC,    50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
178                 {TR_SLAY_TROLL,  RF3_TROLL,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
179                 {TR_KILL_TROLL,  RF3_TROLL,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
180                 {TR_SLAY_GIANT,  RF3_GIANT,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
181                 {TR_KILL_GIANT,  RF3_GIANT,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
182                 {TR_SLAY_DRAGON, RF3_DRAGON, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
183                 {TR_KILL_DRAGON, RF3_DRAGON, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
184 #undef OFFSET
185         };
186         int i;
187         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
188
189         for (i = 0; i < sizeof(slay_table) / sizeof(slay_table[0]); ++ i)
190         {
191                 const struct slay_table_t* p = &slay_table[i];
192
193                 if ((have_flag(flgs, p->slay_flag)) &&
194                     (atoffset(u32b, r_ptr, p->flag_offset) & p->affect_race_flag))
195                 {
196                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
197                         {
198                                 atoffset(u32b, r_ptr, p->r_flag_offset) |= p->affect_race_flag;
199                         }
200
201                         mult = MAX(mult, p->slay_mult);
202                 }
203         }
204
205         return mult;
206 }
207
208 /*!
209  * @brief プレイヤー攻撃の属性スレイング倍率計算
210  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
211  * @param flgs スレイフラグ配列
212  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
213  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
214  */
215 static MULTIPLY mult_brand(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
216 {
217         static const struct brand_table_t {
218                 int brand_flag;
219                 BIT_FLAGS resist_mask;
220                 BIT_FLAGS hurt_flag;
221         } brand_table[] = {
222                 {TR_BRAND_ACID, RFR_EFF_IM_ACID_MASK, 0U           },
223                 {TR_BRAND_ELEC, RFR_EFF_IM_ELEC_MASK, 0U           },
224                 {TR_BRAND_FIRE, RFR_EFF_IM_FIRE_MASK, RF3_HURT_FIRE},
225                 {TR_BRAND_COLD, RFR_EFF_IM_COLD_MASK, RF3_HURT_COLD},
226                 {TR_BRAND_POIS, RFR_EFF_IM_POIS_MASK, 0U           },
227         };
228         int i;
229         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
230
231         for (i = 0; i < sizeof(brand_table) / sizeof(brand_table[0]); ++ i)
232         {
233                 const struct brand_table_t* p = &brand_table[i];
234
235                 if (have_flag(flgs, p->brand_flag))
236                 {
237                         /* Notice immunity */
238                         if (r_ptr->flagsr & p->resist_mask)
239                         {
240                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
241                                 {
242                                         r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & p->resist_mask);
243                                 }
244                         }
245
246                         /* Otherwise, take the damage */
247                         else if (r_ptr->flags3 & p->hurt_flag)
248                         {
249                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
250                                 {
251                                         r_ptr->r_flags3 |= p->hurt_flag;
252                                 }
253
254                                 mult = MAX(mult, 50);
255                         }
256                         else
257                         {
258                                 mult = MAX(mult, 25);
259                         }
260                 }
261         }
262
263         return mult;
264 }
265
266 /*!
267  * @brief ダメージにスレイ要素を加える総合処理ルーチン /
268  * Extract the "total damage" from a given object hitting a given monster.
269  * @param o_ptr 使用武器オブジェクトの構造体参照ポインタ
270  * @param tdam 現在算出途中のダメージ値
271  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
272  * @param mode 剣術のID
273  * @param thrown 射撃処理ならばTRUEを指定する
274  * @return 総合的なスレイを加味したダメージ値
275  * @note
276  * Note that "flasks of oil" do NOT do fire damage, although they\n
277  * certainly could be made to do so.  XXX XXX\n
278  *\n
279  * Note that most brands and slays are x3, except Slay Animal (x2),\n
280  * Slay Evil (x2), and Kill dragon (x5).\n
281  */
282 HIT_POINT tot_dam_aux(object_type *o_ptr, HIT_POINT tdam, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode, bool thrown)
283 {
284         MULTIPLY mult = 10;
285
286         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
287
288         /* Extract the flags */
289         object_flags(o_ptr, flgs);
290         torch_flags(o_ptr, flgs); /* torches has secret flags */
291
292         if (!thrown)
293         {
294                 /* Magical Swords */
295                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ACID);
296                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) add_flag(flgs, TR_BRAND_COLD);
297                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC);
298                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) add_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE);
299                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) add_flag(flgs, TR_BRAND_POIS);
300         }
301
302         /* Hex - Slay Good (Runesword) */
303         if (hex_spelling(HEX_RUNESWORD)) add_flag(flgs, TR_SLAY_GOOD);
304
305         /* Some "weapons" and "ammo" do extra damage */
306         switch (o_ptr->tval)
307         {
308                 case TV_SHOT:
309                 case TV_ARROW:
310                 case TV_BOLT:
311                 case TV_HAFTED:
312                 case TV_POLEARM:
313                 case TV_SWORD:
314                 case TV_DIGGING:
315                 case TV_LITE:
316                 {
317                         /* Slaying */
318                         mult = mult_slaying(mult, flgs, m_ptr);
319
320                         /* Elemental Brand */
321                         mult = mult_brand(mult, flgs, m_ptr);
322
323                         /* Hissatsu */
324                         if (p_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI)
325                         {
326                                 mult = mult_hissatsu(mult, flgs, m_ptr, mode);
327                         }
328
329                         /* Force Weapon */
330                         if ((p_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON)) && (p_ptr->csp > (o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5)))
331                         {
332                                 p_ptr->csp -= (1+(o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5));
333                                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
334                                 mult = mult * 3 / 2 + 20;
335                         }
336
337                         /* Hack -- The Nothung cause special damage to Fafner */
338                         if ((o_ptr->name1 == ART_NOTHUNG) && (m_ptr->r_idx == MON_FAFNER))
339                                 mult = 150;
340                         break;
341                 }
342         }
343         if (mult > 150) mult = 150;
344
345         /* Return the total damage */
346         return (tdam * mult / 10);
347 }
348
349
350 /*!
351  * @brief 地形やその上のアイテムの隠された要素を明かす /
352  * Search for hidden things
353  * @param y 対象となるマスのY座標
354  * @param x 対象となるマスのX座標
355  * @return なし
356  */
357 static void discover_hidden_things(POSITION y, POSITION x)
358 {
359         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
360         cave_type *c_ptr;
361         c_ptr = &cave[y][x];
362
363         /* Invisible trap */
364         if (c_ptr->mimic && is_trap(c_ptr->feat))
365         {
366                 /* Pick a trap */
367                 disclose_grid(y, x);
368
369                 msg_print(_("トラップを発見した。", "You have found a trap."));
370
371                 disturb(FALSE, TRUE);
372         }
373
374         /* Secret door */
375         if (is_hidden_door(c_ptr))
376         {
377                 msg_print(_("隠しドアを発見した。", "You have found a secret door."));
378
379                 /* Disclose */
380                 disclose_grid(y, x);
381
382                 disturb(FALSE, FALSE);
383         }
384
385         /* Scan all objects in the grid */
386         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
387         {
388                 object_type *o_ptr;
389                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
390
391                 /* Acquire next object */
392                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
393
394                 /* Skip non-chests */
395                 if (o_ptr->tval != TV_CHEST) continue;
396
397                 /* Skip non-trapped chests */
398                 if (!chest_traps[o_ptr->pval]) continue;
399
400                 /* Identify once */
401                 if (!object_is_known(o_ptr))
402                 {
403                         msg_print(_("箱に仕掛けられたトラップを発見した!", "You have discovered a trap on the chest!"));
404
405                         /* Know the trap */
406                         object_known(o_ptr);
407
408                         /* Notice it */
409                         disturb(FALSE, FALSE);
410                 }
411         }
412 }
413
414 /*!
415  * @brief プレイヤーの探索処理判定
416  * @return なし
417  */
418 void search(void)
419 {
420         DIRECTION i;
421         PERCENTAGE chance;
422
423         /* Start with base search ability */
424         chance = p_ptr->skill_srh;
425
426         /* Penalize various conditions */
427         if (p_ptr->blind || no_lite()) chance = chance / 10;
428         if (p_ptr->confused || p_ptr->image) chance = chance / 10;
429
430         /* Search the nearby grids, which are always in bounds */
431         for (i = 0; i < 9; ++ i)
432         {
433                 /* Sometimes, notice things */
434                 if (randint0(100) < chance)
435                 {
436                         discover_hidden_things(p_ptr->y + ddy_ddd[i], p_ptr->x + ddx_ddd[i]);
437                 }
438         }
439 }
440
441
442 /*!
443  * @brief プレイヤーがオブジェクトを拾った際のメッセージ表示処理 /
444  * Helper routine for py_pickup() and py_pickup_floor().
445  * @param o_idx 取得したオブジェクトの参照ID
446  * @return なし
447  * @details
448  * アイテムを拾った際に「2つのケーキを持っている」\n
449  * "You have two cakes." とアイテムを拾った後の合計のみの表示がオリジナル\n
450  * だが、違和感が\n
451  * あるという指摘をうけたので、「~を拾った、~を持っている」という表示\n
452  * にかえてある。そのための配列。\n
453  * Add the given dungeon object to the character's inventory.\n
454  * Delete the object afterwards.\n
455  */
456 void py_pickup_aux(OBJECT_IDX o_idx)
457 {
458         INVENTORY_IDX slot;
459
460 #ifdef JP
461         char o_name[MAX_NLEN];
462         char old_name[MAX_NLEN];
463         char kazu_str[80];
464         int hirottakazu;
465 #else
466         char o_name[MAX_NLEN];
467 #endif
468
469         object_type *o_ptr;
470
471         o_ptr = &o_list[o_idx];
472
473 #ifdef JP
474         object_desc(old_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
475         object_desc_kosuu(kazu_str, o_ptr);
476         hirottakazu = o_ptr->number;
477 #endif
478         /* Carry the object */
479         slot = inven_carry(o_ptr);
480
481         /* Get the object again */
482         o_ptr = &inventory[slot];
483
484         delete_object_idx(o_idx);
485
486         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
487         {
488                 bool old_known = identify_item(o_ptr);
489
490                 /* Auto-inscription/destroy */
491                 autopick_alter_item(slot, (bool)(destroy_identify && !old_known));
492
493                 /* If it is destroyed, don't pick it up */
494                 if (o_ptr->marked & OM_AUTODESTROY) return;
495         }
496
497         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
498
499 #ifdef JP
500         if ((o_ptr->name1 == ART_CRIMSON) && (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT))
501         {
502                 msg_format("こうして、%sは『クリムゾン』を手に入れた。", p_ptr->name);
503                 msg_print("しかし今、『混沌のサーペント』の放ったモンスターが、");
504                 msg_format("%sに襲いかかる...", p_ptr->name);
505         }
506         else
507         {
508                 if (plain_pickup)
509                 {
510                         msg_format("%s(%c)を持っている。",o_name, index_to_label(slot));
511                 }
512                 else
513                 {
514                         if (o_ptr->number > hirottakazu) {
515                             msg_format("%s拾って、%s(%c)を持っている。",
516                                kazu_str, o_name, index_to_label(slot));
517                         } else {
518                                 msg_format("%s(%c)を拾った。", o_name, index_to_label(slot));
519                         }
520                 }
521         }
522         strcpy(record_o_name, old_name);
523 #else
524         msg_format("You have %s (%c).", o_name, index_to_label(slot));
525         strcpy(record_o_name, o_name);
526 #endif
527         record_turn = turn;
528
529
530         check_find_art_quest_completion(o_ptr);
531 }
532
533
534 /*!
535  * @brief プレイヤーがオブジェクト上に乗った際の表示処理
536  * @param pickup 自動拾い処理を行うならばTRUEとする
537  * @return なし
538  * @details
539  * Player "wants" to pick up an object or gold.
540  * Note that we ONLY handle things that can be picked up.
541  * See "move_player()" for handling of other things.
542  */
543 void carry(bool pickup)
544 {
545         cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
546
547         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
548
549         char    o_name[MAX_NLEN];
550
551         /* Recenter the map around the player */
552         verify_panel();
553
554         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
555
556         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
557
558         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD);
559         handle_stuff();
560
561         /* Automatically pickup/destroy/inscribe items */
562         autopick_pickup_items(c_ptr);
563
564         if (easy_floor)
565         {
566                 py_pickup_floor(pickup);
567                 return;
568         }
569
570         /* Scan the pile of objects */
571         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
572         {
573                 object_type *o_ptr;
574                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
575
576 #ifdef ALLOW_EASY_SENSE /* TNB */
577
578                 /* Option: Make item sensing easy */
579                 if (easy_sense)
580                 {
581                         /* Sense the object */
582                         (void)sense_object(o_ptr);
583                 }
584
585 #endif /* ALLOW_EASY_SENSE -- TNB */
586
587                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
588
589                 /* Acquire next object */
590                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
591
592                 /* Hack -- disturb */
593                 disturb(FALSE, FALSE);
594
595                 /* Pick up gold */
596                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
597                 {
598                         int value = (long)o_ptr->pval;
599
600                         /* Delete the gold */
601                         delete_object_idx(this_o_idx);
602
603                         msg_format(_(" $%ld の価値がある%sを見つけた。", "You collect %ld gold pieces worth of %s."),
604                            (long)value, o_name);
605
606                         sound(SOUND_SELL);
607
608                         /* Collect the gold */
609                         p_ptr->au += value;
610
611                         /* Redraw gold */
612                         p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
613
614                         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
615                 }
616
617                 /* Pick up objects */
618                 else
619                 {
620                         /* Hack - some objects were handled in autopick_pickup_items(). */
621                         if (o_ptr->marked & OM_NOMSG)
622                         {
623                                 /* Clear the flag. */
624                                 o_ptr->marked &= ~OM_NOMSG;
625                         }
626                         else if (!pickup)
627                         {
628                                 msg_format(_("%sがある。", "You see %s."), o_name);
629                         }
630
631                         /* Note that the pack is too full */
632                         else if (!inven_carry_okay(o_ptr))
633                         {
634                                 msg_format(_("ザックには%sを入れる隙間がない。", "You have no room for %s."), o_name);
635                         }
636
637                         /* Pick up the item (if requested and allowed) */
638                         else
639                         {
640                                 int okay = TRUE;
641
642                                 /* Hack -- query every item */
643                                 if (carry_query_flag)
644                                 {
645                                         char out_val[MAX_NLEN+20];
646                                         sprintf(out_val, _("%sを拾いますか? ", "Pick up %s? "), o_name);
647                                         okay = get_check(out_val);
648                                 }
649
650                                 /* Attempt to pick up an object. */
651                                 if (okay)
652                                 {
653                                         /* Pick up the object */
654                                         py_pickup_aux(this_o_idx);
655                                 }
656                         }
657                 }
658         }
659 }
660
661
662 /*!
663  * @brief パターンによる移動制限処理
664  * @param c_y プレイヤーの移動元Y座標
665  * @param c_x プレイヤーの移動元X座標
666  * @param n_y プレイヤーの移動先Y座標
667  * @param n_x プレイヤーの移動先X座標
668  * @return 移動処理が可能である場合(可能な場合に選択した場合)TRUEを返す。
669  */
670 bool pattern_seq(POSITION c_y, POSITION c_x, POSITION n_y, POSITION n_x)
671 {
672         feature_type *cur_f_ptr = &f_info[cave[c_y][c_x].feat];
673         feature_type *new_f_ptr = &f_info[cave[n_y][n_x].feat];
674         bool is_pattern_tile_cur = have_flag(cur_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
675         bool is_pattern_tile_new = have_flag(new_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
676         int pattern_type_cur, pattern_type_new;
677
678         if (!is_pattern_tile_cur && !is_pattern_tile_new) return TRUE;
679
680         pattern_type_cur = is_pattern_tile_cur ? cur_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
681         pattern_type_new = is_pattern_tile_new ? new_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
682
683         if (pattern_type_new == PATTERN_TILE_START)
684         {
685                 if (!is_pattern_tile_cur && !p_ptr->confused && !p_ptr->stun && !p_ptr->image)
686                 {
687                         if (get_check(_("パターンの上を歩き始めると、全てを歩かなければなりません。いいですか?", 
688                                                         "If you start walking the Pattern, you must walk the whole way. Ok? ")))
689                                 return TRUE;
690                         else
691                                 return FALSE;
692                 }
693                 else
694                         return TRUE;
695         }
696         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_OLD) ||
697                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_END) ||
698                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_WRECKED))
699         {
700                 if (is_pattern_tile_cur)
701                 {
702                         return TRUE;
703                 }
704                 else
705                 {
706                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
707                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
708
709                         return FALSE;
710                 }
711         }
712         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_TELEPORT) ||
713                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_TELEPORT))
714         {
715                 return TRUE;
716         }
717         else if (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_START)
718         {
719                 if (is_pattern_tile_new)
720                         return TRUE;
721                 else
722                 {
723                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
724                         return FALSE;
725                 }
726         }
727         else if ((pattern_type_cur == PATTERN_TILE_OLD) ||
728                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_END) ||
729                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_WRECKED))
730         {
731                 if (!is_pattern_tile_new)
732                 {
733                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
734                         return FALSE;
735                 }
736                 else
737                 {
738                         return TRUE;
739                 }
740         }
741         else
742         {
743                 if (!is_pattern_tile_cur)
744                 {
745                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
746                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
747
748                         return FALSE;
749                 }
750                 else
751                 {
752                         byte ok_move = PATTERN_TILE_START;
753                         switch (pattern_type_cur)
754                         {
755                                 case PATTERN_TILE_1:
756                                         ok_move = PATTERN_TILE_2;
757                                         break;
758                                 case PATTERN_TILE_2:
759                                         ok_move = PATTERN_TILE_3;
760                                         break;
761                                 case PATTERN_TILE_3:
762                                         ok_move = PATTERN_TILE_4;
763                                         break;
764                                 case PATTERN_TILE_4:
765                                         ok_move = PATTERN_TILE_1;
766                                         break;
767                                 default:
768                                         if (p_ptr->wizard)
769                                                 msg_format(_("おかしなパターン歩行、%d。", "Funny Pattern walking, %d."), pattern_type_cur);
770
771                                         return TRUE; /* Goof-up */
772                         }
773
774                         if ((pattern_type_new == ok_move) ||
775                             (pattern_type_new == pattern_type_cur))
776                                 return TRUE;
777                         else
778                         {
779                                 if (!is_pattern_tile_new)
780                                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
781                                 else
782                                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
783
784                                 return FALSE;
785                         }
786                 }
787         }
788 }
789
790
791 /*!
792  * @brief プレイヤーが地形踏破可能かを返す
793  * @param feature 判定したい地形ID
794  * @param mode 移動に関するオプションフラグ
795  * @return 移動可能ならばTRUEを返す
796  */
797 bool player_can_enter(s16b feature, u16b mode)
798 {
799         feature_type *f_ptr = &f_info[feature];
800
801         if (p_ptr->riding) return monster_can_cross_terrain(feature, &r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx], mode | CEM_RIDING);
802
803         /* Pattern */
804         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
805         {
806                 if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
807         }
808
809         /* "CAN" flags */
810         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && p_ptr->levitation) return TRUE;
811         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && p_ptr->can_swim) return TRUE;
812         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS) && p_ptr->pass_wall) return TRUE;
813
814         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
815
816         return TRUE;
817 }
818
819
820 /*!
821  * @brief 移動に伴うプレイヤーのステータス変化処理
822  * @param ny 移動先Y座標
823  * @param nx 移動先X座標
824  * @param mpe_mode 移動オプションフラグ
825  * @return プレイヤーが死亡やフロア離脱を行わず、実際に移動が可能ならばTRUEを返す。
826  */
827 bool move_player_effect(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mpe_mode)
828 {
829         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
830         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
831
832         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING))
833         {
834                 POSITION oy = p_ptr->y;
835                 POSITION ox = p_ptr->x;
836                 cave_type *oc_ptr = &cave[oy][ox];
837                 IDX om_idx = oc_ptr->m_idx;
838                 IDX nm_idx = c_ptr->m_idx;
839
840                 /* Move the player */
841                 p_ptr->y = ny;
842                 p_ptr->x = nx;
843
844                 /* Hack -- For moving monster or riding player's moving */
845                 if (!(mpe_mode & MPE_DONT_SWAP_MON))
846                 {
847                         /* Swap two monsters */
848                         c_ptr->m_idx = om_idx;
849                         oc_ptr->m_idx = nm_idx;
850
851                         if (om_idx > 0) /* Monster on old spot (or p_ptr->riding) */
852                         {
853                                 monster_type *om_ptr = &m_list[om_idx];
854                                 om_ptr->fy = ny;
855                                 om_ptr->fx = nx;
856                                 update_monster(om_idx, TRUE);
857                         }
858
859                         if (nm_idx > 0) /* Monster on new spot */
860                         {
861                                 monster_type *nm_ptr = &m_list[nm_idx];
862                                 nm_ptr->fy = oy;
863                                 nm_ptr->fx = ox;
864                                 update_monster(nm_idx, TRUE);
865                         }
866                 }
867
868                 /* Redraw old spot */
869                 lite_spot(oy, ox);
870
871                 /* Redraw new spot */
872                 lite_spot(ny, nx);
873
874                 /* Check for new panel (redraw map) */
875                 verify_panel();
876
877                 if (mpe_mode & MPE_FORGET_FLOW)
878                 {
879                         forget_flow();
880
881                         /* Mega-Hack -- Forget the view */
882                         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW);
883
884                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
885                 }
886
887                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_DISTANCE);
888
889                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
890
891                 /* Remove "unsafe" flag */
892                 if ((!p_ptr->blind && !no_lite()) || !is_trap(c_ptr->feat)) c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
893
894                 /* For get everything when requested hehe I'm *NASTY* */
895                 if (dun_level && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_FORGET)) wiz_dark();
896                 if (mpe_mode & MPE_HANDLE_STUFF) handle_stuff();
897
898                 if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
899                 {
900                         if (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)) set_superstealth(FALSE);
901                         else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
902                 }
903
904                 if ((p_ptr->action == ACTION_HAYAGAKE) &&
905                     (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) ||
906                      (!p_ptr->levitation && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))))
907                 {
908                         msg_print(_("ここでは素早く動けない。", "You cannot run in here."));
909                         set_action(ACTION_NONE);
910                 }
911         }
912
913         if (mpe_mode & MPE_ENERGY_USE)
914         {
915                 if (music_singing(MUSIC_WALL))
916                 {
917                         (void)project(0, 0, p_ptr->y, p_ptr->x, (60 + p_ptr->lev), GF_DISINTEGRATE,
918                                 PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
919
920                         if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
921                 }
922
923                 /* Spontaneous Searching */
924                 if ((p_ptr->skill_fos >= 50) || (0 == randint0(50 - p_ptr->skill_fos)))
925                 {
926                         search();
927                 }
928
929                 /* Continuous Searching */
930                 if (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)
931                 {
932                         search();
933                 }
934         }
935
936         /* Handle "objects" */
937         if (!(mpe_mode & MPE_DONT_PICKUP))
938         {
939                 carry((mpe_mode & MPE_DO_PICKUP) ? TRUE : FALSE);
940         }
941
942         /* Handle "store doors" */
943         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_STORE))
944         {
945                 disturb(FALSE, TRUE);
946
947                 p_ptr->energy_use = 0;
948                 /* Hack -- Enter store */
949                 command_new = SPECIAL_KEY_STORE;
950         }
951
952         /* Handle "building doors" -KMW- */
953         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_BLDG))
954         {
955                 disturb(FALSE, TRUE);
956
957                 p_ptr->energy_use = 0;
958                 /* Hack -- Enter building */
959                 command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
960         }
961
962         /* Handle quest areas -KMW- */
963         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_ENTER))
964         {
965                 disturb(FALSE, TRUE);
966
967                 p_ptr->energy_use = 0;
968                 /* Hack -- Enter quest level */
969                 command_new = SPECIAL_KEY_QUEST;
970         }
971
972         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_EXIT))
973         {
974                 if (quest[p_ptr->inside_quest].type == QUEST_TYPE_FIND_EXIT)
975                 {
976                         complete_quest(p_ptr->inside_quest);
977                 }
978
979                 leave_quest_check();
980
981                 p_ptr->inside_quest = c_ptr->special;
982                 dun_level = 0;
983                 p_ptr->oldpx = 0;
984                 p_ptr->oldpy = 0;
985
986                 p_ptr->leaving = TRUE;
987         }
988
989         /* Set off a trap */
990         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP) && !(mpe_mode & MPE_STAYING))
991         {
992                 disturb(FALSE, TRUE);
993
994                 /* Hidden trap */
995                 if (c_ptr->mimic || have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
996                 {
997                         msg_print(_("トラップだ!", "You found a trap!"));
998
999                         /* Pick a trap */
1000                         disclose_grid(p_ptr->y, p_ptr->x);
1001                 }
1002
1003                 /* Hit the trap */
1004                 hit_trap((mpe_mode & MPE_BREAK_TRAP) ? TRUE : FALSE);
1005
1006                 if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
1007         }
1008
1009         /* Warn when leaving trap detected region */
1010         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING) && (disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1011             && p_ptr->dtrap && !(c_ptr->info & CAVE_IN_DETECT))
1012         {
1013                 /* No duplicate warning */
1014                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1015
1016                 /* You are just on the edge */
1017                 if (!(c_ptr->info & CAVE_UNSAFE))
1018                 {
1019                         if (alert_trap_detect)
1020                         {
1021                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1022                         }
1023
1024                         if (disturb_trap_detect) disturb(FALSE, TRUE);
1025                 }
1026         }
1027
1028         return player_bold(ny, nx) && !p_ptr->is_dead && !p_ptr->leaving;
1029 }
1030
1031 /*!
1032  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す
1033  * @param feat 地形ID
1034  * @return トラップが自動的に無効ならばTRUEを返す
1035  */
1036 bool trap_can_be_ignored(FEAT_IDX feat)
1037 {
1038         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1039
1040         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP)) return TRUE;
1041
1042         switch (f_ptr->subtype)
1043         {
1044         case TRAP_TRAPDOOR:
1045         case TRAP_PIT:
1046         case TRAP_SPIKED_PIT:
1047         case TRAP_POISON_PIT:
1048                 if (p_ptr->levitation) return TRUE;
1049                 break;
1050         case TRAP_TELEPORT:
1051                 if (p_ptr->anti_tele) return TRUE;
1052                 break;
1053         case TRAP_FIRE:
1054                 if (p_ptr->immune_fire) return TRUE;
1055                 break;
1056         case TRAP_ACID:
1057                 if (p_ptr->immune_acid) return TRUE;
1058                 break;
1059         case TRAP_BLIND:
1060                 if (p_ptr->resist_blind) return TRUE;
1061                 break;
1062         case TRAP_CONFUSE:
1063                 if (p_ptr->resist_conf) return TRUE;
1064                 break;
1065         case TRAP_POISON:
1066                 if (p_ptr->resist_pois) return TRUE;
1067                 break;
1068         case TRAP_SLEEP:
1069                 if (p_ptr->free_act) return TRUE;
1070                 break;
1071         }
1072
1073         return FALSE;
1074 }
1075
1076
1077 /*
1078  * Determine if a "boundary" grid is "floor mimic"
1079  */
1080 #define boundary_floor(C, F, MF) \
1081         ((C)->mimic && permanent_wall(F) && \
1082          (have_flag((MF)->flags, FF_MOVE) || have_flag((MF)->flags, FF_CAN_FLY)) && \
1083          have_flag((MF)->flags, FF_PROJECT) && \
1084          !have_flag((MF)->flags, FF_OPEN))
1085
1086
1087 /*!
1088  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す /
1089  * Move player in the given direction, with the given "pickup" flag.
1090  * @param dir 移動方向ID
1091  * @param do_pickup 罠解除を試みながらの移動ならばTRUE
1092  * @param break_trap トラップ粉砕処理を行うならばTRUE
1093  * @return 実際に移動が行われたならばTRUEを返す。
1094  * @note
1095  * This routine should (probably) always induce energy expenditure.\n
1096  * @details
1097  * Note that moving will *always* take a turn, and will *always* hit\n
1098  * any monster which might be in the destination grid.  Previously,\n
1099  * moving into walls was "free" and did NOT hit invisible monsters.\n
1100  */
1101 void move_player(DIRECTION dir, bool do_pickup, bool break_trap)
1102 {
1103         /* Find the result of moving */
1104         POSITION y = p_ptr->y + ddy[dir];
1105         POSITION x = p_ptr->x + ddx[dir];
1106
1107         /* Examine the destination */
1108         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1109
1110         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1111
1112         monster_type *m_ptr;
1113
1114         monster_type *riding_m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
1115         monster_race *riding_r_ptr = &r_info[p_ptr->riding ? riding_m_ptr->r_idx : 0]; /* Paranoia */
1116
1117         char m_name[80];
1118
1119         bool p_can_enter = player_can_enter(c_ptr->feat, CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN);
1120         bool p_can_kill_walls = FALSE;
1121         bool stormbringer = FALSE;
1122
1123         bool oktomove = TRUE;
1124         bool do_past = FALSE;
1125
1126         /* Exit the area */
1127         if (!dun_level && !p_ptr->wild_mode &&
1128                 ((x == 0) || (x == MAX_WID - 1) ||
1129                  (y == 0) || (y == MAX_HGT - 1)))
1130         {
1131                 /* Can the player enter the grid? */
1132                 if (c_ptr->mimic && player_can_enter(c_ptr->mimic, 0))
1133                 {
1134                         /* Hack: move to new area */
1135                         if ((y == 0) && (x == 0))
1136                         {
1137                                 p_ptr->wilderness_y--;
1138                                 p_ptr->wilderness_x--;
1139                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1140                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1141                                 ambush_flag = FALSE;
1142                         }
1143
1144                         else if ((y == 0) && (x == MAX_WID - 1))
1145                         {
1146                                 p_ptr->wilderness_y--;
1147                                 p_ptr->wilderness_x++;
1148                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1149                                 p_ptr->oldpx = 1;
1150                                 ambush_flag = FALSE;
1151                         }
1152
1153                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == 0))
1154                         {
1155                                 p_ptr->wilderness_y++;
1156                                 p_ptr->wilderness_x--;
1157                                 p_ptr->oldpy = 1;
1158                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1159                                 ambush_flag = FALSE;
1160                         }
1161
1162                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == MAX_WID - 1))
1163                         {
1164                                 p_ptr->wilderness_y++;
1165                                 p_ptr->wilderness_x++;
1166                                 p_ptr->oldpy = 1;
1167                                 p_ptr->oldpx = 1;
1168                                 ambush_flag = FALSE;
1169                         }
1170
1171                         else if (y == 0)
1172                         {
1173                                 p_ptr->wilderness_y--;
1174                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1175                                 p_ptr->oldpx = x;
1176                                 ambush_flag = FALSE;
1177                         }
1178
1179                         else if (y == MAX_HGT - 1)
1180                         {
1181                                 p_ptr->wilderness_y++;
1182                                 p_ptr->oldpy = 1;
1183                                 p_ptr->oldpx = x;
1184                                 ambush_flag = FALSE;
1185                         }
1186
1187                         else if (x == 0)
1188                         {
1189                                 p_ptr->wilderness_x--;
1190                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1191                                 p_ptr->oldpy = y;
1192                                 ambush_flag = FALSE;
1193                         }
1194
1195                         else if (x == MAX_WID - 1)
1196                         {
1197                                 p_ptr->wilderness_x++;
1198                                 p_ptr->oldpx = 1;
1199                                 p_ptr->oldpy = y;
1200                                 ambush_flag = FALSE;
1201                         }
1202
1203                         p_ptr->leaving = TRUE;
1204                         p_ptr->energy_use = 100;
1205
1206                         return;
1207                 }
1208
1209                 /* "Blocked" message appears later */
1210                 /* oktomove = FALSE; */
1211                 p_can_enter = FALSE;
1212         }
1213
1214         /* Get the monster */
1215         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1216
1217
1218         if (inventory[INVEN_RARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1219         if (inventory[INVEN_LARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1220
1221         /* Player can not walk through "walls"... */
1222         /* unless in Shadow Form */
1223         p_can_kill_walls = p_ptr->kill_wall && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) &&
1224                 (!p_can_enter || !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS)) &&
1225                 !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT);
1226
1227         /* Hack -- attack monsters */
1228         if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || p_can_enter || p_can_kill_walls))
1229         {
1230                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1231
1232                 /* Attack -- only if we can see it OR it is not in a wall */
1233                 if (!is_hostile(m_ptr) &&
1234                     !(p_ptr->confused || p_ptr->image || !m_ptr->ml || p_ptr->stun ||
1235                     ((p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE) && p_ptr->shero)) &&
1236                     pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && (p_can_enter || p_can_kill_walls))
1237                 {
1238                         /* Disturb the monster */
1239                         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1240
1241                         /* Extract monster name (or "it") */
1242                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1243
1244                         if (m_ptr->ml)
1245                         {
1246                                 /* Auto-Recall if possible and visible */
1247                                 if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1248
1249                                 /* Track a new monster */
1250                                 health_track(c_ptr->m_idx);
1251                         }
1252
1253                         /* displace? */
1254                         if ((stormbringer && (randint1(1000) > 666)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
1255                         {
1256                                 py_attack(y, x, 0);
1257                                 oktomove = FALSE;
1258                         }
1259                         else if (monster_can_cross_terrain(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].feat, r_ptr, 0))
1260                         {
1261                                 do_past = TRUE;
1262                         }
1263                         else
1264                         {
1265                                 msg_format(_("%^sが邪魔だ!", "%^s is in your way!"), m_name);
1266                                 p_ptr->energy_use = 0;
1267                                 oktomove = FALSE;
1268                         }
1269
1270                         /* now continue on to 'movement' */
1271                 }
1272                 else
1273                 {
1274                         py_attack(y, x, 0);
1275                         oktomove = FALSE;
1276                 }
1277         }
1278
1279         if (oktomove && p_ptr->riding)
1280         {
1281                 if (riding_r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE)
1282                 {
1283                         msg_print(_("動けない!", "Can't move!"));
1284                         p_ptr->energy_use = 0;
1285                         oktomove = FALSE;
1286                         disturb(FALSE, TRUE);
1287                 }
1288                 else if (MON_MONFEAR(riding_m_ptr))
1289                 {
1290                         char steed_name[80];
1291                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1292
1293                         /* Dump a message */
1294                         msg_format(_("%sが恐怖していて制御できない。", "%^s is too scared to control."), steed_name);
1295                         oktomove = FALSE;
1296                         disturb(FALSE, TRUE);
1297                 }
1298                 else if (p_ptr->riding_ryoute)
1299                 {
1300                         oktomove = FALSE;
1301                         disturb(FALSE, TRUE);
1302                 }
1303                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
1304                 {
1305                         /* Allow moving */
1306                 }
1307                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM))
1308                 {
1309                         /* Allow moving */
1310                 }
1311                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) &&
1312                         !(riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) &&
1313                         (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) || (riding_r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE)))
1314                 {
1315                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Can't swim."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1316                         p_ptr->energy_use = 0;
1317                         oktomove = FALSE;
1318                         disturb(FALSE, TRUE);
1319                 }
1320                 else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
1321                 {
1322                         msg_format(_("%sから上がれない。", "Can't land."), f_name + f_info[get_feat_mimic(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])].name);
1323                         p_ptr->energy_use = 0;
1324                         oktomove = FALSE;
1325                         disturb(FALSE, TRUE);
1326                 }
1327                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !(riding_r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1328                 {
1329                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Too hot to go through."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1330                         p_ptr->energy_use = 0;
1331                         oktomove = FALSE;
1332                         disturb(FALSE, TRUE);
1333                 }
1334
1335                 if (oktomove && MON_STUNNED(riding_m_ptr) && one_in_(2))
1336                 {
1337                         char steed_name[80];
1338                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1339                         msg_format(_("%sが朦朧としていてうまく動けない!", "You cannot control stunned %s!"), steed_name);
1340                         oktomove = FALSE;
1341                         disturb(FALSE, TRUE);
1342                 }
1343         }
1344
1345         if (!oktomove)
1346         {
1347         }
1348
1349         else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && !p_ptr->levitation)
1350         {
1351                 msg_format(_("空を飛ばないと%sの上には行けない。", "You need to fly to go through the %s."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1352                 p_ptr->energy_use = 0;
1353                 running = 0;
1354                 oktomove = FALSE;
1355         }
1356
1357         /*
1358          * Player can move through trees and
1359          * has effective -10 speed
1360          * Rangers can move without penality
1361          */
1362         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE) && !p_can_kill_walls)
1363         {
1364                 if ((p_ptr->pclass != CLASS_RANGER) && !p_ptr->levitation && (!p_ptr->riding || !(riding_r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))) p_ptr->energy_use *= 2;
1365         }
1366
1367
1368         /* Disarm a visible trap */
1369         else if ((do_pickup != easy_disarm) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DISARM) && !c_ptr->mimic)
1370         {
1371                 if (!trap_can_be_ignored(c_ptr->feat))
1372                 {
1373                         (void)do_cmd_disarm_aux(y, x, dir);
1374                         return;
1375                 }
1376         }
1377
1378
1379         /* Player can not walk through "walls" unless in wraith form...*/
1380         else if (!p_can_enter && !p_can_kill_walls)
1381         {
1382                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1383                 FEAT_IDX feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1384                 feature_type *mimic_f_ptr = &f_info[feat];
1385                 cptr name = f_name + mimic_f_ptr->name;
1386
1387                 oktomove = FALSE;
1388
1389                 /* Notice things in the dark */
1390                 if (!(c_ptr->info & CAVE_MARK) && !player_can_see_bold(y, x))
1391                 {
1392                         /* Boundary floor mimic */
1393                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1394                         {
1395                                 msg_print(_("それ以上先には進めないようだ。", "You feel you cannot go any more."));
1396                         }
1397
1398                         /* Wall (or secret door) */
1399                         else
1400                         {
1401 #ifdef JP
1402                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいるようだ。", name);
1403 #else
1404                                 msg_format("You feel %s %s blocking your way.",
1405                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1406 #endif
1407
1408                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1409                                 lite_spot(y, x);
1410                         }
1411                 }
1412
1413                 /* Notice things */
1414                 else
1415                 {
1416                         /* Boundary floor mimic */
1417                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1418                         {
1419                                 msg_print(_("それ以上先には進めない。", "You cannot go any more."));
1420                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1421                                         p_ptr->energy_use = 0;
1422                         }
1423
1424                         /* Wall (or secret door) */
1425                         else
1426                         {
1427                                 /* Closed doors */
1428                                 if (easy_open && is_closed_door(feat) && easy_open_door(y, x)) return;
1429
1430 #ifdef JP
1431                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいる。", name);
1432 #else
1433                                 msg_format("There is %s %s blocking your way.",
1434                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1435 #endif
1436
1437                                 /*
1438                                  * Well, it makes sense that you lose time bumping into
1439                                  * a wall _if_ you are confused, stunned or blind; but
1440                                  * typing mistakes should not cost you a turn...
1441                                  */
1442                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1443                                         p_ptr->energy_use = 0;
1444                         }
1445                 }
1446
1447                 disturb(FALSE, TRUE);
1448
1449                 if (!boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr)) sound(SOUND_HITWALL);
1450         }
1451
1452         /* Normal movement */
1453         if (oktomove && !pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
1454         {
1455                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1456                 {
1457                         p_ptr->energy_use = 0;
1458                 }
1459
1460                 /* To avoid a loop with running */
1461                 disturb(FALSE, TRUE);
1462
1463                 oktomove = FALSE;
1464         }
1465
1466         /* Normal movement */
1467         if (oktomove)
1468         {
1469                 u32b mpe_mode = MPE_ENERGY_USE;
1470
1471                 if (p_ptr->warning)
1472                 {
1473                         if (!process_warning(x, y))
1474                         {
1475                                 p_ptr->energy_use = 25;
1476                                 return;
1477                         }
1478                 }
1479
1480                 if (do_past)
1481                 {
1482                         msg_format(_("%sを押し退けた。", "You push past %s."), m_name);
1483                 }
1484
1485                 /* Change oldpx and oldpy to place the player well when going back to big mode */
1486                 if (p_ptr->wild_mode)
1487                 {
1488                         if (ddy[dir] > 0)  p_ptr->oldpy = 1;
1489                         if (ddy[dir] < 0)  p_ptr->oldpy = MAX_HGT - 2;
1490                         if (ddy[dir] == 0) p_ptr->oldpy = MAX_HGT / 2;
1491                         if (ddx[dir] > 0)  p_ptr->oldpx = 1;
1492                         if (ddx[dir] < 0)  p_ptr->oldpx = MAX_WID - 2;
1493                         if (ddx[dir] == 0) p_ptr->oldpx = MAX_WID / 2;
1494                 }
1495
1496                 if (p_can_kill_walls)
1497                 {
1498                         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1499
1500                         /* Update some things -- similar to GF_KILL_WALL */
1501                         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
1502                 }
1503
1504                 /* sound(SOUND_WALK); */
1505
1506                 if (do_pickup != always_pickup) mpe_mode |= MPE_DO_PICKUP;
1507                 if (break_trap) mpe_mode |= MPE_BREAK_TRAP;
1508
1509                 /* Move the player */
1510                 (void)move_player_effect(y, x, mpe_mode);
1511         }
1512 }
1513
1514
1515 static bool ignore_avoid_run;
1516
1517 /*!
1518  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスが既知の壁かどうかを判定する /
1519  * Hack -- Check for a "known wall" (see below)
1520  * @param dir 想定する移動方向ID
1521  * @param y 移動元のY座標
1522  * @param x 移動元のX座標
1523  * @return 移動先が既知の壁ならばTRUE
1524  */
1525 static bool see_wall(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1526 {
1527         cave_type *c_ptr;
1528
1529         /* Get the new location */
1530         y += ddy[dir];
1531         x += ddx[dir];
1532
1533         /* Illegal grids are not known walls */
1534         if (!in_bounds2(y, x)) return (FALSE);
1535
1536         /* Access grid */
1537         c_ptr = &cave[y][x];
1538
1539         /* Must be known to the player */
1540         if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1541         {
1542                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1543                 s16b         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1544                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1545
1546                 /* Wall grids are known walls */
1547                 if (!player_can_enter(feat, 0)) return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1548
1549                 /* Don't run on a tree unless explicitly requested */
1550                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_AVOID_RUN) && !ignore_avoid_run)
1551                         return TRUE;
1552
1553                 /* Don't run in a wall */
1554                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY))
1555                         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1556         }
1557
1558         return FALSE;
1559 }
1560
1561
1562 /*!
1563  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスか未知の地形かどうかを判定する /
1564  * Hack -- Check for an "unknown corner" (see below)
1565  * @param dir 想定する移動方向ID
1566  * @param y 移動元のY座標
1567  * @param x 移動元のX座標
1568  * @return 移動先が未知の地形ならばTRUE
1569  */
1570 static bool see_nothing(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1571 {
1572         /* Get the new location */
1573         y += ddy[dir];
1574         x += ddx[dir];
1575
1576         /* Illegal grids are unknown */
1577         if (!in_bounds2(y, x)) return (TRUE);
1578
1579         /* Memorized grids are always known */
1580         if (cave[y][x].info & (CAVE_MARK)) return (FALSE);
1581
1582         /* Viewable door/wall grids are known */
1583         if (player_can_see_bold(y, x)) return (FALSE);
1584
1585         /* Default */
1586         return (TRUE);
1587 }
1588
1589
1590 /*
1591  * Hack -- allow quick "cycling" through the legal directions
1592  */
1593 static byte cycle[] = { 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1 };
1594
1595 /*
1596  * Hack -- map each direction into the "middle" of the "cycle[]" array
1597  */
1598 static byte chome[] = { 0, 8, 9, 10, 7, 0, 11, 6, 5, 4 };
1599
1600 /*
1601  * The direction we are running
1602  */
1603 static DIRECTION find_current;
1604
1605 /*
1606  * The direction we came from
1607  */
1608 static DIRECTION find_prevdir;
1609
1610 /*
1611  * We are looking for open area
1612  */
1613 static bool find_openarea;
1614
1615 /*
1616  * We are looking for a break
1617  */
1618 static bool find_breakright;
1619 static bool find_breakleft;
1620
1621 /*!
1622  * @brief ダッシュ処理の導入 /
1623  * Initialize the running algorithm for a new direction.
1624  * @param dir 導入の移動先
1625  * @details
1626  * Diagonal Corridor -- allow diaginal entry into corridors.\n
1627  *\n
1628  * Blunt Corridor -- If there is a wall two spaces ahead and\n
1629  * we seem to be in a corridor, then force a turn into the side\n
1630  * corridor, must be moving straight into a corridor here. ???\n
1631  *\n
1632  * Diagonal Corridor    Blunt Corridor (?)\n
1633  *       \# \#                  \#\n
1634  *       \#x\#                  \@x\#\n
1635  *       \@\@p.                  p\n
1636  */
1637 static void run_init(DIRECTION dir)
1638 {
1639         int row, col, deepleft, deepright;
1640         int i, shortleft, shortright;
1641
1642         /* Save the direction */
1643         find_current = dir;
1644
1645         /* Assume running straight */
1646         find_prevdir = dir;
1647
1648         /* Assume looking for open area */
1649         find_openarea = TRUE;
1650
1651         /* Assume not looking for breaks */
1652         find_breakright = find_breakleft = FALSE;
1653
1654         /* Assume no nearby walls */
1655         deepleft = deepright = FALSE;
1656         shortright = shortleft = FALSE;
1657
1658         p_ptr->run_py = p_ptr->y;
1659         p_ptr->run_px = p_ptr->x;
1660
1661         /* Find the destination grid */
1662         row = p_ptr->y + ddy[dir];
1663         col = p_ptr->x + ddx[dir];
1664
1665         ignore_avoid_run = cave_have_flag_bold(row, col, FF_AVOID_RUN);
1666
1667         /* Extract cycle index */
1668         i = chome[dir];
1669
1670         /* Check for walls */
1671         if (see_wall(cycle[i+1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1672         {
1673                 find_breakleft = TRUE;
1674                 shortleft = TRUE;
1675         }
1676         else if (see_wall(cycle[i+1], row, col))
1677         {
1678                 find_breakleft = TRUE;
1679                 deepleft = TRUE;
1680         }
1681
1682         /* Check for walls */
1683         if (see_wall(cycle[i-1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1684         {
1685                 find_breakright = TRUE;
1686                 shortright = TRUE;
1687         }
1688         else if (see_wall(cycle[i-1], row, col))
1689         {
1690                 find_breakright = TRUE;
1691                 deepright = TRUE;
1692         }
1693
1694         /* Looking for a break */
1695         if (find_breakleft && find_breakright)
1696         {
1697                 /* Not looking for open area */
1698                 find_openarea = FALSE;
1699
1700                 /* Hack -- allow angled corridor entry */
1701                 if (dir & 0x01)
1702                 {
1703                         if (deepleft && !deepright)
1704                         {
1705                                 find_prevdir = cycle[i - 1];
1706                         }
1707                         else if (deepright && !deepleft)
1708                         {
1709                                 find_prevdir = cycle[i + 1];
1710                         }
1711                 }
1712
1713                 /* Hack -- allow blunt corridor entry */
1714                 else if (see_wall(cycle[i], row, col))
1715                 {
1716                         if (shortleft && !shortright)
1717                         {
1718                                 find_prevdir = cycle[i - 2];
1719                         }
1720                         else if (shortright && !shortleft)
1721                         {
1722                                 find_prevdir = cycle[i + 2];
1723                         }
1724                 }
1725         }
1726 }
1727
1728
1729 /*!
1730  * @brief ダッシュ移動が継続できるかどうかの判定 /
1731  * Update the current "run" path
1732  * @return
1733  * ダッシュ移動が継続できるならばTRUEを返す。
1734  * Return TRUE if the running should be stopped
1735  */
1736 static bool run_test(void)
1737 {
1738         DIRECTION prev_dir, new_dir, check_dir = 0;
1739         int row, col;
1740         int i, max, inv;
1741         int option = 0, option2 = 0;
1742         cave_type *c_ptr;
1743         FEAT_IDX feat;
1744         feature_type *f_ptr;
1745
1746         /* Where we came from */
1747         prev_dir = find_prevdir;
1748
1749
1750         /* Range of newly adjacent grids */
1751         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
1752
1753         /* break run when leaving trap detected region */
1754         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1755             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
1756         {
1757                 /* No duplicate warning */
1758                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1759
1760                 /* You are just on the edge */
1761                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
1762                 {
1763                         if (alert_trap_detect)
1764                         {
1765                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1766                         }
1767
1768                         if (disturb_trap_detect)
1769                         {
1770                                 /* Break Run */
1771                                 return(TRUE);
1772                         }
1773                 }
1774         }
1775
1776         /* Look at every newly adjacent square. */
1777         for (i = -max; i <= max; i++)
1778         {
1779                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
1780
1781                 /* New direction */
1782                 new_dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
1783
1784                 /* New location */
1785                 row = p_ptr->y + ddy[new_dir];
1786                 col = p_ptr->x + ddx[new_dir];
1787
1788                 /* Access grid */
1789                 c_ptr = &cave[row][col];
1790
1791                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1792                 feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1793                 f_ptr = &f_info[feat];
1794
1795                 /* Visible monsters abort running */
1796                 if (c_ptr->m_idx)
1797                 {
1798                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1799
1800                         /* Visible monster */
1801                         if (m_ptr->ml) return (TRUE);
1802                 }
1803
1804                 /* Visible objects abort running */
1805                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1806                 {
1807                         object_type *o_ptr;
1808                         o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1809
1810                         /* Acquire next object */
1811                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1812
1813                         /* Visible object */
1814                         if (o_ptr->marked & OM_FOUND) return (TRUE);
1815                 }
1816
1817                 /* Assume unknown */
1818                 inv = TRUE;
1819
1820                 /* Check memorized grids */
1821                 if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1822                 {
1823                         bool notice = have_flag(f_ptr->flags, FF_NOTICE);
1824
1825                         if (notice && have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
1826                         {
1827                                 /* Open doors */
1828                                 if (find_ignore_doors && have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CLOSE))
1829                                 {
1830                                         /* Option -- ignore */
1831                                         notice = FALSE;
1832                                 }
1833
1834                                 /* Stairs */
1835                                 else if (find_ignore_stairs && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS))
1836                                 {
1837                                         /* Option -- ignore */
1838                                         notice = FALSE;
1839                                 }
1840
1841                                 /* Lava */
1842                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && (p_ptr->immune_fire || IS_INVULN()))
1843                                 {
1844                                         /* Ignore */
1845                                         notice = FALSE;
1846                                 }
1847
1848                                 /* Deep water */
1849                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) &&
1850                                          (p_ptr->levitation || p_ptr->can_swim || (p_ptr->total_weight <= weight_limit())))
1851                                 {
1852                                         /* Ignore */
1853                                         notice = FALSE;
1854                                 }
1855                         }
1856
1857                         /* Interesting feature */
1858                         if (notice) return (TRUE);
1859
1860                         /* The grid is "visible" */
1861                         inv = FALSE;
1862                 }
1863
1864                 /* Analyze unknown grids and floors considering mimic */
1865                 if (inv || !see_wall(0, row, col))
1866                 {
1867                         /* Looking for open area */
1868                         if (find_openarea)
1869                         {
1870                                 /* Nothing */
1871                         }
1872
1873                         /* The first new direction. */
1874                         else if (!option)
1875                         {
1876                                 option = new_dir;
1877                         }
1878
1879                         /* Three new directions. Stop running. */
1880                         else if (option2)
1881                         {
1882                                 return (TRUE);
1883                         }
1884
1885                         /* Two non-adjacent new directions.  Stop running. */
1886                         else if (option != cycle[chome[prev_dir] + i - 1])
1887                         {
1888                                 return (TRUE);
1889                         }
1890
1891                         /* Two new (adjacent) directions (case 1) */
1892                         else if (new_dir & 0x01)
1893                         {
1894                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i - 2];
1895                                 option2 = new_dir;
1896                         }
1897
1898                         /* Two new (adjacent) directions (case 2) */
1899                         else
1900                         {
1901                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i + 1];
1902                                 option2 = option;
1903                                 option = new_dir;
1904                         }
1905                 }
1906
1907                 /* Obstacle, while looking for open area */
1908                 else
1909                 {
1910                         if (find_openarea)
1911                         {
1912                                 if (i < 0)
1913                                 {
1914                                         /* Break to the right */
1915                                         find_breakright = TRUE;
1916                                 }
1917
1918                                 else if (i > 0)
1919                                 {
1920                                         /* Break to the left */
1921                                         find_breakleft = TRUE;
1922                                 }
1923                         }
1924                 }
1925         }
1926
1927         /* Looking for open area */
1928         if (find_openarea)
1929         {
1930                 /* Hack -- look again */
1931                 for (i = -max; i < 0; i++)
1932                 {
1933                         /* Unknown grid or non-wall */
1934                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
1935                         {
1936                                 /* Looking to break right */
1937                                 if (find_breakright)
1938                                 {
1939                                         return (TRUE);
1940                                 }
1941                         }
1942
1943                         /* Obstacle */
1944                         else
1945                         {
1946                                 /* Looking to break left */
1947                                 if (find_breakleft)
1948                                 {
1949                                         return (TRUE);
1950                                 }
1951                         }
1952                 }
1953
1954                 /* Hack -- look again */
1955                 for (i = max; i > 0; i--)
1956                 {
1957                         /* Unknown grid or non-wall */
1958                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
1959                         {
1960                                 /* Looking to break left */
1961                                 if (find_breakleft)
1962                                 {
1963                                         return (TRUE);
1964                                 }
1965                         }
1966
1967                         /* Obstacle */
1968                         else
1969                         {
1970                                 /* Looking to break right */
1971                                 if (find_breakright)
1972                                 {
1973                                         return (TRUE);
1974                                 }
1975                         }
1976                 }
1977         }
1978
1979         /* Not looking for open area */
1980         else
1981         {
1982                 /* No options */
1983                 if (!option)
1984                 {
1985                         return (TRUE);
1986                 }
1987
1988                 /* One option */
1989                 else if (!option2)
1990                 {
1991                         /* Primary option */
1992                         find_current = option;
1993
1994                         /* No other options */
1995                         find_prevdir = option;
1996                 }
1997
1998                 /* Two options, examining corners */
1999                 else if (!find_cut)
2000                 {
2001                         /* Primary option */
2002                         find_current = option;
2003
2004                         /* Hack -- allow curving */
2005                         find_prevdir = option2;
2006                 }
2007
2008                 /* Two options, pick one */
2009                 else
2010                 {
2011                         /* Get next location */
2012                         row = p_ptr->y + ddy[option];
2013                         col = p_ptr->x + ddx[option];
2014
2015                         /* Don't see that it is closed off. */
2016                         /* This could be a potential corner or an intersection. */
2017                         if (!see_wall(option, row, col) ||
2018                             !see_wall(check_dir, row, col))
2019                         {
2020                                 /* Can not see anything ahead and in the direction we */
2021                                 /* are turning, assume that it is a potential corner. */
2022                                 if (see_nothing(option, row, col) &&
2023                                     see_nothing(option2, row, col))
2024                                 {
2025                                         find_current = option;
2026                                         find_prevdir = option2;
2027                                 }
2028
2029                                 /* STOP: we are next to an intersection or a room */
2030                                 else
2031                                 {
2032                                         return (TRUE);
2033                                 }
2034                         }
2035
2036                         /* This corner is seen to be enclosed; we cut the corner. */
2037                         else if (find_cut)
2038                         {
2039                                 find_current = option2;
2040                                 find_prevdir = option2;
2041                         }
2042
2043                         /* This corner is seen to be enclosed, and we */
2044                         /* deliberately go the long way. */
2045                         else
2046                         {
2047                                 find_current = option;
2048                                 find_prevdir = option2;
2049                         }
2050                 }
2051         }
2052
2053         /* About to hit a known wall, stop */
2054         if (see_wall(find_current, p_ptr->y, p_ptr->x))
2055         {
2056                 return (TRUE);
2057         }
2058
2059         /* Failure */
2060         return (FALSE);
2061 }
2062
2063
2064
2065 /*!
2066  * @brief 継続的なダッシュ処理 /
2067  * Take one step along the current "run" path
2068  * @param dir 移動を試みる方向ID
2069  * @return なし
2070  */
2071 void run_step(DIRECTION dir)
2072 {
2073         /* Start running */
2074         if (dir)
2075         {
2076                 /* Ignore AVOID_RUN on a first step */
2077                 ignore_avoid_run = TRUE;
2078
2079                 /* Hack -- do not start silly run */
2080                 if (see_wall(dir, p_ptr->y, p_ptr->x))
2081                 {
2082                         sound(SOUND_HITWALL);
2083
2084                         msg_print(_("その方向には走れません。", "You cannot run in that direction."));
2085
2086                         disturb(FALSE, FALSE);
2087
2088                         return;
2089                 }
2090
2091                 run_init(dir);
2092         }
2093
2094         /* Keep running */
2095         else
2096         {
2097                 /* Update run */
2098                 if (run_test())
2099                 {
2100                         disturb(FALSE, FALSE);
2101
2102                         return;
2103                 }
2104         }
2105
2106         /* Decrease the run counter */
2107         if (--running <= 0) return;
2108
2109         /* Take time */
2110         p_ptr->energy_use = 100;
2111
2112         /* Move the player, using the "pickup" flag */
2113         move_player(find_current, FALSE, FALSE);
2114
2115         if (player_bold(p_ptr->run_py, p_ptr->run_px))
2116         {
2117                 p_ptr->run_py = 0;
2118                 p_ptr->run_px = 0;
2119                 disturb(FALSE, FALSE);
2120         }
2121 }
2122
2123
2124 #ifdef TRAVEL
2125
2126 /*!
2127  * @brief トラベル機能の判定処理 /
2128  * Test for traveling
2129  * @param prev_dir 前回移動を行った元の方角ID
2130  * @return 次の方向
2131  */
2132 static DIRECTION travel_test(DIRECTION prev_dir)
2133 {
2134         DIRECTION new_dir = 0;
2135         int i, max;
2136         const cave_type *c_ptr;
2137         int cost;
2138
2139         /* Cannot travel when blind */
2140         if (p_ptr->blind || no_lite())
2141         {
2142                 msg_print(_("目が見えない!", "You cannot see!"));
2143                 return (0);
2144         }
2145
2146         /* break run when leaving trap detected region */
2147         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
2148             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
2149         {
2150                 /* No duplicate warning */
2151                 p_ptr->dtrap = FALSE;
2152
2153                 /* You are just on the edge */
2154                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
2155                 {
2156                         if (alert_trap_detect)
2157                         {
2158                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
2159                         }
2160
2161                         if (disturb_trap_detect)
2162                         {
2163                                 /* Break Run */
2164                                 return (0);
2165                         }
2166                 }
2167         }
2168
2169         /* Range of newly adjacent grids */
2170         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
2171
2172         /* Look at every newly adjacent square. */
2173         for (i = -max; i <= max; i++)
2174         {
2175                 /* New direction */
2176                 DIRECTION dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
2177
2178                 /* New location */
2179                 POSITION row = p_ptr->y + ddy[dir];
2180                 POSITION col = p_ptr->x + ddx[dir];
2181
2182                 /* Access grid */
2183                 c_ptr = &cave[row][col];
2184
2185                 /* Visible monsters abort running */
2186                 if (c_ptr->m_idx)
2187                 {
2188                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2189
2190                         /* Visible monster */
2191                         if (m_ptr->ml) return (0);
2192                 }
2193
2194         }
2195
2196         /* Travel cost of current grid */
2197         cost = travel.cost[p_ptr->y][p_ptr->x];
2198
2199         /* Determine travel direction */
2200         for (i = 0; i < 8; ++ i) {
2201                 int dir_cost = travel.cost[p_ptr->y+ddy_ddd[i]][p_ptr->x+ddx_ddd[i]];
2202
2203                 if (dir_cost < cost)
2204                 {
2205                         new_dir = ddd[i];
2206                         cost = dir_cost;
2207                 }
2208         }
2209
2210         if (!new_dir) return (0);
2211
2212         /* Access newly move grid */
2213         c_ptr = &cave[p_ptr->y+ddy[new_dir]][p_ptr->x+ddx[new_dir]];
2214
2215         /* Close door abort traveling */
2216         if (!easy_open && is_closed_door(c_ptr->feat)) return (0);
2217
2218         /* Visible and unignorable trap abort tarveling */
2219         if (!c_ptr->mimic && !trap_can_be_ignored(c_ptr->feat)) return (0);
2220
2221         /* Move new grid */
2222         return (new_dir);
2223 }
2224
2225
2226 /*!
2227  * @brief トラベル機能の実装 /
2228  * Travel command
2229  * @return なし
2230  */
2231 void travel_step(void)
2232 {
2233         /* Get travel direction */
2234         travel.dir = travel_test(travel.dir);
2235
2236         if (!travel.dir)
2237         {
2238                 if (travel.run == 255)
2239                 {
2240                         msg_print(_("道筋が見つかりません!", "No route is found!"));
2241                         travel.y = travel.x = 0;
2242                 }
2243                 disturb(FALSE, TRUE);
2244                 return;
2245         }
2246
2247         p_ptr->energy_use = 100;
2248
2249         move_player(travel.dir, always_pickup, FALSE);
2250
2251         if ((p_ptr->y == travel.y) && (p_ptr->x == travel.x))
2252         {
2253                 travel.run = 0;
2254                 travel.y = travel.x = 0;
2255         }
2256         else if (travel.run > 0)
2257                 travel.run--;
2258
2259         /* Travel Delay */
2260         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, delay_factor);
2261 }
2262 #endif