OSDN Git Service

[Refactor] #39963 Changed inclusion for spells.h to process-effect.c
[hengband/hengband.git] / src / mind.c
1 /*!
2  * @file mind.c
3  * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2005 henkma \n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  * @details
13  * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
14  * 特殊技能を揃えて実装している。
15  */
16
17 #include "angband.h"
18 #include "core.h"
19 #include "util.h"
20 #include "main/sound-definitions-table.h"
21
22 #include "mind.h"
23
24 #include "floor.h"
25 #include "melee.h"
26 #include "spells-summon.h"
27 #include "avatar.h"
28 #include "player-move.h"
29 #include "player-status.h"
30 #include "player-class.h"
31 #include "spells-status.h"
32 #include "cmd-spell.h"
33 #include "spells-floor.h"
34 #include "feature.h"
35 #include "grid.h"
36 #include "cmd-basic.h"
37 #include "monster-status.h"
38 #include "player-effects.h"
39 #include "player-damage.h"
40 #include "view/display-main-window.h"
41 #include "targeting.h"
42 #include "realm/realm-song.h"
43 #include "effect/spells-effect-util.h"
44 #include "spell/spells-type.h"
45 #include "spell/process-effect.h"
46
47 /*! 特殊技能の一覧テーブル */
48 mind_power const mind_powers[5] =
49 {
50   {
51     {
52       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
53 #ifdef JP
54       { 1,   1,  15, "霊視"},
55       { 2,   1,  20, "神経攻撃"},
56       { 3,   2,  25, "次元の瞬き"},
57       { 7,   6,  35, "虚空の幻影"},
58       { 9,   7,  50, "精神支配"},
59       { 11,  7,  30, "念動衝撃弾"},
60       { 13, 12,  50, "鎧化"},
61       { 15, 12,  60, "サイコメトリー"},
62       { 18, 10,  45, "精神波動"},
63       { 23, 15,  50, "アドレナリン・ドーピング"},
64       { 26, 28,  60, "テレキネシス"},
65       { 28, 10,  40, "サイキック・ドレイン"},
66       { 35, 35,  75, "光の剣"},
67       { 45,150,  85, "完全な世界"},
68       { 99,  0,   0, ""},
69       { 99,  0,   0, ""},
70       { 99,  0,   0, ""},
71       { 99,  0,   0, ""},
72       { 99,  0,   0, ""},
73       { 99,  0,   0, ""},
74       { 99,  0,   0, ""},
75 #else
76       { 1,   1,  15, "Precognition"},
77       { 2,   1,  20, "Neural Blast"},
78       { 3,   2,  25, "Minor Displacement"},
79       { 7,   6,  35, "Major Displacement"},
80       { 9,   7,  50, "Domination"},
81       { 11,  7,  30, "Pulverise"},
82       { 13, 12,  50, "Character Armour"},
83       { 15, 12,  60, "Psychometry" },
84       { 18, 10,  45, "Mind Wave" },
85       { 23, 15,  50, "Adrenaline Channeling"},
86       { 26, 28,  60, "Telekinesis"},
87       { 28, 10,  40, "Psychic Drain"},
88       { 35, 35,  75, "Psycho-Spear"},
89       { 45,150,  85, "The World"},
90       { 99,  0,   0, ""},
91       { 99,  0,   0, ""},
92       { 99,  0,   0, ""},
93       { 99,  0,   0, ""},
94       { 99,  0,   0, ""},
95       { 99,  0,   0, ""},
96       { 99,  0,   0, ""},
97 #endif
98       
99     }
100   },
101   
102   {
103     {
104       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
105 #ifdef JP
106       { 1,   1,  15, "小龍"},
107       { 3,   3,  30, "閃光"},
108       { 5,   6,  35, "舞空術"},
109       { 8,   5,  40, "カメハメ波"},
110       { 10,  7,  45, "対魔法防御"},
111       { 13,  5,  60, "練気"},
112       { 17, 17,  50, "纏闘気"},
113       { 20, 20,  50, "衝波"},
114       { 23, 18,  55, "彗龍"},
115       { 25, 30,  70, "いてつく波動"},
116       { 28, 26,  50, "幻霊召喚"},
117       { 32, 35,  65, "煉獄火炎"},
118       { 38, 42,  75, "超カメハメ波"},
119       { 44, 50,  80, "光速移動"},
120       { 99,  0,   0, ""},
121       { 99,  0,   0, ""},
122       { 99,  0,   0, ""},
123       { 99,  0,   0, ""},
124       { 99,  0,   0, ""},
125       { 99,  0,   0, ""},
126       { 99,  0,   0, ""},
127 #else
128       { 1,   1,  15, "Small Force Ball"},
129       { 3,   3,  30, "Flash Light"},
130       { 5,   6,  35, "Flying Technique"},
131       { 8,   5,  40, "Kamehameha"},
132       { 10,  7,  45, "Magic Resistance"},
133       { 13,  5,  60, "Improve Force"},
134       { 17, 17,  50, "Aura of Force"},
135       { 20, 20,  50, "Shock Power"},
136       { 23, 18,  55, "Large Force Ball"},
137       { 25, 30,  70, "Dispel Magic"},
138       { 28, 26,  50, "Summon Ghost"},
139       { 32, 35,  65, "Exploding Frame"},
140       { 38, 42,  75, "Super Kamehameha"},
141       { 44, 50,  80, "Light Speed"},
142       { 99,  0,   0, ""},
143       { 99,  0,   0, ""},
144       { 99,  0,   0, ""},
145       { 99,  0,   0, ""},
146       { 99,  0,   0, ""},
147       { 99,  0,   0, ""},
148       { 99,  0,   0, ""},
149 #endif
150       
151     }
152   },
153   
154   {
155     {
156       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
157 #ifdef JP
158       {  8,  5,  40, "殺気感知"},
159       { 15, 20,   0, "突撃"},
160       { 20, 15,   0, "トラップ粉砕"},
161       { 25, 20,  60, "地震"},
162       { 30, 80,  75, "皆殺し"},
163       { 99,  0,   0, ""},
164       { 99,  0,   0, ""},
165       { 99,  0,   0, ""},
166       { 99,  0,   0, ""},
167       { 99,  0,   0, ""},
168       { 99,  0,   0, ""},
169       { 99,  0,   0, ""},
170       { 99,  0,   0, ""},
171       { 99,  0,   0, ""},
172       { 99,  0,   0, ""},
173       { 99,  0,   0, ""},
174       { 99,  0,   0, ""},
175       { 99,  0,   0, ""},
176       { 99,  0,   0, ""},
177       { 99,  0,   0, ""},
178       { 99,  0,   0, ""},
179 #else
180       {  8,  5,  40, "Detect Atmosphere of Menace"},
181       { 15, 20,   0, "Charge"},
182       { 20, 15,   0, "Smash a Trap"},
183       { 25, 20,  60, "Quake"},
184       { 30, 80,  75, "Massacre"},
185       { 99,  0,   0, ""},
186       { 99,  0,   0, ""},
187       { 99,  0,   0, ""},
188       { 99,  0,   0, ""},
189       { 99,  0,   0, ""},
190       { 99,  0,   0, ""},
191       { 99,  0,   0, ""},
192       { 99,  0,   0, ""},
193       { 99,  0,   0, ""},
194       { 99,  0,   0, ""},
195       { 99,  0,   0, ""},
196       { 99,  0,   0, ""},
197       { 99,  0,   0, ""},
198       { 99,  0,   0, ""},
199       { 99,  0,   0, ""},
200       { 99,  0,   0, ""},
201 #endif
202       
203     }
204   },
205
206   {
207     {
208       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
209 #ifdef JP
210       { 1,   1,  15, "真見の鏡"},
211       { 1,   2,  40, "鏡生成"},
212       { 2,   2,  20, "光のしずく"},
213       { 3,   2,  20, "歪んだ鏡"},
214       { 5,   3,  35, "閃光鏡"},
215       { 6,   5,  35, "彷える鏡"},
216
217       { 10,  5,  30, "微塵隠れ"},
218       { 12, 12,  30, "追放の鏡"},
219       { 15, 15,  30, "鏡砕き"},
220       { 19, 13,  30, "催眠鏡"},
221       { 23, 18,  50, "シーカーレイ"},
222
223       { 25, 20,  40, "鏡の封印"},
224       { 27, 30,  60, "水鏡の盾"},
225       { 29, 30,  60, "スーパーレイ"},
226       { 31, 35,  60, "幻惑の光"},
227       { 33, 50,  80, "鏡の国"},
228
229       { 36, 30,  80, "鏡抜け"},
230       { 38, 40,  70, "帰還の鏡"},
231       { 40, 50,  55, "影分身"},
232       { 43, 55,  70, "封魔結界"},
233       { 46, 70,  75, "ラフノールの鏡"},
234 #else
235       { 1,   1,  15, "Mirror of Seeing"},
236       { 1,   2,  40, "Making a Mirror"},
237       { 2,   2,  20, "Drip of Light"},
238       { 3,   2,  20, "Warped Mirror"},
239       { 5,   3,  35, "Mirror of Light"},
240       { 6,   5,  35, "Mirror of Wandering"},
241
242       { 10,  5,  30, "Robe of Dust"},
243       { 12, 12,  30, "Banishing Mirror"},
244       { 15, 15,  30, "Mirror Clashing"},
245       { 19, 13,  30, "Mirror Sleeping"},
246       { 23, 18,  50, "Seeker Ray"},
247
248       { 25, 20,  40, "Seal of Mirror"},
249       { 27, 30,  60, "Shield of Water"},
250       { 29, 30,  60, "Super Ray"},
251       { 31, 35,  60, "Illusion Light"},
252       { 33, 50,  80, "Mirror Shift"},
253
254       { 36, 30,  80, "Mirror Tunnel"},
255       { 38, 40,  70, "Mirror of Recall"},
256       { 40, 50,  55, "Multi-Shadow"},
257       { 43, 55,  70, "Binding Field"},
258       { 46, 70,  75, "Mirror of Ruffnor"},
259 #endif
260       
261     }
262   },
263   
264   {
265     {
266       /* Level gained,  cost,  %fail,  name */
267 #ifdef JP
268       {  1,  1,  20, "暗闇生成"},
269       {  2,  2,  25, "周辺調査"},
270       {  3,  3,  25, "葉隠れ"},
271       {  5,  3,  30, "変わり身"},
272       {  7,  8,  35, "高飛び"},
273       {  8, 10,  35, "一撃離脱"},
274       { 10, 10,  40, "金縛り"},
275       { 12, 12,  70, "古の口伝"},
276       { 15, 10,  50, "浮雲"},
277       { 17, 12,  45, "火遁"},
278       { 18, 20,  40, "入身"},
279       { 20,  5,  50, "八方手裏剣"},
280       { 22, 15,  55, "鎖鎌"},
281       { 25, 32,  60, "煙玉"},
282       { 28, 32,  60, "転身"},
283       { 30, 30,  70, "爆発の紋章"},
284       { 32, 40,  40, "土遁"},
285       { 34, 35,  50, "霧隠れ"},
286       { 38, 40,  60, "煉獄火炎"},
287       { 41, 50,  55, "分身"},
288       { 99,  0,   0, ""},
289 #else
290       {  1,  1,  20, "Create Darkness"},
291       {  2,  2,  25, "Detect Near"},
292       {  3,  3,  25, "Hide in Leafs"},
293       {  5,  3,  30, "Kawarimi"},
294       {  7,  8,  35, "Absconding"},
295       {  8, 10,  35, "Hit and Away"},
296       { 10, 10,  40, "Bind Monster"},
297       { 12, 12,  70, "Ancient Knowledge"},
298       { 15, 10,  50, "Floating"},
299       { 17, 12,  45, "Hide in Flame"},
300       { 18, 20,  40, "Nyusin"},
301       { 20,  5,  50, "Syuriken Spreading"},
302       { 22, 15,  55, "Chain Hook"},
303       { 25, 32,  60, "Smoke Ball"},
304       { 28, 32,  60, "Swap Position"},
305       { 30, 30,  70, "Glyph of Explosion"},
306       { 32, 40,  40, "Hide in Mud"},
307       { 34, 35,  50, "Hide in Mist"},
308       { 38, 40,  60, "Rengoku-Kaen"},
309       { 41, 50,  55, "Bunshin"},
310       { 99,  0,   0, ""},
311 #endif
312       
313     }
314   },
315 };
316
317 /*! 特殊能力の解説文字列 */
318 static concptr const mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
319 {
320 #ifdef JP
321 {
322         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
323         "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
324         "近距離のテレポートをする。",
325         "遠距離のテレポートをする。",
326         "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
327         "テレキネシスの球を放つ。",
328         "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
329         "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
330         "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
331         "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
332         "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
333         "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
334         "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
335         "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
336         "",
337         "",
338         "",
339         "",
340         "",
341         "",
342         "",
343 },
344 {
345         "ごく小さい気の球を放つ。",
346         "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
347         "一定時間、空中に浮けるようになる。",
348         "射程の短い気のビームを放つ。",
349         "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
350         "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
351         "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
352         "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
353         "大きな気の球を放つ。",
354         "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
355         "1体の幽霊を召喚する。",
356         "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
357         "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
358         "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
359         "",
360         "",
361         "",
362         "",
363         "",
364         "",
365         "",
366 },
367 {
368         "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
369         "攻撃した後、反対側に抜ける。",
370         "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
371         "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
372         "全方向に向かって攻撃する。",
373         "",
374         "",
375         "",
376         "",
377         "",
378         "",
379         "",
380         "",
381         "",
382         "",
383         "",
384         "",
385         "",
386         "",
387         "",
388         "",
389 },
390 {
391         "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
392         "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
393         "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
394         "近距離のテレポートをする。",
395         "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
396         "遠距離のテレポートをする。",
397         "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
398         "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
399         "破片の球を放つ。",
400         "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
401         "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
402         "鏡の上のモンスターを消し去る。",
403         "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
404         "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
405         "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
406         "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
407         "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
408         "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
409         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
410         "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
411         "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
412 },
413 {
414         "半径3以内かその部屋を暗くする。",
415         "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
416         "近距離のテレポートをする。",
417         "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
418         "遠距離のテレポートをする。",
419         "攻撃してすぐにテレポートする。",
420         "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
421         "アイテムを識別する。",
422         "一定時間、浮遊能力を得る。",
423         "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
424         "素早く相手に近寄り攻撃する。",
425         "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
426         "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
427         "ダメージのない混乱の球を放つ。",
428         "1体のモンスターと位置を交換する。",
429         "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
430         "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
431         "自分を中心とした超巨大な毒、衰弱、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
432         "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
433         "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
434         "",
435 },
436 #else
437 {
438         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects traps and doors at level 5, invisible monsters at level 15, and items at level 30. Gives telepathy at level 25. Magically maps the surroundings at level 20. Lights and reveals the whole level at level 45.",
439         "Fires a beam or ball which inflicts PSI damage.",
440         "Teleports you a short distance.",
441         "Teleports you a long distance.",
442         "Stuns, confuses or scares a monster. Or attempts to charm all monsters in sight at level 30.",
443         "Fires a ball which hurts monsters with telekinesis.",
444         "Gives stone skin and some resistance to elements for a while. As your level increases, more resistances are given.",
445         "Gives feeling of an item. Or identifies an item at level 25.",
446         "Generates a ball centered on you which inflicts PSI damage on a monster or, at level 25 and higher, inflicts PSI damage on all monsters.",
447         "Removes fear and being stunned. Gives heroism and speed. Heals HP a little unless you already have heroism and a temporary speed boost.",
448         "Pulls a distant item close to you.",
449         "Fires a ball which damages. When not resisted, you gain SP. You will be occupied for 0 to 1.5 turns after casting as your mind recovers.",
450         "Fires a beam of pure energy which penetrates invulnerability barriers.",
451         "Stops time. Consumes all of your SP. The more SP consumed, the longer the duration of the spell.",
452         "",
453         "",
454         "",
455         "",
456         "",
457         "",
458         "",
459 },
460 {
461         "Fires a very small energy ball.",
462         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
463         "Gives levitation a while.",
464         "Fires a short energy beam.",
465         "Gives magic resistance for a while.",
466         "Increases your spirit energy temporarily. More spirit energy will boost the effect or duration of your force abilities. Too much spirit energy can result in an explosion.",
467         "Envelops you with a temporary aura that damages any monster which hits you in melee.",
468         "Damages an adjacent monster and blows it away.",
469         "Fires a large energy ball.",
470         "Dispels all magics which are affecting a monster.",
471         "Summons ghosts.",
472         "Generates a huge ball of flame centered on you.",
473         "Fires a long, powerful energy beam.",
474         "Gives extremely fast speed.",
475         "",
476         "",
477         "",
478         "",
479         "",
480         "",
481         "",
482 },
483 {
484         "Detects all monsters except the mindless in your vicinity.",
485         "In one action, attacks a monster with your weapons normally and then moves to the space beyond the monster if that space is not blocked.",
486         "Sets off a trap, then destroys that trap.",
487         "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.",
488         "Attacks all adjacent monsters.",
489         "",
490         "",
491         "",
492         "",
493         "",
494         "",
495         "",
496         "",
497         "",
498         "",
499         "",
500         "",
501         "",
502         "",
503         "",
504         "",
505 },
506 {
507         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects invisible monsters at level 15. Gives telepathy at level 25. Magically maps the surroundings at level 35. All of the effects need 4 more levels unless on a mirror.",
508         "Makes a mirror under you.",
509         "Fires bolt of light. At level ten or higher, the bolt will be a beam of light if you are on a mirror.",
510         "Teleports you a short distance.",
511         "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.",
512         "Teleports you a long distance.",
513         "Gives a temporary aura of mirror shards. The aura damages any monster that hits you in melee. If you are on a mirror, the aura will teleport you a short distance if a monster hits you in melee.",
514         "Teleports all monsters on the line away unless resisted.",
515         "Fires a ball of shards.",
516         "Causes any mirror to lull to sleep monsters close to the mirror.",
517         "Fires a beam of mana. If the beam hits a mirror, it breaks that mirror and bounces toward another mirror.",
518         "Eliminates a monster on a mirror from current dungeon level.",
519         "Gives a bonus to AC. Gives reflection at level 32. Gives magic resistance at level 40.",
520         "Fires a powerful beam of mana. If the beam hits a mirror, it breaks that mirror and fires 8 beams of mana to 8 different directions from that point.",
521         "Attempts to slow, stun, confuse, scare, freeze all monsters in sight. Gets more power on a mirror.",
522         "Recreates current dungeon level. Can only be used on a mirror.",
523         "Teleports you to a given location.",
524         "Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.",
525         "Completely protects you from any attacks at one in two chance.",
526         "Generates a magical triangle which damages all monsters in the area. The vertices of the triangle are you and two mirrors in sight.",
527         "Generates a barrier which completely protects you from almost all damage. Takes a few of your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.",
528 },
529
530 {
531         "Darkens nearby area and inside of a room.",
532         "Detects visible monsters in your vicinity. Detects traps, doors and stairs at level 5. Detects items at level 15. Lights and reveals the whole level at level 45.",
533         "Teleports you a short distance.",
534         "Teleports you as you receive an attack. Might be able to teleport just before receiving damage at higher levels.",
535         "Teleports you a long distance.",
536         "Attacks an adjacent monster and teleports you away immediately after the attack.",
537         "Attempts to freeze a monster.",
538         "Identifies an item.",
539         "Gives levitation for a while.",
540         "Generates a fire ball and immediately teleports you away. Gives resistance to fire for a while. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.",
541         "Steps close to a monster and attacks at a time.",
542         "Shoots 8 iron Spikes in 8 random directions.",
543         "Teleports a monster to a place adjacent to you.",
544         "Releases a confusion ball which doesn't inflict any damage.",
545         "Causes you and a targeted monster to exchange positions.",
546         "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.",
547         "Makes you ethereal for a period of time. While ethereal, you can pass through walls and are resistant to acid. The resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.",
548         "Generates huge balls of poison, drain life and confusion. Then immediately teleports you away.",
549         "Fires some number of beams of fire, nether or plasma in random directions.",
550         "Creates shadows of yourself which gives you the ability to completely evade any attacks at one in two chance for a while.",
551         "",
552 },
553 #endif
554 };
555
556 /*!
557  * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
558  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
559  * @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
560  * @param power モンスター魔法のID
561  * @return なし
562  */
563 void mindcraft_info(player_type *caster_ptr, char *p, int use_mind, int power)
564 {
565         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
566
567         strcpy(p, "");
568
569         switch (use_mind)
570         {
571         case MIND_MINDCRAFTER:
572                 switch (power)
573                 {
574                 case 0:  break;
575                 case 1:  sprintf(p, " %s%dd%d", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 4), 3 + plev/15); break;
576                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
577                 case 3:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);  break;
578                 case 4:  break;
579                 case 5: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4));  break;
580                 case 6:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DURATION, plev);  break;
581                 case 7:  break;
582                 case 8:  sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), KWD_DAM, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
583                 case 9:  sprintf(p, " %s10+d%d", KWD_DURATION, plev * 3 / 2);  break;
584 #ifdef JP
585                 case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15));  break;
586 #else
587                 case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15);  break;
588 #endif
589                 case 11: sprintf(p, " %s%dd6", KWD_DAM, plev / 2);  break;
590                 case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DAM, plev * 3, plev * 3); break;
591                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%ld回", " %ld acts."), (long int)(caster_ptr->csp + 100-caster_ptr->energy_need - 50)/100); break;
592                 }
593                 break;
594         case MIND_KI:
595         {
596                 int boost = P_PTR_KI;
597
598                 if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
599
600                 switch (power)
601                 {
602                 case 0:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM, 3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12); break;
603                 case 1:  break;
604                 case 2:  sprintf(p, " %s%d+d30", KWD_DURATION, 30 + boost / 5); break;
605                 case 3:  sprintf(p, " %s%dd5", KWD_DAM, 5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10); break;
606                 case 4:  sprintf(p, " %s%d+d20", KWD_DURATION, 20 + boost / 5); break;
607                 case 5:  break;
608                 case 6:  sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, 15 + boost / 7, plev / 2); break;
609                 case 7:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12); break;
610                 case 8:  sprintf(p, " %s10d6+%d", KWD_DAM, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
611                 case 9:  break;
612                 case 10: sprintf(p, _(" 最大%d体", " max %d"), 1+boost/100); break;
613                 case 11: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, 100 + plev + boost); break;
614                 case 12: sprintf(p, " %s%dd15", KWD_DAM, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
615                 case 13: sprintf(p, _(" 行動:%d+d16回", " %d+d16 acts"), 16+boost/20); break;
616                 }
617                 break;
618         }
619         case MIND_MIRROR_MASTER:
620         {
621                 switch (power)
622                 {
623                 case 0:  break;
624                 case 1:  break;
625                 case 2:  sprintf(p, " %s%dd4", KWD_DAM,  3 + ((plev - 1) / 5) ); break;
626                 case 3:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
627                 case 4:  break;
628                 case 5:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev *5); break;
629                 case 6:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
630                 case 7:  break;
631                 case 8:  sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 8+((plev -5)/4) ); break;
632                 case 9:  break;
633                 case 10: sprintf(p, " %s%dd8", KWD_DAM, 11+(plev-5)/4 ); break;
634                 case 11: break;
635                 case 12: sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
636                 case 13: sprintf(p, " %s150+d%d", KWD_DAM, plev*2 ); break;
637                 case 14: break;
638                 case 15: break;
639                 case 16: sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev/2 +10); break;
640                 case 17: break;
641                 case 18: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
642                 case 19: sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, plev*11+5 ); break;
643                 case 20: sprintf(p, " %s4+d4", KWD_DURATION);  break;
644                 }
645                 break;
646         }
647         case MIND_NINJUTSU:
648         {
649                 switch (power)
650                 {
651                 case 0:  break;
652                 case 1:  break;
653                 case 2:  sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE); break;
654                 case 3:  break;
655                 case 4:  sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE , plev *5); break;
656                 case 5:  sprintf(p, " %s30", KWD_SPHERE); break;
657                 case 6:  break;
658                 case 7:  break;
659                 case 8:  sprintf(p, " %s20+d20", KWD_DURATION);  break;
660                 case 9:  sprintf(p, " %s%d", KWD_DAM, (50+plev)/2 ); break;
661                 case 10: break;
662                 case 11: break;
663                 case 12: break;
664                 case 13: break;
665                 case 14: break;
666                 case 15: break;
667                 case 16: sprintf(p, " %s%d+d%d", KWD_DURATION, plev/2, plev/2);  break;
668                 case 17: sprintf(p, " %s%d*3", KWD_DAM, (75+plev*2/3)/2 ); break;
669                 case 18: sprintf(p, " %s%dd10", KWD_DAM, 6+plev/8 ); break;
670                 case 19: sprintf(p, " %s6+d6", KWD_DURATION);  break;
671                 }
672                 break;
673         }
674         }
675 }
676
677 /*!
678  * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
679  * Allow user to choose a mindcrafter power.
680  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
681  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
682  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
683  * @details
684  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
685  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
686  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
687  *\n
688  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
689  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
690  *\n
691  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
692  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
693  * sorry.\n
694  */
695 static bool_hack get_mind_power(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
696 {
697         SPELL_IDX i;
698         int             num = 0;
699         TERM_LEN y = 1;
700         TERM_LEN x = 10;
701         PERCENTAGE minfail = 0;
702         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
703         PERCENTAGE chance = 0;
704         int             ask = TRUE;
705         char            choice;
706         char            out_val[160];
707         char            comment[80];
708         concptr            p;
709         COMMAND_CODE code;
710         mind_type       spell;
711         const mind_power      *mind_ptr;
712         bool            flag, redraw;
713         int             use_mind;
714         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
715
716         switch (caster_ptr->pclass)
717         {
718         case CLASS_MINDCRAFTER:
719         {
720                 use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
721                 p = _("超能力", "mindcraft");
722                 break;
723         }
724         case CLASS_FORCETRAINER:
725         {
726                 use_mind = MIND_KI;
727                 p = _("練気術", "Force");
728                 break;
729         }
730         case CLASS_BERSERKER:
731         {
732                 use_mind = MIND_BERSERKER;
733                 p = _("技", "brutal power");
734                 break;
735         }
736         case CLASS_MIRROR_MASTER:
737         {
738                 use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
739                 p = _("鏡魔法", "magic");
740                 break;
741         }
742         case CLASS_NINJA:
743         {
744                 use_mind = MIND_NINJUTSU;
745                 p = _("忍術", "ninjutsu");
746                 break;
747         }
748         default:
749         {
750                 use_mind = 0;
751                 p = _("超能力", "mindcraft");
752                 break;
753         }
754         }
755         mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
756
757         /* Assume cancelled */
758         *sn = (-1);
759
760         /* Get the spell, if available */
761
762         if (repeat_pull(&code))
763         {
764                 *sn = (SPELL_IDX)code;
765                 /* Hack -- If requested INVEN_FORCE(1111), pull again */
766                 if (*sn == INVEN_FORCE) repeat_pull(&code);
767                 *sn = (SPELL_IDX)code;
768
769                 /* Verify the spell */
770                 if (mind_ptr->info[*sn].min_lev <= plev)
771                 {
772                         /* Success */
773                         return TRUE;
774                 }
775         }
776
777         flag = FALSE;
778         redraw = FALSE;
779
780         for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
781         {
782                 if (mind_ptr->info[i].min_lev <= plev)
783                 {
784                         num++;
785                 }
786         }
787
788         /* Build a prompt (accept all spells) */
789         if (only_browse)
790         {
791                 (void)strnfmt(out_val, 78,
792                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
793                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
794         }
795         else
796         {
797                 (void)strnfmt(out_val, 78,
798                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
799                         p, I2A(0), I2A(num - 1), p);
800         }
801
802         if (use_menu && !only_browse) screen_save();
803
804         choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE : 1;
805
806         while (!flag)
807         {
808                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
809                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break;
810
811                 if (use_menu && choice != ' ')
812                 {
813                         switch(choice)
814                         {
815                                 case '0':
816                                 {
817                                         if (!only_browse) screen_load();
818                                         return FALSE;
819                                 }
820
821                                 case '8':
822                                 case 'k':
823                                 case 'K':
824                                 {
825                                         menu_line += (num - 1);
826                                         break;
827                                 }
828
829                                 case '2':
830                                 case 'j':
831                                 case 'J':
832                                 {
833                                         menu_line++;
834                                         break;
835                                 }
836
837                                 case 'x':
838                                 case 'X':
839                                 case '\r':
840                                 case '\n':
841                                 {
842                                         i = menu_line - 1;
843                                         ask = FALSE;
844                                         break;
845                                 }
846                         }
847                         if (menu_line > num) menu_line -= num;
848                 }
849                 /* Request redraw */
850                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
851                 {
852                         /* Show the list */
853                         if (!redraw || use_menu)
854                         {
855                                 char psi_desc[80];
856                                 bool has_weapon[2];
857                                 redraw = TRUE;
858                                 if (!only_browse && !use_menu) screen_save();
859
860                                 /* Display a list of spells */
861                                 prt("", y, x);
862                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
863
864                                 put_str(format(_("Lv   %s   失率 効果", "Lv   %s   Fail Info"),
865                                         ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
866
867                                 has_weapon[0] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM);
868                                 has_weapon[1] = has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM);
869
870                                 /* Dump the spells */
871                                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
872                                 {
873                                         int mana_cost;
874
875                                         /* Access the spell */
876                                         spell = mind_ptr->info[i];
877
878                                         if (spell.min_lev > plev)   break;
879
880                                         chance = spell.fail;
881
882                                         mana_cost = spell.mana_cost;
883                                         if (chance)
884                                         {
885
886                                                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
887                                                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
888
889                                                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
890                                                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
891
892                                                 if (use_mind == MIND_KI)
893                                                 {
894                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
895                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
896                                                         else if (has_weapon[0]) chance += 10;
897                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
898                                                         else if (has_weapon[1]) chance += 10;
899                                                         if (i == 5)
900                                                         {
901                                                                 int j;
902                                                                 for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
903                                                                         mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
904                                                         }
905                                                 }
906
907                                                 /* Not enough mana to cast */
908                                                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU) && (mana_cost > caster_ptr->csp))
909                                                 {
910                                                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
911                                                 }
912
913                                                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
914
915                                                 /* Extract the minimum failure rate */
916                                                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
917
918                                                 /* Minimum failure rate */
919                                                 if (chance < minfail) chance = minfail;
920
921                                                 /* Stunning makes spells harder */
922                                                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
923                                                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
924
925                                                 if (use_mind == MIND_KI)
926                                                 {
927                                                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
928                                                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
929                                                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
930                                                 }
931                                                 /* Always a 5 percent chance of working */
932                                                 if (chance > 95) chance = 95;
933                                         }
934
935                                         /* Get info */
936                                         mindcraft_info(caster_ptr, comment, use_mind, i);
937
938                                         if (use_menu)
939                                         {
940                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》 ", "  >  "));
941                                                 else strcpy(psi_desc, "     ");
942                                         }
943                                         else
944                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) ", I2A(i));
945                                         /* Dump the spell --(-- */
946                                         strcat(psi_desc,
947                                                format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
948                                                       spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
949                                                       (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? _("~", "~ ") : "  "),
950                                                       chance, comment));
951                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
952                                 }
953
954                                 /* Clear the bottom line */
955                                 prt("", y + i + 1, x);
956                         }
957
958                         /* Hide the list */
959                         else if (!only_browse)
960                         {
961                                 /* Hide list */
962                                 redraw = FALSE;
963                                 screen_load();
964                         }
965
966                         /* Redo asking */
967                         continue;
968                 }
969
970                 if (!use_menu)
971                 {
972                         /* Note verify */
973                         ask = isupper(choice);
974
975                         /* Lowercase */
976                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
977
978                         /* Extract request */
979                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
980                 }
981
982                 /* Totally Illegal */
983                 if ((i < 0) || (i >= num))
984                 {
985                         bell();
986                         continue;
987                 }
988
989                 /* Save the spell index */
990                 spell = mind_ptr->info[i];
991
992                 /* Verify it */
993                 if (ask)
994                 {
995                         char tmp_val[160];
996
997                         /* Prompt */
998                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), spell.name);
999
1000                         /* Belay that order */
1001                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
1002                 }
1003
1004                 /* Stop the loop */
1005                 flag = TRUE;
1006         }
1007         if (redraw && !only_browse) screen_load();
1008
1009         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
1010         handle_stuff(caster_ptr);
1011
1012         /* Abort if needed */
1013         if (!flag) return FALSE;
1014
1015         /* Save the choice */
1016         (*sn) = i;
1017
1018         repeat_push((COMMAND_CODE)i);
1019
1020         /* Success */
1021         return TRUE;
1022 }
1023
1024 /*!
1025  * @brief 超能力の発動 /
1026  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
1027  * @param spell 発動する特殊技能のID
1028  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1029  */
1030 static bool cast_mindcrafter_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1031 {
1032         int b = 0;
1033         DIRECTION dir;
1034         TIME_EFFECT t;
1035         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1036
1037         /* spell code */
1038         switch (spell)
1039         {
1040         case 0:   /* Precog */
1041                 if (plev > 44)
1042                 {
1043                         chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1044                         chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1045                         wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
1046                 }
1047                 else if (plev > 19)
1048                         map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1049
1050                 if (plev < 30)
1051                 {
1052                         b = detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1053                         if (plev > 14) b |= detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1054                         if (plev > 4)  {
1055                                 b |= detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1056                                 b |= detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1057                         }
1058                 }
1059                 else
1060                 {
1061                         b = detect_all(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1062                 }
1063
1064                 if ((plev > 24) && (plev < 40))
1065                         set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1066
1067                 if (!b) msg_print(_("安全な気がする。", "You feel safe."));
1068
1069                 break;
1070         case 1:
1071                 /* Mindblast */
1072                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1073
1074                 if (randint1(100) < plev * 2)
1075                         fire_beam(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)));
1076                 else
1077                         fire_ball(caster_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 4), (3 + plev / 15)), 0);
1078                 break;
1079         case 2:
1080                 /* Minor displace */
1081                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1082                 break;
1083         case 3:
1084                 /* Major displace */
1085                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1086                 break;
1087         case 4:
1088                 /* Domination */
1089                 if (plev < 30)
1090                 {
1091                         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1092
1093                         fire_ball(caster_ptr, GF_DOMINATION, dir, plev, 0);
1094                 }
1095                 else
1096                 {
1097                         charm_monsters(caster_ptr, plev * 2);
1098                 }
1099                 break;
1100         case 5:
1101                 /* Fist of Force  ---  not 'true' TK  */
1102                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1103
1104                 fire_ball(caster_ptr, GF_TELEKINESIS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1105                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1106                 break;
1107         case 6:
1108                 /* Character Armour */
1109                 set_shield(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1110                 if (plev > 14) set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1111                 if (plev > 19) set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1112                 if (plev > 24) set_oppose_cold(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1113                 if (plev > 29) set_oppose_elec(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1114                 if (plev > 34) set_oppose_pois(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1115                 break;
1116         case 7:
1117                 /* Psychometry */
1118                 if (plev < 25)
1119                         return psychometry(caster_ptr);
1120                 else
1121                         return ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0);
1122         case 8:
1123                 /* Mindwave */
1124                 msg_print(_("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!", "Mind-warping forces emanate from your brain!"));
1125
1126                 if (plev < 25)
1127                         project(caster_ptr, 0, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x,
1128                         (plev * 3), GF_PSI, PROJECT_KILL, -1);
1129                 else
1130                         (void)mindblast_monsters(caster_ptr, randint1(plev * ((plev - 5) / 10 + 1)));
1131                 break;
1132         case 9:
1133                 /* Adrenaline */
1134                 set_afraid(caster_ptr, 0);
1135                 set_stun(caster_ptr, 0);
1136
1137                 /*
1138                  * Only heal when Adrenalin Channeling is not active. We check
1139                  * that by checking if the player isn't fast and 'heroed' atm.
1140                  */
1141                 if (!IS_FAST(caster_ptr) || !IS_HERO(caster_ptr))
1142                 {
1143                         hp_player(caster_ptr, plev);
1144                 }
1145
1146                 t = 10 + randint1((plev * 3) / 2);
1147                 set_hero(caster_ptr, t, FALSE);
1148                 /* Haste */
1149                 (void)set_fast(caster_ptr, t, FALSE);
1150                 break;
1151         case 10:
1152                 /* Telekinesis */
1153                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1154
1155                 fetch(caster_ptr, dir, plev * 15, FALSE);
1156
1157                 break;
1158         case 11:
1159                 /* Psychic Drain */
1160                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1161
1162                 b = damroll(plev / 2, 6);
1163
1164                 /* This is always a radius-0 ball now */
1165                 if (fire_ball(caster_ptr, GF_PSI_DRAIN, dir, b, 0))
1166                         caster_ptr->energy_need += randint1(150);
1167                 break;
1168         case 12:
1169                 /* psycho-spear */
1170                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1171
1172                 fire_beam(caster_ptr, GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(plev*3)+plev*3);
1173                 break;
1174         case 13:
1175         {
1176                 time_walk(caster_ptr);
1177                 break;
1178         }
1179         default:
1180                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1181         }
1182
1183         return TRUE;
1184 }
1185
1186 /*!
1187  * @brief 練気術の発動 /
1188  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
1189  * @param spell 発動する特殊技能のID
1190  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1191  */
1192 static bool cast_force_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1193 {
1194         DIRECTION dir;
1195         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1196         int boost = P_PTR_KI;
1197
1198         if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
1199
1200         /* spell code */
1201         switch (spell)
1202         {
1203         case 0:
1204                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1205                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5) + boost / 12, 4), 0);
1206                 break;
1207         case 1:
1208                 (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1209                 break;
1210         case 2:
1211                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(30) + 30 + boost / 5, FALSE);
1212                 break;
1213         case 3:
1214                 project_length = plev / 8 + 3;
1215                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1216
1217                 fire_beam(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(5 + ((plev - 1) / 5) + boost / 10, 5));
1218                 break;
1219         case 4:
1220                 set_resist_magic(caster_ptr, randint1(20) + 20 + boost / 5, FALSE);
1221                 break;
1222         case 5:
1223                 msg_print(_("気を練った。", "You improved the Force."));
1224                 P_PTR_KI += (70 + plev);
1225                 caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1226                 if (randint1(P_PTR_KI) > (plev * 4 + 120))
1227                 {
1228                         msg_print(_("気が暴走した!", "The Force exploded!"));
1229                         fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, 0, P_PTR_KI / 2, 10);
1230                         take_hit(caster_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, caster_ptr->magic_num1[0] / 2, _("気の暴走", "Explosion of the Force"), -1);
1231                 }
1232                 else return TRUE;
1233                 break;
1234         case 6:
1235                 set_tim_sh_touki(caster_ptr, randint1(plev / 2) + 15 + boost / 7, FALSE);
1236                 break;
1237         case 7:
1238                 return shock_power(caster_ptr);
1239                 break;
1240         case 8:
1241                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1242                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(10, 6) + plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5, (plev < 30) ? 2 : 3);
1243                 break;
1244         case 9:
1245         {
1246                 MONSTER_IDX m_idx;
1247
1248                 if (!target_set(caster_ptr, TARGET_KILL)) return FALSE;
1249                 m_idx = caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
1250                 if (!m_idx) break;
1251                 if (!player_has_los_bold(caster_ptr, target_row, target_col)) break;
1252                 if (!projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1253                 dispel_monster_status(caster_ptr, m_idx);
1254                 break;
1255         }
1256         case 10:
1257         {
1258                 int i;
1259                 bool success = FALSE;
1260
1261                 for (i = 0; i < 1 + boost/100; i++)
1262                         if (summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev, SUMMON_PHANTOM, PM_FORCE_PET))
1263                                 success = TRUE;
1264                 if (success)
1265                 {
1266                         msg_print(_("御用でございますが、御主人様?", "'Your wish, master?'"));
1267                 }
1268                 else
1269                 {
1270                         msg_print(_("何も現れなかった。", "Nothing happen."));
1271                 }
1272                 break;
1273         }
1274         case 11:
1275                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 200 + (2 * plev) + boost * 2, 10);
1276                 break;
1277         case 12:
1278                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1279
1280                 fire_beam(caster_ptr, GF_MANA, dir, damroll(10 + (plev / 2) + boost * 3 / 10, 15));
1281                 break;
1282         case 13:
1283                 set_lightspeed(caster_ptr, randint1(16) + 16 + boost / 20, FALSE);
1284                 break;
1285         default:
1286                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1287         }
1288
1289         P_PTR_KI = 0;
1290         caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1291
1292         return TRUE;
1293 }
1294
1295
1296 /*!
1297  * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
1298  * @return 鏡の枚数
1299  */
1300 static int number_of_mirrors(floor_type *floor_ptr)
1301 {
1302         int val = 0;
1303         for (POSITION x = 0; x < floor_ptr->width; x++) {
1304                 for (POSITION y = 0; y < floor_ptr->height; y++) {
1305                         if (is_mirror_grid(&floor_ptr->grid_array[y][x])) val++;
1306                 }
1307         }
1308
1309         return val;
1310 }
1311
1312
1313 /*!
1314  * @brief 鏡魔法の発動 /
1315  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
1316  * @param spell 発動する特殊技能のID
1317  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1318  */
1319 static bool cast_mirror_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1320 {
1321         DIRECTION dir;
1322         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1323         int tmp;
1324         TIME_EFFECT t;
1325         POSITION x, y;
1326
1327         /* spell code */
1328         switch (spell)
1329         {
1330                 /* mirror of seeing */
1331         case 0:
1332                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 0;
1333                 if (plev + tmp > 4)detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1334                 if (plev + tmp > 18)detect_monsters_invis(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1335                 if (plev + tmp > 28)set_tim_esp(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1336                 if (plev + tmp > 38)map_area(caster_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1337                 if (tmp == 0 && plev < 5) {
1338                         msg_print(_("鏡がなくて集中できなかった!", "You need a mirror to concentrate!"));
1339                 }
1340                 break;
1341                 /* drip of light */
1342         case 1:
1343                 if (number_of_mirrors(caster_ptr->current_floor_ptr) < 4 + plev / 10) {
1344                         place_mirror(caster_ptr);
1345                 }
1346                 else {
1347                         msg_format(_("これ以上鏡は制御できない!", "There are too many mirrors to control!"));
1348                 }
1349                 break;
1350         case 2:
1351                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1352                 if (plev > 9 && is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1353                         fire_beam(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1354                 }
1355                 else {
1356                         fire_bolt(caster_ptr, GF_LITE, dir, damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1357                 }
1358                 break;
1359                 /* warped mirror */
1360         case 3:
1361                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1362                 break;
1363                 /* mirror of light */
1364         case 4:
1365                 (void)lite_area(caster_ptr, damroll(2, (plev / 2)), (plev / 10) + 1);
1366                 break;
1367                 /* mirror of wandering */
1368         case 5:
1369                 teleport_player(caster_ptr, plev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1370                 break;
1371                 /* robe of dust */
1372         case 6:
1373                 set_dustrobe(caster_ptr, 20 + randint1(20), FALSE);
1374                 break;
1375                 /* banishing mirror */
1376         case 7:
1377                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1378                 (void)fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1379                 break;
1380                 /* mirror clashing */
1381         case 8:
1382                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1383                 fire_ball(caster_ptr, GF_SHARDS, dir, damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8),
1384                         (plev > 20 ? (plev - 20) / 8 + 1 : 0));
1385                 break;
1386                 /* mirror sleeping */
1387         case 9:
1388                 for (x = 0; x < caster_ptr->current_floor_ptr->width; x++) {
1389                         for (y = 0; y < caster_ptr->current_floor_ptr->height; y++) {
1390                                 if (is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x])) {
1391                                         project(caster_ptr, 0, 2, y, x, (HIT_POINT)plev, GF_OLD_SLEEP, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1392                                 }
1393                         }
1394                 }
1395                 break;
1396                 /* seeker ray */
1397         case 10:
1398                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1399                 fire_beam(caster_ptr, GF_SEEKER, dir, damroll(11 + (plev - 5) / 4, 8));
1400                 break;
1401                 /* seal of mirror */
1402         case 11:
1403                 seal_of_mirror(caster_ptr, plev * 4 + 100);
1404                 break;
1405                 /* shield of water */
1406         case 12:
1407                 t = 20 + randint1(20);
1408                 set_shield(caster_ptr, t, FALSE);
1409                 if (plev > 31)set_tim_reflect(caster_ptr, t, FALSE);
1410                 if (plev > 39)set_resist_magic(caster_ptr, t, FALSE);
1411                 break;
1412                 /* super ray */
1413         case 13:
1414                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1415                 fire_beam(caster_ptr, GF_SUPER_RAY, dir, 150 + randint1(2 * plev));
1416                 break;
1417                 /* illusion light */
1418         case 14:
1419                 tmp = is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) ? 4 : 3;
1420                 slow_monsters(caster_ptr, plev);
1421                 stun_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1422                 confuse_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1423                 turn_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1424                 stun_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1425                 stasis_monsters(caster_ptr, plev*tmp);
1426                 break;
1427                 /* mirror shift */
1428         case 15:
1429                 if (!is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x])) {
1430                         msg_print(_("鏡の国の場所がわからない!", "You cannot find out where the mirror is!"));
1431                         break;
1432                 }
1433                 reserve_alter_reality(caster_ptr);
1434                 break;
1435                 /* mirror tunnel */
1436         case 16:
1437                 msg_print(_("鏡の世界を通り抜け…  ", "You try to enter the mirror..."));
1438                 return mirror_tunnel(caster_ptr);
1439
1440                 /* mirror of recall */
1441         case 17:
1442                 return recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15);
1443                 /* multi-shadow */
1444         case 18:
1445                 set_multishadow(caster_ptr, 6 + randint1(6), FALSE);
1446                 break;
1447                 /* binding field */
1448         case 19:
1449                 if (!binding_field(caster_ptr, plev * 11 + 5))msg_print(_("適当な鏡を選べなかった!", "You were not able to choose suitable mirrors!"));
1450                 break;
1451                 /* mirror of Ruffnor */
1452         case 20:
1453                 (void)set_invuln(caster_ptr, randint1(4) + 4, FALSE);
1454                 break;
1455         default:
1456                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1457
1458         }
1459         caster_ptr->magic_num1[0] = 0;
1460
1461         return TRUE;
1462 }
1463
1464 /*!
1465  * @brief 怒りの発動 /
1466  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
1467  * @param spell 発動する特殊技能のID
1468  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1469  */
1470 static bool cast_berserk_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1471 {
1472         POSITION y, x;
1473         DIRECTION dir;
1474
1475         /* spell code */
1476         switch (spell)
1477         {
1478         case 0:
1479                 detect_monsters_mind(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1480                 break;
1481         case 1:
1482         {
1483                 if (caster_ptr->riding)
1484                 {
1485                         msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
1486                         return FALSE;
1487                 }
1488
1489                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1490
1491                 if (dir == 5) return FALSE;
1492                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1493                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1494
1495                 if (!caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1496                 {
1497                         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
1498                         return FALSE;
1499                 }
1500
1501                 py_attack(caster_ptr, y, x, 0);
1502
1503                 if (!player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
1504                         break;
1505
1506                 y += ddy[dir];
1507                 x += ddx[dir];
1508
1509                 if (player_can_enter(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1510                 {
1511                         msg_print(NULL);
1512                         (void)move_player_effect(caster_ptr, y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1513                 }
1514                 break;
1515         }
1516         case 2:
1517         {
1518                 if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1519                 y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1520                 x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1521                 move_player(caster_ptr, dir, easy_disarm, TRUE);
1522                 break;
1523         }
1524         case 3:
1525                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 8+randint0(5), 0);
1526                 break;
1527         case 4:
1528                 massacre(caster_ptr);
1529                 break;
1530         default:
1531                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1532
1533         }
1534         return TRUE;
1535 }
1536
1537 /*!
1538  * @brief 忍術の発動 /
1539  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
1540  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1541  * @param spell 発動する特殊技能のID
1542  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1543  */
1544 static bool cast_ninja_spell(player_type *caster_ptr, int spell)
1545 {
1546         POSITION x = 0, y = 0;
1547         DIRECTION dir;
1548         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1549
1550         switch (spell)
1551         {
1552         case 0:
1553                 (void)unlite_area(caster_ptr, 0, 3);
1554                 break;
1555         case 1:
1556                 if (plev > 44)
1557                 {
1558                         wiz_lite(caster_ptr, TRUE);
1559                 }
1560                 detect_monsters_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1561                 if (plev > 4)
1562                 {
1563                         detect_traps(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1564                         detect_doors(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1565                         detect_stairs(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1566                 }
1567                 if (plev > 14)
1568                 {
1569                         detect_objects_normal(caster_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1570                 }
1571                 break;
1572         case 2:
1573         {
1574                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1575                 break;
1576         }
1577         case 3:
1578         {
1579                 if (!(caster_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
1580                 {
1581                         msg_print(_("敵の攻撃に対して敏感になった。", "You are now prepared to evade any attacks."));
1582                         caster_ptr->special_defense |= NINJA_KAWARIMI;
1583                         caster_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1584                 }
1585                 break;
1586         }
1587         case 4:
1588         {
1589                 teleport_player(caster_ptr, caster_ptr->lev * 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1590                 break;
1591         }
1592         case 5:
1593         {
1594                 if(!hit_and_away(caster_ptr)) return FALSE;
1595                 break;
1596         }
1597         case 6:
1598         {
1599                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1600                 (void)stasis_monster(caster_ptr, dir);
1601                 break;
1602         }
1603         case 7:
1604                 return ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0);
1605         case 8:
1606                 set_tim_levitation(caster_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1607                 break;
1608         case 9:
1609                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, 50+plev, plev/10+2);
1610                 teleport_player(caster_ptr, 30, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1611                 set_oppose_fire(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1612                 break;
1613         case 10:
1614                 return rush_attack(caster_ptr, NULL);
1615         case 11:
1616         {
1617                 int i;
1618                 for (i = 0; i < 8; i++)
1619                 {
1620                         OBJECT_IDX slot;
1621
1622                         for (slot = 0; slot < INVEN_PACK; slot++)
1623                         {
1624                                 if (caster_ptr->inventory_list[slot].tval == TV_SPIKE) break;
1625                         }
1626                         if (slot == INVEN_PACK)
1627                         {
1628                                 if (!i) msg_print(_("くさびを持っていない。", "You have no Iron Spikes."));
1629                                 else msg_print(_("くさびがなくなった。", "You have no more Iron Spikes."));
1630                                 return FALSE;
1631                         }
1632
1633                         /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
1634                         do_cmd_throw(caster_ptr, 1, FALSE, slot);
1635
1636                         take_turn(caster_ptr, 100);
1637                 }
1638                 break;
1639         }
1640         case 12:
1641                 (void)fetch_monster(caster_ptr);
1642                 break;
1643         case 13:
1644                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
1645                 fire_ball(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev*3, 3);
1646                 break;
1647         case 14:
1648                 project_length = -1;
1649                 if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
1650                 {
1651                         project_length = 0;
1652                         return FALSE;
1653                 }
1654                 project_length = 0;
1655
1656                 (void)teleport_swap(caster_ptr, dir);
1657                 break;
1658         case 15:
1659                 explosive_rune(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
1660                 break;
1661         case 16:
1662                 (void)set_kabenuke(caster_ptr, randint1(plev/2) + plev/2, FALSE);
1663                 set_oppose_acid(caster_ptr, (TIME_EFFECT)plev, FALSE);
1664                 break;
1665         case 17:
1666                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1667                 fire_ball(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1668                 fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, 75+plev*2/3, plev/5+2);
1669                 teleport_player(caster_ptr, 30, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1670                 break;
1671         case 18:
1672         {
1673                 int k;
1674                 int num = damroll(3, 9);
1675
1676                 for (k = 0; k < num; k++)
1677                 {
1678                         EFFECT_ID typ = one_in_(2) ? GF_FIRE : one_in_(3) ? GF_NETHER : GF_PLASMA;
1679                         int attempts = 1000;
1680
1681                         while (attempts--)
1682                         {
1683                                 scatter(caster_ptr, &y, &x, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 4, 0);
1684
1685                                 if (!player_bold(caster_ptr, y, x)) break;
1686                         }
1687                         project(caster_ptr, 0, 0, y, x, damroll(6 + plev / 8, 10), typ,
1688                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL), -1);
1689                 }
1690                 break;
1691         }
1692         case 19:
1693                 set_multishadow(caster_ptr, 6+randint1(6), FALSE);
1694                 break;
1695         default:
1696                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
1697
1698         }
1699         return TRUE;
1700 }
1701
1702 /*!
1703  * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
1704  * @return なし
1705  */
1706 void do_cmd_mind(player_type *caster_ptr)
1707 {
1708         SPELL_IDX n = 0;
1709         int b = 0;
1710         PERCENTAGE chance;
1711         PERCENTAGE minfail = 0;
1712         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1713         int             old_csp = caster_ptr->csp;
1714         mind_type       spell;
1715         bool            cast;
1716         int             use_mind, mana_cost;
1717         concptr            p;
1718         bool            on_mirror = FALSE;
1719
1720         if (cmd_limit_confused(caster_ptr)) return;
1721         if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, FALSE)) return;
1722
1723 #ifdef JP
1724         switch(caster_ptr->pclass)
1725         {
1726                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; p = "精神";break;
1727                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI; p = "気";break;
1728                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; p = "怒り";break;
1729                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; p = "鏡魔法";break;
1730                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; p = "精神";break;
1731                 default:                use_mind = 0 ;p = "超能力"; break;
1732         }
1733 #else
1734         switch(caster_ptr->pclass)
1735         {
1736                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER; break;
1737                 case CLASS_FORCETRAINER: use_mind = MIND_KI; break;
1738                 case CLASS_BERSERKER:   use_mind = MIND_BERSERKER; break;
1739                 case CLASS_MIRROR_MASTER:   use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
1740                 case CLASS_NINJA:       use_mind = MIND_NINJUTSU; break;
1741                 default:                use_mind = 0; break;
1742         }
1743         p = "skill";
1744 #endif
1745         spell = mind_powers[use_mind].info[n];
1746
1747         /* Spell failure chance */
1748         chance = spell.fail;
1749
1750         mana_cost = spell.mana_cost;
1751         if (use_mind == MIND_KI)
1752         {
1753                 if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 20;
1754                 if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 20;
1755                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_RARM)) chance += 10;
1756                 if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 20;
1757                 else if (has_melee_weapon(caster_ptr, INVEN_LARM)) chance += 10;
1758                 if (n == 5)
1759                 {
1760                         int j;
1761                         for (j = 0; j < P_PTR_KI / 50; j++)
1762                                 mana_cost += (j+1) * 3 / 2;
1763                 }
1764         }
1765
1766         /* Verify "dangerous" spells */
1767         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1768         {
1769                 if (mana_cost > caster_ptr->chp)
1770                 {
1771                         msg_print(_("HPが足りません。", "You do not have enough hp to use this power."));
1772                         return;
1773                 }
1774         }
1775         else if (mana_cost > caster_ptr->csp)
1776         {
1777                 /* Warning */
1778                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1779
1780                 if (!over_exert) return;
1781
1782                 /* Verify */
1783                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return;
1784
1785         }
1786
1787         if (chance)
1788         {
1789                 /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1790                 chance -= 3 * (plev - spell.min_lev);
1791
1792                 chance += caster_ptr->to_m_chance;
1793
1794                 /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1795                 chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
1796
1797                 /* Not enough mana to cast */
1798                 if ((mana_cost > caster_ptr->csp) && (use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1799                 {
1800                         chance += 5 * (mana_cost - caster_ptr->csp);
1801                 }
1802
1803                 /* Extract the minimum failure rate */
1804                 minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
1805
1806                 /* Minimum failure rate */
1807                 if (chance < minfail) chance = minfail;
1808
1809                 /* Stunning makes spells harder */
1810                 if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
1811                 else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
1812
1813                 if (use_mind == MIND_KI)
1814                 {
1815                         if (heavy_armor(caster_ptr)) chance += 5;
1816                         if (caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 5;
1817                         if (caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 5;
1818                 }
1819         }
1820
1821         /* Always a 5 percent chance of working */
1822         if (chance > 95) chance = 95;
1823
1824         /* Failed spell */
1825         if (randint0(100) < chance)
1826         {
1827                 if (flush_failure) flush();
1828                 msg_format(_("%sの集中に失敗した!", "You failed to concentrate hard enough for %s!"), p);
1829
1830                 sound(SOUND_FAIL);
1831
1832                 if ((use_mind != MIND_BERSERKER) && (use_mind != MIND_NINJUTSU))
1833                 {
1834                         if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && P_PTR_KI)
1835                         {
1836                                 msg_print(_("気が散ってしまった...", "Your improved Force has gone away..."));
1837                                 P_PTR_KI = 0;
1838                         }
1839
1840                         if (randint1(100) < (chance / 2))
1841                         {
1842                                 /* Backfire */
1843                           b = randint1(100);
1844
1845                           if( use_mind == MIND_MINDCRAFTER ){
1846                                 if (b < 5)
1847                                 {
1848                                         msg_print(_("なんてこった!頭の中が真っ白になった!", "Oh, no! Your mind has gone blank!"));
1849                                         lose_all_info(caster_ptr);
1850                                 }
1851                                 else if (b < 15)
1852                                 {
1853                                         msg_print(_("奇妙な光景が目の前で踊っている...", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1854                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1855                                 }
1856                                 else if (b < 45)
1857                                 {
1858                                         msg_print(_("あなたの頭は混乱した!", "Your brain is addled!"));
1859                                         set_confused(caster_ptr, caster_ptr->confused + randint1(8));
1860                                 }
1861                                 else if (b < 90)
1862                                 {
1863                                         set_stun(caster_ptr, caster_ptr->stun + randint1(8));
1864                                 }
1865                                 else
1866                                 {
1867                                         /* Mana storm */
1868                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1869
1870                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1871                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1872                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1873                                 }
1874                           }
1875                           if( use_mind == MIND_MIRROR_MASTER ){
1876                                 if (b < 51)
1877                                 {
1878                                   /* Nothing has happen */
1879                                 }
1880                                 else if (b < 81)
1881                                 {
1882                                         msg_print(_("鏡の世界の干渉を受けた!", "Weird visions seem to dance before your eyes..."));
1883                                         teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_PASSIVE);
1884                                 }
1885                                 else if (b < 96)
1886                                 {
1887                                         msg_print(_("まわりのものがキラキラ輝いている!", "Your brain is addled!"));
1888                                         set_image(caster_ptr, caster_ptr->image + 5 + randint1(10));
1889                                 }
1890                                 else
1891                                 {
1892                                         /* Mana storm */
1893                                         msg_format(_("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", "Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!"), p);
1894
1895                                         project(caster_ptr, PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER, 2 + plev / 10, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev * 2,
1896                                                 GF_MANA, PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM, -1);
1897                                         caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - plev * MAX(1, plev / 10));
1898                                 }
1899                           }
1900                         }
1901                 }
1902         }
1903         else
1904         {
1905                 sound(SOUND_ZAP);
1906
1907                 switch(use_mind)
1908                 {
1909                 case MIND_MINDCRAFTER:
1910                         
1911                         cast = cast_mindcrafter_spell(caster_ptr, n);
1912                         break;
1913                 case MIND_KI:
1914                         
1915                         cast = cast_force_spell(caster_ptr, n);
1916                         break;
1917                 case MIND_BERSERKER:
1918                         
1919                         cast = cast_berserk_spell(caster_ptr, n);
1920                         break;
1921                 case MIND_MIRROR_MASTER:
1922                         
1923                         if(is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x]) )on_mirror = TRUE;
1924                         cast = cast_mirror_spell(caster_ptr, n);
1925                         break;
1926                 case MIND_NINJUTSU:
1927                         
1928                         cast = cast_ninja_spell(caster_ptr, n);
1929                         break;
1930                 default:
1931                         msg_format(_("謎の能力:%d, %d", "Mystery power:%d, %d"),use_mind, n);
1932                         return;
1933                 }
1934
1935                 if (!cast) return;
1936         }
1937
1938
1939         /* teleport from mirror costs small energy */
1940         if(on_mirror && caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
1941         {
1942           if( n==3 || n==5 || n==7 || n==16 ) take_turn(caster_ptr, 50);
1943         }
1944         else
1945         {
1946                 take_turn(caster_ptr, 100);
1947         }
1948
1949         if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
1950         {
1951                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, mana_cost, _("過度の集中", "concentrating too hard"), -1);
1952                 /* Redraw hp */
1953                 caster_ptr->redraw |= (PR_HP);
1954         }
1955
1956         /* Sufficient mana */
1957         else if (mana_cost <= old_csp)
1958         {
1959                 /* Use some mana */
1960                 caster_ptr->csp -= mana_cost;
1961
1962                 /* Limit */
1963                 if (caster_ptr->csp < 0) caster_ptr->csp = 0;
1964
1965                 if ((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (n == 13))
1966                 {
1967                         /* No mana left */
1968                         caster_ptr->csp = 0;
1969                         caster_ptr->csp_frac = 0;
1970                 }
1971         }
1972
1973         /* Over-exert the player */
1974         else
1975         {
1976                 int oops = mana_cost - old_csp;
1977
1978                 /* No mana left */
1979                 if ((caster_ptr->csp - mana_cost) < 0) caster_ptr->csp_frac = 0;
1980                 caster_ptr->csp = MAX(0, caster_ptr->csp - mana_cost);
1981
1982                 msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
1983
1984                 /* Hack -- Bypass free action */
1985                 (void)set_paralyzed(caster_ptr, caster_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
1986
1987                 /* Damage WIS (possibly permanently) */
1988                 if (randint0(100) < 50)
1989                 {
1990                         bool perm = (randint0(100) < 25);
1991
1992                         msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
1993
1994                         /* Reduce constitution */
1995                         (void)dec_stat(caster_ptr, A_WIS, 15 + randint1(10), perm);
1996                 }
1997         }
1998         caster_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1999         caster_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2000         caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
2001 }
2002
2003
2004 /*!
2005  * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
2006  * @return なし
2007  */
2008 void do_cmd_mind_browse(player_type *caster_ptr)
2009 {
2010         SPELL_IDX n = 0;
2011         int j, line;
2012         char temp[62*5];
2013         int use_mind = 0;
2014
2015         if (caster_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
2016         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) use_mind = MIND_KI;
2017         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) use_mind = MIND_BERSERKER;
2018         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_NINJA) use_mind = MIND_NINJUTSU;
2019         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
2020           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
2021
2022         screen_save();
2023
2024         while (TRUE)
2025         {
2026                 if (!get_mind_power(caster_ptr, &n, TRUE))
2027                 {
2028                         screen_load();
2029                         return;
2030                 }
2031
2032                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
2033                 Term_erase(12, 21, 255);
2034                 Term_erase(12, 20, 255);
2035                 Term_erase(12, 19, 255);
2036                 Term_erase(12, 18, 255);
2037                 Term_erase(12, 17, 255);
2038                 Term_erase(12, 16, 255);
2039
2040                 roff_to_buf(mind_tips[use_mind][n], 62, temp, sizeof(temp));
2041                 for(j=0, line = 17;temp[j];j+=(1+strlen(&temp[j])))
2042                 {
2043                         prt(&temp[j], line, 15);
2044                         line++;
2045                 }
2046                 switch (use_mind)
2047                 {
2048                 case MIND_MIRROR_MASTER:
2049                 case MIND_NINJUTSU:
2050                   prt(_("何かキーを押して下さい。", "Hit any key."),0,0);
2051                   (void)inkey();
2052                 }
2053         }
2054 }