3 * @brief スペル実行処理 / Spell launch
10 #include "main/sound-definitions-table.h"
14 #include "spells-summon.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "player-personality.h"
19 #include "player-damage.h"
20 #include "realm/realm-hex.h"
21 #include "player-move.h"
22 #include "monster-spell.h"
23 #include "monster-status.h"
24 #include "spell/spells-type.h"
26 #include "player-effects.h"
28 #include "view/display-main-window.h" // 暫定、後で消したい.
29 #include "spell/process-effect.h"
32 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
33 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
34 * @param m_idx モンスターID一体目
35 * @param t_idx モンスターID二体目
36 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
38 bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
40 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
41 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
42 return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
47 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
48 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
49 * @param m_idx モンスターID
50 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
52 bool see_monster(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
54 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
55 return is_seen(m_ptr);
60 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
61 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
62 * @param m_idx モンスターID
63 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
65 bool spell_learnable(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
67 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
68 /* Extract the "see-able-ness" */
69 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
71 bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
72 return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
77 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
78 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
79 * @param m_idx モンスターID
80 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
82 BIT_FLAGS monster_u_mode(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
84 BIT_FLAGS u_mode = 0L;
85 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
86 bool pet = is_pet(m_ptr);
87 if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
93 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
94 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
95 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
96 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
97 * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
98 * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
99 * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
100 * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
101 * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
102 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
104 static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
106 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
107 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
108 bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
109 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
110 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
111 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
112 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
113 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
115 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
116 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
121 msg_format(msg1, m_name);
122 else if (mon_to_mon && known && see_either)
123 msg_format(msg2, m_name);
129 msg_format(msg3, m_name);
131 else if (mon_to_mon && known && see_either)
133 msg_format(msg4, m_name, t_name);
137 if (mon_to_mon && known && !see_either)
138 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
143 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
144 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
145 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
146 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
147 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
148 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
149 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
150 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
152 void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
154 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
159 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
160 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
161 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
162 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
163 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
164 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
165 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
167 void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
169 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
174 * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
175 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
176 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
177 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
178 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
180 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
182 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
183 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
184 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
187 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
189 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
193 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
195 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
201 * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
202 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
203 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
204 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
205 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
207 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
209 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
210 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
211 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
213 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
214 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
215 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
216 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
219 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
221 dispel_player(target_ptr);
222 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr, target_ptr->riding);
224 if (IS_ECHIZEN(target_ptr))
225 msg_print(_("やりやがったな!", ""));
226 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
228 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
229 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
232 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
236 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
238 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
239 dispel_monster_status(target_ptr, t_idx);
245 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
246 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
249 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
250 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
251 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
254 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
258 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
259 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
260 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
261 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
264 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
265 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
266 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
267 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_SHARD);
273 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
274 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
277 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
278 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
279 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
282 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
286 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
287 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
288 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
289 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
292 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
293 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
301 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
302 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
303 * @param GF_TYPE ブレスの属性
306 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
307 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
308 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
311 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
313 HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
315 bool smart_learn_aux = TRUE;
316 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
317 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
318 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
319 bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
320 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
321 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
322 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
323 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
324 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
329 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
330 type_s = _("酸", "acid");
331 ms_type = MS_BR_ACID;
335 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
336 type_s = _("稲妻", "lightning");
337 ms_type = MS_BR_ELEC;
341 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
342 type_s = _("火炎", "fire");
343 ms_type = MS_BR_FIRE;
347 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
348 type_s = _("冷気", "frost");
349 ms_type = MS_BR_COLD;
353 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
354 type_s = _("ガス", "gas");
355 ms_type = MS_BR_POIS;
359 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
360 type_s = _("地獄", "nether");
361 ms_type = MS_BR_NETHER;
365 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
366 type_s = _("閃光", "light");
367 ms_type = MS_BR_LITE;
371 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
372 type_s = _("暗黒", "darkness");
373 ms_type = MS_BR_DARK;
377 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
378 type_s = _("混乱", "confusion");
379 ms_type = MS_BR_CONF;
383 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
384 type_s = _("轟音", "sound");
385 ms_type = MS_BR_SOUND;
386 drs_type = DRS_SOUND;
389 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
390 type_s = _("カオス", "chaos");
391 ms_type = MS_BR_CHAOS;
392 drs_type = DRS_CHAOS;
395 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
396 type_s = _("劣化", "disenchantment");
397 ms_type = MS_BR_DISEN;
398 drs_type = DRS_DISEN;
401 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
402 type_s = _("因果混乱", "nexus");
403 ms_type = MS_BR_NEXUS;
404 drs_type = DRS_NEXUS;
407 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
408 type_s = _("時間逆転", "time");
409 ms_type = MS_BR_TIME;
410 smart_learn_aux = FALSE;
413 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
414 type_s = _("遅鈍", "inertia");
415 ms_type = MS_BR_INERTIA;
416 smart_learn_aux = FALSE;
419 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
420 type_s = _("重力", "gravity");
421 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
422 smart_learn_aux = FALSE;
425 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
426 type_s = _("破片", "shards");
427 ms_type = MS_BR_SHARDS;
428 drs_type = DRS_SHARD;
431 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
432 type_s = _("プラズマ", "plasma");
433 ms_type = MS_BR_PLASMA;
434 smart_learn_aux = FALSE;
437 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
438 type_s = _("フォース", "force");
439 ms_type = MS_BR_FORCE;
440 smart_learn_aux = FALSE;
443 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
444 type_s = _("魔力", "mana");
445 ms_type = MS_BR_MANA;
446 smart_learn_aux = FALSE;
449 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
450 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
451 ms_type = MS_BR_NUKE;
454 case GF_DISINTEGRATE:
455 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
456 type_s = _("分解", "disintegration");
457 ms_type = MS_BR_DISI;
458 smart_learn_aux = FALSE;
461 /* Do not reach here */
463 type_s = _("不明", "Unknown");
464 ms_type = MS_BR_ACID;
465 smart_learn_aux = FALSE;
469 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
470 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
472 if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
474 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
476 else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
478 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
480 else if (target_ptr->blind)
482 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
483 msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
489 msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
491 else if (mon_to_mon && known && see_either)
493 _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
494 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
498 if (mon_to_mon && known && !see_either)
499 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
502 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
503 if (smart_learn_aux && mon_to_player)
504 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, drs_type);
511 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
512 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
515 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
516 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
517 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
520 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
524 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
525 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
526 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
527 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
530 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
531 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
532 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
533 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_POIS);
540 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
541 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
544 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
545 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
546 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
549 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
553 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
554 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
555 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
556 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
559 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
560 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
561 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
562 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CHAOS);
569 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
570 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
573 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
574 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
575 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
578 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
582 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
583 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
584 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
585 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
586 "%^s casts an acid ball at %s."),
589 rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
590 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
591 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
592 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
593 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ACID);
600 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
601 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
604 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
605 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
606 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
609 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
613 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
614 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
615 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
616 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
617 "%^s casts a lightning ball at %s."),
620 rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
621 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
622 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
623 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
624 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
631 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
632 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
635 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
636 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
637 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
640 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
643 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
645 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
647 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
648 _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
649 _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
650 _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
655 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
656 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
657 _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
658 _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
659 "%^s casts a fire ball at %s."),
662 rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
663 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
664 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
665 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
666 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
673 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
674 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
677 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
678 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
679 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
682 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
686 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
687 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
688 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
689 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
690 "%^s casts a frost ball at %s."),
693 rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
694 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
695 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
696 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
697 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
704 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
705 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
708 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
709 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
710 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
713 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
717 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
718 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
719 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
720 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
723 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
724 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
725 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
726 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_POIS);
733 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
734 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
737 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
738 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
739 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
742 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
746 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
747 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
748 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
749 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
752 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
753 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
754 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
755 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NETH);
762 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
763 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
766 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
767 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
768 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
771 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
774 bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
775 bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
776 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
777 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
778 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
779 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
782 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
783 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
784 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
785 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
790 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
792 else if (mon_to_mon && known && see_either && !target_ptr->blind)
794 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
797 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
798 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
804 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
805 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
808 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
809 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
810 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
813 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
817 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
818 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
819 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
820 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
823 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
824 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
830 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
831 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
834 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
835 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
836 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
839 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
843 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
844 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
845 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
846 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
849 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
850 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
851 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
852 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_DARK);
859 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
860 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
863 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
864 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
865 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
868 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
871 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
872 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
873 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
876 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
878 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
880 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
883 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
886 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
887 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
888 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
889 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_MANA);
896 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
897 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
900 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
901 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
902 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
905 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
907 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
908 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
909 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
911 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
912 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
913 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
916 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
918 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
920 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
922 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
924 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
926 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
929 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
930 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
936 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
937 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
940 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
941 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
942 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
945 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
947 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
948 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
949 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
951 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
952 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
953 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
956 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
958 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
960 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
962 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
964 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
966 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
969 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
970 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
976 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
977 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
978 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
979 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
982 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
983 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
984 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
985 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
986 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
987 * @param MS_TYPE 呪文の番号
988 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
991 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
993 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
994 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
995 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
997 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
999 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1000 if (target_ptr->blind)
1001 msg_format(msg1, m_name);
1003 msg_format(msg2, m_name);
1004 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1008 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1010 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1012 msg_format(msg3, m_name, t_name);
1016 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1020 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1025 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
1026 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1027 * @param y 対象の地点のy座標
1028 * @param x 対象の地点のx座標
1029 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1030 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1031 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1034 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1036 concptr msg1, msg2, msg3;
1038 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1040 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1041 msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1042 msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1044 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1050 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1051 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1052 * @param y 対象の地点のy座標
1053 * @param x 対象の地点のx座標
1054 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1055 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1056 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1059 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1061 concptr msg1, msg2, msg3;
1063 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1065 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1066 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1067 msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1069 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1075 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1076 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1077 * @param y 対象の地点のy座標
1078 * @param x 対象の地点のx座標
1079 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1080 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1081 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1084 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1086 concptr msg1, msg2, msg3;
1088 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1090 msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1091 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1092 msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1094 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1100 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1101 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1102 * @param y 対象の地点のy座標
1103 * @param x 対象の地点のx座標
1104 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1105 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1106 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1109 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1111 concptr msg1, msg2, msg3;
1113 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1115 msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1116 msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1117 msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1119 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1125 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1126 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1127 * @param y 対象の地点のy座標
1128 * @param x 対象の地点のx座標
1129 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1130 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1131 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1134 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1138 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1139 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1140 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1141 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1144 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1145 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1146 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1148 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ACID);
1149 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1157 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1158 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1159 * @param y 対象の地点のy座標
1160 * @param x 対象の地点のx座標
1161 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1162 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1163 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1166 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1170 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1171 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1172 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1173 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1176 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1177 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1178 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1180 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
1181 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1189 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1190 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1191 * @param y 対象の地点のy座標
1192 * @param x 対象の地点のx座標
1193 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1194 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1195 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1198 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1202 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1203 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1204 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1205 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1208 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1209 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1210 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1212 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
1213 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1221 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1222 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1223 * @param y 対象の地点のy座標
1224 * @param x 対象の地点のx座標
1225 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1226 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1227 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1230 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1234 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1235 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1236 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1237 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1240 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1241 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1242 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1244 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
1245 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1253 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1254 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1255 * @param y 対象の地点のy座標
1256 * @param x 対象の地点のx座標
1257 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1258 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1259 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1262 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1266 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1267 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1268 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1269 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1272 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1273 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1274 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1275 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_LITE);
1282 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1283 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1284 * @param y 対象の地点のy座標
1285 * @param x 対象の地点のx座標
1286 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1287 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1288 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1291 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1295 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1296 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1297 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1298 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1301 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1302 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1303 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1305 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NETH);
1306 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1314 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1315 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1316 * @param y 対象の地点のy座標
1317 * @param x 対象の地点のx座標
1318 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1319 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1320 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1323 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1327 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1328 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1329 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1330 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1333 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1334 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1335 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1337 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1345 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1346 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1347 * @param y 対象の地点のy座標
1348 * @param x 対象の地点のx座標
1349 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1350 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1351 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1354 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1358 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1359 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1360 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1361 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1364 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1365 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1366 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1368 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1376 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1377 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1378 * @param y 対象の地点のy座標
1379 * @param x 対象の地点のx座標
1380 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1381 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1382 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1385 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1389 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1390 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1391 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1392 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1395 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1396 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1397 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1399 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1407 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1408 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1409 * @param y 対象の地点のy座標
1410 * @param x 対象の地点のx座標
1411 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1412 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1413 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1416 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1420 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1421 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1422 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1423 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1426 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1427 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1428 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1430 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
1431 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1439 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1440 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1441 * @param y 対象の地点のy座標
1442 * @param x 対象の地点のx座標
1443 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1444 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1445 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1448 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1452 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1453 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1454 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1455 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1458 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1459 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1460 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1462 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1470 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1471 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1472 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1473 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1474 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1475 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1476 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1477 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1478 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1479 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1480 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1482 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1484 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1485 bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
1486 bool see_t = see_monster(floor_ptr, t_idx);
1487 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
1488 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1489 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
1490 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
1492 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1494 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1495 if (target_ptr->blind)
1496 msg_format(msg1, m_name);
1498 msg_format(msg2, m_name);
1504 else if (saving_throw)
1512 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1518 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1522 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1528 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1530 else if (saving_throw)
1532 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1536 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1539 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
1544 * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1545 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1546 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1547 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1549 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1551 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1552 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1553 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1554 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1555 bool resist, saving_throw;
1557 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1559 resist = target_ptr->resist_fear;
1560 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1561 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1562 _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1563 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1564 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1565 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1566 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1568 if (!resist && !saving_throw)
1570 (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1573 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1574 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FEAR);
1578 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1580 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1581 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1583 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1584 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1585 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1586 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1587 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1588 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1590 if (!resist && !saving_throw)
1592 set_monster_monfear(target_ptr, t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1598 * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1599 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1600 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1601 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1603 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1605 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1606 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1607 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1608 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1609 bool resist, saving_throw;
1611 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1613 resist = target_ptr->resist_blind;
1614 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1615 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1616 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1617 _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1618 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1619 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1620 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1622 if (!resist && !saving_throw)
1624 (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1627 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1628 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_BLIND);
1632 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1635 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1636 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
1638 if (streq(t_name, "it"))
1640 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1644 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1647 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1648 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1650 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1652 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1653 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1654 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1655 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1657 if (!resist && !saving_throw)
1659 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1665 * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1666 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1667 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1668 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1670 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1672 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1673 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1674 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1675 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1676 bool resist, saving_throw;
1678 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1680 resist = target_ptr->resist_conf;
1681 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1682 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1683 _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1684 _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1685 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1686 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1687 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1689 if (!resist && !saving_throw)
1691 (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1694 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1695 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CONF);
1699 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1701 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1702 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1704 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1705 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1706 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1707 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1708 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1709 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1711 if (!resist && !saving_throw)
1713 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1719 * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1720 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1721 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1722 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1724 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1726 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1727 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1728 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1729 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1730 bool resist, saving_throw;
1732 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1734 resist = target_ptr->resist_conf;
1735 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1736 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1737 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1738 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1739 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1740 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1741 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1743 if (!resist && !saving_throw)
1745 (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1748 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1749 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
1753 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1756 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1757 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
1759 if (streq(t_name, "it"))
1761 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1765 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1768 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1769 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1771 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1773 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1774 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1775 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1776 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1778 if (!resist && !saving_throw)
1780 set_monster_slow(target_ptr, t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1786 * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1787 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1788 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1789 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1791 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1793 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1794 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1795 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1796 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1797 bool resist, saving_throw;
1799 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1801 resist = target_ptr->free_act;
1802 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1803 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1804 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1805 _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1806 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1807 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1808 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1810 if (!resist && !saving_throw)
1812 (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1815 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1816 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
1820 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1822 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1823 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1825 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1826 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1827 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1828 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1829 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1830 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1832 if (!resist && !saving_throw)
1834 (void)set_monster_stunned(target_ptr, t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1840 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1841 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1842 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1843 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1844 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1846 void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1848 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1849 bool see_m = see_monster(floor_ptr, m_idx);
1850 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1851 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1852 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
1854 monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1856 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1857 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1858 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1859 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1860 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1861 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1863 if (set_monster_fast(target_ptr, m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1865 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1866 (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1867 msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1873 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1874 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1875 * @param y 対象の地点のy座標
1876 * @param x 対象の地点のx座標
1877 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1878 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1879 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1882 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1884 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1885 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1886 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1890 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1892 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1893 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1895 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1897 dam = 20; /* Dummy power */
1898 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1906 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1907 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1908 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1909 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1910 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1912 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1914 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1915 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1916 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1917 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1918 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1919 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
1921 monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1923 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1925 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1926 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1927 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1928 _("%^sが自分の傷に集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1929 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1930 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1932 m_ptr->hp += (rlev * 6);
1933 if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1936 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1938 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1939 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1940 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1941 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1942 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1943 !seen, TARGET_TYPE);
1947 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1948 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1949 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1950 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1951 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1952 !seen, TARGET_TYPE);
1955 if (target_ptr->health_who == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1956 if (target_ptr->riding == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1958 if (!MON_MONFEAR(m_ptr)) return;
1960 (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
1962 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
1963 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", format("%%^s recovers %s courage.", m_poss)), m_name);
1968 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1969 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1970 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1971 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1972 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1974 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1976 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1977 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1979 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1980 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1981 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1982 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1983 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1984 !seen, TARGET_TYPE);
1986 if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(target_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1991 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1992 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1993 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1994 * @param is_quantum_effect 量子的効果によるショート・テレポートの場合時TRUE
1995 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1997 void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE, bool is_quantum_effect)
1999 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2000 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2002 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2003 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2005 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2006 if (!is_quantum_effect && teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2008 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2009 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2010 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2014 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2015 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
2017 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
2019 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2020 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2025 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
2026 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2027 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2028 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2030 void spell_RF6_TPORT(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2032 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2033 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2035 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2036 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2037 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2038 if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2040 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2041 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2042 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2046 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2047 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
2049 teleport_away_followable(target_ptr, m_idx);
2054 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
2055 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2056 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2058 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2060 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2061 MONSTER_IDX who = 0;
2062 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2063 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2065 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2066 if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
2067 else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
2068 if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
2074 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
2075 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2076 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2078 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2080 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2081 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2082 HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
2083 POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
2084 POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
2085 BIT_FLAGS mode = 0L;
2087 switch (m_ptr->r_idx)
2089 case MON_BANORLUPART:
2090 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
2091 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
2093 if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
2096 delete_monster_idx(target_ptr, floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2097 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2098 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2099 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2100 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2101 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2102 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2104 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!", "Banor=Rupart splits into two persons!"));
2112 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
2115 for (MONSTER_IDX k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2117 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2119 dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2120 dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2121 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2123 dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2124 dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2126 delete_monster_idx(target_ptr, k);
2129 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2130 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2131 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2133 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2142 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2143 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2144 * @param y 対象の地点のy座標
2145 * @param x 対象の地点のx座標
2146 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2147 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2148 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2151 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2154 int num = 1 + randint1(3);
2155 BIT_FLAGS mode = 0L;
2157 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2158 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2159 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2160 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2163 for (k = 0; k < num; k++)
2165 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_GRENADE, mode);
2167 if (target_ptr->blind && count)
2169 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things scattered nearby."));
2176 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2177 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2178 * @param y 対象の地点のy座標
2179 * @param x 対象の地点のx座標
2180 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2181 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2182 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2185 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2188 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2189 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2190 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2191 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2192 bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2193 bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2194 bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
2195 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2196 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2198 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2199 if (one_in_(3) || !direct)
2201 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2202 _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2203 _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2206 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2207 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2212 bool fear, dead; /* dummy */
2214 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2215 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2216 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2219 dam = damroll(4, 8);
2221 if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding)
2222 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2224 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2228 if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) ||
2229 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2231 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2232 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2233 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2238 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2239 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2240 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2242 dam += damroll(6, 8);
2245 if (monster_to_player ||
2246 (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
2248 get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2249 if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
2251 GAME_TEXT m_name_self[80];
2252 monster_desc(target_ptr, m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2253 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2254 project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2255 set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2259 if (monster_to_player && target_ptr->riding)
2260 mon_take_hit_mon(target_ptr, target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx);
2262 if (monster_to_monster)
2263 mon_take_hit_mon(target_ptr, t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2269 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2270 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2271 * @param y 対象の地点のy座標
2272 * @param x 対象の地点のx座標
2273 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2274 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2275 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2278 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2280 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2281 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2282 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2284 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2285 switch (m_ptr->r_idx)
2290 case MON_BANORLUPART:
2293 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2296 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2300 if (r_ptr->d_char == 'B')
2302 return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2312 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2313 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2314 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2315 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2316 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2319 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2321 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2322 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2323 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2324 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2326 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2327 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2328 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2331 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2333 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2334 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO);
2338 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2340 bool resists_tele = FALSE;
2341 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2342 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2344 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2346 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2348 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2349 if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2351 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2353 resists_tele = TRUE;
2355 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2357 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2358 if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2360 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2362 resists_tele = TRUE;
2368 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2372 if (t_idx == target_ptr->riding)
2373 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2375 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2376 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2381 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2382 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2383 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2384 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2385 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2388 void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2390 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2391 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2392 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2394 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2395 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2396 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2399 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2401 if (IS_ECHIZEN(target_ptr))
2402 msg_print(_("くっそ~", ""));
2403 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2405 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2406 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2409 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
2410 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100, FALSE);
2414 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2416 bool resists_tele = FALSE;
2417 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2418 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2420 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2422 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2424 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2425 if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2427 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2429 resists_tele = TRUE;
2431 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2433 if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2434 if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2436 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2438 resists_tele = TRUE;
2444 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2448 if (t_idx == target_ptr->riding)
2449 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5, FALSE);
2451 teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2452 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2457 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2458 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2459 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2460 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2461 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2464 void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2466 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2467 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2468 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2469 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2470 bool resist, saving_throw;
2472 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2474 resist = target_ptr->resist_nexus;
2475 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
2476 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2477 _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2478 _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2479 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2480 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2481 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2483 if (!resist && !saving_throw)
2485 teleport_level(target_ptr, 0);
2488 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2489 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NEXUS);
2493 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2495 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2496 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2497 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2499 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2500 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2501 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2502 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2504 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2506 if (!resist && !saving_throw)
2508 teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2514 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2515 * @param y 対象の地点のy座標
2516 * @param x 対象の地点のx座標
2517 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2518 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2519 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2522 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2524 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2525 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2526 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2527 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2530 HIT_POINT dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2531 beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2537 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2538 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2539 * @param y 対象の地点のy座標
2540 * @param x 対象の地点のx座標
2541 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2542 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2543 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2545 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2547 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2548 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2549 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2550 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2551 bool can_use_lite_area = FALSE;
2552 bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2553 bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2554 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2555 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2557 if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2558 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2559 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2560 can_use_lite_area = TRUE;
2562 if (monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2563 can_use_lite_area = FALSE;
2566 if (can_use_lite_area)
2568 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2569 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2570 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2571 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2574 if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2576 msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2581 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2582 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2583 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2584 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2587 if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2589 msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2593 if (monster_to_player)
2595 if (can_use_lite_area)
2597 (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2601 learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2602 (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2608 if (!monster_to_monster) return;
2610 int lite_area = can_use_lite_area ? -1 : MS_DARKNESS;
2611 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, lite_area);
2612 lite_room(target_ptr, y, x);
2617 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2618 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2619 * @param y 対象の地点のy座標
2620 * @param x 対象の地点のx座標
2621 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2624 void spell_RF6_TRAPS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2626 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2627 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2628 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2630 if (target_ptr->blind)
2631 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2632 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2634 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2635 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2637 learn_spell(target_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2638 (void)trap_creation(target_ptr, y, x);
2643 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2644 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2645 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2648 void spell_RF6_FORGET(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2650 DEPTH rlev = monster_level_idx(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
2651 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2652 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2654 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2656 msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2657 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2659 if (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav)
2661 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2663 else if (lose_all_info(target_ptr))
2665 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2668 learn_spell(target_ptr, MS_FORGET);
2673 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2674 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2675 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2676 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2677 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2679 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2681 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2683 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2684 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2685 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2686 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2689 animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2695 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2696 * @param y 対象の地点のy座標
2697 * @param x 対象の地点のx座標
2698 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2699 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2700 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2702 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2705 int num = 4 + randint1(3);
2706 for (int k = 0; k < num; k++)
2708 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2716 * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2717 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2718 * @param y 対象の地点のy座標
2719 * @param x 対象の地点のx座標
2720 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2721 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2722 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2724 MONSTER_NUMBER summon_IE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2726 BIT_FLAGS mode = 0L;
2728 int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2729 for (int k = 0; k < num; k++)
2731 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2739 * @brief ダンジョンの主召喚の処理。 /
2740 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2741 * @param y 対象の地点のy座標
2742 * @param x 対象の地点のx座標
2743 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2744 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2745 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2746 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2747 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2749 MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2751 int num = 2 + randint1(3);
2752 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2753 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2755 if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2757 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2758 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2759 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2763 fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2764 else if (mon_to_mon)
2765 project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2769 for (int k = 0; k < num; k++)
2771 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2779 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2780 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2781 * @param y 対象の地点のy座標
2782 * @param x 対象の地点のx座標
2783 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2784 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2786 MONSTER_NUMBER summon_LOCKE_CLONE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2788 BIT_FLAGS mode = 0L;
2790 int num = randint1(3);
2791 for (int k = 0; k < num; k++)
2793 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2801 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2802 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2803 * @param y 対象の地点のy座標
2804 * @param x 対象の地点のx座標
2805 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2806 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2807 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2809 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2812 int num = 2 + randint1(3);
2813 for (int k = 0; k < num; k++)
2815 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2823 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2824 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2825 * @param y 対象の地点のy座標
2826 * @param x 対象の地点のx座標
2827 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2828 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2829 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2831 MONSTER_NUMBER summon_Kin(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2834 for (int k = 0; k < 4; k++)
2836 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2844 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2845 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2846 * @param y 対象の地点のy座標
2847 * @param x 対象の地点のx座標
2848 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2849 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2850 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2851 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2853 void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2855 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2856 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2857 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2858 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2860 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2861 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2862 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2863 monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2865 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2866 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
2867 bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
2868 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2869 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2870 if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2872 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2873 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2874 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2875 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2880 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2881 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2883 if (target_ptr->blind)
2886 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2890 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2892 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2893 msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2897 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2898 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2901 switch (m_ptr->r_idx)
2906 count += summon_EAGLE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2910 count += summon_IE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2914 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2915 count += summon_guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2919 count += summon_LOCKE_CLONE(target_ptr, y, x, m_idx);
2923 count += summon_LOUSE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2927 count += summon_Kin(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2931 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2932 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2934 if (known && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2935 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2940 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2941 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2942 * @param y 対象の地点のy座標
2943 * @param x 対象の地点のx座標
2944 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2945 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2946 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2947 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2949 void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2952 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2953 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2954 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2955 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2956 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2958 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2959 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2960 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2961 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2964 if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2966 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2970 count += summon_cyber(target_ptr, m_idx, y, x);
2973 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2974 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2976 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2977 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2982 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2983 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2984 * @param y 対象の地点のy座標
2985 * @param x 対象の地点のx座標
2986 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2987 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2988 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2989 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2991 void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2993 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2994 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2995 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2996 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2999 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3001 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3002 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3003 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3004 for (int k = 0; k < 1; k++)
3007 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3010 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3013 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3014 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3016 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3017 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3022 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
3023 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3024 * @param y 対象の地点のy座標
3025 * @param x 対象の地点のx座標
3026 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3027 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3028 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3029 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3031 void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3033 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3034 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3035 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3036 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3039 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3041 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3042 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3043 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3044 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3047 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3050 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3053 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3054 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3056 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3057 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3062 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
3063 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3064 * @param y 対象の地点のy座標
3065 * @param x 対象の地点のx座標
3066 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3067 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3068 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3069 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3071 void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3073 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3074 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3075 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3076 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3080 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3081 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3082 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3083 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3084 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3086 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
3089 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3090 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3092 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3093 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3098 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
3099 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3100 * @param y 対象の地点のy座標
3101 * @param x 対象の地点のx座標
3102 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3103 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3104 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3105 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3107 void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3109 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3110 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3111 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3112 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3116 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3117 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3118 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3119 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3120 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3122 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
3125 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3126 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3128 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3129 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3134 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
3135 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3136 * @param y 対象の地点のy座標
3137 * @param x 対象の地点のx座標
3138 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3139 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3140 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3141 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3143 void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3145 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3146 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3147 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3148 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3152 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3153 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3154 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3155 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3156 for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3158 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3161 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3162 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3164 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3165 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3170 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3171 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3172 * @param y 対象の地点のy座標
3173 * @param x 対象の地点のx座標
3174 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3175 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3176 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3177 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3179 void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3181 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3182 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3183 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3184 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3188 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3189 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3190 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3191 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3192 for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3194 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3197 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3198 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3200 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3201 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3206 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3207 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3208 * @param y 対象の地点のy座標
3209 * @param x 対象の地点のx座標
3210 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3211 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3212 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3213 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3215 void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3217 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3218 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3219 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3220 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3223 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3224 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3225 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3227 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3229 num += r_ptr->level / 40;
3232 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3234 for (int k = 0; k < num; k++)
3236 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3241 if (target_ptr->blind && count)
3242 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3246 if (target_ptr->blind)
3247 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3250 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3251 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3252 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3257 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3258 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3259 * @param y 対象の地点のy座標
3260 * @param x 対象の地点のx座標
3261 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3262 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3263 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3264 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3266 void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3268 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3269 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3270 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3271 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3274 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3275 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3277 for (int k = 0; k < 1; k++)
3279 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3282 if (target_ptr->blind && count)
3283 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3285 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3286 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3287 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3292 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3293 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3294 * @param y 対象の地点のy座標
3295 * @param x 対象の地点のx座標
3296 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3297 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3298 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3299 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3301 void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3303 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3304 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3305 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3306 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3309 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3310 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3312 for (int k = 0; k < 1; k++)
3314 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3317 if (target_ptr->blind && count)
3318 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3320 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3321 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3322 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3327 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3328 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3329 * @param y 対象の地点のy座標
3330 * @param x 対象の地点のx座標
3331 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3332 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3333 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3334 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3336 void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3338 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3339 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3340 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3341 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3344 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3345 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3347 for (int k = 0; k < 1; k++)
3349 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3352 if (target_ptr->blind && count)
3353 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3355 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3356 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3357 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3362 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3363 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3364 * @param y 対象の地点のy座標
3365 * @param x 対象の地点のx座標
3366 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3367 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3369 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3371 BIT_FLAGS mode = 0L;
3374 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3375 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
3377 if (target_ptr->blind)
3378 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3380 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3385 for (int k = 0; k < 30; k++)
3387 if (!summon_possible(target_ptr, cy, cx) || !is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx))
3390 for (j = 100; j > 0; j--)
3392 scatter(target_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3393 if (is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx)) break;
3399 if (!is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx)) continue;
3401 if (!summon_named_creature(target_ptr, m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode)) continue;
3407 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3408 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3410 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3411 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3416 msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3417 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3424 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3425 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3426 * @param y 対象の地点のy座標
3427 * @param x 対象の地点のx座標
3428 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3429 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3430 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3431 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3433 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3435 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3436 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
3438 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3440 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3441 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3442 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3443 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3445 if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3446 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3449 count += summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3453 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3454 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3455 _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3456 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3459 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3460 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3463 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3466 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3470 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3472 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3475 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3476 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3480 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3481 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3482 * @param y 対象の地点のy座標
3483 * @param x 対象の地点のx座標
3484 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3485 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3486 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3487 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3489 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3491 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3492 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3493 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3494 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3497 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3498 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3499 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3500 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3502 for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3505 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3508 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3511 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3513 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3516 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3517 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3522 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3523 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3524 * @param y 対象の地点のy座標
3525 * @param x 対象の地点のx座標
3526 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3527 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3528 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3529 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3531 void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3533 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3534 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3535 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3536 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3540 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3541 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3542 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3543 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3544 for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3546 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3549 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3551 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3554 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3555 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3560 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3561 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3562 * @param y 対象の地点のy座標
3563 * @param x 対象の地点のx座標
3564 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3565 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3566 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3567 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3569 void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3571 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3572 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3573 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3574 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3577 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3578 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3579 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3580 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3581 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3582 bool uniques_are_summoned = FALSE;
3584 for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3586 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3589 if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3591 int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3592 if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3593 non_unique_type = 0;
3594 else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3595 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3597 for (int k = count; k < S_NUM_4; k++)
3599 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3602 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3604 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3605 uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3608 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3609 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3614 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3615 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3616 * @param y 対象の地点のy座標
3617 * @param x 対象の地点のx座標
3618 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3619 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3621 HIT_POINT monspell_to_player(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3625 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */
3626 case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */
3627 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */
3628 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */
3629 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */
3630 case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */
3631 case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */
3632 case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */
3633 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3634 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3635 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3636 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3637 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3638 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */
3639 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3640 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3641 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */
3642 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */
3643 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */
3644 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */
3645 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */
3646 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3647 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */
3648 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */
3649 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */
3650 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */
3651 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */
3652 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3653 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3654 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3655 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3656 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3657 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3658 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3659 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3660 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3661 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3662 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3663 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3664 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3665 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3666 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3667 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3668 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3669 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3670 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3671 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3672 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3673 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3674 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3675 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3676 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3677 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3678 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3679 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3680 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3681 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3682 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3683 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3684 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */
3685 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */
3686 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */
3687 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */
3688 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */
3689 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */
3690 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3691 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */
3692 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */
3693 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER, FALSE); break; /* RF6_BLINK */
3694 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */
3695 case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break; /* RF6_WORLD */
3696 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */
3697 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3698 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3699 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3700 case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3701 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */
3702 case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(target_ptr, y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3703 case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(target_ptr, m_idx); break; /* RF6_FORGET */
3704 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3705 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3706 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */
3707 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3708 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3709 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3710 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3711 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */
3712 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3713 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3714 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */
3715 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3716 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3717 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3718 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3719 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3720 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3728 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3729 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3730 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3731 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3732 * @param y 対象の地点のy座標
3733 * @param x 対象の地点のx座標
3734 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3735 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3736 * @param is_special_spell 特殊な行動である時TRUE
3737 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3739 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, bool is_special_spell)
3743 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */
3744 case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3745 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */
3746 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3747 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */
3748 case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */
3749 case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */
3750 case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */
3751 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */
3752 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */
3753 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */
3754 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */
3755 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */
3756 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */
3757 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */
3758 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */
3759 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */
3760 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */
3761 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */
3762 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */
3763 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */
3764 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */
3765 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3766 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3767 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */
3768 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */
3769 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */
3770 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */
3771 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */
3772 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */
3773 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */
3774 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */
3775 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */
3776 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */
3777 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */
3778 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */
3779 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */
3780 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */
3781 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */
3782 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */
3783 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */
3784 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3785 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3786 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */
3787 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */
3788 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */
3789 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */
3790 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */
3791 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */
3792 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */
3793 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */
3794 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */
3795 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */
3796 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */
3797 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */
3798 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */
3799 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */
3800 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */
3801 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */
3802 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */
3803 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */
3804 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */
3805 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */
3806 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */
3807 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */
3808 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3809 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3810 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3811 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER, is_special_spell); break; /* RF6_BLINK */
3812 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */
3813 case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */
3814 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */
3815 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3816 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3817 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3818 case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3819 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */
3820 case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3821 case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */
3822 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3823 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3824 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */
3825 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3826 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3827 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3828 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3829 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */
3830 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3831 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3832 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */
3833 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3834 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3835 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3836 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3837 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3838 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3846 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3848 * @param dice_num ダイス数
3849 * @param dice_side ダイス面
3852 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3853 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3855 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3859 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3860 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3861 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3862 case DICE_NUM: return dice_num;
3863 case DICE_SIDE: return dice_side;
3864 case DICE_MULT: return mult;
3865 case DICE_DIV: return div;
3866 case BASE_DAM: return dam;
3869 if (dam < 1) dam = 1;
3875 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3876 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ (破滅の手用)
3877 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3878 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3879 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3880 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3881 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3882 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3883 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3884 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3885 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3887 HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3889 HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3893 case MS_SHRIEK: return -1;
3894 case MS_XXX1: return -1;
3895 case MS_DISPEL: return -1;
3897 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3900 dice_num = shoot_dd;
3901 dice_side = shoot_ds;
3904 case MS_XXX2: return -1;
3905 case MS_XXX3: return -1;
3906 case MS_XXX4: return -1;
3912 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3915 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3918 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3922 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3926 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3929 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3932 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3935 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3938 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3942 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3945 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3948 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3951 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3954 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3957 mult = powerful ? 2 : 1;
3958 dam = rlev * (mult / div);
3963 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3966 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3971 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3976 dam = (rlev * 4) + 50;
3984 dice_side = rlev * 3;
3991 dam = (rlev * 4) + 50;
3999 dice_side = rlev * 3 / 2;
4006 dam = (rlev * 4) + 50;
4014 dice_side = rlev * 7 / 2;
4021 dam = (rlev * 4) + 50;
4029 dice_side = rlev * 3 / 2;
4034 mult = powerful ? 2 : 1;
4038 case MS_BALL_NETHER:
4039 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
4046 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
4050 dam = (rlev * 4) + 50;
4064 case MS_BRAIN_SMASH:
4085 mult = powerful ? 2 : 1;
4086 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4091 mult = powerful ? 2 : 1;
4092 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4097 mult = powerful ? 2 : 1;
4098 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4103 mult = powerful ? 2 : 1;
4104 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4109 dam = (rlev * 4) + 50;
4113 case MS_BOLT_NETHER:
4114 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4119 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4126 dice_side = rlev * 7 / 2;
4128 case MS_BOLT_PLASMA:
4129 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4134 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4138 case MS_MAGIC_MISSILE:
4143 case MS_SCARE: return -1;
4144 case MS_BLIND: return -1;
4145 case MS_CONF: return -1;
4146 case MS_SLOW: return -1;
4147 case MS_SLEEP: return -1;
4148 case MS_SPEED: return -1;
4151 mult = target_ptr->chp;
4153 dam = 40 * (mult / div);
4158 case MS_HEAL: return -1;
4159 case MS_INVULNER: return -1;
4160 case MS_BLINK: return -1;
4161 case MS_TELEPORT: return -1;
4162 case MS_WORLD: return -1;
4163 case MS_SPECIAL: return -1;
4164 case MS_TELE_TO: return -1;
4165 case MS_TELE_AWAY: return -1;
4166 case MS_TELE_LEVEL: return -1;
4169 dam = powerful ? 150 : 100;
4171 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4174 case MS_DARKNESS: return -1;
4175 case MS_MAKE_TRAP: return -1;
4176 case MS_FORGET: return -1;
4177 case MS_RAISE_DEAD: return -1;
4178 case MS_S_KIN: return -1;
4179 case MS_S_CYBER: return -1;
4180 case MS_S_MONSTER: return -1;
4181 case MS_S_MONSTERS: return -1;
4182 case MS_S_ANT: return -1;
4183 case MS_S_SPIDER: return -1;
4184 case MS_S_HOUND: return -1;
4185 case MS_S_HYDRA: return -1;
4186 case MS_S_ANGEL: return -1;
4187 case MS_S_DEMON: return -1;
4188 case MS_S_UNDEAD: return -1;
4189 case MS_S_DRAGON: return -1;
4190 case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;
4191 case MS_S_HI_DRAGON: return -1;
4192 case MS_S_AMBERITE: return -1;
4193 case MS_S_UNIQUE: return -1;
4196 return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4201 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4202 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4203 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4204 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4205 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4206 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4208 HIT_POINT monspell_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4210 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
4211 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
4212 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4214 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
4215 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4216 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4218 hp = (TYPE == DAM_ROLL) ? m_ptr->hp : m_ptr->max_maxhp;
4219 return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(floor_ptr, m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4224 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4225 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4226 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4227 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4228 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4229 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4231 HIT_POINT monspell_race_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4233 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4234 int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4235 bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4236 u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4237 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4238 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4240 return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4245 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4246 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4247 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4248 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4249 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4250 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4252 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4254 int hp = target_ptr->chp;
4255 int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4256 object_type *o_ptr = NULL;
4258 if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4259 else if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4263 shoot_dd = o_ptr->dd;
4264 shoot_ds = o_ptr->ds;
4265 shoot_base = o_ptr->to_d;
4268 return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);