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[Refactor] #38997 wall_stone()、destroy_doors_touch()、disarm_traps_touch()、sleep_monst...
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "util.h"
11
12 #include "floor.h"
13 #include "grid.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "player-personality.h"
19 #include "player-damage.h"
20 #include "realm-hex.h"
21 #include "player-move.h"
22 #include "monster-spell.h"
23 #include "monster-status.h"
24 #include "spells.h"
25 #include "melee.h"
26 #include "player-effects.h"
27 #include "world.h"
28 #include "view-mainwindow.h"
29
30
31
32 /*!
33 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
34 * @param m_idx モンスターID一体目
35 * @param t_idx モンスターID二体目
36 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
37 */
38 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
39 {
40         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
41         monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
42         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
43 }
44
45 /*!
46 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
47 * @param m_idx モンスターID
48 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
49 */
50 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
51 {
52         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
53         return is_seen(m_ptr);
54 }
55
56 /*!
57 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
58 * @param m_idx モンスターID
59 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
60 */
61 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
62 {
63         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
64         /* Extract the "see-able-ness" */
65         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
66
67         bool maneable = player_has_los_bold(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
68         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
69 }
70
71 /*!
72 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
73 * @param m_idx モンスターID
74 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
75 */
76 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
77 {
78         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
79         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
80         bool pet = is_pet(m_ptr);
81         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
82         return u_mode;
83 }
84
85 /*!
86  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
87  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
88  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
89  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
90  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
91  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
92  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
93  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
94  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
95  */
96 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
97 {
98         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
99         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
100         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
101         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
102         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
103         monster_name(m_idx, m_name);
104         monster_name(t_idx, t_name);
105
106         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
107                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
108
109         if (msg_flag_aux)
110         {
111                 if (mon_to_player)
112                         msg_format(msg1, m_name);
113                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
114                         msg_format(msg2, m_name);
115         }
116         else
117         {
118                 if (mon_to_player)
119                 {
120                         msg_format(msg3, m_name);
121                 }
122                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
123                 {
124                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
125                 }
126         }
127
128         if (mon_to_mon && known && !see_either)
129                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
130 }
131
132 /*!
133 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
134 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
135 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
136 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
137 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
138 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
139 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
140 */
141 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
142 {
143         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
144 }
145
146 /*!
147 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
148 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
149 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
150 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
151 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
152 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
153 */
154 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
155 {
156         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
157 }
158
159 /*!
160  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
161  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
162  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
163  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
164  */
165 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
166 {
167         // temporary unused
168         (target_ptr);
169
170         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
171                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
172                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
173                 TARGET_TYPE);
174
175         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
176         {
177                 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
178         }
179         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
180         {
181                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
182         }
183 }
184
185 /*!
186  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
187  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
188  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
189  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
190  */
191 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
192 {
193         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
194         monster_name(m_idx, m_name);
195         monster_name(t_idx, t_name);
196
197         monspell_message(m_idx, t_idx,
198                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
199                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
200                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
201                 TARGET_TYPE);
202
203         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
204         {
205                 dispel_player(target_ptr);
206                 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr->riding);
207
208                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
209                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
210                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
211                 {
212                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
213                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
214                 }
215
216                 learn_spell(MS_DISPEL);
217         }
218         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
219         {
220                 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
221                 dispel_monster_status(t_idx);
222         }
223 }
224
225 /*!
226 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
227 * @param y 対象の地点のy座標
228 * @param x 対象の地点のx座標
229 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
230 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
231 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
232 * @return ダメージ量を返す。
233 */
234 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
235 {
236         HIT_POINT dam;
237
238         monspell_message(m_idx, t_idx,
239                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
240                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
241                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
242                 TARGET_TYPE);
243
244         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
245         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
246         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
247                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
248         return dam;
249 }
250
251 /*!
252 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
253 * @param y 対象の地点のy座標
254 * @param x 対象の地点のx座標
255 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
256 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
257 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
258 * @return ダメージ量を返す。
259 */
260 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
261 {
262         HIT_POINT dam;
263
264         monspell_message(m_idx, t_idx,
265                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
266                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
267                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
268                 TARGET_TYPE);
269
270         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
271         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
272         sound(SOUND_SHOOT);
273
274         return dam;
275 }
276
277 /*!
278 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
279 * @param GF_TYPE ブレスの属性
280 * @param y 対象の地点のy座標
281 * @param x 対象の地点のx座標
282 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
283 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
284 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
285 * @return ダメージ量を返す。
286 */
287 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
288 {
289         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
290         concptr type_s;
291         bool smart_learn_aux = TRUE;
292         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
293         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
294         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
295         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
296         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
297         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
298         monster_name(m_idx, m_name);
299         monster_name(t_idx, t_name);
300
301         switch (GF_TYPE)
302         {
303         case GF_ACID:
304                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
305                 type_s = _("酸", "acid");
306                 ms_type = MS_BR_ACID;
307                 drs_type = DRS_ACID;
308                 break;
309         case GF_ELEC:
310                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
311                 type_s = _("稲妻", "lightning");
312                 ms_type = MS_BR_ELEC;
313                 drs_type = DRS_ELEC;
314                 break;
315         case GF_FIRE:
316                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
317                 type_s = _("火炎", "fire");
318                 ms_type = MS_BR_FIRE;
319                 drs_type = DRS_FIRE;
320                 break;
321         case GF_COLD:
322                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
323                 type_s = _("冷気", "frost");
324                 ms_type = MS_BR_COLD;
325                 drs_type = DRS_COLD;
326                 break;
327         case GF_POIS:
328                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
329                 type_s = _("ガス", "gas");
330                 ms_type = MS_BR_POIS;
331                 drs_type = DRS_POIS;
332                 break;
333         case GF_NETHER:
334                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
335                 type_s = _("地獄", "nether");
336                 ms_type = MS_BR_NETHER;
337                 drs_type = DRS_NETH;
338                 break;
339         case GF_LITE:
340                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
341                 type_s = _("閃光", "light");
342                 ms_type = MS_BR_LITE;
343                 drs_type = DRS_LITE;
344                 break;
345         case GF_DARK:
346                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
347                 type_s = _("暗黒", "darkness");
348                 ms_type = MS_BR_DARK;
349                 drs_type = DRS_DARK;
350                 break;
351         case GF_CONFUSION:
352                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
353                 type_s = _("混乱", "confusion");
354                 ms_type = MS_BR_CONF;
355                 drs_type = DRS_CONF;
356                 break;
357         case GF_SOUND:
358                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
359                 type_s = _("轟音", "sound");
360                 ms_type = MS_BR_SOUND;
361                 drs_type = DRS_SOUND;
362                 break;
363         case GF_CHAOS:
364                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
365                 type_s = _("カオス", "chaos");
366                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
367                 drs_type = DRS_CHAOS;
368                 break;
369         case GF_DISENCHANT:
370                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
371                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
372                 ms_type = MS_BR_DISEN;
373                 drs_type = DRS_DISEN;
374                 break;
375         case GF_NEXUS:
376                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
377                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
378                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
379                 drs_type = DRS_NEXUS;
380                 break;
381         case GF_TIME:
382                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
383                 type_s = _("時間逆転", "time");
384                 ms_type = MS_BR_TIME;
385                 smart_learn_aux = FALSE;
386                 break;
387         case GF_INERTIAL:
388                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
389                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
390                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
391                 smart_learn_aux = FALSE;
392                 break;
393         case GF_GRAVITY:
394                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
395                 type_s = _("重力", "gravity");
396                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
397                 smart_learn_aux = FALSE;
398                 break;
399         case GF_SHARDS:
400                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
401                 type_s = _("破片", "shards");
402                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
403                 drs_type = DRS_SHARD;
404                 break;
405         case GF_PLASMA:
406                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
407                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
408                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
409                 smart_learn_aux = FALSE;
410                 break;
411         case GF_FORCE:
412                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
413                 type_s = _("フォース", "force");
414                 ms_type = MS_BR_FORCE;
415                 smart_learn_aux = FALSE;
416                 break;
417         case GF_MANA:
418                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
419                 type_s = _("魔力", "mana");
420                 ms_type = MS_BR_MANA;
421                 smart_learn_aux = FALSE;
422                 break;
423         case GF_NUKE:
424                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
425                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
426                 ms_type = MS_BR_NUKE;
427                 drs_type = DRS_POIS;
428                 break;
429         case GF_DISINTEGRATE:
430                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
431                 type_s = _("分解", "disintegration");
432                 ms_type = MS_BR_DISI;
433                 smart_learn_aux = FALSE;
434                 break;
435         default:
436                 /* Do not reach here */
437                 dam = 0;
438                 type_s = _("不明", "Unknown");
439                 ms_type = MS_BR_ACID;
440                 smart_learn_aux = FALSE;
441                 break;
442         }
443
444         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
445                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
446
447         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
448         {
449                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
450         }
451         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
452         {
453                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
454         }
455         else if (p_ptr->blind)
456         {
457                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
458                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
459         }
460         else
461         {
462                 if (mon_to_player)
463                 {
464                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
465                 }
466                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
467                 {
468                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
469                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
470                 }
471         }
472
473         if (mon_to_mon && known && !see_either)
474                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
475
476         sound(SOUND_BREATH);
477         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
478         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
479                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
480
481         return dam;
482 }
483
484 /*!
485 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
486 * @param y 対象の地点のy座標
487 * @param x 対象の地点のx座標
488 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
489 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
490 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
491 * @return ダメージ量を返す。
492 */
493 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
494 {
495         HIT_POINT dam;
496
497         monspell_message(m_idx, t_idx,
498                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
499                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
500                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
501                 TARGET_TYPE);
502
503         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
504         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
505         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
506                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
507
508         return dam;
509 }
510
511 /*!
512 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
513 * @param y 対象の地点のy座標
514 * @param x 対象の地点のx座標
515 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
516 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
517 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
518 * @return ダメージ量を返す。
519 */
520 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
521 {
522         HIT_POINT dam;
523
524         monspell_message(m_idx, t_idx,
525                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
526                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
527                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
528                 TARGET_TYPE);
529
530         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
531         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
532         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
533                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
534
535         return dam;
536 }
537
538 /*!
539 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
540 * @param y 対象の地点のy座標
541 * @param x 対象の地点のx座標
542 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
543 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
544 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
545 * @return ダメージ量を返す。
546 */
547 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
548 {
549         HIT_POINT dam, rad;
550
551         monspell_message(m_idx, t_idx,
552                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
553                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
554                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
555                   "%^s casts an acid ball at %s."),
556                 TARGET_TYPE);
557
558         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
559         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
560         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
561         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
562                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
563
564         return dam;
565 }
566
567 /*!
568 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
569 * @param y 対象の地点のy座標
570 * @param x 対象の地点のx座標
571 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
572 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
573 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
574 * @return ダメージ量を返す。
575 */
576 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
577 {
578         HIT_POINT dam, rad;
579
580         monspell_message(m_idx, t_idx,
581                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
582                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
583                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
584                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
585                 TARGET_TYPE);
586
587         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
588         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
589         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
590         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
591                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
592
593         return dam;
594 }
595
596 /*!
597 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
598 * @param y 対象の地点のy座標
599 * @param x 対象の地点のx座標
600 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
601 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
602 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
603 * @return ダメージ量を返す。
604 */
605 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
606 {
607         HIT_POINT dam, rad;
608         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
609
610         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
611         {
612                 monspell_message(m_idx, t_idx,
613                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
614                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
615                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
616                         TARGET_TYPE);
617         }
618         else
619         {
620                 monspell_message(m_idx, t_idx,
621                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
622                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
623                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
624                         "%^s casts a fire ball at %s."),
625                         TARGET_TYPE);
626         }
627         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
628         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
629         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
630         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
631                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
632
633         return dam;
634 }
635
636 /*!
637 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
638 * @param y 対象の地点のy座標
639 * @param x 対象の地点のx座標
640 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
641 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
642 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
643 * @return ダメージ量を返す。
644 */
645 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
646 {
647         HIT_POINT dam, rad;
648
649         monspell_message(m_idx, t_idx,
650                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
651                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
652                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
653                 "%^s casts a frost ball at %s."),
654                 TARGET_TYPE);
655
656         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
657         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
658         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
659         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
660                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
661
662         return dam;
663 }
664
665 /*!
666 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
667 * @param y 対象の地点のy座標
668 * @param x 対象の地点のx座標
669 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
670 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
671 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
672 * @return ダメージ量を返す。
673 */
674 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
675 {
676         HIT_POINT dam;
677
678         monspell_message(m_idx, t_idx,
679                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
680                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
681                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
682                 TARGET_TYPE);
683
684         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
685         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
686         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
687                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
688
689         return dam;
690 }
691
692 /*!
693 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
694 * @param y 対象の地点のy座標
695 * @param x 対象の地点のx座標
696 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
697 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
698 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
699 * @return ダメージ量を返す。
700 */
701 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
702 {
703         HIT_POINT dam;
704
705         monspell_message(m_idx, t_idx,
706                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
707                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
708                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
709                 TARGET_TYPE);
710
711         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
712         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
713         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
714                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
715
716         return dam;
717 }
718
719 /*!
720 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
721 * @param y 対象の地点のy座標
722 * @param x 対象の地点のx座標
723 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
724 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
725 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
726 * @return ダメージ量を返す。
727 */
728 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
729 {
730         HIT_POINT dam;
731         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
732         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
733         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
734         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
735         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
736         monster_name(t_idx, t_name);
737
738
739         monspell_message(m_idx, t_idx,
740                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
741                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
742                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
743                 TARGET_TYPE);
744
745         if (mon_to_player)
746         {
747                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
748         }
749         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
750         {
751                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
752         }
753
754         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
755         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
756         return dam;
757 }
758
759 /*!
760 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
761 * @param y 対象の地点のy座標
762 * @param x 対象の地点のx座標
763 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
764 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
765 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
766 * @return ダメージ量を返す。
767 */
768 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
769 {
770         HIT_POINT dam;
771
772         monspell_message(m_idx, t_idx,
773                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
774                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
775                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
776                 TARGET_TYPE);
777
778         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
779         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
780         return dam;
781 }
782
783 /*!
784 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
785 * @param y 対象の地点のy座標
786 * @param x 対象の地点のx座標
787 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
788 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
789 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
790 * @return ダメージ量を返す。
791 */
792 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
793 {
794         HIT_POINT dam;
795
796         monspell_message(m_idx, t_idx,
797                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
798                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
799                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
800                 TARGET_TYPE);
801
802         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
803         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
804         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
805                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
806
807         return dam;
808 }
809
810 /*!
811 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
812 * @param y 対象の地点のy座標
813 * @param x 対象の地点のx座標
814 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
815 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
816 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
817 * @return ダメージ量を返す。
818 */
819 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
820 {
821         HIT_POINT dam;
822         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
823         monster_name(m_idx, m_name);
824         monster_name(t_idx, t_name);
825
826
827         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
828         {
829                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
830         }
831         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
832         { 
833                 /* Basic message */
834                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
835         }
836
837         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
838         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
839         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
840                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
841         
842         return dam;
843 }
844
845 /*!
846 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
847 * @param y 対象の地点のy座標
848 * @param x 対象の地点のx座標
849 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
850 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
851 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
852 * @return ダメージ量を返す。
853 */
854 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
855 {
856         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
857         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
858         HIT_POINT dam;
859         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
860         monster_name(m_idx, m_name);
861         monster_name(t_idx, t_name);
862
863
864         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
865         {
866                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
867                 if (!seen)
868                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
869                 else
870                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
871         }
872         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
873         {
874                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
875         }
876
877         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
878         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
879         return dam;
880 }
881
882 /*!
883 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
884 * @param y 対象の地点のy座標
885 * @param x 対象の地点のx座標
886 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
887 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
888 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
889 * @return ダメージ量を返す。
890 */
891 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
892 {
893         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
894         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
895         HIT_POINT dam;
896         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
897         monster_name(m_idx, m_name);
898         monster_name(t_idx, t_name);
899
900
901         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
902         {
903                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
904                 if (!seen)
905                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
906                 else
907                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
908         }
909         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
910         {
911                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
912         }
913
914         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
915         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
916         return dam;
917 }
918
919 /*!
920 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
921 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
922 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
923 * @param y 対象の地点のy座標
924 * @param x 対象の地点のx座標
925 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
926 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
927 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
928 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
929 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
930 * @param MS_TYPE 呪文の番号
931 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
932 * @return ダメージ量を返す。
933 */
934 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
935 {
936         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
937         monster_name(m_idx, m_name);
938         monster_name(t_idx, t_name);
939
940         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
941         {
942                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
943                 if (p_ptr->blind)
944                         msg_format(msg1, m_name);
945                 else
946                         msg_format(msg2, m_name);
947         }
948         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
949         {
950                 if (see_monster(m_idx))
951                 {
952                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
953                 }
954                 else
955                 {
956                         p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
957                 }
958         }
959         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
960 }
961
962 /*!
963 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
964 * @param y 対象の地点のy座標
965 * @param x 対象の地点のx座標
966 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
967 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
968 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
969 * @return ダメージ量を返す。
970 */
971 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
972 {
973         concptr msg1, msg2, msg3;
974         HIT_POINT dam;
975         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
976
977         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
978         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
979         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
980         
981         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
982         return dam;
983 }
984
985 /*!
986 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
987 * @param y 対象の地点のy座標
988 * @param x 対象の地点のx座標
989 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
990 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
991 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
992 * @return ダメージ量を返す。
993 */
994 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
995 {
996         concptr msg1, msg2, msg3;
997         HIT_POINT dam;
998         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
999
1000         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1001         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1002         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1003
1004         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1005         return dam;
1006 }
1007
1008 /*!
1009 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1010 * @param y 対象の地点のy座標
1011 * @param x 対象の地点のx座標
1012 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1013 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1014 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1015 * @return ダメージ量を返す。
1016 */
1017 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1018 {
1019         concptr msg1, msg2, msg3;
1020         HIT_POINT dam;
1021         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1022
1023         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1024         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1025         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1026
1027         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1028         return dam;
1029 }
1030
1031 /*!
1032 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1033 * @param y 対象の地点のy座標
1034 * @param x 対象の地点のx座標
1035 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1036 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1037 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1038 * @return ダメージ量を返す。
1039 */
1040 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1041 {
1042         concptr msg1, msg2, msg3;
1043         HIT_POINT dam;
1044         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1045
1046         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1047         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1048         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1049
1050         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1051         return dam;
1052 }
1053
1054 /*!
1055 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1056 * @param y 対象の地点のy座標
1057 * @param x 対象の地点のx座標
1058 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1059 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1060 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1061 * @return ダメージ量を返す。
1062 */
1063 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1064 {
1065         HIT_POINT dam;
1066
1067         monspell_message(m_idx, t_idx,
1068                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1069                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1070                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1071                 TARGET_TYPE);
1072
1073         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1074         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1075         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1076         {
1077                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1078                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1079         }
1080         return dam;
1081 }
1082
1083 /*!
1084 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1085 * @param y 対象の地点のy座標
1086 * @param x 対象の地点のx座標
1087 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1088 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1089 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1090 * @return ダメージ量を返す。
1091 */
1092 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1093 {
1094         HIT_POINT dam;
1095
1096         monspell_message(m_idx, t_idx,
1097                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1098                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1099                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1100                 TARGET_TYPE);
1101
1102         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1103         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1104         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1105         {
1106                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1107                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1108         }
1109         return dam;
1110 }
1111
1112 /*!
1113 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1114 * @param y 対象の地点のy座標
1115 * @param x 対象の地点のx座標
1116 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1117 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1118 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1119 * @return ダメージ量を返す。
1120 */
1121 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1122 {
1123         HIT_POINT dam;
1124
1125         monspell_message(m_idx, t_idx,
1126                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1127                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1128                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1129                 TARGET_TYPE);
1130
1131         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1132         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1133         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1134         {
1135                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1136                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1137         }
1138         return dam;
1139 }
1140
1141 /*!
1142 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1143 * @param y 対象の地点のy座標
1144 * @param x 対象の地点のx座標
1145 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1146 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1147 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1148 * @return ダメージ量を返す。
1149 */
1150 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1151 {
1152         HIT_POINT dam;
1153
1154         monspell_message(m_idx, t_idx,
1155                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1156                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1157                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1158                 TARGET_TYPE);
1159
1160         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1161         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1162         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1163         {
1164                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1165                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1166         }
1167         return dam;
1168 }
1169
1170 /*!
1171 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1172 * @param y 対象の地点のy座標
1173 * @param x 対象の地点のx座標
1174 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1175 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1176 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1177 * @return ダメージ量を返す。
1178 */
1179 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1180 {
1181         HIT_POINT dam;
1182
1183         monspell_message(m_idx, t_idx,
1184                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1185                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1186                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1187                 TARGET_TYPE);
1188
1189         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1190         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1191         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1192                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1193
1194         return dam;
1195 }
1196
1197 /*!
1198 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1199 * @param y 対象の地点のy座標
1200 * @param x 対象の地点のx座標
1201 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1202 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1203 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1204 * @return ダメージ量を返す。
1205 */
1206 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1207 {
1208         HIT_POINT dam;
1209
1210         monspell_message(m_idx, t_idx,
1211                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1212                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1213                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1214                 TARGET_TYPE);
1215
1216         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1217         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1218         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1219         {
1220                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1221                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1222         }
1223         return dam;
1224 }
1225
1226 /*!
1227 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1228 * @param y 対象の地点のy座標
1229 * @param x 対象の地点のx座標
1230 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1231 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1232 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1233 * @return ダメージ量を返す。
1234 */
1235 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1236 {
1237         HIT_POINT dam;
1238
1239         monspell_message(m_idx, t_idx,
1240                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1241                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1242                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1243                 TARGET_TYPE);
1244
1245         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1246         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1247         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1248         {
1249                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1250         }
1251         return dam;
1252 }
1253
1254 /*!
1255 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1256 * @param y 対象の地点のy座標
1257 * @param x 対象の地点のx座標
1258 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1259 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1260 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1261 * @return ダメージ量を返す。
1262 */
1263 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1264 {
1265         HIT_POINT dam;
1266
1267         monspell_message(m_idx, t_idx,
1268                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1269                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1270                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1271                 TARGET_TYPE);
1272
1273         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1274         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1275         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1276         {
1277                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1278         }
1279         return dam;
1280 }
1281
1282 /*!
1283 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1284 * @param y 対象の地点のy座標
1285 * @param x 対象の地点のx座標
1286 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1287 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1288 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1289 * @return ダメージ量を返す。
1290 */
1291 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1292 {
1293         HIT_POINT dam;
1294
1295         monspell_message(m_idx, t_idx,
1296                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1297                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1298                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1299                 TARGET_TYPE);
1300
1301         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1302         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1303         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1304         {
1305                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1306         }
1307         return dam;
1308 }
1309
1310 /*!
1311 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1312 * @param y 対象の地点のy座標
1313 * @param x 対象の地点のx座標
1314 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1315 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1316 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1317 * @return ダメージ量を返す。
1318 */
1319 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1320 {
1321         HIT_POINT dam;
1322
1323         monspell_message(m_idx, t_idx,
1324                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1325                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1326                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1327                 TARGET_TYPE);
1328
1329         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1330         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1331         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1332         {
1333                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1334                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1335         }
1336         return dam;
1337 }
1338
1339 /*!
1340 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1341 * @param y 対象の地点のy座標
1342 * @param x 対象の地点のx座標
1343 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1344 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1345 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1346 * @return ダメージ量を返す。
1347 */
1348 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1349 {
1350         HIT_POINT dam;
1351
1352         monspell_message(m_idx, t_idx,
1353                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1354                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1355                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1356                 TARGET_TYPE);
1357
1358         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1359         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1360         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1361         {
1362                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1363         }
1364         return dam;
1365 }
1366
1367 /*!
1368 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1369 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1370 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1371 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1372 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1373 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1374 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1375 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1376 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1377 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1378 */
1379 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1380 {
1381         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1382         bool see_t = see_monster(t_idx);
1383         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1384         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1385         monster_name(m_idx, m_name);
1386         monster_name(t_idx, t_name);
1387
1388         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1389         {
1390                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1391                 if (p_ptr->blind)
1392                         msg_format(msg1, m_name);
1393                 else
1394                         msg_format(msg2, m_name);
1395
1396                 if (resist)
1397                 {
1398                         msg_print(msg3);
1399                 }
1400                 else if (saving_throw)
1401                 {
1402                         msg_print(msg4);
1403                 }
1404         }
1405         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1406         {
1407                 if (known)
1408                 {
1409                         if (see_either)
1410                         {
1411                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1412                         }
1413                         else
1414                         {
1415                                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1416                         }
1417                 }
1418
1419                 if (resist)
1420                 {
1421                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1422                 }
1423                 else if (saving_throw)
1424                 {
1425                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1426                 }
1427                 else
1428                 {
1429                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1430                 }
1431                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1432         }
1433 }
1434
1435 /*!
1436  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1437  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1438  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1439  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1440  */
1441 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1442 {
1443         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1444         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1445         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1446         bool resist, saving_throw;
1447
1448         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1449         {
1450                 resist = target_ptr->resist_fear;
1451                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1452                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1453                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1454                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1455                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1456                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1457                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1458
1459                 if (!resist && !saving_throw)
1460                 {
1461                         (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1462                 }
1463                 learn_spell(MS_SCARE);
1464                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1465         }
1466         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1467         {
1468                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1469                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1470
1471                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1472                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1473                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1474                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1475                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1476                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1477
1478                 if (!resist && !saving_throw)
1479                 {
1480                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1481                 }
1482         }
1483 }
1484
1485 /*!
1486  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1487  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1488  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1489  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1490  */
1491 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1492 {
1493         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1494         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1495         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1496         bool resist, saving_throw;
1497
1498         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1499         {
1500                 resist = target_ptr->resist_blind;
1501                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1502                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1503                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1504                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1505                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1506                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1507                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1508
1509                 if (!resist && !saving_throw)
1510                 {
1511                         (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1512                 }
1513                 learn_spell(MS_BLIND);
1514                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1515         }
1516         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1517         {
1518                 concptr msg1;
1519                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1520                 monster_name(t_idx, t_name);
1521                 
1522                 if (streq(t_name, "it"))
1523                 {
1524                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1525                 }
1526                 else
1527                 {
1528                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1529                 }
1530
1531                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1532                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1533
1534                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1535                         msg1,
1536                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1537                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1538                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1539                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1540
1541                 if (!resist && !saving_throw)
1542                 {
1543                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1544                 }
1545         }
1546 }
1547
1548 /*!
1549  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1550  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1551  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1552  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1553  */
1554 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1555 {
1556         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1557         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1558         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1559         bool resist, saving_throw;
1560
1561         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1562         {
1563                 resist = target_ptr->resist_conf;
1564                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1565                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1566                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1567                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1568                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1569                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1570                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1571
1572                 if (!resist && !saving_throw)
1573                 {
1574                         (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1575                 }
1576                 learn_spell(MS_CONF);
1577                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1578         }
1579         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1580         {
1581                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1582                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1583
1584                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1585                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1586                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1587                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1588                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1589                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1590
1591                 if (!resist && !saving_throw)
1592                 {
1593                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1594                 }
1595         }
1596 }
1597
1598 /*!
1599  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1600  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1601  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1602  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1603  */
1604 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1605 {
1606         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1607         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1608         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1609         bool resist, saving_throw;
1610
1611         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1612         {
1613                 resist = target_ptr->resist_conf;
1614                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1615                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1616                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1617                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1618                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1619                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1620                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1621
1622                 if (!resist && !saving_throw)
1623                 {
1624                         (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1625                 }
1626                 learn_spell(MS_SLOW);
1627                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1628         }
1629         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1630         {
1631                 concptr msg1;
1632                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1633                 monster_name(t_idx, t_name);
1634
1635                 if (streq(t_name, "it"))
1636                 {
1637                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1638                 }
1639                 else
1640                 {
1641                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1642                 }
1643
1644                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1645                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1646
1647                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1648                         msg1,
1649                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1650                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1651                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1652                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1653
1654                 if (!resist && !saving_throw)
1655                 {
1656                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1657                 }
1658         }
1659 }
1660
1661 /*!
1662  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1663  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1664  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1665  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1666  */
1667 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1668 {
1669         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1670         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1671         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1672         bool resist, saving_throw;
1673
1674         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1675         {
1676                 resist = target_ptr->free_act;
1677                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1678                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1679                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1680                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1681                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1682                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1683                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1684
1685                 if (!resist && !saving_throw)
1686                 {
1687                         (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1688                 }
1689                 learn_spell(MS_SLEEP);
1690                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1691         }
1692         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1693         {
1694                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1695                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1696
1697                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1698                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1699                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1700                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1701                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1702                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1703
1704                 if (!resist && !saving_throw)
1705                 {
1706                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1707                 }
1708         }
1709 }
1710
1711 /*!
1712 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1713 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1714 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1715 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1716 */
1717 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1718 {
1719         bool see_m = see_monster(m_idx);
1720         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1721         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1722         monster_name(m_idx, m_name);
1723
1724         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1725                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1726                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1727                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1728                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1729                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1730
1731         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1732         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1733         {
1734                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1735                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1736                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1737         }
1738 }
1739
1740 /*!
1741 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1742 * @param y 対象の地点のy座標
1743 * @param x 対象の地点のx座標
1744 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1745 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1746 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1747 * @return ダメージ量を返す。
1748 */
1749 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1750 {
1751         HIT_POINT dam = 0;
1752
1753         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1754                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1755                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1756                 TARGET_TYPE);
1757
1758         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1759         {
1760                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1761                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1762         }
1763         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1764         {
1765                 dam = 20; /* Dummy power */
1766                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1767         }
1768         return dam;
1769 }
1770
1771 /*!
1772 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1773 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1774 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1775 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1776 */
1777 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1778 {
1779         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1780         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1781         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1782         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1783         monster_name(m_idx, m_name);
1784
1785         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1786
1787         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1788                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1789                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1790                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1791                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1792                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1793
1794         /* Heal some */
1795         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1796
1797         /* Fully healed */
1798         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1799         {
1800                 /* Fully healed */
1801                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1802
1803                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1804                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1805                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1806                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1807                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1808                         !seen, TARGET_TYPE);
1809         }
1810
1811         /* Partially healed */
1812         else
1813         {
1814                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1815                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1816                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1817                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1818                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1819                         !seen, TARGET_TYPE);
1820         }
1821
1822         /* Redraw (later) if needed */
1823         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1824         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1825
1826         /* Cancel fear */
1827         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1828         {
1829                 /* Cancel fear */
1830                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1831
1832                 if (see_monster(m_idx))
1833                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1834         }
1835 }
1836
1837 /*!
1838 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1839 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1840 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1841 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1842 */
1843 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1844 {
1845         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1846         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1847
1848         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1849                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1850                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1851                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1852                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1853                         !seen, TARGET_TYPE);
1854
1855         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1856 }
1857
1858 /*!
1859 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1860 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1861 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1862 */
1863 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1864 {
1865         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1866         monster_name(m_idx, m_name);
1867         
1868         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1869                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1870
1871         if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
1872         {
1873                 if(see_monster(m_idx))
1874                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1875                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1876         }
1877         else
1878         {
1879                 if(see_monster(m_idx))
1880                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1881
1882                 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, 0L);
1883
1884                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1885                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1886         }
1887 }
1888
1889 /*!
1890 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1891 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1892 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1893 */
1894 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1895 {       
1896         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1897         monster_name(m_idx, m_name);
1898         
1899         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1900                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1901         if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
1902         {
1903                 if(see_monster(m_idx))
1904                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1905                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1906         }
1907         else
1908         {
1909                 if(see_monster(m_idx))
1910                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1911
1912                 teleport_away_followable(p_ptr, m_idx);
1913         }
1914 }
1915
1916 /*!
1917 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1918 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1919 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1920 */
1921 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
1922 {
1923         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1924         MONSTER_IDX who = 0;
1925         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1926         monster_name(m_idx, m_name);
1927
1928         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1929         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1930         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1931         if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1932         return who;
1933 }
1934
1935 /*!
1936 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1937 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1938 */
1939 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1940 {
1941         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1942         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1943         MONSTER_IDX k;
1944         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1945         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1946         BIT_FLAGS mode = 0L;
1947
1948         switch(m_ptr->r_idx)
1949         {
1950                 case MON_BANORLUPART:
1951                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1952                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1953                         
1954                         if (p_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || p_ptr->phase_out || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1955                                 return -1;
1956
1957                         delete_monster_idx(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1958                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1959                         p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1960                         p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1961                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1962                         p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1963                         p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1964
1965                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1966                         break;
1967                 
1968                 case MON_BANOR:
1969                 case MON_LUPART:
1970                         dummy_hp = 0;
1971                         dummy_maxhp = 0;
1972
1973                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1974                                 return -1;
1975
1976                         for (k = 1; k < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; k++)
1977                         {
1978                                 if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1979                                 {
1980                                         dummy_hp += p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].hp;
1981                                         dummy_maxhp += p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
1982                                         if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1983                                         {
1984                                                 dummy_y = p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].fy;
1985                                                 dummy_x = p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].fx;
1986                                         }
1987                                         delete_monster_idx(k);
1988                                 }
1989                         }
1990                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
1991                         p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1992                         p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1993
1994                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
1995                         break;
1996         }
1997         return 0;
1998 }
1999
2000 /*!
2001 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2002 * @param y 対象の地点のy座標
2003 * @param x 対象の地点のx座標
2004 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2005 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2006 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2007 * @return ダメージ量を返す。
2008 */
2009 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2010 {
2011         int count = 0, k;
2012         int num = 1 + randint1(3);
2013         BIT_FLAGS mode = 0L;
2014         
2015         monspell_message(m_idx, t_idx,
2016                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2017                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2018                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2019                 TARGET_TYPE);
2020
2021         for (k = 0; k < num; k++)
2022         {
2023                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2024         }
2025         
2026         if (p_ptr->blind && count)
2027                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2028         
2029         return 0;
2030 }
2031
2032 /*!
2033 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2034 * @param y 対象の地点のy座標
2035 * @param x 対象の地点のx座標
2036 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2037 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2038 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2039 * @return ダメージ量を返す。
2040 */
2041 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2042 {
2043         HIT_POINT dam = -1;
2044         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2045         monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2046         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2047         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2048         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2049         bool direct = player_bold(p_ptr, y, x);
2050         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2051         monster_name(m_idx, m_name);
2052
2053         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2054         if (one_in_(3) || !direct)
2055         {               
2056                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2057                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2058                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2059                         TARGET_TYPE);
2060                                 
2061                 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2062                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2063         }
2064         else
2065         {
2066                 int get_damage = 0;
2067                 bool fear, dead; /* dummy */
2068         
2069                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2070                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2071                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2072                         TARGET_TYPE);
2073
2074                 dam = damroll(4, 8);
2075
2076                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2077                         teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2078                 else 
2079                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2080
2081                 sound(SOUND_FALL);
2082
2083                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2084                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2085                 {
2086                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2087                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2088                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2089                                 TARGET_TYPE);
2090                 }
2091                 else
2092                 {
2093                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2094                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2095                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2096                                 TARGET_TYPE);
2097                         dam += damroll(6, 8);
2098                 }
2099
2100                 if(monster_to_player ||
2101                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2102                 {
2103                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2104                         -- henkma
2105                         */
2106                         get_damage = take_hit(p_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2107                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2108                         {
2109                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2110                                 /* hisself */
2111                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2112
2113                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2114
2115                                 project(p_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2116                                 set_tim_eyeeye(p_ptr, p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2117                         }
2118                 }
2119
2120                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2121                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2122
2123                 if(monster_to_monster)
2124                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2125         }
2126         return dam;
2127 }
2128
2129 /*!
2130 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2131 * @param y 対象の地点のy座標
2132 * @param x 対象の地点のx座標
2133 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2134 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2135 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2136 * @return ダメージ量を返す。
2137 */
2138 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2139 {
2140         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2141         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2142
2143         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2144         switch (m_ptr->r_idx)
2145         {
2146                 case MON_OHMU:
2147                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2148                         return -1;
2149
2150                 case MON_BANORLUPART:
2151                 case MON_BANOR:
2152                 case MON_LUPART:
2153                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2154
2155                 case MON_ROLENTO:
2156                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2157                         break;
2158
2159                 default:
2160                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2161                 {
2162                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2163                         break;
2164                 }
2165
2166                 /* Something is wrong */
2167                 else return -1;
2168         }
2169 }
2170
2171 /*!
2172 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2173 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2174 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2175 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2176 * @return ダメージ量を返す。
2177 */
2178 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2179 {
2180         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2181         monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2182         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2183
2184         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2185                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2186                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2187                 TARGET_TYPE);
2188         
2189         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2190         {
2191                 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2192                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2193         }
2194         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2195         {
2196                 bool resists_tele = FALSE;
2197                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2198                 monster_name(t_idx, t_name);
2199
2200                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2201                 {
2202                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2203                         {
2204                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2205                                 if (see_monster(t_idx))
2206                                 {
2207                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2208                                 }
2209                                 resists_tele = TRUE;
2210                         }
2211                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2212                         {
2213                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2214                                 if (see_monster(t_idx))
2215                                 {
2216                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2217                                 }
2218                                 resists_tele = TRUE;
2219                         }
2220                 }
2221
2222                 if (!resists_tele)
2223                 {
2224                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2225                                 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2226                         else 
2227                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2228                 }
2229
2230                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2231         }
2232 }
2233
2234 /*!
2235 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2236 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2237 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2238 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2239 * @return ダメージ量を返す。
2240 */
2241 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2242 {
2243         monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2244         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2245
2246         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2247                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2248                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2249                 TARGET_TYPE);
2250         
2251         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2252         {
2253                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2254                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2255                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2256                 {
2257                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2258                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2259                 }
2260
2261                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2262                 teleport_player_away(m_idx, p_ptr, 100);
2263         }
2264         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2265         {
2266                 bool resists_tele = FALSE;
2267                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2268                 monster_name(t_idx, t_name);
2269
2270                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2271                 {
2272                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2273                         {
2274                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2275                                 if (see_monster(t_idx))
2276                                 {
2277                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2278                                 }
2279                                 resists_tele = TRUE;
2280                         }
2281                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2282                         {
2283                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2284                                 if (see_monster(t_idx))
2285                                 {
2286                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2287                                 }
2288                                 resists_tele = TRUE;
2289                         }
2290                 }
2291
2292                 if (!resists_tele)
2293                 {
2294                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2295                                 teleport_player_away(m_idx, p_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2296                         else 
2297                                 teleport_away(p_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2298                 }
2299
2300                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2301         }
2302 }
2303
2304 /*!
2305 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2306 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2307 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2308 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2309 * @return ダメージ量を返す。
2310 */
2311 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2312 {
2313         monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2314         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2315         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2316         bool resist, saving_throw;
2317
2318         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2319         {
2320                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2321                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2322                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2323                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2324                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2325                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2326                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2327                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2328
2329                 if (!resist && !saving_throw)
2330                 {
2331                         teleport_level(p_ptr, 0);
2332                 }
2333                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2334                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2335         }
2336         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2337         {
2338                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2339                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2340                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2341
2342                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2343                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2344                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2345                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2346                         "",
2347                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2348
2349                 if (!resist && !saving_throw)
2350                 {
2351                         teleport_level(p_ptr, (t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2352                 }
2353         }
2354 }
2355
2356 /*!
2357 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2358 * @param y 対象の地点のy座標
2359 * @param x 対象の地点のx座標
2360 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2361 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2362 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2363 * @return ダメージ量を返す。
2364 */
2365 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2366 {
2367         HIT_POINT dam;
2368
2369         monspell_message(m_idx, t_idx,
2370                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2371                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2372                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2373                 TARGET_TYPE);
2374
2375         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2376         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2377         return dam;
2378 }
2379
2380 /*!
2381 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2382 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2383 * @param y 対象の地点のy座標
2384 * @param x 対象の地点のx座標
2385 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2386 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2387 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2388 */
2389 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2390 {
2391         monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2392         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2393         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2394         bool can_use_lite_area = FALSE;
2395         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2396         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2397         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2398         monster_name(t_idx, t_name);
2399
2400         if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2401                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2402                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2403                 can_use_lite_area = TRUE;
2404
2405         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2406                 can_use_lite_area = FALSE;
2407
2408         
2409         if (can_use_lite_area)
2410         {
2411                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2412                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2413                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2414                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2415                         TARGET_TYPE);
2416
2417                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2418                 {
2419                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2420                 }
2421         }
2422         else
2423         {
2424                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2425                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2426                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2427                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2428                         TARGET_TYPE);
2429
2430                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2431                 {
2432                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2433                 }
2434         }
2435
2436         if(monster_to_player)
2437         {
2438                 if (can_use_lite_area)
2439                 {
2440                         (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2441                 }
2442                 else
2443                 {
2444                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2445                         (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2446                 }
2447
2448                 return;
2449         }
2450
2451         if (!monster_to_monster) return;
2452         
2453         if (can_use_lite_area)
2454         {
2455                 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2456                 lite_room(target_ptr, y, x);
2457         }
2458         else
2459         {
2460                 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2461                 unlite_room(target_ptr, y, x);
2462         }
2463 }
2464
2465 /*!
2466 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2467 * @param y 対象の地点のy座標
2468 * @param x 対象の地点のx座標
2469 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2470 */
2471 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2472 {
2473         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2474         monster_name(m_idx, m_name);
2475         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2476
2477         if (p_ptr->blind)
2478                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2479                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2480         else
2481                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2482                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2483
2484         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2485         (void)trap_creation(p_ptr, y, x);
2486 }
2487
2488 /*!
2489 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2490 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2491 */
2492 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2493 {
2494         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2495         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2496         monster_name(m_idx, m_name);
2497
2498         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2499
2500         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2501                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2502
2503         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2504         {
2505                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2506         }
2507         else if (lose_all_info(p_ptr))
2508         {
2509                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2510         }
2511         learn_spell(MS_FORGET);
2512 }
2513
2514
2515 /*!
2516 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2517 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2518 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2519 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2520 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2521 */
2522 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2523 {
2524         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2525
2526         monspell_message(m_idx, t_idx,
2527                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2528                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2529                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2530                 TARGET_TYPE);
2531
2532         animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2533 }
2534
2535
2536 /*!
2537 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2538 * @param y 対象の地点のy座標
2539 * @param x 対象の地点のx座標
2540 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2541 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2542 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2543 */
2544 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2545 {
2546         int k, count = 0;       
2547         int num = 4 + randint1(3);
2548         for (k = 0; k < num; k++)
2549         {
2550                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2551         }
2552         return count;
2553 }
2554
2555 /*!
2556  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2557  * @param y 対象の地点のy座標
2558  * @param x 対象の地点のx座標
2559  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2560  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2561  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2562  */
2563 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2564 {
2565         BIT_FLAGS mode = 0L;
2566         int k, count = 0;       
2567         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2568         for (k = 0; k < num; k++)
2569         {
2570                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2571         }
2572         return count;
2573 }
2574
2575 /*!
2576  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2577  * @param y 対象の地点のy座標
2578  * @param x 対象の地点のx座標
2579  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2580  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2581  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2582  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2583  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2584  */
2585 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2586 {
2587         int k, count = 0;       
2588         int num = 2 + randint1(3);
2589         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2590         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2591
2592         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2593         {
2594                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2595                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2596                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2597                         TARGET_TYPE);
2598
2599                 if(mon_to_player)
2600                         fire_ball_hide(p_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2601                 else if(mon_to_mon)
2602                         project(p_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2603         }
2604
2605         for (k = 0; k < num; k++)
2606         {
2607                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2608         }
2609         return count;
2610 }
2611
2612 /*!
2613 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2614 * @param y 対象の地点のy座標
2615 * @param x 対象の地点のx座標
2616 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2617 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2618 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2619 */
2620 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2621 {
2622         BIT_FLAGS mode = 0L;
2623         int k, count = 0;
2624         int num = randint1(3);
2625         rlev = rlev;
2626         for (k = 0; k < num; k++)
2627         {
2628                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2629         }
2630         return count;
2631 }
2632
2633 /*!
2634 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2635 * @param y 対象の地点のy座標
2636 * @param x 対象の地点のx座標
2637 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2638 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2639 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2640 */
2641 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2642 {
2643         int k, count = 0;       
2644         int num = 2 + randint1(3);
2645         for (k = 0; k < num; k++)
2646         {
2647                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2648         }
2649         return count;
2650 }
2651
2652 /*!
2653 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2654 * @param y 対象の地点のy座標
2655 * @param x 対象の地点のx座標
2656 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2657 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2658 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2659 */
2660 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2661 {
2662         int k, count = 0;
2663
2664         for (k = 0; k < 4; k++)
2665         {
2666                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2667         }
2668         return count;
2669 }
2670
2671 /*!
2672 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2673 * @param y 対象の地点のy座標
2674 * @param x 対象の地点のx座標
2675 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2676 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2677 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2678 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2679 */
2680 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2681 {
2682         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2683         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2684         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2685         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2686         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2687         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2688         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2689         int count = 0;
2690         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2691         monster_name(m_idx, m_name);
2692         monster_name(t_idx, t_name);
2693         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2694
2695         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2696         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2697         {
2698                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2699                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2700                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2701                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2702                         TARGET_TYPE);
2703         }
2704         else
2705         {
2706                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2707                         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2708
2709                 if (p_ptr->blind)
2710                 {
2711                         if (mon_to_player)
2712                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2713                 }
2714                 else
2715                 {
2716                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2717                         {
2718                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2719                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2720                         }
2721                 }
2722
2723                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2724                         p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2725         }
2726
2727         switch (m_ptr->r_idx)
2728         {
2729                 case MON_MENELDOR:
2730                 case MON_GWAIHIR:
2731                 case MON_THORONDOR:
2732                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2733                         break;
2734
2735                 case MON_BULLGATES:
2736                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2737                         break;
2738
2739                 case MON_SERPENT:
2740                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2741                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2742                         break;
2743                         
2744                 case MON_CALDARM:
2745                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2746                         break;
2747
2748                 case MON_LOUSY:
2749                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2750                         break;
2751
2752                 default:
2753                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2754                         break;
2755         }
2756         
2757         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2758                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2759
2760         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2761                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2762 }
2763
2764 /*!
2765 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2766 * @param y 対象の地点のy座標
2767 * @param x 対象の地点のx座標
2768 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2769 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2770 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2771 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2772 */
2773 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2774 {
2775         int count = 0;
2776         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2777         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2778         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2779         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2780         
2781         monspell_message(m_idx, t_idx,
2782                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2783                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2784                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2785                 TARGET_TYPE);
2786
2787         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2788         {
2789                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2790         }
2791         else
2792         {
2793                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2794         }
2795
2796         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2797                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2798         
2799         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2800                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2801 }
2802
2803 /*!
2804 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2805 * @param y 対象の地点のy座標
2806 * @param x 対象の地点のx座標
2807 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2808 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2809 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2810 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2811 */
2812 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2813 {
2814         int count = 0, k;
2815         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2816         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2817         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2818         
2819         monspell_message(m_idx, t_idx,
2820                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2821                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2822                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2823                 TARGET_TYPE);
2824
2825         for (k = 0; k < 1; k++)
2826         {
2827                 if(mon_to_player)
2828                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2829
2830                 if(mon_to_mon)
2831                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2832         }
2833
2834         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2835                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2836         
2837         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2838                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2839 }
2840
2841 /*!
2842 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2843 * @param y 対象の地点のy座標
2844 * @param x 対象の地点のx座標
2845 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2846 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2847 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2848 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2849 */
2850 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2851 {
2852         int count = 0, k;
2853         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2854         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2855         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2856         
2857         monspell_message(m_idx, t_idx,
2858                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2859                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2860                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2861                 TARGET_TYPE);
2862         
2863         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2864         {
2865                 if(mon_to_player)
2866                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2867
2868                 if(mon_to_mon)
2869                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
2870         }
2871
2872         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2873                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2874         
2875         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2876                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2877 }
2878
2879 /*!
2880 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2881 * @param y 対象の地点のy座標
2882 * @param x 対象の地点のx座標
2883 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2884 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2885 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2886 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2887 */
2888 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2889 {
2890         int count = 0, k;
2891         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2892         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2893         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2894         
2895         monspell_message(m_idx, t_idx,
2896                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2897                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2898                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2899                 TARGET_TYPE);
2900         
2901         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2902         {
2903                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
2904         }
2905
2906         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2907                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2908         
2909         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2910                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2911 }
2912
2913 /*!
2914 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2915 * @param y 対象の地点のy座標
2916 * @param x 対象の地点のx座標
2917 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2918 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2919 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2920 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2921 */
2922 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2923 {
2924         int count = 0, k;
2925         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2926         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2927         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2928         
2929         monspell_message(m_idx, t_idx,
2930                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2931                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2932                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2933                 TARGET_TYPE);
2934         
2935         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2936         {
2937                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
2938         }
2939
2940         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2941                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2942         
2943         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2944                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2945 }
2946
2947 /*!
2948 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2949 * @param y 対象の地点のy座標
2950 * @param x 対象の地点のx座標
2951 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2952 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2953 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2954 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2955 */
2956 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2957 {
2958         int count = 0, k;
2959         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2960         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2961         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2962         
2963         monspell_message(m_idx, t_idx,
2964                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2965                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2966                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2967                 TARGET_TYPE);
2968         
2969         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2970         {
2971                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
2972         }
2973
2974         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2975                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2976         
2977         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2978                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2979 }
2980
2981 /*!
2982 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2983 * @param y 対象の地点のy座標
2984 * @param x 対象の地点のx座標
2985 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2986 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2987 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2988 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2989 */
2990 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2991 {
2992         int count = 0, k;
2993         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2994         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2995         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2996         
2997         monspell_message(m_idx, t_idx,
2998                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2999                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3000                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3001                 TARGET_TYPE);
3002         
3003         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3004         {
3005                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3006         }
3007
3008         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3009                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3010         
3011         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3012                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3013 }
3014
3015 /*!
3016 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3017 * @param y 対象の地点のy座標
3018 * @param x 対象の地点のx座標
3019 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3020 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3021 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3022 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3023 */
3024 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3025 {
3026         int count = 0, k;
3027         int num = 1;
3028         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3029         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3030         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3031         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3032         
3033         monspell_message(m_idx, t_idx,
3034                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3035                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3036                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3037                 TARGET_TYPE);
3038         
3039         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3040         {
3041                 num += r_ptr->level / 40;
3042         }
3043         
3044         for (k = 0; k < num; k++)
3045         {
3046                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3047         }
3048         
3049         if (count < 2)
3050         {
3051                 if (p_ptr->blind && count)
3052                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3053         }
3054         else
3055         {
3056                 if (p_ptr->blind)
3057                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3058         }
3059         
3060         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3061                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3062 }
3063
3064 /*!
3065 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3066 * @param y 対象の地点のy座標
3067 * @param x 対象の地点のx座標
3068 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3069 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3070 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3071 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3072 */
3073 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3074 {
3075         int count = 0, k;
3076         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3077         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3078         
3079         monspell_message(m_idx, t_idx,
3080                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3081                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3082                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3083                 TARGET_TYPE);
3084         
3085         for (k = 0; k < 1; k++)
3086         {
3087                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3088         }
3089         
3090         if (p_ptr->blind && count)
3091                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3092         
3093         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3094                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3095 }
3096
3097 /*!
3098 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3099 * @param y 対象の地点のy座標
3100 * @param x 対象の地点のx座標
3101 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3102 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3103 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3104 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3105 */
3106 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3107 {
3108         int count = 0, k;
3109         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3110         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3111         
3112         monspell_message(m_idx, t_idx,
3113                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3114                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3115                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3116                 TARGET_TYPE);
3117         
3118         for (k = 0; k < 1; k++)
3119         {
3120                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3121         }
3122         
3123         if (p_ptr->blind && count)
3124                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3125         
3126         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3127                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3128 }
3129
3130 /*!
3131 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3132 * @param y 対象の地点のy座標
3133 * @param x 対象の地点のx座標
3134 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3135 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3136 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3137 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3138 */
3139 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3140 {
3141         int count = 0, k;
3142         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3143         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3144         
3145         monspell_message(m_idx, t_idx,
3146                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3147                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3148                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3149                 TARGET_TYPE);
3150         
3151         for (k = 0; k < 1; k++)
3152         {
3153                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3154         }
3155         
3156         if (p_ptr->blind && count)
3157                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3158         
3159         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3160                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3161 }
3162
3163 /*!
3164 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3165 * @param y 対象の地点のy座標
3166 * @param x 対象の地点のx座標
3167 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3168 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3169 */
3170 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3171 {
3172         BIT_FLAGS mode = 0L;
3173         int count = 0, k;
3174         POSITION cy = y;
3175         POSITION cx = x;
3176         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3177         monster_name(m_idx, m_name);
3178
3179         if (p_ptr->blind)
3180                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3181         else
3182                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3183
3184         msg_print(NULL);
3185
3186         for (k = 0; k < 30; k++)
3187         {
3188                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx))
3189                 {
3190                         int j;
3191                         for (j = 100; j > 0; j--)
3192                         {
3193                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3194                                 if (cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx)) break;
3195                         }
3196                         if (!j) break;
3197                 }
3198                 if (!cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx)) continue;
3199
3200                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3201                 {
3202                         y = cy;
3203                         x = cx;
3204                         count++;
3205                         if (count == 1)
3206                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3207                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3208                         else
3209                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3210                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3211
3212                         msg_print(NULL);
3213                 }
3214         }
3215         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3216                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3217         msg_print(NULL);
3218         return count;
3219 }
3220
3221 /*!
3222 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3223 * @param y 対象の地点のy座標
3224 * @param x 対象の地点のx座標
3225 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3226 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3227 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3228 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3229 */
3230 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3231 {
3232         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3233         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3234         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3235         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3236         int k, count = 0;
3237         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3238         monster_name(m_idx, m_name);
3239
3240         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
3241
3242         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3243                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3244                 mon_to_player)
3245         {
3246                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3247         }
3248         else
3249         {       
3250                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3251                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3252                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3253                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3254                         TARGET_TYPE);
3255
3256                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3257                 {
3258                         if(mon_to_player)
3259                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3260
3261                         if(mon_to_mon)
3262                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3263                 }
3264         }
3265         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3266         {
3267                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3268         }
3269         
3270         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3271                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3272 }
3273
3274 /*!
3275 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3276 * @param y 対象の地点のy座標
3277 * @param x 対象の地点のx座標
3278 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3279 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3280 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3281 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3282 */
3283 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3284 {
3285         int count = 0, k;
3286         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3287         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3288         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3289         
3290         monspell_message(m_idx, t_idx,
3291                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3292                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3293                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3294                 TARGET_TYPE);
3295         
3296         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3297         {       
3298                 if(mon_to_player)
3299                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3300
3301                 if(mon_to_mon)
3302                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3303         }
3304         
3305         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3306         {
3307                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3308         }
3309         
3310         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3311                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3312 }
3313
3314 /*!
3315 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3316 * @param y 対象の地点のy座標
3317 * @param x 対象の地点のx座標
3318 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3319 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3320 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3321 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3322 */
3323 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3324 {
3325         int count = 0, k;
3326         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3327         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3328         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3329         
3330         monspell_message(m_idx, t_idx,
3331                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3332                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3333                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3334                 TARGET_TYPE);
3335         
3336         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3337         {       
3338                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3339         }
3340         
3341         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3342         {
3343                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3344         }
3345         
3346         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3347                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3348 }
3349
3350 /*!
3351 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3352 * @param y 対象の地点のy座標
3353 * @param x 対象の地点のx座標
3354 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3355 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3356 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3357 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3358 */
3359 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3360 {
3361         int count = 0, k;
3362         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3363         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3364         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3365         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3366         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3367         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3368         
3369         monspell_message(m_idx, t_idx,
3370                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3371                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3372                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3373                 TARGET_TYPE);
3374         
3375         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3376         {       
3377                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3378         }
3379         
3380         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3381
3382         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3383                 non_unique_type = 0;
3384         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3385                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3386
3387         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3388         {
3389                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3390         }
3391
3392         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3393         {
3394                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3395                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3396         }
3397         
3398         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3399                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3400 }
3401
3402
3403
3404 /*!
3405 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3406 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3407 * @param y 対象の地点のy座標
3408 * @param x 対象の地点のx座標
3409 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3410 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3411 */
3412 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3413 {
3414         switch (SPELL_NUM)
3415         {
3416         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3417         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3418         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_DISPEL */
3419         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3420         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3421         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3422         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3423         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3424         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3425         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3426         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3427         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3428         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3429         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3430         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3431         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3432         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3433         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3434         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3435         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3436         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3437         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3438         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3439         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3440         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3441         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3442         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3443         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3444         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3445         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3446         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3447         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3448         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3449         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3450         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3451         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3452         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3453         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3454         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3455         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3456         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3457         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3458         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3459         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3460         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3461         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3462         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3463         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3464         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3465         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3466         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3467         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3468         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3469         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3470         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3471         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3472         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3473         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3474         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3475         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3476         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3477         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3478         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3479         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3480         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3481         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3482         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3483         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3484         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3485         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3486         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break;    /* RF6_WORLD */
3487         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3488         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3489         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3490         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3491         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3492         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_DARKNESS */
3493         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3494         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3495         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3496         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3497         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3498         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3499         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3500         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3501         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3502         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3503         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3504         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3505         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3506         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3507         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3508         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3509         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3510         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3511         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3512         }
3513         return 0;
3514 }
3515
3516 /*!
3517 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3518 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3519 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3520 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3521 * @param y 対象の地点のy座標
3522 * @param x 対象の地点のx座標
3523 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3524 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3525 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3526 */
3527 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3528 {
3529         switch (SPELL_NUM)
3530         {
3531         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3532         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3533         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3534         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3535         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3536         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3537         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3538         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3539         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3540         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3541         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3542         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3543         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3544         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3545         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3546         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3547         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3548         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3549         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3550         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3551         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3552         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3553         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3554         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3555         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3556         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3557         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3558         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3559         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3560         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3561         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3562         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3563         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3564         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3565         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3566         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3567         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3568         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3569         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3570         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3571         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3572         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3573         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3574         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3575         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3576         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3577         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3578         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3579         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3580         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3581         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3582         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3583         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3584         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3585         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3586         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3587         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3588         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3589         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3590         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3591         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3592         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3593         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3594         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3595         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3596         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3597         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3598         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3599         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3600         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3601         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3602         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3603         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3604         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3605         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3606         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3607         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;       /* RF6_DARKNESS */
3608         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3609         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3610         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3611         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3612         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3613         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3614         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3615         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3616         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3617         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3618         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3619         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3620         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3621         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3622         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3623         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3624         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3625         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3626         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3627         }
3628
3629         return 0;
3630 }
3631
3632 /*!
3633 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3634 * @param dam 定数値
3635 * @param dice_num ダイス数
3636 * @param dice_side ダイス面
3637 * @param mult ダイス倍率
3638 * @param div ダイス倍率
3639 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3640 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3641 */
3642 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3643 {
3644         switch (TYPE)
3645         {
3646                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3647                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3648                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3649                 case DICE_NUM: return dice_num;
3650                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3651                 case DICE_MULT: return mult;
3652                 case DICE_DIV: return div;
3653                 case BASE_DAM: return dam;
3654         }
3655         if (dam < 1) dam = 1;
3656         return dam;
3657 }
3658
3659 /*!
3660 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3661 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3662 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3663 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3664 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3665 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3666 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3667 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3668 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3669 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3670 */
3671 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3672 {
3673         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3674
3675         switch (SPELL_NUM)
3676         {
3677         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3678         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3679         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3680
3681                 /* RF4_ROCKET */
3682         case MS_ROCKET:
3683                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3684                 break;
3685
3686                 /* RF4_SHOOT */
3687         case MS_SHOOT:
3688                 dice_num = shoot_dd;
3689                 dice_side = shoot_ds;
3690                 dam = shoot_base;
3691                 break;
3692         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3693         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3694         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3695
3696                 /* RF4_BR_ACID */
3697                 /* RF4_BR_ELEC */
3698                 /* RF4_BR_FIRE */
3699                 /* RF4_BR_COLD */
3700         case MS_BR_ACID:
3701         case MS_BR_ELEC:
3702         case MS_BR_FIRE:
3703         case MS_BR_COLD:
3704                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3705                 break;
3706
3707                 /* RF4_BR_POIS */
3708         case MS_BR_POIS:
3709                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3710                 break;
3711
3712                 /* RF4_BR_NETH */
3713         case MS_BR_NETHER:
3714                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3715                 break;
3716
3717                 /* RF4_BR_LITE */
3718                 /* RF4_BR_DARK */
3719         case MS_BR_LITE:
3720         case MS_BR_DARK:
3721                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3722                 break;
3723
3724                 /* RF4_BR_CONF */
3725                 /* RF4_BR_SOUN */
3726         case MS_BR_CONF:
3727         case MS_BR_SOUND:
3728                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3729                 break;
3730
3731                 /* RF4_BR_CHAO */
3732         case MS_BR_CHAOS:
3733                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3734                 break;
3735
3736                 /* RF4_BR_DISE */
3737         case MS_BR_DISEN:
3738                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3739                 break;
3740
3741                 /* RF4_BR_NEXU */
3742         case MS_BR_NEXUS:
3743                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3744                 break;
3745
3746                 /* RF4_BR_TIME */
3747         case MS_BR_TIME:
3748                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3749                 break;
3750
3751                 /* RF4_BR_INER */
3752                 /* RF4_BR_GRAV */
3753         case MS_BR_INERTIA:
3754         case MS_BR_GRAVITY:
3755                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3756                 break;
3757
3758                 /* RF4_BR_SHAR */
3759         case MS_BR_SHARDS:
3760                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3761                 break;
3762
3763                 /* RF4_BR_PLAS */
3764         case MS_BR_PLASMA:
3765                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3766                 break;
3767
3768                 /* RF4_BR_WALL */
3769         case MS_BR_FORCE:
3770                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3771                 break;
3772
3773                 /* RF4_BR_MANA */
3774         case MS_BR_MANA:
3775                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3776                 break;
3777
3778                 /* RF4_BA_NUKE */
3779         case MS_BALL_NUKE:
3780                 mult = powerful ? 2 : 1;
3781                 dam = rlev * (mult / div);
3782                 dice_num = 10;
3783                 dice_side = 6;
3784                 break;
3785
3786                 /* RF4_BR_NUKE */
3787         case MS_BR_NUKE:
3788                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3789                 break;
3790
3791                 /* RF4_BA_CHAO */
3792         case MS_BALL_CHAOS:
3793                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3794                 dice_num = 10;
3795                 dice_side = 10;
3796                 break;
3797
3798                 /* RF4_BR_DISI */
3799         case MS_BR_DISI:
3800                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3801                 break;
3802
3803                 /* RF5_BA_ACID */
3804         case MS_BALL_ACID:
3805                 if (powerful)
3806                 {
3807                         dam = (rlev * 4) + 50;
3808                         dice_num = 10;
3809                         dice_side = 10;
3810                 }
3811                 else
3812                 {
3813                         dam = 15;
3814                         dice_num = 1;
3815                         dice_side = rlev * 3;
3816                 }
3817                 break;
3818
3819                 /* RF5_BA_ELEC */
3820         case MS_BALL_ELEC:
3821                 if (powerful)
3822                 {
3823                         dam = (rlev * 4) + 50;
3824                         dice_num = 10;
3825                         dice_side = 10;
3826                 }
3827                 else
3828                 {
3829                         dam = 8;
3830                         dice_num = 1;
3831                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3832                 }
3833                 break;
3834
3835                 /* RF5_BA_FIRE */
3836         case MS_BALL_FIRE:
3837                 if (powerful)
3838                 {
3839                         dam = (rlev * 4) + 50;
3840                         dice_num = 10;
3841                         dice_side = 10;
3842                 }
3843                 else
3844                 {
3845                         dam = 10;
3846                         dice_num = 1;
3847                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3848                 }
3849                 break;
3850
3851                 /* RF5_BA_COLD */
3852         case MS_BALL_COLD:
3853                 if (powerful)
3854                 {
3855                         dam = (rlev * 4) + 50;
3856                         dice_num = 10;
3857                         dice_side = 10;
3858                 }
3859                 else
3860                 {
3861                         dam = 10;
3862                         dice_num = 1;
3863                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3864                 }
3865                 break;
3866
3867                 /* RF5_BA_POIS */
3868         case MS_BALL_POIS:
3869                 mult = powerful ? 2 : 1;
3870                 dice_num = 12;
3871                 dice_side = 2;
3872                 break;
3873
3874                 /* RF5_BA_NETH */
3875         case MS_BALL_NETHER:
3876                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3877                 dice_num = 10;
3878                 dice_side = 10;
3879                 break;
3880
3881                 /* RF5_BA_WATE */
3882         case MS_BALL_WATER:
3883                 dam = 50;
3884                 dice_num = 1;
3885                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3886                 break;
3887
3888                 /* RF5_BA_MANA */
3889                 /* RF5_BA_DARK */
3890         case MS_BALL_MANA:
3891         case MS_BALL_DARK:
3892                 dam = (rlev * 4) + 50;
3893                 dice_num = 10;
3894                 dice_side = 10;
3895                 break;
3896
3897                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3898         case MS_DRAIN_MANA:
3899                 dam = rlev;
3900                 div = 1;
3901                 dice_num = 1;
3902                 dice_side = rlev;
3903                 break;
3904
3905                 /* RF5_MIND_BLAST */
3906         case MS_MIND_BLAST:
3907                 dice_num = 7;
3908                 dice_side = 7;
3909                 break;
3910
3911                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3912         case MS_BRAIN_SMASH:
3913                 dice_num = 12;
3914                 dice_side = 12;
3915                 break;
3916
3917                 /* RF5_CAUSE_1 */
3918         case MS_CAUSE_1:
3919                 dice_num = 3;
3920                 dice_side = 8;
3921                 break;
3922
3923                 /* RF5_CAUSE_2 */
3924         case MS_CAUSE_2:
3925                 dice_num = 8;
3926                 dice_side = 8;
3927                 break;
3928
3929                 /* RF5_CAUSE_3 */
3930         case MS_CAUSE_3:
3931                 dice_num = 10;
3932                 dice_side = 15;
3933                 break;
3934
3935                 /* RF5_CAUSE_4 */
3936         case MS_CAUSE_4:
3937                 dice_num = 15;
3938                 dice_side = 15;
3939                 break;
3940
3941                 /* RF5_BO_ACID */
3942         case MS_BOLT_ACID:
3943                 mult = powerful ? 2 : 1;
3944                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3945                 dice_num = 7;
3946                 dice_side = 8;
3947                 break;
3948
3949                 /* RF5_BO_ELEC */
3950         case MS_BOLT_ELEC:
3951                 mult = powerful ? 2 : 1;
3952                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3953                 dice_num = 4;
3954                 dice_side = 8;
3955                 break;
3956
3957                 /* RF5_BO_FIRE */
3958         case MS_BOLT_FIRE:
3959                 mult = powerful ? 2 : 1;
3960                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3961                 dice_num = 9;
3962                 dice_side = 8;
3963                 break;
3964
3965                 /* RF5_BO_COLD */
3966         case MS_BOLT_COLD:
3967                 mult = powerful ? 2 : 1;
3968                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3969                 dice_num = 6;
3970                 dice_side = 8;
3971                 break;
3972
3973                 /* RF5_BA_LITE */
3974         case MS_STARBURST:
3975                 dam = (rlev * 4) + 50;
3976                 dice_num = 10;
3977                 dice_side = 10;
3978                 break;
3979
3980                 /* RF5_BO_NETH */
3981         case MS_BOLT_NETHER:
3982                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3983                 dice_num = 5;
3984                 dice_side = 5;
3985                 break;
3986
3987                 /* RF5_BO_WATE */
3988         case MS_BOLT_WATER:
3989                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3990                 dice_num = 10;
3991                 dice_side = 10;
3992                 break;
3993
3994                 /* RF5_BO_MANA */
3995         case MS_BOLT_MANA:
3996                 dam = 50;
3997                 dice_num = 1;
3998                 dice_side = rlev * 7 / 2;
3999                 break;
4000
4001                 /* RF5_BO_PLAS */
4002         case MS_BOLT_PLASMA:
4003                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4004                 dice_num = 8;
4005                 dice_side = 7;
4006                 break;
4007
4008                 /* RF5_BO_ICEE */
4009         case MS_BOLT_ICE:
4010                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4011                 dice_num = 6;
4012                 dice_side = 6;
4013                 break;
4014
4015                 /* RF5_MISSILE */
4016         case MS_MAGIC_MISSILE:
4017                 dam = (rlev / 3);
4018                 dice_num = 2;
4019                 dice_side = 6;
4020                 break;
4021
4022         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4023         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4024         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4025         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4026         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4027         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4028
4029                 /* RF6_HAND_DOOM */
4030         case MS_HAND_DOOM:
4031                 mult = p_ptr->chp;
4032                 div = 100;
4033                 dam = 40 * (mult / div);
4034                 dice_num = 1;
4035                 dice_side = 20;
4036                 break;
4037
4038         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4039         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4040         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4041         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4042         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4043         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4044         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4045         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4046         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4047
4048                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4049         case MS_PSY_SPEAR:
4050                 dam = powerful ? 150 : 100;
4051                 dice_num = 1;
4052                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4053                 break;
4054
4055         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4056         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4057         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4058         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4059         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4060         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4061         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4062         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4063         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4064         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4065         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4066         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4067         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4068         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4069         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4070         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4071         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4072         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4073         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4074         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4075         }
4076
4077         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4078 }
4079
4080
4081 /*!
4082 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4083 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4084 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4085 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4086 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4087 */
4088 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4089 {
4090         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4091         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4092         int hp;
4093         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4094         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4095         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4096
4097         if (TYPE == DAM_ROLL)
4098         {
4099                 hp = m_ptr->hp;
4100         }
4101         else
4102         {
4103                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4104         } 
4105         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4106 }
4107
4108 /*!
4109 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4110 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4111 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4112 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4113 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4114 */
4115 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4116 {
4117         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4118         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4119         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4120         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4121         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4122         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4123
4124         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4125 }
4126
4127 /*!
4128 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4129 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4130 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4131 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4132 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4133 */
4134 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4135 {
4136         int hp = p_ptr->chp;
4137         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4138         object_type *o_ptr = NULL;
4139
4140         if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4141         else if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4142
4143         if (o_ptr)
4144         {
4145                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4146                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4147                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4148         }
4149         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4150 }