OSDN Git Service

henkmaさんと相談して同意を得た不要なオプションを削除:
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /* File: mspells3.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Mane code */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130)
16
17 static void learned_info(char *p, int power)
18 {
19         int plev = pseudo_plev();
20         int hp = p_ptr->chp;
21
22 #ifdef JP
23         cptr s_dam = "»½ý:";
24         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
25         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
26         cptr s_heal = "²óÉü:";
27 #else
28         cptr s_dam = "dam ";
29         cptr s_dur = "dur ";
30         cptr s_range = "range ";
31         cptr s_heal = "heal ";
32 #endif
33
34         strcpy(p, "");
35
36         switch (power)
37         {
38                 case MS_SHRIEK:
39                 case MS_XXX1:
40                 case MS_XXX2:
41                 case MS_XXX3:
42                 case MS_XXX4:
43                 case MS_SCARE:
44                 case MS_BLIND:
45                 case MS_CONF:
46                 case MS_SLOW:
47                 case MS_SLEEP:
48                 case MS_HAND_DOOM:
49                 case MS_WORLD:
50                 case MS_SPECIAL:
51                 case MS_TELE_TO:
52                 case MS_TELE_AWAY:
53                 case MS_TELE_LEVEL:
54                 case MS_DARKNESS:
55                 case MS_MAKE_TRAP:
56                 case MS_FORGET:
57                 case MS_S_KIN:
58                 case MS_S_CYBER:
59                 case MS_S_MONSTER:
60                 case MS_S_MONSTERS:
61                 case MS_S_ANT:
62                 case MS_S_SPIDER:
63                 case MS_S_HOUND:
64                 case MS_S_HYDRA:
65                 case MS_S_ANGEL:
66                 case MS_S_DEMON:
67                 case MS_S_UNDEAD:
68                 case MS_S_DRAGON:
69                 case MS_S_HI_UNDEAD:
70                 case MS_S_HI_DRAGON:
71                 case MS_S_AMBERITE:
72                 case MS_S_UNIQUE:
73                         break;
74                 case MS_BALL_MANA:
75                 case MS_BALL_DARK:
76                 case MS_STARBURST:
77                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 8 + 50);
78                         break;
79                 case MS_DISPEL:
80                         break;
81                 case MS_ROCKET:
82                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/4);
83                         break;
84                 case MS_SHOOT:
85                 {
86                         object_type *o_ptr = NULL;
87                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
88                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
89                         else
90                                 sprintf(p, " %s1", s_dam);
91                         if (o_ptr)
92                                 sprintf(p, " %s%dd%d+%d", s_dam, o_ptr->dd, o_ptr->ds, o_ptr->to_d);
93                         break;
94                 }
95                 case MS_BR_ACID:
96                 case MS_BR_ELEC:
97                 case MS_BR_FIRE:
98                 case MS_BR_COLD:
99                 case MS_BR_POIS:
100                 case MS_BR_NUKE:
101                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/3);
102                         break;
103                 case MS_BR_NEXUS:
104                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
105                         break;
106                 case MS_BR_TIME:
107                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 150));
108                         break;
109                 case MS_BR_GRAVITY:
110                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 200));
111                         break;
112                 case MS_BR_MANA:
113                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
114                         break;
115                 case MS_BR_NETHER:
116                 case MS_BR_LITE:
117                 case MS_BR_DARK:
118                 case MS_BR_CONF:
119                 case MS_BR_SOUND:
120                 case MS_BR_CHAOS:
121                 case MS_BR_DISEN:
122                 case MS_BR_SHARDS:
123                 case MS_BR_PLASMA:
124                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/6);
125                         break;
126                 case MS_BR_INERTIA:
127                 case MS_BR_FORCE:
128                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 200));
129                         break;
130                 case MS_BR_DISI:
131                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 150));
132                         break;
133                 case MS_BALL_NUKE:
134                         sprintf(p, " %s%d+10d6", s_dam, plev * 2);
135                         break;
136                 case MS_BALL_CHAOS:
137                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 4);
138                         break;
139                 case MS_BALL_ACID:
140                         sprintf(p, " %s15+d%d", s_dam, plev * 6);
141                         break;
142                 case MS_BALL_ELEC:
143                         sprintf(p, " %s8+d%d", s_dam, plev * 3);
144                         break;
145                 case MS_BALL_FIRE:
146                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 7);
147                         break;
148                 case MS_BALL_COLD:
149                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 3);
150                         break;
151                 case MS_BALL_POIS:
152                         sprintf(p, " %s12d2", s_dam);
153                         break;
154                 case MS_BALL_NETHER:
155                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2 + 50);
156                         break;
157                 case MS_BALL_WATER:
158                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 4);
159                         break;
160                 case MS_DRAIN_MANA:
161                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_heal, plev, plev);
162                         break;
163                 case MS_MIND_BLAST:
164                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
165                         break;
166                 case MS_BRAIN_SMASH:
167                         sprintf(p, " %s12d15", s_dam);
168                         break;
169                 case MS_CAUSE_1:
170                         sprintf(p, " %s3d8", s_dam);
171                         break;
172                 case MS_CAUSE_2:
173                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
174                         break;
175                 case MS_CAUSE_3:
176                         sprintf(p, " %s10d15", s_dam);
177                         break;
178                 case MS_CAUSE_4:
179                         sprintf(p, " %s15d15", s_dam);
180                         break;
181                 case MS_BOLT_ACID:
182                         sprintf(p, " %s%d+7d8", s_dam, plev * 2 / 3);
183                         break;
184                 case MS_BOLT_ELEC:
185                         sprintf(p, " %s%d+4d8", s_dam, plev * 2 / 3);
186                         break;
187                 case MS_BOLT_FIRE:
188                         sprintf(p, " %s%d+9d8", s_dam, plev * 2 / 3);
189                         break;
190                 case MS_BOLT_COLD:
191                         sprintf(p, " %s%d+6d8", s_dam, plev * 2 / 3);
192                         break;
193                 case MS_BOLT_NETHER:
194                         sprintf(p, " %s%d+5d5", s_dam, 30 + plev * 8 / 3);
195                         break;
196                 case MS_BOLT_WATER:
197                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2);
198                         break;
199                 case MS_BOLT_MANA:
200                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 7);
201                         break;
202                 case MS_BOLT_PLASMA:
203                         sprintf(p, " %s%d+8d7", s_dam, plev * 2 + 10);
204                         break;
205                 case MS_BOLT_ICE:
206                         sprintf(p, " %s%d+6d6", s_dam, plev * 2);
207                         break;
208                 case MS_MAGIC_MISSILE:
209                         sprintf(p, " %s%d+2d6", s_dam, plev * 2 / 3);
210                         break;
211                 case MS_SPEED:
212                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
213                         break;
214                 case MS_HEAL:
215                         sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev*4);
216                         break;
217                 case MS_INVULNER:
218                         sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
219                         break;
220                 case MS_BLINK:
221                         sprintf(p, " %s10", s_range);
222                         break;
223                 case MS_TELEPORT:
224                         sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
225                         break;
226                 case MS_PSY_SPEAR:
227                         sprintf(p, " %s100+d%d", s_dam, plev * 3);
228                         break;
229                 case MS_RAISE_DEAD:
230                         sprintf(p, " %s5", s_range);
231                         break;
232                 default:
233                         break;
234         }
235 }
236
237
238 /*
239  * Allow user to choose a imitation.
240  *
241  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
242  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
243  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
244  *
245  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
246  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
247  *
248  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
249  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
250  * sorry.
251  */
252 static int get_learned_power(int *sn)
253 {
254         int             i = 0;
255         int             num = 0;
256         int             y = 1;
257         int             x = 18;
258         int             minfail = 0;
259         int             plev = p_ptr->lev;
260         int             chance = 0;
261         int             ask = TRUE, mode = 0;
262         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
263         char            ch;
264         char            choice;
265         char            out_val[160];
266         char            comment[80];
267         s32b            f4 = 0, f5 = 0, f6 = 0;
268 #ifdef JP
269 cptr            p = "ËâË¡";
270 #else
271         cptr            p = "magic";
272 #endif
273
274         monster_power   spell;
275         bool            flag, redraw;
276         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
277
278         /* Assume cancelled */
279         *sn = (-1);
280
281         /* Nothing chosen yet */
282         flag = FALSE;
283
284         /* No redraw yet */
285         redraw = FALSE;
286
287 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
288
289         /* Get the spell, if available */
290         if (repeat_pull(sn))
291         {
292                 /* Success */
293                 return (TRUE);
294         }
295
296 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
297
298         if (use_menu)
299         {
300                 screen_save();
301
302                 while(!mode)
303                 {
304 #ifdef JP
305                         prt(format(" %s ¥Ü¥ë¥È", (menu_line == 1) ? "¡Õ" : "  "), 2, 14);
306                         prt(format(" %s ¥Ü¡¼¥ë", (menu_line == 2) ? "¡Õ" : "  "), 3, 14);
307                         prt(format(" %s ¥Ö¥ì¥¹", (menu_line == 3) ? "¡Õ" : "  "), 4, 14);
308                         prt(format(" %s ¾¤´­", (menu_line == 4) ? "¡Õ" : "  "), 5, 14);
309                         prt(format(" %s ¤½¤Î¾", (menu_line == 5) ? "¡Õ" : "  "), 6, 14);
310                         prt("¤É¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", 0, 0);
311 #else
312                         prt(format(" %s bolt", (menu_line == 1) ? "> " : "  "), 2, 14);
313                         prt(format(" %s ball", (menu_line == 2) ? "> " : "  "), 3, 14);
314                         prt(format(" %s breath", (menu_line == 3) ? "> " : "  "), 4, 14);
315                         prt(format(" %s sommoning", (menu_line == 4) ? "> " : "  "), 5, 14);
316                         prt(format(" %s others", (menu_line == 5) ? "> " : "  "), 6, 14);
317                         prt("use which type of magic? ", 0, 0);
318 #endif
319                         choice = inkey();
320                         switch(choice)
321                         {
322                         case ESCAPE:
323                         case 'z':
324                         case 'Z':
325                                 screen_load();
326                                 return FALSE;
327                         case '2':
328                         case 'j':
329                         case 'J':
330                                 menu_line++;
331                                 break;
332                         case '8':
333                         case 'k':
334                         case 'K':
335                                 menu_line+= 4;
336                                 break;
337                         case '\r':
338                         case 'x':
339                         case 'X':
340                                 mode = menu_line;
341                                 break;
342                         }
343                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
344                 }
345                 screen_load();
346         }
347         else
348         {
349 #ifdef JP
350         sprintf(comment, "[A]¥Ü¥ë¥È, [B]¥Ü¡¼¥ë, [C]¥Ö¥ì¥¹, [D]¾¤´­, [E]¤½¤Î¾:");
351 #else
352         sprintf(comment, "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:");
353 #endif
354         while (TRUE)
355         {
356                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
357                 {
358                         return FALSE;
359                 }
360                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
361                 {
362                         mode = 1;
363                         break;
364                 }
365                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
366                 {
367                         mode = 2;
368                         break;
369                 }
370                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
371                 {
372                         mode = 3;
373                         break;
374                 }
375                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
376                 {
377                         mode = 4;
378                         break;
379                 }
380                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
381                 {
382                         mode = 5;
383                         break;
384                 }
385         }
386         }
387
388         set_rf_masks(&f4, &f5, &f6, mode);
389
390         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
391         {
392                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
393         }
394         for (; i < 64; i++)
395         {
396                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
397         }
398         for (; i < 96; i++)
399         {
400                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
401         }
402         for (i = 0; i < num; i++)
403         {
404                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
405                 {
406                         if (use_menu) menu_line = i+1;
407                         break;
408                 }
409         }
410         if (i == num)
411         {
412 #ifdef JP
413                 msg_print("¤½¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤Ï³Ð¤¨¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡ª");
414 #else
415                 msg_print("You don't know any spell of this type.");
416 #endif
417                 return (FALSE);
418         }
419
420         /* Build a prompt (accept all spells) */
421         (void)strnfmt(out_val, 78, 
422 #ifdef JP
423                       "(%c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©",
424 #else
425                       "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
426 #endif
427                       I2A(0), I2A(num - 1), p);
428
429         if (use_menu) screen_save();
430
431         /* Get a spell from the user */
432
433         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
434         while (!flag)
435         {
436                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
437                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
438
439                 if (use_menu && choice != ' ')
440                 {
441                         switch(choice)
442                         {
443                                 case '0':
444                                 {
445                                         screen_load();
446                                         return (FALSE);
447                                 }
448
449                                 case '8':
450                                 case 'k':
451                                 case 'K':
452                                 {
453                                         do
454                                         {
455                                                 menu_line += (num-1);
456                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
457                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
458                                         break;
459                                 }
460
461                                 case '2':
462                                 case 'j':
463                                 case 'J':
464                                 {
465                                         do
466                                         {
467                                                 menu_line++;
468                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
469                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
470                                         break;
471                                 }
472
473                                 case '6':
474                                 case 'l':
475                                 case 'L':
476                                 {
477                                         menu_line=num;
478                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
479                                         break;
480                                 }
481
482                                 case '4':
483                                 case 'h':
484                                 case 'H':
485                                 {
486                                         menu_line=1;
487                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
488                                         break;
489                                 }
490
491                                 case 'x':
492                                 case 'X':
493                                 case '\r':
494                                 {
495                                         i = menu_line - 1;
496                                         ask = FALSE;
497                                         break;
498                                 }
499                         }
500                 }
501                 /* Request redraw */
502                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
503                 {
504                         /* Show the list */
505                         if (!redraw || use_menu)
506                         {
507                                 char psi_desc[80];
508
509                                 /* Show list */
510                                 redraw = TRUE;
511
512                                 /* Save the screen */
513                                 if (!use_menu) screen_save();
514
515                                 /* Display a list of spells */
516                                 prt("", y, x);
517 #ifdef JP
518 put_str("̾Á°", y, x + 5);
519 #else
520                                 put_str("Name", y, x + 5);
521 #endif
522
523 #ifdef JP
524 put_str("MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 33);
525 #else
526                                 put_str("SP Fail Info", y, x + 32);
527 #endif
528
529
530                                 /* Dump the spells */
531                                 for (i = 0; i < num; i++)
532                                 {
533                                         int need_mana;
534
535                                         prt("", y + i + 1, x);
536                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
537
538                                         /* Access the spell */
539                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
540
541                                         chance = spell.fail;
542
543                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
544                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
545                                         else chance += (spell.level - plev);
546
547                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
548                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
549
550                                         chance = mod_spell_chance_1(chance);
551
552                                         need_mana = mod_need_mana(monster_powers[spellnum[i]].smana, 0, REALM_NONE);
553
554                                         /* Not enough mana to cast */
555                                         if (need_mana > p_ptr->csp)
556                                         {
557                                                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
558                                         }
559
560                                         /* Extract the minimum failure rate */
561                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
562
563                                         /* Minimum failure rate */
564                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
565
566                                         /* Stunning makes spells harder */
567                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
568                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
569
570                                         /* Always a 5 percent chance of working */
571                                         if (chance > 95) chance = 95;
572
573                                         chance = mod_spell_chance_2(chance);
574
575                                         /* Get info */
576                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
577
578                                         if (use_menu)
579                                         {
580 #ifdef JP
581                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  ¡Õ");
582 #else
583                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  > ");
584 #endif
585                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
586                                         }
587                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
588
589                                         /* Dump the spell --(-- */
590                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
591                                                 spell.name, need_mana,
592                                                 chance, comment));
593                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
594                                 }
595
596                                 /* Clear the bottom line */
597                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
598                         }
599
600                         /* Hide the list */
601                         else
602                         {
603                                 /* Hide list */
604                                 redraw = FALSE;
605
606                                 /* Restore the screen */
607                                 screen_load();
608                         }
609
610                         /* Redo asking */
611                         continue;
612                 }
613
614                 if (!use_menu)
615                 {
616                         /* Note verify */
617                         ask = isupper(choice);
618
619                         /* Lowercase */
620                         if (ask) choice = tolower(choice);
621
622                         /* Extract request */
623                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
624                 }
625
626                 /* Totally Illegal */
627                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
628                 {
629                         bell();
630                         continue;
631                 }
632
633                 /* Save the spell index */
634                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
635
636                 /* Verify it */
637                 if (ask)
638                 {
639                         char tmp_val[160];
640
641                         /* Prompt */
642 #ifdef JP
643                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ÎËâË¡¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©", monster_powers[spellnum[i]].name);
644 #else
645                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", monster_powers[spellnum[i]].name);
646 #endif
647
648
649                         /* Belay that order */
650                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
651                 }
652
653                 /* Stop the loop */
654                 flag = TRUE;
655         }
656
657         /* Restore the screen */
658         if (redraw) screen_load();
659
660         /* Show choices */
661         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
662
663         /* Window stuff */
664         window_stuff();
665
666         /* Abort if needed */
667         if (!flag) return (FALSE);
668
669         /* Save the choice */
670         (*sn) = spellnum[i];
671
672 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
673
674         repeat_push(*sn);
675
676 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
677
678         /* Success */
679         return (TRUE);
680 }
681
682
683 /*
684  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
685  * is 'imitator'.
686  */
687 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
688 {
689         int             dir;
690         int             plev = pseudo_plev();
691         int     summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
692         int             hp = p_ptr->chp;
693         int             damage = 0;
694         bool   pet = success;
695         bool   no_trump = FALSE;
696         u32b p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
697
698         if (pet)
699         {
700                 p_mode = PM_FORCE_PET;
701                 g_mode = 0;
702         }
703         else
704         {
705                 p_mode = PM_NO_PET;
706                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
707         }
708
709         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
710
711         /* spell code */
712         switch (spell)
713         {
714         case MS_SHRIEK:
715 #ifdef JP
716 msg_print("¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£");
717 #else
718                 msg_print("You make a high pitched shriek.");
719 #endif
720
721                 aggravate_monsters(0);
722                 break;
723         case MS_XXX1:
724                 break;
725         case MS_DISPEL:
726         {
727                 monster_type *m_ptr;
728                 char m_name[80];
729
730                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
731                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
732                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
733                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
734                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
735                 if (m_ptr->invulner)
736                 {
737                         m_ptr->invulner = 0;
738 #ifdef JP
739 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦ÌµÅ¨¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", m_name);
740 #else
741                         msg_format("%^s is no longer invulnerable.", m_name);
742 #endif
743                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
744                 }
745                 if (m_ptr->fast)
746                 {
747                         m_ptr->fast = 0;
748 #ifdef JP
749 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦²Ã®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
750 #else
751                         msg_format("%^s is no longer fast.", m_name);
752 #endif
753                 }
754                 if (m_ptr->slow)
755                 {
756                         m_ptr->slow = 0;
757 #ifdef JP
758 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦¸ºÂ®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
759 #else
760                         msg_format("%^s is no longer slow.", m_name);
761 #endif
762                 }
763                 p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
764                 if (p_ptr->riding == cave[target_row][target_col].m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
765
766                 break;
767         }
768         case MS_ROCKET:
769                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
770                 else
771 #ifdef JP
772 msg_print("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
773 #else
774                         msg_print("You fire a rocket.");
775 #endif
776                 damage = hp / 4;
777                         fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
778                 break;
779         case MS_SHOOT:
780         {
781                 object_type *o_ptr = NULL;
782
783                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
784                 else
785                 {
786 #ifdef JP
787 msg_print("Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
788 #else
789                         msg_print("You fire an arrow.");
790 #endif
791                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
792                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
793                         else
794                         damage = 1;
795                         if (o_ptr)
796                         {
797                                 damage = damroll(o_ptr->dd, o_ptr->ds)+ o_ptr->to_d;
798                                 if (damage < 1) damage = 1;
799                         }
800                         fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
801                 }
802                 break;
803         }
804         case MS_XXX2:
805                 break;
806         case MS_XXX3:
807                 break;
808         case MS_XXX4:
809                 break;
810         case MS_BR_ACID:
811                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
812 #ifdef JP
813 else msg_print("»À¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
814 #else
815                         else msg_print("You breathe acid.");
816 #endif
817                 damage = hp / 3;
818                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
819                 break;
820         case MS_BR_ELEC:
821                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
822 #ifdef JP
823 else msg_print("°ðºÊ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
824 #else
825                         else msg_print("You breathe lightning.");
826 #endif
827                 damage = hp / 3;
828                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
829                 break;
830         case MS_BR_FIRE:
831                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
832 #ifdef JP
833 else msg_print("²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
834 #else
835                         else msg_print("You breathe fire.");
836 #endif
837                 damage = hp / 3;
838                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
839                 break;
840         case MS_BR_COLD:
841                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
842 #ifdef JP
843 else msg_print("Î䵤¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
844 #else
845                         else msg_print("You breathe frost.");
846 #endif
847                 damage = hp / 3;
848                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
849                 break;
850         case MS_BR_POIS:
851                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
852 #ifdef JP
853 else msg_print("¥¬¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
854 #else
855                         else msg_print("You breathe gas.");
856 #endif
857                 damage = hp / 3;
858                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
859                 break;
860         case MS_BR_NETHER:
861                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
862 #ifdef JP
863 else msg_print("ÃϹö¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
864 #else
865                         else msg_print("You breathe nether.");
866 #endif
867                 damage = hp / 6;
868                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
869                 break;
870         case MS_BR_LITE:
871                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
872 #ifdef JP
873 else msg_print("Á®¸÷¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
874 #else
875                         else msg_print("You breathe light.");
876 #endif
877                 damage = hp / 6;
878                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
879                 break;
880         case MS_BR_DARK:
881                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
882 #ifdef JP
883 else msg_print("°Å¹õ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
884 #else
885                         else msg_print("You breathe darkness.");
886 #endif
887                 damage = hp / 6;
888                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
889                 break;
890         case MS_BR_CONF:
891                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
892 #ifdef JP
893 else msg_print("º®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
894 #else
895                         else msg_print("You breathe confusion.");
896 #endif
897                 damage = hp / 6;
898                 fire_ball(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
899                 break;
900         case MS_BR_SOUND:
901                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
902 #ifdef JP
903 else msg_print("¹ì²»¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
904 #else
905                         else msg_print("You breathe sound.");
906 #endif
907                 damage = hp / 6;
908                 fire_ball(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
909                 break;
910         case MS_BR_CHAOS:
911                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
912 #ifdef JP
913 else msg_print("¥«¥ª¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
914 #else
915                         else msg_print("You breathe chaos.");
916 #endif
917                 damage = hp / 6;
918                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
919                 break;
920         case MS_BR_DISEN:
921                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
922 #ifdef JP
923 else msg_print("Îô²½¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
924 #else
925                         else msg_print("You breathe disenchantment.");
926 #endif
927                 damage = hp / 6;
928                 fire_ball(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
929                 break;
930         case MS_BR_NEXUS:
931                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
932 #ifdef JP
933 else msg_print("°ø²Ìº®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
934 #else
935                         else msg_print("You breathe nexus.");
936 #endif
937                 damage = MIN(hp / 3, 250);
938                 fire_ball(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
939                 break;
940         case MS_BR_TIME:
941                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
942 #ifdef JP
943 else msg_print("»þ´ÖµÕž¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
944 #else
945                         else msg_print("You breathe time.");
946 #endif
947                 damage = MIN(hp / 3, 150);
948                 fire_ball(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
949                 break;
950         case MS_BR_INERTIA:
951                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
952 #ifdef JP
953 else msg_print("ÃÙÆߤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
954 #else
955                         else msg_print("You breathe inertia.");
956 #endif
957                 damage = MIN(hp / 6, 200);
958                 fire_ball(GF_INERTIA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
959                 break;
960         case MS_BR_GRAVITY:
961                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
962 #ifdef JP
963 else msg_print("½ÅÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
964 #else
965                         else msg_print("You breathe gravity.");
966 #endif
967                 damage = MIN(hp / 3, 200);
968                 fire_ball(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
969                 break;
970         case MS_BR_SHARDS:
971                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
972 #ifdef JP
973 else msg_print("ÇËÊҤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
974 #else
975                         else msg_print("You breathe shards.");
976 #endif
977                 damage = hp / 6;
978                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
979                 break;
980         case MS_BR_PLASMA:
981                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
982 #ifdef JP
983 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
984 #else
985                         else msg_print("You breathe plasma.");
986 #endif
987                 damage = MIN(hp / 6, 150);
988                 fire_ball(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
989                 break;
990         case MS_BR_FORCE:
991                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
992 #ifdef JP
993 else msg_print("¥Õ¥©¡¼¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
994 #else
995                         else msg_print("You breathe force.");
996 #endif
997                 damage = MIN(hp / 6, 200);
998                 fire_ball(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
999                 break;
1000         case MS_BR_MANA:
1001                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1002 #ifdef JP
1003 else msg_print("ËâÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1004 #else
1005                         else msg_print("You breathe mana.");
1006 #endif
1007                 
1008                 damage = MIN(hp / 3, 250);
1009                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1010                 break;
1011         case MS_BALL_NUKE:
1012                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1013 #ifdef JP
1014 else msg_print("Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1015 #else
1016                         else msg_print("You cast a ball of radiation.");
1017 #endif
1018                 damage = plev * 2 + damroll(10, 6);
1019                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
1020                 break;
1021         case MS_BR_NUKE:
1022                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1023 #ifdef JP
1024 else msg_print("Êü¼ÍÀ­ÇÑ´þʪ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1025 #else
1026                         else msg_print("You breathe toxic waste.");
1027 #endif
1028                 damage = hp / 3;
1029                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1030                 break;
1031         case MS_BALL_CHAOS:
1032                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1033 #ifdef JP
1034 else msg_print("½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1035 #else
1036                         else msg_print("You invoke a raw Logrus.");
1037 #endif
1038                 damage = plev * 4 + damroll(10, 10);
1039                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
1040                 break;
1041         case MS_BR_DISI:
1042                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1043 #ifdef JP
1044 else msg_print("ʬ²ò¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1045 #else
1046                         else msg_print("You breathe disintegration.");
1047 #endif
1048                 damage = MIN(hp / 6, 150);
1049                 fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1050                 break;
1051         case MS_BALL_ACID:
1052                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1053 #ifdef JP
1054 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1055 #else
1056                         else msg_print("You cast an acid ball.");
1057 #endif
1058                 damage = randint1(plev * 6) + 15;
1059                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
1060                 break;
1061         case MS_BALL_ELEC:
1062                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1063 #ifdef JP
1064 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1065 #else
1066                         else msg_print("You cast a lightning ball.");
1067 #endif
1068                 damage = randint1(plev * 3) + 8;
1069                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
1070                 break;
1071         case MS_BALL_FIRE:
1072                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1073 #ifdef JP
1074 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1075 #else
1076                         else msg_print("You cast a fire ball.");
1077 #endif
1078                 damage = randint1(plev * 7) + 10;
1079                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
1080                 break;
1081         case MS_BALL_COLD:
1082                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1083 #ifdef JP
1084 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1085 #else
1086                         else msg_print("You cast a frost ball.");
1087 #endif
1088                 damage = randint1(plev * 3) + 10;
1089                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
1090                 break;
1091         case MS_BALL_POIS:
1092                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1093 #ifdef JP
1094 else msg_print("°­½­±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1095 #else
1096                         else msg_print("You cast a stinking cloud.");
1097 #endif
1098                 damage = damroll(12,2);
1099                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
1100                 break;
1101         case MS_BALL_NETHER:
1102                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1103 #ifdef JP
1104 else msg_print("ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1105 #else
1106                         else msg_print("You cast a nether ball.");
1107 #endif
1108                 damage = plev * 2 + 50 + damroll(10, 10);
1109                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
1110                 break;
1111         case MS_BALL_WATER:
1112                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1113 #ifdef JP
1114 else msg_print("ή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£");
1115 #else
1116                         else msg_print("You gesture fluidly.");
1117 #endif
1118                 damage = randint1(plev * 4) + 50;
1119                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
1120                 break;
1121         case MS_BALL_MANA:
1122                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1123 #ifdef JP
1124 else msg_print("ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1125 #else
1126                         else msg_print("You invoke a mana storm.");
1127 #endif
1128                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1129                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
1130                 break;
1131         case MS_BALL_DARK:
1132                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1133 #ifdef JP
1134 else msg_print("°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1135 #else
1136                         else msg_print("You invoke a darkness storm.");
1137 #endif
1138                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1139                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
1140                 break;
1141         case MS_DRAIN_MANA:
1142                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1143                 fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, randint1(plev)+plev, 0);
1144                 break;
1145         case MS_MIND_BLAST:
1146                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1147                 damage = damroll(7, 7);
1148                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
1149                 break;
1150         case MS_BRAIN_SMASH:
1151                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1152                 damage = damroll(12, 12);
1153                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
1154                 break;
1155         case MS_CAUSE_1:
1156                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1157                 damage = damroll(3, 8);
1158                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
1159                 break;
1160         case MS_CAUSE_2:
1161                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1162                 damage = damroll(8, 8);
1163                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
1164                 break;
1165         case MS_CAUSE_3:
1166                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1167                 damage = damroll(10, 15);
1168                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
1169                 break;
1170         case MS_CAUSE_4:
1171                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1172                 damage = damroll(15, 15);
1173                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
1174                 break;
1175         case MS_BOLT_ACID:
1176                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1177 #ifdef JP
1178 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1179 #else
1180                         else msg_print("You cast an acid bolt.");
1181 #endif
1182                 damage = damroll(7, 8) + plev * 2 / 3;
1183                 fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
1184                 break;
1185         case MS_BOLT_ELEC:
1186                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1187 #ifdef JP
1188 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1189 #else
1190                         else msg_print("You cast a lightning bolt.");
1191 #endif
1192                 damage = damroll(4, 8) + plev * 2 / 3;
1193                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
1194                 break;
1195         case MS_BOLT_FIRE:
1196                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1197 #ifdef JP
1198 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1199 #else
1200                         else msg_print("You cast a fire bolt.");
1201 #endif
1202                 damage = damroll(9, 8) + plev * 2 / 3;
1203                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
1204                 break;
1205         case MS_BOLT_COLD:
1206                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1207 #ifdef JP
1208 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1209 #else
1210                         else msg_print("You cast a frost bolt.");
1211 #endif
1212                 damage = damroll(6, 8) + plev * 2 / 3;
1213                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
1214                 break;
1215         case MS_STARBURST:
1216                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1217                 else
1218 #ifdef JP
1219 msg_print("¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1220 #else
1221                         msg_print("You invoke a starburst.");
1222 #endif
1223                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1224                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
1225                 break;
1226         case MS_BOLT_NETHER:
1227                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1228 #ifdef JP
1229 else msg_print("ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1230 #else
1231                         else msg_print("You cast a nether bolt.");
1232 #endif
1233                 damage = 30 + damroll(5, 5) + plev * 8 / 3;
1234                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
1235                 break;
1236         case MS_BOLT_WATER:
1237                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1238 #ifdef JP
1239 else msg_print("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1240 #else
1241                         else msg_print("You cast a water bolt.");
1242 #endif
1243                 damage = damroll(10, 10) + plev * 2;
1244                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
1245                 break;
1246         case MS_BOLT_MANA:
1247                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1248 #ifdef JP
1249 else msg_print("ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1250 #else
1251                         else msg_print("You cast a mana bolt.");
1252 #endif
1253                 damage = randint1(plev * 7) + 50;
1254                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
1255                 break;
1256         case MS_BOLT_PLASMA:
1257                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1258 #ifdef JP
1259 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1260 #else
1261                         else msg_print("You cast a plasma bolt.");
1262 #endif
1263                 damage = 10 + damroll(8, 7) + plev * 2;
1264                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
1265                 break;
1266         case MS_BOLT_ICE:
1267                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1268 #ifdef JP
1269 else msg_print("¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1270 #else
1271                         else msg_print("You cast a ice bolt.");
1272 #endif
1273                 damage = damroll(6, 6) + plev * 2;
1274                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
1275                 break;
1276         case MS_MAGIC_MISSILE:
1277                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1278 #ifdef JP
1279 else msg_print("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1280 #else
1281                         else msg_print("You cast a magic missile.");
1282 #endif
1283                 damage = damroll(2, 6) + plev * 2 / 3;
1284                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
1285                 break;
1286         case MS_SCARE:
1287                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1288 #ifdef JP
1289 else msg_print("¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1290 #else
1291                         else msg_print("You cast a fearful illusion.");
1292 #endif
1293                 fear_monster(dir, plev+10);
1294                 break;
1295         case MS_BLIND:
1296                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1297                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1298                 break;
1299         case MS_CONF:
1300                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1301 #ifdef JP
1302 else msg_print("ͶÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1303 #else
1304                         else msg_print("You cast a mesmerizing illusion.");
1305 #endif
1306                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1307                 break;
1308         case MS_SLOW:
1309                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1310                 slow_monster(dir);
1311                 break;
1312         case MS_SLEEP:
1313                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1314                 sleep_monster(dir);
1315                 break;
1316         case MS_SPEED:
1317                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1318                 break;
1319         case MS_HAND_DOOM:
1320         {
1321                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1322 #ifdef JP
1323 else msg_print("<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª");
1324 #else
1325                 else msg_print("You invoke the Hand of Doom!");
1326 #endif
1327
1328                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1329                 break;
1330         }
1331         case MS_HEAL:
1332 #ifdef JP
1333 msg_print("¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£");
1334 #else
1335                         msg_print("You concentrate on your wounds!");
1336 #endif
1337                 (void)hp_player(plev*4);
1338                 (void)set_stun(0);
1339                 (void)set_cut(0);
1340                 break;
1341         case MS_INVULNER:
1342 #ifdef JP
1343 msg_print("̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1344 #else
1345                         msg_print("You cast a Globe of Invulnerability.");
1346 #endif
1347                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1348                 break;
1349         case MS_BLINK:
1350                 teleport_player(10);
1351                 break;
1352         case MS_TELEPORT:
1353                 teleport_player(plev * 5);
1354                 break;
1355         case MS_WORLD:
1356                 world_player = TRUE;
1357 #ifdef JP
1358                 msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
1359 #else
1360                 msg_print("'Time!'");
1361 #endif
1362                 msg_print(NULL);
1363
1364                 /* Hack */
1365                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
1366
1367                 /* Redraw map */
1368                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1369
1370                 /* Update monsters */
1371                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1372
1373                 /* Window stuff */
1374                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1375
1376                 handle_stuff();
1377                 break;
1378         case MS_SPECIAL:
1379                 break;
1380         case MS_TELE_TO:
1381         {
1382                 monster_type *m_ptr;
1383                 monster_race *r_ptr;
1384                 char m_name[80];
1385
1386                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1387                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1388                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1389                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1390                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1391                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1392                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
1393                 {
1394                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
1395                         {
1396                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1397 #ifdef JP
1398                                 msg_format("%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", m_name);
1399 #else
1400                                 msg_format("%s is unaffected!", m_name);
1401 #endif
1402
1403                                 break;
1404                         }
1405                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1406                         {
1407                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1408 #ifdef JP
1409                                 msg_format("%s¤Ë¤ÏÂÑÀ­¤¬¤¢¤ë¡ª", m_name);
1410 #else
1411                                 msg_format("%s resists!", m_name);
1412 #endif
1413
1414                                 break;
1415                         }
1416                 }
1417 #ifdef JP
1418 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
1419 #else
1420                 msg_format("You command %s to return.", m_name);
1421 #endif
1422
1423                 teleport_monster_to(cave[target_row][target_col].m_idx, py, px, 100);
1424                 break;
1425         }
1426         case MS_TELE_AWAY:
1427                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1428
1429                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1430                 break;
1431         case MS_TELE_LEVEL:
1432         {
1433                 int target_m_idx;
1434                 monster_type *m_ptr;
1435                 monster_race *r_ptr;
1436                 char m_name[80];
1437
1438                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1439                 target_m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1440                 if (!target_m_idx) break;
1441                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
1442                 m_ptr = &m_list[target_m_idx];
1443                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1444                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1445 #ifdef JP
1446                 msg_format("%^s¤Î­¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", m_name);
1447 #else
1448                 msg_format("You gesture at %^s's feet.", m_name);
1449 #endif
1450
1451                 if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
1452                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1453                 {
1454 #ifdef JP
1455                         msg_print("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1456 #else
1457                         msg_format("%^s is unaffected!", m_name);
1458 #endif
1459                 }
1460                 else teleport_level(target_m_idx);
1461                 break;
1462         }
1463         case MS_PSY_SPEAR:
1464                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1465
1466 #ifdef JP
1467 else msg_print("¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1468 #else
1469                         else msg_print("You throw a psycho-spear.");
1470 #endif
1471                 damage = randint1(plev * 3) + 100;
1472                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1473                 break;
1474         case MS_DARKNESS:
1475 #ifdef JP
1476 msg_print("°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£");
1477 #else
1478                         msg_print("You gesture in shadow.");
1479 #endif
1480                 (void)unlite_area(10, 3);
1481                 break;
1482         case MS_MAKE_TRAP:
1483                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1484 #ifdef JP
1485 msg_print("¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°­¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£");
1486 #else
1487                         msg_print("You cast a spell and cackle evilly.");
1488 #endif
1489                 trap_creation(target_row, target_col);
1490                 break;
1491         case MS_FORGET:
1492 #ifdef JP
1493 msg_print("¤·¤«¤·²¿¤âµ¯¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1494 #else
1495                         msg_print("Nothing happen.");
1496 #endif
1497                 break;
1498         case MS_RAISE_DEAD:
1499 #ifdef JP
1500 msg_print("»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1501 #else
1502                 msg_print("You cast a animate dead.");
1503 #endif
1504                 (void)animate_dead(0, py, px);
1505                 break;
1506         case MS_S_KIN:
1507         {
1508                 int k;
1509 #ifdef JP
1510 msg_print("±ç·³¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1511 #else
1512                         msg_print("You summon minions.");
1513 #endif
1514                 for (k = 0;k < 1; k++)
1515                 {
1516                         if (summon_kin_player(summon_lev, py, px, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1517                         {
1518                                 if (!pet)
1519 #ifdef JP
1520 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿Ãç´Ö¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1521 #else
1522 msg_print("Summoned fellows are angry!");
1523 #endif
1524                         }
1525                         else
1526                         {
1527                                 no_trump = TRUE;
1528                         }
1529                 }
1530                 break;
1531         }
1532         case MS_S_CYBER:
1533         {
1534                 int k;
1535 #ifdef JP
1536 msg_print("¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1537 #else
1538                         msg_print("You summon a Cyberdemon!");
1539 #endif
1540                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1541                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode))
1542                         {
1543                                 if (!pet)
1544 #ifdef JP
1545 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1546 #else
1547 msg_print("The summoned Cyberdemon are angry!");
1548 #endif
1549                         }
1550                         else
1551                         {
1552                                 no_trump = TRUE;
1553                         }
1554                 break;
1555         }
1556         case MS_S_MONSTER:
1557         {
1558                 int k;
1559 #ifdef JP
1560 msg_print("Ãç´Ö¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1561 #else
1562                         msg_print("You summon help.");
1563 #endif
1564                 for (k = 0;k < 1; k++)
1565                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, p_mode))
1566                         {
1567                                 if (!pet)
1568 #ifdef JP
1569 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1570 #else
1571 msg_print("The summoned monster is angry!");
1572 #endif
1573                         }
1574                         else
1575                         {
1576                                 no_trump = TRUE;
1577                         }
1578                 break;
1579         }
1580         case MS_S_MONSTERS:
1581         {
1582                 int k;
1583 #ifdef JP
1584 msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1585 #else
1586                         msg_print("You summon monsters!");
1587 #endif
1588                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1589                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode)))
1590                         {
1591                                 if (!pet)
1592 #ifdef JP
1593 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1594 #else
1595 msg_print("Summoned monsters are angry!");
1596 #endif
1597                         }
1598                         else
1599                         {
1600                                 no_trump = TRUE;
1601                         }
1602                 break;
1603         }
1604         case MS_S_ANT:
1605         {
1606                 int k;
1607 #ifdef JP
1608 msg_print("¥¢¥ê¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1609 #else
1610                         msg_print("You summon ants.");
1611 #endif
1612                 for (k = 0;k < 1; k++)
1613                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1614                         {
1615                                 if (!pet)
1616 #ifdef JP
1617 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ê¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1618 #else
1619 msg_print("Summoned ants are angry!");
1620 #endif
1621                         }
1622                         else
1623                         {
1624                                 no_trump = TRUE;
1625                         }
1626                 break;
1627         }
1628         case MS_S_SPIDER:
1629         {
1630                 int k;
1631 #ifdef JP
1632 msg_print("ÃØéá¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1633 #else
1634                         msg_print("You summon spiders.");
1635 #endif
1636                 for (k = 0;k < 1; k++)
1637                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1638                         {
1639                                 if (!pet)
1640 #ifdef JP
1641 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿ÃØéá¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1642 #else
1643 msg_print("Summoned spiders are angry!");
1644 #endif
1645                         }
1646                         else
1647                         {
1648                                 no_trump = TRUE;
1649                         }
1650                 break;
1651         }
1652         case MS_S_HOUND:
1653         {
1654                 int k;
1655 #ifdef JP
1656 msg_print("¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1657 #else
1658                         msg_print("You summon hounds.");
1659 #endif
1660                 for (k = 0;k < 1; k++)
1661                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1662                         {
1663                                 if (!pet)
1664 #ifdef JP
1665 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ï¥¦¥ó¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1666 #else
1667 msg_print("Summoned hounds are angry!");
1668 #endif
1669                         }
1670                         else
1671                         {
1672                                 no_trump = TRUE;
1673                         }
1674                 break;
1675         }
1676         case MS_S_HYDRA:
1677         {
1678                 int k;
1679 #ifdef JP
1680 msg_print("¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1681 #else
1682                         msg_print("You summon a hydras.");
1683 #endif
1684                 for (k = 0;k < 1; k++)
1685                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode)))
1686                         {
1687                                 if (!pet)
1688 #ifdef JP
1689 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ò¥É¥é¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1690 #else
1691 msg_print("Summoned hydras are angry!");
1692 #endif
1693                         }
1694                         else
1695                         {
1696                                 no_trump = TRUE;
1697                         }
1698                 break;
1699         }
1700         case MS_S_ANGEL:
1701         {
1702                 int k;
1703 #ifdef JP
1704 msg_print("Å·»È¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1705 #else
1706                         msg_print("You summon an angel!");
1707 #endif
1708                 for (k = 0;k < 1; k++)
1709                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode)))
1710                         {
1711                                 if (!pet)
1712 #ifdef JP
1713 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿Å·»È¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1714 #else
1715 msg_print("Summoned angels are angry!");
1716 #endif
1717                         }
1718                         else
1719                         {
1720                                 no_trump = TRUE;
1721                         }
1722                 break;
1723         }
1724         case MS_S_DEMON:
1725         {
1726                 int k;
1727 #ifdef JP
1728 msg_print("º®Æ٤εÜÄ¤é°­Ëâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1729 #else
1730                         msg_print("You summon a demon from the Courts of Chaos!");
1731 #endif
1732                 for (k = 0;k < 1; k++)
1733                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode)))
1734                         {
1735                                 if (!pet)
1736 #ifdef JP
1737 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1738 #else
1739 msg_print("Summoned demons are angry!");
1740 #endif
1741                         }
1742                         else
1743                         {
1744                                 no_trump = TRUE;
1745                         }
1746                 break;
1747         }
1748         case MS_S_UNDEAD:
1749         {
1750                 int k;
1751 #ifdef JP
1752 msg_print("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1753 #else
1754                         msg_print("You summon an undead adversary!");
1755 #endif
1756                 for (k = 0;k < 1; k++)
1757                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode)))
1758                         {
1759                                 if (!pet)
1760 #ifdef JP
1761 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1762 #else
1763 msg_print("Summoned undeads are angry!");
1764 #endif
1765                         }
1766                         else
1767                         {
1768                                 no_trump = TRUE;
1769                         }
1770                 break;
1771         }
1772         case MS_S_DRAGON:
1773         {
1774                 int k;
1775 #ifdef JP
1776 msg_print("¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1777 #else
1778                         msg_print("You summon a dragon!");
1779 #endif
1780                 for (k = 0;k < 1; k++)
1781                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode)))
1782                         {
1783                                 if (!pet)
1784 #ifdef JP
1785 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1786 #else
1787 msg_print("Summoned dragons are angry!");
1788 #endif
1789                         }
1790                         else
1791                         {
1792                                 no_trump = TRUE;
1793                         }
1794                 break;
1795         }
1796         case MS_S_HI_UNDEAD:
1797         {
1798                 int k;
1799 #ifdef JP
1800 msg_print("¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1801 #else
1802                         msg_print("You summon a greater undead!");
1803 #endif
1804                 for (k = 0;k < 1; k++)
1805                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1806                         {
1807                                 if (!pet)
1808 #ifdef JP
1809 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1810 #else
1811 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1812 #endif
1813                         }
1814                         else
1815                         {
1816                                 no_trump = TRUE;
1817                         }
1818                 break;
1819         }
1820         case MS_S_HI_DRAGON:
1821         {
1822                 int k;
1823 #ifdef JP
1824 msg_print("¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1825 #else
1826                         msg_print("You summon an ancient dragon!");
1827 #endif
1828                 for (k = 0;k < 1; k++)
1829                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1830                         {
1831                                 if (!pet)
1832 #ifdef JP
1833 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1834 #else
1835 msg_print("Summoned ancient dragons are angry!");
1836 #endif
1837                         }
1838                         else
1839                         {
1840                                 no_trump = TRUE;
1841                         }
1842                 break;
1843         }
1844         case MS_S_AMBERITE:
1845         {
1846                 int k;
1847 #ifdef JP
1848 msg_print("¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1849 #else
1850                         msg_print("You summon a Lord of Amber!");
1851 #endif
1852                 for (k = 0;k < 1; k++)
1853                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1854                         {
1855                                 if (!pet)
1856 #ifdef JP
1857 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1858 #else
1859 msg_print("Summoned Lords of Amber are angry!");
1860 #endif
1861                         }
1862                         else
1863                         {
1864                                 no_trump = TRUE;
1865                         }
1866                 break;
1867         }
1868         case MS_S_UNIQUE:
1869         {
1870                 int k, count = 0;
1871 #ifdef JP
1872 msg_print("ÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1873 #else
1874                         msg_print("You summon a special opponent!");
1875 #endif
1876                 for (k = 0;k < 1; k++)
1877                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1878                         {
1879                                 count++;
1880                                 if (!pet)
1881 #ifdef JP
1882 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1883 #else
1884 msg_print("Summoned special opponents are angry!");
1885 #endif
1886                         }
1887                 for (k = count;k < 1; k++)
1888                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1889                         {
1890                                 count++;
1891                                 if (!pet)
1892 #ifdef JP
1893 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1894 #else
1895 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1896 #endif
1897                         }
1898                 if (!count)
1899                 {
1900                         no_trump = TRUE;
1901                 }
1902                 break;
1903         }
1904         default:
1905                 msg_print("hoge?");
1906         }
1907         if (no_trump)
1908         {
1909 #ifdef JP
1910 msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1911 #else
1912 msg_print("No one have appeared.");
1913 #endif
1914         }
1915
1916         return TRUE;
1917 }
1918
1919
1920 /*
1921  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1922  * is 'Blue-Mage'.
1923  */
1924 bool do_cmd_cast_learned(void)
1925 {
1926         int             n = 0;
1927         int             chance;
1928         int             minfail = 0;
1929         int             plev = p_ptr->lev;
1930         monster_power   spell;
1931         bool            cast;
1932         int             need_mana;
1933
1934
1935         /* not if confused */
1936         if (p_ptr->confused)
1937         {
1938 #ifdef JP
1939 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
1940 #else
1941                 msg_print("You are too confused!");
1942 #endif
1943
1944                 return TRUE;
1945         }
1946
1947         /* get power */
1948         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
1949
1950         spell = monster_powers[n];
1951
1952         need_mana = mod_need_mana(spell.smana, 0, REALM_NONE);
1953
1954         /* Verify "dangerous" spells */
1955         if (need_mana > p_ptr->csp)
1956         {
1957                 /* Warning */
1958 #ifdef JP
1959 msg_print("£Í£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1960 #else
1961                 msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
1962 #endif
1963
1964
1965                 if (!over_exert) return FALSE;
1966
1967                 /* Verify */
1968 #ifdef JP
1969 if (!get_check("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ")) return FALSE;
1970 #else
1971                 if (!get_check("Attempt it anyway? ")) return FALSE;
1972 #endif
1973
1974         }
1975
1976         /* Spell failure chance */
1977         chance = spell.fail;
1978
1979         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1980         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
1981         else chance += (spell.level - plev);
1982
1983         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1984         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
1985
1986         chance = mod_spell_chance_1(chance);
1987
1988         /* Not enough mana to cast */
1989         if (need_mana > p_ptr->csp)
1990         {
1991                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
1992         }
1993
1994         /* Extract the minimum failure rate */
1995         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
1996
1997         /* Minimum failure rate */
1998         if (chance < minfail) chance = minfail;
1999
2000         /* Stunning makes spells harder */
2001         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
2002         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
2003
2004         /* Always a 5 percent chance of working */
2005         if (chance > 95) chance = 95;
2006
2007         chance = mod_spell_chance_2(chance);
2008
2009         /* Failed spell */
2010         if (randint0(100) < chance)
2011         {
2012                 if (flush_failure) flush();
2013 #ifdef JP
2014 msg_print("ËâË¡¤ò¤¦¤Þ¤¯¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
2015 #else
2016                 msg_print("You failed to concentrate hard enough!");
2017 #endif
2018
2019                 sound(SOUND_FAIL);
2020
2021                 if (n >= MS_S_KIN)
2022                         /* Cast the spell */
2023                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
2024         }
2025         else
2026         {
2027                 sound(SOUND_ZAP);
2028
2029                 /* Cast the spell */
2030                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
2031
2032                 if (!cast) return FALSE;
2033         }
2034
2035         /* Sufficient mana */
2036         if (need_mana <= p_ptr->csp)
2037         {
2038                 /* Use some mana */
2039                 p_ptr->csp -= need_mana;
2040         }
2041         else
2042         {
2043                 int oops = need_mana;
2044
2045                 /* No mana left */
2046                 p_ptr->csp = 0;
2047                 p_ptr->csp_frac = 0;
2048
2049                 /* Message */
2050 #ifdef JP
2051 msg_print("Àº¿À¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2052 #else
2053                 msg_print("You faint from the effort!");
2054 #endif
2055
2056
2057                 /* Hack -- Bypass free action */
2058                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2059
2060                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
2061
2062                 /* Damage CON (possibly permanently) */
2063                 if (randint0(100) < 50)
2064                 {
2065                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2066
2067                         /* Message */
2068 #ifdef JP
2069 msg_print("ÂΤò°­¤¯¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2070 #else
2071                         msg_print("You have damaged your health!");
2072 #endif
2073
2074
2075                         /* Reduce constitution */
2076                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
2077                 }
2078         }
2079
2080         /* Take a turn */
2081         energy_use = 100;
2082
2083         /* Window stuff */
2084         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2085         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2086         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2087
2088         return TRUE;
2089 }
2090
2091 void learn_spell(int monspell)
2092 {
2093         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
2094         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
2095         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
2096         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
2097         {
2098                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
2099 #ifdef JP
2100                 msg_format("%s¤ò³Ø½¬¤·¤¿¡ª", monster_powers[monspell].name);
2101 #else
2102                 msg_format("You have learned %s!", monster_powers[monspell].name);
2103 #endif
2104                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
2105
2106                 /* Sound */
2107                 sound(SOUND_STUDY);
2108
2109                 new_mane = TRUE;
2110                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2111         }
2112 }
2113
2114
2115 /*
2116  * Extract monster spells mask for the given mode
2117  */
2118 void set_rf_masks(s32b *f4, s32b *f5, s32b *f6, int mode)
2119 {
2120         switch (mode)
2121         {
2122                 case MONSPELL_TYPE_BOLT:
2123                         *f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
2124                         *f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
2125                         *f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
2126                         break;
2127
2128                 case MONSPELL_TYPE_BALL:
2129                         *f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
2130                         *f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
2131                         *f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
2132                         break;
2133
2134                 case MONSPELL_TYPE_BREATH:
2135                         *f4 = RF4_BREATH_MASK;
2136                         *f5 = RF5_BREATH_MASK;
2137                         *f6 = RF6_BREATH_MASK;
2138                         break;
2139
2140                 case MONSPELL_TYPE_SUMMON:
2141                         *f4 = RF4_SUMMON_MASK;
2142                         *f5 = RF5_SUMMON_MASK;
2143                         *f6 = RF6_SUMMON_MASK;
2144                         break;
2145
2146                 case MONSPELL_TYPE_OTHER:
2147                         *f4 = RF4_ATTACK_MASK & ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_INDIRECT_MASK);
2148                         *f5 = RF5_ATTACK_MASK & ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_INDIRECT_MASK);
2149                         *f6 = RF6_ATTACK_MASK & ~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_INDIRECT_MASK);
2150                         break;
2151         }
2152
2153         return;
2154 }