2 #include "monsterrace.h"
4 typedef bool(*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
6 extern MONSTER_IDX hack_m_idx;
7 extern MONSTER_IDX hack_m_idx_ii;
9 #define MTIMED_CSLEEP 0 /* Monster is sleeping */
10 #define MTIMED_FAST 1 /* Monster is temporarily fast */
11 #define MTIMED_SLOW 2 /* Monster is temporarily slow */
12 #define MTIMED_STUNNED 3 /* Monster is stunned */
13 #define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */
14 #define MTIMED_MONFEAR 5 /* Monster is afraid */
15 #define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */
19 #define MON_CSLEEP(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
20 #define MON_FAST(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
21 #define MON_SLOW(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
22 #define MON_STUNNED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
23 #define MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
24 #define MON_MONFEAR(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
25 #define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
28 * Monster information, for a specific monster.
29 * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
30 * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
31 * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
34 typedef struct monster_type monster_type;
38 MONRACE_IDX r_idx; /* Monster race index 0 = dead. */
39 MONRACE_IDX ap_r_idx; /* Monster race appearance index */
41 /* Sub-alignment flags for neutral monsters */
42 #define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
43 #define SUB_ALIGN_EVIL 0x0001
44 #define SUB_ALIGN_GOOD 0x0002
45 BIT_FLAGS8 sub_align; /* Sub-alignment for a neutral monster */
47 POSITION fy; /* Y location on map */
48 POSITION fx; /* X location on map */
50 HIT_POINT hp; /* Current Hit points */
51 HIT_POINT maxhp; /* Max Hit points */
52 HIT_POINT max_maxhp; /* Max Max Hit points */
53 HIT_POINT dealt_damage; /* Sum of damages dealt by player */
55 TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
57 SPEED mspeed; /* Monster "speed" */
58 ACTION_ENERGY energy_need; /* Monster "energy" */
60 POSITION cdis; /* Current dis from player */
62 BIT_FLAGS8 mflag; /* Extra monster flags */
63 #define MFLAG_VIEW 0x01 /* Monster is in line of sight */
64 #define MFLAG_LOS 0x02 /* Monster is marked for project_all_los() */
65 #define MFLAG_XXX2 0x04 /* (unused) */
66 #define MFLAG_ETF 0x08 /* Monster is entering the field. */
67 #define MFLAG_BORN 0x10 /* Monster is still being born */
68 #define MFLAG_NICE 0x20 /* Monster is still being nice */
70 BIT_FLAGS8 mflag2; /* Extra monster flags */
71 #define MFLAG2_KAGE 0x01 /* Monster is kage */
72 #define MFLAG2_NOPET 0x02 /* Cannot make monster pet */
73 #define MFLAG2_NOGENO 0x04 /* Cannot genocide */
74 #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08 /* Monster is chameleon */
75 #define MFLAG2_NOFLOW 0x10 /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
76 #define MFLAG2_SHOW 0x20 /* Monster is recently memorized */
77 #define MFLAG2_MARK 0x40 /* Monster is currently memorized */
79 bool ml; /* Monster is "visible" */
81 OBJECT_IDX hold_o_idx; /* Object being held (if any) */
83 POSITION target_y; /* Can attack !los player */
84 POSITION target_x; /* Can attack !los player */
86 STR_OFFSET nickname; /* Monster's Nickname */
90 /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */
91 BIT_FLAGS smart; /*!< Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */
92 #define SM_RES_ACID 0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
93 #define SM_RES_ELEC 0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
94 #define SM_RES_FIRE 0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
95 #define SM_RES_COLD 0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
96 #define SM_RES_POIS 0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
97 #define SM_RES_NETH 0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
98 #define SM_RES_LITE 0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
99 #define SM_RES_DARK 0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
100 #define SM_RES_FEAR 0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
101 #define SM_RES_CONF 0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
102 #define SM_RES_CHAOS 0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
103 #define SM_RES_DISEN 0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
104 #define SM_RES_BLIND 0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
105 #define SM_RES_NEXUS 0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
106 #define SM_RES_SOUND 0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
107 #define SM_RES_SHARD 0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
108 #define SM_OPP_ACID 0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
109 #define SM_OPP_ELEC 0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
110 #define SM_OPP_FIRE 0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
111 #define SM_OPP_COLD 0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
112 #define SM_OPP_POIS 0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
113 #define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
114 #define SM_CLONED 0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
115 #define SM_PET 0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
116 #define SM_IMM_ACID 0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
117 #define SM_IMM_ELEC 0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
118 #define SM_IMM_FIRE 0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
119 #define SM_IMM_COLD 0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
120 #define SM_FRIENDLY 0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
121 #define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
122 #define SM_IMM_FREE 0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
123 #define SM_IMM_MANA 0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
125 MONSTER_IDX parent_m_idx;
128 #define MON_BEGGAR 12
130 #define MON_BLACK_MARKET 14
131 #define MON_LION_HEART 19
133 #define MON_NOV_PRIEST 45
138 #define MON_PIRANHA 70
139 #define MON_COPPER_COINS 85
140 #define MON_NOV_PALADIN 97
141 #define MON_GREEN_G 100
142 #define MON_NOV_PRIEST_G 109
143 #define MON_SILVER_COINS 117
144 #define MON_D_ELF 122
145 #define MON_MANES 128
146 #define MON_LOST_SOUL 133
147 #define MON_ROBIN_HOOD 138
148 #define MON_NOV_PALADIN_G 147
149 #define MON_PHANTOM_W 152
150 #define MON_WOUNDED_BEAR 159
151 #define MON_D_ELF_MAGE 178
152 #define MON_D_ELF_WARRIOR 182
153 #define MON_BLUE_HORROR 189
154 #define MON_GOLD_COINS 195
155 #define MON_VORPAL_BUNNY 205
156 #define MON_MASTER_YEEK 224
157 #define MON_PRIEST 225
158 #define MON_D_ELF_PRIEST 226
159 #define MON_TIGER 230
160 #define MON_MITHRIL_COINS 239
161 #define MON_DRUID 241
162 #define MON_PINK_HORROR 242
163 #define MON_HILL_GIANT 255
164 #define MON_WERERAT 270
165 #define MON_UMBER_HULK 283
166 #define MON_ORC_CAPTAIN 285
167 #define MON_BERSERKER 293
169 #define MON_SHAGRAT 314
170 #define MON_GORBAG 315
171 #define MON_STONE_GIANT 321
172 #define MON_LIZARD_KING 332
173 #define MON_WYVERN 334
174 #define MON_SABRE_TIGER 339
175 #define MON_D_ELF_LORD 348
176 #define MON_FIRE_VOR 354
177 #define MON_WATER_VOR 355
178 #define MON_ARCH_VILE 357
179 #define MON_COLD_VOR 358
180 #define MON_ENERGY_VOR 359
181 #define MON_IRON_GOLEM 367
182 #define MON_JADE_MONK 370
183 #define MON_D_ELF_WARLOCK 375
184 #define MON_HAGEN 383
185 #define MON_MENELDOR 384
186 #define MON_PHANTOM_B 385
187 #define MON_C_CRAWLER 395
188 #define MON_XICLOTLAN 396
189 #define MON_D_ELF_DRUID 400
190 #define MON_TROLL_PRIEST 403
191 #define MON_GWAIHIR 410
192 #define MON_ANGEL 417
193 #define MON_ADAMANT_COINS 423
194 #define MON_COLBRAN 435
195 #define MON_SPIRIT_NAGA 436
196 #define MON_GACHAPIN 441
197 #define MON_BASILISK 453
198 #define MON_ARCHANGEL 456
199 #define MON_MITHRIL_GOLEM 464
200 #define MON_THORONDOR 468
201 #define MON_SHADOW_DRAKE 471
202 #define MON_GHOST 477
203 #define MON_OGRE_SHAMAN 479
204 #define MON_GHOUL_KING 483
205 #define MON_NINJA 485
206 #define MON_BICLOPS 490
207 #define MON_IVORY_MONK 492
208 #define MON_LOG_MASTER 498
209 #define MON_ETHER_DRAKE 504
210 #define MON_GOEMON 505
211 #define MON_CHERUB 511
212 #define MON_WATER_ELEM 512
215 #define MON_BLOODLETTER 523
216 #define MON_HALFLING_S 539
217 #define MON_GRAV_HOUND 540
218 #define MON_REVENANT 555
220 #define MON_COLOSSUS 558
221 #define MON_NIGHTBLADE 564
222 #define MON_ELDER_THING 569
223 #define MON_CRYPT_THING 577
224 #define MON_NEXUS_VOR 587
225 #define MON_PLASMA_VOR 588
226 #define MON_TIME_VOR 589
227 #define MON_M_MH_DRAGON 593
228 #define MON_MANDOR 598
229 #define MON_SHIM_VOR 600
230 #define MON_SERAPH 605
231 #define MON_BARON_HELL 609
232 #define MON_KAVLAX 616
233 #define MON_ETTIN 621
234 #define MON_VAMPIRE_LORD 623
235 #define MON_JUBJUB 640
236 #define MON_G_C_DRAKE 646
237 #define MON_CLUB_DEMON 648
238 #define MON_F_ANGEL 652
239 #define MON_D_ELF_SORC 657
240 #define MON_MASTER_LICH 658
241 #define MON_RINALDO 660
242 #define MON_ARCHON 661
243 #define MON_UND_BEHOLDER 664
244 #define MON_IRON_LICH 666
245 #define MON_JACK_SHADOWS 670
246 #define MON_LLOIGOR 682
247 #define MON_DREADMASTER 690
248 #define MON_DROLEM 691
250 #define MON_NAZGUL 696
251 #define MON_SMAUG 697
252 #define MON_STORMBRINGER 698
253 #define MON_ULTRA_PALADIN 699
254 #define MON_G_TITAN 702
255 #define MON_S_TYRANNO 705
256 #define MON_FAFNER 712
257 #define MON_G_BALROG 720
258 #define MON_TIME_HOUND 725
259 #define MON_PLASMA_HOUND 726
260 #define MON_BULLGATES 732
261 #define MON_SANTACLAUS 733
262 #define MON_LORD_CHAOS 737
263 #define MON_TINDALOS 739
264 #define MON_DEMILICH 742
265 #define MON_NIGHTCRAWLER 744
266 #define MON_CHAOS_VOR 751
267 #define MON_AETHER_VOR 752
268 #define MON_FUNDIN 762
269 #define MON_DWORKIN 763
270 #define MON_NIGHTWALKER 768
271 #define MON_RAPHAEL 769
272 #define MON_SARUMAN 771
273 #define MON_GANDALF 772
274 #define MON_BRAND 773
275 #define MON_SHADOWLORD 774
276 #define MON_ARCHLICH 776
277 #define MON_JABBERWOCK 778
278 #define MON_CHAOS_HOUND 779
279 #define MON_ULT_BEHOLDER 781
280 #define MON_SHAMBLER 786
281 #define MON_BLEYS 789
282 #define MON_FIONA 791
283 #define MON_SKY_DRAKE 793
284 #define MON_JULIAN 794
285 #define MON_BLACK_REAVER 798
286 #define MON_CAINE 799
287 #define MON_GERARD 807
288 #define MON_UNGOLIANT 808
289 #define MON_ATLACH_NACHA 809
290 #define MON_Y_GOLONAC 810
291 #define MON_AETHER_HOUND 811
292 #define MON_WARP_DEMON 812
294 #define MON_UNMAKER 815
295 #define MON_CYBER 816
296 #define MON_KLING 819
297 #define MON_CORWIN 820
298 #define MON_ANGMAR 825
299 #define MON_CANTORAS 830
300 #define MON_GODZILLA 832
301 #define MON_SPAWN_CTH 836
302 #define MON_SURTUR 837
303 #define MON_TARRASQUE 838
304 #define MON_LUNGORTHIN 839
305 #define MON_CYBER_KING 843
306 #define MON_WYRM_POWER 847
307 #define MON_NODENS 849
308 #define MON_JORMUNGAND 854
309 #define MON_DESTROYER 855
310 #define MON_GOTHMOG 856
311 #define MON_G_CTHULHU 857
312 #define MON_SAURON 858
313 #define MON_UNICORN_ORD 859
314 #define MON_OBERON 860
315 #define MON_MORGOTH 861
316 #define MON_SERPENT 862
317 #define MON_ONE_RING 864
318 #define MON_CAAWS 866
319 #define MON_CULVERIN 867
320 #define MON_EBONY_MONK 870
321 #define MON_HAGURE 871
322 #define MON_OROCHI 872
323 #define MON_ECHIZEN 873
324 #define MON_SPECT_WYRM 874
328 #define MON_ZOMBI_SERPENT 883
329 #define MON_D_ELF_SHADE 886
330 #define MON_MANA_HOUND 887
331 #define MON_VENOM_WYRM 890
332 #define MON_TROLL_KING 894
333 #define MON_BAZOOKER 896
334 #define MON_SHARD_VOR 897
335 #define MON_ELF_LORD 900
336 #define MON_MASTER_MYS 916
337 #define MON_G_MASTER_MYS 917
339 #define MON_TSUCHINOKO 926
340 #define MON_GCWADL 929
341 #define MON_LOCKE_CLONE 930
342 #define MON_CALDARM 931
343 #define MON_BANORLUPART 932
344 #define MON_BANOR 933
345 #define MON_LUPART 934
346 #define MON_KENSHIROU 936
347 #define MON_W_KNIGHT 938
348 #define MON_PLANETAR 942
349 #define MON_SOLAR 943
350 #define MON_BIKETAL 945
352 #define MON_IKETA 949
353 #define MON_B_DEATH_SWORD 953
354 #define MON_YASE_HORSE 955
355 #define MON_HORSE 956
356 #define MON_BOTEI 963
358 #define MON_JAIAN 967
360 #define MON_THAT_BAT 975
361 #define MON_SHUTEN 979
362 #define MON_FENGHUANG 988
363 #define MON_KIRIN 989
364 #define MON_BAHAMUT 1000
365 #define MON_SUKE 1001
366 #define MON_KAKU 1002
367 #define MON_GHOST_Q 1003
369 #define MON_A_GOLD 1010
370 #define MON_A_SILVER 1011
371 #define MON_ROLENTO 1013
372 #define MON_RAOU 1018
373 #define MON_SHURYUUDAN 1023
374 #define MON_WAHHA 1031
375 #define MON_DEBBY 1032
376 #define MON_KNI_TEMPLAR 1037
377 #define MON_PALADIN 1038
378 #define MON_CHAMELEON 1040
379 #define MON_CHAMELEON_K 1041
380 #define MON_TOPAZ_MONK 1047
381 #define MON_M_MINDCRAFTER 1056
382 #define MON_ELDER_VAMPIRE 1058
383 #define MON_NOBORTA 1059
384 #define MON_MORI_TROLL 1060
385 #define MON_BARNEY 1061
386 #define MON_GROO 1062
387 #define MON_LOUSY 1063
388 #define MON_WYRM_SPACE 1064
389 #define MON_JIZOTAKO 1065
390 #define MON_TANUKI 1067
391 #define MON_ALIEN_JURAL 1082
392 #define MON_HATOPOPPO 1083
393 #define MON_KOGAN 1096
396 * Bit flags for the place_monster_???() (etc)
398 #define PM_ALLOW_SLEEP 0x00000001 /*!< モンスター生成フラグ: 眠っている状態で生成されても良い */
399 #define PM_ALLOW_GROUP 0x00000002 /*!< モンスター生成フラグ: 集団生成されても良い */
400 #define PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004 /*!< モンスター生成フラグ: 必ず友好的に生成される */
401 #define PM_FORCE_PET 0x00000008 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずペットとして生成される */
402 #define PM_NO_KAGE 0x00000010 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずあやしい影としては生成されない */
403 #define PM_NO_PET 0x00000020 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずペットとして生成されない */
404 #define PM_ALLOW_UNIQUE 0x00000040 /*!< モンスター生成フラグ: ユニークの選択生成を許可する */
405 #define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080 /*!< モンスター生成フラグ: 侵入可能地形を考慮せずに生成する */
406 #define PM_HASTE 0x00000100 /*!< モンスター生成フラグ: 加速状態で生成する */
407 #define PM_KAGE 0x00000200 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずあやしい影として生成する */
408 #define PM_MULTIPLY 0x00000400 /*!< モンスター生成フラグ: 増殖処理時として生成する */
410 extern bool place_monster_aux(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode);
411 extern bool place_monster(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
412 extern bool alloc_horde(POSITION y, POSITION x);
413 extern bool alloc_guardian(bool def_val);
414 extern bool alloc_monster(POSITION dis, BIT_FLAGS mode);
416 extern void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode);
417 /* Bit flags for monster_desc() */
418 #define MD_OBJECTIVE 0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */
419 #define MD_POSSESSIVE 0x00000002 /* Possessive (or Reflexive) */
420 #define MD_INDEF_HIDDEN 0x00000004 /* Use indefinites for hidden monsters ("something") */
421 #define MD_INDEF_VISIBLE 0x00000008 /* Use indefinites for visible monsters ("a kobold") */
422 #define MD_PRON_HIDDEN 0x00000010 /* Pronominalize hidden monsters */
423 #define MD_PRON_VISIBLE 0x00000020 /* Pronominalize visible monsters */
424 #define MD_ASSUME_HIDDEN 0x00000040 /* Assume the monster is hidden */
425 #define MD_ASSUME_VISIBLE 0x00000080 /* Assume the monster is visible */
426 #define MD_TRUE_NAME 0x00000100 /* Chameleon's true name */
427 #define MD_IGNORE_HALLU 0x00000200 /* Ignore hallucination, and penetrate shape change */
429 #define MD_WRONGDOER_NAME (MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE) /* 加害明記向け */
431 extern void monster_name(MONSTER_IDX m_idx, char* m_name);
433 extern void roff_top(MONRACE_IDX r_idx);
434 extern void screen_roff(MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode);
435 extern void display_roff(MONRACE_IDX r_idx);
436 extern void output_monster_spoiler(MONRACE_IDX r_idx, void(*roff_func)(TERM_COLOR attr, concptr str));
437 extern concptr extract_note_dies(MONRACE_IDX r_idx);
438 extern void monster_death(MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item);
439 extern monsterrace_hook_type get_monster_hook(void);
440 extern monsterrace_hook_type get_monster_hook2(POSITION y, POSITION x);
441 extern void set_friendly(monster_type *m_ptr);
442 extern void set_pet(monster_type *m_ptr);
443 extern void set_hostile(monster_type *m_ptr);
444 extern void anger_monster(monster_type *m_ptr);
447 * Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
449 #define CEM_RIDING 0x0001
450 #define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
451 extern bool monster_can_cross_terrain(FEAT_IDX feat, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode);
452 extern bool monster_can_enter(POSITION y, POSITION x, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode);
454 extern bool are_enemies(monster_type *m_ptr1, monster_type *m_ptr2);
455 extern bool monster_has_hostile_align(monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr);
456 extern void dice_to_string(int base_damage, int dice_num, int dice_side, int dice_mult, int dice_div, char* msg);
457 extern concptr look_mon_desc(monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode);
458 extern int get_monster_crowd_number(MONSTER_IDX m_idx);
459 extern void message_pain(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam);
462 extern void set_target(monster_type *m_ptr, POSITION y, POSITION x);
463 extern void reset_target(monster_type *m_ptr);
464 extern monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr);
465 extern MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr);
466 extern void delete_monster_idx(MONSTER_IDX i);
467 extern void delete_monster(POSITION y, POSITION x);
468 extern void compact_monsters(int size);
469 extern void wipe_m_list(void);
470 extern MONSTER_IDX m_pop(void);
471 extern errr get_mon_num_prep(monsterrace_hook_type monster_hook, monsterrace_hook_type monster_hook2);
472 extern MONRACE_IDX get_mon_num(DEPTH level);
473 extern int lore_do_probe(MONRACE_IDX r_idx);
474 extern void lore_treasure(MONSTER_IDX m_idx, ITEM_NUMBER num_item, ITEM_NUMBER num_gold);
475 extern void update_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool full);
476 extern void update_monsters(bool full);
477 extern bool multiply_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool clone, BIT_FLAGS mode);
481 * Some things which induce learning
501 #define DRS_REFLECT 32
502 extern void update_smart_learn(MONSTER_IDX m_idx, int what);
504 extern void choose_new_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx);
505 extern SPEED get_mspeed(monster_race *r_ptr);
506 extern void monster_drop_carried_objects(monster_type *m_ptr);
508 #define is_friendly(A) \
509 (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
511 #define is_friendly_idx(IDX) \
512 (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(¤t_floor_ptr->m_list[(IDX)]))
515 (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
517 #define is_hostile(A) \
518 (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
520 /* Hack -- Determine monster race appearance index is same as race index */
521 #define is_original_ap(A) \
522 (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
524 #define is_original_ap_and_seen(A) \
525 (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))