OSDN Git Service

object_desc()のコードを書き直し。u32b modeでビットフラグ OD_*
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
1 /* File: defines.h */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: global constants and macro definitions */
12
13
14 /*
15  * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.
16  *
17  * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,
18  * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the
19  * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast
20  * computation, storage limits, or the format of external text files.
21  *
22  * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or
23  * savefile mis-reads.  Most of the comments in this file are meant as
24  * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge
25  * of the source may not be sufficient to fully understand the effects
26  * of changing certain definitions.
27  *
28  * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants
29  * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even
30  * be defined in this file, but which may be related to definitions here.
31  * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...
32  *
33  * For example, there are MANY things that depend on the screen being
34  * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being
35  * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.
36  * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the
37  * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.
38  *
39  * You have been warned.
40  */
41
42
43 /*
44  * Name of the version/variant
45  */
46 #define VERSION_NAME "Hengband"
47
48
49 /*
50  * "Program Version Number" of the game
51  *
52  * FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x .
53  *
54  * Program Version of Hengband version is
55  *   "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
56  */
57 #define FAKE_VERSION   0
58 #define FAKE_VER_MAJOR 11
59 #define FAKE_VER_MINOR 7
60 #define FAKE_VER_PATCH 0
61
62
63 /*
64  * "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
65  *
66  * First three digits may be same as the Program Version.  But not
67  * always same.  It means that newer version may preserves lower
68  * compatibility with the older version.
69  *
70  * For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with
71  * Savefile Version 1.4.0.0 .  It means that Hengband 1.4.0 can load a
72  * savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!).
73  *
74  * Upper compatibility is always guaranteed.
75  */
76 #define H_VER_MAJOR 1
77 #define H_VER_MINOR 7
78 #define H_VER_PATCH 0
79 #define H_VER_EXTRA 1
80
81
82 #define ANGBAND_2_8_1
83 #define ZANGBAND
84
85 /*
86  * Number of grids in each block (vertically)
87  * Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
88  */
89 #define BLOCK_HGT       11
90
91 /*
92  * Number of grids in each block (horizontally)
93  * Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
94  */
95 #define BLOCK_WID       11
96
97
98 /*
99  * Number of grids in each panel (vertically)
100  * Must be a multiple of BLOCK_HGT
101  */
102 #define PANEL_HGT       11
103
104 /*
105  * Number of grids in each panel (horizontally)
106  * Must be a multiple of BLOCK_WID
107  */
108 #define PANEL_WID       33
109
110
111 /*
112  * Number of grids used to display the dungeon (vertically).
113  * Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
114  */
115 #define SCREEN_HGT      22
116
117 /*
118  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally).
119  * Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
120  */
121 #define SCREEN_WID      66
122
123
124 /*
125  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT,
126  * probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
127  */
128 #define MAX_HGT         66
129
130 /*
131  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID,
132  * probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
133  */
134 #define MAX_WID         198
135
136
137 /*
138  * Quest constants
139  */
140 #define MIN_RANDOM_QUEST    40
141 #define MAX_RANDOM_QUEST    49
142
143 /* Check is the quest index is "fixed" */
144 #define is_fixed_quest_idx(Q_IDX) (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
145
146 #define QUEST_OBERON         8
147 #define QUEST_SERPENT        9
148
149 /*
150  * Arena constants
151  */
152 #define MAX_ARENA_MONS          38      /* -KMW- */
153 #define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT))
154
155
156 /*
157  * Total number of stores (see "store.c", etc)
158  */
159 #define MAX_STORES      10
160
161 /*
162  * Number of buildings
163  */
164 #define MAX_BLDG                32
165
166 /*
167  * Store types
168  */
169 #define STORE_GENERAL   0
170 #define STORE_ARMOURY   1
171 #define STORE_WEAPON    2
172 #define STORE_TEMPLE    3
173 #define STORE_ALCHEMIST 4
174 #define STORE_MAGIC     5
175 #define STORE_BLACK     6
176 #define STORE_HOME      7
177 #define STORE_BOOK      8
178 #define STORE_MUSEUM    9
179
180
181 #define BUILDING_NON_MEMBER 0
182 #define BUILDING_MEMBER     1
183 #define BUILDING_OWNER      2
184
185 /*
186  * Total number of owners per store (see "store.c", etc)
187  */
188 #define MAX_OWNERS      32
189
190 /*
191  * Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc)
192  */
193 #define MAX_SEXES            2
194
195 /*
196  * Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc)
197  */
198 #define MAX_CLASS            27
199
200 #define MAX_SEIKAKU          12
201
202 /* The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) */
203 #define MAX_PATRON          16
204
205 /* Number of entries in the sanity-blast descriptions */
206 #define MAX_SAN_HORROR 20
207 #define MAX_SAN_FUNNY 22
208 #define MAX_SAN_COMMENT 5
209
210 /* Chaos Warrior: Reward types: */
211 #define REW_POLY_SLF    1
212 #define REW_GAIN_EXP    2
213 #define REW_LOSE_EXP    3
214 #define REW_GOOD_OBJ    4
215 #define REW_GREA_OBJ    5
216 #define REW_CHAOS_WP    6
217 #define REW_GOOD_OBS    7
218 #define REW_GREA_OBS    8
219 #define REW_TY_CURSE    9
220 #define REW_SUMMON_M    10
221 #define REW_H_SUMMON    11
222 #define REW_DO_HAVOC    12
223 #define REW_GAIN_ABL    13
224 #define REW_LOSE_ABL    14
225 #define REW_RUIN_ABL    15
226 #define REW_AUGM_ABL    16
227 #define REW_POLY_WND    17
228 #define REW_HEAL_FUL    18
229 #define REW_HURT_LOT    19
230 #define REW_CURSE_WP    20
231 #define REW_CURSE_AR    21
232 #define REW_PISS_OFF    22
233 #define REW_WRATH       23
234 #define REW_DESTRUCT    24
235 #define REW_GENOCIDE    25
236 #define REW_MASS_GEN    26
237 #define REW_DISPEL_C    27
238 #define REW_UNUSED_1    28
239 #define REW_UNUSED_2    29
240 #define REW_UNUSED_3    30
241 #define REW_UNUSED_4    31
242 #define REW_UNUSED_5    32
243 #define REW_IGNORE      33
244 #define REW_SER_UNDE    34
245 #define REW_SER_DEMO    35
246 #define REW_SER_MONS    36
247
248 /* Chaos mutations */
249
250 /* "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
251 #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L
252 #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L
253 #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L
254 #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L
255 #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /* Voluntary teleport */
256 #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L
257 #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L
258 #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L
259 #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L
260 #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L
261 #define MUT1_BLINK                      0x00000400L
262 #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L
263 #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L
264 #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L
265 #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L
266 #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L
267 #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L
268 #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L
269 #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L
270 #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L
271 #define MUT1_RESIST                     0x00100000L
272 #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L
273 #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L
274 #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L
275 #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L
276 #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L
277 #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L
278 #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L
279 #define MUT1_RECALL                     0x10000000L
280 #define MUT1_BANISH                     0x20000000L
281 #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L
282 #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L
283
284 /* Randomly activating mutations must be MUT2_* */
285 #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L
286 #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L
287 #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /* Random teleport, instability */
288 #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L
289 #define MUT2_HALLU                      0x00000010L
290 #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L
291 #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L
292 #define MUT2_HORNS                      0x00000080L
293 #define MUT2_BEAK                       0x00000100L
294 #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L
295 #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L
296 #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L
297 #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L
298 #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L
299 #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L
300 #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L
301 #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L
302 #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L
303 #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L
304 #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L
305 #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L
306 #define MUT2_WASTING                    0x00200000L
307 #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L
308 #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L
309 #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L
310 #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L
311 #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L
312 #define MUT2_WARNING                    0x08000000L
313 #define MUT2_INVULN                     0x10000000L
314 #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L
315 #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L
316 #define MUT2_DISARM                     0x80000000L
317
318
319
320 /* Other mutations will be mainly in MUT3_* */
321
322 #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L
323 #define MUT3_PUNY                       0x00000002L
324 #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L
325 #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L
326 #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L
327 #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L
328 #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L
329 #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L
330 #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L
331 #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L
332 #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L
333 #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L
334 #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L
335 #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L
336 #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L
337 #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L
338 #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L
339 #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L
340 #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L
341 #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L
342 #define MUT3_SCALES                     0x00100000L
343 #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L
344 #define MUT3_WINGS                      0x00400000L
345 #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L
346 #define MUT3_REGEN                      0x01000000L
347 #define MUT3_ESP                        0x02000000L
348 #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L
349 #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L
350 #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L
351 #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L
352 #define MUT3_MOTION                     0x40000000L
353 #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L
354
355
356 /* Monk martial arts... */
357 # define MAX_MA 17
358 # define MA_KNEE 1
359 # define MA_SLOW 2
360
361 /* Mindcraft */
362 #define MAX_MIND_POWERS  21
363
364 /* Hallucination stuff */
365 #ifdef JP
366 #define MAX_SILLY_ATTACK 41
367 #else
368 #define MAX_SILLY_ATTACK 29
369 #endif
370
371 #define MIND_MINDCRAFTER    0
372 #define MIND_KI             1
373 #define MIND_BERSERKER      2
374 #define MIND_MIRROR_MASTER  3
375 #define MIND_NINJUTSU       4
376
377
378 /*
379  * Size of memory reserved for initialization of some arrays
380  */
381 #define FAKE_NAME_SIZE  40 * 1024L
382 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L
383
384
385 /*
386  * Maximum number of high scores in the high score file
387  */
388 #define MAX_HISCORES    999
389
390
391 /*
392  * Maximum dungeon level.  The player can never reach this level
393  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
394  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
395  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
396  */
397 #define MAX_DEPTH       128
398
399
400 /*
401  * Maximum number of saved floors.
402  */
403 #define MAX_SAVED_FLOORS       20
404
405
406 /*
407  * Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")
408  * Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
409  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
410  */
411 #define LITE_MAX 600
412
413 /*
414  * Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c")
415  * Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
416  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
417  * we would never require more than 1520 entries in the array.
418  */
419 #define MON_LITE_MAX 1536
420
421 /*
422  * Maximum size of the "view" array (see "cave.c")
423  * Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
424  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
425  */
426 #define VIEW_MAX 1536
427
428 /*
429  * Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")
430  * We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
431  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
432  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
433  * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
434  * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
435  */
436 #define TEMP_MAX 2298
437
438 /*
439  * Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c")
440  * We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
441  * We must also be as large as two times of the largest view area.
442  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
443  */
444 #define REDRAW_MAX 2298
445
446
447 /*
448  * Number of keymap modes
449  */
450 #define KEYMAP_MODES    2
451
452 /*
453  * Mode for original keyset commands
454  */
455 #define KEYMAP_MODE_ORIG        0
456
457 /*
458  * Mode for roguelike keyset commands
459  */
460 #define KEYMAP_MODE_ROGUE       1
461
462
463 /*
464  * OPTION: Maximum number of macros (see "io.c")
465  * Default: assume at most 256 macros are used
466  */
467 #define MACRO_MAX       256
468
469 /*
470  * OPTION: Maximum number of "quarks" (see "io.c")
471  * Default: assume at most 512 different inscriptions are used
472  */
473 #define QUARK_MAX       768
474 /* Was 512... 256 quarks added for random artifacts */
475
476 /*
477  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
478  * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
479  */
480 #define MESSAGE_MAX     2048
481
482 /*
483  * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
484  * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
485  * average of three times, and has an average length of 48
486  */
487 #define MESSAGE_BUF     32768
488
489
490 /*
491  * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
492  */
493 #define MAX_UCHAR       255
494
495 /*
496  * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
497  */
498 #define MAX_SHORT       32767
499
500 /*
501  * Maximum length of object's name
502  */
503 #define MAX_NLEN        160
504
505 /*
506  * Special internal key
507  */
508 #define SPECIAL_KEY_QUEST    255
509 #define SPECIAL_KEY_BUILDING 254
510 #define SPECIAL_KEY_STORE    253
511 #define SPECIAL_KEY_QUIT     252
512
513 /*
514  * Store constants
515  */
516 #define STORE_INVEN_MAX 24              /* Max number of discrete objs in inven */
517 #define STORE_CHOICES   48              /* Number of items to choose stock from */
518 #define STORE_OBJ_LEVEL 5               /* Magic Level for normal stores */
519 #define STORE_TURNOVER  9               /* Normal shop turnover, per day */
520 #define STORE_MIN_KEEP  6               /* Min slots to "always" keep full */
521 #define STORE_MAX_KEEP  18              /* Max slots to "always" keep full */
522 #define STORE_SHUFFLE   21              /* 1/Chance (per day) of an owner changing */
523 #define STORE_TICKS     1000            /* Number of ticks between turnovers */
524
525
526 /*
527  * Random energy
528  */
529 #define ENERGY_NEED() (randnor(100, 31))
530
531
532 /*
533  * Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned)
534  */
535 #define SPEED_TO_ENERGY(SPEED) \
536         (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])
537
538
539 /*
540  * Misc constants
541  */
542 #define TOWN_DAWN         10000    /* Number of ticks from dawn to dawn XXX */
543 #define TURNS_PER_TICK    10L      /* Number of energy-gain-turns per ticks */
544 #define BREAK_GLYPH       550      /* Rune of protection resistance */
545 #define BREAK_MINOR_GLYPH 299      /* For explosive runes */
546 #define BTH_PLUS_ADJ       3       /* Adjust BTH per plus-to-hit */
547 #define MON_MULT_ADJ       8       /* High value slows multiplication */
548 #define MON_SUMMON_ADJ     2       /* Adjust level of summoned creatures */
549 #define MON_DRAIN_LIFE     2       /* Percent of player exp drained per hit */
550 #define USE_DEVICE         3       /* x> Harder devices x< Easier devices     */
551
552
553 /* "Biases" for random artifact gen */
554
555 #define BIAS_ELEC            1
556 #define BIAS_POIS            2
557 #define BIAS_FIRE            3
558 #define BIAS_COLD            4
559 #define BIAS_ACID            5
560 #define BIAS_STR             6
561 #define BIAS_INT             7
562 #define BIAS_WIS             8
563 #define BIAS_DEX             9
564 #define BIAS_CON            10
565 #define BIAS_CHR            11
566 #define BIAS_CHAOS          12
567 #define BIAS_PRIESTLY       13
568 #define BIAS_NECROMANTIC    14
569 #define BIAS_LAW            15
570 #define BIAS_ROGUE          16
571 #define BIAS_MAGE           17
572 #define BIAS_WARRIOR        18
573 #define BIAS_RANGER         19
574
575
576 /*** Pet constants ***/
577
578
579 /*
580  * Commands
581  */
582 #define PET_DISMISS             1
583 #define PET_TARGET              2
584 #define PET_STAY_CLOSE          3
585 #define PET_FOLLOW_ME           4
586 #define PET_SEEK_AND_DESTROY    5
587 #define PET_ALLOW_SPACE         6
588 #define PET_STAY_AWAY           7
589 #define PET_OPEN_DOORS          8
590 #define PET_TAKE_ITEMS          9
591 #define PET_TELEPORT            10
592 #define PET_ATTACK_SPELL        11
593 #define PET_SUMMON_SPELL        12
594 #define PET_BALL_SPELL          13
595 #define PET_RIDING              14
596 #define PET_NAME                15
597 #define PET_RYOUTE              16
598
599 /*
600  * Follow distances
601  */
602 #define PET_CLOSE_DIST                          1
603 #define PET_FOLLOW_DIST                         6
604 #define PET_SEEK_DIST                           10
605 #define PET_DESTROY_DIST                        255
606 #define PET_SPACE_DIST                          (-10)
607 #define PET_AWAY_DIST                           (-25)
608
609 #define PF_OPEN_DOORS   0x0001
610 #define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002
611 #define PF_TELEPORT     0x0004
612 #define PF_ATTACK_SPELL 0x0008
613 #define PF_SUMMON_SPELL 0x0010
614 #define PF_BALL_SPELL   0x0020
615 #define PF_RYOUTE       0x0040
616
617
618 /* Maximum number of preservable pets */
619 #define MAX_PARTY_MON 21
620
621
622 /*
623  * There is a 1/20 (5%) chance of inflating the requested object_level
624  * during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").
625  * Lower values yield better objects more often.
626  */
627 #define GREAT_OBJ       20
628
629 /*
630  * There is a 1/50 (2%) chance of inflating the requested monster_level
631  * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
632  * Lower values yield harder monsters more often.
633  */
634 #define NASTY_MON       50              /* 1/chance of inflated monster level */
635
636 /* 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
637 #define PENETRATE_INVULNERABILITY 13
638
639
640
641 /*
642  * Refueling constants
643  */
644 #define FUEL_TORCH      5000    /* Maximum amount of fuel in a torch */
645 #define FUEL_LAMP       15000   /* Maximum amount of fuel in a lantern */
646
647
648 /*
649  * More maximum values
650  */
651 #define MAX_SIGHT       20      /* Maximum view distance */
652 #define MAX_RANGE       (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18)      /* Maximum range (spells, etc) */
653 #define AAF_LIMIT       100     /* Limit of sensing radius */
654
655
656
657 /*
658  * The town starts out with 4 residents during the day
659  */
660 #define MIN_M_ALLOC_TD          4
661
662 /*
663  * The town starts out with 8 residents during the night
664  */
665 #define MIN_M_ALLOC_TN          8
666
667
668 /*
669  * A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100
670  * monsters on the level capable of such spontaneous reproduction.  This
671  * is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to
672  * reproducing monsters.  Messy, but necessary.
673  */
674 #define MAX_REPRO       100
675
676
677 /*
678  * Player constants
679  */
680 #define PY_MAX_EXP      99999999L       /* Maximum exp */
681 #define PY_MAX_GOLD     999999999L      /* Maximum gold */
682 #define PY_MAX_LEVEL    50              /* Maximum level */
683
684 /*
685  * Player "food" crucial values
686  */
687 #define PY_FOOD_MAX     15000   /* Food value (Bloated) */
688 #define PY_FOOD_FULL    10000   /* Food value (Normal) */
689 #define PY_FOOD_ALERT   2000    /* Food value (Hungry) */
690 #define PY_FOOD_WEAK    1000    /* Food value (Weak) */
691 #define PY_FOOD_FAINT   500     /* Food value (Fainting) */
692 #define PY_FOOD_STARVE  100     /* Food value (Starving) */
693
694 /*
695  * Player regeneration constants
696  */
697 #define PY_REGEN_NORMAL         197     /* Regen factor*2^16 when full */
698 #define PY_REGEN_WEAK           98      /* Regen factor*2^16 when weak */
699 #define PY_REGEN_FAINT          33      /* Regen factor*2^16 when fainting */
700 #define PY_REGEN_HPBASE         1442    /* Min amount hp regen*2^16 */
701 #define PY_REGEN_MNBASE         524     /* Min amount mana regen*2^16 */
702
703 /*
704  * Possible realms that can be chosen;
705  * currently used only by birth.c and tables.c
706  */
707 #define CH_NONE         0x00
708 #define CH_LIFE         0x01
709 #define CH_SORCERY      0x02
710 #define CH_NATURE       0x04
711 #define CH_CHAOS        0x08
712 #define CH_DEATH        0x10
713 #define CH_TRUMP        0x20
714 #define CH_ARCANE       0x40
715 #define CH_ENCHANT      0x80
716 #define CH_DAEMON       0x100
717 #define CH_CRUSADE      0x200
718
719 #define CH_MUSIC        0x10000
720 #define CH_HISSATSU     0x20000
721
722
723 /*
724  * Magic realms
725  */
726 #define REALM_NONE         0
727 #define REALM_LIFE         1
728 #define REALM_SORCERY      2
729 #define REALM_NATURE       3
730 #define REALM_CHAOS        4
731 #define REALM_DEATH        5
732 #define REALM_TRUMP        6
733 #define REALM_ARCANE       7
734 #define REALM_ENCHANT      8
735 #define REALM_DAEMON       9
736 #define REALM_CRUSADE      10
737 #define MAX_MAGIC          10
738 #define MIN_TECHNIC        16
739 #define REALM_MUSIC        16
740 #define REALM_HISSATSU     17
741 #define MAX_REALM          17
742
743 #define VALID_REALM        (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
744 #define NUM_TECHNIC        (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
745
746 #define is_magic(A) ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)
747 #define tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
748 #define technic2magic(A)      (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
749 #define is_good_realm(REALM)   ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
750
751 /*
752  * Magic-books for the realms
753  */
754 #define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
755 #define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
756
757
758 /*
759  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
760  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
761  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
762  * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
763  * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
764  * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
765  */
766 #define INVEN_PACK              23
767
768 /*
769  * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
770  */
771 #define INVEN_RARM      24
772 #define INVEN_LARM      25
773 #define INVEN_BOW       26
774 #define INVEN_RIGHT     27
775 #define INVEN_LEFT      28
776 #define INVEN_NECK      29
777 #define INVEN_LITE      30
778 #define INVEN_BODY      31
779 #define INVEN_OUTER     32
780 #define INVEN_HEAD      33
781 #define INVEN_HANDS     34
782 #define INVEN_FEET      35
783
784 /*
785  * used for get_random_ego()
786  */
787 #define INVEN_AMMO     23
788
789 /*
790  * Total number of inventory slots (hard-coded).
791  */
792 #define INVEN_TOTAL     36
793
794 /*
795  * Fake inventory slot for selecting force (hard-coded).
796  */
797 #define INVEN_FORCE     1111
798
799
800 /*
801  * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
802  */
803 #define A_STR   0
804 #define A_INT   1
805 #define A_WIS   2
806 #define A_DEX   3
807 #define A_CON   4
808 #define A_CHR   5
809
810 /*
811  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
812  */
813 #define SEX_FEMALE              0
814 #define SEX_MALE                1
815
816
817 /*
818  * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
819  */
820 #define RACE_HUMAN               0
821 #define RACE_HALF_ELF            1
822 #define RACE_ELF                 2
823 #define RACE_HOBBIT              3
824 #define RACE_GNOME               4
825 #define RACE_DWARF               5
826 #define RACE_HALF_ORC            6
827 #define RACE_HALF_TROLL          7
828 #define RACE_AMBERITE            8
829 #define RACE_HIGH_ELF            9
830 #define RACE_BARBARIAN          10
831 #define RACE_HALF_OGRE          11
832 #define RACE_HALF_GIANT         12
833 #define RACE_HALF_TITAN         13
834 #define RACE_CYCLOPS            14
835 #define RACE_YEEK               15
836 #define RACE_KLACKON            16
837 #define RACE_KOBOLD             17
838 #define RACE_NIBELUNG           18
839 #define RACE_DARK_ELF           19
840 #define RACE_DRACONIAN          20
841 #define RACE_MIND_FLAYER        21
842 #define RACE_IMP                22
843 #define RACE_GOLEM              23
844 #define RACE_SKELETON           24
845 #define RACE_ZOMBIE             25
846 #define RACE_VAMPIRE            26
847 #define RACE_SPECTRE            27
848 #define RACE_SPRITE             28
849 #define RACE_BEASTMAN           29
850 #define RACE_ENT                30
851 #define RACE_ANGEL              31
852 #define RACE_DEMON              32
853 #define RACE_DUNADAN            33
854 #define RACE_S_FAIRY            34
855 #define RACE_KUTA               35
856 #define RACE_ANDROID            36
857
858 /*
859  * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
860  */
861 #define MAX_RACES               37
862
863
864 /*
865  * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
866  */
867 #define CLASS_WARRIOR            0
868 #define CLASS_MAGE               1
869 #define CLASS_PRIEST             2
870 #define CLASS_ROGUE              3
871 #define CLASS_RANGER             4
872 #define CLASS_PALADIN            5
873 #define CLASS_WARRIOR_MAGE       6
874 #define CLASS_CHAOS_WARRIOR      7
875 #define CLASS_MONK               8
876 #define CLASS_MINDCRAFTER        9
877 #define CLASS_HIGH_MAGE         10
878 #define CLASS_TOURIST           11
879 #define CLASS_IMITATOR          12
880 #define CLASS_BEASTMASTER       13
881 #define CLASS_SORCERER          14
882 #define CLASS_ARCHER            15
883 #define CLASS_MAGIC_EATER       16
884 #define CLASS_BARD              17
885 #define CLASS_RED_MAGE          18
886 #define CLASS_SAMURAI           19
887 #define CLASS_FORCETRAINER      20
888 #define CLASS_BLUE_MAGE         21
889 #define CLASS_CAVALRY           22
890 #define CLASS_BERSERKER         23
891 #define CLASS_SMITH             24
892 #define CLASS_MIRROR_MASTER     25
893 #define CLASS_NINJA             26
894
895 #define SEIKAKU_FUTUU    0
896 #define SEIKAKU_CHIKARA  1
897 #define SEIKAKU_KIREMONO 2
898 #define SEIKAKU_SHIAWASE 3
899 #define SEIKAKU_SUBASI   4
900 #define SEIKAKU_INOCHI   5
901 #define SEIKAKU_COMBAT   6
902 #define SEIKAKU_NAMAKE   7
903 #define SEIKAKU_SEXY     8
904 #define SEIKAKU_LUCKY    9
905 #define SEIKAKU_GAMAN    10
906 #define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
907
908 /*** Screen Locations ***/
909
910 /*
911  * Some screen locations for various display routines
912  * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
913  * That leaves a "border" around the "stat" values.
914  */
915
916 #define ROW_RACE                1
917 #define COL_RACE                0       /* <race name> */
918
919 /*#define ROW_CLASS               2 */
920 /*#define COL_CLASS               0 */      /* <class name> */
921
922 #define ROW_TITLE               2
923 #define COL_TITLE               0       /* <title> or <mode> */
924
925 /*#define ROW_SEIKAKU           4 */
926 /*#define COL_SEIKAKU           0*/     /* <seikaku> */
927
928 #define ROW_DAY                 21
929 #define COL_DAY                 0       /* day */
930
931 #define ROW_DUNGEON             22
932 #define COL_DUNGEON             0       /* dungeon */
933
934 #define ROW_LEVEL               3
935 #define COL_LEVEL               0       /* "LEVEL xxxxxx" */
936
937 #define ROW_EXP                 4
938 #define COL_EXP                 0       /* "EXP xxxxxxxx" */
939
940 #define ROW_GOLD                5
941 #define COL_GOLD                0       /* "AU xxxxxxxxx" */
942
943 #define ROW_EQUIPPY             6
944 #define COL_EQUIPPY             0       /* equippy chars */
945
946 #define ROW_STAT                7
947 #define COL_STAT                0       /* "xxx   xxxxxx" */
948
949 #define ROW_AC                  13
950 #define COL_AC                  0       /* "Cur AC xxxxx" */
951
952 #define ROW_HPMP                14
953 #define COL_HPMP                0
954
955 #define ROW_CURHP               14
956 #define COL_CURHP               0       /* "Cur HP xxxxx" */
957
958 #define ROW_CURSP               15
959 #define COL_CURSP               0       /* "Cur SP xxxxx" */
960
961 #define ROW_RIDING_INFO          16
962 #define COL_RIDING_INFO          0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
963
964 #define ROW_INFO                17
965 #define COL_INFO                0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
966
967 #define ROW_MAP                                         0
968 #define COL_MAP                  12
969
970 #define ROW_CUT                 18
971 #define COL_CUT                 0       /* <cut> */
972
973 #define ROW_STUN                19
974 #define COL_STUN                0       /* <stun> */
975
976 #define ROW_HUNGRY              20
977 #define COL_HUNGRY              0       /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
978
979 #define ROW_STATE               20
980 #define COL_STATE                7      /* <state> */
981
982 #define ROW_SPEED               (-1)
983 #define COL_SPEED               (-24)      /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
984
985 #define ROW_STUDY               (-1)
986 #define COL_STUDY               (-13)      /* "Study" */
987
988 #define ROW_DEPTH               (-1)
989 #define COL_DEPTH               (-8)      /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
990
991 #define ROW_STATBAR             (-1)
992 #define COL_STATBAR              0
993 #define MAX_COL_STATBAR         (-26)
994
995
996 /*** Terrain Feature Indexes (see "lib/edit/f_info.txt") ***/
997
998 /* Nothing */
999 #define FEAT_NONE               0x00
1000
1001 /* Various */
1002 #define FEAT_FLOOR              0x01
1003 #define FEAT_INVIS              0x02
1004 #define FEAT_GLYPH              0x03
1005 #define FEAT_OPEN               0x04
1006 #define FEAT_BROKEN             0x05
1007 #define FEAT_LESS               0x06
1008 #define FEAT_MORE               0x07
1009
1010 /* Quest features -KMW- */
1011 #define FEAT_QUEST_ENTER                0x08
1012 #define FEAT_QUEST_EXIT                 0x09
1013 #define FEAT_QUEST_DOWN                 0x0A
1014 #define FEAT_QUEST_UP                   0x0B
1015
1016 #define FEAT_LESS_LESS          0x0D
1017 #define FEAT_MORE_MORE          0x0E
1018
1019 /* Feature 0x0E - 0x0F unused */
1020
1021 /* Traps */
1022 #define FEAT_TRAP_TRAPDOOR      0x10
1023 #define FEAT_TRAP_PIT           0x11
1024 #define FEAT_TRAP_SPIKED_PIT    0x12
1025 #define FEAT_TRAP_POISON_PIT    0x13
1026 #define FEAT_TRAP_TY_CURSE      0x14
1027 #define FEAT_TRAP_TELEPORT      0x15
1028 #define FEAT_TRAP_FIRE          0x16
1029 #define FEAT_TRAP_ACID          0x17
1030 #define FEAT_TRAP_SLOW          0x18
1031 #define FEAT_TRAP_LOSE_STR      0x19
1032 #define FEAT_TRAP_LOSE_DEX      0x1A
1033 #define FEAT_TRAP_LOSE_CON      0x1B
1034 #define FEAT_TRAP_BLIND         0x1C
1035 #define FEAT_TRAP_CONFUSE       0x1D
1036 #define FEAT_TRAP_POISON        0x1E
1037 #define FEAT_TRAP_SLEEP         0x1F
1038
1039 /* Doors */
1040 #define FEAT_DOOR_HEAD          0x20
1041 #define FEAT_DOOR_TAIL          0x2F
1042
1043 /* Extra */
1044 #define FEAT_SECRET             0x30
1045 #define FEAT_RUBBLE             0x31
1046
1047 /* Seams */
1048 #define FEAT_MAGMA              0x32
1049 #define FEAT_QUARTZ             0x33
1050 #define FEAT_MAGMA_H            0x34
1051 #define FEAT_QUARTZ_H           0x35
1052 #define FEAT_MAGMA_K            0x36
1053 #define FEAT_QUARTZ_K           0x37
1054
1055 /* Walls */
1056 #define FEAT_WALL_EXTRA         0x38
1057 #define FEAT_WALL_INNER         0x39
1058 #define FEAT_WALL_OUTER         0x3A
1059 #define FEAT_WALL_SOLID         0x3B
1060 #define FEAT_PERM_EXTRA         0x3C
1061 #define FEAT_PERM_INNER         0x3D
1062 #define FEAT_PERM_OUTER         0x3E
1063 #define FEAT_PERM_SOLID         0x3F
1064
1065 /* Glyph */
1066 #define FEAT_MINOR_GLYPH        0x40
1067
1068 /* Pattern */
1069 #define FEAT_PATTERN_START      0x41
1070 #define FEAT_PATTERN_1          0x42
1071 #define FEAT_PATTERN_2          0x43
1072 #define FEAT_PATTERN_3          0x44
1073 #define FEAT_PATTERN_4          0x45
1074 #define FEAT_PATTERN_END        0x46
1075 #define FEAT_PATTERN_OLD        0x47
1076 #define FEAT_PATTERN_XTRA1      0x48
1077 #define FEAT_PATTERN_XTRA2      0x49
1078
1079 /* Shops */
1080 #define FEAT_SHOP_HEAD          0x4A
1081 #define FEAT_SHOP_TAIL          0x52
1082
1083 /* Terrains */
1084 #define FEAT_DEEP_WATER         0x53
1085 #define FEAT_SHAL_WATER         0x54
1086 #define FEAT_DEEP_LAVA          0x55
1087 #define FEAT_SHAL_LAVA          0x56
1088 #define FEAT_DARK_PIT           0x57
1089 #define FEAT_DIRT               0x58
1090 #define FEAT_GRASS              0x59
1091
1092 #define FEAT_TRAP_TRAPS         0x5A
1093 #define FEAT_TRAP_ALARM         0x5B
1094 #define FEAT_TRAP_OPEN          0x5C
1095
1096 #define FEAT_FLOWER             0x5D
1097 #define FEAT_DEEP_GRASS         0x5E
1098 #define FEAT_MUSEUM             0x5F
1099
1100 /* Feature 0x5A - 0x5F unused */
1101
1102 /* Terrain */
1103 #define FEAT_TREES              0x60
1104 #define FEAT_MOUNTAIN           0x61
1105
1106 /* Feature 0x62 - 0x7F unused */
1107
1108 /* Buildings */
1109 #define FEAT_BLDG_HEAD          0x80
1110 #define FEAT_BLDG_TAIL          0x9F
1111
1112 #define FEAT_TOWN               0xc0
1113 #define FEAT_ENTRANCE           0xc1
1114 #define FEAT_SWAMP              0xc2
1115
1116 /* for mirror master */
1117 #define FEAT_MIRROR             0xc3
1118
1119 /* unknown grid (not detected)  */
1120 #define FEAT_UNDETECTED         0xc4
1121
1122 /* special traps */
1123 #define FEAT_TRAP_ARMAGEDDON    0xc5
1124 #define FEAT_TRAP_PIRANHA       0xc6
1125
1126 /*
1127  * Wilderness terrains
1128  */
1129 #define TERRAIN_EDGE             0 /* Edge of the World */
1130 #define TERRAIN_TOWN             1 /* Town */
1131 #define TERRAIN_DEEP_WATER       2 /* Deep water */
1132 #define TERRAIN_SHALLOW_WATER    3 /* Shallow water */
1133 #define TERRAIN_SWAMP            4 /* Swamp */
1134 #define TERRAIN_DIRT             5 /* Dirt */
1135 #define TERRAIN_GRASS            6 /* Grass */
1136 #define TERRAIN_TREES            7 /* Trees */
1137 #define TERRAIN_DESERT           8 /* Desert */
1138 #define TERRAIN_SHALLOW_LAVA     9 /* Shallow lava */
1139 #define TERRAIN_DEEP_LAVA       10 /* Deep lava */
1140 #define TERRAIN_MOUNTAIN        11 /* Mountain */
1141
1142 #define MAX_WILDERNESS          12 /* Maximum wilderness index */
1143
1144
1145
1146 /*** Artifact indexes (see "lib/edit/a_info.txt") ***/
1147
1148 /* Lites */
1149 #define ART_GALADRIEL            1
1150 #define ART_ELENDIL              2
1151 #define ART_JUDGE                3
1152 #define ART_EDISON               7
1153 #define ART_PALANTIR             15
1154 #define ART_STONE_LORE           17
1155 #define ART_FLY_STONE            147
1156
1157 /* Amulets */
1158 #define ART_CARLAMMAS            4
1159 #define ART_INGWE                5
1160 #define ART_DWARVES              6
1161 #define ART_FARAMIR              18
1162 #define ART_BOROMIR              143
1163 #define ART_MAGATAMA             149
1164 #define ART_INROU                166
1165 #define ART_NIGHT                215
1166 #define ART_SACRED_KNIGHTS       217
1167 #define ART_HELL                 218
1168 #define ART_CHARMED              219
1169 #define ART_GOGO                 220
1170
1171 /* Rings */
1172 #define ART_FRAKIR               8
1173 #define ART_TULKAS               9
1174 #define ART_NARYA               10
1175 #define ART_NENYA               11
1176 #define ART_VILYA               12
1177 #define ART_POWER               13
1178 #define ART_AHO                 14
1179
1180 /* Dragon Scale */
1181 #define ART_RAZORBACK           129
1182 #define ART_BLADETURNER         130
1183 #define ART_SEIRYU              201
1184
1185 /* Hard Armour */
1186 #define ART_SOULKEEPER          19
1187 #define ART_ISILDUR             20
1188 #define ART_ROHIRRIM            21
1189 #define ART_LOHENGRIN           22
1190 #define ART_JULIAN              23
1191 #define ART_ARVEDUI             24
1192 #define ART_CASPANION           25
1193 #define ART_GILES               168
1194 #define ART_MORLOK              203
1195 #define ART_VETERAN             206
1196
1197 /* Soft Armour */
1198 #define ART_SHIVA_JACKET        26
1199 #define ART_HITHLOMIR           27
1200 #define ART_THALKETTOTH         28
1201 #define ART_HIMRING             127
1202 #define ART_ICANUS              131
1203 #define ART_NAMAKE_ARMOR        183
1204 #define ART_GHB                 192
1205 #define ART_DASAI               200
1206 #define ART_KESHO               204
1207
1208 /* Shields */
1209 #define ART_THORIN              30
1210 #define ART_CELEGORM            31
1211 #define ART_ANARION             32
1212 #define ART_GIL_GALAD           138
1213 #define ART_YENDOR              141
1214 #define ART_YATA                151
1215 #define ART_EARENDIL            186
1216 #define ART_PERSEUS             197
1217
1218 /* Helms and Crowns */
1219 #define ART_INDRA               33
1220 #define ART_CHAOS               34
1221 #define ART_BERUTHIEL           35
1222 #define ART_THRANDUIL           36
1223 #define ART_THENGEL             37
1224 #define ART_HAMMERHAND          38
1225 #define ART_DOR                 39
1226 #define ART_HOLHENNETH          40
1227 #define ART_TERROR              41
1228 #define ART_AMBER               42
1229 #define ART_NUMENOR             132
1230 #define ART_STONEMASK           146
1231
1232 /* Cloaks */
1233 #define ART_JACK                43
1234 #define ART_COLLUIN             44
1235 #define ART_HOLCOLLETH          45
1236 #define ART_THINGOL             46
1237 #define ART_THORONGIL           47
1238 #define ART_COLANNON            48
1239 #define ART_LUTHIEN             49
1240 #define ART_TUOR                50
1241 #define ART_MOOK                205
1242
1243 /* Gloves */
1244 #define ART_CAMBELEG            52
1245 #define ART_CAMMITHRIM          53
1246 #define ART_PAURHACH            54
1247 #define ART_CORWIN              55
1248 #define ART_PAURAEGEN           56
1249 #define ART_PAURNEN             57
1250 #define ART_THANOS              58
1251 #define ART_FINGOLFIN           59
1252 #define ART_PAURNIMMEN          185
1253
1254 /* Boots */
1255 #define ART_FEANOR              60
1256 #define ART_FLORA               61
1257 #define ART_THROR               62
1258 #define ART_SHIVA_BOOTS         63
1259 #define ART_GLASS               165
1260 #define ART_GETA                210
1261
1262 /* Digging */
1263 #define ART_NAIN                211
1264
1265 /* Swords */
1266 #define ART_MAEDHROS            64
1267 #define ART_CAINE               65
1268 #define ART_NARTHANC            66
1269 #define ART_NIMTHANC            67
1270 #define ART_DETHANC             68
1271 #define ART_RILIA               69
1272 #define ART_FIONA               70
1273 #define ART_CALRIS              71
1274 #define ART_GRAYSWANDIR         72
1275 #define ART_GLAMDRING           73
1276 #define ART_NOTHUNG             74
1277 #define ART_ORCRIST             75
1278 #define ART_GURTHANG            76
1279 #define ART_ZARCUTHRA           77
1280 #define ART_TWILIGHT            78
1281 #define ART_GONDRICAM           79
1282 #define ART_CRISDURIAN          80
1283 #define ART_AGLARANG            81
1284 #define ART_RINGIL              82
1285 #define ART_ANDURIL             83
1286 #define ART_WEREWINDLE          84
1287 #define ART_CHAINSWORD          85
1288 #define ART_FORASGIL            86
1289 #define ART_CARETH              87
1290 #define ART_STING               88
1291 #define ART_SOULSWORD           89
1292 #define ART_MERLIN              90
1293 #define ART_DOOMCALLER          91
1294 #define ART_VORPAL_BLADE        92
1295 #define ART_SLAYER              123
1296 #define ART_KUSANAGI            128
1297 #define ART_HURIN               133
1298 #define ART_AZAGHAL             135
1299 #define ART_NOVA                137
1300 #define ART_CHARIOT             140
1301 #define ART_WORPAL_BLADE        142
1302 #define ART_MURAMASA            144
1303 #define ART_ZANTETSU            150
1304 #define ART_SOULCRUSH           154
1305 #define ART_FALIS               155
1306 #define ART_HRUNTING            156
1307 #define ART_ANUBIS              158
1308 #define ART_GURENKI             160
1309 #define ART_TAILBITER           167
1310 #define ART_MUSASI_KATANA       171
1311 #define ART_MUSASI_WAKIZASI     172
1312 #define ART_QUICKTHORN          174
1313 #define ART_TINYTHORN           175
1314 #define ART_EXCALIBUR           176
1315 #define ART_EXCALIPUR           177
1316 #define ART_EXCALIBUR_J         179
1317 #define ART_ARUNRUTH            184
1318 #define ART_HAKABUSA            189
1319 #define ART_STORMBRINGER        190
1320 #define ART_NARSIL              191
1321 #define ART_KANNU               193
1322 #define ART_GRIMTOOTH           196
1323 #define ART_KAMUI               198
1324 #define ART_GOURYU              207
1325 #define ART_EOWYN               216
1326
1327 /* Polearms */
1328 #define ART_THEODEN             93
1329 #define ART_PAIN                94
1330 #define ART_OSONDIR             95
1331 #define ART_TIL                 96
1332 #define ART_RUNESPEAR           97
1333 #define ART_DESTINY             98
1334 #define ART_HAGEN               99
1335 #define ART_EORLINGAS           100
1336 #define ART_DURIN               101
1337 #define ART_EONWE               102
1338 #define ART_BALLI               103
1339 #define ART_LOTHARANG           104
1340 #define ART_DWARVES_AXE         105
1341 #define ART_BARUKKHELED         106
1342 #define ART_WRATH               107
1343 #define ART_ULMO                108
1344 #define ART_AVAVIR              109
1345 #define ART_BENKEI              152
1346 #define ART_TAIKOBO             159
1347 #define ART_TONBO               161
1348 #define ART_GAEBOLG             163
1349 #define ART_ARRYU               164
1350 #define ART_AEGLOS              187
1351 #define ART_BLOOD               199
1352 #define ART_NUMAHOKO            202
1353
1354 /* The sword of the Dawn */
1355 #define ART_DAWN                110
1356
1357 /* Hafted */
1358 #define ART_GROND               111
1359 #define ART_TOTILA              112
1360 #define ART_THUNDERFIST         113
1361 #define ART_BLOODSPIKE          114
1362 #define ART_FIRESTAR            115
1363 #define ART_TARATOL             116
1364 #define ART_AULE                117
1365 #define ART_NAR                 118
1366 #define ART_ERIRIL              119
1367 #define ART_GANDALF             120
1368 #define ART_DEATHWREAKER        121
1369 #define ART_TURMIL              122
1370 #define ART_MJOLLNIR            136
1371 #define ART_WINBLOWS            139
1372 #define ART_XIAOLONG            145
1373 #define ART_NYOIBOU             157
1374 #define ART_JONES               162
1375 #define ART_HYOUSIGI            169
1376 #define ART_MATOI               170
1377 #define ART_IRON_BALL           173
1378 #define ART_SAMSON              178
1379 #define ART_NAMAKE_HAMMER       181
1380 #define ART_BOLISHOI            188
1381 #define ART_SHUTEN_DOJI         194
1382 #define ART_G_HAMMER            195
1383 #define ART_AEGISFANG           208
1384 #define ART_HERMIT              209
1385 #define ART_GOTHMOG             212
1386 #define ART_JIZO                213
1387 #define ART_FUNDIN              214
1388
1389 /* Bows */
1390 #define ART_BELTHRONDING        124
1391 #define ART_BARD                125
1392 #define ART_BRAND               126
1393 #define ART_CRIMSON             16
1394 #define ART_BUCKLAND            134
1395 #define ART_YOICHI              148
1396 #define ART_HARAD               180
1397 #define ART_NAMAKE_BOW          182
1398
1399 /* Arrows */
1400 #define ART_BARD_ARROW          153
1401
1402 /*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
1403
1404
1405 /* Nothing */
1406 /* xxx */
1407 /* xxx */
1408 /* xxx */
1409
1410 /* Body Armor */
1411 #define EGO_RESIST_ACID         4
1412 #define EGO_RESIST_ELEC         5
1413 #define EGO_RESIST_FIRE         6
1414 #define EGO_RESIST_COLD         7
1415 #define EGO_RESISTANCE          8
1416 #define EGO_ELVENKIND           9
1417 #define EGO_DWARVEN             10
1418 #define EGO_PERMANENCE          11
1419 #define EGO_YOIYAMI             12
1420 /* xxx */
1421 /* xxx */
1422 /* xxx */
1423
1424 /* Shields */
1425 #define EGO_ENDURE_ACID         16
1426 #define EGO_ENDURE_ELEC         17
1427 #define EGO_ENDURE_FIRE         18
1428 #define EGO_ENDURE_COLD         19
1429 #define EGO_ENDURANCE           20
1430 #define EGO_REFLECTION          21
1431 #define EGO_NIGHT_DAY           22
1432
1433 /* Crowns and Helms */
1434 #define EGO_DARK                23
1435 #define EGO_INTELLIGENCE        24
1436 #define EGO_WISDOM              25
1437 #define EGO_BEAUTY              26
1438 #define EGO_MAGI                27
1439 #define EGO_MIGHT               28
1440 #define EGO_LORDLINESS          29
1441 #define EGO_SEEING              30
1442 #define EGO_INFRAVISION         31
1443 #define EGO_LITE                32
1444 #define EGO_TELEPATHY           33
1445 #define EGO_REGENERATION        34
1446 #define EGO_TELEPORTATION       35
1447 #define EGO_STUPIDITY           36
1448 #define EGO_NAIVETY             37
1449 #define EGO_UGLINESS            38
1450 #define EGO_SICKLINESS          39
1451
1452 /* Cloaks */
1453 #define EGO_PROTECTION          40
1454 #define EGO_STEALTH             41
1455 #define EGO_AMAN                42
1456 #define EGO_AURA_FIRE           43
1457 #define EGO_ENVELOPING          44
1458 #define EGO_VULNERABILITY       45
1459 #define EGO_IRRITATION          46
1460 #define EGO_AURA_ELEC           47
1461 #define EGO_AURA_COLD          128
1462 #define EGO_BAT                129
1463
1464 /* Gloves */
1465 #define EGO_FREE_ACTION         48
1466 #define EGO_SLAYING             49
1467 #define EGO_AGILITY             50
1468 #define EGO_POWER               51
1469 #define EGO_2WEAPON             52
1470 #define EGO_MAGIC_MASTERY       53
1471 #define EGO_WEAKNESS            54
1472 #define EGO_CLUMSINESS          55
1473
1474 /* Boots */
1475 #define EGO_SLOW_DESCENT        56
1476 #define EGO_QUIET               57
1477 #define EGO_MOTION              58
1478 #define EGO_SPEED               59
1479 #define EGO_JUMP                60
1480 #define EGO_NOISE               61
1481 #define EGO_SLOWNESS            62
1482 #define EGO_ANNOYANCE           63
1483
1484 /* Weapons */
1485 #define EGO_HA                  64
1486 #define EGO_DF                  65
1487 #define EGO_BLESS_BLADE         66
1488 /* xxx */
1489 #define EGO_WEST                68
1490 #define EGO_ATTACKS             69
1491 #define EGO_SLAYING_WEAPON      70
1492 #define EGO_FORCE_WEAPON        71
1493 #define EGO_BRAND_ACID          72
1494 #define EGO_BRAND_ELEC          73
1495 #define EGO_BRAND_FIRE          74
1496 #define EGO_BRAND_COLD          75
1497 #define EGO_BRAND_POIS          76
1498 #define EGO_CHAOTIC             77
1499 #define EGO_SHARPNESS           78
1500 #define EGO_EARTHQUAKES         79
1501 #define EGO_SLAY_ANIMAL         80
1502 #define EGO_SLAY_EVIL           81
1503 #define EGO_SLAY_UNDEAD         82
1504 #define EGO_SLAY_DEMON          83
1505 #define EGO_SLAY_ORC            84
1506 #define EGO_SLAY_TROLL          85
1507 #define EGO_SLAY_GIANT          86
1508 #define EGO_SLAY_DRAGON         87
1509 #define EGO_KILL_ANIMAL         88
1510 #define EGO_KILL_EVIL           89
1511 #define EGO_KILL_UNDEAD         90
1512 #define EGO_KILL_DEMON          91
1513 #define EGO_KILL_ORC            92
1514 #define EGO_KILL_TROLL          93
1515 #define EGO_KILL_GIANT          94
1516 #define EGO_KILL_DRAGON         95
1517 #define EGO_VAMPIRIC            96
1518 #define EGO_PRISM               97
1519 #define EGO_TRUMP               98
1520 #define EGO_PATTERN             99
1521 #define EGO_DIGGING             100
1522 #define EGO_SLAY_HUMAN          101
1523 #define EGO_MORGUL              102
1524 #define EGO_KILL_HUMAN          103
1525
1526 /* Bows */
1527 #define EGO_ACCURACY            104
1528 #define EGO_VELOCITY            105
1529 /* xxx */
1530 /* xxx */
1531 #define EGO_EXTRA_MIGHT         108
1532 #define EGO_EXTRA_SHOTS         109
1533 /* xxx */
1534 /* xxx */
1535
1536 /* Ammo */
1537 #define EGO_HURT_ANIMAL         112
1538 #define EGO_HURT_EVIL           113
1539 /* xxx */
1540 /* xxx */
1541 /* xxx */
1542 /* xxx */
1543 /* xxx */
1544 #define EGO_HURT_DRAGON         119
1545 #define EGO_SLAYING_BOLT        120
1546 #define EGO_LIGHTNING_BOLT      121
1547 #define EGO_FLAME               122
1548 #define EGO_FROST               123
1549 #define EGO_WOUNDING            124
1550 #define EGO_BACKBITING          125
1551 #define EGO_SHATTERED           126
1552 #define EGO_BLASTED             127
1553
1554 #define EGO_LITE_SHINE          140
1555 #define EGO_LITE_ILLUMINATION   141
1556 #define EGO_LITE_AURA_FIRE      142
1557 #define EGO_LITE_INFRA          143
1558 #define EGO_LITE_LONG           144
1559 #define EGO_LITE_DARKNESS       145
1560 #define EGO_LITE_EYE            146
1561
1562 #define EGO_RING_HERO           150
1563 #define EGO_RING_SLAY           151
1564 #define EGO_RING_SUPER_AC       152
1565 #define EGO_RING_MAGIC_MIS      153
1566 #define EGO_RING_FIRE_BOLT      154
1567 #define EGO_RING_COLD_BOLT      155
1568 #define EGO_RING_ELEC_BOLT      156
1569 #define EGO_RING_ACID_BOLT      157
1570 #define EGO_RING_MANA_BOLT      158
1571 #define EGO_RING_FIRE_BALL      159
1572 #define EGO_RING_COLD_BALL      160
1573 #define EGO_RING_ELEC_BALL      161
1574 #define EGO_RING_ACID_BALL      162
1575 #define EGO_RING_MANA_BALL      163
1576 #define EGO_RING_DRAGON_F       164
1577 #define EGO_RING_DRAGON_C       165
1578 #define EGO_RING_D_SPEED        166
1579 #define EGO_RING_BERSERKER      167
1580 #define EGO_RING_HUNTER         168
1581 #define EGO_RING_THROW          169
1582 #define EGO_RING_REGEN          170
1583 #define EGO_RING_LITE           171
1584 #define EGO_RING_M_DETECT       172
1585 #define EGO_RING_STEALTH        173
1586 #define EGO_RING_TELE_AWAY      174
1587 #define EGO_RING_TO_H           175
1588 #define EGO_RING_TO_D           176
1589 #define EGO_RING_RES_LITE       177
1590 #define EGO_RING_RES_DARK       178
1591 #define EGO_RING_WIZARD         179
1592 #define EGO_RING_TRUE           180
1593 #define EGO_RING_DRAIN_EXP      181
1594 #define EGO_RING_NO_MELEE       182
1595 #define EGO_RING_AGGRAVATE      183
1596 #define EGO_RING_TY_CURSE       184
1597 #define EGO_RING_RES_TIME       185
1598 #define EGO_RING_TELEPORT       186
1599 #define EGO_RING_ALBINO         187
1600
1601 #define EGO_AMU_SLOW_D          210
1602 #define EGO_AMU_INFRA           211
1603 #define EGO_AMU_SEE_INVIS       212
1604 #define EGO_AMU_HOLD_LIFE       213
1605 #define EGO_AMU_DRAIN_EXP       214
1606 #define EGO_AMU_FOOL            215
1607 #define EGO_AMU_AGGRAVATE       216
1608 #define EGO_AMU_TY_CURSE        217
1609 #define EGO_AMU_AC              218
1610 #define EGO_AMU_IDENT           219
1611 #define EGO_AMU_CHARM           220
1612 #define EGO_AMU_STEALTH         221
1613 #define EGO_AMU_JUMP            222
1614 #define EGO_AMU_TELEPORT        223
1615 #define EGO_AMU_D_DOOR          224
1616 #define EGO_AMU_DEFENDER        225
1617 #define EGO_AMU_RES_FIRE        226
1618 #define EGO_AMU_RES_FIRE_       227
1619 #define EGO_AMU_RES_COLD        228
1620 #define EGO_AMU_RES_COLD_       229
1621 #define EGO_AMU_RES_ELEC        230
1622 #define EGO_AMU_RES_ELEC_       231
1623 #define EGO_AMU_RES_ACID        232
1624 #define EGO_AMU_RES_ACID_       233
1625 #define EGO_AMU_LEVITATION      234
1626 #define EGO_AMU_GREAT           235
1627 #define EGO_AMU_DETECTION       236
1628 #define EGO_AMU_NAIVETY         237
1629
1630 /* Activation effects for random artifacts */
1631 #define ACT_SUNLIGHT            1
1632 #define ACT_BO_MISS_1           2
1633 #define ACT_BA_POIS_1           3
1634 #define ACT_BO_ELEC_1           4
1635 #define ACT_BO_ACID_1           5
1636 #define ACT_BO_COLD_1           6
1637 #define ACT_BO_FIRE_1           7
1638 #define ACT_BA_COLD_1           8
1639 #define ACT_BA_FIRE_1           9
1640 #define ACT_DRAIN_1             10
1641 #define ACT_BA_COLD_2           11
1642 #define ACT_BA_ELEC_2           12
1643 #define ACT_DRAIN_2             13
1644 #define ACT_VAMPIRE_1           14
1645 #define ACT_BO_MISS_2           15
1646 #define ACT_BA_FIRE_2           16
1647 #define ACT_BA_COLD_3           17
1648 #define ACT_BA_ELEC_3           18
1649 #define ACT_WHIRLWIND           19
1650 #define ACT_VAMPIRE_2           20
1651 #define ACT_CALL_CHAOS          21
1652 #define ACT_ROCKET              22
1653 #define ACT_DISP_EVIL           23
1654 #define ACT_BA_MISS_3           24
1655 #define ACT_DISP_GOOD           25
1656 /* 26 - 50 unused */
1657 #define ACT_CONFUSE             51
1658 #define ACT_SLEEP               52
1659 #define ACT_QUAKE               53
1660 #define ACT_TERROR              54
1661 #define ACT_TELE_AWAY           55
1662 #define ACT_BANISH_EVIL         56
1663 #define ACT_GENOCIDE            57
1664 #define ACT_MASS_GENO           58
1665 /* 59 - 64 unused */
1666 #define ACT_CHARM_ANIMAL        65
1667 #define ACT_CHARM_UNDEAD        66
1668 #define ACT_CHARM_OTHER         67
1669 #define ACT_CHARM_ANIMALS       68
1670 #define ACT_CHARM_OTHERS        69
1671 #define ACT_SUMMON_ANIMAL       70
1672 #define ACT_SUMMON_PHANTOM      71
1673 #define ACT_SUMMON_ELEMENTAL    72
1674 #define ACT_SUMMON_DEMON        73
1675 #define ACT_SUMMON_UNDEAD       74
1676 /* 75 - 80 unused */
1677 #define ACT_CURE_LW             81
1678 #define ACT_CURE_MW             82
1679 #define ACT_CURE_POISON         83
1680 #define ACT_REST_LIFE           84
1681 #define ACT_REST_ALL            85
1682 #define ACT_CURE_700            86
1683 #define ACT_CURE_1000           87
1684 /* 88 - 90 unused */
1685 #define ACT_ESP                 91
1686 #define ACT_BERSERK             92
1687 #define ACT_PROT_EVIL           93
1688 #define ACT_RESIST_ALL          94
1689 #define ACT_SPEED               95
1690 #define ACT_XTRA_SPEED          96
1691 #define ACT_WRAITH              97
1692 #define ACT_INVULN              98
1693 /* 99 - 110 unused */
1694 #define ACT_LIGHT               111
1695 #define ACT_MAP_LIGHT           112
1696 #define ACT_DETECT_ALL          113
1697 #define ACT_DETECT_XTRA         114
1698 #define ACT_ID_FULL             115
1699 #define ACT_ID_PLAIN            116
1700 #define ACT_RUNE_EXPLO          117
1701 #define ACT_RUNE_PROT           118
1702 #define ACT_SATIATE             119
1703 #define ACT_DEST_DOOR           120
1704 #define ACT_STONE_MUD           121
1705 #define ACT_RECHARGE            122
1706 #define ACT_ALCHEMY             123
1707 #define ACT_DIM_DOOR            124
1708 #define ACT_TELEPORT            125
1709 #define ACT_RECALL              126
1710 /* 127 -> unused */
1711
1712 /*** Object "tval" and "sval" codes ***/
1713
1714
1715 /*
1716  * The values for the "tval" field of various objects.
1717  *
1718  * This value is the primary means by which items are sorted in the
1719  * player inventory, followed by "sval" and "cost".
1720  *
1721  * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
1722  * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
1723  * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
1724  *
1725  * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
1726  * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
1727  */
1728
1729 #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
1730 #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
1731 #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
1732 #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
1733 #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
1734 #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
1735 #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
1736 #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
1737 #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
1738 #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
1739 #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
1740 #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
1741 #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
1742 #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
1743 #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
1744 #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
1745 #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
1746 #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
1747 #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
1748 #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
1749 #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
1750 #define TV_HELM         32      /* Helms */
1751 #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
1752 #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
1753 #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
1754 #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
1755 #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
1756 #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
1757 #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
1758 #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
1759 #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
1760 #define TV_CARD         50
1761 #define TV_STAFF        55
1762 #define TV_WAND         65
1763 #define TV_ROD          66
1764 #define TV_PARCHMENT    69
1765 #define TV_SCROLL       70
1766 #define TV_POTION       75
1767 #define TV_FLASK        77
1768 #define TV_FOOD         80
1769 #define TV_LIFE_BOOK    90
1770 #define TV_SORCERY_BOOK 91
1771 #define TV_NATURE_BOOK  92
1772 #define TV_CHAOS_BOOK   93
1773 #define TV_DEATH_BOOK   94
1774 #define TV_TRUMP_BOOK   95
1775 #define TV_ARCANE_BOOK  96
1776 #define TV_ENCHANT_BOOK 97
1777 #define TV_DAEMON_BOOK  98
1778 #define TV_CRUSADE_BOOK 99
1779 #define TV_MUSIC_BOOK   105
1780 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
1781 #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
1782
1783 #define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
1784 #define TV_EQUIP_END      TV_CARD
1785 #define TV_MISSILE_BEGIN  TV_SHOT
1786 #define TV_MISSILE_END    TV_BOLT
1787 #define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
1788 #define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
1789 #define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
1790 #define TV_WEAPON_END     TV_SWORD
1791 #define TV_ARMOR_BEGIN    TV_BOOTS
1792 #define TV_ARMOR_END      TV_DRAG_ARMOR
1793
1794 /* Any subvalue */
1795 #define SV_ANY                                  255
1796
1797 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
1798 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
1799
1800 #define SV_CAPTURE_NONE         0
1801
1802 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
1803 #define SV_WOODEN_STATUE                0
1804 #define SV_CLAY_STATUE                  1
1805 #define SV_STONE_STATUE                 2
1806 #define SV_IRON_STATUE                  3
1807 #define SV_COPPER_STATUE                4
1808 #define SV_SILVER_STATUE                5
1809 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
1810 #define SV_IVORY_STATUE                 7
1811 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
1812 #define SV_ORNATE_STATUE                9
1813 #define SV_PHOTO                        50
1814
1815 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
1816 #define SV_SKELETON                     0
1817 #define SV_CORPSE                       1
1818
1819 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
1820 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
1821 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
1822 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
1823
1824 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
1825 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
1826 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
1827 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
1828 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
1829 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
1830 #define SV_CRIMSON                      50      /* (x0) */
1831 #define SV_NAMAKE_BOW                   63      /* (x3) */
1832
1833 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
1834 #define SV_SHOVEL                        1
1835 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
1836 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
1837 #define SV_PICK                          4
1838 #define SV_ORCISH_PICK                   5
1839 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
1840 #define SV_MATTOCK                       7
1841
1842 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
1843 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
1844 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
1845 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
1846 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
1847 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
1848 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
1849 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
1850 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
1851 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
1852 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
1853 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
1854 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
1855 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
1856 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
1857 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
1858 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
1859 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
1860 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d2  */
1861 #define SV_GROND                        50      /* 3d9  */
1862 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63      /* 1d77 */
1863
1864 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
1865 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
1866 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
1867 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
1868 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
1869 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
1870 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
1871 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
1872 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
1873 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
1874 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
1875 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
1876 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
1877 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
1878 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
1879 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
1880 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
1881 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
1882 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
1883 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
1884 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
1885 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
1886 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
1887 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
1888 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
1889 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
1890 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
1891
1892 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
1893 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
1894 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
1895 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
1896 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
1897 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
1898 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
1899 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
1900 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
1901 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
1902 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
1903 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
1904 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
1905 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
1906 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
1907 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
1908 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
1909 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
1910 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
1911 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
1912 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
1913 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
1914 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
1915 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
1916 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
1917 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
1918 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
1919 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
1920 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
1921 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
1922 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
1923 #define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
1924 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
1925
1926 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
1927 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
1928 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
1929 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
1930 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
1931 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
1932 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
1933 #define SV_MIRROR_SHIELD                10
1934 #define SV_YATA_MIRROR                  50
1935
1936 /* The "sval" codes for TV_HELM */
1937 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
1938 #define SV_METAL_CAP                     3
1939 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
1940 #define SV_IRON_HELM                     5
1941 #define SV_STEEL_HELM                    6
1942 #define SV_DRAGON_HELM                   7
1943 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
1944
1945 /* The "sval" codes for TV_CROWN */
1946 #define SV_IRON_CROWN                   10
1947 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
1948 #define SV_JEWELED_CROWN                12
1949 #define SV_CHAOS                        50
1950
1951 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
1952 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
1953 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
1954 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
1955 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
1956
1957 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
1958 #define SV_CLOAK                         1
1959 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
1960 #define SV_FUR_CLOAK                     3
1961 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
1962 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
1963
1964 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
1965 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
1966 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
1967 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
1968 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
1969
1970 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
1971 #define SV_T_SHIRT                       0
1972 #define SV_FILTHY_RAG                    1
1973 #define SV_ROBE                          2
1974 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
1975 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
1976 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
1977 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
1978 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
1979 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
1980 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
1981 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
1982 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
1983 #define SV_LEATHER_JACK                 12
1984 #define SV_KUROSHOUZOKU                 13
1985 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
1986 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
1987 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
1988 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
1989
1990 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
1991 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
1992 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
1993 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
1994 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
1995 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
1996 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
1997 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
1998 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
1999 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
2000 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
2001 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
2002 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
2003 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
2004 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
2005 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
2006 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
2007 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
2008 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
2009 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
2010 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
2011
2012 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
2013 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
2014 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
2015 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
2016 #define SV_DRAGON_RED                    4
2017 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
2018 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
2019 #define SV_DRAGON_SHINING               10
2020 #define SV_DRAGON_LAW                   12
2021 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
2022 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
2023 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
2024 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
2025 #define SV_DRAGON_POWER                 30
2026
2027 /* The sval codes for TV_LITE */
2028 #define SV_LITE_TORCH                    0
2029 #define SV_LITE_LANTERN                  1
2030 #define SV_LITE_FEANOR                   2
2031 #define SV_LITE_EDISON                   3
2032 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
2033 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
2034 #define SV_LITE_JUDGE                    6
2035 #define SV_LITE_LORE                     7
2036 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
2037 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
2038
2039 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
2040 #define SV_AMULET_DOOM                   0
2041 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
2042 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
2043 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
2044 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
2045 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
2046 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
2047 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
2048 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
2049 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
2050 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
2051 #define SV_AMULET_INGWE                 11
2052 #define SV_AMULET_DWARVES               12
2053 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
2054 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
2055 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
2056 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
2057 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
2058 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
2059 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
2060 #define SV_AMULET_INROU                 20
2061 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
2062 #define SV_AMULET_WISDOM                22
2063 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
2064 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
2065
2066 /* The sval codes for TV_RING */
2067 #define SV_RING_WOE                      0
2068 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
2069 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
2070 #define SV_RING_STUPIDITY                3
2071 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
2072 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
2073 #define SV_RING_FEATHER_FALL             7
2074 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
2075 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
2076 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
2077 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
2078 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
2079 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             13
2080 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             14
2081 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
2082 #define SV_RING_PROTECTION              16
2083 #define SV_RING_ACID                    17
2084 #define SV_RING_FLAMES                  18
2085 #define SV_RING_ICE                     19
2086 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
2087 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
2088 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
2089 #define SV_RING_SEARCHING               23
2090 #define SV_RING_STR                     24
2091 #define SV_RING_ELEC                    25
2092 #define SV_RING_DEX                     26
2093 #define SV_RING_CON                     27
2094 #define SV_RING_ACCURACY                28
2095 #define SV_RING_DAMAGE                  29
2096 #define SV_RING_SLAYING                 30
2097 #define SV_RING_SPEED                   31
2098 #define SV_RING_FRAKIR                  32
2099 #define SV_RING_TULKAS                  33
2100 #define SV_RING_NARYA                   34
2101 #define SV_RING_NENYA                   35
2102 #define SV_RING_VILYA                   36
2103 #define SV_RING_POWER                   37
2104 #define SV_RING_RES_FEAR                38
2105 #define SV_RING_RES_LD                  39
2106 #define SV_RING_RES_NETHER              40
2107 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
2108 #define SV_RING_RES_SOUND               42
2109 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
2110 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
2111 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
2112 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
2113 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
2114 #define SV_RING_LORDLY                  48
2115 #define SV_RING_ATTACKS                 49
2116 #define SV_RING_AHO                     50
2117 #define SV_RING_SHOTS                   51
2118 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
2119 #define SV_RING_DEC_MANA                53
2120 #define SV_RING_WARNING                 54
2121 #define SV_RING_MUSCLE                  55
2122
2123 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
2124
2125 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
2126 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
2127 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
2128 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
2129 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
2130 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
2131 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
2132 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
2133 #define SV_STAFF_STARLITE                7
2134 #define SV_STAFF_LITE                    8
2135 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
2136 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
2137 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
2138 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
2139 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
2140 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
2141 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
2142 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
2143 #define SV_STAFF_CURING                 17
2144 #define SV_STAFF_HEALING                18
2145 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
2146 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
2147 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
2148 #define SV_STAFF_SPEED                  22
2149 #define SV_STAFF_PROBING                23
2150 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
2151 #define SV_STAFF_POWER                  25
2152 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
2153 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
2154 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
2155 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
2156 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
2157 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
2158 #define SV_STAFF_NOTHING                32
2159
2160
2161 /* The "sval" codes for TV_WAND */
2162 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
2163 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
2164 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
2165 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
2166 #define SV_WAND_DISARMING                4
2167 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
2168 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
2169 #define SV_WAND_LITE                     7
2170 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
2171 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
2172 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
2173 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
2174 #define SV_WAND_DRAIN_LIFE              12
2175 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
2176 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
2177 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
2178 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
2179 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
2180 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
2181 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
2182 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
2183 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
2184 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
2185 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
2186 #define SV_WAND_WONDER                  24
2187 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
2188 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
2189 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
2190 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
2191 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
2192 #define SV_WAND_STRIKING                30
2193 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
2194
2195 /* The "sval" codes for TV_ROD */
2196 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
2197 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
2198 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
2199 #define SV_ROD_RECALL                    3
2200 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
2201 #define SV_ROD_MAPPING                   5
2202 #define SV_ROD_DETECTION                 6
2203 #define SV_ROD_PROBING                   7
2204 #define SV_ROD_CURING                    8
2205 #define SV_ROD_HEALING                   9
2206 #define SV_ROD_RESTORATION              10
2207 #define SV_ROD_SPEED                    11
2208 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
2209 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
2210 #define SV_ROD_DISARMING                14
2211 #define SV_ROD_LITE                     15
2212 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
2213 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
2214 #define SV_ROD_DRAIN_LIFE               18
2215 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
2216 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
2217 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
2218 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
2219 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
2220 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
2221 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
2222 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
2223 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
2224 #define SV_ROD_HAVOC                    28
2225 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
2226 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
2227
2228
2229 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
2230
2231 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
2232 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
2233 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
2234 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
2235 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
2236 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
2237 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
2238 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
2239 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
2240 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
2241 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
2242 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
2243 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
2244 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
2245 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
2246 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
2247 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
2248 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
2249 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
2250 /* xxx enchant missile? */
2251 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
2252 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
2253 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
2254 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
2255 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
2256 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
2257 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
2258 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
2259 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
2260 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
2261 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
2262 /* xxx (detect evil?) */
2263 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
2264 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
2265 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
2266 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
2267 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
2268 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
2269 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
2270 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
2271 /* xxx */
2272 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
2273 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
2274 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
2275 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
2276 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
2277 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
2278 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
2279 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
2280 #define SV_SCROLL_ICE                   49
2281 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
2282 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
2283 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
2284 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
2285 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
2286
2287 /* The "sval" codes for TV_POTION */
2288 #define SV_POTION_WATER                  0
2289 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
2290 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
2291 /* xxx (fixed color) */
2292 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
2293 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
2294 #define SV_POTION_POISON                 6
2295 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
2296 /* xxx */
2297 #define SV_POTION_CONFUSION              9
2298 /* xxx */
2299 #define SV_POTION_SLEEP                 11
2300 /* xxx */
2301 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
2302 /* xxx */
2303 #define SV_POTION_RUINATION             15
2304 #define SV_POTION_DEC_STR               16
2305 #define SV_POTION_DEC_INT               17
2306 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
2307 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
2308 #define SV_POTION_DEC_CON               20
2309 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
2310 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
2311 #define SV_POTION_DEATH                 23
2312 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
2313 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
2314 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
2315 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
2316 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
2317 #define SV_POTION_SPEED                 29
2318 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
2319 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
2320 #define SV_POTION_HEROISM               32
2321 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
2322 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
2323 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
2324 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
2325 #define SV_POTION_HEALING               37
2326 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
2327 #define SV_POTION_LIFE                  39
2328 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
2329 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
2330 #define SV_POTION_RES_STR               42
2331 #define SV_POTION_RES_INT               43
2332 #define SV_POTION_RES_WIS               44
2333 #define SV_POTION_RES_DEX               45
2334 #define SV_POTION_RES_CON               46
2335 #define SV_POTION_RES_CHR               47
2336 #define SV_POTION_INC_STR               48
2337 #define SV_POTION_INC_INT               49
2338 #define SV_POTION_INC_WIS               50
2339 #define SV_POTION_INC_DEX               51
2340 #define SV_POTION_INC_CON               52
2341 #define SV_POTION_INC_CHR               53
2342 /* xxx */
2343 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
2344 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
2345 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
2346 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
2347 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
2348 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
2349 #define SV_POTION_CURING                61
2350 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
2351 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
2352 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
2353 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
2354 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
2355
2356 /* The "sval" codes for TV_FLASK */
2357 #define SV_FLASK_OIL                   0
2358
2359 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
2360 #define SV_FOOD_POISON                   0
2361 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
2362 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
2363 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
2364 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
2365 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
2366 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
2367 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
2368 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
2369 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
2370 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
2371 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
2372 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
2373 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
2374 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
2375 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
2376 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
2377 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
2378 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
2379 #define SV_FOOD_RESTORING               19
2380 /* many missing mushrooms */
2381 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
2382 #define SV_FOOD_JERKY                   33
2383 #define SV_FOOD_RATION                  35
2384 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
2385 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
2386 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
2387 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
2388
2389
2390 /*
2391  * Special "sval" limit -- first "normal" food
2392  */
2393 #define SV_FOOD_MIN_FOOD                32
2394
2395 /*
2396  * Special "sval" limit -- first "aimed" rod
2397  */
2398 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12
2399
2400 /*
2401  * Special "sval" limit -- first "large" chest
2402  */
2403 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4
2404 #define SV_CHEST_KANDUME        50
2405
2406 /*
2407  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
2408  */
2409 #define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
2410
2411
2412 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
2413 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
2414
2415
2416 /*** General flag values ***/
2417
2418
2419 /*
2420  * Special cave grid flags
2421  */
2422 #define CAVE_MARK       0x0001    /* memorized feature */
2423 #define CAVE_GLOW       0x0002    /* self-illuminating */
2424 #define CAVE_ICKY       0x0004    /* part of a vault */
2425 #define CAVE_ROOM       0x0008    /* part of a room */
2426 #define CAVE_LITE       0x0010    /* lite flag  */
2427 #define CAVE_VIEW       0x0020    /* view flag */
2428 #define CAVE_TEMP       0x0040    /* temp flag */
2429 #define CAVE_XTRA       0x0080    /* misc flag */
2430 #define CAVE_MNLT       0x0100    /* Illuminated by monster */
2431 #define CAVE_MNDK       0x8000    /* Darken by monster */
2432
2433 /* Used only while cave generation */
2434 #define CAVE_FLOOR      0x0200
2435 #define CAVE_EXTRA      0x0400
2436 #define CAVE_INNER      0x0800
2437 #define CAVE_OUTER      0x1000
2438 #define CAVE_SOLID      0x2000
2439 #define CAVE_VAULT      0x4000
2440 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
2441
2442 /* Used only after cave generation */
2443 #define CAVE_XXXX1      0x0200
2444 #define CAVE_NOTE       0x0400    /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
2445 #define CAVE_REDRAW     0x0800    /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
2446 #define CAVE_OBJECT     0x1000    /* Mirror, glyph, etc. */
2447 #define CAVE_UNSAFE     0x2000    /* Might have trap */
2448 #define CAVE_IN_DETECT  0x4000    /* trap detected area (inner circle only) */
2449
2450
2451 /*
2452  * Bit flags for the "project()" function
2453  *
2454  *   JUMP: Jump directly to the target location (this is a hack)
2455  *   BEAM: Work as a beam weapon (affect every grid passed through)
2456  *   THRU: Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams")
2457  *   STOP: Stop as soon as we hit a monster (used for "bolts")
2458  *   GRID: Affect each grid in the "blast area" in some way
2459  *   ITEM: Affect each object in the "blast area" in some way
2460  *   KILL: Affect each monster in the "blast area" in some way
2461  *   HIDE: Hack -- disable "visual" feedback from projection
2462  *   DISI: Disintegrate non-permanent features
2463  *   PLAYER: Main target is player (used for riding player)
2464  *   AIMED: Target is only player or monster, so don't affect another.
2465  *          Depend on PROJECT_PLAYER.
2466  *          (used for minimum (rad == 0) balls on riding player)
2467  *   REFLECTABLE: Refrectable spell attacks (used for "bolts")
2468  *   NO_HANGEKI: Avoid counter attacks of monsters
2469  *   PATH: Only used for printing project path
2470  *   FAST: Hide "visual" of flying bolts until blast
2471  */
2472 #define PROJECT_JUMP        0x01
2473 #define PROJECT_BEAM        0x02
2474 #define PROJECT_THRU        0x04
2475 #define PROJECT_STOP        0x08
2476 #define PROJECT_GRID        0x10
2477 #define PROJECT_ITEM        0x20
2478 #define PROJECT_KILL        0x40
2479 #define PROJECT_HIDE        0x80
2480 #define PROJECT_DISI        0x100
2481 #define PROJECT_PLAYER      0x200
2482 #define PROJECT_AIMED       0x400
2483 #define PROJECT_REFLECTABLE 0x800
2484 #define PROJECT_NO_HANGEKI  0x1000
2485 #define PROJECT_PATH        0x2000
2486 #define PROJECT_FAST        0x4000
2487
2488 /*
2489  * Bit flags for the "enchant()" function
2490  */
2491 #define ENCH_TOHIT      0x01 /* Enchant to hit */
2492 #define ENCH_TODAM      0x02 /* Enchant to damage */
2493 #define ENCH_TOAC       0x04 /* Enchant to AC */
2494 #define ENCH_FORCE      0x08 /* Force enchantment */
2495
2496 /*
2497  * Bit flags for the "target_set" function XXX XXX XXX
2498  *
2499  *      KILL: Target monsters
2500  *      LOOK: Describe grid fully
2501  *      XTRA: Currently unused flag
2502  *      GRID: Select from all grids
2503  */
2504 #define TARGET_KILL             0x01
2505 #define TARGET_LOOK             0x02
2506 #define TARGET_XTRA             0x04
2507 #define TARGET_GRID             0x08
2508
2509
2510 /*
2511  * Bit flags for control of get_check_strict()
2512  */
2513 #define CHECK_OKAY_CANCEL 0x01
2514 #define CHECK_NO_ESCAPE   0x02
2515 #define CHECK_NO_HISTORY  0x04
2516 #define CHECK_DEFAULT_Y   0x08
2517
2518
2519 /*
2520  * Some bit-flags for the "smart" field
2521  */
2522 #define SM_RES_ACID             0x00000001
2523 #define SM_RES_ELEC             0x00000002
2524 #define SM_RES_FIRE             0x00000004
2525 #define SM_RES_COLD             0x00000008
2526 #define SM_RES_POIS             0x00000010
2527 #define SM_RES_NETH             0x00000020
2528 #define SM_RES_LITE             0x00000040
2529 #define SM_RES_DARK             0x00000080
2530 #define SM_RES_FEAR             0x00000100
2531 #define SM_RES_CONF             0x00000200
2532 #define SM_RES_CHAOS            0x00000400
2533 #define SM_RES_DISEN            0x00000800
2534 #define SM_RES_BLIND            0x00001000
2535 #define SM_RES_NEXUS            0x00002000
2536 #define SM_RES_SOUND            0x00004000
2537 #define SM_RES_SHARD            0x00008000
2538 #define SM_OPP_ACID             0x00010000
2539 #define SM_OPP_ELEC             0x00020000
2540 #define SM_OPP_FIRE             0x00040000
2541 #define SM_OPP_COLD             0x00080000
2542 #define SM_OPP_POIS             0x00100000
2543 #define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /* (unused) */
2544 #define SM_CLONED               0x00400000 /* XXX Cloned */
2545 #define SM_PET                  0x00800000 /* XXX Pet */
2546 #define SM_IMM_ACID             0x01000000
2547 #define SM_IMM_ELEC             0x02000000
2548 #define SM_IMM_FIRE             0x04000000
2549 #define SM_IMM_COLD             0x08000000
2550 #define SM_FRIENDLY             0x10000000 /* XXX Friendly */
2551 #define SM_IMM_REFLECT          0x20000000
2552 #define SM_IMM_FREE             0x40000000
2553 #define SM_IMM_MANA             0x80000000
2554
2555
2556 /*
2557  * Bit flags for the "get_item" function
2558  */
2559 #define USE_EQUIP       0x01    /* Allow equip items */
2560 #define USE_INVEN       0x02    /* Allow inven items */
2561 #define USE_FLOOR       0x04    /* Allow floor items */
2562
2563
2564 /*
2565  * Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
2566  */
2567 #define PN_COMBINE      0x00000001L     /* Combine the pack */
2568 #define PN_REORDER      0x00000002L     /* Reorder the pack */
2569 #define PN_AUTODESTROY  0x00000004L     /* Auto-destroy marked item */
2570 /* xxx (many) */
2571
2572
2573 /*
2574  * Bit flags for the "p_ptr->update" variable
2575  */
2576 #define PU_BONUS        0x00000001L     /* Calculate bonuses */
2577 #define PU_TORCH        0x00000002L     /* Calculate torch radius */
2578 /* xxx (many) */
2579 #define PU_HP           0x00000010L     /* Calculate chp and mhp */
2580 #define PU_MANA         0x00000020L     /* Calculate csp and msp */
2581 #define PU_SPELLS       0x00000040L     /* Calculate spells */
2582 /* xxx (many) */
2583 /* xxx (many) */
2584 #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /* Forget view */
2585 #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /* Forget lite */
2586 /* xxx (many) */
2587 #define PU_VIEW         0x00100000L     /* Update view */
2588 #define PU_LITE         0x00200000L     /* Update lite */
2589 #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /* Monster illumination */
2590 #define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /* Mega-Hack -- Delayed visual update */
2591 #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /* Update monsters */
2592 #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /* Update distances */
2593 /* xxx */
2594 #define PU_FLOW         0x10000000L     /* Update flow */
2595 /* xxx (many) */
2596
2597
2598 /*
2599  * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
2600  */
2601 #define PR_MISC         0x00000001L     /* Display Race/Class */
2602 #define PR_TITLE        0x00000002L     /* Display Title */
2603 #define PR_LEV          0x00000004L     /* Display Level */
2604 #define PR_EXP          0x00000008L     /* Display Experience */
2605 #define PR_STATS        0x00000010L     /* Display Stats */
2606 #define PR_ARMOR        0x00000020L     /* Display Armor */
2607 #define PR_HP           0x00000040L     /* Display Hitpoints */
2608 #define PR_MANA         0x00000080L     /* Display Mana */
2609 #define PR_GOLD         0x00000100L     /* Display Gold */
2610 #define PR_DEPTH        0x00000200L     /* Display Depth */
2611 #define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /* Display equippy chars */
2612 #define PR_HEALTH       0x00000800L     /* Display Health Bar */
2613 #define PR_CUT          0x00001000L     /* Display Extra (Cut) */
2614 #define PR_STUN         0x00002000L     /* Display Extra (Stun) */
2615 #define PR_HUNGER       0x00004000L     /* Display Extra (Hunger) */
2616 #define PR_STATUS       0x00008000L     /* Display Status Bar */
2617 #define PR_XXX0         0x00010000L     /* (unused) */
2618 #define PR_UHEALTH      0x00020000L     /* Display Uma Health Bar */
2619 #define PR_XXX1         0x00040000L     /* (unused) */
2620 #define PR_XXX2         0x00080000L     /* (unused) */
2621 #define PR_STATE        0x00100000L     /* Display Extra (State) */
2622 #define PR_SPEED        0x00200000L     /* Display Extra (Speed) */
2623 #define PR_STUDY        0x00400000L     /* Display Extra (Study) */
2624 #define PR_MANE         0x00800000L     /* Display Extra (Mane) */
2625 #define PR_EXTRA        0x01000000L     /* Display Extra Info */
2626 #define PR_BASIC        0x02000000L     /* Display Basic Info */
2627 #define PR_MAP          0x04000000L     /* Display Map */
2628 #define PR_WIPE         0x08000000L     /* Hack -- Total Redraw */
2629 /* xxx */
2630 /* xxx */
2631 /* xxx */
2632 /* xxx */
2633
2634 /*
2635  * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
2636  */
2637 #define PW_INVEN        0x00000001L     /* Display inven/equip */
2638 #define PW_EQUIP        0x00000002L     /* Display equip/inven */
2639 #define PW_SPELL        0x00000004L     /* Display spell list */
2640 #define PW_PLAYER       0x00000008L     /* Display character */
2641 /* xxx */
2642 /* xxx */
2643 #define PW_MESSAGE      0x00000040L     /* Display messages */
2644 #define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /* Display overhead view */
2645 #define PW_MONSTER      0x00000100L     /* Display monster recall */
2646 #define PW_OBJECT       0x00000200L     /* Display object recall */
2647 #define PW_DUNGEON      0x00000400L     /* Display dungeon view */
2648 #define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /* Display snap-shot */
2649 /* xxx */
2650 /* xxx */
2651 #define PW_BORG_1       0x00004000L     /* Display borg messages */
2652 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /* Display borg status */
2653
2654 /*
2655  * Bit flags for the place_monster_???() (etc)
2656  */
2657 #define PM_ALLOW_SLEEP    0x00000001
2658 #define PM_ALLOW_GROUP    0x00000002
2659 #define PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004
2660 #define PM_FORCE_PET      0x00000008
2661 #define PM_NO_KAGE        0x00000010
2662 #define PM_NO_PET         0x00000020
2663 #define PM_ALLOW_UNIQUE   0x00000040
2664 #define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080
2665 #define PM_HASTE          0x00000100
2666 #define PM_KAGE           0x00000200
2667
2668
2669 /* Bit flags for monster_desc() */
2670 #define MD_OBJECTIVE      0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */
2671 #define MD_POSSESSIVE     0x00000002 /* Possessive (or Reflexive) */
2672 #define MD_INDEF_HIDDEN   0x00000004 /* Use indefinites for hidden monsters ("something") */
2673 #define MD_INDEF_VISIBLE  0x00000008 /* Use indefinites for visible monsters ("a kobold") */
2674 #define MD_PRON_HIDDEN    0x00000010 /* Pronominalize hidden monsters */
2675 #define MD_PRON_VISIBLE   0x00000020 /* Pronominalize visible monsters */
2676 #define MD_ASSUME_HIDDEN  0x00000040 /* Assume the monster is hidden */
2677 #define MD_ASSUME_VISIBLE 0x00000080 /* Assume the monster is visible */
2678 #define MD_TRUE_NAME      0x00000100 /* Chameleon's true name */
2679 #define MD_IGNORE_HALLU   0x00000200 /* Ignore hallucination, and penetrate shape change */
2680
2681
2682 /*
2683  * Bit flags for object_desc()
2684  */
2685 #define OD_NAME_ONLY        0x00000001  /* Omit values, pval, inscription */
2686 #define OD_NAME_AND_ENCHANT 0x00000002  /* Omit pval, inscription */
2687 #define OD_OMIT_INSCRIPTION 0x00000004  /* Omit inscription */
2688 #define OD_OMIT_PREFIX      0x00000008  /* Omit numeric prefix */
2689 #define OD_NO_PLURAL        0x00000010  /* Don't use plural */
2690 #define OD_STORE            0x00000020  /* Assume to be aware and known */
2691 #define OD_NO_FLAVOR        0x00000040  /* Allow to hidden flavor */
2692
2693
2694 /*
2695  * Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
2696  *
2697  * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the 
2698  * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
2699  * prevents the player from getting more than one at a time.
2700  */
2701 #define ATTACK_CONFUSE          0x00000001
2702 #define ATTACK_XXX1             0x00000002
2703 #define ATTACK_XXX2             0x00000004
2704 #define ATTACK_XXX3             0x00000008
2705 #define ATTACK_ACID             0x00000010
2706 #define ATTACK_ELEC             0x00000020
2707 #define ATTACK_FIRE             0x00000040
2708 #define ATTACK_COLD             0x00000080
2709 #define ATTACK_POIS             0x00000100
2710 #define ATTACK_HOLY             0x00000200
2711 #define ATTACK_SUIKEN           0x00000400
2712
2713
2714 #define DEFENSE_ACID            0x00000001
2715 #define DEFENSE_ELEC            0x00000002
2716 #define DEFENSE_FIRE            0x00000004
2717 #define DEFENSE_COLD            0x00000008
2718 #define DEFENSE_POIS            0x00000010
2719 #define KAMAE_GENBU             0x00000020
2720 #define KAMAE_BYAKKO            0x00000040
2721 #define KAMAE_SEIRYU            0x00000080
2722 #define KAMAE_SUZAKU            0x00000100
2723 #define KATA_IAI                0x00000200
2724 #define KATA_FUUJIN             0x00000400
2725 #define KATA_KOUKIJIN           0x00000800
2726 #define KATA_MUSOU              0x00001000
2727 #define NINJA_KAWARIMI          0x00002000
2728 #define NINJA_S_STEALTH         0x00004000
2729
2730 #define MAX_KAMAE 4
2731 #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU)
2732
2733 #define MAX_KATA 4
2734 #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU)
2735
2736
2737 #define ACTION_NONE     0
2738 #define ACTION_SEARCH   1
2739 #define ACTION_REST     2
2740 #define ACTION_LEARN    3
2741 #define ACTION_FISH     4
2742 #define ACTION_KAMAE    5
2743 #define ACTION_KATA     6
2744 #define ACTION_SING     7
2745 #define ACTION_HAYAGAKE 8
2746
2747
2748 /* Empty hand status */
2749 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
2750 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
2751 #define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
2752
2753 /*** General index values ***/
2754
2755
2756 /*
2757  * Legal restrictions for "summon_specific()"
2758  */
2759 #define SUMMON_ANT                  11
2760 #define SUMMON_SPIDER               12
2761 #define SUMMON_HOUND                13
2762 #define SUMMON_HYDRA                14
2763 #define SUMMON_ANGEL                15
2764 #define SUMMON_DEMON                16
2765 #define SUMMON_UNDEAD               17
2766 #define SUMMON_DRAGON               18
2767 #define SUMMON_HI_UNDEAD            21
2768 #define SUMMON_HI_DRAGON            22
2769 #define SUMMON_HI_DEMON             23
2770 #define SUMMON_AMBERITES            31
2771 #define SUMMON_UNIQUE               32
2772 #define SUMMON_BIZARRE1             33
2773 #define SUMMON_BIZARRE2             34
2774 #define SUMMON_BIZARRE3             35
2775 #define SUMMON_BIZARRE4             36
2776 #define SUMMON_BIZARRE5             37
2777 #define SUMMON_BIZARRE6             38
2778 #define SUMMON_CYBER                39
2779 #define SUMMON_KIN                  40
2780 #define SUMMON_DAWN                 41
2781 #define SUMMON_ANIMAL               42
2782 #define SUMMON_ANIMAL_RANGER        43
2783 /*#define SUMMON_HI_UNDEAD_NO_UNIQUES 44*/
2784 /*#define SUMMON_HI_DRAGON_NO_UNIQUES 45*/
2785 /*#define SUMMON_NO_UNIQUES           46*/
2786 #define SUMMON_PHANTOM              47
2787 /*#define SUMMON_ELEMENTAL_NO_UNIQUES 48*/
2788 #define SUMMON_BLUE_HORROR          49
2789 #define SUMMON_LIVING               50
2790 #define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING     51
2791 #define SUMMON_GOLEM                52
2792 #define SUMMON_ELEMENTAL            53
2793 #define SUMMON_VORTEX               54
2794 #define SUMMON_HYBRID               55
2795 #define SUMMON_BIRD                 56
2796 /*#define SUMMON_AQUATIC_NO_UNIQUES   57*/
2797 #define SUMMON_KAMIKAZE             58
2798 #define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING      59
2799 #define SUMMON_MANES                60
2800 #define SUMMON_LOUSE                61
2801 #define SUMMON_GUARDIANS            62
2802 #define SUMMON_KNIGHTS              63
2803 #define SUMMON_EAGLES               64
2804 #define SUMMON_PIRANHAS             65
2805 #define SUMMON_ARMAGE_GOOD          66
2806 #define SUMMON_ARMAGE_EVIL          67
2807
2808
2809 /*
2810  * Spell types used by project(), and related functions.
2811  */
2812 #define GF_ELEC         1
2813 #define GF_POIS         2
2814 #define GF_ACID         3
2815 #define GF_COLD         4
2816 #define GF_FIRE         5
2817 #define GF_PSY_SPEAR    9
2818 #define GF_MISSILE      10
2819 #define GF_ARROW        11
2820 #define GF_PLASMA       12
2821 /* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
2822 /* #define GF_HOLY_ORB     13 */
2823 #define GF_WATER        14
2824 #define GF_LITE         15
2825 #define GF_DARK         16
2826 #define GF_LITE_WEAK    17
2827 #define GF_DARK_WEAK    18
2828 #define GF_SHARDS       20
2829 #define GF_SOUND        21
2830 #define GF_CONFUSION    22
2831 #define GF_FORCE        23
2832 #define GF_INERTIA      24
2833 #define GF_MANA         26
2834 #define GF_METEOR       27
2835 #define GF_ICE          28
2836 #define GF_CHAOS        30
2837 #define GF_NETHER       31
2838 #define GF_DISENCHANT   32
2839 #define GF_NEXUS        33
2840 #define GF_TIME         34
2841 #define GF_GRAVITY      35
2842 #define GF_KILL_WALL    40
2843 #define GF_KILL_DOOR    41
2844 #define GF_KILL_TRAP    42
2845 #define GF_MAKE_WALL    45
2846 #define GF_MAKE_DOOR    46
2847 #define GF_MAKE_TRAP    47
2848 #define GF_MAKE_TREE    48
2849 #define GF_OLD_CLONE    51
2850 #define GF_OLD_POLY             52
2851 #define GF_OLD_HEAL             53
2852 #define GF_OLD_SPEED    54
2853 #define GF_OLD_SLOW             55
2854 #define GF_OLD_CONF             56
2855 #define GF_OLD_SLEEP    57
2856 #define GF_OLD_DRAIN    58
2857 #define GF_AWAY_UNDEAD  61
2858 #define GF_AWAY_EVIL    62
2859 #define GF_AWAY_ALL     63
2860 #define GF_TURN_UNDEAD  64
2861 #define GF_TURN_EVIL    65
2862 #define GF_TURN_ALL     66
2863 #define GF_DISP_UNDEAD  67
2864 #define GF_DISP_EVIL    68
2865 #define GF_DISP_ALL 69
2866 #define GF_DISP_DEMON   70      /* New types for Zangband begin here... */
2867 #define GF_DISP_LIVING  71
2868 #define GF_ROCKET       72
2869 #define GF_NUKE         73
2870 #define GF_MAKE_GLYPH   74
2871 #define GF_STASIS       75
2872 #define GF_STONE_WALL   76
2873 #define GF_DEATH_RAY    77
2874 #define GF_STUN         78
2875 #define GF_HOLY_FIRE    79
2876 #define GF_HELL_FIRE    80
2877 #define GF_DISINTEGRATE 81
2878 #define GF_CHARM        82
2879 #define GF_CONTROL_UNDEAD   83
2880 #define GF_CONTROL_ANIMAL   84
2881 #define GF_PSI         85
2882 #define GF_PSI_DRAIN   86
2883 #define GF_TELEKINESIS  87
2884 #define GF_JAM_DOOR     88
2885 #define GF_DOMINATION   89
2886 #define GF_DISP_GOOD    90
2887 #define GF_DRAIN_MANA   91
2888 #define GF_MIND_BLAST   92
2889 #define GF_BRAIN_SMASH  93
2890 #define GF_CAUSE_1      94
2891 #define GF_CAUSE_2      95
2892 #define GF_CAUSE_3      96
2893 #define GF_CAUSE_4      97
2894 #define GF_HAND_DOOM    98
2895 #define GF_CAPTURE      99
2896 #define GF_ANIM_DEAD   100
2897 #define GF_CONTROL_LIVING   101
2898 #define GF_IDENTIFY    102
2899 #define GF_ATTACK      103
2900 #define GF_ENGETSU     104
2901 #define GF_GENOCIDE    105
2902 #define GF_PHOTO       106
2903 #define GF_CONTROL_DEMON   107
2904 #define GF_LAVA_FLOW   108
2905 #define GF_BLOOD_CURSE 109
2906 #define GF_SEEKER 110
2907 #define GF_SUPER_RAY 111
2908 #define GF_STAR_HEAL 112
2909 #define GF_WATER_FLOW   113
2910 #define GF_CRUSADE     114
2911 #define GF_STASIS_EVIL 115
2912 #define GF_WOUNDS      116
2913
2914 #define MAX_GF                          117
2915
2916 /*
2917  * Some things which induce learning
2918  */
2919 #define DRS_ACID         1
2920 #define DRS_ELEC         2
2921 #define DRS_FIRE         3
2922 #define DRS_COLD         4
2923 #define DRS_POIS         5
2924 #define DRS_NETH         6
2925 #define DRS_LITE         7
2926 #define DRS_DARK         8
2927 #define DRS_FEAR         9
2928 #define DRS_CONF        10
2929 #define DRS_CHAOS       11
2930 #define DRS_DISEN       12
2931 #define DRS_BLIND       13
2932 #define DRS_NEXUS       14
2933 #define DRS_SOUND       15
2934 #define DRS_SHARD       16
2935 #define DRS_FREE        30
2936 #define DRS_MANA        31
2937 #define DRS_REFLECT     32
2938
2939
2940
2941 #define DAMAGE_FORCE    1
2942 #define DAMAGE_GENO     2
2943 #define DAMAGE_LOSELIFE 3
2944 #define DAMAGE_ATTACK   4
2945 #define DAMAGE_NOESCAPE 5
2946 #define DAMAGE_USELIFE  6
2947
2948
2949 /*
2950  * Game generated inscription indices. These are stored in the object,
2951  * and are used to index the string array from tables.c.
2952  */
2953
2954 #define FEEL_NONE              0
2955 #define FEEL_BROKEN            1
2956 #define FEEL_TERRIBLE          2
2957 #define FEEL_WORTHLESS         3
2958 #define FEEL_CURSED            4
2959 #define FEEL_UNCURSED          5
2960 #define FEEL_AVERAGE           6
2961 #define FEEL_GOOD              7
2962 #define FEEL_EXCELLENT         8
2963 #define FEEL_SPECIAL           9
2964
2965 #define FEEL_MAX               9
2966
2967 /*
2968  * Hack -- special "xtra" object powers
2969  */
2970
2971 /* Sustain one stat */
2972 #define EGO_XTRA_SUSTAIN        1
2973
2974 /* High resist */
2975 #define EGO_XTRA_POWER          2
2976
2977 /* Special ability */
2978 #define EGO_XTRA_ABILITY        3
2979
2980 /*** Object flag values ***/
2981
2982
2983 /*
2984  * Chest trap flags (see "tables.c")
2985  */
2986 #define CHEST_LOSE_STR          0x0001
2987 #define CHEST_LOSE_CON          0x0002
2988 #define CHEST_POISON            0x0004
2989 #define CHEST_PARALYZE          0x0008
2990 #define CHEST_EXPLODE           0x0010
2991 #define CHEST_SUMMON            0x0020
2992 #define CHEST_SCATTER           0x0040
2993 #define CHEST_E_SUMMON          0x0080
2994 #define CHEST_BIRD_STORM        0x0100
2995 #define CHEST_H_SUMMON          0x0200
2996 #define CHEST_RUNES_OF_EVIL     0x0400
2997 #define CHEST_ALARM             0x0800
2998
2999
3000 /*
3001  * Special Object Flags
3002  */
3003 #define IDENT_SENSE     0x01    /* Item has been "sensed" */
3004 #define IDENT_FIXED     0x02    /* Item has been "haggled" */
3005 #define IDENT_EMPTY     0x04    /* Item charges are known */
3006 #define IDENT_KNOWN     0x08    /* Item abilities are known */
3007 #define IDENT_STORE     0x10    /* Item is storebought !!!! */
3008 #define IDENT_MENTAL    0x20    /* Item information is known */
3009 #if 0
3010 #define IDENT_CURSED    0x40    /* Item is temporarily cursed */
3011 #endif
3012 #define IDENT_BROKEN    0x80    /* Item is permanently worthless */
3013
3014
3015 /* 
3016  * How object is marked (flags in object_type.mark)
3017  * OM_FOUND --- original boolean flag
3018  * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
3019  *              already printed in autopick_pickup_items().
3020  */
3021 #define OM_FOUND        0x01    /* original boolean flag */
3022 #define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
3023 #define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
3024 #define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
3025
3026
3027 /*
3028  * Special Monster Flags (all temporary)
3029  */
3030 #define MFLAG_VIEW      0x01    /* Monster is in line of sight */
3031 #define MFLAG_TEMP      0x02    /* Monster is marked for project_hack() */
3032 #define MFLAG_XXX2      0x04    /* (unused) */
3033 #define MFLAG_XXX3      0x08    /* (unused) */
3034 #define MFLAG_BORN      0x10    /* Monster is still being born */
3035 #define MFLAG_NICE      0x20    /* Monster is still being nice */
3036
3037 #define MFLAG2_KAGE      0x01    /* Monster is kage */
3038 #define MFLAG2_NOPET     0x02    /* Cannot make monster pet */
3039 #define MFLAG2_NOGENO    0x04    /* Cannot genocide */
3040 #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08    /* Monster is chameleon */
3041 #define MFLAG2_NOFLOW    0x10    /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
3042 #define MFLAG2_SHOW      0x20    /* Monster is recently memorized */
3043 #define MFLAG2_MARK      0x40    /* Monster is currently memorized */
3044
3045
3046 /*
3047  * Object flags
3048  *
3049  * Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
3050  * are obsolated.  Now single array flgs[TR_FLAG_SIZE] contains all
3051  * object flags.  And each flag is refered by single index number
3052  * instead of a bit mask.
3053  *
3054  * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
3055  * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
3056  * modify a huge number of files all over the source directory at once
3057  * to add new flag variables such as flags4, flags5, etc...
3058  *
3059  * All management of flags is now treated using a set of macros
3060  * instead of bit operations.
3061  * Note: These macros are using division, modulo, and bit shift
3062  * operations, and it seems that these operations are rather slower
3063  * than original bit operation.  But since index numbers are almost
3064  * always given as constant, such slow operations are performed in the
3065  * compile time.  So there is no problem on the speed.
3066  *
3067  * Exceptions of new flag management is a set of flags to control
3068  * object generation and the curse flags.  These are not yet rewritten
3069  * in new index form; maybe these have no merit of rewriting.
3070  */
3071
3072 #define have_flag(ARRAY, INDEX) !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))
3073 #define add_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))
3074 #define remove_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))
3075 #define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
3076 #define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
3077
3078
3079 #define TR_STR                 0      /* STR += "pval" */
3080 #define TR_INT                 1      /* INT += "pval" */
3081 #define TR_WIS                 2      /* WIS += "pval" */
3082 #define TR_DEX                 3      /* DEX += "pval" */
3083 #define TR_CON                 4      /* CON += "pval" */
3084 #define TR_CHR                 5      /* CHR += "pval" */
3085 #define TR_MAGIC_MASTERY       6      /* Later */
3086 #define TR_FORCE_WEAPON        7      /* Later */
3087 #define TR_STEALTH             8      /* Stealth += "pval" */
3088 #define TR_SEARCH              9      /* Search += "pval" */
3089 #define TR_INFRA               10     /* Infra += "pval" */
3090 #define TR_TUNNEL              11     /* Tunnel += "pval" */
3091 #define TR_SPEED               12     /* Speed += "pval" */
3092 #define TR_BLOWS               13     /* Blows += "pval" */
3093 #define TR_CHAOTIC             14
3094 #define TR_VAMPIRIC            15
3095 #define TR_SLAY_ANIMAL         16
3096 #define TR_SLAY_EVIL           17
3097 #define TR_SLAY_UNDEAD         18
3098 #define TR_SLAY_DEMON          19
3099 #define TR_SLAY_ORC            20
3100 #define TR_SLAY_TROLL          21
3101 #define TR_SLAY_GIANT          22
3102 #define TR_SLAY_DRAGON         23
3103 #define TR_KILL_DRAGON         24     /* Execute Dragon */
3104 #define TR_VORPAL              25     /* Later */
3105 #define TR_IMPACT              26     /* Cause Earthquakes */
3106 #define TR_BRAND_POIS          27
3107 #define TR_BRAND_ACID          28
3108 #define TR_BRAND_ELEC          29
3109 #define TR_BRAND_FIRE          30
3110 #define TR_BRAND_COLD          31
3111
3112 #define TR_SUST_STR            32
3113 #define TR_SUST_INT            33
3114 #define TR_SUST_WIS            34
3115 #define TR_SUST_DEX            35
3116 #define TR_SUST_CON            36
3117 #define TR_SUST_CHR            37
3118 #define TR_RIDING              38
3119 #define TR_EASY_SPELL          39
3120 #define TR_IM_ACID             40
3121 #define TR_IM_ELEC             41
3122 #define TR_IM_FIRE             42
3123 #define TR_IM_COLD             43
3124 #define TR_THROW               44     /* Later */
3125 #define TR_REFLECT             45     /* Reflect 'bolts' */
3126 #define TR_FREE_ACT            46     /* Free Action */
3127 #define TR_HOLD_LIFE           47     /* Hold Life */
3128 #define TR_RES_ACID            48
3129 #define TR_RES_ELEC            49
3130 #define TR_RES_FIRE            50
3131 #define TR_RES_COLD            51
3132 #define TR_RES_POIS            52
3133 #define TR_RES_FEAR            53     /* Added for Zangband */
3134 #define TR_RES_LITE            54
3135 #define TR_RES_DARK            55
3136 #define TR_RES_BLIND           56
3137 #define TR_RES_CONF            57
3138 #define TR_RES_SOUND           58
3139 #define TR_RES_SHARDS          59
3140 #define TR_RES_NETHER          60
3141 #define TR_RES_NEXUS           61
3142 #define TR_RES_CHAOS           62
3143 #define TR_RES_DISEN           63
3144
3145 #define TR_SH_FIRE             64     /* Immolation (Fire) */
3146 #define TR_SH_ELEC             65     /* Electric Sheath */
3147 #define TR_SLAY_HUMAN          66     /* Slay human */
3148 #define TR_SH_COLD             67     /* cold aura */
3149 #define TR_NO_TELE             68     /* Anti-teleportation */
3150 #define TR_NO_MAGIC            69     /* Anti-magic */
3151 #define TR_DEC_MANA            70     /* ??? */
3152 #define TR_TY_CURSE            71     /* The Ancient Curse */
3153 #define TR_WARNING             72     /* Warning */
3154 #define TR_HIDE_TYPE           73     /* Hide "pval" description */
3155 #define TR_SHOW_MODS           74     /* Always show Tohit/Todam */
3156 #define TR_XXX1                75     /* XXX1 */
3157 #define TR_FEATHER             76     /* Feather Falling */
3158 #define TR_LITE                77     /* Permanent Light */
3159 #define TR_SEE_INVIS           78     /* See Invisible */
3160 #define TR_TELEPATHY           79     /* Telepathy */
3161 #define TR_SLOW_DIGEST         80     /* Item slows down digestion */
3162 #define TR_REGEN               81     /* Item induces regeneration */
3163 #define TR_XTRA_MIGHT          82     /* Bows get extra multiplier */
3164 #define TR_XTRA_SHOTS          83     /* Bows get extra shots */
3165 #define TR_IGNORE_ACID         84     /* Item ignores Acid Damage */
3166 #define TR_IGNORE_ELEC         85     /* Item ignores Elec Damage */
3167 #define TR_IGNORE_FIRE         86     /* Item ignores Fire Damage */
3168 #define TR_IGNORE_COLD         87     /* Item ignores Cold Damage */
3169 #define TR_ACTIVATE            88     /* Item can be activated */
3170 #define TR_DRAIN_EXP           89     /* Item drains Experience */
3171 #define TR_TELEPORT            90     /* Item teleports player */
3172 #define TR_AGGRAVATE           91     /* Item aggravates monsters */
3173 #define TR_BLESSED             92     /* Item is Blessed */
3174 #define TR_ES_ATTACK           93     /* Fake flag for Smith */
3175 #define TR_ES_AC               94     /* Fake flag for Smith */
3176 #define TR_XXX5                95
3177
3178 #define TR_KILL_ANIMAL         96
3179 #define TR_KILL_EVIL           97
3180 #define TR_KILL_UNDEAD         98
3181 #define TR_KILL_DEMON          99
3182 #define TR_KILL_ORC            100
3183 #define TR_KILL_TROLL          101
3184 #define TR_KILL_GIANT          102
3185 #define TR_KILL_HUMAN          103
3186 #define TR_ESP_ANIMAL          104
3187 #define TR_ESP_UNDEAD          105
3188 #define TR_ESP_DEMON           106
3189 #define TR_ESP_ORC             107
3190 #define TR_ESP_TROLL           108
3191 #define TR_ESP_GIANT           109
3192 #define TR_ESP_DRAGON          110
3193 #define TR_ESP_HUMAN           111
3194 #define TR_ESP_EVIL            112
3195 #define TR_ESP_GOOD            113
3196 #define TR_ESP_NONLIVING       114
3197 #define TR_ESP_UNIQUE          115
3198 #define TR_FULL_NAME           116
3199
3200 #define TR_FLAG_MAX            117
3201 #define TR_FLAG_SIZE           4
3202
3203
3204 #define TRG_INSTA_ART           0x00000001L     /* Item must be an artifact */
3205 #define TRG_QUESTITEM           0x00000002L     /* quest level item -KMW- */
3206 #define TRG_XTRA_POWER          0x00000004L     /* Extra power */
3207 #define TRG_ONE_SUSTAIN         0x00000008L     /* One sustain */
3208 #define TRG_XTRA_RES_OR_POWER   0x00000010L     /* Extra resistance or power */
3209 #define TRG_XTRA_H_RES          0x00000020L     /* Extra high resistance */
3210 #define TRG_XTRA_E_RES          0x00000040L     /* Extra element resistance */
3211 #define TRG_XTRA_L_RES          0x00000080L     /* Extra lordly resistance */
3212 #define TRG_XTRA_D_RES          0x00000100L     /* Extra dragon resistance */
3213 #define TRG_XTRA_RES            0x00000200L     /* Extra resistance */
3214 #define TRG_CURSED              0x00000400L     /* Item is Cursed */
3215 #define TRG_HEAVY_CURSE         0x00000800L     /* Item is Heavily Cursed */
3216 #define TRG_PERMA_CURSE         0x00001000L     /* Item is Perma Cursed */
3217 #define TRG_RANDOM_CURSE0       0x00002000L     /* Item is Random Cursed */
3218 #define TRG_RANDOM_CURSE1       0x00004000L     /* Item is Random Cursed */
3219 #define TRG_RANDOM_CURSE2       0x00008000L     /* Item is Random Cursed */
3220
3221
3222 #define MAX_CURSE 17
3223
3224 #define TRC_CURSED              0x00000001L
3225 #define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
3226 #define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
3227 #define TRC_XXX1                0x00000008L
3228 #define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
3229 #define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
3230 #define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
3231 #define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
3232 #define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
3233 #define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
3234 #define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
3235 #define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
3236 #define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
3237 #define TRC_COWARDICE           0x00002000L
3238 #define TRC_TELEPORT            0x00004000L
3239 #define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
3240 #define TRC_LOW_AC              0x00010000L
3241 #define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
3242 #define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
3243 #define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
3244 #define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
3245
3246 #define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
3247 #define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
3248
3249 #define TRC_SPECIAL_MASK \
3250         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
3251
3252 #define TRC_HEAVY_MASK   \
3253         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
3254          TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_TELEPORT)
3255
3256 #define TRC_P_FLAG_MASK  \
3257         (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
3258          TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
3259          TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
3260          TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA)
3261
3262
3263
3264 /*
3265  * Bit flags for apply_magic() (etc)
3266  */
3267 #define AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /* Don't allow roll for fixed artifacts */
3268 #define AM_GOOD         0x00000002 /* Generate good items */
3269 #define AM_GREAT        0x00000004 /* Generate great items */
3270 #define AM_SPECIAL      0x00000008 /* Generate artifacts (for debug mode only) */
3271 #define AM_CURSED       0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */
3272
3273
3274 /*** Monster blow constants ***/
3275
3276
3277 /*
3278  * New monster blow methods
3279  */
3280 #define RBM_HIT          1
3281 #define RBM_TOUCH        2
3282 #define RBM_PUNCH        3
3283 #define RBM_KICK         4
3284 #define RBM_CLAW         5
3285 #define RBM_BITE         6
3286 #define RBM_STING        7
3287 #define RBM_SLASH        8
3288 #define RBM_BUTT         9
3289 #define RBM_CRUSH       10
3290 #define RBM_ENGULF      11
3291 #define RBM_CHARGE      12
3292 #define RBM_CRAWL       13
3293 #define RBM_DROOL       14
3294 #define RBM_SPIT        15
3295 #define RBM_EXPLODE     16
3296 #define RBM_GAZE        17
3297 #define RBM_WAIL        18
3298 #define RBM_SPORE       19
3299 #define RBM_XXX4        20
3300 #define RBM_BEG         21
3301 #define RBM_INSULT      22
3302 #define RBM_MOAN        23
3303 #define RBM_SHOW        24
3304 #define RBM_SHOOT       25
3305
3306
3307 /*
3308  * New monster blow effects
3309  */
3310 #define RBE_HURT         1
3311 #define RBE_POISON       2
3312 #define RBE_UN_BONUS     3
3313 #define RBE_UN_POWER     4
3314 #define RBE_EAT_GOLD     5
3315 #define RBE_EAT_ITEM     6
3316 #define RBE_EAT_FOOD     7
3317 #define RBE_EAT_LITE     8
3318 #define RBE_ACID         9
3319 #define RBE_ELEC        10
3320 #define RBE_FIRE        11
3321 #define RBE_COLD        12
3322 #define RBE_BLIND       13
3323 #define RBE_CONFUSE     14
3324 #define RBE_TERRIFY     15
3325 #define RBE_PARALYZE    16
3326 #define RBE_LOSE_STR    17
3327 #define RBE_LOSE_INT    18
3328 #define RBE_LOSE_WIS    19
3329 #define RBE_LOSE_DEX    20
3330 #define RBE_LOSE_CON    21
3331 #define RBE_LOSE_CHR    22
3332 #define RBE_LOSE_ALL    23
3333 #define RBE_SHATTER     24
3334 #define RBE_EXP_10      25
3335 #define RBE_EXP_20      26
3336 #define RBE_EXP_40      27
3337 #define RBE_EXP_80      28
3338 #define RBE_DISEASE     29
3339 #define RBE_TIME        30
3340 #define RBE_EXP_VAMP    31
3341 #define RBE_DR_MANA     32
3342 #define RBE_SUPERHURT   33
3343
3344
3345 /*** Monster flag values (hard-coded) ***/
3346
3347
3348 /*
3349  * New monster race bit flags
3350  */
3351 #define RF1_UNIQUE              0x00000001  /* Unique Monster */
3352 #define RF1_QUESTOR             0x00000002  /* Quest Monster */
3353 #define RF1_MALE                0x00000004  /* Male gender */
3354 #define RF1_FEMALE              0x00000008  /* Female gender */
3355 #define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /* Absorbs symbol */
3356 #define RF1_SHAPECHANGER        0x00000020  /* TY: shapechanger */
3357 #define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /* Absorbs color */
3358 #define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /* Changes color */
3359 #define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /* Start at "correct" depth */
3360 #define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /* Start with max hitpoints */
3361 #define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /* Start out sleeping */
3362 #define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /* Start out something */
3363 #define RF1_ATTR_SEMIRAND       0x00001000  /* Color is determined semi-randomly */
3364 #define RF1_FRIENDS             0x00002000  /* Arrive with some friends */
3365 #define RF1_ESCORT              0x00004000  /* Arrive with an escort */
3366 #define RF1_ESCORTS             0x00008000  /* Arrive with some escorts */
3367 #define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /* Never make physical blow */
3368 #define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /* Never make physical move */
3369 #define RF1_RAND_25             0x00040000  /* Moves randomly (25%) */
3370 #define RF1_RAND_50             0x00080000  /* Moves randomly (50%) */
3371 #define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /* Drop only gold */
3372 #define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /* Drop only items */
3373 #define RF1_DROP_60             0x00400000  /* Drop an item/gold (60%) */
3374 #define RF1_DROP_90             0x00800000  /* Drop an item/gold (90%) */
3375 #define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /* Drop 1d2 items/gold */
3376 #define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /* Drop 2d2 items/gold */
3377 #define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /* Drop 3d2 items/gold */
3378 #define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /* Drop 4d2 items/gold */
3379 #define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /* Drop good items */
3380 #define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /* Drop great items */
3381 #define RF1_XXX2                0x40000000  /* XXX */
3382 #define RF1_XXX3                0x80000000  /* XXX */
3383
3384 /*
3385  * New monster race bit flags
3386  */
3387 #define RF2_STUPID          0x00000001  /* Monster is stupid */
3388 #define RF2_SMART           0x00000002  /* Monster is smart */
3389 #define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /* TY: can speak */
3390 #define RF2_REFLECTING      0x00000008  /* Reflects bolts */
3391 #define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /* Monster avoids vision */
3392 #define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /* Monster avoids infra */
3393 #define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /* Monster avoids telepathy */
3394 #define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /* Monster avoids telepathy? */
3395 #define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /* Monster reproduces */
3396 #define RF2_REGENERATE      0x00000200  /* Monster regenerates */
3397 #define RF2_CHAR_MULTI      0x00000400  /* (Not implemented) */
3398 #define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /* TY: Attr_any */
3399 #define RF2_POWERFUL        0x00001000  /* Monster has strong breath */
3400 #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /* Sanity-blasting horror    */
3401 #define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /* Burns in melee */
3402 #define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /* Shocks in melee */
3403 #define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /* Monster can open doors */
3404 #define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /* Monster can bash doors */
3405 #define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /* Monster can pass walls */
3406 #define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /* Monster can destroy walls */
3407 #define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /* Monster can move monsters */
3408 #define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /* Monster can kill monsters */
3409 #define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /* Monster can pick up items */
3410 #define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /* Monster can crush items */
3411 #define RF2_XXX1            0x01000000
3412 #define RF2_XXX2            0x02000000
3413 #define RF2_XXX3            0x04000000
3414 #define RF2_XXX4            0x08000000
3415 #define RF2_XXX5            0x10000000
3416 #define RF2_XXX6            0x20000000
3417 #define RF2_HUMAN           0x40000000  /* Human */
3418 #define RF2_QUANTUM         0x80000000  /* Monster has quantum behavior */
3419
3420 /*
3421  * New monster race bit flags
3422  */
3423 #define RF3_ORC             0x00000001  /* Orc */
3424 #define RF3_TROLL           0x00000002  /* Troll */
3425 #define RF3_GIANT           0x00000004  /* Giant */
3426 #define RF3_DRAGON          0x00000008  /* Dragon */
3427 #define RF3_DEMON           0x00000010  /* Demon */
3428 #define RF3_UNDEAD          0x00000020  /* Undead */
3429 #define RF3_EVIL            0x00000040  /* Evil */
3430 #define RF3_ANIMAL          0x00000080  /* Animal */
3431 #define RF3_AMBERITE        0x00000100  /* TY: Amberite */
3432 #define RF3_GOOD            0x00000200  /* Good */
3433 #define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /* Freezes in melee */
3434 #define RF3_NONLIVING       0x00000800  /* TY: Non-Living (?) */
3435 #define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /* Hurt by lite */
3436 #define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /* Hurt by rock remover */
3437 #define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /* Hurt badly by fire */
3438 #define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /* Hurt badly by cold */
3439 #define RF3_XXX16           0x00010000
3440 #define RF3_XXX17           0x00020000
3441 #define RF3_XXX18           0x00040000
3442 #define RF3_XXX19           0x00080000
3443 #define RF3_XXX20           0x00100000
3444 #define RF3_XXX21           0x00200000
3445 #define RF3_XXX22           0x00400000
3446 #define RF3_XXX23           0x00800000
3447 #define RF3_XXX24           0x01000000
3448 #define RF3_XXX25           0x02000000
3449 #define RF3_XXX26           0x04000000
3450 #define RF3_XXX27           0x08000000
3451 #define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /* Cannot be scared */
3452 #define RF3_NO_STUN         0x20000000  /* Cannot be stunned */
3453 #define RF3_NO_CONF         0x40000000  /* Cannot be confused and resist confusion */
3454 #define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /* Cannot be slept */
3455
3456 /*
3457  * New monster race bit flags
3458  */
3459 #define RF4_SHRIEK          0x00000001  /* Shriek for help */
3460 #define RF4_XXX1            0x00000002  /* XXX */
3461 #define RF4_DISPEL          0x00000004  /* Dispel magic */
3462 #define RF4_ROCKET          0x00000008  /* TY: Rocket */
3463 #define RF4_SHOOT           0x00000010  /* Fire missiles */
3464 #define RF4_XXX2            0x00000020
3465 #define RF4_XXX3            0x00000040
3466 #define RF4_XXX4            0x00000080
3467 #define RF4_BR_ACID         0x00000100  /* Breathe Acid */
3468 #define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /* Breathe Elec */
3469 #define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /* Breathe Fire */
3470 #define RF4_BR_COLD         0x00000800  /* Breathe Cold */
3471 #define RF4_BR_POIS         0x00001000  /* Breathe Poison */
3472 #define RF4_BR_NETH         0x00002000  /* Breathe Nether */
3473 #define RF4_BR_LITE         0x00004000  /* Breathe Lite */
3474 #define RF4_BR_DARK         0x00008000  /* Breathe Dark */
3475 #define RF4_BR_CONF         0x00010000  /* Breathe Confusion */
3476 #define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /* Breathe Sound */
3477 #define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /* Breathe Chaos */
3478 #define RF4_BR_DISE         0x00080000  /* Breathe Disenchant */
3479 #define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /* Breathe Nexus */
3480 #define RF4_BR_TIME         0x00200000  /* Breathe Time */
3481 #define RF4_BR_INER         0x00400000  /* Breathe Inertia */
3482 #define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /* Breathe Gravity */
3483 #define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /* Breathe Shards */
3484 #define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /* Breathe Plasma */
3485 #define RF4_BR_WALL         0x04000000  /* Breathe Force */
3486 #define RF4_BR_MANA         0x08000000  /* Breathe Mana */
3487 #define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /* TY: Nuke Ball */
3488 #define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /* TY: Toxic Breath */
3489 #define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /* TY: Logrus Ball */
3490 #define RF4_BR_DISI         0x80000000  /* Breathe Disintegration */
3491
3492 /*
3493  * New monster race bit flags
3494  */
3495 #define RF5_BA_ACID         0x00000001  /* Acid Ball */
3496 #define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /* Elec Ball */
3497 #define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /* Fire Ball */
3498 #define RF5_BA_COLD         0x00000008  /* Cold Ball */
3499 #define RF5_BA_POIS         0x00000010  /* Poison Ball */
3500 #define RF5_BA_NETH         0x00000020  /* Nether Ball */
3501 #define RF5_BA_WATE         0x00000040  /* Water Ball */
3502 #define RF5_BA_MANA         0x00000080  /* Mana Storm */
3503 #define RF5_BA_DARK         0x00000100  /* Darkness Storm */
3504 #define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /* Drain Mana */
3505 #define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /* Blast Mind */
3506 #define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /* Smash Brain */
3507 #define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /* Cause Light Wound */
3508 #define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /* Cause Serious Wound */
3509 #define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /* Cause Critical Wound */
3510 #define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /* Cause Mortal Wound */
3511 #define RF5_BO_ACID         0x00010000  /* Acid Bolt */
3512 #define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /* Elec Bolt (unused) */
3513 #define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /* Fire Bolt */
3514 #define RF5_BO_COLD         0x00080000  /* Cold Bolt */
3515 #define RF5_BA_LITE         0x00100000  /* StarBurst */
3516 #define RF5_BO_NETH         0x00200000  /* Nether Bolt */
3517 #define RF5_BO_WATE         0x00400000  /* Water Bolt */
3518 #define RF5_BO_MANA         0x00800000  /* Mana Bolt */
3519 #define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /* Plasma Bolt */
3520 #define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /* Ice Bolt */
3521 #define RF5_MISSILE         0x04000000  /* Magic Missile */
3522 #define RF5_SCARE           0x08000000  /* Frighten Player */
3523 #define RF5_BLIND           0x10000000  /* Blind Player */
3524 #define RF5_CONF            0x20000000  /* Confuse Player */
3525 #define RF5_SLOW            0x40000000  /* Slow Player */
3526 #define RF5_HOLD            0x80000000  /* Paralyze Player */
3527
3528 /*
3529  * New monster race bit flags
3530  */
3531 #define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
3532 #define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
3533 #define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
3534 #define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
3535 #define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
3536 #define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
3537 #define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
3538 #define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
3539 #define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
3540 #define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
3541 #define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
3542 #define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
3543 #define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
3544 #define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
3545 #define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
3546 #define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
3547 #define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
3548 #define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
3549 #define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
3550 #define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
3551 #define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
3552 #define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
3553 #define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
3554 #define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
3555 #define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
3556 #define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
3557 #define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
3558 #define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
3559 #define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
3560 #define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
3561 #define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
3562 #define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
3563
3564 /*
3565  * New monster race bit flags
3566  */
3567 #define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
3568 #define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
3569 #define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
3570 #define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
3571 #define RF7_NAZGUL              0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
3572 #define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* Fake unique */
3573 #define RF7_RIDING              0x00000040  /* Good for riding */
3574 #define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
3575 #define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
3576 #define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
3577 #define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
3578 #define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
3579 #define RF7_GUARDIAN            0x00001000  /* Guardian of a dungeon */
3580 #define RF7_CHAMELEON           0x00002000  /* Chameleon can change */
3581 #define RF7_KILL_EXP            0x00004000  /* No exp until you kill it */
3582 #define RF7_TANUKI              0x00008000  /* Tanuki disguise */
3583 #define RF7_HAS_DARK_1          0x00010000  /* Monster carries darkness */
3584 #define RF7_SELF_DARK_1         0x00020000  /* Monster darkens itself */
3585 #define RF7_HAS_DARK_2          0x00040000  /* Monster carries darkness */
3586 #define RF7_SELF_DARK_2         0x00080000  /* Monster darkens itself */
3587
3588 /*
3589  * Monster race flags
3590  */
3591 #define RF8_WILD_ONLY           0x00000001
3592 #define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
3593 #define RF8_XXX8X02             0x00000004
3594 #define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
3595 #define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
3596 #define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
3597 #define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
3598 #define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
3599 #define RF8_XXX8X08             0x00000100
3600 #define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
3601 #define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
3602 #define RF8_WILD_ALL            0x80000000
3603
3604 /*
3605  * Monster drop info
3606  */
3607 #define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
3608 #define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
3609 #define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
3610 #define RF9_EAT_CONF            0x00000008
3611 #define RF9_EAT_MANA            0x00000010
3612 #define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
3613 #define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
3614 #define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
3615 #define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
3616 #define RF9_EAT_SPEED           0x00000200
3617 #define RF9_EAT_CURE            0x00000400
3618 #define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
3619 #define RF9_EAT_COLD_RES        0x00001000
3620 #define RF9_EAT_ACID_RES        0x00002000
3621 #define RF9_EAT_ELEC_RES        0x00004000
3622 #define RF9_EAT_POIS_RES        0x00008000
3623 #define RF9_EAT_INSANITY        0x00010000
3624 #define RF9_EAT_DRAIN_EXP       0x00020000
3625 #define RF9_EAT_POISONOUS       0x00040000
3626 #define RF9_EAT_GIVE_STR        0x00080000
3627 #define RF9_EAT_GIVE_INT        0x00100000
3628 #define RF9_EAT_GIVE_WIS        0x00200000
3629 #define RF9_EAT_GIVE_DEX        0x00400000
3630 #define RF9_EAT_GIVE_CON        0x00800000
3631 #define RF9_EAT_GIVE_CHR        0x01000000
3632 #define RF9_EAT_LOSE_STR        0x02000000
3633 #define RF9_EAT_LOSE_INT        0x04000000
3634 #define RF9_EAT_LOSE_WIS        0x08000000
3635 #define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x01000000
3636 #define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
3637 #define RF9_EAT_LOSE_CHR        0x40000000
3638 #define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
3639
3640 /*
3641  * Monster bit flags of racial resistances
3642  * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF
3643  */
3644 #define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Resist acid */
3645 #define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Resist elec */
3646 #define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Resist fire */
3647 #define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Resist cold */
3648 #define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Resist poison */
3649 #define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
3650 #define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
3651 #define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
3652 #define RFR_RES_WATE        0x00000100  /* Resist water */
3653 #define RFR_RES_PLAS        0x00000200  /* Resist plasma */
3654 #define RFR_RES_SHAR        0x00000400  /* Resist shards */
3655 #define RFR_RES_SOUN        0x00000800  /* Resist sound */
3656 #define RFR_RES_CHAO        0x00001000  /* Resist chaos */
3657 #define RFR_RES_NEXU        0x00002000  /* Resist nexus */
3658 #define RFR_RES_DISE        0x00004000  /* Resist disenchantment */
3659 #define RFR_RES_WALL        0x00008000  /* Resist force */
3660 #define RFR_RES_INER        0x00010000  /* Resist inertia */
3661 #define RFR_RES_TIME        0x00020000  /* Resist time */
3662 #define RFR_RES_GRAV        0x00040000  /* Resist gravity */
3663 #define RFR_RES_ALL         0x00080000  /* Resist all */
3664 #define RFR_RES_TELE        0x00100000  /* Resist teleportation */
3665 #define RFR_XXX21           0x00200000
3666 #define RFR_XXX22           0x00400000
3667 #define RFR_XXX23           0x00800000
3668 #define RFR_XXX24           0x01000000
3669 #define RFR_XXX25           0x02000000
3670 #define RFR_XXX26           0x04000000
3671 #define RFR_XXX27           0x08000000
3672 #define RFR_XXX28           0x10000000
3673 #define RFR_XXX29           0x20000000
3674 #define RFR_XXX30           0x40000000
3675 #define RFR_XXX31           0x80000000
3676
3677
3678 /*
3679  * Hack -- choose "intelligent" spells when desperate
3680  * Including "summon" spells
3681  */
3682 #define RF4_INT_MASK \
3683         (RF4_SUMMON_MASK | RF4_DISPEL)
3684
3685 #define RF5_INT_MASK \
3686         (RF5_SUMMON_MASK | \
3687          RF5_HOLD | RF5_SLOW | RF5_CONF | RF5_BLIND | RF5_SCARE)
3688
3689 #define RF6_INT_MASK \
3690         (RF6_SUMMON_MASK | \
3691          RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TELE_LEVEL | RF6_TELE_AWAY | \
3692          RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_HASTE | RF6_TRAPS)
3693
3694 /*
3695  * Hack -- spells that cannot be used while player riding on the monster
3696  */
3697 #define RF4_RIDING_MASK \
3698         (RF4_SHRIEK)
3699
3700 #define RF5_RIDING_MASK 0L
3701
3702 #define RF6_RIDING_MASK \
3703         (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL)
3704
3705 /*
3706  * Hack -- "bolt" spells that may hurt fellow monsters
3707  * Currently "bolt" spells are included in "attack"
3708  */
3709 #define RF4_BOLT_MASK \
3710         (RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
3711
3712 #define RF5_BOLT_MASK \
3713         (RF5_BO_ACID | RF5_BO_ELEC | RF5_BO_FIRE | RF5_BO_COLD | \
3714          RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | RF5_BO_PLAS | \
3715          RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE)
3716
3717 #define RF6_BOLT_MASK 0L
3718
3719 /*
3720  * Hack -- "beam" spells that may hurt fellow monsters
3721  * Currently "beam" spells are included in "attack"
3722  */
3723 #define RF4_BEAM_MASK 0L
3724
3725 #define RF5_BEAM_MASK 0L
3726
3727 #define RF6_BEAM_MASK (RF6_PSY_SPEAR)
3728
3729 /*
3730  * Hack -- "ball" spells that may hurt friends
3731  * Including "radius 4 ball" and "breath" spells
3732  * Currently "ball" spells are included in "attack"
3733  */
3734 #define RF4_BALL_MASK \
3735         (RF4_BIG_BALL_MASK | RF4_BREATH_MASK | \
3736          RF4_ROCKET | RF4_BA_NUKE)
3737
3738 #define RF5_BALL_MASK \
3739         (RF5_BIG_BALL_MASK | RF5_BREATH_MASK | \
3740          RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
3741          RF5_BA_POIS | RF5_BA_NETH)
3742
3743 #define RF6_BALL_MASK \
3744         (RF6_BIG_BALL_MASK | RF6_BREATH_MASK)
3745
3746 /*
3747  * Hack -- "ball" spells with radius 4 that may hurt friends
3748  * Currently "radius 4 ball" spells are included in "ball"
3749  */
3750 #define RF4_BIG_BALL_MASK \
3751         (RF4_BA_CHAO)
3752
3753 #define RF5_BIG_BALL_MASK \
3754         (RF5_BA_LITE | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA)
3755
3756 #define RF6_BIG_BALL_MASK 0L
3757
3758 /*
3759  * Hack -- "breath" spells that may hurt friends
3760  * Currently "breath" spells are included in "ball" and "non-magic"
3761  */
3762 #define RF4_BREATH_MASK \
3763         (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | \
3764          RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | \
3765          RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | \
3766          RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | \
3767          RF4_BR_GRAV | RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
3768          RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
3769
3770 #define RF5_BREATH_MASK 0L
3771
3772 #define RF6_BREATH_MASK 0L
3773
3774 /*
3775  * Hack -- "summon" spells
3776  * Currently "summon" spells are included in "intelligent" and "indirect"
3777  */
3778 #define RF4_SUMMON_MASK 0L
3779
3780 #define RF5_SUMMON_MASK 0L
3781
3782 #define RF6_SUMMON_MASK \
3783         (RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | RF6_S_ANT | \
3784          RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | RF6_S_ANGEL | RF6_S_DEMON | \
3785          RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DRAGON | RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_HI_DRAGON | \
3786          RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
3787
3788 /*
3789  * Hack -- "attack" spells
3790  * Including "bolt", "beam" and "ball" spells
3791  */
3792 #define RF4_ATTACK_MASK \
3793         (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_DISPEL)
3794
3795 #define RF5_ATTACK_MASK \
3796         (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | \
3797          RF5_DRAIN_MANA | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH | \
3798          RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | \
3799          RF5_SCARE | RF5_BLIND | RF5_CONF | RF5_SLOW | RF5_HOLD)
3800
3801 #define RF6_ATTACK_MASK \
3802         (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | \
3803          RF6_HAND_DOOM | RF6_TELE_TO | RF6_TELE_AWAY | RF6_TELE_LEVEL | \
3804          RF6_DARKNESS | RF6_TRAPS | RF6_FORGET)
3805
3806 /*
3807  * Hack -- "indirect" spells
3808  * Including "summon" spells
3809  */
3810 #define RF4_INDIRECT_MASK \
3811         (RF4_SUMMON_MASK | RF4_SHRIEK)
3812
3813 #define RF5_INDIRECT_MASK \
3814         (RF5_SUMMON_MASK)
3815
3816 #define RF6_INDIRECT_MASK \
3817         (RF6_SUMMON_MASK | \
3818          RF6_HASTE | RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_BLINK | RF6_WORLD | \
3819          RF6_TPORT | RF6_RAISE_DEAD)
3820
3821 /*
3822  * Hack -- "non-magic" spells
3823  * Including "breath" spells
3824  */
3825 #define RF4_NOMAGIC_MASK \
3826         (RF4_BREATH_MASK | RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
3827
3828 #define RF5_NOMAGIC_MASK \
3829         (RF5_BREATH_MASK)
3830
3831 #define RF6_NOMAGIC_MASK \
3832         (RF6_BREATH_MASK | RF6_SPECIAL)
3833
3834 /*
3835  * Hack -- "torch" masks
3836  */
3837 #define RF7_LITE_MASK \
3838         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
3839
3840 #define RF7_DARK_MASK \
3841         (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)
3842
3843 #define RF7_HAS_LD_MASK \
3844         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)
3845
3846 #define RF7_SELF_LD_MASK \
3847         (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
3848
3849 /*
3850  * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
3851  */
3852 #define RFR_EFF_IM_ACID_MASK  (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
3853 #define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK  (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
3854 #define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK  (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
3855 #define RFR_EFF_IM_COLD_MASK  (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)
3856 #define RFR_EFF_IM_POIS_MASK  (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)
3857 #define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)
3858 #define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)
3859 #define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)
3860
3861
3862 #define MR1_SINKA 0x01
3863
3864
3865 #define is_friendly(A) \
3866          (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
3867
3868 #define is_friendly_idx(IDX) \
3869          (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&m_list[(IDX)]))
3870
3871 #define is_pet(A) \
3872          (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
3873
3874 #define is_hostile(A) \
3875          (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
3876
3877 /* Hack -- Determine monster race appearance index is same as race index */
3878 #define is_original_ap(A) \
3879          (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
3880
3881
3882 /*** Option Definitions ***/
3883
3884
3885 #define OPT_PAGE_INPUT          1
3886 #define OPT_PAGE_OUTPUT         2
3887 #define OPT_PAGE_GAMEPLAY       3
3888 #define OPT_PAGE_DISTURBANCE    4
3889 #define OPT_PAGE_EFFICIENCY     5
3890 #define OPT_PAGE_BIRTH          6
3891 #define OPT_PAGE_AUTODESTROY    7
3892 #define OPT_PAGE_PLAYRECORD    10
3893
3894 #define OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY 99
3895
3896
3897 /*** Macro Definitions ***/
3898
3899
3900 /*
3901  * Hack -- The main "screen"
3902  */
3903 #define term_screen     (angband_term[0])
3904
3905
3906 #ifndef SCRIPT_OBJ_KIND
3907 /*
3908  * Determine if a given inventory item is "aware"
3909  */
3910 #define object_aware_p(T) \
3911     (k_info[(T)->k_idx].aware)
3912
3913 /*
3914  * Determine if a given inventory item is "tried"
3915  */
3916 #define object_tried_p(T) \
3917     (k_info[(T)->k_idx].tried)
3918
3919
3920 /*
3921  * Determine if a given inventory item is "known"
3922  * Test One -- Check for special "known" tag
3923  * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
3924  */
3925 #define object_known_p(T) \
3926     (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
3927      (k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
3928
3929
3930 /*
3931  * Return the "attr" for a given item.
3932  * Use "flavor" if available.
3933  * Default to user definitions.
3934  */
3935 #define object_attr(T) \
3936         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
3937          (misc_to_attr[k_info[(T)->k_idx].flavor]) : \
3938          (k_info[(T)->k_idx].x_attr))
3939
3940 /*
3941  * Return the "char" for a given item.
3942  * Use "flavor" if available.
3943  * Default to user definitions.
3944  */
3945 #define object_char(T) \
3946         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
3947          (misc_to_char[k_info[(T)->k_idx].flavor]) : \
3948          (k_info[(T)->k_idx].x_char))
3949
3950
3951 #else /* SCRIPT_OBJ_KIND */
3952
3953
3954 /*
3955  * Determine if a given inventory item is "aware"
3956  */
3957 #define object_aware_p(T) \
3958     ((T)->aware)
3959
3960 /*
3961  * Determine if a given inventory item is "tried"
3962  */
3963 #define object_tried_p(T) \
3964     ((T)->tried)
3965
3966
3967 /*
3968  * Determine if a given inventory item is "known"
3969  * Test One -- Check for special "known" tag
3970  * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
3971  */
3972 #define object_known_p(T) \
3973     (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
3974      ((T)->easy_know && (T)->aware))
3975
3976
3977 /*
3978  * Return the "attr" for a given item.
3979  * Use "flavor" if available.
3980  * Default to user definitions.
3981  */
3982 #define object_attr(T) \
3983         (((T)->flavor) ? \
3984          (misc_to_attr[(T)->flavor]) : \
3985          ((T)->x_attr))
3986
3987 /*
3988  * Return the "char" for a given item.
3989  * Use "flavor" if available.
3990  * Default to user definitions.
3991  */
3992 #define object_char(T) \
3993         (((T)->flavor) ? \
3994          (misc_to_char[(T)->flavor]) : \
3995          ((T)->x_char))
3996
3997 #endif /* SCRIPT_OBJ_KIND */
3998
3999
4000
4001
4002 /*
4003  * Artifacts use the "name1" field
4004  */
4005 #define artifact_p(T) \
4006         ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
4007
4008 /*
4009  * Ego-Items use the "name2" field
4010  */
4011 #define ego_item_p(T) \
4012         ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
4013
4014
4015 /*
4016  * Broken items.
4017  */
4018 #define broken_p(T) \
4019         ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
4020
4021 /*
4022  * Cursed items.
4023  */
4024 #define cursed_p(T) \
4025         ((T)->curse_flags)
4026
4027
4028 /*
4029  * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
4030  */
4031 #define PICT(A,C) \
4032         ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
4033
4034 /*
4035  * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
4036  */
4037 #define PICT_A(P) \
4038         ((byte)((P) >> 8))
4039
4040 /*
4041  * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
4042  */
4043 #define PICT_C(P) \
4044         ((char)((byte)(P)))
4045
4046
4047 /*
4048  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
4049  */
4050 #define GRID(Y,X) \
4051         (256 * (Y) + (X))
4052
4053 /*
4054  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
4055  */
4056 #define GRID_Y(G) \
4057         ((int)((G) / 256U))
4058
4059 /*
4060  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
4061  */
4062 #define GRID_X(G) \
4063         ((int)((G) % 256U))
4064
4065
4066 /*
4067  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
4068  */
4069 #define in_bounds(Y,X) \
4070    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < cur_hgt-1) && ((X) < cur_wid-1))
4071
4072 /*
4073  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
4074  */
4075 #define in_bounds2(Y,X) \
4076    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
4077
4078 /*
4079  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
4080  * (unsigned version)
4081  */
4082 #define in_bounds2u(Y,X) \
4083    (((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
4084
4085 /*
4086  * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
4087  * Note that "panel_contains(Y,X)" always implies "in_bounds2(Y,X)".
4088  */
4089 #define panel_contains(Y,X) \
4090   (((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
4091    ((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
4092
4093
4094 /*
4095  * Determine if player is on this grid
4096  */
4097 #define player_bold(Y,X) \
4098         (((Y) == py) && ((X) == px))
4099
4100
4101 /*
4102  * Grid based version of "player_bold()"
4103  */
4104 #define player_grid(C) \
4105         ((C) == &cave[py][px])
4106
4107
4108 /*
4109  * Determine if a "feature" is a "floor"
4110  */
4111 #define feat_floor(F) \
4112         (!((F) & 0x20))
4113
4114
4115 /*
4116  * Determine if a "legal" grid is a "floor" grid
4117  *
4118  * Line 1 -- forbid doors, rubble, seams, walls
4119  *
4120  * Note that the terrain features are split by a one bit test
4121  * into those features which block line of sight and those that
4122  * do not, allowing an extremely fast single bit check below.
4123  *
4124  * Add in the fact that some new terrain (water & lava) do NOT block sight
4125  * -KMW-
4126  */
4127 #define cave_floor_bold(Y,X) \
4128         (feat_floor(cave[(Y)][(X)].feat))
4129
4130
4131 /*
4132  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
4133  *
4134  * Line 1 -- forbid non-floors
4135  * Line 2 -- forbid deep water -KMW-
4136  * Line 3 -- forbid deep lava -KMW-
4137  * Line 4 -- forbid normal objects
4138  */
4139 #define cave_clean_bold(Y,X) \
4140         (((cave[Y][X].feat == FEAT_FLOOR) || \
4141           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_WATER) || \
4142           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_LAVA) || \
4143           (cave[Y][X].feat == FEAT_DEEP_GRASS) || \
4144           (cave[Y][X].feat == FEAT_FLOWER) || \
4145           (cave[Y][X].feat == FEAT_GRASS) || \
4146           (cave[Y][X].feat == FEAT_DIRT)) && \
4147           !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
4148           (cave[Y][X].o_idx == 0))
4149
4150
4151 /*
4152  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
4153  *
4154  * Line 1 -- forbid doors, rubble, seams, walls
4155  * Line 2 -- forbid normal monsters
4156  * Line 3 -- forbid the player
4157  */
4158 #define cave_empty_bold(Y,X) \
4159     (cave_floor_bold(Y,X) && \
4160      !(cave[Y][X].m_idx) && \
4161      !player_bold(Y,X))
4162
4163
4164 /*
4165  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
4166  *
4167  * Line 1 -- forbid doors, rubble, seams, walls
4168  * Line 2 -- forbid normal monsters
4169  * Line 3 -- forbid the player
4170  */
4171 #define cave_empty_bold2(Y,X) \
4172     (((cave_floor_bold(Y,X) && (cave[Y][X].feat != FEAT_DARK_PIT)) || (character_dungeon && (cave[Y][X].feat == FEAT_TREES)))&& \
4173      !(cave[Y][X].m_idx) && \
4174      !player_bold(Y,X))
4175
4176
4177 /*
4178  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
4179  *
4180  * Line 1 -- forbid non-floors, non-shallow water & lava -KMW-
4181  * Line 4 -- forbid normal objects
4182  * Line 5 -- forbid player/monsters
4183  */
4184 #define cave_naked_bold(Y,X) \
4185         (((cave[Y][X].feat == FEAT_FLOOR) || \
4186           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_WATER) || \
4187           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_LAVA) || \
4188           (cave[Y][X].feat == FEAT_GRASS) || \
4189           (cave[Y][X].feat == FEAT_DEEP_GRASS) || \
4190           (cave[Y][X].feat == FEAT_FLOWER) || \
4191           (cave[Y][X].feat == FEAT_DIRT)) && \
4192           !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
4193           (cave[Y][X].o_idx == 0) && \
4194           (cave[Y][X].m_idx == 0))
4195
4196
4197
4198 /*
4199  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
4200  *
4201  * Line 1   -- perma-walls
4202  * Line 2-3 -- stairs
4203  * Line 4-5 -- building doors -KMW-
4204  * Line 6-7 -- shop doors
4205  */
4206 #define cave_perma_bold(Y,X) \
4207         (((cave[Y][X].feat >= FEAT_PERM_EXTRA) && \
4208           (cave[Y][X].feat <= FEAT_PERM_SOLID)) || \
4209          (cave[Y][X].feat == FEAT_LESS) || \
4210          (cave[Y][X].feat == FEAT_MORE) || \
4211          (cave[Y][X].feat == FEAT_ENTRANCE) || \
4212          (cave[Y][X].feat == FEAT_LESS_LESS) || \
4213          (cave[Y][X].feat == FEAT_MORE_MORE) || \
4214          (cave[Y][X].feat == FEAT_MOUNTAIN) || \
4215          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_QUEST_ENTER) && \
4216           (cave[Y][X].feat <= FEAT_QUEST_UP)) || \
4217          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_PATTERN_START) && \
4218           (cave[Y][X].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) || \
4219          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_SHOP_HEAD) && \
4220           (cave[Y][X].feat <= FEAT_SHOP_TAIL)) || \
4221          (cave[Y][X].feat == FEAT_MUSEUM) || \
4222          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_BLDG_HEAD) && \
4223           (cave[Y][X].feat <= FEAT_BLDG_TAIL)))
4224
4225
4226 /*
4227  * Grid based version of "cave_floor_bold()"
4228  */
4229 #define cave_floor_grid(C) \
4230         (feat_floor((C)->feat))
4231
4232
4233 /*
4234  * Grid based version of "cave_clean_bold()"
4235  */
4236 #define cave_clean_grid(C) \
4237     (((C)->feat == FEAT_FLOOR) && \
4238      (!(C)->o_idx))
4239
4240 /*
4241  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
4242  */
4243 #define cave_empty_grid(C) \
4244     (cave_floor_grid(C) && \
4245      !((C)->m_idx) && \
4246      !player_grid(C))
4247
4248 /*
4249  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
4250  */
4251 #define cave_empty_grid2(C) \
4252     ((cave_floor_grid(C) || ((C)->feat == FEAT_TREES)) && \
4253      !((C)->m_idx) && \
4254      !player_grid(C))
4255
4256 /*
4257  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
4258  */
4259 #define cave_naked_grid(C) \
4260     (((C)->feat == FEAT_FLOOR) && \
4261      !((C)->o_idx) && \
4262      !((C)->m_idx) && \
4263      !player_grid(C))
4264
4265
4266 /*
4267  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
4268  */
4269 #define cave_perma_grid(C) \
4270         ((((C)->feat >= FEAT_PERM_EXTRA) && \
4271           ((C)->feat <= FEAT_PERM_SOLID)) || \
4272          ((C)->feat == FEAT_LESS) || \
4273          ((C)->feat == FEAT_MORE) || \
4274          ((C)->feat == FEAT_ENTRANCE) || \
4275          ((C)->feat == FEAT_LESS_LESS) || \
4276          ((C)->feat == FEAT_MORE_MORE) || \
4277          ((C)->feat == FEAT_MOUNTAIN) || \
4278          (((C)->feat >= FEAT_QUEST_ENTER) && \
4279           ((C)->feat <= FEAT_QUEST_UP)) || \
4280          (((C)->feat >= FEAT_PATTERN_START) && \
4281           ((C)->feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) || \
4282          (((C)->feat >= FEAT_SHOP_HEAD) && \
4283           ((C)->feat <= FEAT_SHOP_TAIL)) || \
4284          ((C)->feat == FEAT_MUSEUM) || \
4285          (((C)->feat >= FEAT_BLDG_HEAD) && \
4286           ((C)->feat <= FEAT_BLDG_TAIL)))
4287
4288
4289 #define pattern_tile(Y,X) \
4290      ((cave[Y][X].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2) && (cave[Y][X].feat >= FEAT_PATTERN_START))
4291
4292 /*
4293  * Does the grid stop disintegration?
4294  */
4295 #define cave_stop_disintegration(Y,X) \
4296         (((cave[Y][X].feat >= FEAT_PERM_EXTRA) && \
4297           (cave[Y][X].feat <= FEAT_PERM_SOLID)) || \
4298           (cave[Y][X].feat == FEAT_MOUNTAIN) || \
4299          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_SHOP_HEAD) && \
4300           (cave[Y][X].feat <= FEAT_SHOP_TAIL)) || \
4301          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_BLDG_HEAD) && \
4302           (cave[Y][X].feat <= FEAT_BLDG_TAIL)) || \
4303           (cave[Y][X].feat == FEAT_MUSEUM))
4304
4305
4306 /*
4307  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
4308  *
4309  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
4310  */
4311 #define player_has_los_grid(C) \
4312     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
4313
4314 /*
4315  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
4316  *
4317  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
4318  */
4319 #define player_has_los_bold(Y,X) \
4320     (((cave[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
4321
4322 /*
4323  * Determine if a "boundary" grid is "floor mimic"
4324  */
4325 #define boundary_floor_bold(Y,X) \
4326         ((cave[(Y)][(X)].feat == FEAT_PERM_SOLID) && \
4327           cave[(Y)][(X)].mimic && feat_floor(cave[(Y)][(X)].mimic))
4328
4329 #define boundary_floor_grid(C) \
4330         (((C)->feat == FEAT_PERM_SOLID) && \
4331           (C)->mimic && feat_floor((C)->mimic))
4332
4333 /*
4334  * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
4335  */
4336 #define get_feat_mimic(C) \
4337         (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
4338
4339 #define update_playtime() \
4340 {\
4341         u32b tmp;\
4342         tmp = time(NULL);\
4343         playtime += (tmp - start_time);\
4344         start_time = tmp;\
4345 }
4346
4347 /*
4348  * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
4349  */
4350 #if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
4351 extern int PlayerUID;
4352 # define getuid() PlayerUID
4353 # define geteuid() PlayerUID
4354 #endif
4355
4356
4357
4358 /*** Color constants ***/
4359
4360
4361 /*
4362  * Angband "attributes" (with symbols, and base (R,G,B) codes)
4363  *
4364  * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
4365  * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
4366  */
4367 #define TERM_DARK                0  /* 'd' */   /* 0,0,0 */
4368 #define TERM_WHITE               1  /* 'w' */   /* 4,4,4 */
4369 #define TERM_SLATE               2  /* 's' */   /* 2,2,2 */
4370 #define TERM_ORANGE              3  /* 'o' */   /* 4,2,0 */
4371 #define TERM_RED                 4  /* 'r' */   /* 3,0,0 */
4372 #define TERM_GREEN               5  /* 'g' */   /* 0,2,1 */
4373 #define TERM_BLUE                6  /* 'b' */   /* 0,0,4 */
4374 #define TERM_UMBER               7  /* 'u' */   /* 2,1,0 */
4375 #define TERM_L_DARK              8  /* 'D' */   /* 1,1,1 */
4376 #define TERM_L_WHITE             9  /* 'W' */   /* 3,3,3 */
4377 #define TERM_VIOLET             10  /* 'v' */   /* 4,0,4 */
4378 #define TERM_YELLOW             11  /* 'y' */   /* 4,4,0 */
4379 #define TERM_L_RED              12  /* 'R' */   /* 4,0,0 */
4380 #define TERM_L_GREEN            13  /* 'G' */   /* 0,4,0 */
4381 #define TERM_L_BLUE             14  /* 'B' */   /* 0,4,4 */
4382 #define TERM_L_UMBER            15  /* 'U' */   /* 3,2,1 */
4383
4384
4385 /*** Sound constants ***/
4386
4387
4388 /*
4389  * Mega-Hack -- some primitive sound support (see "main-win.c")
4390  *
4391  * Some "sound" constants for "Term_xtra(TERM_XTRA_SOUND, val)"
4392  */
4393 #define SOUND_HIT        1
4394 #define SOUND_MISS       2
4395 #define SOUND_FLEE       3
4396 #define SOUND_DROP       4
4397 #define SOUND_KILL       5
4398 #define SOUND_LEVEL      6
4399 #define SOUND_DEATH      7
4400 #define SOUND_STUDY      8
4401 #define SOUND_TELEPORT   9
4402 #define SOUND_SHOOT     10
4403 #define SOUND_QUAFF     11
4404 #define SOUND_ZAP       12
4405 #define SOUND_WALK      13
4406 #define SOUND_TPOTHER   14
4407 #define SOUND_HITWALL   15
4408 #define SOUND_EAT       16
4409 #define SOUND_STORE1    17
4410 #define SOUND_STORE2    18
4411 #define SOUND_STORE3    19
4412 #define SOUND_STORE4    20
4413 #define SOUND_DIG       21
4414 #define SOUND_OPENDOOR  22
4415 #define SOUND_SHUTDOOR  23
4416 #define SOUND_TPLEVEL   24
4417 #define SOUND_SCROLL    25
4418 #define SOUND_BUY           26
4419 #define SOUND_SELL          27
4420 #define SOUND_WARN          28
4421 #define SOUND_ROCKET    29 /* Somebody's shooting rockets */
4422 #define SOUND_N_KILL    30 /* The player kills a non-living/undead monster */
4423 #define SOUND_U_KILL    31 /* The player kills a unique */
4424 #define SOUND_QUEST     32 /* The player has just completed a quest */
4425 #define SOUND_HEAL      33 /* The player was healed a little bit */
4426 #define SOUND_X_HEAL    34 /* The player was healed full health */
4427 #define SOUND_BITE      35 /* A monster bites you */
4428 #define SOUND_CLAW      36 /* A monster claws you */
4429 #define SOUND_M_SPELL   37 /* A monster casts a miscellaneous spell */
4430 #define SOUND_SUMMON    38 /* A monster casts a summoning spell  */
4431 #define SOUND_BREATH    39 /* A monster breathes */
4432 #define SOUND_BALL      40 /* A monster casts a ball / bolt spell */
4433 #define SOUND_M_HEAL    41 /* A monster heals itself somehow */
4434 #define SOUND_ATK_SPELL 42 /* A monster casts a misc. offensive spell */
4435 #define SOUND_EVIL      43 /* Something nasty has just happened! */
4436 #define SOUND_TOUCH     44 /* A monster touches you */
4437 #define SOUND_STING     45 /* A monster stings you */
4438 #define SOUND_CRUSH     46 /* A monster crushes / envelopes you */
4439 #define SOUND_SLIME     47 /* A monster drools/spits/etc on you */
4440 #define SOUND_WAIL      48 /* A monster wails */
4441 #define SOUND_WINNER    49 /* Just won the game! */
4442 #define SOUND_FIRE      50 /* An item was burned  */
4443 #define SOUND_ACID      51 /* An item was destroyed by acid */
4444 #define SOUND_ELEC      52 /* An item was destroyed by electricity */
4445 #define SOUND_COLD      53 /* An item was shattered */
4446 #define SOUND_ILLEGAL   54 /* Illegal command attempted */
4447 #define SOUND_FAIL      55 /* Fail to get a spell off / activate an item */
4448 #define SOUND_WAKEUP    56 /* A monster wakes up */
4449 #define SOUND_INVULN    57 /* Invulnerability! */
4450 #define SOUND_FALL      58 /* Falling through a trapdoor... */
4451 #define SOUND_PAIN      59 /* A monster is in pain! */
4452 #define SOUND_DESTITEM  60 /* An item was destroyed by misc. means */
4453 #define SOUND_MOAN      61 /* A monster makes a moan/beg/insult attack */
4454 #define SOUND_SHOW      62 /* A monster makes a "show" attack */
4455 #define SOUND_UNUSED    63 /* (no sound for gaze attacks) */
4456 #define SOUND_EXPLODE   64 /* Something (or somebody) explodes */
4457
4458 /*
4459  * Mega-Hack -- maximum known sounds
4460  */
4461 #define SOUND_MAX 65
4462
4463 #define MAX_VIRTUE 18
4464
4465 #define V_COMPASSION        1
4466 #define V_HONOUR            2
4467 #define V_JUSTICE           3
4468 #define V_SACRIFICE         4
4469 #define V_KNOWLEDGE         5
4470 #define V_FAITH             6
4471 #define V_ENLIGHTEN         7
4472 #define V_ENCHANT           8
4473 #define V_CHANCE            9
4474 #define V_NATURE           10
4475 #define V_HARMONY          11
4476 #define V_VITALITY         12
4477 #define V_UNLIFE           13
4478 #define V_PATIENCE         14
4479 #define V_TEMPERANCE       15
4480 #define V_DILIGENCE        16
4481 #define V_VALOUR           17
4482 #define V_INDIVIDUALISM    18
4483
4484
4485 /*** Hack ***/
4486
4487
4488 /*
4489  * Hack -- attempt to reduce various values
4490  */
4491 #ifdef ANGBAND_LITE
4492 # undef MACRO_MAX
4493 # define MACRO_MAX      128
4494 # undef QUARK_MAX
4495 # define QUARK_MAX      128
4496 # undef MESSAGE_MAX
4497 # define MESSAGE_MAX    128
4498 # undef MESSAGE_BUF
4499 # define MESSAGE_BUF    4096
4500 #endif
4501
4502
4503 /*
4504  * Buildings actions
4505  */
4506 #define BACT_NOTHING                 0
4507 #define BACT_RESEARCH_ITEM           1
4508 #define BACT_TOWN_HISTORY            2
4509 #define BACT_RACE_LEGENDS            3
4510 #define BACT_GREET_KING              4
4511 #define BACT_KING_LEGENDS            5
4512 #define BACT_QUEST                   6
4513 #define BACT_XXX_UNUSED              7
4514 #define BACT_POSTER                  8
4515 #define BACT_ARENA_RULES             9
4516 #define BACT_ARENA                  10
4517 #define BACT_ARENA_LEGENDS          11
4518 #define BACT_IN_BETWEEN             12
4519 #define BACT_GAMBLE_RULES           13
4520 #define BACT_CRAPS                  14
4521 #define BACT_SPIN_WHEEL             15
4522 #define BACT_DICE_SLOTS             16
4523 #define BACT_REST                   17
4524 #define BACT_FOOD                   18
4525 #define BACT_RUMORS                 19
4526 #define BACT_RESEARCH_MONSTER       20
4527 #define BACT_COMPARE_WEAPONS        21
4528 #define BACT_LEGENDS                22
4529 #define BACT_ENCHANT_WEAPON         23
4530 #define BACT_ENCHANT_ARMOR          24
4531 #define BACT_RECHARGE               25
4532 #define BACT_IDENTS                 26
4533 #define BACT_LEARN                  27
4534 #define BACT_HEALING                28
4535 #define BACT_RESTORE                29
4536 #define BACT_ENCHANT_ARROWS         30
4537 #define BACT_ENCHANT_BOW            31
4538 #define BACT_GREET                  32
4539 #define BACT_RECALL                 33
4540 #define BACT_TELEPORT_LEVEL         34
4541 #define BACT_LOSE_MUTATION          35
4542 #define BACT_BATTLE                 36
4543 #define BACT_TSUCHINOKO             37
4544 #define BACT_TARGET                 38
4545 #define BACT_KUBI                   39
4546 #define BACT_KANKIN                 40
4547 #define BACT_HEIKOUKA               41
4548 #define BACT_TELE_TOWN              42
4549 #define BACT_POKER                  43
4550 #define BACT_IDENT_ONE              44
4551 #define BACT_RECHARGE_ALL           45
4552 #define BACT_EVAL_AC                46
4553 #define MAX_BACT                    47
4554
4555 /*
4556  * Quest status
4557  */
4558 #define QUEST_STATUS_UNTAKEN         0
4559 #define QUEST_STATUS_TAKEN           1
4560 #define QUEST_STATUS_COMPLETED       2
4561 #define QUEST_STATUS_REWARDED        3
4562 #define QUEST_STATUS_FINISHED        4
4563 #define QUEST_STATUS_FAILED          5
4564 #define QUEST_STATUS_FAILED_DONE     6
4565
4566 /*
4567  * Quest type
4568  */
4569 #define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL                1
4570 #define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL            2
4571 #define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT             3
4572 #define QUEST_TYPE_FIND_EXIT                 4
4573 #define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER               5
4574 #define QUEST_TYPE_KILL_ALL                  6
4575 #define QUEST_TYPE_RANDOM                    7
4576
4577 /*
4578  * Initialization flags
4579  */
4580 #define INIT_SHOW_TEXT          0x01
4581 #define INIT_ASSIGN             0x02
4582 #define INIT_CREATE_DUNGEON     0x04
4583 #define INIT_ONLY_FEATURES      0x08
4584 #define INIT_ONLY_BUILDINGS     0x10
4585
4586 /*
4587  * Quest flags
4588  */
4589 #define QUEST_FLAG_SILENT  0x01 /* no messages fro completion */
4590 #define QUEST_FLAG_PRESET  0x02 /* quest is outside the main dungeon */
4591 #define QUEST_FLAG_ONCE    0x04 /* quest is marked finished after leaving */
4592
4593 /*
4594  * Available graphic modes
4595  */
4596 #define GRAPHICS_NONE       0
4597 #define GRAPHICS_ORIGINAL   1
4598 #define GRAPHICS_ADAM_BOLT  2
4599
4600 /*
4601  * Modes for the random name generator
4602  */
4603 #define NAME_DWARF  1
4604 #define NAME_ELF    2
4605 #define NAME_GNOME  3
4606 #define NAME_HOBBIT 4
4607 #define NAME_HUMAN  5
4608 #define NAME_ORC    6
4609
4610 #ifdef JP
4611 #define JVERB_AND 1
4612 #define JVERB_TO  2
4613 #define JVERB_OR  3
4614 #endif
4615
4616 /*
4617  * Modes for the tokenizer
4618  */
4619 #define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
4620
4621 /*
4622  * Parse errors
4623  */
4624 #define PARSE_ERROR_GENERIC                  1
4625 #define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE            2
4626 #define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER    3
4627 #define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS   4
4628 #define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG             5
4629 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE      6
4630 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY            7
4631 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS            8
4632 #define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS        9
4633 #define PARSE_ERROR_MAX                     10
4634
4635 #define GINOU_SUDE       0
4636 #define GINOU_NITOURYU   1
4637 #define GINOU_RIDING      2
4638
4639 /* Proficiency level */
4640 #define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0
4641 #define EXP_LEVEL_BEGINNER  1
4642 #define EXP_LEVEL_SKILLED   2
4643 #define EXP_LEVEL_EXPERT    3
4644 #define EXP_LEVEL_MASTER    4
4645
4646 /* Proficiency of weapons and misc. skills (except riding) */
4647 #define WEAPON_EXP_UNSKILLED     0
4648 #define WEAPON_EXP_BEGINNER   4000
4649 #define WEAPON_EXP_SKILLED    6000
4650 #define WEAPON_EXP_EXPERT     7000
4651 #define WEAPON_EXP_MASTER     8000
4652
4653 /* Proficiency of riding */
4654 #define RIDING_EXP_UNSKILLED     0
4655 #define RIDING_EXP_BEGINNER    500
4656 #define RIDING_EXP_SKILLED    2000
4657 #define RIDING_EXP_EXPERT     5000
4658 #define RIDING_EXP_MASTER     8000
4659
4660 /* Proficiency of spells */
4661 #define SPELL_EXP_UNSKILLED      0
4662 #define SPELL_EXP_BEGINNER     900
4663 #define SPELL_EXP_SKILLED     1200
4664 #define SPELL_EXP_EXPERT      1400
4665 #define SPELL_EXP_MASTER      1600
4666
4667 #define NO_TOWN 6
4668 #define SECRET_TOWN 5
4669
4670 #define NIKKI_HIGAWARI     0
4671 #define NIKKI_BUNSHOU      1
4672 #define NIKKI_ART          2
4673 #define NIKKI_UNIQUE       3
4674 #define NIKKI_FIX_QUEST_C  4
4675 #define NIKKI_FIX_QUEST_F  5
4676 #define NIKKI_RAND_QUEST_C 6
4677 #define NIKKI_RAND_QUEST_F 7
4678 #define NIKKI_MAXDEAPTH    8
4679 #define NIKKI_TRUMP        9
4680 #define NIKKI_STAIR       10
4681 #define NIKKI_RECALL      11
4682 #define NIKKI_TO_QUEST    12
4683 #define NIKKI_TELE_LEV    13
4684 #define NIKKI_BUY         14
4685 #define NIKKI_SELL        15
4686 #define NIKKI_ARENA       16
4687 #define NIKKI_HANMEI      17
4688 #define NIKKI_LEVELUP     18
4689 #define NIKKI_GAMESTART   19
4690 #define NIKKI_WIZ_TELE    20
4691 #define NIKKI_NAMED_PET   21
4692 #define NIKKI_PAT_TELE    22
4693
4694 #define MAX_MANE 16
4695 #define MAX_MONSPELLS 96
4696 #define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
4697 #define MONSPELL_TYPE_BALL 2
4698 #define MONSPELL_TYPE_BREATH 3
4699 #define MONSPELL_TYPE_SUMMON 4
4700 #define MONSPELL_TYPE_OTHER 5
4701
4702 #define EATER_EXT 36
4703 #define EATER_CHARGE 0x10000L
4704 #define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
4705
4706 #define MAX_KUBI 20
4707
4708 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
4709 #define DETECT_RAD_MAP     30
4710 #define DETECT_RAD_ALL     255
4711
4712 /* Monster Spells */
4713 #define MS_SHRIEK         0
4714 #define MS_XXX1           1
4715 #define MS_DISPEL         2
4716 #define MS_ROCKET         3
4717 #define MS_SHOOT          4
4718 #define MS_XXX2           5
4719 #define MS_XXX3           6
4720 #define MS_XXX4           7
4721 #define MS_BR_ACID        8
4722 #define MS_BR_ELEC        9
4723 #define MS_BR_FIRE        10
4724 #define MS_BR_COLD        11
4725 #define MS_BR_POIS        12
4726 #define MS_BR_NETHER      13
4727 #define MS_BR_LITE        14
4728 #define MS_BR_DARK        15
4729 #define MS_BR_CONF        16
4730 #define MS_BR_SOUND       17
4731 #define MS_BR_CHAOS       18
4732 #define MS_BR_DISEN       19
4733 #define MS_BR_NEXUS       20
4734 #define MS_BR_TIME        21
4735 #define MS_BR_INERTIA     22
4736 #define MS_BR_GRAVITY     23
4737 #define MS_BR_SHARDS      24
4738 #define MS_BR_PLASMA      25
4739 #define MS_BR_FORCE       26
4740 #define MS_BR_MANA        27
4741 #define MS_BALL_NUKE      28
4742 #define MS_BR_NUKE        29
4743 #define MS_BALL_CHAOS     30
4744 #define MS_BR_DISI        31
4745 #define MS_BALL_ACID      32
4746 #define MS_BALL_ELEC      33
4747 #define MS_BALL_FIRE      34
4748 #define MS_BALL_COLD      35
4749 #define MS_BALL_POIS      36
4750 #define MS_BALL_NETHER    37
4751 #define MS_BALL_WATER     38
4752 #define MS_BALL_MANA      39
4753 #define MS_BALL_DARK      40
4754 #define MS_DRAIN_MANA     41
4755 #define MS_MIND_BLAST     42
4756 #define MS_BRAIN_SMASH    43
4757 #define MS_CAUSE_1        44
4758 #define MS_CAUSE_2        45
4759 #define MS_CAUSE_3        46
4760 #define MS_CAUSE_4        47
4761 #define MS_BOLT_ACID      48
4762 #define MS_BOLT_ELEC      49
4763 #define MS_BOLT_FIRE      50
4764 #define MS_BOLT_COLD      51
4765 #define MS_STARBURST      52
4766 #define MS_BOLT_NETHER    53
4767 #define MS_BOLT_WATER     54
4768 #define MS_BOLT_MANA      55
4769 #define MS_BOLT_PLASMA    56
4770 #define MS_BOLT_ICE       57
4771 #define MS_MAGIC_MISSILE  58
4772 #define MS_SCARE          59
4773 #define MS_BLIND          60
4774 #define MS_CONF           61
4775 #define MS_SLOW           62
4776 #define MS_SLEEP          63
4777 #define MS_SPEED          64
4778 #define MS_HAND_DOOM      65
4779 #define MS_HEAL           66
4780 #define MS_INVULNER       67
4781 #define MS_BLINK          68
4782 #define MS_TELEPORT       69
4783 #define MS_WORLD          70
4784 #define MS_SPECIAL        71
4785 #define MS_TELE_TO        72
4786 #define MS_TELE_AWAY      73
4787 #define MS_TELE_LEVEL     74
4788 #define MS_PSY_SPEAR      75
4789 #define MS_DARKNESS       76
4790 #define MS_MAKE_TRAP      77
4791 #define MS_FORGET         78
4792 #define MS_RAISE_DEAD     79
4793 #define MS_S_KIN          80
4794 #define MS_S_CYBER        81
4795 #define MS_S_MONSTER      82
4796 #define MS_S_MONSTERS     83
4797 #define MS_S_ANT          84
4798 #define MS_S_SPIDER       85
4799 #define MS_S_HOUND        86
4800 #define MS_S_HYDRA        87
4801 #define MS_S_ANGEL        88
4802 #define MS_S_DEMON        89
4803 #define MS_S_UNDEAD       90
4804 #define MS_S_DRAGON       91
4805 #define MS_S_HI_UNDEAD    92
4806 #define MS_S_HI_DRAGON    93
4807 #define MS_S_AMBERITE     94
4808 #define MS_S_UNIQUE       95
4809
4810
4811 #define MON_BEGGAR        12
4812 #define MON_LEPER         13
4813 #define MON_BLACK_MARKET  14
4814 #define MON_GHB           39
4815 #define MON_NOV_PRIEST    45
4816 #define MON_GRIP          53
4817 #define MON_WOLF          54
4818 #define MON_FANG          55
4819 #define MON_LOUSE         69
4820 #define MON_PIRANHA       70
4821 #define MON_COPPER_COINS  85
4822 #define MON_NOV_PALADIN   97
4823 #define MON_GREEN_G       100
4824 #define MON_NOV_PRIEST_G  109
4825 #define MON_SILVER_COINS  117
4826 #define MON_D_ELF         122
4827 #define MON_MANES         128
4828 #define MON_LOST_SOUL     133
4829 #define MON_ROBIN_HOOD    138
4830 #define MON_NOV_PALADIN_G 147
4831 #define MON_PHANTOM_W     152
4832 #define MON_WOUNDED_BEAR  159
4833 #define MON_D_ELF_MAGE    178
4834 #define MON_D_ELF_WARRIOR 182
4835 #define MON_BLUE_HORROR   189
4836 #define MON_GOLD_COINS    195
4837 #define MON_VORPAL_BUNNY  205
4838 #define MON_PRIEST        225
4839 #define MON_D_ELF_PRIEST  226
4840 #define MON_TIGER         230
4841 #define MON_MITHRIL_COINS 239
4842 #define MON_DRUID         241
4843 #define MON_PINK_HORROR   242
4844 #define MON_HILL_GIANT    255
4845 #define MON_WERERAT       270
4846 #define MON_UMBER_HULK    283
4847 #define MON_ORC_CAPTAIN   285
4848 #define MON_BERSERKER     293
4849 #define MON_SHAGRAT       314
4850 #define MON_GORBAG        315
4851 #define MON_STONE_GIANT   321
4852 #define MON_D_ELF_LORD    348
4853 #define MON_FIRE_VOR      354
4854 #define MON_WATER_VOR     355
4855 #define MON_ARCH_VILE     357
4856 #define MON_COLD_VOR      358
4857 #define MON_ENERGY_VOR    359
4858 #define MON_IRON_GOLEM    367
4859 #define MON_JADE_MONK     370
4860 #define MON_D_ELF_WARLOCK 375
4861 #define MON_HAGEN         383
4862 #define MON_MENELDOR      384
4863 #define MON_PHANTOM_B     385
4864 #define MON_C_CRAWLER     395
4865 #define MON_XICLOTLAN     396
4866 #define MON_D_ELF_DRUID   400
4867 #define MON_TROLL_PRIEST  403
4868 #define MON_GWAIHIR       410
4869 #define MON_ANGEL         417
4870 #define MON_ADAMANT_COINS 423
4871 #define MON_SPIRIT_NAGA   436
4872 #define MON_GACHAPIN      441
4873 #define MON_BASILISK      453
4874 #define MON_ARCHANGEL     456
4875 #define MON_MITHRIL_GOLEM 464
4876 #define MON_THORONDOR     468
4877 #define MON_SHADOW_DRAKE  471
4878 #define MON_GHOST         477
4879 #define MON_OGRE_SHAMAN   479
4880 #define MON_NINJA         485
4881 #define MON_BICLOPS       490
4882 #define MON_IVORY_MONK    492
4883 #define MON_LOG_MASTER    498
4884 #define MON_ETHER_DRAKE   504
4885 #define MON_GOEMON        505
4886 #define MON_CHERUB        511
4887 #define MON_WATER_ELEM    512
4888 #define MON_JURT          517
4889 #define MON_LICH          518
4890 #define MON_BLOODLETTER   523
4891 #define MON_HALFLING_S    539
4892 #define MON_GRAV_HOUND    540
4893 #define MON_REVENANT      555
4894 #define MON_RAAL          557
4895 #define MON_COLOSSUS      558
4896 #define MON_NIGHTBLADE    564
4897 #define MON_ELDER_THING   569
4898 #define MON_CRYPT_THING   577
4899 #define MON_NEXUS_VOR     587
4900 #define MON_PLASMA_VOR    588
4901 #define MON_TIME_VOR      589
4902 #define MON_M_MH_DRAGON   593
4903 #define MON_MANDOR        598
4904 #define MON_SHIM_VOR      600
4905 #define MON_SERAPH        605
4906 #define MON_KAVLAX        616
4907 #define MON_ETTIN         621
4908 #define MON_VAMPIRE_LORD  623
4909 #define MON_JUBJUB        640
4910 #define MON_CLUB_DEMON    648
4911 #define MON_D_ELF_SORC    657
4912 #define MON_MASTER_LICH   658
4913 #define MON_RINALDO       660
4914 #define MON_ARCHON        661
4915 #define MON_UND_BEHOLDER  664
4916 #define MON_IRON_LICH     666
4917 #define MON_JACK_SHADOWS  670
4918 #define MON_LLOIGOR       682
4919 #define MON_DREADMASTER   690
4920 #define MON_DAWN          693
4921 #define MON_NAZGUL        696
4922 #define MON_SMAUG         697
4923 #define MON_STORMBRINGER  698
4924 #define MON_ULTRA_PALADIN 699
4925 #define MON_G_TITAN       702
4926 #define MON_FAFNER        712
4927 #define MON_G_BALROG      720
4928 #define MON_TIME_HOUND    725
4929 #define MON_PLASMA_HOUND  726
4930 #define MON_BULLGATES     732
4931 #define MON_SANTACLAUS    733
4932 #define MON_LORD_CHAOS    737
4933 #define MON_TINDALOS      739
4934 #define MON_DEMILICH      742
4935 #define MON_NIGHTCRAWLER  744
4936 #define MON_CHAOS_VOR     751
4937 #define MON_AETHER_VOR    752
4938 #define MON_FUNDIN        762
4939 #define MON_DWORKIN       763
4940 #define MON_NIGHTWALKER   768
4941 #define MON_RAPHAEL       769
4942 #define MON_SARUMAN       771
4943 #define MON_GANDALF       772
4944 #define MON_BRAND         773
4945 #define MON_SHADOWLORD    774
4946 #define MON_ARCHLICH      776
4947 #define MON_CHAOS_HOUND   779
4948 #define MON_ULT_BEHOLDER  781
4949 #define MON_SHAMBLER      786
4950 #define MON_BLEYS         789
4951 #define MON_FIONA         791
4952 #define MON_SKY_DRAKE     793
4953 #define MON_JULIAN        794
4954 #define MON_BLACK_REAVER  798
4955 #define MON_CAINE         799
4956 #define MON_GERARD        807
4957 #define MON_UNGOLIANT     808
4958 #define MON_ATLACH_NACHA  809
4959 #define MON_Y_GOLONAC     810
4960 #define MON_AETHER_HOUND  811
4961 #define MON_WARP_DEMON    812
4962 #define MON_ERIC          813
4963 #define MON_UNMAKER       815
4964 #define MON_CYBER         816
4965 #define MON_KLING         819
4966 #define MON_CORWIN        820
4967 #define MON_ANGMAR        825
4968 #define MON_CANTORAS      830
4969 #define MON_GODZILLA      832
4970 #define MON_SPAWN_CTH     836
4971 #define MON_SURTUR        837
4972 #define MON_TARRASQUE     838
4973 #define MON_LUNGORTHIN    839
4974 #define MON_CYBER_KING    843
4975 #define MON_WYRM_POWER    847
4976 #define MON_NODENS        849
4977 #define MON_JORMUNGAND    854
4978 #define MON_DESTROYER     855
4979 #define MON_GOTHMOG       856
4980 #define MON_G_CTHULHU     857
4981 #define MON_SAURON        858
4982 #define MON_UNICORN_ORD   859
4983 #define MON_OBERON        860
4984 #define MON_MORGOTH       861
4985 #define MON_SERPENT       862
4986 #define MON_ONE_RING      864
4987 #define MON_CAAWS         866
4988 #define MON_CULVERIN      867
4989 #define MON_EBONY_MONK    870
4990 #define MON_HAGURE        871
4991 #define MON_OROCHI        872
4992 #define MON_ECHIZEN       873
4993 #define MON_SPECT_WYRM    874
4994 #define MON_DIO           878
4995 #define MON_OHMU          879
4996 #define MON_WONG          880
4997 #define MON_ZOMBI_SERPENT 883
4998 #define MON_D_ELF_SHADE   886
4999 #define MON_MANA_HOUND    887
5000 #define MON_VENOM_WYRM    890
5001 #define MON_BAZOOKER      896
5002 #define MON_SHARD_VOR     897
5003 #define MON_MASTER_MYS    916
5004 #define MON_G_MASTER_MYS  917
5005 #define MON_IE            921
5006 #define MON_TSUCHINOKO    926
5007 #define MON_GCWADL        929
5008 #define MON_LOCKE_CLONE   930
5009 #define MON_CALDARM       931
5010 #define MON_BANORLUPART   932
5011 #define MON_BANOR         933
5012 #define MON_LUPART        934
5013 #define MON_KENSHIROU     936
5014 #define MON_W_KNIGHT      938
5015 #define MON_PLANETAR      942
5016 #define MON_SOLAR         943
5017 #define MON_BIKETAL       945
5018 #define MON_RICH          948
5019 #define MON_IKETA         949
5020 #define MON_B_DEATH_SWORD 953
5021 #define MON_YASE_HORSE    955
5022 #define MON_HORSE         956
5023 #define MON_BOTEI         963
5024 #define MON_KAGE          964
5025 #define MON_JAIAN         967
5026 #define MON_BELD          973
5027 #define MON_THAT_BAT      975
5028 #define MON_SHUTEN        979
5029 #define MON_FENGHUANG     988
5030 #define MON_KIRIN         989
5031 #define MON_BAHAMUT       1000
5032 #define MON_SUKE          1001
5033 #define MON_KAKU          1002
5034 #define MON_GHOST_Q       1003
5035 #define MON_PIP           1004
5036 #define MON_A_GOLD        1010
5037 #define MON_A_SILVER      1011
5038 #define MON_ROLENTO       1013
5039 #define MON_RAOU          1018
5040 #define MON_SHURYUUDAN    1023
5041 #define MON_WAHHA         1031
5042 #define MON_DEBBY         1032
5043 #define MON_KNI_TEMPLAR   1037
5044 #define MON_PALADIN       1038
5045 #define MON_CHAMELEON     1040
5046 #define MON_CHAMELEON_K   1041
5047 #define MON_TOPAZ_MONK    1047
5048 #define MON_NOBORTA       1059
5049 #define MON_MORI_TROLL    1060
5050 #define MON_BARNEY        1061
5051 #define MON_GROO          1062
5052 #define MON_LOUSY         1063
5053 #define MON_JIZOTAKO      1065
5054 #define MON_TANUKI        1067
5055
5056 /* Maximum "Nazguls" number */
5057 #define MAX_NAZGUL_NUM 5
5058
5059 #define DO_AUTOPICK       0x01
5060 #define DO_AUTODESTROY    0x02
5061 #define DO_DISPLAY        0x04
5062 #define DONT_AUTOPICK     0x08
5063 #define ITEM_DISPLAY      0x10
5064 #define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20
5065
5066
5067 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
5068 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
5069 #define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
5070
5071 #define VIRTUE_LARGE 1
5072 #define VIRTUE_SMALL 2
5073
5074 #define SPELL_DD_S 27
5075 #define SPELL_DD_T 13
5076 #define SPELL_SW   22
5077 #define SPELL_KABE 20
5078
5079 #define KNOW_STAT   0x01
5080 #define KNOW_HPRATE 0x02
5081
5082 /*
5083  * Music songs
5084  */
5085 #define MUSIC_NONE              0
5086 #define MUSIC_SLOW              1
5087 #define MUSIC_BLESS             2
5088 #define MUSIC_STUN              3
5089 #define MUSIC_L_LIFE            4
5090 #define MUSIC_FEAR              5
5091 #define MUSIC_HERO              6
5092 #define MUSIC_MIND              7
5093 #define MUSIC_STEALTH           8
5094 #define MUSIC_ID                9
5095 #define MUSIC_CONF              10
5096 #define MUSIC_SOUND             11
5097 #define MUSIC_CHARM             12
5098 #define MUSIC_WALL              13
5099 #define MUSIC_RESIST            14
5100 #define MUSIC_SPEED             15
5101 #define MUSIC_DISPEL            16
5102 #define MUSIC_SARUMAN           17
5103 #define MUSIC_QUAKE             18
5104 #define MUSIC_STASIS            19
5105 #define MUSIC_SHERO             20
5106 #define MUSIC_H_LIFE            21
5107 #define MUSIC_INVULN            22
5108 #define MUSIC_PSI               23
5109
5110 #define MUSIC_DETECT            101
5111
5112 #define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == X))
5113
5114 #define HISSATSU_NONE   0
5115 #define HISSATSU_2      1
5116 #define HISSATSU_3WAY   2
5117 #define HISSATSU_SUTEMI 3
5118 #define HISSATSU_FIRE   4
5119 #define HISSATSU_COLD   5
5120 #define HISSATSU_POISON 6
5121 #define HISSATSU_ELEC   7
5122 #define HISSATSU_NYUSIN 8
5123 #define HISSATSU_FUKI   9
5124 #define HISSATSU_MAJIN  10
5125 #define HISSATSU_BOOMER 11
5126 #define HISSATSU_DRAIN  12
5127 #define HISSATSU_SEKIRYUKA 13
5128 #define HISSATSU_OTAKEBI 14
5129 #define HISSATSU_SHOUGE 15
5130 #define HISSATSU_CONF   16
5131 #define HISSATSU_ISSEN  17
5132 #define HISSATSU_KYUSHO 18
5133 #define HISSATSU_KONSIN 19
5134 #define HISSATSU_HYAKU  20
5135 #define HISSATSU_MINEUCHI 21
5136 #define HISSATSU_MEKIKI 22
5137 #define HISSATSU_ZANMA  23
5138 #define HISSATSU_UNDEAD 24
5139 #define HISSATSU_HAGAN  25
5140 #define HISSATSU_QUAKE  26
5141 #define HISSATSU_COUNTER 27
5142 #define HISSATSU_HARAI  28
5143 #define HISSATSU_3DAN   29
5144 #define HISSATSU_100NIN 30
5145
5146 #define HISSATSU_IAI    100
5147
5148 /*
5149  *  Special essence id for Weapon smith
5150  */
5151 #define MIN_SPECIAL_ESSENCE 200
5152
5153 #define ESSENCE_ATTACK        (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 0)
5154 #define ESSENCE_AC            (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 1)
5155 #define ESSENCE_TMP_RES_ACID  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 2)
5156 #define ESSENCE_TMP_RES_ELEC  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 3)
5157 #define ESSENCE_TMP_RES_FIRE  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 4)
5158 #define ESSENCE_TMP_RES_COLD  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 5)
5159 #define ESSENCE_SH_FIRE       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 6)
5160 #define ESSENCE_SH_ELEC       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 7)
5161 #define ESSENCE_SH_COLD       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 8)
5162 #define ESSENCE_RESISTANCE    (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 9)
5163 #define ESSENCE_SUSTAIN       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 10)
5164 #define ESSENCE_SLAY_GLOVE    (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 11)
5165
5166
5167 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
5168 #define DUNGEON_MODE_AND        1
5169 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
5170 #define DUNGEON_MODE_OR         3
5171 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
5172
5173 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
5174 #define DF1_WINNER              0x00000001L
5175 #define DF1_MAZE                0x00000002L
5176 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
5177 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
5178 #define DF1_BIG                 0x00000010L
5179 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
5180 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
5181 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
5182 #define DF1_XXX08               0x00000100L
5183 #define DF1_XXX09               0x00000200L
5184 #define DF1_CAVE                0x00000400L
5185 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
5186 #define DF1_XXX12               0x00001000L
5187 #define DF1_XXX13               0x00002000L
5188 #define DF1_XXX14               0x00004000L
5189 #define DF1_XXX15               0x00008000L
5190 #define DF1_FORGET              0x00010000L
5191 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
5192 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
5193 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
5194 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
5195 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
5196 #define DF1_ARENA               0x00400000L
5197 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
5198 #define DF1_XXX24               0x01000000L
5199 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
5200 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
5201 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
5202 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
5203 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
5204 #define DF1_XXX30               0x40000000L
5205 #define DF1_XXX31               0x80000000L
5206
5207 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE)
5208
5209 #define DUNGEON_ANGBAND  1
5210 #define DUNGEON_GALGALS  2
5211 #define DUNGEON_ORC      3
5212 #define DUNGEON_MAZE     4
5213 #define DUNGEON_DRAGON   5
5214 #define DUNGEON_GRAVE    6
5215 #define DUNGEON_WOOD     7
5216 #define DUNGEON_VOLCANO  8
5217 #define DUNGEON_HELL     9
5218 #define DUNGEON_HEAVEN   10
5219 #define DUNGEON_OCEAN    11
5220 #define DUNGEON_CASTLE   12
5221 #define DUNGEON_CTH      13
5222 #define DUNGEON_MOUNTAIN 14
5223 #define DUNGEON_GOLD     15
5224 #define DUNGEON_NO_MAGIC 16
5225 #define DUNGEON_NO_MELEE 17
5226 #define DUNGEON_CHAMELEON 18
5227 #define DUNGEON_DARKNESS 19
5228
5229
5230 /*
5231  * Flags for change floor mode
5232  */
5233 #define CFM_UP           0x0001  /* Move up */
5234 #define CFM_DOWN         0x0002  /* Move down */
5235 #define CFM_LONG_STAIRS  0x0004  /* Randomly occurred long stairs/shaft */
5236 #define CFM_XXX          0x0008  /* XXX */
5237 #define CFM_SHAFT        0x0010  /* Shaft */
5238 #define CFM_RAND_PLACE   0x0020  /* Arrive at random grid */
5239 #define CFM_RAND_CONNECT 0x0040  /* Connect with random stairs */
5240 #define CFM_SAVE_FLOORS  0x0080  /* Save floors */
5241 #define CFM_NO_RETURN    0x0100  /* Flee from random quest etc... */
5242 #define CFM_FIRST_FLOOR  0x0200  /* Create exit from the dungeon */
5243
5244
5245 /*
5246  * Flags for save/load temporal saved floor file
5247  */
5248 #define SLF_SECOND       0x0001  /* Called from another save/load function */
5249 #define SLF_NO_KILL      0x0002  /* Don't kill temporal files */
5250
5251
5252 /*
5253  * Flags for wr_item()/rd_item()
5254  */
5255 #define SAVE_ITEM_PVAL         0x00000001
5256 #define SAVE_ITEM_DISCOUNT     0x00000002
5257 #define SAVE_ITEM_NUMBER       0x00000004
5258 #define SAVE_ITEM_NAME1        0x00000008
5259 #define SAVE_ITEM_NAME2        0x00000010
5260 #define SAVE_ITEM_TIMEOUT      0x00000020
5261 #define SAVE_ITEM_TO_H         0x00000040
5262 #define SAVE_ITEM_TO_D         0x00000080
5263 #define SAVE_ITEM_TO_A         0x00000100
5264 #define SAVE_ITEM_AC           0x00000200
5265 #define SAVE_ITEM_DD           0x00000400
5266 #define SAVE_ITEM_DS           0x00000800
5267 #define SAVE_ITEM_IDENT        0x00001000
5268 #define SAVE_ITEM_MARKED       0x00002000
5269 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS0   0x00004000
5270 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS1   0x00008000
5271 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS2   0x00010000
5272 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS3   0x00020000
5273 #define SAVE_ITEM_CURSE_FLAGS  0x00040000
5274 #define SAVE_ITEM_HELD_M_IDX   0x00080000
5275 #define SAVE_ITEM_XTRA1        0x00100000
5276 #define SAVE_ITEM_XTRA2        0x00200000
5277 #define SAVE_ITEM_XTRA3        0x00400000
5278 #define SAVE_ITEM_XTRA4        0x00800000
5279 #define SAVE_ITEM_XTRA5        0x01000000
5280 #define SAVE_ITEM_FEELING      0x02000000
5281 #define SAVE_ITEM_INSCRIPTION  0x04000000
5282 #define SAVE_ITEM_ART_NAME     0x08000000
5283
5284
5285 /*
5286  * Flags for wr_monster()/rd_monster()
5287  */
5288 #define SAVE_MON_AP_R_IDX     0x00000001
5289 #define SAVE_MON_SUB_ALIGN    0x00000002
5290 #define SAVE_MON_CSLEEP       0x00000004
5291 #define SAVE_MON_FAST         0x00000008
5292 #define SAVE_MON_SLOW         0x00000010
5293 #define SAVE_MON_STUNNED      0x00000020
5294 #define SAVE_MON_CONFUSED     0x00000040
5295 #define SAVE_MON_MONFEAR      0x00000080
5296 #define SAVE_MON_TARGET_Y     0x00000100
5297 #define SAVE_MON_TARGET_X     0x00000200
5298 #define SAVE_MON_INVULNER     0x00000400
5299 #define SAVE_MON_SMART        0x00000800
5300 #define SAVE_MON_EXP          0x00001000
5301 #define SAVE_MON_MFLAG2       0x00002000
5302 #define SAVE_MON_NICKNAME     0x00004000
5303 #define SAVE_MON_PARENT       0x00008000
5304
5305
5306 /*
5307  * Constant for kinds of mimic
5308  */
5309 #define MIMIC_NONE       0
5310 #define MIMIC_DEMON      1
5311 #define MIMIC_DEMON_LORD 2
5312 #define MIMIC_VAMPIRE    3
5313
5314
5315 #define MIMIC_FLAGS choice
5316 #define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
5317 #define MIMIC_IS_DEMON     0x00000002
5318 #define MIMIC_IS_UNDEAD    0x00000004
5319
5320
5321 #define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
5322
5323 /* Sub-alignment flags for neutral monsters */
5324 #define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
5325 #define SUB_ALIGN_EVIL    0x0001
5326 #define SUB_ALIGN_GOOD    0x0002
5327
5328 /* Temporary flags macro */
5329 #define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
5330 #define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
5331 #define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
5332 #define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS))
5333 #define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5334 #define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5335 #define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5336 #define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5337 #define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5338 #define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND))
5339 #define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
5340
5341 /* Is "teleport level" ineffective to this target? */
5342 #define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
5343         (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
5344          (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || \
5345          (((TARGET) <= 0) && (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) && \
5346           (dun_level >= 1) && ironman_downward))
5347
5348
5349 /*
5350  * Max numbers of macro trigger names
5351  */
5352 #define MAX_MACRO_MOD 12
5353 #define MAX_MACRO_TRIG 200
5354
5355 /* Max size of screen dump buffer */
5356 #define SCREEN_BUF_SIZE 65536
5357
5358
5359 /*
5360  * Special key code used for inkey_special()
5361  */
5362 #define SKEY_MOD_MASK     0x0f00
5363 #define SKEY_MOD_SHIFT    0x0100
5364 #define SKEY_MOD_CONTROL  0x0200
5365
5366 #define SKEY_MASK         0xf000
5367 #define SKEY_DOWN         0xf001
5368 #define SKEY_LEFT         0xf002
5369 #define SKEY_RIGHT        0xf003
5370 #define SKEY_UP           0xf004
5371 #define SKEY_PGUP         0xf005
5372 #define SKEY_PGDOWN       0xf006
5373 #define SKEY_TOP          0xf007
5374 #define SKEY_BOTTOM       0xf008
5375