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[Refactor] #39963 Changed inclusion for spells.h to process-effect.c
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8 #include "angband.h"
9 #include "util.h"
10 #include "main/sound-definitions-table.h"
11
12 #include "floor.h"
13 #include "grid.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "player-personality.h"
19 #include "player-damage.h"
20 #include "realm/realm-hex.h"
21 #include "player-move.h"
22 #include "monster-spell.h"
23 #include "monster-status.h"
24 #include "spell/spells-type.h"
25 #include "melee.h"
26 #include "player-effects.h"
27 #include "world.h"
28 #include "view/display-main-window.h" // 暫定、後で消したい.
29 #include "spell/process-effect.h"
30
31  /*!
32  * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
33  * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
34  * @param m_idx モンスターID一体目
35  * @param t_idx モンスターID二体目
36  * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
37  */
38 bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
39 {
40         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
41         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
42         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
43 }
44
45
46 /*!
47 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
48 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
49 * @param m_idx モンスターID
50 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
51 */
52 bool see_monster(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
53 {
54         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
55         return is_seen(m_ptr);
56 }
57
58
59 /*!
60 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
61 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
62 * @param m_idx モンスターID
63 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
64 */
65 bool spell_learnable(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
66 {
67         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
68         /* Extract the "see-able-ness" */
69         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
70
71         bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
72         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
73 }
74
75
76 /*!
77 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
78 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
79 * @param m_idx モンスターID
80 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
81 */
82 BIT_FLAGS monster_u_mode(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
83 {
84         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
85         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
86         bool pet = is_pet(m_ptr);
87         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
88         return u_mode;
89 }
90
91
92 /*!
93  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
94 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
95  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
96  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
97  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
98  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
99  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
100  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
101  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
102  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
103  */
104 static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
105 {
106         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
107         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
108         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
109         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
110         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
111         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
112         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
113         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
114
115         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
116                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
117
118         if (msg_flag_aux)
119         {
120                 if (mon_to_player)
121                         msg_format(msg1, m_name);
122                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
123                         msg_format(msg2, m_name);
124         }
125         else
126         {
127                 if (mon_to_player)
128                 {
129                         msg_format(msg3, m_name);
130                 }
131                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
132                 {
133                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
134                 }
135         }
136
137         if (mon_to_mon && known && !see_either)
138                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
139 }
140
141
142 /*!
143 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
144 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
145 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
146 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
147 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
148 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
149 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
150 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
151 */
152 void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
153 {
154         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
155 }
156
157
158 /*!
159 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
160 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
161 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
162 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
163 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
164 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
165 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
166 */
167 void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
168 {
169         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
170 }
171
172
173 /*!
174  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
175  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
176  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
177  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
178  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
179  */
180 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
181 {
182         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
183                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
184                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
185                 TARGET_TYPE);
186
187         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
188         {
189                 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
190                 return;
191         }
192
193         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
194         {
195                 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
196         }
197 }
198
199
200 /*!
201  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
202  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
203  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
204  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
205  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
206  */
207 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
208 {
209         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
210         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
211         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
212
213         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
214                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
215                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
216                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
217                 TARGET_TYPE);
218
219         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
220         {
221                 dispel_player(target_ptr);
222                 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr, target_ptr->riding);
223
224                 if (IS_ECHIZEN(target_ptr))
225                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
226                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
227                 {
228                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
229                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
230                 }
231
232                 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
233                 return;
234         }
235
236         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
237         {
238                 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
239                 dispel_monster_status(target_ptr, t_idx);
240         }
241 }
242
243
244 /*!
245 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
246 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
247 * @param y 対象の地点のy座標
248 * @param x 対象の地点のx座標
249 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
250 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
251 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
252 * @return ダメージ量を返す。
253 */
254 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
255 {
256         HIT_POINT dam;
257
258         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
259                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
260                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
261                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
262                 TARGET_TYPE);
263
264         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
265         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
266         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
267                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_SHARD);
268         return dam;
269 }
270
271
272 /*!
273 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
274 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
275 * @param y 対象の地点のy座標
276 * @param x 対象の地点のx座標
277 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
278 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
279 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
280 * @return ダメージ量を返す。
281 */
282 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
283 {
284         HIT_POINT dam;
285
286         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
287                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
288                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
289                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
290                 TARGET_TYPE);
291
292         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
293         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
294         sound(SOUND_SHOOT);
295
296         return dam;
297 }
298
299
300 /*!
301 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
302 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
303 * @param GF_TYPE ブレスの属性
304 * @param y 対象の地点のy座標
305 * @param x 対象の地点のx座標
306 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
307 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
308 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
309 * @return ダメージ量を返す。
310 */
311 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
312 {
313         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
314         concptr type_s;
315         bool smart_learn_aux = TRUE;
316         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
317         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
318         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
319         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
320         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
321         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
322         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
323         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
324         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
325
326         switch (GF_TYPE)
327         {
328         case GF_ACID:
329                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
330                 type_s = _("酸", "acid");
331                 ms_type = MS_BR_ACID;
332                 drs_type = DRS_ACID;
333                 break;
334         case GF_ELEC:
335                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
336                 type_s = _("稲妻", "lightning");
337                 ms_type = MS_BR_ELEC;
338                 drs_type = DRS_ELEC;
339                 break;
340         case GF_FIRE:
341                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
342                 type_s = _("火炎", "fire");
343                 ms_type = MS_BR_FIRE;
344                 drs_type = DRS_FIRE;
345                 break;
346         case GF_COLD:
347                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
348                 type_s = _("冷気", "frost");
349                 ms_type = MS_BR_COLD;
350                 drs_type = DRS_COLD;
351                 break;
352         case GF_POIS:
353                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
354                 type_s = _("ガス", "gas");
355                 ms_type = MS_BR_POIS;
356                 drs_type = DRS_POIS;
357                 break;
358         case GF_NETHER:
359                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
360                 type_s = _("地獄", "nether");
361                 ms_type = MS_BR_NETHER;
362                 drs_type = DRS_NETH;
363                 break;
364         case GF_LITE:
365                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
366                 type_s = _("閃光", "light");
367                 ms_type = MS_BR_LITE;
368                 drs_type = DRS_LITE;
369                 break;
370         case GF_DARK:
371                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
372                 type_s = _("暗黒", "darkness");
373                 ms_type = MS_BR_DARK;
374                 drs_type = DRS_DARK;
375                 break;
376         case GF_CONFUSION:
377                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
378                 type_s = _("混乱", "confusion");
379                 ms_type = MS_BR_CONF;
380                 drs_type = DRS_CONF;
381                 break;
382         case GF_SOUND:
383                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
384                 type_s = _("轟音", "sound");
385                 ms_type = MS_BR_SOUND;
386                 drs_type = DRS_SOUND;
387                 break;
388         case GF_CHAOS:
389                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
390                 type_s = _("カオス", "chaos");
391                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
392                 drs_type = DRS_CHAOS;
393                 break;
394         case GF_DISENCHANT:
395                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
396                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
397                 ms_type = MS_BR_DISEN;
398                 drs_type = DRS_DISEN;
399                 break;
400         case GF_NEXUS:
401                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
402                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
403                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
404                 drs_type = DRS_NEXUS;
405                 break;
406         case GF_TIME:
407                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
408                 type_s = _("時間逆転", "time");
409                 ms_type = MS_BR_TIME;
410                 smart_learn_aux = FALSE;
411                 break;
412         case GF_INERTIAL:
413                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
414                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
415                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
416                 smart_learn_aux = FALSE;
417                 break;
418         case GF_GRAVITY:
419                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
420                 type_s = _("重力", "gravity");
421                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
422                 smart_learn_aux = FALSE;
423                 break;
424         case GF_SHARDS:
425                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
426                 type_s = _("破片", "shards");
427                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
428                 drs_type = DRS_SHARD;
429                 break;
430         case GF_PLASMA:
431                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
432                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
433                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
434                 smart_learn_aux = FALSE;
435                 break;
436         case GF_FORCE:
437                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
438                 type_s = _("フォース", "force");
439                 ms_type = MS_BR_FORCE;
440                 smart_learn_aux = FALSE;
441                 break;
442         case GF_MANA:
443                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
444                 type_s = _("魔力", "mana");
445                 ms_type = MS_BR_MANA;
446                 smart_learn_aux = FALSE;
447                 break;
448         case GF_NUKE:
449                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
450                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
451                 ms_type = MS_BR_NUKE;
452                 drs_type = DRS_POIS;
453                 break;
454         case GF_DISINTEGRATE:
455                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
456                 type_s = _("分解", "disintegration");
457                 ms_type = MS_BR_DISI;
458                 smart_learn_aux = FALSE;
459                 break;
460         default:
461                 /* Do not reach here */
462                 dam = 0;
463                 type_s = _("不明", "Unknown");
464                 ms_type = MS_BR_ACID;
465                 smart_learn_aux = FALSE;
466                 break;
467         }
468
469         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
470                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
471
472         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
473         {
474                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
475         }
476         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
477         {
478                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
479         }
480         else if (target_ptr->blind)
481         {
482                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
483                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
484         }
485         else
486         {
487                 if (mon_to_player)
488                 {
489                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
490                 }
491                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
492                 {
493                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
494                                 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
495                 }
496         }
497
498         if (mon_to_mon && known && !see_either)
499                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
500
501         sound(SOUND_BREATH);
502         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
503         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
504                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, drs_type);
505
506         return dam;
507 }
508
509
510 /*!
511 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
512 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
513 * @param y 対象の地点のy座標
514 * @param x 対象の地点のx座標
515 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
516 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
517 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
518 * @return ダメージ量を返す。
519 */
520 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
521 {
522         HIT_POINT dam;
523
524         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
525                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
526                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
527                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
528                 TARGET_TYPE);
529
530         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
531         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
532         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
533                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_POIS);
534
535         return dam;
536 }
537
538
539 /*!
540 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
541 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
542 * @param y 対象の地点のy座標
543 * @param x 対象の地点のx座標
544 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
545 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
546 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
547 * @return ダメージ量を返す。
548 */
549 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
550 {
551         HIT_POINT dam;
552
553         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
554                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
555                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
556                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
557                 TARGET_TYPE);
558
559         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
560         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
561         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
562                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CHAOS);
563
564         return dam;
565 }
566
567
568 /*!
569 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
570 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
571 * @param y 対象の地点のy座標
572 * @param x 対象の地点のx座標
573 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
574 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
575 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
576 * @return ダメージ量を返す。
577 */
578 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
579 {
580         HIT_POINT dam, rad;
581
582         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
583                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
584                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
585                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
586                         "%^s casts an acid ball at %s."),
587                 TARGET_TYPE);
588
589         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
590         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
591         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
592         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
593                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ACID);
594
595         return dam;
596 }
597
598
599 /*!
600 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
601 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
602 * @param y 対象の地点のy座標
603 * @param x 対象の地点のx座標
604 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
605 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
606 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
607 * @return ダメージ量を返す。
608 */
609 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
610 {
611         HIT_POINT dam, rad;
612
613         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
614                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
615                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
616                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
617                         "%^s casts a lightning ball at %s."),
618                 TARGET_TYPE);
619
620         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
621         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
622         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
623         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
624                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
625
626         return dam;
627 }
628
629
630 /*!
631 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
632 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
633 * @param y 対象の地点のy座標
634 * @param x 対象の地点のx座標
635 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
636 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
637 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
638 * @return ダメージ量を返す。
639 */
640 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
641 {
642         HIT_POINT dam, rad;
643         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
644
645         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
646         {
647                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
648                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
649                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
650                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
651                         TARGET_TYPE);
652         }
653         else
654         {
655                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
656                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
657                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
658                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
659                                 "%^s casts a fire ball at %s."),
660                         TARGET_TYPE);
661         }
662         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
663         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
664         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
665         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
666                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
667
668         return dam;
669 }
670
671
672 /*!
673 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
674 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
675 * @param y 対象の地点のy座標
676 * @param x 対象の地点のx座標
677 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
678 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
679 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
680 * @return ダメージ量を返す。
681 */
682 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
683 {
684         HIT_POINT dam, rad;
685
686         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
687                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
688                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
689                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
690                         "%^s casts a frost ball at %s."),
691                 TARGET_TYPE);
692
693         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
694         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
695         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
696         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
697                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
698
699         return dam;
700 }
701
702
703 /*!
704 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
705 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
706 * @param y 対象の地点のy座標
707 * @param x 対象の地点のx座標
708 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
709 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
710 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
711 * @return ダメージ量を返す。
712 */
713 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
714 {
715         HIT_POINT dam;
716
717         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
718                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
719                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
720                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
721                 TARGET_TYPE);
722
723         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
724         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
725         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
726                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_POIS);
727
728         return dam;
729 }
730
731
732 /*!
733 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
734 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
735 * @param y 対象の地点のy座標
736 * @param x 対象の地点のx座標
737 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
738 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
739 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
740 * @return ダメージ量を返す。
741 */
742 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
743 {
744         HIT_POINT dam;
745
746         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
747                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
748                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
749                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
750                 TARGET_TYPE);
751
752         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
753         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
754         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
755                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NETH);
756
757         return dam;
758 }
759
760
761 /*!
762 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
763 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
764 * @param y 対象の地点のy座標
765 * @param x 対象の地点のx座標
766 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
767 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
768 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
769 * @return ダメージ量を返す。
770 */
771 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
772 {
773         HIT_POINT dam;
774         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
775         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
776         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
777         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
778         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
779         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
780
781
782         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
783                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
784                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
785                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
786                 TARGET_TYPE);
787
788         if (mon_to_player)
789         {
790                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
791         }
792         else if (mon_to_mon && known && see_either && !target_ptr->blind)
793         {
794                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
795         }
796
797         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
798         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
799         return dam;
800 }
801
802
803 /*!
804 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
805 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
806 * @param y 対象の地点のy座標
807 * @param x 対象の地点のx座標
808 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
809 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
810 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
811 * @return ダメージ量を返す。
812 */
813 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
814 {
815         HIT_POINT dam;
816
817         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
818                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
819                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
820                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
821                 TARGET_TYPE);
822
823         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
824         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
825         return dam;
826 }
827
828
829 /*!
830 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
831 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
832 * @param y 対象の地点のy座標
833 * @param x 対象の地点のx座標
834 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
835 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
836 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
837 * @return ダメージ量を返す。
838 */
839 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
840 {
841         HIT_POINT dam;
842
843         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
844                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
845                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
846                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
847                 TARGET_TYPE);
848
849         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
850         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
851         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
852                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_DARK);
853
854         return dam;
855 }
856
857
858 /*!
859 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
860 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
861 * @param y 対象の地点のy座標
862 * @param x 対象の地点のx座標
863 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
864 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
865 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
866 * @return ダメージ量を返す。
867 */
868 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
869 {
870         HIT_POINT dam;
871         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
872         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
873         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
874
875
876         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
877         {
878                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
879         }
880         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
881         {
882                 /* Basic message */
883                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
884         }
885
886         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
887         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
888         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
889                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_MANA);
890
891         return dam;
892 }
893
894
895 /*!
896 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
897 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
898 * @param y 対象の地点のy座標
899 * @param x 対象の地点のx座標
900 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
901 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
902 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
903 * @return ダメージ量を返す。
904 */
905 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
906 {
907         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
908         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
909         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
910         HIT_POINT dam;
911         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
912         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
913         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
914
915
916         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
917         {
918                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
919                 if (!seen)
920                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
921                 else
922                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
923         }
924         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
925         {
926                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
927         }
928
929         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
930         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
931         return dam;
932 }
933
934
935 /*!
936 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
937 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
938 * @param y 対象の地点のy座標
939 * @param x 対象の地点のx座標
940 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
941 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
942 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
943 * @return ダメージ量を返す。
944 */
945 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
946 {
947         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
948         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
949         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
950         HIT_POINT dam;
951         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
952         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
953         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
954
955
956         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
957         {
958                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
959                 if (!seen)
960                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
961                 else
962                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
963         }
964         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
965         {
966                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
967         }
968
969         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
970         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
971         return dam;
972 }
973
974
975 /*!
976 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
977 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
978 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
979 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
980 * @param y 対象の地点のy座標
981 * @param x 対象の地点のx座標
982 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
983 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
984 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
985 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
986 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
987 * @param MS_TYPE 呪文の番号
988 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
989 * @return ダメージ量を返す。
990 */
991 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
992 {
993         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
994         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
995         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
996
997         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
998         {
999                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1000                 if (target_ptr->blind)
1001                         msg_format(msg1, m_name);
1002                 else
1003                         msg_format(msg2, m_name);
1004                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1005                 return;
1006         }
1007
1008         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1009         {
1010                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1011                 {
1012                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
1013                 }
1014                 else
1015                 {
1016                         target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1017                 }
1018         }
1019
1020         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1021 }
1022
1023
1024 /*!
1025 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
1026 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1027 * @param y 対象の地点のy座標
1028 * @param x 対象の地点のx座標
1029 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1030 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1031 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1032 * @return ダメージ量を返す。
1033 */
1034 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1035 {
1036         concptr msg1, msg2, msg3;
1037         HIT_POINT dam;
1038         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1039
1040         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1041         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1042         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1043
1044         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1045         return dam;
1046 }
1047
1048
1049 /*!
1050 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1051 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1052 * @param y 対象の地点のy座標
1053 * @param x 対象の地点のx座標
1054 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1055 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1056 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1057 * @return ダメージ量を返す。
1058 */
1059 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1060 {
1061         concptr msg1, msg2, msg3;
1062         HIT_POINT dam;
1063         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1064
1065         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1066         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1067         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1068
1069         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1070         return dam;
1071 }
1072
1073
1074 /*!
1075 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1076 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1077 * @param y 対象の地点のy座標
1078 * @param x 対象の地点のx座標
1079 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1080 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1081 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1082 * @return ダメージ量を返す。
1083 */
1084 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1085 {
1086         concptr msg1, msg2, msg3;
1087         HIT_POINT dam;
1088         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1089
1090         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1091         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1092         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1093
1094         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1095         return dam;
1096 }
1097
1098
1099 /*!
1100 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1101 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1102 * @param y 対象の地点のy座標
1103 * @param x 対象の地点のx座標
1104 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1105 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1106 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1107 * @return ダメージ量を返す。
1108 */
1109 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1110 {
1111         concptr msg1, msg2, msg3;
1112         HIT_POINT dam;
1113         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1114
1115         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1116         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1117         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1118
1119         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1120         return dam;
1121 }
1122
1123
1124 /*!
1125 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1126 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1127 * @param y 対象の地点のy座標
1128 * @param x 対象の地点のx座標
1129 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1130 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1131 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1132 * @return ダメージ量を返す。
1133 */
1134 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1135 {
1136         HIT_POINT dam;
1137
1138         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1139                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1140                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1141                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1142                 TARGET_TYPE);
1143
1144         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1145         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1146         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1147         {
1148                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ACID);
1149                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1150         }
1151
1152         return dam;
1153 }
1154
1155
1156 /*!
1157 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1158 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1159 * @param y 対象の地点のy座標
1160 * @param x 対象の地点のx座標
1161 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1162 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1163 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1164 * @return ダメージ量を返す。
1165 */
1166 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1167 {
1168         HIT_POINT dam;
1169
1170         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1171                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1172                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1173                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1174                 TARGET_TYPE);
1175
1176         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1177         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1178         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1179         {
1180                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
1181                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1182         }
1183
1184         return dam;
1185 }
1186
1187
1188 /*!
1189 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1190 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1191 * @param y 対象の地点のy座標
1192 * @param x 対象の地点のx座標
1193 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1194 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1195 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1196 * @return ダメージ量を返す。
1197 */
1198 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1199 {
1200         HIT_POINT dam;
1201
1202         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1203                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1204                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1205                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1206                 TARGET_TYPE);
1207
1208         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1209         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1210         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1211         {
1212                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
1213                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1214         }
1215
1216         return dam;
1217 }
1218
1219
1220 /*!
1221 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1222 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1223 * @param y 対象の地点のy座標
1224 * @param x 対象の地点のx座標
1225 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1226 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1227 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1228 * @return ダメージ量を返す。
1229 */
1230 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1231 {
1232         HIT_POINT dam;
1233
1234         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1235                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1236                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1237                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1238                 TARGET_TYPE);
1239
1240         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1241         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1242         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1243         {
1244                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
1245                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1246         }
1247
1248         return dam;
1249 }
1250
1251
1252 /*!
1253 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1254 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1255 * @param y 対象の地点のy座標
1256 * @param x 対象の地点のx座標
1257 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1258 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1259 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1260 * @return ダメージ量を返す。
1261 */
1262 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1263 {
1264         HIT_POINT dam;
1265
1266         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1267                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1268                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1269                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1270                 TARGET_TYPE);
1271
1272         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1273         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1274         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1275                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_LITE);
1276
1277         return dam;
1278 }
1279
1280
1281 /*!
1282 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1283 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1284 * @param y 対象の地点のy座標
1285 * @param x 対象の地点のx座標
1286 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1287 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1288 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1289 * @return ダメージ量を返す。
1290 */
1291 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1292 {
1293         HIT_POINT dam;
1294
1295         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1296                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1297                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1298                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1299                 TARGET_TYPE);
1300
1301         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1302         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1303         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1304         {
1305                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NETH);
1306                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1307         }
1308
1309         return dam;
1310 }
1311
1312
1313 /*!
1314 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1315 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1316 * @param y 対象の地点のy座標
1317 * @param x 対象の地点のx座標
1318 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1319 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1320 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1321 * @return ダメージ量を返す。
1322 */
1323 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1324 {
1325         HIT_POINT dam;
1326
1327         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1328                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1329                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1330                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1331                 TARGET_TYPE);
1332
1333         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1334         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1335         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1336         {
1337                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1338         }
1339
1340         return dam;
1341 }
1342
1343
1344 /*!
1345 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1346 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1347 * @param y 対象の地点のy座標
1348 * @param x 対象の地点のx座標
1349 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1350 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1351 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1352 * @return ダメージ量を返す。
1353 */
1354 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1355 {
1356         HIT_POINT dam;
1357
1358         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1359                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1360                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1361                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1362                 TARGET_TYPE);
1363
1364         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1365         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1366         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1367         {
1368                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1369         }
1370
1371         return dam;
1372 }
1373
1374
1375 /*!
1376 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1377 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1378 * @param y 対象の地点のy座標
1379 * @param x 対象の地点のx座標
1380 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1381 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1382 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1383 * @return ダメージ量を返す。
1384 */
1385 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1386 {
1387         HIT_POINT dam;
1388
1389         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1390                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1391                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1392                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1393                 TARGET_TYPE);
1394
1395         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1396         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1397         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1398         {
1399                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1400         }
1401
1402         return dam;
1403 }
1404
1405
1406 /*!
1407 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1408 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1409 * @param y 対象の地点のy座標
1410 * @param x 対象の地点のx座標
1411 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1412 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1413 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1414 * @return ダメージ量を返す。
1415 */
1416 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1417 {
1418         HIT_POINT dam;
1419
1420         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1421                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1422                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1423                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1424                 TARGET_TYPE);
1425
1426         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1427         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1428         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1429         {
1430                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
1431                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1432         }
1433
1434         return dam;
1435 }
1436
1437
1438 /*!
1439 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1440 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1441 * @param y 対象の地点のy座標
1442 * @param x 対象の地点のx座標
1443 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1444 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1445 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1446 * @return ダメージ量を返す。
1447 */
1448 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1449 {
1450         HIT_POINT dam;
1451
1452         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1453                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1454                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1455                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1456                 TARGET_TYPE);
1457
1458         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1459         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1460         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1461         {
1462                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1463         }
1464
1465         return dam;
1466 }
1467
1468
1469 /*!
1470 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1471 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1472 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1473 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1474 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1475 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1476 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1477 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1478 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1479 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1480 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1481 */
1482 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1483 {
1484         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1485         bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
1486         bool see_t = see_monster(floor_ptr, t_idx);
1487         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
1488         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1489         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
1490         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
1491
1492         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1493         {
1494                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1495                 if (target_ptr->blind)
1496                         msg_format(msg1, m_name);
1497                 else
1498                         msg_format(msg2, m_name);
1499
1500                 if (resist)
1501                 {
1502                         msg_print(msg3);
1503                 }
1504                 else if (saving_throw)
1505                 {
1506                         msg_print(msg4);
1507                 }
1508
1509                 return;
1510         }
1511
1512         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1513
1514         if (known)
1515         {
1516                 if (see_either)
1517                 {
1518                         msg_format(msg1, m_name, t_name);
1519                 }
1520                 else
1521                 {
1522                         floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1523                 }
1524         }
1525
1526         if (resist)
1527         {
1528                 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1529         }
1530         else if (saving_throw)
1531         {
1532                 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1533         }
1534         else
1535         {
1536                 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1537         }
1538
1539         set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
1540 }
1541
1542
1543 /*!
1544  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1545  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1546  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1547  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1548  */
1549 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1550 {
1551         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1552         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1553         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1554         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1555         bool resist, saving_throw;
1556
1557         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1558         {
1559                 resist = target_ptr->resist_fear;
1560                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1561                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1562                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1563                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1564                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1565                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1566                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1567
1568                 if (!resist && !saving_throw)
1569                 {
1570                         (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1571                 }
1572
1573                 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1574                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FEAR);
1575                 return;
1576         }
1577
1578         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1579
1580         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1581         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1582
1583         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1584                 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1585                 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1586                 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1587                 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1588                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1589
1590         if (!resist && !saving_throw)
1591         {
1592                 set_monster_monfear(target_ptr, t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1593         }
1594 }
1595
1596
1597 /*!
1598  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1599  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1600  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1601  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1602  */
1603 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1604 {
1605         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1606         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1607         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1608         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1609         bool resist, saving_throw;
1610
1611         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1612         {
1613                 resist = target_ptr->resist_blind;
1614                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1615                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1616                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1617                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1618                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1619                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1620                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1621
1622                 if (!resist && !saving_throw)
1623                 {
1624                         (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1625                 }
1626
1627                 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1628                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_BLIND);
1629                 return;
1630         }
1631
1632         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1633
1634         concptr msg1;
1635         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1636         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
1637
1638         if (streq(t_name, "it"))
1639         {
1640                 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1641         }
1642         else
1643         {
1644                 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1645         }
1646
1647         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1648         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1649
1650         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1651                 msg1,
1652                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1653                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1654                 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1655                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1656
1657         if (!resist && !saving_throw)
1658         {
1659                 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1660         }
1661 }
1662
1663
1664 /*!
1665  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1666  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1667  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1668  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1669  */
1670 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1671 {
1672         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1673         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1674         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1675         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1676         bool resist, saving_throw;
1677
1678         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1679         {
1680                 resist = target_ptr->resist_conf;
1681                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1682                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1683                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1684                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1685                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1686                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1687                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1688
1689                 if (!resist && !saving_throw)
1690                 {
1691                         (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1692                 }
1693
1694                 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1695                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CONF);
1696                 return;
1697         }
1698
1699         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1700
1701         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1702         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1703
1704         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1705                 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1706                 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1707                 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1708                 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1709                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1710
1711         if (!resist && !saving_throw)
1712         {
1713                 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1714         }
1715 }
1716
1717
1718 /*!
1719  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1720  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1721  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1722  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1723  */
1724 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1725 {
1726         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1727         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1728         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1729         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1730         bool resist, saving_throw;
1731
1732         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1733         {
1734                 resist = target_ptr->resist_conf;
1735                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1736                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1737                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1738                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1739                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1740                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1741                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1742
1743                 if (!resist && !saving_throw)
1744                 {
1745                         (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1746                 }
1747
1748                 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1749                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
1750                 return;
1751         }
1752
1753         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1754
1755         concptr msg1;
1756         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1757         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
1758
1759         if (streq(t_name, "it"))
1760         {
1761                 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1762         }
1763         else
1764         {
1765                 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1766         }
1767
1768         resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1769         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1770
1771         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1772                 msg1,
1773                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1774                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1775                 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1776                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1777
1778         if (!resist && !saving_throw)
1779         {
1780                 set_monster_slow(target_ptr, t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1781         }
1782 }
1783
1784
1785 /*!
1786  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1787  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1788  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1789  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1790  */
1791 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1792 {
1793         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1794         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1795         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1796         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1797         bool resist, saving_throw;
1798
1799         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1800         {
1801                 resist = target_ptr->free_act;
1802                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1803                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1804                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1805                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1806                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1807                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1808                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1809
1810                 if (!resist && !saving_throw)
1811                 {
1812                         (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1813                 }
1814
1815                 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1816                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
1817                 return;
1818         }
1819
1820         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1821
1822         resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1823         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1824
1825         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1826                 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1827                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1828                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1829                 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1830                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1831
1832         if (!resist && !saving_throw)
1833         {
1834                 (void)set_monster_stunned(target_ptr, t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1835         }
1836 }
1837
1838
1839 /*!
1840 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1841 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1842 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1843 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1844 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1845 */
1846 void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1847 {
1848         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1849         bool see_m = see_monster(floor_ptr, m_idx);
1850         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1851         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1852         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
1853         char m_poss[10];
1854         monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1855
1856         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1857                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1858                 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1859                 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1860                 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1861                 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1862
1863         if (set_monster_fast(target_ptr, m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1864         {
1865                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1866                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1867                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1868         }
1869 }
1870
1871
1872 /*!
1873 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1874 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1875 * @param y 対象の地点のy座標
1876 * @param x 対象の地点のx座標
1877 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1878 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1879 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1880 * @return ダメージ量を返す。
1881 */
1882 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1883 {
1884         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1885                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1886                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1887                 TARGET_TYPE);
1888
1889         HIT_POINT dam = 0;
1890         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1891         {
1892                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1893                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1894         }
1895         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1896         {
1897                 dam = 20; /* Dummy power */
1898                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1899         }
1900
1901         return dam;
1902 }
1903
1904
1905 /*!
1906 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1907 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1908 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1909 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1910 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1911 */
1912 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1913 {
1914         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1915         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1916         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1917         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1918         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1919         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
1920         char m_poss[10];
1921         monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1922
1923         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1924
1925         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1926                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1927                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1928                 _("%^sが自分の傷に集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1929                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1930                 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1931
1932         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1933         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1934         {
1935                 /* Fully healed */
1936                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1937
1938                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1939                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1940                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1941                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1942                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1943                         !seen, TARGET_TYPE);
1944         }
1945         else
1946         {
1947                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1948                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1949                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1950                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1951                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1952                         !seen, TARGET_TYPE);
1953         }
1954
1955         if (target_ptr->health_who == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1956         if (target_ptr->riding == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1957
1958         if (!MON_MONFEAR(m_ptr)) return;
1959
1960         (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
1961
1962         if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
1963                 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", format("%%^s recovers %s courage.", m_poss)), m_name);
1964 }
1965
1966
1967 /*!
1968 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1969 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1970 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1971 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1972 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1973 */
1974 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1975 {
1976         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1977         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1978
1979         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1980                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1981                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1982                 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1983                 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1984                 !seen, TARGET_TYPE);
1985
1986         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(target_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1987 }
1988
1989
1990 /*!
1991 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1992 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1993 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1994 * @param is_quantum_effect 量子的効果によるショート・テレポートの場合時TRUE
1995 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1996 */
1997 void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE, bool is_quantum_effect)
1998 {
1999         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2000         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2001
2002         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2003                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2004
2005         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2006         if (!is_quantum_effect && teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2007         {
2008                 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2009                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2010                                 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2011                 return;
2012         }
2013
2014         if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2015                 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
2016
2017         teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
2018
2019         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2020                 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2021 }
2022
2023
2024 /*!
2025 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
2026 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2027 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2028 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2029 */
2030 void spell_RF6_TPORT(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2031 {
2032         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2033         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2034
2035         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2036         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2037                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2038         if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2039         {
2040                 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2041                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2042                                 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2043                 return;
2044         }
2045
2046         if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2047                 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
2048
2049         teleport_away_followable(target_ptr, m_idx);
2050 }
2051
2052
2053 /*!
2054 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
2055 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2056 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2057 */
2058 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2059 {
2060         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2061         MONSTER_IDX who = 0;
2062         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2063         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2064
2065         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2066         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
2067         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
2068         if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
2069         return who;
2070 }
2071
2072
2073 /*!
2074 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
2075 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2076 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2077 */
2078 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2079 {
2080         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2081         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2082         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
2083         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
2084         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
2085         BIT_FLAGS mode = 0L;
2086
2087         switch (m_ptr->r_idx)
2088         {
2089         case MON_BANORLUPART:
2090                 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
2091                 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
2092
2093                 if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
2094                         return -1;
2095
2096                 delete_monster_idx(target_ptr, floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2097                 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2098                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2099                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2100                 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2101                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2102                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2103
2104                 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!", "Banor=Rupart splits into two persons!"));
2105                 break;
2106
2107         case MON_BANOR:
2108         case MON_LUPART:
2109                 dummy_hp = 0;
2110                 dummy_maxhp = 0;
2111
2112                 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
2113                         return -1;
2114
2115                 for (MONSTER_IDX k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2116                 {
2117                         if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2118                         {
2119                                 dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2120                                 dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2121                                 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2122                                 {
2123                                         dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2124                                         dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2125                                 }
2126                                 delete_monster_idx(target_ptr, k);
2127                         }
2128                 }
2129                 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2130                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2131                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2132
2133                 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2134                 break;
2135         }
2136
2137         return 0;
2138 }
2139
2140
2141 /*!
2142 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2143 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2144 * @param y 対象の地点のy座標
2145 * @param x 対象の地点のx座標
2146 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2147 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2148 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2149 * @return ダメージ量を返す。
2150 */
2151 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2152 {
2153         int count = 0, k;
2154         int num = 1 + randint1(3);
2155         BIT_FLAGS mode = 0L;
2156
2157         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2158                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2159                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2160                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2161                 TARGET_TYPE);
2162
2163         for (k = 0; k < num; k++)
2164         {
2165                 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_GRENADE, mode);
2166         }
2167         if (target_ptr->blind && count)
2168         {
2169                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things scattered nearby."));
2170         }
2171         return 0;
2172 }
2173
2174
2175 /*!
2176 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2177 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2178 * @param y 対象の地点のy座標
2179 * @param x 対象の地点のx座標
2180 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2181 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2182 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2183 * @return ダメージ量を返す。
2184 */
2185 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2186 {
2187         HIT_POINT dam = -1;
2188         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2189         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2190         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2191         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2192         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2193         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2194         bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
2195         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2196         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2197
2198         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2199         if (one_in_(3) || !direct)
2200         {
2201                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2202                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2203                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2204                         TARGET_TYPE);
2205
2206                 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2207                 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2208                 return dam;
2209         }
2210
2211         int get_damage = 0;
2212         bool fear, dead; /* dummy */
2213
2214         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2215                 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2216                 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2217                 TARGET_TYPE);
2218
2219         dam = damroll(4, 8);
2220
2221         if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding)
2222                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2223         else
2224                 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2225
2226         sound(SOUND_FALL);
2227
2228         if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) ||
2229                 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2230         {
2231                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2232                         _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2233                         _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2234                         TARGET_TYPE);
2235         }
2236         else
2237         {
2238                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2239                         _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2240                         _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2241                         TARGET_TYPE);
2242                 dam += damroll(6, 8);
2243         }
2244
2245         if (monster_to_player ||
2246                 (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
2247         {
2248                 get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2249                 if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
2250                 {
2251                         GAME_TEXT m_name_self[80];
2252                         monster_desc(target_ptr, m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2253                         msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2254                         project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2255                         set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2256                 }
2257         }
2258
2259         if (monster_to_player && target_ptr->riding)
2260                 mon_take_hit_mon(target_ptr, target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx);
2261
2262         if (monster_to_monster)
2263                 mon_take_hit_mon(target_ptr, t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2264         return dam;
2265 }
2266
2267
2268 /*!
2269 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2270 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2271 * @param y 対象の地点のy座標
2272 * @param x 対象の地点のx座標
2273 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2274 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2275 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2276 * @return ダメージ量を返す。
2277 */
2278 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2279 {
2280         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2281         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2282         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2283
2284         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2285         switch (m_ptr->r_idx)
2286         {
2287         case MON_OHMU:
2288                 return -1;
2289
2290         case MON_BANORLUPART:
2291         case MON_BANOR:
2292         case MON_LUPART:
2293                 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2294
2295         case MON_ROLENTO:
2296                 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2297                 break;
2298
2299         default:
2300                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2301                 {
2302                         return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2303                         break;
2304                 }
2305
2306                 else return -1;
2307         }
2308 }
2309
2310
2311 /*!
2312 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2313 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2314 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2315 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2316 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2317 * @return ダメージ量を返す。
2318 */
2319 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2320 {
2321         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2322         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2323         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2324         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2325
2326         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2327                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2328                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2329                 TARGET_TYPE);
2330
2331         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2332         {
2333                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2334                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO);
2335                 return;
2336         }
2337
2338         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2339
2340         bool resists_tele = FALSE;
2341         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2342         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2343
2344         if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2345         {
2346                 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2347                 {
2348                         if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2349                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2350                         {
2351                                 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2352                         }
2353                         resists_tele = TRUE;
2354                 }
2355                 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2356                 {
2357                         if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2358                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2359                         {
2360                                 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2361                         }
2362                         resists_tele = TRUE;
2363                 }
2364         }
2365
2366         if (resists_tele)
2367         {
2368                 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2369                 return;
2370         }
2371
2372         if (t_idx == target_ptr->riding)
2373                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2374         else
2375                 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2376         set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2377 }
2378
2379
2380 /*!
2381 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2382 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2383 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2384 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2385 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2386 * @return ダメージ量を返す。
2387 */
2388 void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2389 {
2390         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2391         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2392         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2393
2394         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2395                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2396                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2397                 TARGET_TYPE);
2398
2399         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2400         {
2401                 if (IS_ECHIZEN(target_ptr))
2402                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2403                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2404                 {
2405                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2406                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2407                 }
2408
2409                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
2410                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100, FALSE);
2411                 return;
2412         }
2413
2414         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2415
2416         bool resists_tele = FALSE;
2417         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2418         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2419
2420         if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2421         {
2422                 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2423                 {
2424                         if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2425                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2426                         {
2427                                 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2428                         }
2429                         resists_tele = TRUE;
2430                 }
2431                 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2432                 {
2433                         if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2434                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2435                         {
2436                                 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2437                         }
2438                         resists_tele = TRUE;
2439                 }
2440         }
2441
2442         if (resists_tele)
2443         {
2444                 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2445                 return;
2446         }
2447
2448         if (t_idx == target_ptr->riding)
2449                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5, FALSE);
2450         else
2451                 teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2452         set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2453 }
2454
2455
2456 /*!
2457 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2458 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2459 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2460 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2461 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2462 * @return ダメージ量を返す。
2463 */
2464 void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2465 {
2466         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2467         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2468         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2469         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2470         bool resist, saving_throw;
2471
2472         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2473         {
2474                 resist = target_ptr->resist_nexus;
2475                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
2476                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2477                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2478                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2479                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2480                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2481                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2482
2483                 if (!resist && !saving_throw)
2484                 {
2485                         teleport_level(target_ptr, 0);
2486                 }
2487
2488                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2489                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NEXUS);
2490                 return;
2491         }
2492
2493         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2494
2495         resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2496         saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2497                 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2498
2499         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2500                 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2501                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2502                 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2503                 "",
2504                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2505
2506         if (!resist && !saving_throw)
2507         {
2508                 teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2509         }
2510 }
2511
2512
2513 /*!
2514 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2515 * @param y 対象の地点のy座標
2516 * @param x 対象の地点のx座標
2517 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2518 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2519 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2520 * @return ダメージ量を返す。
2521 */
2522 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2523 {
2524         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2525                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2526                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2527                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2528                 TARGET_TYPE);
2529
2530         HIT_POINT dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2531         beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2532         return dam;
2533 }
2534
2535
2536 /*!
2537 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2538 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2539 * @param y 対象の地点のy座標
2540 * @param x 対象の地点のx座標
2541 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2542 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2543 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2544 */
2545 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2546 {
2547         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2548         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2549         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2550         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2551         bool can_use_lite_area = FALSE;
2552         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2553         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2554         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2555         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2556
2557         if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2558                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2559                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2560                 can_use_lite_area = TRUE;
2561
2562         if (monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2563                 can_use_lite_area = FALSE;
2564
2565
2566         if (can_use_lite_area)
2567         {
2568                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2569                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2570                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2571                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2572                         TARGET_TYPE);
2573
2574                 if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2575                 {
2576                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2577                 }
2578         }
2579         else
2580         {
2581                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2582                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2583                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2584                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2585                         TARGET_TYPE);
2586
2587                 if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2588                 {
2589                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2590                 }
2591         }
2592
2593         if (monster_to_player)
2594         {
2595                 if (can_use_lite_area)
2596                 {
2597                         (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2598                 }
2599                 else
2600                 {
2601                         learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2602                         (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2603                 }
2604
2605                 return;
2606         }
2607
2608         if (!monster_to_monster) return;
2609
2610         int lite_area = can_use_lite_area ? -1 : MS_DARKNESS;
2611         (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, lite_area);
2612         lite_room(target_ptr, y, x);
2613 }
2614
2615
2616 /*!
2617 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2618 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2619 * @param y 対象の地点のy座標
2620 * @param x 対象の地点のx座標
2621 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2622 * @param なし
2623 */
2624 void spell_RF6_TRAPS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2625 {
2626         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2627         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2628         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2629
2630         if (target_ptr->blind)
2631                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2632                         "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2633         else
2634                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2635                         "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2636
2637         learn_spell(target_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2638         (void)trap_creation(target_ptr, y, x);
2639 }
2640
2641
2642 /*!
2643 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2644 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2645 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2646 * @param なし
2647 */
2648 void spell_RF6_FORGET(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2649 {
2650         DEPTH rlev = monster_level_idx(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
2651         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2652         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2653
2654         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2655
2656         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2657                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2658
2659         if (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav)
2660         {
2661                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2662         }
2663         else if (lose_all_info(target_ptr))
2664         {
2665                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2666         }
2667
2668         learn_spell(target_ptr, MS_FORGET);
2669 }
2670
2671
2672 /*!
2673 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2674 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2675 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2676 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2677 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2678 */
2679 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2680 {
2681         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2682
2683         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2684                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2685                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2686                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2687                 TARGET_TYPE);
2688
2689         animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2690 }
2691
2692
2693 /*!
2694 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2695 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2696 * @param y 対象の地点のy座標
2697 * @param x 対象の地点のx座標
2698 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2699 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2700 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2701 */
2702 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2703 {
2704         int count = 0;
2705         int num = 4 + randint1(3);
2706         for (int k = 0; k < num; k++)
2707         {
2708                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2709         }
2710
2711         return count;
2712 }
2713
2714
2715 /*!
2716  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2717  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2718  * @param y 対象の地点のy座標
2719  * @param x 対象の地点のx座標
2720  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2721  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2722  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2723  */
2724 MONSTER_NUMBER summon_IE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2725 {
2726         BIT_FLAGS mode = 0L;
2727         int count = 0;
2728         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2729         for (int k = 0; k < num; k++)
2730         {
2731                 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2732         }
2733
2734         return count;
2735 }
2736
2737
2738 /*!
2739  * @brief ダンジョンの主召喚の処理。 /
2740  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2741  * @param y 対象の地点のy座標
2742  * @param x 対象の地点のx座標
2743  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2744  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2745  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2746  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2747  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2748  */
2749 MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2750 {
2751         int num = 2 + randint1(3);
2752         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2753         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2754
2755         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2756         {
2757                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2758                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2759                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2760                         TARGET_TYPE);
2761
2762                 if (mon_to_player)
2763                         fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2764                 else if (mon_to_mon)
2765                         project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2766         }
2767
2768         int count = 0;
2769         for (int k = 0; k < num; k++)
2770         {
2771                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2772         }
2773
2774         return count;
2775 }
2776
2777
2778 /*!
2779 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2780 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2781 * @param y 対象の地点のy座標
2782 * @param x 対象の地点のx座標
2783 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2784 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2785 */
2786 MONSTER_NUMBER summon_LOCKE_CLONE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2787 {
2788         BIT_FLAGS mode = 0L;
2789         int count = 0;
2790         int num = randint1(3);
2791         for (int k = 0; k < num; k++)
2792         {
2793                 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2794         }
2795
2796         return count;
2797 }
2798
2799
2800 /*!
2801 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2802 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2803 * @param y 対象の地点のy座標
2804 * @param x 対象の地点のx座標
2805 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2806 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2807 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2808 */
2809 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2810 {
2811         int count = 0;
2812         int num = 2 + randint1(3);
2813         for (int k = 0; k < num; k++)
2814         {
2815                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2816         }
2817
2818         return count;
2819 }
2820
2821
2822 /*!
2823 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2824 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2825 * @param y 対象の地点のy座標
2826 * @param x 対象の地点のx座標
2827 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2828 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2829 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2830 */
2831 MONSTER_NUMBER summon_Kin(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2832 {
2833         int count = 0;
2834         for (int k = 0; k < 4; k++)
2835         {
2836                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2837         }
2838
2839         return count;
2840 }
2841
2842
2843 /*!
2844 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2845 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2846 * @param y 対象の地点のy座標
2847 * @param x 対象の地点のx座標
2848 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2849 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2850 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2851 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2852 */
2853 void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2854 {
2855         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2856         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2857         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2858         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2859         int count = 0;
2860         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2861         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2862         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2863         monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2864
2865         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2866         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
2867         bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
2868         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2869         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2870         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2871         {
2872                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2873                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2874                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2875                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2876                         TARGET_TYPE);
2877         }
2878         else
2879         {
2880                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2881                         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2882
2883                 if (target_ptr->blind)
2884                 {
2885                         if (mon_to_player)
2886                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2887                 }
2888                 else
2889                 {
2890                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2891                         {
2892                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2893                                         msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2894                         }
2895                 }
2896
2897                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2898                         floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2899         }
2900
2901         switch (m_ptr->r_idx)
2902         {
2903         case MON_MENELDOR:
2904         case MON_GWAIHIR:
2905         case MON_THORONDOR:
2906                 count += summon_EAGLE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2907                 break;
2908
2909         case MON_BULLGATES:
2910                 count += summon_IE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2911                 break;
2912
2913         case MON_SERPENT:
2914         case MON_ZOMBI_SERPENT:
2915                 count += summon_guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2916                 break;
2917
2918         case MON_CALDARM:
2919                 count += summon_LOCKE_CLONE(target_ptr, y, x, m_idx);
2920                 break;
2921
2922         case MON_LOUSY:
2923                 count += summon_LOUSE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2924                 break;
2925
2926         default:
2927                 count += summon_Kin(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2928                 break;
2929         }
2930
2931         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2932                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2933
2934         if (known && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2935                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2936 }
2937
2938
2939 /*!
2940 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2941 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2942 * @param y 対象の地点のy座標
2943 * @param x 対象の地点のx座標
2944 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2945 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2946 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2947 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2948 */
2949 void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2950 {
2951         int count = 0;
2952         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2953         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2954         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2955         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2956         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2957
2958         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2959                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2960                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2961                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2962                 TARGET_TYPE);
2963
2964         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2965         {
2966                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2967         }
2968         else
2969         {
2970                 count += summon_cyber(target_ptr, m_idx, y, x);
2971         }
2972
2973         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2974                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2975
2976         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2977                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2978 }
2979
2980
2981 /*!
2982 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2983 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2984 * @param y 対象の地点のy座標
2985 * @param x 対象の地点のx座標
2986 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2987 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2988 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2989 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2990 */
2991 void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2992 {
2993         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2994                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2995                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2996                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2997                 TARGET_TYPE);
2998
2999         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3000         int count = 0;
3001         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3002         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3003         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3004         for (int k = 0; k < 1; k++)
3005         {
3006                 if (mon_to_player)
3007                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3008
3009                 if (mon_to_mon)
3010                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3011         }
3012
3013         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3014                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3015
3016         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3017                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3018 }
3019
3020
3021 /*!
3022 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
3023 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3024 * @param y 対象の地点のy座標
3025 * @param x 対象の地点のx座標
3026 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3027 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3028 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3029 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3030 */
3031 void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3032 {
3033         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3034                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3035                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3036                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3037                 TARGET_TYPE);
3038
3039         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3040         int count = 0;
3041         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3042         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3043         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3044         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3045         {
3046                 if (mon_to_player)
3047                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3048
3049                 if (mon_to_mon)
3050                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3051         }
3052
3053         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3054                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3055
3056         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3057                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3058 }
3059
3060
3061 /*!
3062 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
3063 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3064 * @param y 対象の地点のy座標
3065 * @param x 対象の地点のx座標
3066 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3067 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3068 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3069 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3070 */
3071 void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3072 {
3073         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3074                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3075                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3076                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3077                 TARGET_TYPE);
3078
3079         int count = 0;
3080         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3081         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3082         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3083         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3084         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3085         {
3086                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
3087         }
3088
3089         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3090                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3091
3092         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3093                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3094 }
3095
3096
3097 /*!
3098 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
3099 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3100 * @param y 対象の地点のy座標
3101 * @param x 対象の地点のx座標
3102 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3103 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3104 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3105 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3106 */
3107 void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3108 {
3109         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3110                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3111                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3112                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3113                 TARGET_TYPE);
3114
3115         int count = 0;
3116         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3117         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3118         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3119         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3120         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3121         {
3122                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
3123         }
3124
3125         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3126                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3127
3128         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3129                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3130 }
3131
3132
3133 /*!
3134 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
3135 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3136 * @param y 対象の地点のy座標
3137 * @param x 対象の地点のx座標
3138 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3139 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3140 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3141 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3142 */
3143 void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3144 {
3145         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3146                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3147                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3148                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3149                 TARGET_TYPE);
3150
3151         int count = 0;
3152         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3153         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3154         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3155         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3156         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3157         {
3158                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3159         }
3160
3161         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3162                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3163
3164         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3165                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3166 }
3167
3168
3169 /*!
3170 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3171 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3172 * @param y 対象の地点のy座標
3173 * @param x 対象の地点のx座標
3174 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3175 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3176 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3177 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3178 */
3179 void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3180 {
3181         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3182                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3183                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3184                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3185                 TARGET_TYPE);
3186
3187         int count = 0;
3188         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3189         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3190         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3191         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3192         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3193         {
3194                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3195         }
3196
3197         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3198                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3199
3200         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3201                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3202 }
3203
3204
3205 /*!
3206 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3207 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3208 * @param y 対象の地点のy座標
3209 * @param x 対象の地点のx座標
3210 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3211 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3212 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3213 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3214 */
3215 void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3216 {
3217         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3218                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3219                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3220                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3221                 TARGET_TYPE);
3222
3223         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3224         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3225         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3226         int num = 1;
3227         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3228         {
3229                 num += r_ptr->level / 40;
3230         }
3231
3232         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3233         int count = 0;
3234         for (int k = 0; k < num; k++)
3235         {
3236                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3237         }
3238
3239         if (count < 2)
3240         {
3241                 if (target_ptr->blind && count)
3242                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3243         }
3244         else
3245         {
3246                 if (target_ptr->blind)
3247                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3248         }
3249
3250         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3251         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3252                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3253 }
3254
3255
3256 /*!
3257 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3258 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3259 * @param y 対象の地点のy座標
3260 * @param x 対象の地点のx座標
3261 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3262 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3263 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3264 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3265 */
3266 void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3267 {
3268         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3269                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3270                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3271                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3272                 TARGET_TYPE);
3273
3274         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3275         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3276         int count = 0;
3277         for (int k = 0; k < 1; k++)
3278         {
3279                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3280         }
3281
3282         if (target_ptr->blind && count)
3283                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3284
3285         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3286         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3287                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3288 }
3289
3290
3291 /*!
3292 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3293 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3294 * @param y 対象の地点のy座標
3295 * @param x 対象の地点のx座標
3296 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3297 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3298 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3299 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3300 */
3301 void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3302 {
3303         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3304                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3305                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3306                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3307                 TARGET_TYPE);
3308
3309         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3310         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3311         int count = 0;
3312         for (int k = 0; k < 1; k++)
3313         {
3314                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3315         }
3316
3317         if (target_ptr->blind && count)
3318                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3319
3320         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3321         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3322                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3323 }
3324
3325
3326 /*!
3327 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3328 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3329 * @param y 対象の地点のy座標
3330 * @param x 対象の地点のx座標
3331 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3332 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3333 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3334 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3335 */
3336 void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3337 {
3338         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3339                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3340                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3341                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3342                 TARGET_TYPE);
3343
3344         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3345         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3346         int count = 0;
3347         for (int k = 0; k < 1; k++)
3348         {
3349                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3350         }
3351
3352         if (target_ptr->blind && count)
3353                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3354
3355         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3356         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3357                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3358 }
3359
3360
3361 /*!
3362 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3363 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3364 * @param y 対象の地点のy座標
3365 * @param x 対象の地点のx座標
3366 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3367 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3368 */
3369 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3370 {
3371         BIT_FLAGS mode = 0L;
3372         POSITION cy = y;
3373         POSITION cx = x;
3374         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3375         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
3376
3377         if (target_ptr->blind)
3378                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3379         else
3380                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3381
3382         msg_print(NULL);
3383
3384         int count = 0;
3385         for (int k = 0; k < 30; k++)
3386         {
3387                 if (!summon_possible(target_ptr, cy, cx) || !is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx))
3388                 {
3389                         int j;
3390                         for (j = 100; j > 0; j--)
3391                         {
3392                                 scatter(target_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3393                                 if (is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx)) break;
3394                         }
3395
3396                         if (!j) break;
3397                 }
3398
3399                 if (!is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx)) continue;
3400
3401                 if (!summon_named_creature(target_ptr, m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode)) continue;
3402
3403                 y = cy;
3404                 x = cx;
3405                 count++;
3406                 if (count == 1)
3407                         msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3408                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3409                 else
3410                         msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3411                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3412
3413                 msg_print(NULL);
3414         }
3415
3416         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3417                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3418         msg_print(NULL);
3419         return count;
3420 }
3421
3422
3423 /*!
3424 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3425 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3426 * @param y 対象の地点のy座標
3427 * @param x 対象の地点のx座標
3428 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3429 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3430 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3431 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3432 */
3433 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3434 {
3435         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3436         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
3437
3438         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3439
3440         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3441         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3442         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3443         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3444         int count = 0;
3445         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3446                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3447                 mon_to_player)
3448         {
3449                 count += summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3450         }
3451         else
3452         {
3453                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3454                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3455                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3456                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3457                         TARGET_TYPE);
3458
3459                 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3460                 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3461                 {
3462                         if (mon_to_player)
3463                                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3464
3465                         if (mon_to_mon)
3466                                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3467                 }
3468         }
3469
3470         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3471         {
3472                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3473         }
3474
3475         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3476                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3477 }
3478
3479 /*!
3480 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3481 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3482 * @param y 対象の地点のy座標
3483 * @param x 対象の地点のx座標
3484 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3485 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3486 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3487 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3488 */
3489 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3490 {
3491         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3492                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3493                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3494                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3495                 TARGET_TYPE);
3496
3497         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3498         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3499         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3500         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3501         int count = 0;
3502         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3503         {
3504                 if (mon_to_player)
3505                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3506
3507                 if (mon_to_mon)
3508                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3509         }
3510
3511         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3512         {
3513                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3514         }
3515
3516         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3517                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3518 }
3519
3520
3521 /*!
3522 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3523 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3524 * @param y 対象の地点のy座標
3525 * @param x 対象の地点のx座標
3526 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3527 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3528 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3529 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3530 */
3531 void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3532 {
3533         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3534                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3535                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3536                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3537                 TARGET_TYPE);
3538
3539         int count = 0;
3540         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3541         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3542         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3543         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3544         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3545         {
3546                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3547         }
3548
3549         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3550         {
3551                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3552         }
3553
3554         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3555                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3556 }
3557
3558
3559 /*!
3560 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3561 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3562 * @param y 対象の地点のy座標
3563 * @param x 対象の地点のx座標
3564 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3565 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3566 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3567 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3568 */
3569 void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3570 {
3571         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3572                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3573                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3574                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3575                 TARGET_TYPE);
3576
3577         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3578         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3579         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3580         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3581         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3582         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3583         int count = 0;
3584         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3585         {
3586                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3587         }
3588
3589         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3590
3591         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3592         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3593                 non_unique_type = 0;
3594         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3595                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3596
3597         for (int k = count; k < S_NUM_4; k++)
3598         {
3599                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3600         }
3601
3602         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3603         {
3604                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3605                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3606         }
3607
3608         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3609                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3610 }
3611
3612
3613 /*!
3614 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3615 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3616 * @param y 対象の地点のy座標
3617 * @param x 対象の地点のx座標
3618 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3619 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3620 */
3621 HIT_POINT monspell_to_player(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3622 {
3623         switch (SPELL_NUM)
3624         {
3625         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3626         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3627         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_DISPEL */
3628         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3629         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3630         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3631         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3632         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3633         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3634         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3635         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3636         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3637         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3638         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3639         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3640         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3641         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CONF */
3642         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SOUN */
3643         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CHAO */
3644         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3645         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NEXU */
3646         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3647         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3648         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3649         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3650         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3651         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_WALL */
3652         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3653         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3654         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3655         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3656         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3657         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3658         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3659         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3660         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3661         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3662         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3663         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3664         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3665         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3666         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3667         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3668         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3669         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3670         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3671         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3672         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3673         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3674         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3675         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3676         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3677         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3678         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3679         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3680         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3681         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3682         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3683         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3684         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3685         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3686         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3687         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3688         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3689         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3690         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3691         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_HEAL */
3692         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_INVULNER */
3693         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER, FALSE); break;   /* RF6_BLINK */
3694         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3695         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break;    /* RF6_WORLD */
3696         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3697         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3698         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3699         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3700         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3701         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_DARKNESS */
3702         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(target_ptr, y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3703         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(target_ptr, m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3704         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3705         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3706         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3707         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3708         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_MONSTER */
3709         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3710         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3711         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3712         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3713         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3714         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3715         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3716         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3717         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3718         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3719         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3720         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3721         }
3722
3723         return 0;
3724 }
3725
3726
3727 /*!
3728 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3729 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3730 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3731 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3732 * @param y 対象の地点のy座標
3733 * @param x 対象の地点のx座標
3734 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3735 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3736 * @param is_special_spell 特殊な行動である時TRUE
3737 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3738 */
3739 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, bool is_special_spell)
3740 {
3741         switch (SPELL_NUM)
3742         {
3743         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3744         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3745         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3746         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3747         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3748         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3749         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3750         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3751         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ACID */
3752         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ELEC */
3753         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_FIRE */
3754         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_COLD */
3755         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_POIS */
3756         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3757         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_LITE */
3758         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DARK */
3759         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3760         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3761         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3762         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3763         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3764         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_TIME */
3765         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3766         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3767         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3768         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3769         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3770         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_MANA */
3771         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_NUKE */
3772         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_NUKE */
3773         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_CHAO */
3774         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DISI */
3775         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ACID */
3776         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ELEC */
3777         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_FIRE */
3778         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_COLD */
3779         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_POIS */
3780         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_NETH */
3781         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_WATE */
3782         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_MANA */
3783         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_DARK */
3784         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3785         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3786         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BRAIN_SMASH */
3787         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_1 */
3788         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_2 */
3789         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_3 */
3790         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_4 */
3791         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ACID */
3792         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ELEC */
3793         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_FIRE */
3794         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_COLD */
3795         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_LITE */
3796         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_NETH */
3797         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_WATE */
3798         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_MANA */
3799         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_PLAS */
3800         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ICEE */
3801         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_MISSILE */
3802         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3803         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3804         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3805         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3806         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3807         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3808         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3809         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3810         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_INVULNER */
3811         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER, is_special_spell); break;   /* RF6_BLINK */
3812         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3813         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3814         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3815         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3816         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3817         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3818         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3819         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;       /* RF6_DARKNESS */
3820         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3821         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3822         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3823         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3824         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3825         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3826         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_S_MONSTER */
3827         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3828         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3829         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3830         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3831         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3832         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3833         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3834         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3835         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3836         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3837         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3838         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3839         }
3840
3841         return 0;
3842 }
3843
3844
3845 /*!
3846 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3847 * @param dam 定数値
3848 * @param dice_num ダイス数
3849 * @param dice_side ダイス面
3850 * @param mult ダイス倍率
3851 * @param div ダイス倍率
3852 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3853 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3854 */
3855 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3856 {
3857         switch (TYPE)
3858         {
3859         case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3860         case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3861         case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3862         case DICE_NUM: return dice_num;
3863         case DICE_SIDE: return dice_side;
3864         case DICE_MULT: return mult;
3865         case DICE_DIV: return div;
3866         case BASE_DAM: return dam;
3867         }
3868
3869         if (dam < 1) dam = 1;
3870         return dam;
3871 }
3872
3873
3874 /*!
3875 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3876 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ (破滅の手用)
3877 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3878 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3879 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3880 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3881 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3882 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3883 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3884 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3885 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3886 */
3887 HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3888 {
3889         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3890
3891         switch (SPELL_NUM)
3892         {
3893         case MS_SHRIEK: return -1;
3894         case MS_XXX1: return -1;
3895         case MS_DISPEL: return -1;
3896         case MS_ROCKET:
3897                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3898                 break;
3899         case MS_SHOOT:
3900                 dice_num = shoot_dd;
3901                 dice_side = shoot_ds;
3902                 dam = shoot_base;
3903                 break;
3904         case MS_XXX2: return -1;
3905         case MS_XXX3: return -1;
3906         case MS_XXX4: return -1;
3907
3908         case MS_BR_ACID:
3909         case MS_BR_ELEC:
3910         case MS_BR_FIRE:
3911         case MS_BR_COLD:
3912                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3913                 break;
3914         case MS_BR_POIS:
3915                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3916                 break;
3917         case MS_BR_NETHER:
3918                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3919                 break;
3920         case MS_BR_LITE:
3921         case MS_BR_DARK:
3922                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3923                 break;
3924         case MS_BR_CONF:
3925         case MS_BR_SOUND:
3926                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3927                 break;
3928         case MS_BR_CHAOS:
3929                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3930                 break;
3931         case MS_BR_DISEN:
3932                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3933                 break;
3934         case MS_BR_NEXUS:
3935                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3936                 break;
3937         case MS_BR_TIME:
3938                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3939                 break;
3940         case MS_BR_INERTIA:
3941         case MS_BR_GRAVITY:
3942                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3943                 break;
3944         case MS_BR_SHARDS:
3945                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3946                 break;
3947         case MS_BR_PLASMA:
3948                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3949                 break;
3950         case MS_BR_FORCE:
3951                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3952                 break;
3953         case MS_BR_MANA:
3954                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3955                 break;
3956         case MS_BALL_NUKE:
3957                 mult = powerful ? 2 : 1;
3958                 dam = rlev * (mult / div);
3959                 dice_num = 10;
3960                 dice_side = 6;
3961                 break;
3962         case MS_BR_NUKE:
3963                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3964                 break;
3965         case MS_BALL_CHAOS:
3966                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3967                 dice_num = 10;
3968                 dice_side = 10;
3969                 break;
3970         case MS_BR_DISI:
3971                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3972                 break;
3973         case MS_BALL_ACID:
3974                 if (powerful)
3975                 {
3976                         dam = (rlev * 4) + 50;
3977                         dice_num = 10;
3978                         dice_side = 10;
3979                 }
3980                 else
3981                 {
3982                         dam = 15;
3983                         dice_num = 1;
3984                         dice_side = rlev * 3;
3985                 }
3986
3987                 break;
3988         case MS_BALL_ELEC:
3989                 if (powerful)
3990                 {
3991                         dam = (rlev * 4) + 50;
3992                         dice_num = 10;
3993                         dice_side = 10;
3994                 }
3995                 else
3996                 {
3997                         dam = 8;
3998                         dice_num = 1;
3999                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4000                 }
4001
4002                 break;
4003         case MS_BALL_FIRE:
4004                 if (powerful)
4005                 {
4006                         dam = (rlev * 4) + 50;
4007                         dice_num = 10;
4008                         dice_side = 10;
4009                 }
4010                 else
4011                 {
4012                         dam = 10;
4013                         dice_num = 1;
4014                         dice_side = rlev * 7 / 2;
4015                 }
4016
4017                 break;
4018         case MS_BALL_COLD:
4019                 if (powerful)
4020                 {
4021                         dam = (rlev * 4) + 50;
4022                         dice_num = 10;
4023                         dice_side = 10;
4024                 }
4025                 else
4026                 {
4027                         dam = 10;
4028                         dice_num = 1;
4029                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4030                 }
4031
4032                 break;
4033         case MS_BALL_POIS:
4034                 mult = powerful ? 2 : 1;
4035                 dice_num = 12;
4036                 dice_side = 2;
4037                 break;
4038         case MS_BALL_NETHER:
4039                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
4040                 dice_num = 10;
4041                 dice_side = 10;
4042                 break;
4043         case MS_BALL_WATER:
4044                 dam = 50;
4045                 dice_num = 1;
4046                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
4047                 break;
4048         case MS_BALL_MANA:
4049         case MS_BALL_DARK:
4050                 dam = (rlev * 4) + 50;
4051                 dice_num = 10;
4052                 dice_side = 10;
4053                 break;
4054         case MS_DRAIN_MANA:
4055                 dam = rlev;
4056                 div = 1;
4057                 dice_num = 1;
4058                 dice_side = rlev;
4059                 break;
4060         case MS_MIND_BLAST:
4061                 dice_num = 7;
4062                 dice_side = 7;
4063                 break;
4064         case MS_BRAIN_SMASH:
4065                 dice_num = 12;
4066                 dice_side = 12;
4067                 break;
4068         case MS_CAUSE_1:
4069                 dice_num = 3;
4070                 dice_side = 8;
4071                 break;
4072         case MS_CAUSE_2:
4073                 dice_num = 8;
4074                 dice_side = 8;
4075                 break;
4076         case MS_CAUSE_3:
4077                 dice_num = 10;
4078                 dice_side = 15;
4079                 break;
4080         case MS_CAUSE_4:
4081                 dice_num = 15;
4082                 dice_side = 15;
4083                 break;
4084         case MS_BOLT_ACID:
4085                 mult = powerful ? 2 : 1;
4086                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4087                 dice_num = 7;
4088                 dice_side = 8;
4089                 break;
4090         case MS_BOLT_ELEC:
4091                 mult = powerful ? 2 : 1;
4092                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4093                 dice_num = 4;
4094                 dice_side = 8;
4095                 break;
4096         case MS_BOLT_FIRE:
4097                 mult = powerful ? 2 : 1;
4098                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4099                 dice_num = 9;
4100                 dice_side = 8;
4101                 break;
4102         case MS_BOLT_COLD:
4103                 mult = powerful ? 2 : 1;
4104                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4105                 dice_num = 6;
4106                 dice_side = 8;
4107                 break;
4108         case MS_STARBURST:
4109                 dam = (rlev * 4) + 50;
4110                 dice_num = 10;
4111                 dice_side = 10;
4112                 break;
4113         case MS_BOLT_NETHER:
4114                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4115                 dice_num = 5;
4116                 dice_side = 5;
4117                 break;
4118         case MS_BOLT_WATER:
4119                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4120                 dice_num = 10;
4121                 dice_side = 10;
4122                 break;
4123         case MS_BOLT_MANA:
4124                 dam = 50;
4125                 dice_num = 1;
4126                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4127                 break;
4128         case MS_BOLT_PLASMA:
4129                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4130                 dice_num = 8;
4131                 dice_side = 7;
4132                 break;
4133         case MS_BOLT_ICE:
4134                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4135                 dice_num = 6;
4136                 dice_side = 6;
4137                 break;
4138         case MS_MAGIC_MISSILE:
4139                 dam = (rlev / 3);
4140                 dice_num = 2;
4141                 dice_side = 6;
4142                 break;
4143         case MS_SCARE: return -1;
4144         case MS_BLIND: return -1;
4145         case MS_CONF: return -1;
4146         case MS_SLOW: return -1;
4147         case MS_SLEEP: return -1;
4148         case MS_SPEED:  return -1;
4149
4150         case MS_HAND_DOOM:
4151                 mult = target_ptr->chp;
4152                 div = 100;
4153                 dam = 40 * (mult / div);
4154                 dice_num = 1;
4155                 dice_side = 20;
4156                 break;
4157
4158         case MS_HEAL:  return -1;
4159         case MS_INVULNER:  return -1;
4160         case MS_BLINK:  return -1;
4161         case MS_TELEPORT:  return -1;
4162         case MS_WORLD:  return -1;
4163         case MS_SPECIAL:  return -1;
4164         case MS_TELE_TO:  return -1;
4165         case MS_TELE_AWAY:  return -1;
4166         case MS_TELE_LEVEL: return -1;
4167
4168         case MS_PSY_SPEAR:
4169                 dam = powerful ? 150 : 100;
4170                 dice_num = 1;
4171                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4172                 break;
4173
4174         case MS_DARKNESS: return -1;   
4175         case MS_MAKE_TRAP: return -1;  
4176         case MS_FORGET: return -1;
4177         case MS_RAISE_DEAD: return -1;
4178         case MS_S_KIN: return -1;
4179         case MS_S_CYBER: return -1;
4180         case MS_S_MONSTER: return -1;
4181         case MS_S_MONSTERS: return -1;
4182         case MS_S_ANT: return -1;
4183         case MS_S_SPIDER: return -1;
4184         case MS_S_HOUND: return -1;
4185         case MS_S_HYDRA: return -1;
4186         case MS_S_ANGEL: return -1;
4187         case MS_S_DEMON: return -1;
4188         case MS_S_UNDEAD: return -1;
4189         case MS_S_DRAGON: return -1;
4190         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;
4191         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;
4192         case MS_S_AMBERITE: return -1;
4193         case MS_S_UNIQUE: return -1;
4194         }
4195
4196         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4197 }
4198
4199
4200 /*!
4201 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4202 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4203 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4204 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4205 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4206 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4207 */
4208 HIT_POINT monspell_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4209 {
4210         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
4211         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
4212         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4213         int hp;
4214         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
4215         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4216         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4217
4218         hp = (TYPE == DAM_ROLL) ? m_ptr->hp : m_ptr->max_maxhp;
4219         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(floor_ptr, m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4220 }
4221
4222
4223 /*!
4224 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4225 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4226 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4227 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4228 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4229 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4230 */
4231 HIT_POINT monspell_race_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4232 {
4233         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4234         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4235         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4236         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4237         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4238         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4239
4240         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4241 }
4242
4243
4244 /*!
4245 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4246 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4247 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4248 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4249 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4250 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4251 */
4252 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4253 {
4254         int hp = target_ptr->chp;
4255         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4256         object_type *o_ptr = NULL;
4257
4258         if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4259         else if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4260
4261         if (o_ptr)
4262         {
4263                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4264                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4265                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4266         }
4267
4268         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4269 }