OSDN Git Service

[Refactor] #37353 player-move.h を追加。 / Add player-move.h.
[hengband/hengband.git] / src / effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "mutation.h"
17 #include "quest.h"
18 #include "avatar.h"
19 #include "player-status.h"
20 #include "spells-status.h"
21 #include "realm-hex.h"
22 #include "object-hook.h"
23 #include "wild.h"
24 #include "spells-floor.h"
25 #include "player-move.h"
26
27 /*!
28  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
29  * @param typ 継続行動のID\n
30  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
31  * @return なし
32  */
33 void set_action(ACTION_IDX typ)
34 {
35         int prev_typ = p_ptr->action;
36
37         if (typ == prev_typ)
38         {
39                 return;
40         }
41         else
42         {
43                 switch (prev_typ)
44                 {
45                         case ACTION_SEARCH:
46                         {
47                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
48                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
49                                 break;
50                         }
51                         case ACTION_REST:
52                         {
53                                 p_ptr->resting = 0;
54                                 break;
55                         }
56                         case ACTION_LEARN:
57                         {
58                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
59                                 new_mane = FALSE;
60                                 break;
61                         }
62                         case ACTION_KAMAE:
63                         {
64                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
65                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
66                                 break;
67                         }
68                         case ACTION_KATA:
69                         {
70                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
71                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
72                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
73                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
74                                 break;
75                         }
76                         case ACTION_SING:
77                         {
78                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
79                                 break;
80                         }
81                         case ACTION_HAYAGAKE:
82                         {
83                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
84                                 take_turn(p_ptr, 100);
85                                 break;
86                         }
87                         case ACTION_SPELL:
88                         {
89                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
90                                 break;
91                         }
92                 }
93         }
94
95         p_ptr->action = typ;
96
97         /* If we are requested other action, stop singing */
98         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing(p_ptr);
99         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
100
101         switch (p_ptr->action)
102         {
103                 case ACTION_SEARCH:
104                 {
105                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
106                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
107                         break;
108                 }
109                 case ACTION_LEARN:
110                 {
111                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
112                         break;
113                 }
114                 case ACTION_FISH:
115                 {
116                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
117                         break;
118                 }
119                 case ACTION_HAYAGAKE:
120                 {
121                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
122                         break;
123                 }
124                 default:
125                 {
126                         break;
127                 }
128         }
129         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
130         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
131 }
132
133 /*!
134  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
135  * @return なし
136  */
137 void reset_tim_flags(void)
138 {
139         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
140         p_ptr->lightspeed = 0;
141         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
142         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
143         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
144         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
145         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
146         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
147         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
148         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
149         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
150
151         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
152         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
153         p_ptr->ult_res = 0;
154         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
155         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
156         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
157         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
158         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
159         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
160         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
161         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
162         p_ptr->tim_esp = 0;
163         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
164         p_ptr->tim_levitation = 0;
165         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
166         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
167         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
168         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
169         p_ptr->magicdef = 0;
170         p_ptr->resist_magic = 0;
171         p_ptr->tsuyoshi = 0;
172         p_ptr->kabenuke = 0;
173         p_ptr->tim_res_nether = 0;
174         p_ptr->tim_res_time = 0;
175         p_ptr->tim_mimic = 0;
176         p_ptr->mimic_form = 0;
177         p_ptr->tim_reflect = 0;
178         p_ptr->multishadow = 0;
179         p_ptr->dustrobe = 0;
180         p_ptr->action = ACTION_NONE;
181
182         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
183         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
184         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
185         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
186         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
187
188         p_ptr->word_recall = 0;
189         p_ptr->alter_reality = 0;
190         p_ptr->sutemi = FALSE;
191         p_ptr->counter = FALSE;
192         p_ptr->ele_attack = 0;
193         p_ptr->ele_immune = 0;
194         p_ptr->special_attack = 0L;
195         p_ptr->special_defense = 0L;
196
197         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
198         p_ptr->timewalk = FALSE;
199
200         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
201         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
202         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
203
204         if (p_ptr->riding)
205         {
206                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
207                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
208                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
209         }
210
211         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
212         {
213                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
214                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
215         }
216 }
217
218 /*!
219  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
220  * @return なし
221  */
222 void dispel_player(void)
223 {
224         (void)set_fast(0, TRUE);
225         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
226         (void)set_slow(0, TRUE);
227         (void)set_shield(0, TRUE);
228         (void)set_blessed(0, TRUE);
229         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
230         (void)set_hero(0, TRUE);
231         (void)set_shero(0, TRUE);
232         (void)set_protevil(0, TRUE);
233         (void)set_invuln(0, TRUE);
234         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
235         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
236         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
237         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
238         /* by henkma */
239         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
240         (void)set_multishadow(0,TRUE);
241         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
242
243         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
244         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
245         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
246         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
247         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
248         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
249         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
250         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
251         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
252         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
253         (void)set_magicdef(0, TRUE);
254         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
255         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
256         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
257         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
258         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
259         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
260         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
261         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
262         (void)set_ele_attack(0, 0);
263         (void)set_ele_immune(0, 0);
264
265         /* Cancel glowing hands */
266         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
267         {
268                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
269                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
270         }
271
272         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
273         {
274                 concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
275                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
276                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
277                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
278
279                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
280                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
281                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
282                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
283                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
284         }
285 }
286
287
288 /*!
289  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
290  * @param v 継続時間
291  * @param p 変身内容
292  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
293  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
294  */
295 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
296 {
297         bool notice = FALSE;
298         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
299
300         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
301
302         /* Open */
303         if (v)
304         {
305                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
306                 {
307                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
308                 }
309                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
310                 {
311                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
312                         p_ptr->mimic_form = p;
313                         notice = TRUE;
314                 }
315         }
316
317         /* Shut */
318         else
319         {
320                 if (p_ptr->tim_mimic)
321                 {
322                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
323                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
324                         p_ptr->mimic_form=0;
325                         notice = TRUE;
326                         p = 0;
327                 }
328         }
329
330         /* Use the value */
331         p_ptr->tim_mimic = v;
332
333         /* Nothing to notice */
334         if (!notice) return (FALSE);
335
336         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
337
338         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
339         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
340
341         handle_stuff();
342         return (TRUE);
343 }
344
345 /*!
346  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
347  * @param v 継続時間
348  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
349  * @details
350  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
351  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
352  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
353  * "player_can_see_bold()".\n
354  */
355 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
356 {
357         bool notice = FALSE;
358         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
359
360         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
361
362         /* Open */
363         if (v)
364         {
365                 if (!p_ptr->blind)
366                 {
367                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
368                         {
369                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
370                         }
371                         else
372                         {
373                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
374                         }
375
376                         notice = TRUE;
377                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
378                 }
379         }
380
381         /* Shut */
382         else
383         {
384                 if (p_ptr->blind)
385                 {
386                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
387                         {
388                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
389                         }
390                         else
391                         {
392                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
393                         }
394
395                         notice = TRUE;
396                 }
397         }
398
399         /* Use the value */
400         p_ptr->blind = v;
401         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
402
403         /* Nothing to notice */
404         if (!notice) return (FALSE);
405         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
406
407         /* Fully update the visuals */
408         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
409         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
410         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
411         handle_stuff();
412         return (TRUE);
413 }
414
415
416 /*!
417  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
418  * @param v 継続時間
419  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
420  */
421 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
422 {
423         bool notice = FALSE;
424         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
425
426         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
427
428         /* Open */
429         if (v)
430         {
431                 if (!p_ptr->confused)
432                 {
433                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
434
435                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
436                         {
437                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
438                                 new_mane = FALSE;
439
440                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
441                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
442                         }
443                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
444                         {
445                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
446                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
447                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
448                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
449                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
450                         }
451                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
452                         {
453                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
454                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
455                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
456                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
457                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
458                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
459                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
460                         }
461
462                         /* Sniper */
463                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
464
465                         /* Hex */
466                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
467
468                         notice = TRUE;
469                         p_ptr->counter = FALSE;
470                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
471                 }
472         }
473
474         /* Shut */
475         else
476         {
477                 if (p_ptr->confused)
478                 {
479                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
480                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
481                         notice = TRUE;
482                 }
483         }
484
485         /* Use the value */
486         p_ptr->confused = v;
487         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
488
489         /* Nothing to notice */
490         if (!notice) return (FALSE);
491
492         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
493         handle_stuff();
494         return (TRUE);
495 }
496
497
498 /*!
499  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
500  * @param v 継続時間
501  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
502  */
503 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
504 {
505         bool notice = FALSE;
506         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
507
508         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
509
510         /* Open */
511         if (v)
512         {
513                 if (!p_ptr->poisoned)
514                 {
515                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
516                         notice = TRUE;
517                 }
518         }
519
520         /* Shut */
521         else
522         {
523                 if (p_ptr->poisoned)
524                 {
525                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
526                         notice = TRUE;
527                 }
528         }
529
530         /* Use the value */
531         p_ptr->poisoned = v;
532         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
533
534         /* Nothing to notice */
535         if (!notice) return (FALSE);
536
537         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
538         handle_stuff();
539         return (TRUE);
540 }
541
542
543 /*!
544  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
545  * @param v 継続時間
546  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
547  */
548 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
549 {
550         bool notice = FALSE;
551         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
552
553         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
554
555         /* Open */
556         if (v)
557         {
558                 if (!p_ptr->afraid)
559                 {
560                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
561
562                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
563                         {
564                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
565                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
566                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
567                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
568                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
569                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
570                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
571                         }
572
573                         notice = TRUE;
574                         p_ptr->counter = FALSE;
575                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
576                 }
577         }
578
579         /* Shut */
580         else
581         {
582                 if (p_ptr->afraid)
583                 {
584                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
585                         notice = TRUE;
586                 }
587         }
588
589         /* Use the value */
590         p_ptr->afraid = v;
591         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
592
593         /* Nothing to notice */
594         if (!notice) return (FALSE);
595
596         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
597         handle_stuff();
598         return (TRUE);
599 }
600
601 /*!
602  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
603  * @param v 継続時間
604  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
605  */
606 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
607 {
608         bool notice = FALSE;
609         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
610
611         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
612
613         /* Open */
614         if (v)
615         {
616                 if (!p_ptr->paralyzed)
617                 {
618                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
619                         /* Sniper */
620                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
621
622                         /* Hex */
623                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
624
625                         p_ptr->counter = FALSE;
626                         notice = TRUE;
627                 }
628         }
629
630         /* Shut */
631         else
632         {
633                 if (p_ptr->paralyzed)
634                 {
635                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
636                         notice = TRUE;
637                 }
638         }
639
640         /* Use the value */
641         p_ptr->paralyzed = v;
642         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
643
644         /* Nothing to notice */
645         if (!notice) return (FALSE);
646
647         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
648         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
649         handle_stuff();
650         return (TRUE);
651 }
652
653 /*!
654  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
655  * @param v 継続時間
656  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
657  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
658  */
659 bool set_image(TIME_EFFECT v)
660 {
661         bool notice = FALSE;
662         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
663
664         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
665         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
666
667
668         /* Open */
669         if (v)
670         {
671                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
672                 if (!p_ptr->image)
673                 {
674                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
675
676                         /* Sniper */
677                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
678
679                         p_ptr->counter = FALSE;
680                         notice = TRUE;
681                 }
682         }
683
684         /* Shut */
685         else
686         {
687                 if (p_ptr->image)
688                 {
689                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
690                         notice = TRUE;
691                 }
692         }
693
694         /* Use the value */
695         p_ptr->image = v;
696         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
697
698         /* Nothing to notice */
699         if (!notice) return (FALSE);
700
701         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
702
703         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
704         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
705         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
706         handle_stuff();
707         return (TRUE);
708 }
709
710 /*!
711  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
712  * @param v 継続時間
713  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
714  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
715  */
716 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
717 {
718         bool notice = FALSE;
719         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
720
721         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
722
723         /* Open */
724         if (v)
725         {
726                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
727                 {
728                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
729                 }
730                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
731                 {
732                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
733                         notice = TRUE;
734                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
735                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
736                 }
737         }
738
739         /* Shut */
740         else
741         {
742                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
743                 {
744                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
745                         notice = TRUE;
746                 }
747         }
748
749         /* Use the value */
750         p_ptr->fast = v;
751
752         /* Nothing to notice */
753         if (!notice) return (FALSE);
754
755         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
756         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
757         handle_stuff();
758         return (TRUE);
759 }
760
761 /*!
762  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
763  * @param v 継続時間
764  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
765  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
766  */
767 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
768 {
769         bool notice = FALSE;
770         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
771
772         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
773
774         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
775
776         /* Open */
777         if (v)
778         {
779                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
780                 {
781                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
782                 }
783                 else if (!p_ptr->lightspeed)
784                 {
785                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
786                         notice = TRUE;
787                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
788                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
789                 }
790         }
791
792         /* Shut */
793         else
794         {
795                 if (p_ptr->lightspeed)
796                 {
797                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
798                         notice = TRUE;
799                 }
800         }
801
802         /* Use the value */
803         p_ptr->lightspeed = v;
804
805         /* Nothing to notice */
806         if (!notice) return (FALSE);
807
808         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
809         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
810         handle_stuff();
811         return (TRUE);
812 }
813
814 /*!
815  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
816  * @param v 継続時間
817  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
818  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
819  */
820 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
821 {
822         bool notice = FALSE;
823         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
824
825         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
826
827         /* Open */
828         if (v)
829         {
830                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
831                 {
832                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
833                 }
834                 else if (!p_ptr->slow)
835                 {
836                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
837                         notice = TRUE;
838                 }
839         }
840
841         /* Shut */
842         else
843         {
844                 if (p_ptr->slow)
845                 {
846                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
847                         notice = TRUE;
848                 }
849         }
850
851         /* Use the value */
852         p_ptr->slow = v;
853
854         /* Nothing to notice */
855         if (!notice) return (FALSE);
856
857         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
858         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
859         handle_stuff();
860         return (TRUE);
861 }
862
863
864 /*!
865  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
866  * @param v 継続時間
867  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
868  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
869  */
870 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
871 {
872         bool notice = FALSE;
873         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
874
875         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
876
877         /* Open */
878         if (v)
879         {
880                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
881                 {
882                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
883                 }
884                 else if (!p_ptr->shield)
885                 {
886                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
887                         notice = TRUE;
888                 }
889         }
890
891         /* Shut */
892         else
893         {
894                 if (p_ptr->shield)
895                 {
896                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
897                         notice = TRUE;
898                 }
899         }
900
901         /* Use the value */
902         p_ptr->shield = v;
903         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
904
905         /* Nothing to notice */
906         if (!notice) return (FALSE);
907
908         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
909         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
910         handle_stuff();
911         return (TRUE);
912 }
913
914
915 /*!
916  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
917  * @param v 継続時間
918  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
919  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
920  */
921 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
922 {
923         bool notice = FALSE;
924         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
925
926         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
927
928         /* Open */
929         if (v)
930         {
931                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
932                 {
933                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
934                 }
935                 else if (!p_ptr->tsubureru)
936                 {
937                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
938                         notice = TRUE;
939                 }
940         }
941
942         /* Shut */
943         else
944         {
945                 if (p_ptr->tsubureru)
946                 {
947                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
948                         notice = TRUE;
949                 }
950         }
951
952         /* Use the value */
953         p_ptr->tsubureru = v;
954         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
955
956         /* Nothing to notice */
957         if (!notice) return (FALSE);
958
959         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
960         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
961         handle_stuff();
962         return (TRUE);
963 }
964
965
966 /*!
967  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
968  * @param v 継続時間
969  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
970  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
971  */
972 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
973 {
974         bool notice = FALSE;
975         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
976
977         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
978
979         /* Open */
980         if (v)
981         {
982                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
983                 {
984                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
985                 }
986                 else if (!p_ptr->magicdef)
987                 {
988                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
989                         notice = TRUE;
990                 }
991         }
992
993         /* Shut */
994         else
995         {
996                 if (p_ptr->magicdef)
997                 {
998                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
999                         notice = TRUE;
1000                 }
1001         }
1002
1003         /* Use the value */
1004         p_ptr->magicdef = v;
1005         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1006
1007         /* Nothing to notice */
1008         if (!notice) return (FALSE);
1009
1010         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1011         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1012         handle_stuff();
1013         return (TRUE);
1014 }
1015
1016 /*!
1017  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1018  * @param v 継続時間
1019  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1020  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1021  */
1022 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1023 {
1024         bool notice = FALSE;
1025         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1026
1027         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1028
1029         /* Open */
1030         if (v)
1031         {
1032                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1033                 {
1034                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1035                 }
1036                 else if (!IS_BLESSED())
1037                 {
1038                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1039                         notice = TRUE;
1040                 }
1041         }
1042
1043         /* Shut */
1044         else
1045         {
1046                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1047                 {
1048                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1049                         notice = TRUE;
1050                 }
1051         }
1052
1053         /* Use the value */
1054         p_ptr->blessed = v;
1055         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1056
1057         /* Nothing to notice */
1058         if (!notice) return (FALSE);
1059
1060         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1061         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1062         handle_stuff();
1063         return (TRUE);
1064 }
1065
1066
1067 /*!
1068  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1069  * @param v 継続時間
1070  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1071  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1072  */
1073 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1074 {
1075         bool notice = FALSE;
1076         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1077
1078         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1079
1080         /* Open */
1081         if (v)
1082         {
1083                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1084                 {
1085                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1086                 }
1087                 else if (!IS_HERO())
1088                 {
1089                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1090                         notice = TRUE;
1091                 }
1092         }
1093
1094         /* Shut */
1095         else
1096         {
1097                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1098                 {
1099                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1100                         notice = TRUE;
1101                 }
1102         }
1103
1104         /* Use the value */
1105         p_ptr->hero = v;
1106         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1107
1108         /* Nothing to notice */
1109         if (!notice) return (FALSE);
1110
1111         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1112         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1113
1114         /* Recalculate hitpoints */
1115         p_ptr->update |= (PU_HP);
1116         handle_stuff();
1117         return (TRUE);
1118 }
1119
1120 /*!
1121  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1122  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1123  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1124  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1125  */
1126 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1127 {
1128         bool notice = FALSE;
1129         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1130
1131         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1132
1133         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1134         /* Open */
1135         if (v)
1136         {
1137                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1138                 {
1139                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1140                 }
1141                 else if (!p_ptr->shero)
1142                 {
1143                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1144                         notice = TRUE;
1145                 }
1146         }
1147
1148         /* Shut */
1149         else
1150         {
1151                 if (p_ptr->shero)
1152                 {
1153                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1154                         notice = TRUE;
1155                 }
1156         }
1157
1158         /* Use the value */
1159         p_ptr->shero = v;
1160         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1161
1162         /* Nothing to notice */
1163         if (!notice) return (FALSE);
1164
1165         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1166         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1167
1168         /* Recalculate hitpoints */
1169         p_ptr->update |= (PU_HP);
1170         handle_stuff();
1171         return (TRUE);
1172 }
1173
1174 /*!
1175  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1176  * @param v 継続時間
1177  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1178  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1179  */
1180 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1181 {
1182         bool notice = FALSE;
1183         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1184
1185         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1186
1187         /* Open */
1188         if (v)
1189         {
1190                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1191                 {
1192                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1193                 }
1194                 else if (!p_ptr->protevil)
1195                 {
1196                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1197                         notice = TRUE;
1198                 }
1199         }
1200
1201         /* Shut */
1202         else
1203         {
1204                 if (p_ptr->protevil)
1205                 {
1206                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1207                         notice = TRUE;
1208                 }
1209         }
1210
1211         /* Use the value */
1212         p_ptr->protevil = v;
1213         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1214
1215         /* Nothing to notice */
1216         if (!notice) return (FALSE);
1217
1218         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1219         handle_stuff();
1220         return (TRUE);
1221 }
1222
1223 /*!
1224  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1225  * @param v 継続時間
1226  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1227  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1228  */
1229 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1230 {
1231         bool notice = FALSE;
1232         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1233
1234         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1235
1236         /* Open */
1237         if (v)
1238         {
1239                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1240                 {
1241                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1242                 }
1243                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1244                 {
1245                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and current_world_ptr->game_turn into a wraith-being!"));
1246                         notice = TRUE;
1247                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1248                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1249                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1250                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1251
1252                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1253                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1254
1255                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1256                 }
1257         }
1258
1259         /* Shut */
1260         else
1261         {
1262                 if (p_ptr->wraith_form)
1263                 {
1264                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1265                         notice = TRUE;
1266
1267                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1268                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1269
1270                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1271                 }
1272         }
1273
1274         /* Use the value */
1275         p_ptr->wraith_form = v;
1276         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1277
1278         /* Nothing to notice */
1279         if (!notice) return (FALSE);
1280
1281         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1282         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1283         handle_stuff();
1284         return (TRUE);
1285
1286 }
1287
1288 /*!
1289  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1290  * @param v 継続時間
1291  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1292  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1293  */
1294 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1295 {
1296         bool notice = FALSE;
1297         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1298
1299         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1300
1301         /* Open */
1302         if (v)
1303         {
1304                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1305                 {
1306                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1307                 }
1308                 else if (!IS_INVULN())
1309                 {
1310                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1311                         notice = TRUE;
1312
1313                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1314                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1315                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1316                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1317
1318                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1319                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1320
1321                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1322                 }
1323         }
1324
1325         /* Shut */
1326         else
1327         {
1328                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1329                 {
1330                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1331                         notice = TRUE;
1332
1333                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1334                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1335
1336                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1337
1338                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1339                 }
1340         }
1341
1342         /* Use the value */
1343         p_ptr->invuln = v;
1344         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1345
1346         /* Nothing to notice */
1347         if (!notice) return (FALSE);
1348
1349         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1350         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1351         handle_stuff();
1352         return (TRUE);
1353 }
1354
1355 /*!
1356  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1357  * @param v 継続時間
1358  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1359  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1360  */
1361 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1362 {
1363         bool notice = FALSE;
1364         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1365
1366         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1367
1368         /* Open */
1369         if (v)
1370         {
1371                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1372                 {
1373                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1374                 }
1375                 else if (!IS_TIM_ESP())
1376                 {
1377                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1378                         notice = TRUE;
1379                 }
1380         }
1381
1382         /* Shut */
1383         else
1384         {
1385                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1386                 {
1387                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1388                         notice = TRUE;
1389                 }
1390         }
1391
1392         /* Use the value */
1393         p_ptr->tim_esp = v;
1394         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1395
1396         /* Nothing to notice */
1397         if (!notice) return (FALSE);
1398
1399         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1400         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1401         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1402         handle_stuff();
1403         return (TRUE);
1404 }
1405
1406 /*!
1407  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1408  * @param v 継続時間
1409  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1410  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1411  */
1412 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1413 {
1414         bool notice = FALSE;
1415         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1416
1417         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1418
1419         /* Open */
1420         if (v)
1421         {
1422                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1423                 {
1424                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1425                 }
1426                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1427                 {
1428                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1429                         notice = TRUE;
1430                 }
1431         }
1432
1433         /* Shut */
1434         else
1435         {
1436                 if (p_ptr->tim_invis)
1437                 {
1438                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1439                         notice = TRUE;
1440                 }
1441         }
1442
1443         /* Use the value */
1444         p_ptr->tim_invis = v;
1445         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1446
1447         /* Nothing to notice */
1448         if (!notice) return (FALSE);
1449
1450         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1451         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1452
1453         /* Update the monsters */
1454         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1455         handle_stuff();
1456         return (TRUE);
1457 }
1458
1459 /*!
1460  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1461  * @param v 継続時間
1462  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1463  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1464  */
1465 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1466 {
1467         bool notice = FALSE;
1468         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1469
1470         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1471
1472         /* Open */
1473         if (v)
1474         {
1475                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1476                 {
1477                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1478                 }
1479                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1480                 {
1481                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1482                         notice = TRUE;
1483                 }
1484         }
1485
1486         /* Shut */
1487         else
1488         {
1489                 if (p_ptr->tim_infra)
1490                 {
1491                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1492                         notice = TRUE;
1493                 }
1494         }
1495
1496         /* Use the value */
1497         p_ptr->tim_infra = v;
1498         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1499
1500         /* Nothing to notice */
1501         if (!notice) return (FALSE);
1502
1503         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1504         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1505
1506         /* Update the monsters */
1507         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1508         handle_stuff();
1509         return (TRUE);
1510 }
1511
1512 /*!
1513  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1514  * @param v 継続時間
1515  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1516  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1517  */
1518 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1519 {
1520         bool notice = FALSE;
1521         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1522
1523         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1524
1525         /* Open */
1526         if (v)
1527         {
1528                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1529                 {
1530                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1531                 }
1532                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1533                 {
1534                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1535                         notice = TRUE;
1536                 }
1537         }
1538
1539         /* Shut */
1540         else
1541         {
1542                 if (p_ptr->tim_regen)
1543                 {
1544                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1545                         notice = TRUE;
1546                 }
1547         }
1548
1549         /* Use the value */
1550         p_ptr->tim_regen = v;
1551         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1552
1553         /* Nothing to notice */
1554         if (!notice) return (FALSE);
1555
1556         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1557         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1558         handle_stuff();
1559         return (TRUE);
1560 }
1561
1562 /*!
1563  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1564  * @param v 継続時間
1565  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1566  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1567  */
1568 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1569 {
1570         bool notice = FALSE;
1571         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1572
1573         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1574
1575         /* Open */
1576         if (v)
1577         {
1578                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1579                 {
1580                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1581                 }
1582                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1583                 {
1584                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1585                         notice = TRUE;
1586                 }
1587         }
1588
1589         /* Shut */
1590         else
1591         {
1592                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1593                 {
1594                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1595                         notice = TRUE;
1596                 }
1597         }
1598
1599         /* Use the value */
1600         p_ptr->tim_stealth = v;
1601         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1602
1603         /* Nothing to notice */
1604         if (!notice) return (FALSE);
1605
1606         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1607         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1608         handle_stuff();
1609         return (TRUE);
1610 }
1611
1612 /*!
1613  * @brief 超隠密状態をセットする
1614  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1615  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1616  */
1617 bool set_superstealth(bool set)
1618 {
1619         bool notice = FALSE;
1620
1621         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1622
1623         /* Open */
1624         if (set)
1625         {
1626                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1627                 {
1628                         if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1629                         {
1630                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1631                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1632                         }
1633                         else
1634                         {
1635                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1636                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1637                         }
1638
1639                         notice = TRUE;
1640
1641                         /* Use the value */
1642                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1643                 }
1644         }
1645
1646         /* Shut */
1647         else
1648         {
1649                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1650                 {
1651                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1652                         notice = TRUE;
1653
1654                         /* Use the value */
1655                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1656                 }
1657         }
1658
1659         /* Nothing to notice */
1660         if (!notice) return (FALSE);
1661         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1662
1663         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1664         return (TRUE);
1665 }
1666
1667 /*!
1668  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1669  * @param v 継続時間
1670  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1671  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1672  */
1673 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1674 {
1675         bool notice = FALSE;
1676         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1677
1678         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1679
1680         /* Open */
1681         if (v)
1682         {
1683                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1684                 {
1685                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1686                 }
1687                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1688                 {
1689                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1690                         notice = TRUE;
1691                 }
1692         }
1693
1694         /* Shut */
1695         else
1696         {
1697                 if (p_ptr->tim_levitation)
1698                 {
1699                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1700                         notice = TRUE;
1701                 }
1702         }
1703
1704         /* Use the value */
1705         p_ptr->tim_levitation = v;
1706         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1707
1708         /* Nothing to notice */
1709         if (!notice) return (FALSE);
1710
1711         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1712         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1713         handle_stuff();
1714         return (TRUE);
1715 }
1716
1717 /*!
1718  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1719  * @param v 継続時間
1720  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1721  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1722  */
1723 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1724 {
1725         bool notice = FALSE;
1726         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1727
1728         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1729
1730         /* Open */
1731         if (v)
1732         {
1733                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1734                 {
1735                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1736                 }
1737                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1738                 {
1739                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1740                         notice = TRUE;
1741                 }
1742         }
1743
1744         /* Shut */
1745         else
1746         {
1747                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1748                 {
1749                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1750                         notice = TRUE;
1751                 }
1752         }
1753
1754         /* Use the value */
1755         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1756         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1757
1758         /* Nothing to notice */
1759         if (!notice) return (FALSE);
1760
1761         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1762         handle_stuff();
1763         return (TRUE);
1764 }
1765
1766 /*!
1767  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1768  * @param v 継続時間
1769  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1770  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1771  */
1772 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1773 {
1774         bool notice = FALSE;
1775         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1776
1777         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1778
1779         /* Open */
1780         if (v)
1781         {
1782                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1783                 {
1784                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1785                 }
1786                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1787                 {
1788                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1789                         notice = TRUE;
1790                 }
1791         }
1792
1793         /* Shut */
1794         else
1795         {
1796                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1797                 {
1798                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1799                         notice = TRUE;
1800                 }
1801         }
1802
1803         /* Use the value */
1804         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1805         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1806
1807         /* Nothing to notice */
1808         if (!notice) return (FALSE);
1809
1810         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1811         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1812         handle_stuff();
1813         return (TRUE);
1814 }
1815
1816 /*!
1817  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1818  * @param v 継続時間
1819  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1820  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1821  */
1822 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1823 {
1824         bool notice = FALSE;
1825         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1826
1827         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1828
1829         /* Open */
1830         if (v)
1831         {
1832                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1833                 {
1834                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1835                 }
1836                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1837                 {
1838                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1839                         notice = TRUE;
1840                 }
1841         }
1842
1843         /* Shut */
1844         else
1845         {
1846                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1847                 {
1848                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1849                         notice = TRUE;
1850                 }
1851         }
1852
1853         /* Use the value */
1854         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1855         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1856
1857         /* Nothing to notice */
1858         if (!notice) return (FALSE);
1859
1860         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1861         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1862         handle_stuff();
1863         return (TRUE);
1864 }
1865
1866 /*!
1867  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1868  * @param v 継続時間
1869  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1870  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1871  */
1872 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1873 {
1874         bool notice = FALSE;
1875         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1876
1877         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1878
1879         /* Open */
1880         if (v)
1881         {
1882                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1883                 {
1884                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1885                 }
1886                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1887                 {
1888                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
1889                         notice = TRUE;
1890                 }
1891         }
1892
1893         /* Shut */
1894         else
1895         {
1896                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
1897                 {
1898                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
1899                         notice = TRUE;
1900                 }
1901         }
1902
1903         /* Use the value */
1904         p_ptr->tim_eyeeye = v;
1905         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1906
1907         /* Nothing to notice */
1908         if (!notice) return (FALSE);
1909
1910         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1911         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1912         handle_stuff();
1913         return (TRUE);
1914 }
1915
1916
1917 /*!
1918  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
1919  * @param v 継続時間
1920  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1921  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1922  */
1923 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1924 {
1925         bool notice = FALSE;
1926         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1927
1928         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1929
1930         /* Open */
1931         if (v)
1932         {
1933                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
1934                 {
1935                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
1936                 }
1937                 else if (!p_ptr->resist_magic)
1938                 {
1939                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
1940                         notice = TRUE;
1941                 }
1942         }
1943
1944         /* Shut */
1945         else
1946         {
1947                 if (p_ptr->resist_magic)
1948                 {
1949                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
1950                         notice = TRUE;
1951                 }
1952         }
1953
1954         /* Use the value */
1955         p_ptr->resist_magic = v;
1956         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1957
1958         /* Nothing to notice */
1959         if (!notice) return (FALSE);
1960
1961         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1962         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1963         handle_stuff();
1964         return (TRUE);
1965 }
1966
1967 /*!
1968  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
1969  * @param v 継続時間
1970  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1971  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1972  */
1973 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1974 {
1975         bool notice = FALSE;
1976         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1977
1978         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1979
1980         /* Open */
1981         if (v)
1982         {
1983                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
1984                 {
1985                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
1986                 }
1987                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
1988                 {
1989                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
1990                         notice = TRUE;
1991                 }
1992         }
1993
1994         /* Shut */
1995         else
1996         {
1997                 if (p_ptr->tim_reflect)
1998                 {
1999                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
2000                         notice = TRUE;
2001                 }
2002         }
2003
2004         /* Use the value */
2005         p_ptr->tim_reflect = v;
2006         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2007
2008         /* Nothing to notice */
2009         if (!notice) return (FALSE);
2010
2011         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2012         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2013         handle_stuff();
2014         return (TRUE);
2015 }
2016
2017
2018 /*
2019  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2020  */
2021 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2022 {
2023         bool notice = FALSE;
2024         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2025
2026         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2027
2028         /* Open */
2029         if (v)
2030         {
2031                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2032                 {
2033                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2034                 }
2035                 else if (!p_ptr->multishadow)
2036                 {
2037                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2038                         notice = TRUE;
2039                 }
2040         }
2041
2042         /* Shut */
2043         else
2044         {
2045                 if (p_ptr->multishadow)
2046                 {
2047                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2048                         notice = TRUE;
2049                 }
2050         }
2051
2052         /* Use the value */
2053         p_ptr->multishadow = v;
2054         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2055
2056         /* Nothing to notice */
2057         if (!notice) return (FALSE);
2058
2059         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2060         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2061         handle_stuff();
2062         return (TRUE);
2063 }
2064
2065 /*!
2066  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2067  * @param v 継続時間
2068  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2069  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2070  */
2071 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2072 {
2073         bool notice = FALSE;
2074         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2075
2076         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2077
2078         /* Open */
2079         if (v)
2080         {
2081                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2082                 {
2083                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2084                 }
2085                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2086                 {
2087                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2088                         notice = TRUE;
2089                 }
2090         }
2091
2092         /* Shut */
2093         else
2094         {
2095                 if (p_ptr->dustrobe)
2096                 {
2097                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2098                         notice = TRUE;
2099                 }
2100         }
2101
2102         /* Use the value */
2103         p_ptr->dustrobe = v;
2104         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2105
2106         /* Nothing to notice */
2107         if (!notice) return (FALSE);
2108
2109         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2110         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2111         handle_stuff();
2112         return (TRUE);
2113 }
2114
2115 /*!
2116  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2117  * @param v 継続時間
2118  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2119  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2120  */
2121 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2122 {
2123         bool notice = FALSE;
2124         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2125
2126         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2127
2128         /* Open */
2129         if (v)
2130         {
2131                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2132                 {
2133                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2134                 }
2135                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2136                 {
2137                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2138                         notice = TRUE;
2139                 }
2140         }
2141
2142         /* Shut */
2143         else
2144         {
2145                 if (p_ptr->kabenuke)
2146                 {
2147                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2148                         notice = TRUE;
2149                 }
2150         }
2151
2152         /* Use the value */
2153         p_ptr->kabenuke = v;
2154         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2155
2156         /* Nothing to notice */
2157         if (!notice) return (FALSE);
2158
2159         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2160         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2161         handle_stuff();
2162         return (TRUE);
2163 }
2164
2165 /*!
2166  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2167  * @param v 継続時間
2168  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2169  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2170  */
2171 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2172 {
2173         bool notice = FALSE;
2174         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2175
2176         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2177
2178         /* Open */
2179         if (v)
2180         {
2181                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2182                 {
2183                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2184                 }
2185                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2186                 {
2187                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2188                         notice = TRUE;
2189                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2190                 }
2191         }
2192
2193         /* Shut */
2194         else
2195         {
2196                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2197                 {
2198                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2199
2200                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2201                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2202
2203                         notice = TRUE;
2204                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2205                 }
2206         }
2207
2208         /* Use the value */
2209         p_ptr->tsuyoshi = v;
2210         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2211
2212         /* Nothing to notice */
2213         if (!notice) return (FALSE);
2214
2215         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2216         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2217
2218         /* Recalculate hitpoints */
2219         p_ptr->update |= (PU_HP);
2220         handle_stuff();
2221         return (TRUE);
2222 }
2223
2224 /*!
2225  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2226  * @param attack_type スレイのタイプID
2227  * @param v 継続時間
2228  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2229  */
2230 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2231 {
2232         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2233
2234         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2235         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2236         {
2237                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2238                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2239         }
2240         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2241         {
2242                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2243                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2244         }
2245         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2246         {
2247                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2248                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2249         }
2250         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2251         {
2252                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2253                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2254         }
2255         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2256         {
2257                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2258                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2259         }
2260
2261         if ((v) && (attack_type))
2262         {
2263                 /* Set attack type. */
2264                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2265
2266                 /* Set duration. */
2267                 p_ptr->ele_attack = v;
2268
2269 #ifdef JP
2270                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2271                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2272                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2273                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2274                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2275                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2276                                         "(なし)"))))));
2277 #else
2278                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2279                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2280                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2281                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2282                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2283                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2284                                         "do nothing special."))))));
2285 #endif
2286         }
2287
2288         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2289         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2290
2291         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2292         handle_stuff();
2293
2294         return (TRUE);
2295 }
2296
2297 /*!
2298  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2299  * @param immune_type 免疫のタイプID
2300  * @param v 継続時間
2301  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2302  */
2303 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2304 {
2305         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2306
2307         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2308         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2309         {
2310                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2311                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2312         }
2313         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2314         {
2315                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2316                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2317         }
2318         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2319         {
2320                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2321                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2322         }
2323         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2324         {
2325                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2326                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2327         }
2328         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2329         {
2330                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2331                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2332         }
2333
2334         if ((v) && (immune_type))
2335         {
2336                 /* Set attack type. */
2337                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2338
2339                 /* Set duration. */
2340                 p_ptr->ele_immune = v;
2341
2342                 msg_format(_("%sの攻撃を受けつけなくなった!", "For a while, You are immune to %s"),
2343                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? _("酸", "acid!") :
2344                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? _("電撃", "electricity!") :
2345                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? _("火炎", "fire!") : 
2346                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? _("冷気", "cold!") : 
2347                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? _("毒", "poison!") : 
2348                                         _("(なし)", "do nothing special.")))))));
2349         }
2350
2351         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2352         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2353         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2354         handle_stuff();
2355
2356         return (TRUE);
2357 }
2358
2359 /*!
2360  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2361  * @param v 継続時間
2362  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2363  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2364  */
2365 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2366 {
2367         bool notice = FALSE;
2368         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2369
2370         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2371
2372         /* Open */
2373         if (v)
2374         {
2375                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2376                 {
2377                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2378                 }
2379                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2380                 {
2381                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2382                         notice = TRUE;
2383                 }
2384         }
2385
2386         /* Shut */
2387         else
2388         {
2389                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2390                 {
2391                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2392                         notice = TRUE;
2393                 }
2394         }
2395
2396         /* Use the value */
2397         p_ptr->oppose_acid = v;
2398
2399         /* Nothing to notice */
2400         if (!notice) return (FALSE);
2401         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2402
2403         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2404         handle_stuff();
2405         return (TRUE);
2406 }
2407
2408 /*!
2409  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2410  * @param v 継続時間
2411  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2412  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2413  */
2414 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2415 {
2416         bool notice = FALSE;
2417         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2418
2419         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2420
2421         /* Open */
2422         if (v)
2423         {
2424                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2425                 {
2426                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2427                 }
2428                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2429                 {
2430                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2431                         notice = TRUE;
2432                 }
2433         }
2434
2435         /* Shut */
2436         else
2437         {
2438                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2439                 {
2440                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2441                         notice = TRUE;
2442                 }
2443         }
2444
2445         /* Use the value */
2446         p_ptr->oppose_elec = v;
2447
2448         /* Nothing to notice */
2449         if (!notice) return (FALSE);
2450         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2451
2452         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2453         handle_stuff();
2454         return (TRUE);
2455 }
2456
2457 /*!
2458  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2459  * @param v 継続時間
2460  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2461  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2462  */
2463 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2464 {
2465         bool notice = FALSE;
2466         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2467
2468         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2469
2470         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2471         /* Open */
2472         if (v)
2473         {
2474                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2475                 {
2476                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2477                 }
2478                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2479                 {
2480                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2481                         notice = TRUE;
2482                 }
2483         }
2484
2485         /* Shut */
2486         else
2487         {
2488                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2489                 {
2490                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2491                         notice = TRUE;
2492                 }
2493         }
2494
2495         /* Use the value */
2496         p_ptr->oppose_fire = v;
2497
2498         /* Nothing to notice */
2499         if (!notice) return (FALSE);
2500         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2501
2502         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2503         handle_stuff();
2504         return (TRUE);
2505 }
2506
2507 /*!
2508  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2509  * @param v 継続時間
2510  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2511  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2512  */
2513 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2514 {
2515         bool notice = FALSE;
2516         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2517
2518         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2519
2520         /* Open */
2521         if (v)
2522         {
2523                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2524                 {
2525                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2526                 }
2527                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2528                 {
2529                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2530                         notice = TRUE;
2531                 }
2532         }
2533
2534         /* Shut */
2535         else
2536         {
2537                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2538                 {
2539                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2540                         notice = TRUE;
2541                 }
2542         }
2543
2544         /* Use the value */
2545         p_ptr->oppose_cold = v;
2546
2547         /* Nothing to notice */
2548         if (!notice) return (FALSE);
2549         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2550
2551         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2552         handle_stuff();
2553         return (TRUE);
2554 }
2555
2556 /*!
2557  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2558  * @param v 継続時間
2559  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2560  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2561  */
2562 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2563 {
2564         bool notice = FALSE;
2565         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2566
2567         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2568         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2569
2570         /* Open */
2571         if (v)
2572         {
2573                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2574                 {
2575                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2576                 }
2577                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2578                 {
2579                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2580                         notice = TRUE;
2581                 }
2582         }
2583
2584         /* Shut */
2585         else
2586         {
2587                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2588                 {
2589                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2590                         notice = TRUE;
2591                 }
2592         }
2593
2594         /* Use the value */
2595         p_ptr->oppose_pois = v;
2596
2597         /* Nothing to notice */
2598         if (!notice) return (FALSE);
2599         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2600
2601         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2602         handle_stuff();
2603         return (TRUE);
2604 }
2605
2606 /*!
2607  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2608  * @param v 継続時間
2609  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2610  * @details
2611  * Note the special code to only notice "range" changes.
2612  */
2613 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2614 {
2615         int old_aux, new_aux;
2616         bool notice = FALSE;
2617         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2618
2619         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2620         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2621
2622         /* Knocked out */
2623         if (p_ptr->stun > 100)
2624         {
2625                 old_aux = 3;
2626         }
2627
2628         /* Heavy stun */
2629         else if (p_ptr->stun > 50)
2630         {
2631                 old_aux = 2;
2632         }
2633
2634         /* Stun */
2635         else if (p_ptr->stun > 0)
2636         {
2637                 old_aux = 1;
2638         }
2639
2640         /* None */
2641         else
2642         {
2643                 old_aux = 0;
2644         }
2645
2646         /* Knocked out */
2647         if (v > 100)
2648         {
2649                 new_aux = 3;
2650         }
2651
2652         /* Heavy stun */
2653         else if (v > 50)
2654         {
2655                 new_aux = 2;
2656         }
2657
2658         /* Stun */
2659         else if (v > 0)
2660         {
2661                 new_aux = 1;
2662         }
2663
2664         /* None */
2665         else
2666         {
2667                 new_aux = 0;
2668         }
2669
2670         /* Increase cut */
2671         if (new_aux > old_aux)
2672         {
2673                 /* Describe the state */
2674                 switch (new_aux)
2675                 {
2676                         /* Stun */
2677                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2678
2679                         /* Heavy stun */
2680                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2681
2682                         /* Knocked out */
2683                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2684                 }
2685
2686                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2687                 {
2688                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2689
2690                         if (one_in_(3))
2691                         {
2692                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2693                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2694                         }
2695                         else if (one_in_(2))
2696                         {
2697                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2698                         }
2699                         else
2700                         {
2701                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2702                         }
2703                 }
2704                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2705                 {
2706                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2707                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2708                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2709                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2710                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2711                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2712                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2713                 }
2714
2715                 /* Sniper */
2716                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2717
2718                 /* Hex */
2719                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2720
2721                 notice = TRUE;
2722         }
2723
2724         /* Decrease cut */
2725         else if (new_aux < old_aux)
2726         {
2727                 /* Describe the state */
2728                 switch (new_aux)
2729                 {
2730                         /* None */
2731                 case 0:
2732                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2733
2734                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2735                         break;
2736                 }
2737
2738                 notice = TRUE;
2739         }
2740
2741         /* Use the value */
2742         p_ptr->stun = v;
2743
2744         /* No change */
2745         if (!notice) return (FALSE);
2746
2747         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2748         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2749
2750         /* Redraw the "stun" */
2751         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2752         handle_stuff();
2753         return (TRUE);
2754 }
2755
2756
2757 /*!
2758  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2759  * @param v 継続時間
2760  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2761  * @details
2762  * Note the special code to only notice "range" changes.
2763  */
2764 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2765 {
2766         int old_aux, new_aux;
2767         bool notice = FALSE;
2768         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2769
2770         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2771
2772         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2773             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2774             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2775                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2776             !p_ptr->mimic_form)
2777                 v = 0;
2778
2779         /* Mortal wound */
2780         if (p_ptr->cut > 1000)
2781         {
2782                 old_aux = 7;
2783         }
2784
2785         /* Deep gash */
2786         else if (p_ptr->cut > 200)
2787         {
2788                 old_aux = 6;
2789         }
2790
2791         /* Severe cut */
2792         else if (p_ptr->cut > 100)
2793         {
2794                 old_aux = 5;
2795         }
2796
2797         /* Nasty cut */
2798         else if (p_ptr->cut > 50)
2799         {
2800                 old_aux = 4;
2801         }
2802
2803         /* Bad cut */
2804         else if (p_ptr->cut > 25)
2805         {
2806                 old_aux = 3;
2807         }
2808
2809         /* Light cut */
2810         else if (p_ptr->cut > 10)
2811         {
2812                 old_aux = 2;
2813         }
2814
2815         /* Graze */
2816         else if (p_ptr->cut > 0)
2817         {
2818                 old_aux = 1;
2819         }
2820
2821         /* None */
2822         else
2823         {
2824                 old_aux = 0;
2825         }
2826
2827         /* Mortal wound */
2828         if (v > 1000)
2829         {
2830                 new_aux = 7;
2831         }
2832
2833         /* Deep gash */
2834         else if (v > 200)
2835         {
2836                 new_aux = 6;
2837         }
2838
2839         /* Severe cut */
2840         else if (v > 100)
2841         {
2842                 new_aux = 5;
2843         }
2844
2845         /* Nasty cut */
2846         else if (v > 50)
2847         {
2848                 new_aux = 4;
2849         }
2850
2851         /* Bad cut */
2852         else if (v > 25)
2853         {
2854                 new_aux = 3;
2855         }
2856
2857         /* Light cut */
2858         else if (v > 10)
2859         {
2860                 new_aux = 2;
2861         }
2862
2863         /* Graze */
2864         else if (v > 0)
2865         {
2866                 new_aux = 1;
2867         }
2868
2869         /* None */
2870         else
2871         {
2872                 new_aux = 0;
2873         }
2874
2875         /* Increase cut */
2876         if (new_aux > old_aux)
2877         {
2878                 /* Describe the state */
2879                 switch (new_aux)
2880                 {
2881                         /* Graze */
2882                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
2883
2884                         /* Light cut */
2885                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
2886
2887                         /* Bad cut */
2888                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
2889
2890                         /* Nasty cut */
2891                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
2892
2893                         /* Severe cut */
2894                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
2895
2896                         /* Deep gash */
2897                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
2898
2899                         /* Mortal wound */
2900                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
2901                 }
2902
2903                 notice = TRUE;
2904
2905                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2906                 {
2907                         if (!p_ptr->sustain_chr)
2908                         {
2909                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
2910                                 do_dec_stat(A_CHR);
2911                         }
2912                 }
2913         }
2914
2915         /* Decrease cut */
2916         else if (new_aux < old_aux)
2917         {
2918                 /* Describe the state */
2919                 switch (new_aux)
2920                 {
2921                         /* None */
2922                         case 0:
2923                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
2924
2925                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2926                         break;
2927                 }
2928
2929                 notice = TRUE;
2930         }
2931
2932         /* Use the value */
2933         p_ptr->cut = v;
2934
2935         /* No change */
2936         if (!notice) return (FALSE);
2937
2938         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2939         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2940
2941         /* Redraw the "cut" */
2942         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
2943         handle_stuff();
2944         return (TRUE);
2945 }
2946
2947 /*!
2948  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
2949  * @param v 継続時間
2950  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2951  * @details
2952  * Set "", notice observable changes\n
2953  *\n
2954  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
2955  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
2956  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
2957  *\n
2958  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
2959  * especially messages about hunger status changes.  \n
2960  *\n
2961  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
2962  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
2963  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
2964  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
2965  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
2966  *\n
2967  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
2968  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
2969  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
2970  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
2971  * affecting the player speed).\n
2972  */
2973 bool set_food(TIME_EFFECT v)
2974 {
2975         int old_aux, new_aux;
2976
2977         bool notice = FALSE;
2978         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
2979
2980         /* Fainting / Starving */
2981         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
2982         {
2983                 old_aux = 0;
2984         }
2985
2986         /* Weak */
2987         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
2988         {
2989                 old_aux = 1;
2990         }
2991
2992         /* Hungry */
2993         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
2994         {
2995                 old_aux = 2;
2996         }
2997
2998         /* Normal */
2999         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
3000         {
3001                 old_aux = 3;
3002         }
3003
3004         /* Full */
3005         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3006         {
3007                 old_aux = 4;
3008         }
3009
3010         /* Gorged */
3011         else
3012         {
3013                 old_aux = 5;
3014         }
3015
3016         /* Fainting / Starving */
3017         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3018         {
3019                 new_aux = 0;
3020         }
3021
3022         /* Weak */
3023         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3024         {
3025                 new_aux = 1;
3026         }
3027
3028         /* Hungry */
3029         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3030         {
3031                 new_aux = 2;
3032         }
3033
3034         /* Normal */
3035         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3036         {
3037                 new_aux = 3;
3038         }
3039
3040         /* Full */
3041         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3042         {
3043                 new_aux = 4;
3044         }
3045
3046         /* Gorged */
3047         else
3048         {
3049                 new_aux = 5;
3050         }
3051
3052         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3053                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3054         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3055                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3056         if (old_aux == 2)
3057                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3058         if (old_aux == 0)
3059                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3060
3061         /* Food increase */
3062         if (new_aux > old_aux)
3063         {
3064                 /* Describe the state */
3065                 switch (new_aux)
3066                 {
3067                         /* Weak */
3068                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3069
3070                         /* Hungry */
3071                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3072
3073                         /* Normal */
3074                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3075
3076                         /* Full */
3077                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3078
3079                         /* Bloated */
3080                         case 5:
3081                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3082                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3083                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3084                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3085
3086                         break;
3087                 }
3088
3089                 /* Change */
3090                 notice = TRUE;
3091         }
3092
3093         /* Food decrease */
3094         else if (new_aux < old_aux)
3095         {
3096                 /* Describe the state */
3097                 switch (new_aux)
3098                 {
3099                         /* Fainting / Starving */
3100                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3101
3102                         /* Weak */
3103                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3104
3105                         /* Hungry */
3106                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3107
3108                         /* Normal */
3109                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3110
3111                         /* Full */
3112                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3113                 }
3114
3115                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3116                 {
3117                         change_wild_mode();
3118                 }
3119
3120                 /* Change */
3121                 notice = TRUE;
3122         }
3123
3124         /* Use the value */
3125         p_ptr->food = v;
3126
3127         /* Nothing to notice */
3128         if (!notice) return (FALSE);
3129
3130         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3131         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3132
3133         /* Redraw hunger */
3134         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3135         handle_stuff();
3136         return (TRUE);
3137 }
3138
3139 /*!
3140  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3141  * @param stat 上昇させるステータスID
3142  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3143  * @details
3144  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3145  * the stat BEFORE increasing it.\n
3146  */
3147 bool inc_stat(int stat)
3148 {
3149         BASE_STATUS value, gain;
3150
3151         /* Then augment the current/max stat */
3152         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3153
3154         /* Cannot go above 18/100 */
3155         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3156         {
3157                 /* Gain one (sometimes two) points */
3158                 if (value < 18)
3159                 {
3160                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3161                         value += gain;
3162                 }
3163
3164                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3165                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3166                 {
3167                         /* Approximate gain value */
3168                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3169
3170                         /* Paranoia */
3171                         if (gain < 1) gain = 1;
3172
3173                         /* Apply the bonus */
3174                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3175
3176                         /* Maximal value */
3177                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3178                 }
3179
3180                 /* Gain one point at a time */
3181                 else
3182                 {
3183                         value++;
3184                 }
3185
3186                 /* Save the new value */
3187                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3188
3189                 /* Bring up the maximum too */
3190                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3191                 {
3192                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3193                 }
3194                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3195
3196                 /* Success */
3197                 return (TRUE);
3198         }
3199
3200         /* Nothing to gain */
3201         return (FALSE);
3202 }
3203
3204 /*!
3205  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3206  * @param stat 減少させるステータスID
3207  * @param amount 減少させる基本量
3208  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3209  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3210  * @details
3211  *\n
3212  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3213  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3214  *\n
3215  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3216  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3217  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3218  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3219  * the way down to the "cur" value.\n
3220  */
3221 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3222 {
3223         BASE_STATUS cur, max;
3224         int loss, same;
3225         bool res = FALSE;
3226
3227
3228         /* Acquire current value */
3229         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3230         max = p_ptr->stat_max[stat];
3231
3232         /* Note when the values are identical */
3233         same = (cur == max);
3234
3235         /* Damage "current" value */
3236         if (cur > 3)
3237         {
3238                 /* Handle "low" values */
3239                 if (cur <= 18)
3240                 {
3241                         if (amount > 90) cur--;
3242                         if (amount > 50) cur--;
3243                         if (amount > 20) cur--;
3244                         cur--;
3245                 }
3246
3247                 /* Handle "high" values */
3248                 else
3249                 {
3250                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3251                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3252                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3253                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3254
3255                         /* Paranoia */
3256                         if (loss < 1) loss = 1;
3257
3258                         /* Randomize the loss */
3259                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3260
3261                         /* Maximal loss */
3262                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3263
3264                         /* Lose some points */
3265                         cur = cur - loss;
3266
3267                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3268                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3269                 }
3270
3271                 /* Prevent illegal values */
3272                 if (cur < 3) cur = 3;
3273
3274                 /* Something happened */
3275                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3276         }
3277
3278         /* Damage "max" value */
3279         if (permanent && (max > 3))
3280         {
3281                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3282                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3283                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3284
3285                 /* Handle "low" values */
3286                 if (max <= 18)
3287                 {
3288                         if (amount > 90) max--;
3289                         if (amount > 50) max--;
3290                         if (amount > 20) max--;
3291                         max--;
3292                 }
3293
3294                 /* Handle "high" values */
3295                 else
3296                 {
3297                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3298                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3299                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3300                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3301                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3302                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3303
3304                         /* Lose some points */
3305                         max = max - loss;
3306
3307                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3308                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3309                 }
3310
3311                 /* Hack -- keep it clean */
3312                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3313
3314                 /* Something happened */
3315                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3316         }
3317
3318         /* Apply changes */
3319         if (res)
3320         {
3321                 /* Actually set the stat to its new value. */
3322                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3323                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3324
3325                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3326                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3327         }
3328
3329         return (res);
3330 }
3331
3332
3333 /*!
3334  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3335  * @param stat 回復ステータスID
3336  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3337  */
3338 bool res_stat(int stat)
3339 {
3340         /* Restore if needed */
3341         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3342         {
3343                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3344                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3345                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3346
3347                 /* Success */
3348                 return (TRUE);
3349         }
3350
3351         /* Nothing to restore */
3352         return (FALSE);
3353 }
3354
3355
3356 /*
3357  * Increase players hit points, notice effects
3358  */
3359 bool hp_player(int num)
3360 {
3361         int vir;
3362         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3363
3364         if(num <= 0) return (FALSE);
3365
3366         if(vir)
3367         {
3368                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3369         }
3370         /* Healing needed */
3371         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3372         {
3373                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3374                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3375                 /* Gain hitpoints */
3376                 p_ptr->chp += num;
3377
3378                 /* Enforce maximum */
3379                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3380                 {
3381                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3382                         p_ptr->chp_frac = 0;
3383                 }
3384
3385                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3386
3387                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3388
3389                 /* Heal 0-4 */
3390                 if (num < 5)
3391                 {
3392                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3393                 }
3394
3395                 /* Heal 5-14 */
3396                 else if (num < 15)
3397                 {
3398                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3399                 }
3400
3401                 /* Heal 15-34 */
3402                 else if (num < 35)
3403                 {
3404                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3405                 }
3406
3407                 /* Heal 35+ */
3408                 else
3409                 {
3410                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3411                 }
3412
3413                 return (TRUE);
3414         }
3415
3416         /* Ignore */
3417         return (FALSE);
3418 }
3419
3420
3421 /*
3422  * Array of stat "descriptions"
3423  */
3424 static concptr desc_stat_pos[] =
3425 {
3426         _("強く", "strong"),
3427         _("知的に", "smart"),
3428         _("賢く", "wise"),
3429         _("器用に", "dextrous"),
3430         _("健康に", "healthy"),
3431         _("美しく", "cute")
3432 };
3433
3434
3435 /*
3436  * Array of stat "descriptions"
3437  */
3438 static concptr desc_stat_neg[] =
3439 {
3440         _("弱く", "weak"),
3441         _("無知に", "stupid"),
3442         _("愚かに", "naive"),
3443         _("不器用に", "clumsy"),
3444         _("不健康に", "sickly"),
3445         _("醜く", "ugly")
3446 };
3447
3448
3449 /*
3450  * Lose a "point"
3451  */
3452 bool do_dec_stat(int stat)
3453 {
3454         bool sust = FALSE;
3455
3456         /* Access the "sustain" */
3457         switch (stat)
3458         {
3459                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3460                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3461                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3462                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3463                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3464                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3465         }
3466
3467         /* Sustain */
3468         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3469         {
3470                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3471                                         desc_stat_neg[stat]);
3472
3473                 /* Notice effect */
3474                 return (TRUE);
3475         }
3476
3477         /* Attempt to reduce the stat */
3478         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3479         {
3480                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3481
3482                 /* Notice effect */
3483                 return (TRUE);
3484         }
3485
3486         /* Nothing obvious */
3487         return (FALSE);
3488 }
3489
3490
3491 /*
3492  * Restore lost "points" in a stat
3493  */
3494 bool do_res_stat(int stat)
3495 {
3496         /* Attempt to increase */
3497         if (res_stat(stat))
3498         {
3499                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3500
3501                 return (TRUE);
3502         }
3503
3504         /* Nothing obvious */
3505         return (FALSE);
3506 }
3507
3508
3509 /*
3510  * Gain a "point" in a stat
3511  */
3512 bool do_inc_stat(int stat)
3513 {
3514         bool res;
3515
3516         /* Restore strength */
3517         res = res_stat(stat);
3518
3519         /* Attempt to increase */
3520         if (inc_stat(stat))
3521         {
3522                 if (stat == A_WIS)
3523                 {
3524                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3525                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3526                 }
3527                 else if (stat == A_INT)
3528                 {
3529                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3530                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3531                 }
3532                 else if (stat == A_CON)
3533                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3534
3535                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3536
3537                 return (TRUE);
3538         }
3539
3540         /* Restoration worked */
3541         if (res)
3542         {
3543                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3544
3545                 return (TRUE);
3546         }
3547
3548         /* Nothing obvious */
3549         return (FALSE);
3550 }
3551
3552
3553 /*
3554  * Restores any drained experience
3555  */
3556 bool restore_level(void)
3557 {
3558         /* Restore experience */
3559         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3560         {
3561                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3562
3563                 /* Restore the experience */
3564                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3565
3566                 /* Check the experience */
3567                 check_experience();
3568
3569                 /* Did something */
3570                 return (TRUE);
3571         }
3572
3573         /* No effect */
3574         return (FALSE);
3575 }
3576
3577 /*
3578  * Forget everything
3579  */
3580 bool lose_all_info(void)
3581 {
3582         int i;
3583
3584         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3585         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3586
3587         /* Forget info about objects */
3588         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3589         {
3590                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
3591
3592                 /* Skip non-objects */
3593                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3594
3595                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3596                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3597
3598                 /* Remove "default inscriptions" */
3599                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3600
3601                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3602                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3603
3604                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3605                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3606
3607                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3608                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3609         }
3610         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3611         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3612
3613         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3614
3615         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3616         wiz_dark();
3617
3618         /* It worked */
3619         return (TRUE);
3620 }
3621
3622
3623 void do_poly_wounds(void)
3624 {
3625         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3626         s16b wounds = p_ptr->cut;
3627         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3628         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3629         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3630
3631         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3632
3633         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3634         hp_player(change);
3635         if (Nasty_effect)
3636         {
3637                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3638                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3639                 set_cut(change);
3640         }
3641         else
3642         {
3643                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3644         }
3645 }
3646
3647
3648 /*
3649  * Change player race
3650  */
3651 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
3652 {
3653         concptr title = race_info[new_race].title;
3654         int  old_race = p_ptr->prace;
3655
3656 #ifdef JP
3657         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3658 #else
3659         msg_format("You current_world_ptr->game_turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3660 #endif
3661
3662         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3663
3664         if (p_ptr->prace < 32)
3665         {
3666                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3667         }
3668         else
3669         {
3670                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3671         }
3672         p_ptr->prace = new_race;
3673         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3674
3675         /* Experience factor */
3676         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3677
3678         /*
3679          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3680          * and the experience penalty is decreased.
3681          */
3682         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3683                 p_ptr->expfact -= 15;
3684
3685         /* Get character's height and weight */
3686         get_height_weight();
3687
3688         /* Hitdice */
3689         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3690                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3691         else
3692                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3693
3694         roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3695
3696         /* The experience level may be modified */
3697         check_experience();
3698
3699         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3700
3701         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3702
3703         handle_stuff();
3704
3705         /* Load an autopick preference file */
3706         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3707
3708         /* Player's graphic tile may change */
3709         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3710 }
3711
3712
3713 void do_poly_self(void)
3714 {
3715         int power = p_ptr->lev;
3716
3717         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3718         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3719
3720         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3721         {
3722                 char effect_msg[80] = "";
3723                 CHARACTER_IDX new_race;
3724
3725                 /* Some form of racial polymorph... */
3726                 power -= 10;
3727
3728                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3729                 {
3730                         /* sex change */
3731                         power -= 2;
3732
3733                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3734                         {
3735                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3736                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3737                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3738                         }
3739                         else
3740                         {
3741                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3742                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3743                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3744                         }
3745                 }
3746
3747                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3748                 {
3749                         int tmp = 0;
3750
3751                         /* Harmful deformity */
3752                         power -= 15;
3753
3754                         while (tmp < A_MAX)
3755                         {
3756                                 if (one_in_(2))
3757                                 {
3758                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3759                                         power -= 1;
3760                                 }
3761                                 tmp++;
3762                         }
3763
3764                         /* Deformities are discriminated against! */
3765                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3766
3767                         if (effect_msg[0])
3768                         {
3769                                 char tmp_msg[10];
3770                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3771                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3772                         }
3773                         else
3774                         {
3775                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3776                         }
3777                 }
3778
3779                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3780                 {
3781                         /* Polymorph into a less mutated form */
3782                         power -= 10;
3783
3784                         if (!lose_mutation(0))
3785                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3786                 }
3787
3788                 do
3789                 {
3790                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3791                 }
3792                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3793
3794                 change_race(new_race, effect_msg);
3795         }
3796
3797         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3798         {
3799                 int tmp = 0;
3800
3801                 /* Abomination! */
3802                 power -= 20;
3803                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3804
3805                 while (tmp < A_MAX)
3806                 {
3807                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3808                         tmp++;
3809                 }
3810                 if (one_in_(6))
3811                 {
3812                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
3813                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
3814
3815                         power -= 10;
3816                 }
3817         }
3818
3819         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
3820         {
3821                 power -= 10;
3822
3823                 get_max_stats();
3824                 roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3825         }
3826
3827         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
3828         {
3829                 power -= 7;
3830                 (void)gain_mutation(p_ptr, 0);
3831         }
3832
3833         if (power > randint0(5))
3834         {
3835                 power -= 5;
3836                 do_poly_wounds();
3837         }
3838
3839         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
3840         while (power > 0)
3841         {
3842                 mutate_player();
3843                 power--;
3844         }
3845 }
3846
3847
3848 /*
3849  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
3850  *
3851  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
3852  *
3853  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
3854  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
3855  * setting the player to "dead".
3856  */
3857
3858 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
3859 {
3860         int old_chp = p_ptr->chp;
3861
3862         char death_message[1024];
3863         char tmp[1024];
3864
3865         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
3866
3867         /* Paranoia */
3868         if (p_ptr->is_dead) return 0;
3869
3870         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
3871         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
3872
3873         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
3874
3875         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
3876         {
3877                 disturb(TRUE, TRUE);
3878                 if (auto_more)
3879                 {
3880                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
3881                 }
3882         }
3883
3884         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
3885
3886         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
3887         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
3888         {
3889                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
3890                 {
3891                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3892                         {
3893                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
3894                         }
3895                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
3896                         {
3897                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
3898                         }
3899                         else
3900                         {
3901                                 return 0;
3902                         }
3903                 }
3904
3905                 if (CHECK_MULTISHADOW())
3906                 {
3907                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3908                         {
3909                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
3910                         }
3911                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
3912                         {
3913                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
3914                                 return 0;
3915                         }
3916                 }
3917
3918                 if (p_ptr->wraith_form)
3919                 {
3920                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3921                         {
3922                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
3923                         }
3924                         else
3925                         {
3926                                 damage /= 2;
3927                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3928                         }
3929                 }
3930
3931                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
3932                 {
3933                         damage /= 2;
3934                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3935                 }
3936         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
3937
3938         /* Hurt the player */
3939         p_ptr->chp -= damage;
3940         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
3941         {
3942                 damage += p_ptr->chp;
3943                 p_ptr->chp = 0;
3944         }
3945
3946         /* Display the hitpoints */
3947         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3948
3949         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3950
3951         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
3952         {
3953                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3954                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3955         }
3956
3957         /* Dead player */
3958         if (p_ptr->chp < 0)
3959         {
3960                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
3961
3962 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
3963                 if (!cheat_save)
3964                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
3965 #endif
3966
3967                 sound(SOUND_DEATH);
3968
3969                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
3970
3971                 handle_stuff();
3972
3973                 /* Leaving */
3974                 p_ptr->leaving = TRUE;
3975
3976                 /* Note death */
3977                 p_ptr->is_dead = TRUE;
3978
3979                 if (p_ptr->inside_arena)
3980                 {
3981                         concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
3982                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
3983                         msg_print(NULL);
3984                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
3985                 }
3986                 else
3987                 {
3988                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(current_floor_ptr->dun_level);
3989                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
3990                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
3991
3992                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
3993
3994 #ifdef WORLD_SCORE
3995                         /* Make screen dump */
3996                         screen_dump = make_screen_dump();
3997 #endif
3998
3999                         /* Note cause of death */
4000                         if (seppuku)
4001                         {
4002                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
4003 #ifdef JP
4004                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
4005 #endif
4006                         }
4007                         else
4008                         {
4009                                 char dummy[1024];
4010 #ifdef JP
4011                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4012 #else
4013                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4014 #endif
4015                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4016                         }
4017
4018                         /* No longer a winner */
4019                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4020
4021                         if (winning_seppuku)
4022                         {
4023                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4024                         }
4025                         else
4026                         {
4027                                 char buf[20];
4028
4029                                 if (p_ptr->inside_arena)
4030                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4031                                 else if (!current_floor_ptr->dun_level)
4032                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4033                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4034                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4035                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4036                                 else
4037                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)current_floor_ptr->dun_level);
4038
4039                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4040                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4041                         }
4042
4043                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4044                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4045
4046                         flush();
4047
4048                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4049                         {
4050                                 do_cmd_save_screen();
4051                         }
4052
4053                         flush();
4054
4055                         /* Initialize "last message" buffer */
4056                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4057                         p_ptr->last_message = NULL;
4058
4059                         /* Hack -- Note death */
4060                         if (!last_words)
4061                         {
4062 #ifdef JP
4063                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4064 #else
4065                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4066 #endif
4067
4068                                 msg_print(NULL);
4069                         }
4070                         else
4071                         {
4072                                 if (winning_seppuku)
4073                                 {
4074                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4075                                 }
4076                                 else
4077                                 {
4078                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4079                                 }
4080
4081                                 do
4082                                 {
4083 #ifdef JP
4084                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4085 #else
4086                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4087 #endif
4088                                 }
4089                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4090
4091                                 if (death_message[0] == '\0')
4092                                 {
4093 #ifdef JP
4094                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4095 #else
4096                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4097 #endif
4098                                 }
4099                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4100
4101 #ifdef JP
4102                                 if (winning_seppuku)
4103                                 {
4104                                         int i, len;
4105                                         int w = Term->wid;
4106                                         int h = Term->hgt;
4107                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4108                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4109                                         concptr str;
4110                                         char* str2;
4111
4112                                         Term_clear();
4113
4114                                         /* 桜散る */
4115                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4116                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4117
4118                                         str = death_message;
4119                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4120
4121                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4122                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4123
4124                                         i = 0;
4125                                         while (i < 9)
4126                                         {
4127                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4128                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4129                                                 else len = str2 - str;
4130
4131                                                 if (len != 0)
4132                                                 {
4133                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4134                                                         TERM_WHITE, str);
4135                                                         if (str2 == NULL) break;
4136                                                         i++;
4137                                                 }
4138                                                 str = str2 + 1;
4139                                                 if (*str == 0) break;
4140                                         }
4141
4142                                         /* Hide cursor */
4143                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4144
4145                                         flush();
4146 #ifdef WORLD_SCORE
4147                                         /* Make screen dump */
4148                                         screen_dump = make_screen_dump();
4149 #endif
4150
4151                                         /* Wait a key press */
4152                                         (void)inkey();
4153                                 }
4154                                 else
4155 #endif
4156                                         msg_print(death_message);
4157                         }
4158                 }
4159
4160                 /* Dead */
4161                 return damage;
4162         }
4163
4164         handle_stuff();
4165
4166         /* Hitpoint warning */
4167         if (p_ptr->chp < warning)
4168         {
4169                 /* Hack -- bell on first notice */
4170                 if (old_chp > warning) bell();
4171
4172                 sound(SOUND_WARN);
4173
4174                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4175                 {
4176                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4177                                 hit_from = _("何か", "something");
4178
4179                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4180                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4181                 }
4182
4183                 if (auto_more)
4184                 {
4185                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4186                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
4187                 }
4188
4189                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4190                 msg_print(NULL);
4191                 flush();
4192         }
4193         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4194         {
4195                 change_wild_mode();
4196         }
4197         return damage;
4198 }
4199
4200
4201 /*
4202  * Gain experience
4203  */
4204 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4205 {
4206         if (p_ptr->is_dead) return;
4207
4208         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4209
4210         /* Gain some experience */
4211         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4212
4213         /* Slowly recover from experience drainage */
4214         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4215         {
4216                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4217                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4218         }
4219
4220         /* Check Experience */
4221         check_experience();
4222 }
4223
4224
4225 /*
4226  * Gain experience
4227  */
4228 void gain_exp(s32b amount)
4229 {
4230         gain_exp_64(amount, 0L);
4231 }
4232
4233
4234 void calc_android_exp(void)
4235 {
4236         int i;
4237         u32b total_exp = 0;
4238         if (p_ptr->is_dead) return;
4239
4240         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4241
4242         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4243         {
4244                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4245                 object_type forge;
4246                 object_type *q_ptr = &forge;
4247                 u32b value, exp;
4248                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4249
4250                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4251                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4252                 object_wipe(q_ptr);
4253
4254                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4255                 q_ptr->discount = 0;
4256                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4257
4258                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4259                 {
4260                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4261                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4262                 }
4263                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4264                 {
4265                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4266                 }
4267                 else if (o_ptr->art_name)
4268                 {
4269                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4270                         int fake_level;
4271
4272                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4273                         {
4274                                 /* For armors */
4275                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4276                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4277                                 else fake_level = 40;
4278                         }
4279                         else
4280                         {
4281                                 /* For weapons */
4282                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4283                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4284                                 else fake_level = 40;
4285                         }
4286
4287                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4288                 }
4289
4290                 value = object_value_real(q_ptr);
4291
4292                 if (value <= 0) continue;
4293                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4294                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4295                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4296
4297                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4298                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4299                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4300                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4301                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4302                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4303                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4304                 {
4305                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4306                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4307                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4308                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4309                         if (value > 100000L)
4310                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4311                 }
4312                 else
4313                 {
4314                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4315                         if (value > 100000L)
4316                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4317                 }
4318                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4319                 else total_exp += exp / 16;
4320                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4321         }
4322         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4323
4324         /* Check Experience */
4325         check_experience();
4326 }
4327
4328
4329 /*
4330  * Lose experience
4331  */
4332 void lose_exp(s32b amount)
4333 {
4334         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4335
4336         /* Never drop below zero experience */
4337         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4338
4339         /* Lose some experience */
4340         p_ptr->exp -= amount;
4341
4342         /* Check Experience */
4343         check_experience();
4344 }
4345
4346
4347 /*
4348  * Drain experience
4349  * If resisted to draining, return FALSE
4350  */
4351 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4352 {
4353         /* Androids and their mimics are never drained */
4354         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4355
4356         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4357         {
4358                 /* Hold experience */
4359                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4360                 return FALSE;
4361         }
4362
4363         /* Hold experience failed */
4364         if (p_ptr->hold_exp)
4365         {
4366                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4367                 lose_exp(slip);
4368         }
4369         else
4370         {
4371                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4372                 lose_exp(drain);
4373         }
4374
4375         return TRUE;
4376 }
4377
4378
4379 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4380 {
4381         bool notice = FALSE;
4382         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4383
4384         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4385
4386         /* Open */
4387         if (v)
4388         {
4389                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4390                 {
4391                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4392                 }
4393                 else if (!p_ptr->ult_res)
4394                 {
4395                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4396                         notice = TRUE;
4397                 }
4398         }
4399
4400         /* Shut */
4401         else
4402         {
4403                 if (p_ptr->ult_res)
4404                 {
4405                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4406                         notice = TRUE;
4407                 }
4408         }
4409
4410         /* Use the value */
4411         p_ptr->ult_res = v;
4412         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4413
4414         /* Nothing to notice */
4415         if (!notice) return (FALSE);
4416
4417         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4418         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4419         handle_stuff();
4420         return (TRUE);
4421 }
4422
4423 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4424 {
4425         bool notice = FALSE;
4426         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4427
4428         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4429
4430         /* Open */
4431         if (v)
4432         {
4433                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4434                 {
4435                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4436                 }
4437                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4438                 {
4439                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4440                         notice = TRUE;
4441                 }
4442         }
4443
4444         /* Shut */
4445         else
4446         {
4447                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4448                 {
4449                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4450                         notice = TRUE;
4451                 }
4452         }
4453
4454         /* Use the value */
4455         p_ptr->tim_res_nether = v;
4456         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4457
4458         /* Nothing to notice */
4459         if (!notice) return (FALSE);
4460
4461         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4462         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4463         handle_stuff();
4464         return (TRUE);
4465 }
4466
4467 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4468 {
4469         bool notice = FALSE;
4470         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4471
4472         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4473
4474         /* Open */
4475         if (v)
4476         {
4477                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4478                 {
4479                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4480                 }
4481                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4482                 {
4483                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4484                         notice = TRUE;
4485                 }
4486         }
4487
4488         /* Shut */
4489         else
4490         {
4491                 if (p_ptr->tim_res_time)
4492                 {
4493                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4494                         notice = TRUE;
4495                 }
4496         }
4497
4498         /* Use the value */
4499         p_ptr->tim_res_time = v;
4500         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4501
4502         /* Nothing to notice */
4503         if (!notice) return (FALSE);
4504
4505         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4506         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4507         handle_stuff();
4508         return (TRUE);
4509 }
4510
4511
4512 /*
4513  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4514  */
4515 bool choose_ele_attack(void)
4516 {
4517         int num;
4518
4519         char choice;
4520
4521         if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(INVEN_LARM))
4522         {
4523                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4524                 return FALSE;
4525         }
4526         screen_save();
4527
4528         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4529         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4530
4531         if (num >= 2) 
4532                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4533         else 
4534                 prt("", 3, 14);
4535         
4536         if (num >= 3) 
4537                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4538         else 
4539                 prt("", 4, 14);
4540
4541         if (num >= 4) 
4542                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4543         else 
4544                 prt("", 5, 14);
4545
4546         if (num >= 5) 
4547                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4548         else 
4549                 prt("", 6, 14);
4550
4551         prt("", 7, 14);
4552         prt("", 8, 14);
4553         prt("", 9, 14);
4554
4555         prt("", 1, 0);
4556         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4557
4558         choice = inkey();
4559
4560         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4561                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4562         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4563                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4564         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4565                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4566         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4567                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4568         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4569                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4570         else
4571         {
4572                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4573                 screen_load();
4574                 return FALSE;
4575         }
4576         screen_load();
4577         return TRUE;
4578 }
4579
4580
4581 /*
4582  * Choose a elemental immune. -LM-
4583  */
4584 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4585 {
4586         char choice;
4587         screen_save();
4588
4589         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4590         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4591         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4592         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4593
4594         prt("", 6, 14);
4595         prt("", 7, 14);
4596         prt("", 8, 14);
4597         prt("", 9, 14);
4598
4599         prt("", 1, 0);
4600         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4601
4602         choice = inkey();
4603
4604         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4605                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4606         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4607                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4608         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4609                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4610         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4611                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4612         else
4613         {
4614                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4615                 screen_load();
4616                 return FALSE;
4617         }
4618         screen_load();
4619         return TRUE;
4620 }
4621