3 * @brief スペル実行処理 / Spell launch
14 #include "spells-summon.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "player-personality.h"
19 #include "player-damage.h"
20 #include "realm-hex.h"
21 #include "player-move.h"
22 #include "monster-spell.h"
23 #include "monster-status.h"
26 #include "player-effects.h"
28 #include "view-mainwindow.h"
33 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
34 * @param m_idx モンスターID一体目
35 * @param t_idx モンスターID二体目
36 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
38 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
40 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
41 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
42 return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
46 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
47 * @param m_idx モンスターID
48 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
50 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
52 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
53 return is_seen(m_ptr);
57 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
58 * @param m_idx モンスターID
59 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
61 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
63 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
64 /* Extract the "see-able-ness" */
65 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
67 bool maneable = player_has_los_bold(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
68 return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
72 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
73 * @param m_idx モンスターID
74 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
76 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
78 BIT_FLAGS u_mode = 0L;
79 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
80 bool pet = is_pet(m_ptr);
81 if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
86 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
87 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
88 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
89 * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
90 * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
91 * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
92 * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
93 * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
94 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
96 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
98 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
99 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
100 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
101 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
102 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
103 monster_name(m_idx, m_name);
104 monster_name(t_idx, t_name);
106 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
107 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
112 msg_format(msg1, m_name);
113 else if (mon_to_mon && known && see_either)
114 msg_format(msg2, m_name);
120 msg_format(msg3, m_name);
122 else if (mon_to_mon && known && see_either)
124 msg_format(msg4, m_name, t_name);
128 if (mon_to_mon && known && !see_either)
129 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
133 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
134 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
135 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
136 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
137 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
138 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
139 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
141 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
143 monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
147 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
148 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
149 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
150 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
151 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
152 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
154 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
156 monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
160 * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
161 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
162 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
163 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
165 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
170 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
171 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
172 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
175 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
177 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
179 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
181 set_monster_csleep(t_idx, 0);
186 * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
187 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
188 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
189 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
191 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
193 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
194 monster_name(m_idx, m_name);
195 monster_name(t_idx, t_name);
197 monspell_message(m_idx, t_idx,
198 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
199 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
200 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
203 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
205 dispel_player(target_ptr);
206 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr->riding);
208 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
209 msg_print(_("やりやがったな!", ""));
210 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
212 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
213 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
216 learn_spell(MS_DISPEL);
218 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
220 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
221 dispel_monster_status(t_idx);
226 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
229 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
230 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
231 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
234 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
238 monspell_message(m_idx, t_idx,
239 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
240 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
241 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
244 dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
245 breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
246 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
247 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
252 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
255 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
256 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
257 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
260 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
264 monspell_message(m_idx, t_idx,
265 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
266 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
267 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
270 dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
271 bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
278 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
279 * @param GF_TYPE ブレスの属性
282 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
283 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
284 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
287 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
289 HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
291 bool smart_learn_aux = TRUE;
292 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
293 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
294 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
295 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
296 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
297 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
298 monster_name(m_idx, m_name);
299 monster_name(t_idx, t_name);
304 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
305 type_s = _("酸", "acid");
306 ms_type = MS_BR_ACID;
310 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
311 type_s = _("稲妻", "lightning");
312 ms_type = MS_BR_ELEC;
316 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
317 type_s = _("火炎", "fire");
318 ms_type = MS_BR_FIRE;
322 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
323 type_s = _("冷気", "frost");
324 ms_type = MS_BR_COLD;
328 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
329 type_s = _("ガス", "gas");
330 ms_type = MS_BR_POIS;
334 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
335 type_s = _("地獄", "nether");
336 ms_type = MS_BR_NETHER;
340 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
341 type_s = _("閃光", "light");
342 ms_type = MS_BR_LITE;
346 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
347 type_s = _("暗黒", "darkness");
348 ms_type = MS_BR_DARK;
352 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
353 type_s = _("混乱", "confusion");
354 ms_type = MS_BR_CONF;
358 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
359 type_s = _("轟音", "sound");
360 ms_type = MS_BR_SOUND;
361 drs_type = DRS_SOUND;
364 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
365 type_s = _("カオス", "chaos");
366 ms_type = MS_BR_CHAOS;
367 drs_type = DRS_CHAOS;
370 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
371 type_s = _("劣化", "disenchantment");
372 ms_type = MS_BR_DISEN;
373 drs_type = DRS_DISEN;
376 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
377 type_s = _("因果混乱", "nexus");
378 ms_type = MS_BR_NEXUS;
379 drs_type = DRS_NEXUS;
382 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
383 type_s = _("時間逆転", "time");
384 ms_type = MS_BR_TIME;
385 smart_learn_aux = FALSE;
388 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
389 type_s = _("遅鈍", "inertia");
390 ms_type = MS_BR_INERTIA;
391 smart_learn_aux = FALSE;
394 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
395 type_s = _("重力", "gravity");
396 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
397 smart_learn_aux = FALSE;
400 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
401 type_s = _("破片", "shards");
402 ms_type = MS_BR_SHARDS;
403 drs_type = DRS_SHARD;
406 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
407 type_s = _("プラズマ", "plasma");
408 ms_type = MS_BR_PLASMA;
409 smart_learn_aux = FALSE;
412 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
413 type_s = _("フォース", "force");
414 ms_type = MS_BR_FORCE;
415 smart_learn_aux = FALSE;
418 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
419 type_s = _("魔力", "mana");
420 ms_type = MS_BR_MANA;
421 smart_learn_aux = FALSE;
424 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
425 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
426 ms_type = MS_BR_NUKE;
429 case GF_DISINTEGRATE:
430 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
431 type_s = _("分解", "disintegration");
432 ms_type = MS_BR_DISI;
433 smart_learn_aux = FALSE;
436 /* Do not reach here */
438 type_s = _("不明", "Unknown");
439 ms_type = MS_BR_ACID;
440 smart_learn_aux = FALSE;
444 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
445 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
447 if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
449 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
451 else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
453 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
455 else if (p_ptr->blind)
457 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
458 msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
464 msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
466 else if (mon_to_mon && known && see_either)
468 _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
469 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
473 if (mon_to_mon && known && !see_either)
474 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
477 breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
478 if (smart_learn_aux && mon_to_player)
479 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
485 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
488 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
489 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
490 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
493 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
497 monspell_message(m_idx, t_idx,
498 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
499 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
500 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
503 dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
504 breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
505 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
506 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
512 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
515 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
516 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
517 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
520 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
524 monspell_message(m_idx, t_idx,
525 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
526 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
527 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
530 dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
531 breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
532 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
533 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
539 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
542 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
543 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
544 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
547 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
551 monspell_message(m_idx, t_idx,
552 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
553 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
554 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
555 "%^s casts an acid ball at %s."),
558 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
559 dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
560 breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
561 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
562 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
568 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
571 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
572 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
573 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
576 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
580 monspell_message(m_idx, t_idx,
581 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
582 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
583 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
584 "%^s casts a lightning ball at %s."),
587 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
588 dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
589 breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
590 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
591 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
597 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
600 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
601 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
602 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
605 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
608 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
610 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
612 monspell_message(m_idx, t_idx,
613 _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
614 _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
615 _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
620 monspell_message(m_idx, t_idx,
621 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
622 _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
623 _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
624 "%^s casts a fire ball at %s."),
627 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
628 dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
629 breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
630 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
631 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
637 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
640 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
641 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
642 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
645 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
649 monspell_message(m_idx, t_idx,
650 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
651 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
652 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
653 "%^s casts a frost ball at %s."),
656 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
657 dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
658 breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
659 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
660 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
666 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
669 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
670 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
671 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
674 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
678 monspell_message(m_idx, t_idx,
679 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
680 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
681 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
684 dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
685 breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
686 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
687 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
693 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
696 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
697 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
698 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
701 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
705 monspell_message(m_idx, t_idx,
706 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
707 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
708 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
711 dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
712 breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
713 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
714 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
720 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
723 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
724 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
725 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
728 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
731 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
732 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
733 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
734 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
735 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
736 monster_name(t_idx, t_name);
739 monspell_message(m_idx, t_idx,
740 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
741 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
742 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
747 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
749 else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
751 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
754 dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
755 breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
760 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
763 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
764 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
765 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
768 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
772 monspell_message(m_idx, t_idx,
773 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
774 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
775 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
778 dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
779 breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
784 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
787 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
788 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
789 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
792 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
796 monspell_message(m_idx, t_idx,
797 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
798 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
799 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
802 dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
803 breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
804 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
805 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
811 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
814 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
815 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
816 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
819 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
822 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
823 monster_name(m_idx, m_name);
824 monster_name(t_idx, t_name);
827 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
829 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
831 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
834 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
837 dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
838 breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
839 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
840 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
846 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
849 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
850 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
851 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
854 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
856 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
857 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
859 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
860 monster_name(m_idx, m_name);
861 monster_name(t_idx, t_name);
864 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
866 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
868 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
870 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
872 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
874 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
877 dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
878 breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
883 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
886 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
887 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
888 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
891 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
893 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
894 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
896 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
897 monster_name(m_idx, m_name);
898 monster_name(t_idx, t_name);
901 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
903 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
905 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
907 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
909 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
911 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
914 dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
915 breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
920 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
921 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
922 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
925 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
926 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
927 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
928 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
929 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
930 * @param MS_TYPE 呪文の番号
931 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
934 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
936 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
937 monster_name(m_idx, m_name);
938 monster_name(t_idx, t_name);
940 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
942 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
944 msg_format(msg1, m_name);
946 msg_format(msg2, m_name);
948 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
950 if (see_monster(m_idx))
952 msg_format(msg3, m_name, t_name);
956 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
959 breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
963 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
966 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
967 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
968 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
971 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
973 concptr msg1, msg2, msg3;
975 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
977 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
978 msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
979 msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
981 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
986 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
989 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
990 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
991 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
994 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
996 concptr msg1, msg2, msg3;
998 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1000 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1001 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1002 msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1004 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1009 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1010 * @param y 対象の地点のy座標
1011 * @param x 対象の地点のx座標
1012 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1013 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1014 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1017 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1019 concptr msg1, msg2, msg3;
1021 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1023 msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1024 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1025 msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1027 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1032 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1033 * @param y 対象の地点のy座標
1034 * @param x 対象の地点のx座標
1035 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1036 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1037 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1040 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1042 concptr msg1, msg2, msg3;
1044 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1046 msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1047 msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1048 msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1050 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1055 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1056 * @param y 対象の地点のy座標
1057 * @param x 対象の地点のx座標
1058 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1059 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1060 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1063 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1067 monspell_message(m_idx, t_idx,
1068 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1069 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1070 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1073 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1074 bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1075 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1077 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1078 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1084 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1085 * @param y 対象の地点のy座標
1086 * @param x 対象の地点のx座標
1087 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1088 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1089 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1092 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1096 monspell_message(m_idx, t_idx,
1097 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1098 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1099 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1102 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1103 bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1104 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1106 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1107 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1113 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1114 * @param y 対象の地点のy座標
1115 * @param x 対象の地点のx座標
1116 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1117 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1118 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1121 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1125 monspell_message(m_idx, t_idx,
1126 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1127 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1128 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1131 dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1132 bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1133 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1135 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1136 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1142 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1143 * @param y 対象の地点のy座標
1144 * @param x 対象の地点のx座標
1145 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1146 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1147 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1150 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1154 monspell_message(m_idx, t_idx,
1155 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1156 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1157 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1160 dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1161 bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1162 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1164 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1165 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1171 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1172 * @param y 対象の地点のy座標
1173 * @param x 対象の地点のx座標
1174 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1175 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1176 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1179 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1183 monspell_message(m_idx, t_idx,
1184 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1185 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1186 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1189 dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1190 breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1191 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1192 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1198 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1199 * @param y 対象の地点のy座標
1200 * @param x 対象の地点のx座標
1201 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1202 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1203 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1206 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1210 monspell_message(m_idx, t_idx,
1211 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1212 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1213 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1216 dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1217 bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1218 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1220 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1221 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1227 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1228 * @param y 対象の地点のy座標
1229 * @param x 対象の地点のx座標
1230 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1231 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1232 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1235 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1239 monspell_message(m_idx, t_idx,
1240 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1241 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1242 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1245 dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1246 bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1247 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1249 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1255 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1256 * @param y 対象の地点のy座標
1257 * @param x 対象の地点のx座標
1258 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1259 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1260 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1263 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1267 monspell_message(m_idx, t_idx,
1268 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1269 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1270 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1273 dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1274 bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1275 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1277 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1283 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1284 * @param y 対象の地点のy座標
1285 * @param x 対象の地点のx座標
1286 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1287 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1288 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1291 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1295 monspell_message(m_idx, t_idx,
1296 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1297 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1298 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1301 dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1302 bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1303 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1305 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1311 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1312 * @param y 対象の地点のy座標
1313 * @param x 対象の地点のx座標
1314 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1315 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1316 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1319 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1323 monspell_message(m_idx, t_idx,
1324 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1325 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1326 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1329 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1330 bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1331 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1333 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1334 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1340 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1341 * @param y 対象の地点のy座標
1342 * @param x 対象の地点のx座標
1343 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1344 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1345 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1348 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1352 monspell_message(m_idx, t_idx,
1353 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1354 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1355 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1358 dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1359 bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1360 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1362 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1368 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1369 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1370 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1371 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1372 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1373 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1374 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1375 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1376 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1377 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1379 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1381 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1382 bool see_t = see_monster(t_idx);
1383 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1384 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1385 monster_name(m_idx, m_name);
1386 monster_name(t_idx, t_name);
1388 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1390 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1392 msg_format(msg1, m_name);
1394 msg_format(msg2, m_name);
1400 else if (saving_throw)
1405 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1411 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1415 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1421 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1423 else if (saving_throw)
1425 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1429 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1431 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1436 * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1437 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1438 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1439 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1441 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1443 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1444 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1445 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1446 bool resist, saving_throw;
1448 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1450 resist = target_ptr->resist_fear;
1451 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1452 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1453 _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1454 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1455 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1456 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1457 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1459 if (!resist && !saving_throw)
1461 (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1463 learn_spell(MS_SCARE);
1464 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1466 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1468 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1469 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1471 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1472 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1473 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1474 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1475 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1476 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1478 if (!resist && !saving_throw)
1480 set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1486 * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1487 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1488 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1489 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1491 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1493 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1494 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1495 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1496 bool resist, saving_throw;
1498 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1500 resist = target_ptr->resist_blind;
1501 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1502 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1503 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1504 _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1505 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1506 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1507 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1509 if (!resist && !saving_throw)
1511 (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1513 learn_spell(MS_BLIND);
1514 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1516 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1519 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1520 monster_name(t_idx, t_name);
1522 if (streq(t_name, "it"))
1524 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1528 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1531 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1532 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1534 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1536 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1537 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1538 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1539 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1541 if (!resist && !saving_throw)
1543 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1549 * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1550 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1551 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1552 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1554 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1556 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1557 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1558 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1559 bool resist, saving_throw;
1561 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1563 resist = target_ptr->resist_conf;
1564 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1565 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1566 _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1567 _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1568 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1569 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1570 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1572 if (!resist && !saving_throw)
1574 (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1576 learn_spell(MS_CONF);
1577 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1579 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1581 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1582 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1584 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1585 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1586 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1587 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1588 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1589 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1591 if (!resist && !saving_throw)
1593 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1599 * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1600 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1601 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1602 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1604 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1606 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1607 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1608 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1609 bool resist, saving_throw;
1611 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1613 resist = target_ptr->resist_conf;
1614 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1615 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1616 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1617 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1618 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1619 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1620 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1622 if (!resist && !saving_throw)
1624 (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1626 learn_spell(MS_SLOW);
1627 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1629 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1632 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1633 monster_name(t_idx, t_name);
1635 if (streq(t_name, "it"))
1637 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1641 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1644 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1645 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1647 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1649 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1650 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1651 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1652 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1654 if (!resist && !saving_throw)
1656 set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1662 * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1663 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1664 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1665 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1667 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1669 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1670 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1671 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1672 bool resist, saving_throw;
1674 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1676 resist = target_ptr->free_act;
1677 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1678 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1679 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1680 _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1681 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1682 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1683 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1685 if (!resist && !saving_throw)
1687 (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1689 learn_spell(MS_SLEEP);
1690 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1692 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1694 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1695 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1697 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1698 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1699 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1700 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1701 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1702 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1704 if (!resist && !saving_throw)
1706 (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1712 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1713 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1714 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1715 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1717 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1719 bool see_m = see_monster(m_idx);
1720 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1721 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1722 monster_name(m_idx, m_name);
1724 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1725 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1726 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1727 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1728 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1729 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1731 /* Allow quick speed increases to base+10 */
1732 if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1734 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1735 (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1736 msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1741 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1742 * @param y 対象の地点のy座標
1743 * @param x 対象の地点のx座標
1744 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1745 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1746 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1749 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1753 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1754 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1755 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1758 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1760 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1761 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1763 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1765 dam = 20; /* Dummy power */
1766 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1772 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1773 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1774 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1775 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1777 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1779 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1780 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1781 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1782 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1783 monster_name(m_idx, m_name);
1785 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1787 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1788 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1789 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1790 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1791 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1792 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1795 m_ptr->hp += (rlev * 6);
1798 if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1801 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1803 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1804 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1805 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1806 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1807 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1808 !seen, TARGET_TYPE);
1811 /* Partially healed */
1814 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1815 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1816 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1817 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1818 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1819 !seen, TARGET_TYPE);
1822 /* Redraw (later) if needed */
1823 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1824 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1827 if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1830 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1832 if (see_monster(m_idx))
1833 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1838 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1839 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1840 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1841 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1843 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1845 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1846 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1848 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1849 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1850 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1851 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1852 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1853 !seen, TARGET_TYPE);
1855 if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1859 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1860 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1861 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1863 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1865 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1866 monster_name(m_idx, m_name);
1868 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1869 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1871 if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
1873 if(see_monster(m_idx))
1874 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1875 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1879 if(see_monster(m_idx))
1880 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1882 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, 0L);
1884 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1885 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1890 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1891 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1892 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1894 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1896 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1897 monster_name(m_idx, m_name);
1899 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1900 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1901 if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
1903 if(see_monster(m_idx))
1904 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1905 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1909 if(see_monster(m_idx))
1910 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1912 teleport_away_followable(p_ptr, m_idx);
1917 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1918 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1919 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1921 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
1923 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1924 MONSTER_IDX who = 0;
1925 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1926 monster_name(m_idx, m_name);
1928 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1929 if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1930 else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1931 if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1936 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1937 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1939 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1941 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1942 HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1944 POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1945 POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1946 BIT_FLAGS mode = 0L;
1948 switch(m_ptr->r_idx)
1950 case MON_BANORLUPART:
1951 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1952 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1954 if (p_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || p_ptr->phase_out || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
1957 delete_monster_idx(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1958 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1959 p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1960 p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1961 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1962 p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1963 p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1965 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1973 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
1976 for (k = 1; k < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; k++)
1978 if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1980 dummy_hp += p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].hp;
1981 dummy_maxhp += p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
1982 if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1984 dummy_y = p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].fy;
1985 dummy_x = p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].fx;
1987 delete_monster_idx(k);
1990 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
1991 p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1992 p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1994 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2001 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2002 * @param y 対象の地点のy座標
2003 * @param x 対象の地点のx座標
2004 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2005 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2006 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2009 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2012 int num = 1 + randint1(3);
2013 BIT_FLAGS mode = 0L;
2015 monspell_message(m_idx, t_idx,
2016 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2017 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2018 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2021 for (k = 0; k < num; k++)
2023 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2026 if (p_ptr->blind && count)
2027 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2033 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2034 * @param y 対象の地点のy座標
2035 * @param x 対象の地点のx座標
2036 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2037 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2038 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2041 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2044 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2045 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2046 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2047 bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2048 bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2049 bool direct = player_bold(p_ptr, y, x);
2050 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2051 monster_name(m_idx, m_name);
2053 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2054 if (one_in_(3) || !direct)
2056 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2057 _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2058 _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2061 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2062 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2067 bool fear, dead; /* dummy */
2069 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2070 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2071 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2074 dam = damroll(4, 8);
2076 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2077 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2079 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2083 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2084 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2086 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2087 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2088 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2093 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2094 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2095 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2097 dam += damroll(6, 8);
2100 if(monster_to_player ||
2101 (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2103 /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2106 get_damage = take_hit(p_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2107 if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2109 GAME_TEXT m_name_self[80];
2111 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2113 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2115 project(p_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2116 set_tim_eyeeye(p_ptr, p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2120 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2121 mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2123 if(monster_to_monster)
2124 mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2130 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2131 * @param y 対象の地点のy座標
2132 * @param x 対象の地点のx座標
2133 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2134 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2135 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2138 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2140 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2141 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2143 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2144 switch (m_ptr->r_idx)
2147 /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2150 case MON_BANORLUPART:
2153 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2156 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2160 if (r_ptr->d_char == 'B')
2162 return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2166 /* Something is wrong */
2172 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2173 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2174 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2175 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2178 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2180 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2181 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2182 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2184 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2185 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2186 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2189 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2191 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2192 learn_spell(MS_TELE_TO);
2194 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2196 bool resists_tele = FALSE;
2197 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2198 monster_name(t_idx, t_name);
2200 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2202 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2204 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2205 if (see_monster(t_idx))
2207 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2209 resists_tele = TRUE;
2211 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2213 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2214 if (see_monster(t_idx))
2216 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2218 resists_tele = TRUE;
2224 if (t_idx == p_ptr->riding)
2225 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2227 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2230 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2235 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2236 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2237 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2238 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2241 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2243 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2244 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2246 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2247 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2248 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2251 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2253 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2254 msg_print(_("くっそ~", ""));
2255 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2257 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2258 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2261 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2262 teleport_player_away(m_idx, p_ptr, 100);
2264 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2266 bool resists_tele = FALSE;
2267 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2268 monster_name(t_idx, t_name);
2270 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2272 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2274 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2275 if (see_monster(t_idx))
2277 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2279 resists_tele = TRUE;
2281 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2283 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2284 if (see_monster(t_idx))
2286 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2288 resists_tele = TRUE;
2294 if (t_idx == p_ptr->riding)
2295 teleport_player_away(m_idx, p_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2297 teleport_away(p_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2300 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2305 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2306 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2307 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2308 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2311 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2313 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2314 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2315 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2316 bool resist, saving_throw;
2318 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2320 resist = p_ptr->resist_nexus;
2321 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2322 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2323 _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2324 _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2325 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2326 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2327 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2329 if (!resist && !saving_throw)
2331 teleport_level(p_ptr, 0);
2333 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2334 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2336 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2338 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2339 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2340 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2342 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2343 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2344 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2345 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2347 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2349 if (!resist && !saving_throw)
2351 teleport_level(p_ptr, (t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2357 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2358 * @param y 対象の地点のy座標
2359 * @param x 対象の地点のx座標
2360 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2361 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2362 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2365 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2369 monspell_message(m_idx, t_idx,
2370 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2371 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2372 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2375 dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2376 beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2381 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2382 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2383 * @param y 対象の地点のy座標
2384 * @param x 対象の地点のx座標
2385 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2386 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2387 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2389 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2391 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2392 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2393 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2394 bool can_use_lite_area = FALSE;
2395 bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2396 bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2397 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2398 monster_name(t_idx, t_name);
2400 if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2401 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2402 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2403 can_use_lite_area = TRUE;
2405 if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2406 can_use_lite_area = FALSE;
2409 if (can_use_lite_area)
2411 monspell_message(m_idx, t_idx,
2412 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2413 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2414 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2417 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2419 msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2424 monspell_message(m_idx, t_idx,
2425 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2426 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2427 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2430 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2432 msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2436 if(monster_to_player)
2438 if (can_use_lite_area)
2440 (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2444 learn_spell(MS_DARKNESS);
2445 (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2451 if (!monster_to_monster) return;
2453 if (can_use_lite_area)
2455 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2456 lite_room(target_ptr, y, x);
2460 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2461 unlite_room(target_ptr, y, x);
2466 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2467 * @param y 対象の地点のy座標
2468 * @param x 対象の地点のx座標
2469 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2471 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2473 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2474 monster_name(m_idx, m_name);
2475 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2478 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2479 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2481 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2482 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2484 learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2485 (void)trap_creation(p_ptr, y, x);
2489 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2490 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2492 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2494 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2495 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2496 monster_name(m_idx, m_name);
2498 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2500 msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2501 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2503 if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2505 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2507 else if (lose_all_info(p_ptr))
2509 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2511 learn_spell(MS_FORGET);
2516 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2517 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2518 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2519 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2520 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2522 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2524 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2526 monspell_message(m_idx, t_idx,
2527 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2528 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2529 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2532 animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2538 * @param y 対象の地点のy座標
2539 * @param x 対象の地点のx座標
2540 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2541 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2542 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2544 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2547 int num = 4 + randint1(3);
2548 for (k = 0; k < num; k++)
2550 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2556 * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2557 * @param y 対象の地点のy座標
2558 * @param x 対象の地点のx座標
2559 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2560 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2561 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2563 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2565 BIT_FLAGS mode = 0L;
2567 int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2568 for (k = 0; k < num; k++)
2570 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2576 * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2577 * @param y 対象の地点のy座標
2578 * @param x 対象の地点のx座標
2579 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2580 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2581 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2582 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2583 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2585 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2588 int num = 2 + randint1(3);
2589 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2590 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2592 if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2594 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2595 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2596 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2600 fire_ball_hide(p_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2602 project(p_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2605 for (k = 0; k < num; k++)
2607 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2613 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2614 * @param y 対象の地点のy座標
2615 * @param x 対象の地点のx座標
2616 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2617 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2618 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2620 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2622 BIT_FLAGS mode = 0L;
2624 int num = randint1(3);
2626 for (k = 0; k < num; k++)
2628 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2634 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2635 * @param y 対象の地点のy座標
2636 * @param x 対象の地点のx座標
2637 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2638 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2639 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2641 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2644 int num = 2 + randint1(3);
2645 for (k = 0; k < num; k++)
2647 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2653 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2654 * @param y 対象の地点のy座標
2655 * @param x 対象の地点のx座標
2656 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2657 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2658 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2660 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2664 for (k = 0; k < 4; k++)
2666 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2672 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2673 * @param y 対象の地点のy座標
2674 * @param x 対象の地点のx座標
2675 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2676 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2677 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2678 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2680 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2682 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2683 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2684 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2685 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2686 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2687 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2688 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2690 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2691 monster_name(m_idx, m_name);
2692 monster_name(t_idx, t_name);
2693 monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2695 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2696 if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2698 monspell_message(m_idx, t_idx,
2699 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2700 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2701 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2706 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2707 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2712 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2716 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2718 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2719 msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2723 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2724 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2727 switch (m_ptr->r_idx)
2732 count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2736 count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2740 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2741 count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2745 count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2749 count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2753 count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2757 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2758 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2760 if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2761 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2765 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2766 * @param y 対象の地点のy座標
2767 * @param x 対象の地点のx座標
2768 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2769 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2770 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2771 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2773 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2776 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2777 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2778 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2779 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2781 monspell_message(m_idx, t_idx,
2782 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2783 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2784 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2787 if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2789 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2793 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2796 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2797 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2799 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2800 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2804 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2805 * @param y 対象の地点のy座標
2806 * @param x 対象の地点のx座標
2807 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2808 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2809 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2810 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2812 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2815 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2816 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2817 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2819 monspell_message(m_idx, t_idx,
2820 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2821 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2822 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2825 for (k = 0; k < 1; k++)
2828 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2831 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2834 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2835 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2837 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2838 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2842 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2843 * @param y 対象の地点のy座標
2844 * @param x 対象の地点のx座標
2845 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2846 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2847 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2848 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2850 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2853 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2854 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2855 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2857 monspell_message(m_idx, t_idx,
2858 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2859 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2860 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2863 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2866 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2869 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
2872 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2873 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2875 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2876 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2880 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2881 * @param y 対象の地点のy座標
2882 * @param x 対象の地点のx座標
2883 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2884 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2885 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2886 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2888 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2891 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2892 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2893 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2895 monspell_message(m_idx, t_idx,
2896 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2897 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2898 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2901 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2903 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
2906 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2907 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2909 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2910 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2914 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2915 * @param y 対象の地点のy座標
2916 * @param x 対象の地点のx座標
2917 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2918 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2919 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2920 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2922 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2925 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2926 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2927 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2929 monspell_message(m_idx, t_idx,
2930 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2931 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2932 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2935 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2937 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
2940 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2941 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2943 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2944 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2948 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2949 * @param y 対象の地点のy座標
2950 * @param x 対象の地点のx座標
2951 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2952 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2953 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2954 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2956 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2959 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2960 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2961 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2963 monspell_message(m_idx, t_idx,
2964 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2965 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2966 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2969 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2971 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
2974 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2975 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2977 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2978 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2982 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2983 * @param y 対象の地点のy座標
2984 * @param x 対象の地点のx座標
2985 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2986 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2987 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2988 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2990 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2993 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2994 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2995 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2997 monspell_message(m_idx, t_idx,
2998 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2999 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3000 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3003 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3005 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3008 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3009 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3011 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3012 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3016 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3017 * @param y 対象の地点のy座標
3018 * @param x 対象の地点のx座標
3019 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3020 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3021 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3022 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3024 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3028 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3029 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3030 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3031 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3033 monspell_message(m_idx, t_idx,
3034 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3035 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3036 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3039 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3041 num += r_ptr->level / 40;
3044 for (k = 0; k < num; k++)
3046 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3051 if (p_ptr->blind && count)
3052 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3057 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3060 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3061 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3065 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3066 * @param y 対象の地点のy座標
3067 * @param x 対象の地点のx座標
3068 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3069 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3070 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3071 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3073 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3076 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3077 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3079 monspell_message(m_idx, t_idx,
3080 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3081 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3082 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3085 for (k = 0; k < 1; k++)
3087 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3090 if (p_ptr->blind && count)
3091 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3093 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3094 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3098 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3099 * @param y 対象の地点のy座標
3100 * @param x 対象の地点のx座標
3101 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3102 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3103 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3104 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3106 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3109 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3110 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3112 monspell_message(m_idx, t_idx,
3113 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3114 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3115 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3118 for (k = 0; k < 1; k++)
3120 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3123 if (p_ptr->blind && count)
3124 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3126 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3127 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3131 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3132 * @param y 対象の地点のy座標
3133 * @param x 対象の地点のx座標
3134 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3135 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3136 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3137 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3139 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3142 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3143 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3145 monspell_message(m_idx, t_idx,
3146 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3147 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3148 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3151 for (k = 0; k < 1; k++)
3153 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3156 if (p_ptr->blind && count)
3157 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3159 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3160 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3164 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3165 * @param y 対象の地点のy座標
3166 * @param x 対象の地点のx座標
3167 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3168 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3170 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3172 BIT_FLAGS mode = 0L;
3176 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3177 monster_name(m_idx, m_name);
3180 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3182 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3186 for (k = 0; k < 30; k++)
3188 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx))
3191 for (j = 100; j > 0; j--)
3193 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3194 if (cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx)) break;
3198 if (!cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx)) continue;
3200 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3206 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3207 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3209 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3210 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3215 msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3216 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3222 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3223 * @param y 対象の地点のy座標
3224 * @param x 対象の地点のx座標
3225 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3226 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3227 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3228 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3230 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3232 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3233 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3234 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3235 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3237 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3238 monster_name(m_idx, m_name);
3240 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
3242 if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3243 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3246 count += summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3250 monspell_message(m_idx, t_idx,
3251 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3252 _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3253 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3256 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3259 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3262 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3265 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3267 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3270 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3271 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3275 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3276 * @param y 対象の地点のy座標
3277 * @param x 対象の地点のx座標
3278 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3279 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3280 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3281 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3283 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3286 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3287 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3288 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3290 monspell_message(m_idx, t_idx,
3291 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3292 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3293 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3296 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3299 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3302 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3305 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3307 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3310 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3311 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3315 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3316 * @param y 対象の地点のy座標
3317 * @param x 対象の地点のx座標
3318 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3319 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3320 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3321 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3323 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3326 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3327 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3328 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3330 monspell_message(m_idx, t_idx,
3331 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3332 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3333 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3336 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3338 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3341 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3343 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3346 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3347 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3351 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3352 * @param y 対象の地点のy座標
3353 * @param x 対象の地点のx座標
3354 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3355 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3356 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3357 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3359 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3362 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3363 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3364 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3365 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3366 bool uniques_are_summoned = FALSE;
3367 int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3369 monspell_message(m_idx, t_idx,
3370 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3371 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3372 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3375 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3377 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3380 if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3382 if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3383 non_unique_type = 0;
3384 else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3385 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3387 for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3389 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3392 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3394 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3395 uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3398 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3399 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3405 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3406 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3407 * @param y 対象の地点のy座標
3408 * @param x 対象の地点のx座標
3409 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3410 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3412 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3416 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */
3417 case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */
3418 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */
3419 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */
3420 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */
3421 case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */
3422 case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */
3423 case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */
3424 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3425 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3426 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3427 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3428 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3429 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */
3430 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3431 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3432 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */
3433 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */
3434 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */
3435 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */
3436 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */
3437 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3438 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */
3439 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */
3440 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */
3441 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */
3442 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */
3443 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3444 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3445 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3446 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3447 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3448 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3449 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3450 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3451 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3452 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3453 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3454 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3455 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3456 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3457 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3458 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3459 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3460 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3461 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3462 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3463 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3464 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3465 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3466 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3467 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3468 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3469 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3470 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3471 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3472 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3473 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3474 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3475 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */
3476 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */
3477 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */
3478 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */
3479 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */
3480 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */
3481 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3482 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */
3483 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */
3484 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */
3485 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */
3486 case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break; /* RF6_WORLD */
3487 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */
3488 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3489 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3490 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3491 case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3492 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */
3493 case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3494 case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break; /* RF6_FORGET */
3495 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3496 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3497 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */
3498 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3499 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3500 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3501 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3502 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */
3503 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3504 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3505 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */
3506 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3507 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3508 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3509 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3510 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3511 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3517 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3518 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3519 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3520 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3521 * @param y 対象の地点のy座標
3522 * @param x 対象の地点のx座標
3523 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3524 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3525 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3527 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3531 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */
3532 case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3533 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */
3534 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3535 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */
3536 case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */
3537 case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */
3538 case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */
3539 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */
3540 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */
3541 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */
3542 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */
3543 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */
3544 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */
3545 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */
3546 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */
3547 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */
3548 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */
3549 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */
3550 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */
3551 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */
3552 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */
3553 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3554 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3555 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */
3556 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */
3557 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */
3558 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */
3559 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */
3560 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */
3561 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */
3562 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */
3563 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */
3564 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */
3565 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */
3566 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */
3567 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */
3568 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */
3569 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */
3570 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */
3571 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */
3572 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3573 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3574 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */
3575 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */
3576 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */
3577 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */
3578 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */
3579 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */
3580 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */
3581 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */
3582 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */
3583 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */
3584 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */
3585 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */
3586 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */
3587 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */
3588 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */
3589 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */
3590 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */
3591 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */
3592 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */
3593 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */
3594 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */
3595 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */
3596 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3597 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3598 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3599 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */
3600 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */
3601 case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */
3602 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */
3603 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3604 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3605 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3606 case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3607 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */
3608 case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3609 case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */
3610 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3611 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3612 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */
3613 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3614 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3615 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3616 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3617 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */
3618 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3619 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3620 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */
3621 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3622 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3623 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3624 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3625 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3626 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3633 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3635 * @param dice_num ダイス数
3636 * @param dice_side ダイス面
3639 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3640 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3642 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3646 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3647 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3648 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3649 case DICE_NUM: return dice_num;
3650 case DICE_SIDE: return dice_side;
3651 case DICE_MULT: return mult;
3652 case DICE_DIV: return div;
3653 case BASE_DAM: return dam;
3655 if (dam < 1) dam = 1;
3660 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3661 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3662 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3663 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3664 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3665 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3666 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3667 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3668 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3669 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3671 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3673 HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3677 case MS_SHRIEK: return -1; /* RF4_SHRIEK */
3678 case MS_XXX1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3679 case MS_DISPEL: return -1; /* RF4_DISPEL */
3683 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3688 dice_num = shoot_dd;
3689 dice_side = shoot_ds;
3692 case MS_XXX2: return -1; /* RF4_XXX2 */
3693 case MS_XXX3: return -1; /* RF4_XXX3 */
3694 case MS_XXX4: return -1; /* RF4_XXX4 */
3704 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3709 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3714 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3721 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3728 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3733 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3738 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3743 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3748 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3755 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3760 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3765 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3770 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3775 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3780 mult = powerful ? 2 : 1;
3781 dam = rlev * (mult / div);
3788 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3793 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3800 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3807 dam = (rlev * 4) + 50;
3815 dice_side = rlev * 3;
3823 dam = (rlev * 4) + 50;
3831 dice_side = rlev * 3 / 2;
3839 dam = (rlev * 4) + 50;
3847 dice_side = rlev * 7 / 2;
3855 dam = (rlev * 4) + 50;
3863 dice_side = rlev * 3 / 2;
3869 mult = powerful ? 2 : 1;
3875 case MS_BALL_NETHER:
3876 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3885 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3892 dam = (rlev * 4) + 50;
3897 /* RF5_DRAIN_MANA */
3905 /* RF5_MIND_BLAST */
3911 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3912 case MS_BRAIN_SMASH:
3943 mult = powerful ? 2 : 1;
3944 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3951 mult = powerful ? 2 : 1;
3952 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3959 mult = powerful ? 2 : 1;
3960 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3967 mult = powerful ? 2 : 1;
3968 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3975 dam = (rlev * 4) + 50;
3981 case MS_BOLT_NETHER:
3982 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3989 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3998 dice_side = rlev * 7 / 2;
4002 case MS_BOLT_PLASMA:
4003 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4010 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4016 case MS_MAGIC_MISSILE:
4022 case MS_SCARE: return -1; /* RF5_SCARE */
4023 case MS_BLIND: return -1; /* RF5_BLIND */
4024 case MS_CONF: return -1; /* RF5_CONF */
4025 case MS_SLOW: return -1; /* RF5_SLOW */
4026 case MS_SLEEP: return -1; /* RF5_HOLD */
4027 case MS_SPEED: return -1; /* RF6_HASTE */
4033 dam = 40 * (mult / div);
4038 case MS_HEAL: return -1; /* RF6_HEAL */
4039 case MS_INVULNER: return -1; /* RF6_INVULNER */
4040 case MS_BLINK: return -1; /* RF6_BLINK */
4041 case MS_TELEPORT: return -1; /* RF6_TPORT */
4042 case MS_WORLD: return -1; /* RF6_WORLD */
4043 case MS_SPECIAL: return -1; /* RF6_SPECIAL */
4044 case MS_TELE_TO: return -1; /* RF6_TELE_TO */
4045 case MS_TELE_AWAY: return -1; /* RF6_TELE_AWAY */
4046 case MS_TELE_LEVEL: return -1; /* RF6_TELE_LEVEL */
4050 dam = powerful ? 150 : 100;
4052 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4055 case MS_DARKNESS: return -1; /* RF6_DARKNESS */
4056 case MS_MAKE_TRAP: return -1; /* RF6_TRAPS */
4057 case MS_FORGET: return -1; /* RF6_FORGET */
4058 case MS_RAISE_DEAD: return -1; /* RF6_RAISE_DEAD */
4059 case MS_S_KIN: return -1; /* RF6_S_KIN */
4060 case MS_S_CYBER: return -1; /* RF6_S_CYBER */
4061 case MS_S_MONSTER: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4062 case MS_S_MONSTERS: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4063 case MS_S_ANT: return -1; /* RF6_S_ANT */
4064 case MS_S_SPIDER: return -1; /* RF6_S_SPIDER */
4065 case MS_S_HOUND: return -1; /* RF6_S_HOUND */
4066 case MS_S_HYDRA: return -1; /* RF6_S_HYDRA */
4067 case MS_S_ANGEL: return -1; /* RF6_S_ANGEL */
4068 case MS_S_DEMON: return -1; /* RF6_S_DEMON */
4069 case MS_S_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_UNDEAD */
4070 case MS_S_DRAGON: return -1; /* RF6_S_DRAGON */
4071 case MS_S_HI_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4072 case MS_S_HI_DRAGON: return -1; /* RF6_S_HI_DRAGON */
4073 case MS_S_AMBERITE: return -1; /* RF6_S_AMBERITES */
4074 case MS_S_UNIQUE: return -1; /* RF6_S_UNIQUE */
4077 return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4082 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4083 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4084 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4085 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4086 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4088 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4090 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4091 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4093 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4094 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4095 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4097 if (TYPE == DAM_ROLL)
4103 hp = m_ptr->max_maxhp;
4105 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4109 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4110 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4111 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4112 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4113 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4115 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4117 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4118 int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4119 bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4120 u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4121 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4122 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4124 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4128 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4129 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4130 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4131 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4132 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4134 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4136 int hp = p_ptr->chp;
4137 int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4138 object_type *o_ptr = NULL;
4140 if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4141 else if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4145 shoot_dd = o_ptr->dd;
4146 shoot_ds = o_ptr->ds;
4147 shoot_base = o_ptr->to_d;
4149 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);