OSDN Git Service

[Refactor] #39963 Changed header inclusion from realm*.h to realm/realm*.h
[hengband/hengband.git] / src / market / building.c
1 /*!
2  * @file building.c
3  * @brief 町の施設処理 / Building commands
4  * @date 2013/12/23
5  * @author
6  * Created by Ken Wigle for Kangband - a variant of Angband 2.8.3
7  * -KMW-
8  * 
9  * Rewritten for Kangband 2.8.3i using Kamband's version of
10  * building.c as written by Ivan Tkatchev
11  * 
12  * Changed for ZAngband by Robert Ruehlmann
13 */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "util.h"
17 #include "main/music-definitions-table.h"
18 #include "gameterm.h"
19
20 #include "core.h"
21 #include "core/show-file.h"
22 #include "cmd/cmd-dump.h"
23 #include "cmd/cmd-inn.h"
24 #include "floor.h"
25 #include "floor-events.h"
26 #include "floor-save.h"
27 #include "autopick/autopick.h"
28 #include "object/object-kind.h"
29 #include "object-boost.h"
30 #include "object-flavor.h"
31 #include "object-hook.h"
32 #include "monster.h"
33 #include "monsterrace-hook.h"
34 #include "melee.h"
35 #include "wild.h"
36 #include "world.h"
37 #include "sort.h"
38
39 #include "avatar.h"
40 #include "market/building.h"
41 #include "dungeon.h"
42 #include "mutation.h"
43 #include "quest.h"
44 #include "artifact.h"
45 #include "cmd-spell.h"
46 #include "spells.h"
47 #include "spells-object.h"
48 #include "spells-status.h"
49 #include "realm/realm-hex.h"
50 #include "dungeon-file.h"
51
52 #include "files.h"
53 #include "player-status.h"
54 #include "player-effects.h"
55 #include "player-class.h"
56 #include "player-personality.h"
57 #include "player-inventory.h"
58 #include "scores.h"
59 #include "shoot.h"
60 #include "view/display-main-window.h"
61 #include "monsterrace.h"
62 #include "autopick/autopick.h"
63
64 #include "market/poker.h"
65 #include "market/building-util.h"
66 #include "market/arena-info-table.h"
67 #include "market/play-gamble.h"
68 #include "view/display-fruit.h"
69
70 building_type building[MAX_BLDG];
71
72 MONRACE_IDX battle_mon[4];
73 u32b mon_odds[4];
74 int battle_odds;
75 PRICE kakekin;
76 int sel_monster;
77
78 bool reinit_wilderness = FALSE;
79 MONSTER_IDX today_mon;
80
81 /*!
82  * @brief 施設毎に設定された種族、職業、魔法領域フラグがプレイヤーと一致するかを判定する。
83  * @details 各種ギルドや寺院など、特定の職業ならば優遇措置を得られる施設、
84  * あるいは食堂など特定の種族では利用できない施設の判定処理を行う。
85  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
86  * @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
87  * @return 種族、職業、魔法領域のいずれかが一致しているかの是非。
88  */
89 static bool is_owner(player_type *player_ptr, building_type *bldg)
90 {
91         if (bldg->member_class[player_ptr->pclass] == BUILDING_OWNER)
92         {
93                 return TRUE;
94         }
95
96         if (bldg->member_race[player_ptr->prace] == BUILDING_OWNER)
97         {
98                 return TRUE;
99         }
100
101         REALM_IDX realm1 = player_ptr->realm1;
102         REALM_IDX realm2 = player_ptr->realm2;
103         if ((is_magic(realm1) && (bldg->member_realm[realm1] == BUILDING_OWNER)) ||
104                 (is_magic(realm2) && (bldg->member_realm[realm2] == BUILDING_OWNER)))
105         {
106                 return TRUE;
107         }
108
109         return FALSE;
110 }
111
112
113 /*!
114  * @brief 施設毎に設定された種族、職業、魔法領域フラグがプレイヤーと一致するかを判定する。
115  (スペルマスターの特別判定つき)
116  * @details 各種ギルドや寺院など、特定の職業ならば優遇措置を得られる施設、
117  * あるいは食堂など特定の種族では利用できない施設の判定処理を行う。
118  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
119  * @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
120  * @return 種族、職業、魔法領域のいずれかが一致しているかの是非。
121  * @todo is_owner()との実質的な多重実装なので、リファクタリングを行うべきである。
122  */
123 static bool is_member(player_type *player_ptr, building_type *bldg)
124 {
125         if (bldg->member_class[player_ptr->pclass])
126         {
127                 return TRUE;
128         }
129
130         if (bldg->member_race[player_ptr->prace])
131         {
132                 return TRUE;
133         }
134
135         REALM_IDX realm1 = player_ptr->realm1;
136         REALM_IDX realm2 = player_ptr->realm2;
137         if ((is_magic(realm1) && bldg->member_realm[realm1]) ||
138                 (is_magic(realm2) && bldg->member_realm[realm2]))
139         {
140                 return TRUE;
141         }
142
143         if (player_ptr->pclass != CLASS_SORCERER) return FALSE;
144
145         for (int i = 0; i < MAX_MAGIC; i++)
146         {
147                 if (bldg->member_realm[i + 1]) return TRUE;
148         }
149
150         return FALSE;
151 }
152
153
154 /*!
155  * @brief 所持金を表示する。
156  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
157  * @return なし
158  */
159 static void building_prt_gold(player_type *player_ptr)
160 {
161         char tmp_str[80];
162         prt(_("手持ちのお金: ", "Gold Remaining: "), 23, 53);
163         sprintf(tmp_str, "%9ld", (long)player_ptr->au);
164         prt(tmp_str, 23, 68);
165 }
166
167
168 /*!
169  * @brief 施設のサービス一覧を表示する / Display a building.
170  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
171  * @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
172  * @return なし
173  */
174 static void show_building(player_type *player_ptr, building_type* bldg)
175 {
176         char buff[20];
177         byte action_color;
178         char tmp_str[80];
179
180         Term_clear();
181         sprintf(tmp_str, "%s (%s) %35s", bldg->owner_name, bldg->owner_race, bldg->name);
182         prt(tmp_str, 2, 1);
183
184         for (int i = 0; i < 8; i++)
185         {
186                 if (!bldg->letters[i]) continue;
187
188                 if (bldg->action_restr[i] == 0)
189                 {
190                         if ((is_owner(player_ptr, bldg) && (bldg->member_costs[i] == 0)) ||
191                                 (!is_owner(player_ptr, bldg) && (bldg->other_costs[i] == 0)))
192                         {
193                                 action_color = TERM_WHITE;
194                                 buff[0] = '\0';
195                         }
196                         else if (is_owner(player_ptr, bldg))
197                         {
198                                 action_color = TERM_YELLOW;
199                                 sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->member_costs[i]);
200                         }
201                         else
202                         {
203                                 action_color = TERM_YELLOW;
204                                 sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->other_costs[i]);
205                         }
206
207                         sprintf(tmp_str, " %c) %s %s", bldg->letters[i], bldg->act_names[i], buff);
208                         c_put_str(action_color, tmp_str, 19 + (i / 2), 35 * (i % 2));
209                         continue;
210                 }
211
212                 if (bldg->action_restr[i] == 1)
213                 {
214                         if (!is_member(player_ptr, bldg))
215                         {
216                                 action_color = TERM_L_DARK;
217                                 strcpy(buff, _("(閉店)", "(closed)"));
218                         }
219                         else if ((is_owner(player_ptr, bldg) && (bldg->member_costs[i] == 0)) ||
220                                 (is_member(player_ptr, bldg) && (bldg->other_costs[i] == 0)))
221                         {
222                                 action_color = TERM_WHITE;
223                                 buff[0] = '\0';
224                         }
225                         else if (is_owner(player_ptr, bldg))
226                         {
227                                 action_color = TERM_YELLOW;
228                                 sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->member_costs[i]);
229                         }
230                         else
231                         {
232                                 action_color = TERM_YELLOW;
233                                 sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->other_costs[i]);
234                         }
235
236                         sprintf(tmp_str, " %c) %s %s", bldg->letters[i], bldg->act_names[i], buff);
237                         c_put_str(action_color, tmp_str, 19 + (i / 2), 35 * (i % 2));
238                         continue;
239                 }
240
241                 if (!is_owner(player_ptr, bldg))
242                 {
243                         action_color = TERM_L_DARK;
244                         strcpy(buff, _("(閉店)", "(closed)"));
245                 }
246                 else if (bldg->member_costs[i] != 0)
247                 {
248                         action_color = TERM_YELLOW;
249                         sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->member_costs[i]);
250                 }
251                 else
252                 {
253                         action_color = TERM_WHITE;
254                         buff[0] = '\0';
255                 }
256
257                 sprintf(tmp_str, " %c) %s %s", bldg->letters[i], bldg->act_names[i], buff);
258                 c_put_str(action_color, tmp_str, 19 + (i / 2), 35 * (i % 2));
259         }
260
261         prt(_(" ESC) 建物を出る", " ESC) Exit building"), 23, 0);
262 }
263
264
265 /*!
266  * @brief 闘技場に入るコマンドの処理 / arena commands
267  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
268  * @param cmd 闘技場処理のID
269  * @return なし
270  */
271 static void arena_comm(player_type *player_ptr, int cmd)
272 {
273         switch (cmd)
274         {
275         case BACT_ARENA:
276                 if (player_ptr->arena_number == MAX_ARENA_MONS)
277                 {
278                         clear_bldg(5, 19);
279                         prt(_("アリーナの優勝者!", "               Arena Victor!"), 5, 0);
280                         prt(_("おめでとう!あなたは全ての敵を倒しました。", "Congratulations!  You have defeated all before you."), 7, 0);
281                         prt(_("賞金として $1,000,000 が与えられます。", "For that, receive the prize: 1,000,000 gold pieces"), 8, 0);
282
283                         prt("", 10, 0);
284                         prt("", 11, 0);
285                         player_ptr->au += 1000000L;
286                         msg_print(_("スペースキーで続行", "Press the space bar to continue"));
287                         msg_print(NULL);
288                         player_ptr->arena_number++;
289                         break;
290                 }
291
292                 if (player_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS)
293                 {
294                         if (player_ptr->arena_number < MAX_ARENA_MONS + 2)
295                         {
296                                 msg_print(_("君のために最強の挑戦者を用意しておいた。", "The strongest challenger is waiting for you."));
297                                 msg_print(NULL);
298                                 if (get_check(_("挑戦するかね?", "Do you fight? ")))
299                                 {
300                                         msg_print(_("死ぬがよい。", "Die, maggots."));
301                                         msg_print(NULL);
302
303                                         player_ptr->exit_bldg = FALSE;
304                                         reset_tim_flags(player_ptr);
305
306                                         /* Save the surface floor as saved floor */
307                                         prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS);
308
309                                         player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = TRUE;
310                                         player_ptr->leaving = TRUE;
311                                         player_ptr->leave_bldg = TRUE;
312                                 }
313                                 else
314                                 {
315                                         msg_print(_("残念だ。", "We are disappointed."));
316                                 }
317                         }
318                         else
319                         {
320                                 msg_print(_("あなたはアリーナに入り、しばらくの間栄光にひたった。",
321                                         "You enter the arena briefly and bask in your glory."));
322                                 msg_print(NULL);
323                         }
324
325                         break;
326                 }
327
328                 if (player_ptr->riding && (player_ptr->pclass != CLASS_BEASTMASTER) && (player_ptr->pclass != CLASS_CAVALRY))
329                 {
330                         msg_print(_("ペットに乗ったままではアリーナへ入れさせてもらえなかった。",
331                                 "You don't have permission to enter with pet."));
332                         msg_print(NULL);
333                         break;
334                 }
335
336                 player_ptr->exit_bldg = FALSE;
337                 reset_tim_flags(player_ptr);
338                 prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS);
339
340                 player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = TRUE;
341                 player_ptr->leaving = TRUE;
342                 player_ptr->leave_bldg = TRUE;
343                 break;
344         case BACT_POSTER:
345         {
346                 if (player_ptr->arena_number == MAX_ARENA_MONS)
347                 {
348                         msg_print(_("あなたは勝利者だ。 アリーナでのセレモニーに参加しなさい。",
349                                 "You are victorious. Enter the arena for the ceremony."));
350                         break;
351                 }
352
353                 if (player_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS)
354                 {
355                         msg_print(_("あなたはすべての敵に勝利した。", "You have won against all foes."));
356                         break;
357                 }
358
359                 monster_race *r_ptr;
360                 r_ptr = &r_info[arena_info[player_ptr->arena_number].r_idx];
361                 concptr name = (r_name + r_ptr->name);
362                 msg_format(_("%s に挑戦するものはいないか?", "Do I hear any challenges against: %s"), name);
363
364                 player_ptr->monster_race_idx = arena_info[player_ptr->arena_number].r_idx;
365                 player_ptr->window |= (PW_MONSTER);
366                 handle_stuff(player_ptr);
367                 break;
368         }
369         case BACT_ARENA_RULES:
370                 screen_save();
371
372                 /* Peruse the arena help file */
373                 (void)show_file(player_ptr, TRUE, _("arena_j.txt", "arena.txt"), NULL, 0, 0);
374                 screen_load();
375                 break;
376         }
377 }
378
379
380 /*!
381  * @brief モンスター闘技場に参加するモンスターを更新する。
382  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
383  * @return なし
384  */
385 void update_gambling_monsters(player_type *player_ptr)
386 {
387         int total, i;
388         int max_dl = 0;
389         int mon_level;
390         int power[4];
391         bool tekitou;
392
393         for (i = 0; i < current_world_ptr->max_d_idx; i++)
394         {
395                 if (max_dl < max_dlv[i]) max_dl = max_dlv[i];
396         }
397
398         mon_level = randint1(MIN(max_dl, 122)) + 5;
399         if (randint0(100) < 60)
400         {
401                 i = randint1(MIN(max_dl, 122)) + 5;
402                 mon_level = MAX(i, mon_level);
403         }
404
405         if (randint0(100) < 30)
406         {
407                 i = randint1(MIN(max_dl, 122)) + 5;
408                 mon_level = MAX(i, mon_level);
409         }
410
411         while (TRUE)
412         {
413                 total = 0;
414                 tekitou = FALSE;
415                 for (i = 0; i < 4; i++)
416                 {
417                         MONRACE_IDX r_idx;
418                         int j;
419                         while (TRUE)
420                         {
421                                 get_mon_num_prep(player_ptr, monster_can_entry_arena, NULL);
422                                 r_idx = get_mon_num(player_ptr, mon_level, GMN_ARENA);
423                                 if (!r_idx) continue;
424
425                                 if ((r_info[r_idx].flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_info[r_idx].flags7 & RF7_UNIQUE2))
426                                 {
427                                         if ((r_info[r_idx].level + 10) > mon_level) continue;
428                                 }
429
430                                 for (j = 0; j < i; j++)
431                                         if (r_idx == battle_mon[j]) break;
432                                 if (j < i) continue;
433
434                                 break;
435                         }
436                         battle_mon[i] = r_idx;
437                         if (r_info[r_idx].level < 45) tekitou = TRUE;
438                 }
439
440                 for (i = 0; i < 4; i++)
441                 {
442                         monster_race *r_ptr = &r_info[battle_mon[i]];
443                         int num_taisei = count_bits(r_ptr->flagsr & (RFR_IM_ACID | RFR_IM_ELEC | RFR_IM_FIRE | RFR_IM_COLD | RFR_IM_POIS));
444
445                         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
446                                 power[i] = r_ptr->hdice * r_ptr->hside * 2;
447                         else
448                                 power[i] = r_ptr->hdice * (r_ptr->hside + 1);
449                         power[i] = power[i] * (100 + r_ptr->level) / 100;
450                         if (r_ptr->speed > 110)
451                                 power[i] = power[i] * (r_ptr->speed * 2 - 110) / 100;
452                         if (r_ptr->speed < 110)
453                                 power[i] = power[i] * (r_ptr->speed - 20) / 100;
454                         if (num_taisei > 2)
455                                 power[i] = power[i] * (num_taisei * 2 + 5) / 10;
456                         else if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_INVULNER)
457                                 power[i] = power[i] * 4 / 3;
458                         else if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_HEAL)
459                                 power[i] = power[i] * 4 / 3;
460                         else if (r_ptr->a_ability_flags1 & RF5_DRAIN_MANA)
461                                 power[i] = power[i] * 11 / 10;
462                         if (r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25)
463                                 power[i] = power[i] * 9 / 10;
464                         if (r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50)
465                                 power[i] = power[i] * 9 / 10;
466                         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL) power[i] *= 100000;
467                         if (r_ptr->arena_ratio) power[i] = power[i] * r_ptr->arena_ratio / 100;
468                         total += power[i];
469                 }
470
471                 for (i = 0; i < 4; i++)
472                 {
473                         if (power[i] <= 0) break;
474                         power[i] = total * 60 / power[i];
475                         if (tekitou && ((power[i] < 160) || power[i] > 1500)) break;
476                         if ((power[i] < 160) && randint0(20)) break;
477                         if (power[i] < 101) power[i] = 100 + randint1(5);
478                         mon_odds[i] = power[i];
479                 }
480
481                 if (i == 4) break;
482         }
483 }
484
485
486 /*!
487  * @brief モンスター闘技場のメインルーチン
488  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
489  * @return 賭けを開始したか否か
490  */
491 static bool kakutoujou(player_type *player_ptr)
492 {
493         PRICE maxbet;
494         PRICE wager;
495         char out_val[160], tmp_str[80];
496         concptr p;
497
498         if ((current_world_ptr->game_turn - current_world_ptr->arena_start_turn) > TURNS_PER_TICK * 250)
499         {
500                 update_gambling_monsters(player_ptr);
501                 current_world_ptr->arena_start_turn = current_world_ptr->game_turn;
502         }
503
504         screen_save();
505
506         /* No money */
507         if (player_ptr->au <= 1)
508         {
509                 msg_print(_("おい!おまえ一文なしじゃないか!こっから出ていけ!", "Hey! You don't have gold - get out of here!"));
510                 msg_print(NULL);
511                 screen_load();
512                 return FALSE;
513         }
514
515         clear_bldg(4, 10);
516
517         prt(_("モンスター                                                     倍率",
518                 "Monsters                                                       Odds"), 4, 4);
519         for (int i = 0; i < 4; i++)
520         {
521                 char buf[80];
522                 monster_race *r_ptr = &r_info[battle_mon[i]];
523
524                 sprintf(buf, _("%d) %-58s  %4ld.%02ld倍", "%d) %-58s  %4ld.%02ld"), i + 1,
525                         _(format("%s%s", r_name + r_ptr->name, (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "もどき" : "      "),
526                                 format("%s%s", (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "Fake " : "", r_name + r_ptr->name)),
527                                 (long int)mon_odds[i] / 100, (long int)mon_odds[i] % 100);
528                 prt(buf, 5 + i, 1);
529         }
530
531         prt(_("どれに賭けますか:", "Which monster: "), 0, 0);
532         while (TRUE)
533         {
534                 int i = inkey();
535
536                 if (i == ESCAPE)
537                 {
538                         screen_load();
539                         return FALSE;
540                 }
541
542                 if (i >= '1' && i <= '4')
543                 {
544                         sel_monster = i - '1';
545                         battle_odds = mon_odds[sel_monster];
546                         break;
547                 }
548
549                 else bell();
550         }
551
552         clear_bldg(4, 4);
553         for (int i = 0; i < 4; i++)
554                 if (i != sel_monster) clear_bldg(i + 5, i + 5);
555
556         maxbet = player_ptr->lev * 200;
557
558         /* We can't bet more than we have */
559         maxbet = MIN(maxbet, player_ptr->au);
560
561         /* Get the wager */
562         strcpy(out_val, "");
563         sprintf(tmp_str, _("賭け金 (1-%ld)?", "Your wager (1-%ld) ? "), (long int)maxbet);
564
565         /*
566          * Use get_string() because we may need more than
567          * the s16b value returned by get_quantity().
568          */
569         if (!get_string(tmp_str, out_val, 32))
570         {
571                 screen_load();
572                 return FALSE;
573         }
574
575         for (p = out_val; *p == ' '; p++);
576
577         wager = atol(p);
578         if (wager > player_ptr->au)
579         {
580                 msg_print(_("おい!金が足りないじゃないか!出ていけ!", "Hey! You don't have the gold - get out of here!"));
581
582                 msg_print(NULL);
583                 screen_load();
584                 return FALSE;
585         }
586         else if (wager > maxbet)
587         {
588                 msg_format(_("%ldゴールドだけ受けよう。残りは取っときな。", "I'll take %ld gold of that. Keep the rest."), (long int)maxbet);
589
590                 wager = maxbet;
591         }
592         else if (wager < 1)
593         {
594                 msg_print(_("OK、1ゴールドでいこう。", "Ok, we'll start with 1 gold."));
595                 wager = 1;
596         }
597
598         msg_print(NULL);
599         battle_odds = MAX(wager + 1, wager * battle_odds / 100);
600         kakekin = wager;
601         player_ptr->au -= wager;
602         reset_tim_flags(player_ptr);
603
604         prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS);
605
606         player_ptr->phase_out = TRUE;
607         player_ptr->leaving = TRUE;
608         player_ptr->leave_bldg = TRUE;
609
610         screen_load();
611         return TRUE;
612 }
613
614
615 /*!
616  * @brief 本日の賞金首情報を表示する。
617  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
618  * @return なし
619  */
620 static void today_target(player_type *player_ptr)
621 {
622         char buf[160];
623         monster_race *r_ptr = &r_info[today_mon];
624
625         clear_bldg(4, 18);
626         c_put_str(TERM_YELLOW, _("本日の賞金首", "Wanted monster that changes from day to day"), 5, 10);
627         sprintf(buf, _("ターゲット: %s", "target: %s"), r_name + r_ptr->name);
628         c_put_str(TERM_YELLOW, buf, 6, 10);
629         sprintf(buf, _("死体 ---- $%d", "corpse   ---- $%d"), (int)r_ptr->level * 50 + 100);
630         prt(buf, 8, 10);
631         sprintf(buf, _("骨   ---- $%d", "skeleton ---- $%d"), (int)r_ptr->level * 30 + 60);
632         prt(buf, 9, 10);
633         player_ptr->today_mon = today_mon;
634 }
635
636
637 /*!
638  * @brief ツチノコの賞金首情報を表示する。
639  * @return なし
640  */
641 static void tsuchinoko(void)
642 {
643         clear_bldg(4, 18);
644         c_put_str(TERM_YELLOW, _("一獲千金の大チャンス!!!", "Big chance for quick money!!!"), 5, 10);
645         c_put_str(TERM_YELLOW, _("ターゲット:幻の珍獣「ツチノコ」", "target: the rarest animal 'Tsuchinoko'"), 6, 10);
646         c_put_str(TERM_WHITE, _("生け捕り ---- $1,000,000", "catch alive ---- $1,000,000"), 8, 10);
647         c_put_str(TERM_WHITE, _("死体     ----   $200,000", "corpse      ----   $200,000"), 9, 10);
648         c_put_str(TERM_WHITE, _("骨       ----   $100,000", "bones       ----   $100,000"), 10, 10);
649 }
650
651
652 /*!
653  * @brief 通常の賞金首情報を表示する。
654  * @return なし
655  */
656 static void show_bounty(void)
657 {
658         TERM_LEN y = 0;
659
660         clear_bldg(4, 18);
661         prt(_("死体を持ち帰れば報酬を差し上げます。", "Offer a prize when you bring a wanted monster's corpse"), 4, 10);
662         c_put_str(TERM_YELLOW, _("現在の賞金首", "Wanted monsters"), 6, 10);
663
664         for (int i = 0; i < MAX_BOUNTY; i++)
665         {
666                 byte color;
667                 concptr done_mark;
668                 monster_race *r_ptr = &r_info[(current_world_ptr->bounty_r_idx[i] > 10000 ? current_world_ptr->bounty_r_idx[i] - 10000 : current_world_ptr->bounty_r_idx[i])];
669
670                 if (current_world_ptr->bounty_r_idx[i] > 10000)
671                 {
672                         color = TERM_RED;
673                         done_mark = _("(済)", "(done)");
674                 }
675                 else
676                 {
677                         color = TERM_WHITE;
678                         done_mark = "";
679                 }
680
681                 c_prt(color, format("%s %s", r_name + r_ptr->name, done_mark), y + 7, 10);
682
683                 y = (y + 1) % 10;
684                 if (!y && (i < MAX_BOUNTY - 1))
685                 {
686                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
687                         (void)inkey();
688                         prt("", 0, 0);
689                         clear_bldg(7, 18);
690                 }
691         }
692 }
693
694
695 /*!
696  * 賞金首の報酬テーブル / List of prize object
697  */
698 static struct {
699         OBJECT_TYPE_VALUE tval; /*!< ベースアイテムのメイン種別ID */
700         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval; /*!< ベースアイテムのサブ種別ID */
701 } prize_list[MAX_BOUNTY] =
702 {
703         {TV_POTION, SV_POTION_CURING},
704         {TV_POTION, SV_POTION_SPEED},
705         {TV_POTION, SV_POTION_SPEED},
706         {TV_POTION, SV_POTION_RESISTANCE},
707         {TV_POTION, SV_POTION_ENLIGHTENMENT},
708
709         {TV_POTION, SV_POTION_HEALING},
710         {TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA},
711         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION},
712         {TV_POTION, SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT},
713         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_SUMMON_PET},
714
715         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_GENOCIDE},
716         {TV_POTION, SV_POTION_STAR_HEALING},
717         {TV_POTION, SV_POTION_STAR_HEALING},
718         {TV_POTION, SV_POTION_NEW_LIFE},
719         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE},
720
721         {TV_POTION, SV_POTION_LIFE},
722         {TV_POTION, SV_POTION_LIFE},
723         {TV_POTION, SV_POTION_AUGMENTATION},
724         {TV_POTION, SV_POTION_INVULNERABILITY},
725         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_ARTIFACT},
726 };
727
728
729 /*!
730  * @brief 賞金首の引き換え処理 / Get prize
731  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
732  * @return 各種賞金首のいずれかでも換金が行われたか否か。
733  */
734 static bool kankin(player_type *player_ptr)
735 {
736         bool change = FALSE;
737         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
738         object_type *o_ptr;
739
740         for (INVENTORY_IDX i = 0; i <= INVEN_LARM; i++)
741         {
742                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
743                 if ((o_ptr->tval == TV_CAPTURE) && (o_ptr->pval == MON_TSUCHINOKO))
744                 {
745                         char buf[MAX_NLEN + 20];
746                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
747                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
748                         if (get_check(buf))
749                         {
750                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)(1000000L * o_ptr->number));
751                                 player_ptr->au += 1000000L * o_ptr->number;
752                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
753                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
754                         }
755
756                         change = TRUE;
757                 }
758         }
759
760         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
761         {
762                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
763                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) && (o_ptr->sval == SV_CORPSE) && (o_ptr->pval == MON_TSUCHINOKO))
764                 {
765                         char buf[MAX_NLEN + 20];
766                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
767                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
768                         if (get_check(buf))
769                         {
770                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)(200000L * o_ptr->number));
771                                 player_ptr->au += 200000L * o_ptr->number;
772                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
773                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
774                         }
775
776                         change = TRUE;
777                 }
778         }
779
780         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
781         {
782                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
783                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) && (o_ptr->sval == SV_SKELETON) && (o_ptr->pval == MON_TSUCHINOKO))
784                 {
785                         char buf[MAX_NLEN + 20];
786                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
787                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
788                         if (get_check(buf))
789                         {
790                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)(100000L * o_ptr->number));
791                                 player_ptr->au += 100000L * o_ptr->number;
792                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
793                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
794                         }
795                         change = TRUE;
796                 }
797         }
798
799         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
800         {
801                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
802                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) && (o_ptr->sval == SV_CORPSE) && (streq(r_name + r_info[o_ptr->pval].name, r_name + r_info[today_mon].name)))
803                 {
804                         char buf[MAX_NLEN + 20];
805                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
806                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
807                         if (get_check(buf))
808                         {
809                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)((r_info[today_mon].level * 50 + 100) * o_ptr->number));
810                                 player_ptr->au += (r_info[today_mon].level * 50 + 100) * o_ptr->number;
811                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
812                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
813                         }
814                         change = TRUE;
815                 }
816         }
817
818         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
819         {
820                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
821
822                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) && (o_ptr->sval == SV_SKELETON) && (streq(r_name + r_info[o_ptr->pval].name, r_name + r_info[today_mon].name)))
823                 {
824                         char buf[MAX_NLEN + 20];
825                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
826                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
827                         if (get_check(buf))
828                         {
829                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)((r_info[today_mon].level * 30 + 60) * o_ptr->number));
830                                 player_ptr->au += (r_info[today_mon].level * 30 + 60) * o_ptr->number;
831                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
832                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
833                         }
834
835                         change = TRUE;
836                 }
837         }
838
839         for (int j = 0; j < MAX_BOUNTY; j++)
840         {
841                 for (INVENTORY_IDX i = INVEN_PACK - 1; i >= 0; i--)
842                 {
843                         o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
844                         if ((o_ptr->tval != TV_CORPSE) || (o_ptr->pval != current_world_ptr->bounty_r_idx[j])) continue;
845
846                         char buf[MAX_NLEN + 20];
847                         int num, k;
848                         INVENTORY_IDX item_new;
849                         object_type forge;
850
851                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
852                         sprintf(buf, _("%sを渡しますか?", "Hand %s over? "), o_name);
853                         if (!get_check(buf)) continue;
854
855                         vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
856                         chg_virtue(player_ptr, V_JUSTICE, 5);
857                         current_world_ptr->bounty_r_idx[j] += 10000;
858
859                         for (num = 0, k = 0; k < MAX_BOUNTY; k++)
860                         {
861                                 if (current_world_ptr->bounty_r_idx[k] >= 10000) num++;
862                         }
863
864                         msg_format(_("これで合計 %d ポイント獲得しました。", "You earned %d point%s total."), num, (num > 1 ? "s" : ""));
865
866                         object_prep(&forge, lookup_kind(prize_list[num - 1].tval, prize_list[num - 1].sval));
867                         apply_magic(player_ptr, &forge, player_ptr->current_floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART);
868
869                         object_aware(player_ptr, &forge);
870                         object_known(&forge);
871
872                         /*
873                          * Hand it --- Assume there is an empty slot.
874                          * Since a corpse is handed at first,
875                          * there is at least one empty slot.
876                          */
877                         item_new = inven_carry(player_ptr, &forge);
878                         object_desc(player_ptr, o_name, &forge, 0);
879                         msg_format(_("%s(%c)を貰った。", "You get %s (%c). "), o_name, index_to_label(item_new));
880
881                         autopick_alter_item(player_ptr, item_new, FALSE);
882                         handle_stuff(player_ptr);
883                         change = TRUE;
884                 }
885         }
886
887         if (change) return TRUE;
888
889         msg_print(_("賞金を得られそうなものは持っていなかった。", "You have nothing."));
890         msg_print(NULL);
891         return FALSE;
892 }
893
894
895 /*!
896  * @brief クエスト情報を表示しつつ処理する。/ Display quest information
897  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
898  * @param questnum クエストのID
899  * @param do_init クエストの開始処理(TRUE)、結果処理か(FALSE)
900  * @return なし
901  */
902 static void get_questinfo(player_type *player_ptr, IDX questnum, bool do_init)
903 {
904         for (int i = 0; i < 10; i++)
905         {
906                 quest_text[i][0] = '\0';
907         }
908
909         quest_text_line = 0;
910
911         floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
912         QUEST_IDX old_quest = floor_ptr->inside_quest;
913         floor_ptr->inside_quest = questnum;
914
915         init_flags = INIT_SHOW_TEXT;
916         if (do_init) init_flags |= INIT_ASSIGN;
917
918         process_dungeon_file(player_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
919         floor_ptr->inside_quest = old_quest;
920
921         GAME_TEXT tmp_str[80];
922         sprintf(tmp_str, _("クエスト情報 (危険度: %d 階相当)", "Quest Information (Danger level: %d)"), (int)quest[questnum].level);
923         prt(tmp_str, 5, 0);
924         prt(quest[questnum].name, 7, 0);
925
926         for (int i = 0; i < 10; i++)
927         {
928                 c_put_str(TERM_YELLOW, quest_text[i], i + 8, 0);
929         }
930 }
931
932 /*!
933  * @brief クエスト処理のメインルーチン / Request a quest from the Lord.
934  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
935  * @return なし
936  */
937 static void castle_quest(player_type *player_ptr)
938 {
939         clear_bldg(4, 18);
940         QUEST_IDX q_index = player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].special;
941
942         if (!q_index)
943         {
944                 put_str(_("今のところクエストはありません。", "I don't have a quest for you at the moment."), 8, 0);
945                 return;
946         }
947
948         quest_type *q_ptr;
949         q_ptr = &quest[q_index];
950         if (q_ptr->status == QUEST_STATUS_COMPLETED)
951         {
952                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_REWARDED;
953                 get_questinfo(player_ptr, q_index, FALSE);
954                 reinit_wilderness = TRUE;
955                 return;
956         }
957
958         if (q_ptr->status == QUEST_STATUS_FAILED)
959         {
960                 get_questinfo(player_ptr, q_index, FALSE);
961                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_FAILED_DONE;
962                 reinit_wilderness = TRUE;
963                 return;
964         }
965
966         if (q_ptr->status == QUEST_STATUS_TAKEN)
967         {
968                 put_str(_("あなたは現在のクエストを終了させていません!", "You have not completed your current quest yet!"), 8, 0);
969                 put_str(_("CTRL-Qを使えばクエストの状態がチェックできます。", "Use CTRL-Q to check the status of your quest."), 9, 0);
970                 put_str(_("クエストを終わらせたら戻って来て下さい。", "Return when you have completed your quest."), 12, 0);
971                 return;
972         }
973
974         if (q_ptr->status != QUEST_STATUS_UNTAKEN) return;
975
976         q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
977         reinit_wilderness = TRUE;
978         if (q_ptr->type != QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL)
979         {
980                 get_questinfo(player_ptr, q_index, TRUE);
981                 return;
982         }
983
984         if (q_ptr->r_idx == 0)
985         {
986                 q_ptr->r_idx = get_mon_num(player_ptr, q_ptr->level + 4 + randint1(6), 0);
987         }
988
989         monster_race *r_ptr;
990         r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
991         while ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->rarity != 1))
992         {
993                 q_ptr->r_idx = get_mon_num(player_ptr, q_ptr->level + 4 + randint1(6), 0);
994                 r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
995         }
996
997         if (q_ptr->max_num == 0)
998         {
999                 if (randint1(10) > 7)
1000                         q_ptr->max_num = 1;
1001                 else
1002                         q_ptr->max_num = randint1(3) + 1;
1003         }
1004
1005         q_ptr->cur_num = 0;
1006         concptr name = (r_name + r_ptr->name);
1007 #ifdef JP
1008         msg_format("クエスト: %sを %d体倒す", name, q_ptr->max_num);
1009 #else
1010         msg_format("Your quest: kill %d %s", q_ptr->max_num, name);
1011 #endif
1012         get_questinfo(player_ptr, q_index, TRUE);
1013 }
1014
1015
1016 /*!
1017  * @brief 町に関するヘルプを表示する / Display town history
1018  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1019  * @return なし
1020  */
1021 static void town_history(player_type *player_ptr)
1022 {
1023         screen_save();
1024         (void)show_file(player_ptr, TRUE, _("jbldg.txt", "bldg.txt"), NULL, 0, 0);
1025         screen_load();
1026 }
1027
1028
1029 /*!
1030  * @brief 攻撃時スレイによるダメージ期待値修正計算 / critical happens at i / 10000
1031  * @param dam 基本ダメージ
1032  * @param mult スレイ倍率(掛け算部分)
1033  * @param div スレイ倍率(割り算部分)
1034  * @param force 理力特別計算フラグ
1035  * @return ダメージ期待値
1036  */
1037 static HIT_POINT calc_slaydam(HIT_POINT dam, int mult, int div, bool force)
1038 {
1039         int tmp;
1040         if (force)
1041         {
1042                 tmp = dam * 60;
1043                 tmp *= mult * 3;
1044                 tmp /= div * 2;
1045                 tmp += dam * 60 * 2;
1046                 tmp /= 60;
1047                 return tmp;
1048         }
1049
1050         tmp = dam * 60;
1051         tmp *= mult;
1052         tmp /= div;
1053         tmp /= 60;
1054         return tmp;
1055 }
1056
1057
1058 /*!
1059  * @brief 攻撃時の期待値計算(スレイ→重量クリティカル→切れ味効果)
1060  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1061  * @param dam 基本ダメージ
1062  * @param mult スレイ倍率(掛け算部分)
1063  * @param div スレイ倍率(割り算部分)
1064  * @param force 理力特別計算フラグ
1065  * @param weight 重量
1066  * @param plus 武器ダメージ修正
1067  * @param meichuu 命中値
1068  * @param dokubari 毒針処理か否か
1069  * @param vorpal_mult 切れ味倍率(掛け算部分)
1070  * @param vorpal_div 切れ味倍率(割り算部分)
1071  * @return ダメージ期待値
1072  */
1073 static u32b calc_expect_dice(player_type *owner_ptr, u32b dam, int mult, int div, bool force, WEIGHT weight, int plus, s16b meichuu, bool dokubari, int vorpal_mult, int vorpal_div)
1074 {
1075         dam = calc_slaydam(dam, mult, div, force);
1076         dam = calc_expect_crit(owner_ptr, weight, plus, dam, meichuu, dokubari);
1077         dam = calc_slaydam(dam, vorpal_mult, vorpal_div, FALSE);
1078         return dam;
1079 }
1080
1081
1082 /*!
1083  * @brief 武器の各条件毎のダメージ期待値を表示する。
1084  * @param r 表示行
1085  * @param c 表示列
1086  * @param mindice ダイス部分最小値
1087  * @param maxdice ダイス部分最大値
1088  * @param blows 攻撃回数
1089  * @param dam_bonus ダメージ修正値
1090  * @param attr 条件内容
1091  * @param color 条件内容の表示色
1092  * @details
1093  * Display the damage figure of an object\n
1094  * (used by compare_weapon_aux)\n
1095  * \n
1096  * Only accurate for the current weapon, because it includes\n
1097  * the current +dam of the player.\n
1098  * @return なし
1099  */
1100 static void show_weapon_dmg(int r, int c, int mindice, int maxdice, int blows, int dam_bonus, concptr attr, byte color)
1101 {
1102         c_put_str(color, attr, r, c);
1103         GAME_TEXT tmp_str[80];
1104         int mindam = blows * (mindice + dam_bonus);
1105         int maxdam = blows * (maxdice + dam_bonus);
1106         sprintf(tmp_str, _("1ターン: %d-%d ダメージ", "Attack: %d-%d damage"), mindam, maxdam);
1107         put_str(tmp_str, r, c + 8);
1108 }
1109
1110
1111 /*!
1112  * @brief 武器一つ毎のダメージ情報を表示する。
1113  * @param o_ptr オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
1114  * @param col 表示する行の上端
1115  * @param r 表示する列の左端
1116  * @details
1117  * Show the damage figures for the various monster types\n
1118  * \n
1119  * Only accurate for the current weapon, because it includes\n
1120  * the current number of blows for the player.\n
1121  * @return なし
1122  */
1123 static void compare_weapon_aux(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr, int col, int r)
1124 {
1125         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1126         int blow = owner_ptr->num_blow[0];
1127         bool force = FALSE;
1128         bool dokubari = FALSE;
1129
1130         int eff_dd = o_ptr->dd + owner_ptr->to_dd[0];
1131         int eff_ds = o_ptr->ds + owner_ptr->to_ds[0];
1132
1133         int mindice = eff_dd;
1134         int maxdice = eff_ds * eff_dd;
1135         int mindam = 0;
1136         int maxdam = 0;
1137         int vorpal_mult = 1;
1138         int vorpal_div = 1;
1139         int dmg_bonus = o_ptr->to_d + owner_ptr->to_d[0];
1140
1141         object_flags(o_ptr, flgs);
1142         if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) dokubari = TRUE;
1143
1144         mindam = calc_expect_crit(owner_ptr, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, mindice, owner_ptr->to_h[0], dokubari);
1145         maxdam = calc_expect_crit(owner_ptr, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, maxdice, owner_ptr->to_h[0], dokubari);
1146         show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("会心:", "Critical:"), TERM_L_RED);
1147         if ((have_flag(flgs, TR_VORPAL) || hex_spelling(owner_ptr, HEX_RUNESWORD)))
1148         {
1149                 if ((o_ptr->name1 == ART_VORPAL_BLADE) || (o_ptr->name1 == ART_CHAINSWORD))
1150                 {
1151                         vorpal_mult = 5;
1152                         vorpal_div = 3;
1153                 }
1154                 else
1155                 {
1156                         vorpal_mult = 11;
1157                         vorpal_div = 9;
1158                 }
1159
1160                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 1, 1, FALSE, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1161                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 1, 1, FALSE, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1162                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("切れ味:", "Vorpal:"), TERM_L_RED);
1163         }
1164
1165         if ((owner_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON) && (owner_ptr->csp > (o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5)))
1166         {
1167                 force = TRUE;
1168
1169                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 1, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1170                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 1, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1171                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("理力:", "Force  :"), TERM_L_BLUE);
1172         }
1173
1174         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
1175         {
1176                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1177                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1178                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("動物:", "Animals:"), TERM_YELLOW);
1179         }
1180         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
1181         {
1182                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1183                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1184                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("動物:", "Animals:"), TERM_YELLOW);
1185         }
1186
1187         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
1188         {
1189                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 7, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1190                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 7, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1191                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("邪悪:", "Evil:"), TERM_YELLOW);
1192         }
1193         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
1194         {
1195                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 2, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1196                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 2, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1197                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("邪悪:", "Evil:"), TERM_YELLOW);
1198         }
1199
1200         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
1201         {
1202                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1203                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1204                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("人間:", "Human:"), TERM_YELLOW);
1205         }
1206         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
1207         {
1208                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1209                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1210                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("人間:", "Human:"), TERM_YELLOW);
1211         }
1212
1213         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
1214         {
1215                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1216                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1217                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("不死:", "Undead:"), TERM_YELLOW);
1218         }
1219         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
1220         {
1221                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1222                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1223                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("不死:", "Undead:"), TERM_YELLOW);
1224         }
1225
1226         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
1227         {
1228                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1229                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1230                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("悪魔:", "Demons:"), TERM_YELLOW);
1231         }
1232         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
1233         {
1234                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1235                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1236                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("悪魔:", "Demons:"), TERM_YELLOW);
1237         }
1238
1239         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
1240         {
1241                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1242                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1243                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("オーク:", "Orcs:"), TERM_YELLOW);
1244         }
1245         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
1246         {
1247                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1248                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1249                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("オーク:", "Orcs:"), TERM_YELLOW);
1250         }
1251
1252         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
1253         {
1254                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1255                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1256                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("トロル:", "Trolls:"), TERM_YELLOW);
1257         }
1258         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
1259         {
1260                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1261                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1262                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("トロル:", "Trolls:"), TERM_YELLOW);
1263         }
1264
1265         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
1266         {
1267                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1268                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1269                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("巨人:", "Giants:"), TERM_YELLOW);
1270         }
1271         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
1272         {
1273                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1274                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1275                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("巨人:", "Giants:"), TERM_YELLOW);
1276         }
1277
1278         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
1279         {
1280                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1281                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1282                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("竜:", "Dragons:"), TERM_YELLOW);
1283         }
1284         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
1285         {
1286                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1287                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1288                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("竜:", "Dragons:"), TERM_YELLOW);
1289         }
1290
1291         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
1292         {
1293                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1294                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1295                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("酸属性:", "Acid:"), TERM_RED);
1296         }
1297
1298         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
1299         {
1300                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1301                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1302                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("電属性:", "Elec:"), TERM_RED);
1303         }
1304
1305         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
1306         {
1307                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1308                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1309                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("炎属性:", "Fire:"), TERM_RED);
1310         }
1311
1312         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
1313         {
1314                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1315                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1316                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("冷属性:", "Cold:"), TERM_RED);
1317         }
1318
1319         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
1320         {
1321                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1322                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1323                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("毒属性:", "Poison:"), TERM_RED);
1324         }
1325 }
1326
1327
1328 /*!
1329  * @brief 武器匠における武器一つ毎の完全情報を表示する。
1330  * @param player_type プレーヤーへの参照ポインタ
1331  * @param o_ptr オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
1332  * @param row 表示する列の左端
1333  * @param col 表示する行の上端
1334  * @details
1335  * Displays all info about a weapon
1336  *
1337  * Only accurate for the current weapon, because it includes
1338  * various info about the player's +to_dam and number of blows.
1339  * @return なし
1340  */
1341 static void list_weapon(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, TERM_LEN row, TERM_LEN col)
1342 {
1343         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1344         GAME_TEXT tmp_str[80];
1345
1346         DICE_NUMBER eff_dd = o_ptr->dd + player_ptr->to_dd[0];
1347         DICE_SID eff_ds = o_ptr->ds + player_ptr->to_ds[0];
1348         HIT_RELIABILITY reli = player_ptr->skill_thn + (player_ptr->to_h[0] + o_ptr->to_h) * BTH_PLUS_ADJ;
1349
1350         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1351         c_put_str(TERM_YELLOW, o_name, row, col);
1352         sprintf(tmp_str, _("攻撃回数: %d", "Number of Blows: %d"), player_ptr->num_blow[0]);
1353         put_str(tmp_str, row + 1, col);
1354
1355         sprintf(tmp_str, _("命中率:  0  50 100 150 200 (敵のAC)", "To Hit:  0  50 100 150 200 (AC)"));
1356         put_str(tmp_str, row + 2, col);
1357         sprintf(tmp_str, "        %2d  %2d  %2d  %2d  %2d (%%)",
1358                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 0),
1359                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 50),
1360                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 100),
1361                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 150),
1362                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 200));
1363         put_str(tmp_str, row + 3, col);
1364         c_put_str(TERM_YELLOW, _("可能なダメージ:", "Possible Damage:"), row + 5, col);
1365
1366         sprintf(tmp_str, _("攻撃一回につき %d-%d", "One Strike: %d-%d damage"),
1367                 (int)(eff_dd + o_ptr->to_d + player_ptr->to_d[0]),
1368                 (int)(eff_ds * eff_dd + o_ptr->to_d + player_ptr->to_d[0]));
1369         put_str(tmp_str, row + 6, col + 1);
1370
1371         sprintf(tmp_str, _("1ターンにつき %d-%d", "One Attack: %d-%d damage"),
1372                 (int)(player_ptr->num_blow[0] * (eff_dd + o_ptr->to_d + player_ptr->to_d[0])),
1373                 (int)(player_ptr->num_blow[0] * (eff_ds * eff_dd + o_ptr->to_d + player_ptr->to_d[0])));
1374         put_str(tmp_str, row + 7, col + 1);
1375 }
1376
1377
1378 /*!
1379  * @brief 武器匠鑑定1回分(オブジェクト2種)の処理。/ Compare weapons
1380  * @details
1381  * Copies the weapons to compare into the weapon-slot and\n
1382  * compares the values for both weapons.\n
1383  * 武器1つだけで比較をしないなら費用は半額になる。
1384  * @param bcost 基本鑑定費用
1385  * @return 最終的にかかった費用
1386  */
1387 static PRICE compare_weapons(player_type *customer_ptr, PRICE bcost)
1388 {
1389         object_type *o_ptr[2];
1390         object_type orig_weapon;
1391         object_type *i_ptr;
1392         TERM_LEN row = 2;
1393         TERM_LEN wid = 38, mgn = 2;
1394         bool old_character_xtra = current_world_ptr->character_xtra;
1395         char ch;
1396         PRICE total = 0;
1397         PRICE cost = 0; /* First time no price */
1398
1399         screen_save();
1400         clear_bldg(0, 22);
1401         i_ptr = &customer_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
1402         object_copy(&orig_weapon, i_ptr);
1403
1404         item_tester_hook = item_tester_hook_orthodox_melee_weapons;
1405         concptr q = _("第一の武器は?", "What is your first weapon? ");
1406         concptr s = _("比べるものがありません。", "You have nothing to compare.");
1407
1408         OBJECT_IDX item;
1409         o_ptr[0] = choose_object(customer_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1410         if (!o_ptr[0])
1411         {
1412                 screen_load();
1413                 return 0;
1414         }
1415
1416         int n = 1;
1417         total = bcost;
1418
1419         while (TRUE)
1420         {
1421                 clear_bldg(0, 22);
1422                 item_tester_hook = item_tester_hook_orthodox_melee_weapons;
1423                 current_world_ptr->character_xtra = TRUE;
1424                 for (int i = 0; i < n; i++)
1425                 {
1426                         int col = (wid * i + mgn);
1427                         if (o_ptr[i] != i_ptr) object_copy(i_ptr, o_ptr[i]);
1428
1429                         customer_ptr->update |= PU_BONUS;
1430                         handle_stuff(customer_ptr);
1431
1432                         list_weapon(customer_ptr, o_ptr[i], row, col);
1433                         compare_weapon_aux(customer_ptr, o_ptr[i], col, row + 8);
1434                         object_copy(i_ptr, &orig_weapon);
1435                 }
1436
1437                 customer_ptr->update |= PU_BONUS;
1438                 handle_stuff(customer_ptr);
1439
1440                 current_world_ptr->character_xtra = old_character_xtra;
1441 #ifdef JP
1442                 put_str(format("[ 比較対象: 's'で変更 ($%d) ]", cost), 1, (wid + mgn));
1443                 put_str("(一番高いダメージが適用されます。複数の倍打効果は足し算されません。)", row + 4, 0);
1444                 prt("現在の技量から判断すると、あなたの武器は以下のような威力を発揮します:", 0, 0);
1445 #else
1446                 put_str(format("[ 's' Select secondary weapon($%d) ]", cost), 1, (wid + mgn));
1447                 put_str("(Only highest damage applies per monster. Special damage not cumulative.)", row + 4, 0);
1448                 prt("Based on your current abilities, here is what your weapons will do", 0, 0);
1449 #endif
1450
1451                 flush();
1452                 ch = inkey();
1453                 if (ch != 's') break;
1454
1455                 if (total + cost > customer_ptr->au)
1456                 {
1457                         msg_print(_("お金が足りません!", "You don't have enough money!"));
1458                         msg_print(NULL);
1459                         continue;
1460                 }
1461
1462                 q = _("第二の武器は?", "What is your second weapon? ");
1463                 s = _("比べるものがありません。", "You have nothing to compare.");
1464                 OBJECT_IDX item2;
1465                 o_ptr[1] = choose_object(customer_ptr, &item2, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1466                 if (!o_ptr[1]) continue;
1467
1468                 total += cost;
1469                 cost = bcost / 2;
1470                 n = 2;
1471         }
1472
1473         screen_load();
1474         return total;
1475 }
1476
1477
1478 /*!
1479  * @brief ACから回避率、ダメージ減少率を計算し表示する。 / Evaluate AC
1480  * @details
1481  * Calculate and display the dodge-rate and the protection-rate
1482  * based on AC
1483  * @param iAC プレイヤーのAC。
1484  * @return 常にTRUEを返す。
1485  */
1486 static bool eval_ac(ARMOUR_CLASS iAC)
1487 {
1488 #ifdef JP
1489         const char memo[] =
1490                 "ダメージ軽減率とは、敵の攻撃が当たった時そのダメージを\n"
1491                 "何パーセント軽減するかを示します。\n"
1492                 "ダメージ軽減は通常の直接攻撃(種類が「攻撃する」と「粉砕する」の物)\n"
1493                 "に対してのみ効果があります。\n \n"
1494                 "敵のレベルとは、その敵が通常何階に現れるかを示します。\n \n"
1495                 "回避率は敵の直接攻撃を何パーセントの確率で避けるかを示し、\n"
1496                 "敵のレベルとあなたのACによって決定されます。\n \n"
1497                 "ダメージ期待値とは、敵の100ポイントの通常攻撃に対し、\n"
1498                 "回避率とダメージ軽減率を考慮したダメージの期待値を示します。\n";
1499 #else
1500         const char memo[] =
1501                 "'Protection Rate' means how much damage is reduced by your armor.\n"
1502                 "Note that the Protection rate is effective only against normal "
1503                 "'attack' and 'shatter' type melee attacks, "
1504                 "and has no effect against any other types such as 'poison'.\n \n"
1505                 "'Dodge Rate' indicates the success rate on dodging the "
1506                 "monster's melee attacks.  "
1507                 "It is depend on the level of the monster and your AC.\n \n"
1508                 "'Average Damage' indicates the expected amount of damage "
1509                 "when you are attacked by normal melee attacks with power=100.";
1510 #endif
1511
1512         int protection;
1513         TERM_LEN col, row = 2;
1514         DEPTH lvl;
1515         char buf[80 * 20], *t;
1516
1517         if (iAC < 0) iAC = 0;
1518
1519         protection = 100 * MIN(iAC, 150) / 250;
1520         screen_save();
1521         clear_bldg(0, 22);
1522
1523         put_str(format(_("あなたの現在のAC: %3d", "Your current AC : %3d"), iAC), row++, 0);
1524         put_str(format(_("ダメージ軽減率  : %3d%%", "Protection rate : %3d%%"), protection), row++, 0);
1525         row++;
1526
1527         put_str(_("敵のレベル      :", "Level of Monster:"), row + 0, 0);
1528         put_str(_("回避率          :", "Dodge Rate      :"), row + 1, 0);
1529         put_str(_("ダメージ期待値  :", "Average Damage  :"), row + 2, 0);
1530
1531         for (col = 17 + 1, lvl = 0; lvl <= 100; lvl += 10, col += 5)
1532         {
1533                 int quality = 60 + lvl * 3; /* attack quality with power 60 */
1534                 int dodge;   /* 回避率(%) */
1535                 int average; /* ダメージ期待値 */
1536
1537                 put_str(format("%3d", lvl), row + 0, col);
1538
1539                 /* 回避率を計算 */
1540                 dodge = 5 + (MIN(100, 100 * (iAC * 3 / 4) / quality) * 9 + 5) / 10;
1541                 put_str(format("%3d%%", dodge), row + 1, col);
1542
1543                 /* 100点の攻撃に対してのダメージ期待値を計算 */
1544                 average = (100 - dodge) * (100 - protection) / 100;
1545                 put_str(format("%3d", average), row + 2, col);
1546         }
1547
1548         roff_to_buf(memo, 70, buf, sizeof(buf));
1549         for (t = buf; t[0]; t += strlen(t) + 1)
1550                 put_str(t, (row++) + 4, 4);
1551
1552         prt(_("現在のあなたの装備からすると、あなたの防御力はこれくらいです:", "Defense abilities from your current Armor Class are evaluated below."), 0, 0);
1553
1554         flush();
1555         (void)inkey();
1556         screen_load();
1557
1558         return TRUE;
1559 }
1560
1561
1562 /*!
1563  * @brief 修復材料のオブジェクトから修復対象に特性を移植する。
1564  * @param to_ptr 修復対象オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
1565  * @param from_ptr 修復材料オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
1566  * @return 修復対象になるならTRUEを返す。
1567  */
1568 static void give_one_ability_of_object(object_type *to_ptr, object_type *from_ptr)
1569 {
1570         BIT_FLAGS to_flgs[TR_FLAG_SIZE];
1571         BIT_FLAGS from_flgs[TR_FLAG_SIZE];
1572         object_flags(to_ptr, to_flgs);
1573         object_flags(from_ptr, from_flgs);
1574
1575         int n = 0;
1576         int cand[TR_FLAG_MAX];
1577         for (int i = 0; i < TR_FLAG_MAX; i++)
1578         {
1579                 switch (i)
1580                 {
1581                 case TR_IGNORE_ACID:
1582                 case TR_IGNORE_ELEC:
1583                 case TR_IGNORE_FIRE:
1584                 case TR_IGNORE_COLD:
1585                 case TR_ACTIVATE:
1586                 case TR_RIDING:
1587                 case TR_THROW:
1588                 case TR_SHOW_MODS:
1589                 case TR_HIDE_TYPE:
1590                 case TR_ES_ATTACK:
1591                 case TR_ES_AC:
1592                 case TR_FULL_NAME:
1593                 case TR_FIXED_FLAVOR:
1594                         break;
1595                 default:
1596                         if (have_flag(from_flgs, i) && !have_flag(to_flgs, i))
1597                         {
1598                                 if (!(is_pval_flag(i) && (from_ptr->pval < 1))) cand[n++] = i;
1599                         }
1600                 }
1601         }
1602
1603         if (n <= 0) return;
1604
1605         int tr_idx = cand[randint0(n)];
1606         add_flag(to_ptr->art_flags, tr_idx);
1607         if (is_pval_flag(tr_idx)) to_ptr->pval = MAX(to_ptr->pval, 1);
1608         int bmax = MIN(3, MAX(1, 40 / (to_ptr->dd * to_ptr->ds)));
1609         if (tr_idx == TR_BLOWS) to_ptr->pval = MIN(to_ptr->pval, bmax);
1610         if (tr_idx == TR_SPEED) to_ptr->pval = MIN(to_ptr->pval, 4);
1611 }
1612
1613
1614 /*!
1615  * @brief アイテム修復処理のメインルーチン / Repair broken weapon
1616  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1617  * @param bcost 基本修復費用
1618  * @return 実際にかかった費用
1619  */
1620 static PRICE repair_broken_weapon_aux(player_type *player_ptr, PRICE bcost)
1621 {
1622         clear_bldg(0, 22);
1623         int row = 7;
1624         prt(_("修復には材料となるもう1つの武器が必要です。", "Hand one material weapon to repair a broken weapon."), row, 2);
1625         prt(_("材料に使用した武器はなくなります!", "The material weapon will disappear after repairing!!"), row + 1, 2);
1626
1627         concptr q = _("どの折れた武器を修復しますか?", "Repair which broken weapon? ");
1628         concptr s = _("修復できる折れた武器がありません。", "You have no broken weapon to repair.");
1629         item_tester_hook = item_tester_hook_broken_weapon;
1630
1631         OBJECT_IDX item;
1632         object_type *o_ptr;
1633         o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_EQUIP), 0);
1634         if (!o_ptr) return 0;
1635
1636         if (!object_is_ego(o_ptr) && !object_is_artifact(o_ptr))
1637         {
1638                 msg_format(_("それは直してもしょうがないぜ。", "It is worthless to repair."));
1639                 return 0;
1640         }
1641
1642         if (o_ptr->number > 1)
1643         {
1644                 msg_format(_("一度に複数を修復することはできません!", "They are too many to repair at once!"));
1645                 return 0;
1646         }
1647
1648         char basenm[MAX_NLEN];
1649         object_desc(player_ptr, basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1650         prt(format(_("修復する武器 : %s", "Repairing: %s"), basenm), row + 3, 2);
1651
1652         q = _("材料となる武器は?", "Which weapon for material? ");
1653         s = _("材料となる武器がありません。", "You have no material to repair.");
1654
1655         item_tester_hook = item_tester_hook_orthodox_melee_weapons;
1656         OBJECT_IDX mater;
1657         object_type *mo_ptr;
1658         mo_ptr = choose_object(player_ptr, &mater, q, s, (USE_INVEN | USE_EQUIP), 0);
1659         if (!mo_ptr) return 0;
1660         if (mater == item)
1661         {
1662                 msg_print(_("クラインの壷じゃない!", "This is not a klein bottle!"));
1663                 return 0;
1664         }
1665
1666         object_desc(player_ptr, basenm, mo_ptr, OD_NAME_ONLY);
1667         prt(format(_("材料とする武器: %s", "Material : %s"), basenm), row + 4, 2);
1668         PRICE cost = bcost + object_value_real(o_ptr) * 2;
1669         if (!get_check(format(_("$%dかかりますがよろしいですか? ", "Costs %d gold, okay? "), cost))) return 0;
1670
1671         if (player_ptr->au < cost)
1672         {
1673                 object_desc(player_ptr, basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1674                 msg_format(_("%sを修復するだけのゴールドがありません!", "You do not have the gold to repair %s!"), basenm);
1675                 msg_print(NULL);
1676                 return 0;
1677         }
1678
1679         player_ptr->total_weight -= o_ptr->weight;
1680         KIND_OBJECT_IDX k_idx;
1681         if (o_ptr->sval == SV_BROKEN_DAGGER)
1682         {
1683                 int n = 1;
1684                 k_idx = 0;
1685                 for (KIND_OBJECT_IDX j = 1; j < max_k_idx; j++)
1686                 {
1687                         object_kind *k_aux_ptr = &k_info[j];
1688
1689                         if (k_aux_ptr->tval != TV_SWORD) continue;
1690                         if ((k_aux_ptr->sval == SV_BROKEN_DAGGER) ||
1691                                 (k_aux_ptr->sval == SV_BROKEN_SWORD) ||
1692                                 (k_aux_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) continue;
1693                         if (k_aux_ptr->weight > 99) continue;
1694
1695                         if (one_in_(n))
1696                         {
1697                                 k_idx = j;
1698                                 n++;
1699                         }
1700                 }
1701         }
1702         else
1703         {
1704                 OBJECT_TYPE_VALUE tval = (one_in_(5) ? mo_ptr->tval : TV_SWORD);
1705                 while (TRUE)
1706                 {
1707                         object_kind *ck_ptr;
1708                         k_idx = lookup_kind(tval, SV_ANY);
1709                         ck_ptr = &k_info[k_idx];
1710
1711                         if (tval == TV_SWORD)
1712                         {
1713                                 if ((ck_ptr->sval == SV_BROKEN_DAGGER) ||
1714                                         (ck_ptr->sval == SV_BROKEN_SWORD) ||
1715                                         (ck_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE) ||
1716                                         (ck_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) continue;
1717                         }
1718                         if (tval == TV_POLEARM)
1719                         {
1720                                 if ((ck_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE) ||
1721                                         (ck_ptr->sval == SV_TSURIZAO)) continue;
1722                         }
1723                         if (tval == TV_HAFTED)
1724                         {
1725                                 if ((ck_ptr->sval == SV_GROND) ||
1726                                         (ck_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) ||
1727                                         (ck_ptr->sval == SV_NAMAKE_HAMMER)) continue;
1728                         }
1729
1730                         break;
1731                 }
1732         }
1733
1734         int dd_bonus = o_ptr->dd - k_info[o_ptr->k_idx].dd;
1735         int ds_bonus = o_ptr->ds - k_info[o_ptr->k_idx].ds;
1736         dd_bonus += mo_ptr->dd - k_info[mo_ptr->k_idx].dd;
1737         ds_bonus += mo_ptr->ds - k_info[mo_ptr->k_idx].ds;
1738
1739         object_kind *k_ptr;
1740         k_ptr = &k_info[k_idx];
1741         o_ptr->k_idx = k_idx;
1742         o_ptr->weight = k_ptr->weight;
1743         o_ptr->tval = k_ptr->tval;
1744         o_ptr->sval = k_ptr->sval;
1745         o_ptr->dd = k_ptr->dd;
1746         o_ptr->ds = k_ptr->ds;
1747
1748         for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++) o_ptr->art_flags[i] |= k_ptr->flags[i];
1749         if (k_ptr->pval) o_ptr->pval = MAX(o_ptr->pval, randint1(k_ptr->pval));
1750         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_ACTIVATE)) o_ptr->xtra2 = (byte)k_ptr->act_idx;
1751
1752         if (dd_bonus > 0)
1753         {
1754                 o_ptr->dd++;
1755                 for (int i = 1; i < dd_bonus; i++)
1756                 {
1757                         if (one_in_(o_ptr->dd + i)) o_ptr->dd++;
1758                 }
1759         }
1760
1761         if (ds_bonus > 0)
1762         {
1763                 o_ptr->ds++;
1764                 for (int i = 1; i < ds_bonus; i++)
1765                 {
1766                         if (one_in_(o_ptr->ds + i)) o_ptr->ds++;
1767                 }
1768         }
1769
1770         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_BLOWS))
1771         {
1772                 int bmax = MIN(3, MAX(1, 40 / (o_ptr->dd * o_ptr->ds)));
1773                 o_ptr->pval = MIN(o_ptr->pval, bmax);
1774         }
1775
1776         give_one_ability_of_object(o_ptr, mo_ptr);
1777         o_ptr->to_d += MAX(0, (mo_ptr->to_d / 3));
1778         o_ptr->to_h += MAX(0, (mo_ptr->to_h / 3));
1779         o_ptr->to_a += MAX(0, (mo_ptr->to_a));
1780
1781         if ((o_ptr->name1 == ART_NARSIL) ||
1782                 (object_is_random_artifact(o_ptr) && one_in_(1)) ||
1783                 (object_is_ego(o_ptr) && one_in_(7)))
1784         {
1785                 if (object_is_ego(o_ptr))
1786                 {
1787                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_FIRE);
1788                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
1789                 }
1790
1791                 give_one_ability_of_object(o_ptr, mo_ptr);
1792                 if (!activation_index(o_ptr)) one_activation(o_ptr);
1793
1794                 if (o_ptr->name1 == ART_NARSIL)
1795                 {
1796                         one_high_resistance(o_ptr);
1797                         one_ability(o_ptr);
1798                 }
1799
1800                 msg_print(_("これはかなりの業物だったようだ。", "This blade seems to be exceptional."));
1801         }
1802
1803         object_desc(player_ptr, basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1804 #ifdef JP
1805         msg_format("$%dで%sに修復しました。", cost, basenm);
1806 #else
1807         msg_format("Repaired into %s for %d gold.", basenm, cost);
1808 #endif
1809         msg_print(NULL);
1810         o_ptr->ident &= ~(IDENT_BROKEN);
1811         o_ptr->discount = 99;
1812
1813         player_ptr->total_weight += o_ptr->weight;
1814         calc_android_exp(player_ptr);
1815         inven_item_increase(player_ptr, mater, -1);
1816         inven_item_optimize(player_ptr, mater);
1817
1818         player_ptr->update |= PU_BONUS;
1819         handle_stuff(player_ptr);
1820         return (cost);
1821 }
1822
1823
1824 /*!
1825  * @brief アイテム修復処理の過渡ルーチン / Repair broken weapon
1826  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1827  * @param bcost 基本鑑定費用
1828  * @return 実際にかかった費用
1829  */
1830 static int repair_broken_weapon(player_type *player_ptr, PRICE bcost)
1831 {
1832         PRICE cost;
1833         screen_save();
1834         cost = repair_broken_weapon_aux(player_ptr, bcost);
1835         screen_load();
1836         return cost;
1837 }
1838
1839
1840 /*!
1841  * @brief アイテムの強化を行う。 / Enchant item
1842  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1843  * @param cost 1回毎の費用
1844  * @param to_hit 命中をアップさせる量
1845  * @param to_dam ダメージをアップさせる量
1846  * @param to_ac ACをアップさせる量
1847  * @return 実際に行ったらTRUE
1848  */
1849 static bool enchant_item(player_type *player_ptr, PRICE cost, HIT_PROB to_hit, HIT_POINT to_dam, ARMOUR_CLASS to_ac)
1850 {
1851         clear_bldg(4, 18);
1852         int maxenchant = (player_ptr->lev / 5);
1853         prt(format(_("現在のあなたの技量だと、+%d まで改良できます。", "  Based on your skill, we can improve up to +%d."), maxenchant), 5, 0);
1854         prt(format(_(" 改良の料金は一個につき$%d です。", "  The price for the service is %d gold per item."), cost), 7, 0);
1855
1856         concptr q = _("どのアイテムを改良しますか?", "Improve which item? ");
1857         concptr s = _("改良できるものがありません。", "You have nothing to improve.");
1858
1859         OBJECT_IDX item;
1860         object_type *o_ptr;
1861         o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), item_tester_tval);
1862         if (!o_ptr) return FALSE;
1863
1864         char tmp_str[MAX_NLEN];
1865         if (player_ptr->au < (cost * o_ptr->number))
1866         {
1867                 object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1868                 msg_format(_("%sを改良するだけのゴールドがありません!", "You do not have the gold to improve %s!"), tmp_str);
1869                 return FALSE;
1870         }
1871
1872         bool okay = FALSE;
1873         for (int i = 0; i < to_hit; i++)
1874         {
1875                 if ((o_ptr->to_h < maxenchant) && enchant(player_ptr, o_ptr, 1, (ENCH_TOHIT | ENCH_FORCE)))
1876                 {
1877                         okay = TRUE;
1878                         break;
1879                 }
1880         }
1881
1882         for (int i = 0; i < to_dam; i++)
1883         {
1884                 if ((o_ptr->to_d < maxenchant) && enchant(player_ptr, o_ptr, 1, (ENCH_TODAM | ENCH_FORCE)))
1885                 {
1886                         okay = TRUE;
1887                         break;
1888                 }
1889         }
1890
1891         for (int i = 0; i < to_ac; i++)
1892         {
1893                 if ((o_ptr->to_a < maxenchant) && enchant(player_ptr, o_ptr, 1, (ENCH_TOAC | ENCH_FORCE)))
1894                 {
1895                         okay = TRUE;
1896                         break;
1897                 }
1898         }
1899
1900         if (!okay)
1901         {
1902                 if (flush_failure) flush();
1903                 msg_print(_("改良に失敗した。", "The improvement failed."));
1904                 return FALSE;
1905         }
1906
1907         object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, OD_NAME_AND_ENCHANT);
1908 #ifdef JP
1909         msg_format("$%dで%sに改良しました。", cost * o_ptr->number, tmp_str);
1910 #else
1911         msg_format("Improved into %s for %d gold.", tmp_str, cost * o_ptr->number);
1912 #endif
1913
1914         player_ptr->au -= (cost * o_ptr->number);
1915         if (item >= INVEN_RARM) calc_android_exp(player_ptr);
1916         return TRUE;
1917 }
1918
1919
1920 /*!
1921  * @brief 魔道具の使用回数を回復させる施設のメインルーチン / Recharge rods, wands and staffs
1922  * @details
1923  * The player can select the number of charges to add\n
1924  * (up to a limit), and the recharge never fails.\n
1925  *\n
1926  * The cost for rods depends on the level of the rod. The prices\n
1927  * for recharging wands and staffs are dependent on the cost of\n
1928  * the base-item.\n
1929  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1930  * @return なし
1931  */
1932 static void building_recharge(player_type *player_ptr)
1933 {
1934         msg_flag = FALSE;
1935         clear_bldg(4, 18);
1936         prt(_("  再充填の費用はアイテムの種類によります。", "  The prices of recharge depend on the type."), 6, 0);
1937         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
1938
1939         concptr q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
1940         concptr s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
1941
1942         OBJECT_IDX item;
1943         object_type *o_ptr;
1944         o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
1945         if (!o_ptr) return;
1946
1947         object_kind *k_ptr;
1948         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
1949
1950         /*
1951          * We don't want to give the player free info about
1952          * the level of the item or the number of charges.
1953          */
1954          /* The item must be "known" */
1955         char tmp_str[MAX_NLEN];
1956         if (!object_is_known(o_ptr))
1957         {
1958                 msg_format(_("充填する前に鑑定されている必要があります!", "The item must be identified first!"));
1959                 msg_print(NULL);
1960
1961                 if ((player_ptr->au >= 50) &&
1962                         get_check(_("$50で鑑定しますか? ", "Identify for 50 gold? ")))
1963
1964                 {
1965                         player_ptr->au -= 50;
1966                         identify_item(player_ptr, o_ptr);
1967                         object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, 0);
1968                         msg_format(_("%s です。", "You have: %s."), tmp_str);
1969
1970                         autopick_alter_item(player_ptr, item, FALSE);
1971                         building_prt_gold(player_ptr);
1972                 }
1973
1974                 return;
1975         }
1976
1977         DEPTH lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
1978         PRICE price;
1979         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1980         {
1981                 if (o_ptr->timeout > 0)
1982                 {
1983                         price = (lev * 50 * o_ptr->timeout) / k_ptr->pval;
1984                 }
1985                 else
1986                 {
1987                         price = 0;
1988                         msg_format(_("それは再充填する必要はありません。", "That doesn't need to be recharged."));
1989                         return;
1990                 }
1991         }
1992         else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
1993         {
1994                 price = (k_info[o_ptr->k_idx].cost / 10) * o_ptr->number;
1995                 price = MAX(10, price);
1996         }
1997         else
1998         {
1999                 price = (k_info[o_ptr->k_idx].cost / 10);
2000                 price = MAX(10, price);
2001         }
2002
2003         if (o_ptr->tval == TV_WAND
2004                 && (o_ptr->pval / o_ptr->number >= k_ptr->pval))
2005         {
2006                 if (o_ptr->number > 1)
2007                 {
2008                         msg_print(_("この魔法棒はもう充分に充填されています。", "These wands are already fully charged."));
2009                 }
2010                 else
2011                 {
2012                         msg_print(_("この魔法棒はもう充分に充填されています。", "This wand is already fully charged."));
2013                 }
2014
2015                 return;
2016         }
2017         else if (o_ptr->tval == TV_STAFF && o_ptr->pval >= k_ptr->pval)
2018         {
2019                 if (o_ptr->number > 1)
2020                 {
2021                         msg_print(_("この杖はもう充分に充填されています。", "These staffs are already fully charged."));
2022                 }
2023                 else
2024                 {
2025                         msg_print(_("この杖はもう充分に充填されています。", "This staff is already fully charged."));
2026                 }
2027
2028                 return;
2029         }
2030
2031         if (player_ptr->au < price)
2032         {
2033                 object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2034 #ifdef JP
2035                 msg_format("%sを再充填するには$%d 必要です!", tmp_str, price);
2036 #else
2037                 msg_format("You need %d gold to recharge %s!", price, tmp_str);
2038 #endif
2039                 return;
2040         }
2041
2042         PARAMETER_VALUE charges;
2043         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2044         {
2045 #ifdef JP
2046                 if (get_check(format("そのロッドを$%d で再充填しますか?", price)))
2047 #else
2048                 if (get_check(format("Recharge the %s for %d gold? ",
2049                         ((o_ptr->number > 1) ? "rods" : "rod"), price)))
2050 #endif
2051
2052                 {
2053                         o_ptr->timeout = 0;
2054                 }
2055                 else
2056                 {
2057                         return;
2058                 }
2059         }
2060         else
2061         {
2062                 int max_charges;
2063                 if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2064                         max_charges = k_ptr->pval - o_ptr->pval;
2065                 else
2066                         max_charges = o_ptr->number * k_ptr->pval - o_ptr->pval;
2067
2068                 charges = (PARAMETER_VALUE)get_quantity(format(_("一回分$%d で何回分充填しますか?", "Add how many charges for %d gold? "), price),
2069                         MIN(player_ptr->au / price, max_charges));
2070
2071                 if (charges < 1) return;
2072
2073                 price *= charges;
2074                 o_ptr->pval += charges;
2075                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2076         }
2077
2078         object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, 0);
2079 #ifdef JP
2080         msg_format("%sを$%d で再充填しました。", tmp_str, price);
2081 #else
2082         msg_format("%^s %s recharged for %d gold.", tmp_str, ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"), price);
2083 #endif
2084         player_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2085         player_ptr->window |= (PW_INVEN);
2086         player_ptr->au -= price;
2087 }
2088
2089
2090 /*!
2091  * @brief 魔道具の使用回数を回復させる施設の一括処理向けサブルーチン / Recharge rods, wands and staffs
2092  * @details
2093  * The player can select the number of charges to add\n
2094  * (up to a limit), and the recharge never fails.\n
2095  *\n
2096  * The cost for rods depends on the level of the rod. The prices\n
2097  * for recharging wands and staffs are dependent on the cost of\n
2098  * the base-item.\n
2099  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2100  * @return なし
2101  */
2102 static void building_recharge_all(player_type *player_ptr)
2103 {
2104         msg_flag = FALSE;
2105         clear_bldg(4, 18);
2106         prt(_("  再充填の費用はアイテムの種類によります。", "  The prices of recharge depend on the type."), 6, 0);
2107
2108         PRICE price = 0;
2109         PRICE total_cost = 0;
2110         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2111         {
2112                 object_type *o_ptr;
2113                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
2114
2115                 if (o_ptr->tval < TV_STAFF || o_ptr->tval > TV_ROD) continue;
2116                 if (!object_is_known(o_ptr)) total_cost += 50;
2117
2118                 DEPTH lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2119                 object_kind *k_ptr;
2120                 k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2121
2122                 switch (o_ptr->tval)
2123                 {
2124                 case TV_ROD:
2125                         price = (lev * 50 * o_ptr->timeout) / k_ptr->pval;
2126                         break;
2127
2128                 case TV_STAFF:
2129                         price = (k_info[o_ptr->k_idx].cost / 10) * o_ptr->number;
2130                         price = MAX(10, price);
2131                         price = (k_ptr->pval - o_ptr->pval) * price;
2132                         break;
2133
2134                 case TV_WAND:
2135                         price = (k_info[o_ptr->k_idx].cost / 10);
2136                         price = MAX(10, price);
2137                         price = (o_ptr->number * k_ptr->pval - o_ptr->pval) * price;
2138                         break;
2139                 }
2140
2141                 if (price > 0) total_cost += price;
2142         }
2143
2144         if (!total_cost)
2145         {
2146                 msg_print(_("充填する必要はありません。", "No need to recharge."));
2147                 msg_print(NULL);
2148                 return;
2149         }
2150
2151         if (player_ptr->au < total_cost)
2152         {
2153                 msg_format(_("すべてのアイテムを再充填するには$%d 必要です!", "You need %d gold to recharge all items!"), total_cost);
2154                 msg_print(NULL);
2155                 return;
2156         }
2157
2158         if (!get_check(format(_("すべてのアイテムを $%d で再充填しますか?", "Recharge all items for %d gold? "), total_cost))) return;
2159
2160         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2161         {
2162                 object_type *o_ptr;
2163                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
2164                 object_kind *k_ptr;
2165                 k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2166
2167                 if (o_ptr->tval < TV_STAFF || o_ptr->tval > TV_ROD) continue;
2168
2169                 if (!object_is_known(o_ptr))
2170                 {
2171                         identify_item(player_ptr, o_ptr);
2172                         autopick_alter_item(player_ptr, i, FALSE);
2173                 }
2174
2175                 switch (o_ptr->tval)
2176                 {
2177                 case TV_ROD:
2178                         o_ptr->timeout = 0;
2179                         break;
2180                 case TV_STAFF:
2181                         if (o_ptr->pval < k_ptr->pval) o_ptr->pval = k_ptr->pval;
2182
2183                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2184                         break;
2185                 case TV_WAND:
2186                         if (o_ptr->pval < o_ptr->number * k_ptr->pval)
2187                                 o_ptr->pval = o_ptr->number * k_ptr->pval;
2188
2189                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2190                         break;
2191                 }
2192         }
2193
2194         msg_format(_("$%d で再充填しました。", "You pay %d gold."), total_cost);
2195         msg_print(NULL);
2196         player_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2197         player_ptr->window |= (PW_INVEN);
2198         player_ptr->au -= total_cost;
2199 }
2200
2201
2202 /*!
2203  * @brief 施設でモンスターの情報を知るメインルーチン / research_mon -KMW-
2204  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2205  * @return 常にTRUEを返す。
2206  * @todo 返り値が意味不明なので直した方が良いかもしれない。
2207  */
2208 static bool research_mon(player_type *player_ptr)
2209 {
2210         char buf[128];
2211         bool notpicked;
2212         bool recall = FALSE;
2213         u16b why = 0;
2214         MONSTER_IDX *who;
2215
2216         bool all = FALSE;
2217         bool uniq = FALSE;
2218         bool norm = FALSE;
2219         char temp[80] = "";
2220
2221         static int old_sym = '\0';
2222         static IDX old_i = 0;
2223         screen_save();
2224
2225         char sym;
2226         if (!get_com(_("モンスターの文字を入力して下さい(記号 or ^A全,^Uユ,^N非ユ,^M名前):",
2227                 "Enter character to be identified(^A:All,^U:Uniqs,^N:Non uniqs,^M:Name): "), &sym, FALSE))
2228
2229         {
2230                 screen_load();
2231                 return FALSE;
2232         }
2233
2234         IDX i;
2235         for (i = 0; ident_info[i]; ++i)
2236         {
2237                 if (sym == ident_info[i][0]) break;
2238         }
2239
2240         /* XTRA HACK WHATSEARCH */
2241         if (sym == KTRL('A'))
2242         {
2243                 all = TRUE;
2244                 strcpy(buf, _("全モンスターのリスト", "Full monster list."));
2245         }
2246         else if (sym == KTRL('U'))
2247         {
2248                 all = uniq = TRUE;
2249                 strcpy(buf, _("ユニーク・モンスターのリスト", "Unique monster list."));
2250         }
2251         else if (sym == KTRL('N'))
2252         {
2253                 all = norm = TRUE;
2254                 strcpy(buf, _("ユニーク外モンスターのリスト", "Non-unique monster list."));
2255         }
2256         else if (sym == KTRL('M'))
2257         {
2258                 all = TRUE;
2259                 if (!get_string(_("名前(英語の場合小文字で可)", "Enter name:"), temp, 70))
2260                 {
2261                         temp[0] = 0;
2262                         screen_load();
2263
2264                         return FALSE;
2265                 }
2266
2267                 sprintf(buf, _("名前:%sにマッチ", "Monsters with a name \"%s\""), temp);
2268         }
2269         else if (ident_info[i])
2270         {
2271                 sprintf(buf, "%c - %s.", sym, ident_info[i] + 2);
2272         }
2273         else
2274         {
2275                 sprintf(buf, "%c - %s", sym, _("無効な文字", "Unknown Symbol"));
2276         }
2277
2278         /* Display the result */
2279         prt(buf, 16, 10);
2280
2281         /* Allocate the "who" array */
2282         C_MAKE(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
2283
2284         /* Collect matching monsters */
2285         int n = 0;
2286         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2287         {
2288                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2289
2290                 /* Empty monster */
2291                 if (!r_ptr->name) continue;
2292
2293                 /* XTRA HACK WHATSEARCH */
2294                 /* Require non-unique monsters if needed */
2295                 if (norm && (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) continue;
2296
2297                 /* Require unique monsters if needed */
2298                 if (uniq && !(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) continue;
2299
2300                 /* 名前検索 */
2301                 if (temp[0])
2302                 {
2303                         for (int xx = 0; temp[xx] && xx < 80; xx++)
2304                         {
2305 #ifdef JP
2306                                 if (iskanji(temp[xx]))
2307                                 {
2308                                         xx++;
2309                                         continue;
2310                                 }
2311 #endif
2312                                 if (isupper(temp[xx])) temp[xx] = (char)tolower(temp[xx]);
2313                         }
2314
2315                         char temp2[80];
2316 #ifdef JP
2317                         strcpy(temp2, r_name + r_ptr->E_name);
2318 #else
2319                         strcpy(temp2, r_name + r_ptr->name);
2320 #endif
2321                         for (int xx = 0; temp2[xx] && xx < 80; xx++)
2322                         {
2323                                 if (isupper(temp2[xx])) temp2[xx] = (char)tolower(temp2[xx]);
2324                         }
2325
2326 #ifdef JP
2327                         if (my_strstr(temp2, temp) || my_strstr(r_name + r_ptr->name, temp))
2328 #else
2329                         if (my_strstr(temp2, temp))
2330 #endif
2331                                 who[n++] = i;
2332                 }
2333                 else if (all || (r_ptr->d_char == sym))
2334                 {
2335                         who[n++] = i;
2336                 }
2337         }
2338
2339         if (n == 0)
2340         {
2341                 C_KILL(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
2342                 screen_load();
2343
2344                 return FALSE;
2345         }
2346
2347         why = 2;
2348         char query = 'y';
2349
2350         if (why)
2351         {
2352                 ang_sort(who, &why, n, ang_sort_comp_hook, ang_sort_swap_hook);
2353         }
2354
2355         if (old_sym == sym && old_i < n) i = old_i;
2356         else i = n - 1;
2357
2358         notpicked = TRUE;
2359         MONRACE_IDX r_idx;
2360         while (notpicked)
2361         {
2362                 r_idx = who[i];
2363                 roff_top(r_idx);
2364                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(" ['r'思い出, ' 'で続行, ESC]", " [(r)ecall, ESC, space to continue]"));
2365                 while (TRUE)
2366                 {
2367                         if (recall)
2368                         {
2369                                 lore_do_probe(player_ptr, r_idx);
2370                                 monster_race_track(player_ptr, r_idx);
2371                                 handle_stuff(player_ptr);
2372                                 screen_roff(player_ptr, r_idx, 0x01);
2373                                 notpicked = FALSE;
2374                                 old_sym = sym;
2375                                 old_i = i;
2376                         }
2377
2378                         query = inkey();
2379                         if (query != 'r') break;
2380
2381                         recall = !recall;
2382                 }
2383
2384                 if (query == ESCAPE) break;
2385
2386                 if (query == '-')
2387                 {
2388                         if (++i == n)
2389                         {
2390                                 i = 0;
2391                                 if (!expand_list) break;
2392                         }
2393
2394                         continue;
2395                 }
2396
2397                 if (i-- == 0)
2398                 {
2399                         i = n - 1;
2400                         if (!expand_list) break;
2401                 }
2402         }
2403
2404         C_KILL(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
2405         screen_load();
2406         return !notpicked;
2407 }
2408
2409
2410 /*!
2411  * @brief 施設の処理実行メインルーチン / Execute a building command
2412  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2413  * @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
2414  * @param i 実行したい施設のサービステーブルの添字
2415  * @return なし
2416  */
2417 static void bldg_process_command(player_type *player_ptr, building_type *bldg, int i)
2418 {
2419         msg_flag = FALSE;
2420         msg_erase();
2421
2422         PRICE bcost;
2423         if (is_owner(player_ptr, bldg))
2424                 bcost = bldg->member_costs[i];
2425         else
2426                 bcost = bldg->other_costs[i];
2427
2428         /* action restrictions */
2429         if (((bldg->action_restr[i] == 1) && !is_member(player_ptr, bldg)) ||
2430                 ((bldg->action_restr[i] == 2) && !is_owner(player_ptr, bldg)))
2431         {
2432                 msg_print(_("それを選択する権利はありません!", "You have no right to choose that!"));
2433                 return;
2434         }
2435
2436         BACT_IDX bact = bldg->actions[i];
2437         if ((bact != BACT_RECHARGE) &&
2438                 (((bldg->member_costs[i] > player_ptr->au) && is_owner(player_ptr, bldg)) ||
2439                 ((bldg->other_costs[i] > player_ptr->au) && !is_owner(player_ptr, bldg))))
2440         {
2441                 msg_print(_("お金が足りません!", "You do not have the gold!"));
2442                 return;
2443         }
2444
2445         bool paid = FALSE;
2446         switch (bact)
2447         {
2448         case BACT_NOTHING:
2449                 /* Do nothing */
2450                 break;
2451         case BACT_RESEARCH_ITEM:
2452                 paid = identify_fully(player_ptr, FALSE);
2453                 break;
2454         case BACT_TOWN_HISTORY:
2455                 town_history(player_ptr);
2456                 break;
2457         case BACT_RACE_LEGENDS:
2458                 race_legends(player_ptr);
2459                 break;
2460         case BACT_QUEST:
2461                 castle_quest(player_ptr);
2462                 break;
2463         case BACT_KING_LEGENDS:
2464         case BACT_ARENA_LEGENDS:
2465         case BACT_LEGENDS:
2466                 show_highclass(player_ptr);
2467                 break;
2468         case BACT_POSTER:
2469         case BACT_ARENA_RULES:
2470         case BACT_ARENA:
2471                 arena_comm(player_ptr, bact);
2472                 break;
2473         case BACT_IN_BETWEEN:
2474         case BACT_CRAPS:
2475         case BACT_SPIN_WHEEL:
2476         case BACT_DICE_SLOTS:
2477         case BACT_GAMBLE_RULES:
2478         case BACT_POKER:
2479                 gamble_comm(player_ptr, bact);
2480                 break;
2481         case BACT_REST:
2482         case BACT_RUMORS:
2483         case BACT_FOOD:
2484                 paid = inn_comm(player_ptr, bact);
2485                 break;
2486         case BACT_RESEARCH_MONSTER:
2487                 paid = research_mon(player_ptr);
2488                 break;
2489         case BACT_COMPARE_WEAPONS:
2490                 paid = TRUE;
2491                 bcost = compare_weapons(player_ptr, bcost);
2492                 break;
2493         case BACT_ENCHANT_WEAPON:
2494                 item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
2495                 enchant_item(player_ptr, bcost, 1, 1, 0);
2496                 break;
2497         case BACT_ENCHANT_ARMOR:
2498                 item_tester_hook = object_is_armour;
2499                 enchant_item(player_ptr, bcost, 0, 0, 1);
2500                 break;
2501         case BACT_RECHARGE:
2502                 building_recharge(player_ptr);
2503                 break;
2504         case BACT_RECHARGE_ALL:
2505                 building_recharge_all(player_ptr);
2506                 break;
2507         case BACT_IDENTS:
2508                 if (!get_check(_("持ち物を全て鑑定してよろしいですか?", "Do you pay for identify all your possession? "))) break;
2509                 identify_pack(player_ptr);
2510                 msg_print(_(" 持ち物全てが鑑定されました。", "Your possessions have been identified."));
2511                 paid = TRUE;
2512                 break;
2513         case BACT_IDENT_ONE:
2514                 paid = ident_spell(player_ptr, FALSE);
2515                 break;
2516         case BACT_LEARN:
2517                 do_cmd_study(player_ptr);
2518                 break;
2519         case BACT_HEALING:
2520                 paid = cure_critical_wounds(player_ptr, 200);
2521                 break;
2522         case BACT_RESTORE:
2523                 paid = restore_all_status(player_ptr);
2524                 break;
2525         case BACT_ENCHANT_ARROWS:
2526                 item_tester_hook = item_tester_hook_ammo;
2527                 enchant_item(player_ptr, bcost, 1, 1, 0);
2528                 break;
2529         case BACT_ENCHANT_BOW:
2530                 item_tester_tval = TV_BOW;
2531                 enchant_item(player_ptr, bcost, 1, 1, 0);
2532                 break;
2533
2534         case BACT_RECALL:
2535                 if (recall_player(player_ptr, 1)) paid = TRUE;
2536                 break;
2537
2538         case BACT_TELEPORT_LEVEL:
2539                 clear_bldg(4, 20);
2540                 paid = free_level_recall(player_ptr);
2541                 break;
2542
2543         case BACT_LOSE_MUTATION:
2544                 if (player_ptr->muta1 || player_ptr->muta2 || (player_ptr->muta3 & ~MUT3_GOOD_LUCK) ||
2545                         (player_ptr->pseikaku != SEIKAKU_LUCKY && (player_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK)))
2546                 {
2547                         while (!lose_mutation(player_ptr, 0));
2548                         paid = TRUE;
2549                         break;
2550                 }
2551
2552                 msg_print(_("治すべき突然変異が無い。", "You have no mutations."));
2553                 msg_print(NULL);
2554                 break;
2555
2556         case BACT_BATTLE:
2557                 kakutoujou(player_ptr);
2558                 break;
2559
2560         case BACT_TSUCHINOKO:
2561                 tsuchinoko();
2562                 break;
2563
2564         case BACT_BOUNTY:
2565                 show_bounty();
2566                 break;
2567
2568         case BACT_TARGET:
2569                 today_target(player_ptr);
2570                 break;
2571
2572         case BACT_KANKIN:
2573                 kankin(player_ptr);
2574                 break;
2575
2576         case BACT_HEIKOUKA:
2577                 msg_print(_("平衡化の儀式を行なった。", "You received an equalization ritual."));
2578                 set_virtue(player_ptr, V_COMPASSION, 0);
2579                 set_virtue(player_ptr, V_HONOUR, 0);
2580                 set_virtue(player_ptr, V_JUSTICE, 0);
2581                 set_virtue(player_ptr, V_SACRIFICE, 0);
2582                 set_virtue(player_ptr, V_KNOWLEDGE, 0);
2583                 set_virtue(player_ptr, V_FAITH, 0);
2584                 set_virtue(player_ptr, V_ENLIGHTEN, 0);
2585                 set_virtue(player_ptr, V_ENCHANT, 0);
2586                 set_virtue(player_ptr, V_CHANCE, 0);
2587                 set_virtue(player_ptr, V_NATURE, 0);
2588                 set_virtue(player_ptr, V_HARMONY, 0);
2589                 set_virtue(player_ptr, V_VITALITY, 0);
2590                 set_virtue(player_ptr, V_UNLIFE, 0);
2591                 set_virtue(player_ptr, V_PATIENCE, 0);
2592                 set_virtue(player_ptr, V_TEMPERANCE, 0);
2593                 set_virtue(player_ptr, V_DILIGENCE, 0);
2594                 set_virtue(player_ptr, V_VALOUR, 0);
2595                 set_virtue(player_ptr, V_INDIVIDUALISM, 0);
2596                 get_virtues(player_ptr);
2597                 paid = TRUE;
2598                 break;
2599
2600         case BACT_TELE_TOWN:
2601                 paid = tele_town(player_ptr);
2602                 break;
2603
2604         case BACT_EVAL_AC:
2605                 paid = eval_ac(player_ptr->dis_ac + player_ptr->dis_to_a);
2606                 break;
2607
2608         case BACT_BROKEN_WEAPON:
2609                 paid = TRUE;
2610                 bcost = repair_broken_weapon(player_ptr, bcost);
2611                 break;
2612         }
2613
2614         if (paid) player_ptr->au -= bcost;
2615 }
2616
2617
2618 /*!
2619  * @brief 施設入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
2620  * @param プレーヤーへの参照ポインタ
2621  * @return なし
2622  */
2623 void do_cmd_bldg(player_type *player_ptr)
2624 {
2625         if (player_ptr->wild_mode) return;
2626
2627         take_turn(player_ptr, 100);
2628
2629         if (!cave_have_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, FF_BLDG))
2630         {
2631                 msg_print(_("ここには建物はない。", "You see no building here."));
2632                 return;
2633         }
2634
2635         int which = f_info[player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].feat].subtype;
2636
2637         building_type *bldg;
2638         bldg = &building[which];
2639
2640         reinit_wilderness = FALSE;
2641
2642         if ((which == 2) && (player_ptr->arena_number < 0))
2643         {
2644                 msg_print(_("「敗者に用はない。」", "'There's no place here for a LOSER like you!'"));
2645                 return;
2646         }
2647         else if ((which == 2) && player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena)
2648         {
2649                 if (!player_ptr->exit_bldg && player_ptr->current_floor_ptr->m_cnt > 0)
2650                 {
2651                         prt(_("ゲートは閉まっている。モンスターがあなたを待っている!", "The gates are closed.  The monster awaits!"), 0, 0);
2652                 }
2653                 else
2654                 {
2655                         prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_NO_RETURN);
2656                         player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = FALSE;
2657                         player_ptr->leaving = TRUE;
2658                         command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
2659                         free_turn(player_ptr);
2660                 }
2661
2662                 return;
2663         }
2664         else if (player_ptr->phase_out)
2665         {
2666                 prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_NO_RETURN);
2667                 player_ptr->leaving = TRUE;
2668                 player_ptr->phase_out = FALSE;
2669                 command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
2670                 free_turn(player_ptr);
2671                 return;
2672         }
2673         else
2674         {
2675                 player_ptr->oldpy = player_ptr->y;
2676                 player_ptr->oldpx = player_ptr->x;
2677         }
2678
2679         forget_lite(player_ptr->current_floor_ptr);
2680         forget_view(player_ptr->current_floor_ptr);
2681         current_world_ptr->character_icky++;
2682
2683         command_arg = 0;
2684         command_rep = 0;
2685         command_new = 0;
2686
2687         show_building(player_ptr, bldg);
2688         player_ptr->leave_bldg = FALSE;
2689         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_BUILD);
2690
2691         bool validcmd;
2692         while (!player_ptr->leave_bldg)
2693         {
2694                 validcmd = FALSE;
2695                 prt("", 1, 0);
2696
2697                 building_prt_gold(player_ptr);
2698
2699                 char command = inkey();
2700
2701                 if (command == ESCAPE)
2702                 {
2703                         player_ptr->leave_bldg = TRUE;
2704                         player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = FALSE;
2705                         player_ptr->phase_out = FALSE;
2706                         break;
2707                 }
2708
2709                 int i;
2710                 for (i = 0; i < 8; i++)
2711                 {
2712                         if (bldg->letters[i] && (bldg->letters[i] == command))
2713                         {
2714                                 validcmd = TRUE;
2715                                 break;
2716                         }
2717                 }
2718
2719                 if (validcmd) bldg_process_command(player_ptr, bldg, i);
2720
2721                 handle_stuff(player_ptr);
2722         }
2723
2724         select_floor_music(player_ptr);
2725
2726         msg_flag = FALSE;
2727         msg_erase();
2728
2729         if (reinit_wilderness) player_ptr->leaving = TRUE;
2730
2731         current_world_ptr->character_icky--;
2732         Term_clear();
2733
2734         player_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_MONSTERS | PU_BONUS | PU_LITE | PU_MON_LITE);
2735         player_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_EXTRA | PR_EQUIPPY | PR_MAP);
2736         player_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2737 }
2738
2739
2740 /*!
2741  * @brief 今日の賞金首を確定する / Determine today's bounty monster
2742  * @param player_type プレーヤーへの参照ポインタ
2743  * @return なし
2744  * @note conv_old is used if loaded 0.0.3 or older save file
2745  */
2746 void determine_daily_bounty(player_type *player_ptr, bool conv_old)
2747 {
2748         int max_dl = 3, i;
2749         if (!conv_old)
2750         {
2751                 for (i = 0; i < current_world_ptr->max_d_idx; i++)
2752                 {
2753                         if (max_dlv[i] < d_info[i].mindepth) continue;
2754                         if (max_dl < max_dlv[i]) max_dl = max_dlv[i];
2755                 }
2756         }
2757         else
2758         {
2759                 max_dl = MAX(max_dlv[DUNGEON_ANGBAND], 3);
2760         }
2761
2762         get_mon_num_prep(player_ptr, NULL, NULL);
2763
2764         while (TRUE)
2765         {
2766                 today_mon = get_mon_num(player_ptr, max_dl, GMN_ARENA);
2767                 monster_race *r_ptr;
2768                 r_ptr = &r_info[today_mon];
2769
2770                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
2771                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL | RF7_UNIQUE2)) continue;
2772                 if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) continue;
2773                 if ((r_ptr->flags9 & (RF9_DROP_CORPSE | RF9_DROP_SKELETON)) != (RF9_DROP_CORPSE | RF9_DROP_SKELETON)) continue;
2774                 if (r_ptr->level < MIN(max_dl / 2, 40)) continue;
2775                 if (r_ptr->rarity > 10) continue;
2776                 break;
2777         }
2778 }
2779
2780
2781 /*!
2782  * @brief 賞金首となるユニークを確定する / Determine bounty uniques
2783  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2784  * @return なし
2785  */
2786 void determine_bounty_uniques(player_type *player_ptr)
2787 {
2788         get_mon_num_prep(player_ptr, NULL, NULL);
2789         for (int i = 0; i < MAX_BOUNTY; i++)
2790         {
2791                 while (TRUE)
2792                 {
2793                         current_world_ptr->bounty_r_idx[i] = get_mon_num(player_ptr, MAX_DEPTH - 1, GMN_ARENA);
2794                         monster_race *r_ptr;
2795                         r_ptr = &r_info[current_world_ptr->bounty_r_idx[i]];
2796
2797                         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
2798
2799                         if (!(r_ptr->flags9 & (RF9_DROP_CORPSE | RF9_DROP_SKELETON)))
2800                                 continue;
2801
2802                         if (r_ptr->rarity > 100) continue;
2803
2804                         if (no_questor_or_bounty_uniques(current_world_ptr->bounty_r_idx[i]))
2805                                 continue;
2806
2807                         int j;
2808                         for (j = 0; j < i; j++)
2809                         {
2810                                 if (current_world_ptr->bounty_r_idx[i] == current_world_ptr->bounty_r_idx[j])
2811                                         break;
2812                         }
2813
2814                         if (j == i) break;
2815                 }
2816         }
2817
2818         for (int i = 0; i < MAX_BOUNTY - 1; i++)
2819         {
2820                 for (int j = i; j < MAX_BOUNTY; j++)
2821                 {
2822                         MONRACE_IDX tmp;
2823                         if (r_info[current_world_ptr->bounty_r_idx[i]].level > r_info[current_world_ptr->bounty_r_idx[j]].level)
2824                         {
2825                                 tmp = current_world_ptr->bounty_r_idx[i];
2826                                 current_world_ptr->bounty_r_idx[i] = current_world_ptr->bounty_r_idx[j];
2827                                 current_world_ptr->bounty_r_idx[j] = tmp;
2828                         }
2829                 }
2830         }
2831 }