OSDN Git Service

[Refactor] #38862 Moved room*.c/h to room/
[hengband/hengband.git] / src / player / player-status.h
1 #pragma once 
2 #include "market/building.h"
3 struct floor_type;
4 typedef struct floor_type floor_type;
5
6 /*
7  * Most of the "player" information goes here.
8  *
9  * This stucture gives us a large collection of player variables.
10  *
11  * This structure contains several "blocks" of information.
12  *   (1) the "permanent" info
13  *   (2) the "variable" info
14  *   (3) the "transient" info
15  *
16  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
17  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
18  * whenever anything important changes.
19  */
20
21 /*
22  * Player constants
23  */
24 #define PY_MAX_EXP      99999999L       /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
25 #define PY_MAX_GOLD     999999999L      /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
26 #define PY_MAX_LEVEL    50              /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
27
28 #define GINOU_MAX      10
29 #define MAX_MANE 16
30
31 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
32 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
33 #define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
34
35 /*
36  * todo ここからp_ptrを消すと、object-hookにある大量の関数ポインタを全部修正する必要がある
37  * 影響範囲が広すぎるので保留
38  * Magic-books for the realms
39  */
40 #define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
41 #define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
42
43 /* no_flowed 判定対象となるスペル */
44 #define SPELL_DD_S 27
45 #define SPELL_DD_T 13
46 #define SPELL_SW   22
47 #define SPELL_KABE 20
48
49 /* Empty hand status */
50 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
51 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
52 #define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
53
54 /*
55  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
56  */
57 #define SEX_FEMALE              0
58 #define SEX_MALE                1
59 #define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
60
61 extern const byte adj_mag_study[];
62 extern const byte adj_mag_mana[];
63 extern const byte adj_mag_fail[];
64 extern const byte adj_mag_stat[];
65 extern const byte adj_chr_gold[];
66 extern const byte adj_int_dev[];
67 extern const byte adj_wis_sav[];
68 extern const byte adj_dex_dis[];
69 extern const byte adj_int_dis[];
70 extern const byte adj_dex_ta[];
71 extern const byte adj_str_td[];
72 extern const byte adj_dex_th[];
73 extern const byte adj_str_th[];
74 extern const byte adj_str_wgt[];
75 extern const byte adj_str_hold[];
76 extern const byte adj_str_dig[];
77 extern const byte adj_dex_safe[];
78 extern const byte adj_con_fix[];
79 extern const byte adj_con_mhp[];
80 extern const byte adj_chr_chm[];
81
82
83 extern const concptr stat_names[6];
84 extern const concptr stat_names_reduced[6];
85
86 struct floor_type;
87
88 typedef struct player_type
89 {
90         int player_uid;
91         int player_euid;
92         int player_egid;
93
94         floor_type *current_floor_ptr;
95         POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
96         POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
97
98         SEX_IDX psex;           /* Sex index */
99         RACE_IDX prace;         /* Race index */
100         CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
101         CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
102         REALM_IDX realm1;               /* First magic realm */
103         REALM_IDX realm2;               /* Second magic realm */
104         CHARACTER_IDX oops;             /* Unused */
105
106         DICE_SID hitdie;        /* Hit dice (sides) */
107         u16b expfact;   /* Experience factor
108                                         * Note: was byte, causing overflow for Amberite
109                                         * characters (such as Amberite Paladins)
110                                         */
111
112         s16b age;                       /* Characters age */
113         s16b ht;                        /* Height */
114         s16b wt;                        /* Weight */
115         s16b sc;                        /* Social Class */
116
117         PRICE au;                       /* Current Gold */
118
119         EXP max_max_exp;        /* Max max experience (only to calculate score) */
120         EXP max_exp;            /* Max experience */
121         EXP exp;                        /* Cur experience */
122         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
123
124         PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
125
126         TOWN_IDX town_num;                      /* Current town number */
127         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
128         bool phase_out;         /*!< フェイズアウト状態(闘技場観戦状態などに利用、NPCの処理の対象にならず自身もほとんどの行動ができない) */
129
130         DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
131         POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
132         POSITION wilderness_y;
133         bool wild_mode;
134
135         HIT_POINT mhp;                  /* Max hit pts */
136         HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
137         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
138         PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
139
140         MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
141         MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
142         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
143
144         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
145
146         #define A_STR 0
147         #define A_INT 1
148         #define A_WIS 2
149         #define A_DEX 3
150         #define A_CON 4
151         #define A_CHR 5
152         #define A_MAX 6
153         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
154         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
155         BASE_STATUS stat_cur[6];        /* Current "natural" stat values */
156
157         s16b learned_spells;
158         s16b add_spells;
159
160         u32b count;
161
162         TIME_EFFECT fast;               /* Timed -- Fast */
163         TIME_EFFECT slow;               /* Timed -- Slow */
164         TIME_EFFECT blind;              /* Timed -- Blindness */
165         TIME_EFFECT paralyzed;          /* Timed -- Paralysis */
166         TIME_EFFECT confused;           /* Timed -- Confusion */
167         TIME_EFFECT afraid;             /* Timed -- Fear */
168         TIME_EFFECT image;              /* Timed -- Hallucination */
169         TIME_EFFECT poisoned;           /* Timed -- Poisoned */
170         TIME_EFFECT cut;                /* Timed -- Cut */
171         TIME_EFFECT stun;               /* Timed -- Stun */
172
173         TIME_EFFECT protevil;           /* Timed -- Protection */
174         TIME_EFFECT invuln;             /* Timed -- Invulnerable */
175         TIME_EFFECT ult_res;            /* Timed -- Ultimate Resistance */
176         TIME_EFFECT hero;               /* Timed -- Heroism */
177         TIME_EFFECT shero;              /* Timed -- Super Heroism */
178         TIME_EFFECT shield;             /* Timed -- Shield Spell */
179         TIME_EFFECT blessed;            /* Timed -- Blessed */
180         TIME_EFFECT tim_invis;          /* Timed -- See Invisible */
181         TIME_EFFECT tim_infra;          /* Timed -- Infra Vision */
182         TIME_EFFECT tsuyoshi;           /* Timed -- Tsuyoshi Special */
183         TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
184         TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
185
186         TIME_EFFECT oppose_acid;        /* Timed -- oppose acid */
187         TIME_EFFECT oppose_elec;        /* Timed -- oppose lightning */
188         TIME_EFFECT oppose_fire;        /* Timed -- oppose heat */
189         TIME_EFFECT oppose_cold;        /* Timed -- oppose cold */
190         TIME_EFFECT oppose_pois;        /* Timed -- oppose poison */
191
192         TIME_EFFECT tim_esp;       /* Timed ESP */
193         TIME_EFFECT wraith_form;   /* Timed wraithform */
194
195         TIME_EFFECT resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
196         TIME_EFFECT tim_regen;
197         TIME_EFFECT kabenuke;
198         TIME_EFFECT tim_stealth;
199         TIME_EFFECT tim_levitation;
200         TIME_EFFECT tim_sh_touki;
201         TIME_EFFECT lightspeed;
202         TIME_EFFECT tsubureru;
203         TIME_EFFECT magicdef;
204         TIME_EFFECT tim_res_nether;     /* Timed -- Nether resistance */
205         TIME_EFFECT tim_res_time;       /* Timed -- Time resistance */
206         MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
207         TIME_EFFECT tim_mimic;
208         TIME_EFFECT tim_sh_fire;
209         TIME_EFFECT tim_sh_holy;
210         TIME_EFFECT tim_eyeeye;
211
212         /* for mirror master */
213         TIME_EFFECT tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
214         TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
215         TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
216
217         bool timewalk;
218
219 #define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2   /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
220 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
221         GAME_TURN resting;      /* Current counter for resting, if any */
222
223         PATRON_IDX chaos_patron;
224
225         BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
226 #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
227 #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
228 #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
229 #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
230 #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
231 #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
232 #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
233 #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
234 #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
235 #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
236 #define MUT1_BLINK                      0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
237 #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
238 #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
239 #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
240 #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
241 #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
242 #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
243 #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
244 #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
245 #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
246 #define MUT1_RESIST                     0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
247 #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
248 #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
249 #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
250 #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
251 #define MUT1_HIT_AND_AWAY               0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
252 #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
253 #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
254 #define MUT1_RECALL                     0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
255 #define MUT1_BANISH                     0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
256 #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
257 #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
258
259         BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
260 #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
261 #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
262 #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
263 #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
264 #define MUT2_HALLU                      0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
265 #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
266 #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
267 #define MUT2_HORNS                      0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
268 #define MUT2_BEAK                       0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
269 #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
270 #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
271 #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
272 #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
273 #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
274 #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
275 #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
276 #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
277 #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
278 #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
279 #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
280 #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
281 #define MUT2_WASTING                    0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
282 #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
283 #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
284 #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
285 #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
286 #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
287 #define MUT2_WARNING                    0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
288 #define MUT2_INVULN                     0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
289 #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
290 #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
291 #define MUT2_DISARM                     0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
292
293         BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
294 #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
295 #define MUT3_PUNY                       0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
296 #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
297 #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
298 #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
299 #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
300 #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
301 #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
302 #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
303 #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
304 #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
305 #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
306 #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
307 #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
308 #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
309 #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
310 #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
311 #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
312 #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
313 #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
314 #define MUT3_SCALES                     0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
315 #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
316 #define MUT3_WINGS                      0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
317 #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
318 #define MUT3_REGEN                      0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
319 #define MUT3_ESP                        0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
320 #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
321 #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
322 #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
323 #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
324 #define MUT3_MOTION                     0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
325 #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
326
327         s16b virtues[8];
328         s16b vir_types[8];
329
330         TIME_EFFECT word_recall;          /* Word of recall counter */
331         TIME_EFFECT alter_reality;        /* Alter reality counter */
332         DUNGEON_IDX recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
333
334         ENERGY energy_need;       /* Energy needed for next move */
335         ENERGY enchant_energy_need;       /* Energy needed for next upkeep effect        */
336
337         FEED food;                /* Current nutrition */
338
339         /*
340          * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
341          *
342          * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
343          * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
344          * prevents the player from getting more than one at a time.
345          */
346         BIT_FLAGS special_attack;
347 #define ATTACK_CONFUSE  0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
348 #define ATTACK_XXX1             0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
349 #define ATTACK_XXX2             0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
350 #define ATTACK_XXX3         0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
351 #define ATTACK_ACID             0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
352 #define ATTACK_ELEC             0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
353 #define ATTACK_FIRE             0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
354 #define ATTACK_COLD             0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
355 #define ATTACK_POIS             0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
356 #define ATTACK_HOLY             0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
357 #define ATTACK_SUIKEN   0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
358
359         /*
360          * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
361          */
362         BIT_FLAGS special_defense;
363 #define DEFENSE_ACID    0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
364 #define DEFENSE_ELEC    0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
365 #define DEFENSE_FIRE    0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
366 #define DEFENSE_COLD    0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
367 #define DEFENSE_POIS    0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
368 #define KAMAE_GENBU     0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
369 #define KAMAE_BYAKKO    0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
370 #define KAMAE_SEIRYU    0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
371 #define KAMAE_SUZAKU    0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
372 #define KATA_IAI        0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
373 #define KATA_FUUJIN     0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
374 #define KATA_KOUKIJIN   0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
375 #define KATA_MUSOU      0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
376 #define NINJA_KAWARIMI  0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
377 #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
378 #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
379 #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
380 #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
381 #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
382
383         ACTION_IDX action;                /* Currently action */
384 #define ACTION_NONE     0 /*!< 持続行動: なし */
385 #define ACTION_SEARCH   1 /*!< 持続行動: 探索 */
386 #define ACTION_REST     2 /*!< 持続行動: 休憩 */
387 #define ACTION_LEARN    3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
388 #define ACTION_FISH     4 /*!< 持続行動: 釣り */
389 #define ACTION_KAMAE    5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
390 #define ACTION_KATA     6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
391 #define ACTION_SING     7 /*!< 持続行動: 歌 */
392 #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
393 #define ACTION_SPELL    9 /*!< 持続行動: 呪術 */
394
395         BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
396         BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
397         BIT_FLAGS spell_worked1;          /* bit mask of spells tried and worked */
398         BIT_FLAGS spell_worked2;          /* bit mask of spells tried and worked */
399         BIT_FLAGS spell_forgotten1;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
400         BIT_FLAGS spell_forgotten2;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
401         SPELL_IDX spell_order[64];  /* order spells learned/remembered/forgotten */
402
403         SUB_EXP spell_exp[64];        /* Proficiency of spells */
404         SUB_EXP weapon_exp[5][64];    /* Proficiency of weapons */
405         SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
406
407         MAGIC_NUM1 magic_num1[108];     /*!< Array for non-spellbook type magic */
408         MAGIC_NUM2 magic_num2[108];     /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
409
410         SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
411         HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
412         s16b mane_num;
413         bool new_mane;
414
415         #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
416         #define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
417         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
418
419         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
420         char died_from[80];       /* What killed the player */
421         concptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
422         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
423
424         u16b panic_save;          /* Panic save */
425
426         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
427         bool is_dead;             /* Player is dead */
428         bool now_damaged;
429         bool ambush_flag;
430         BIT_FLAGS change_floor_mode;  /*!<フロア移行処理に関するフラグ / Mode flags for changing floor */
431
432         bool reset_concent;   /* Concentration reset flag */
433
434         MONSTER_IDX riding;              /* Riding on a monster of this index */
435
436         #define KNOW_STAT   0x01
437         #define KNOW_HPRATE 0x02
438         BIT_FLAGS8 knowledge;           /* Knowledge about yourself */
439         BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
440
441         RACE_IDX start_race;          /* Race at birth */
442         BIT_FLAGS old_race1;           /* Record of race changes */
443         BIT_FLAGS old_race2;           /* Record of race changes */
444         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
445
446         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
447         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
448
449         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
450
451         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
452         FLOOR_IDX floor_id;            /* Current floor location */
453
454         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
455
456         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
457         s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
458
459         /*
460          * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
461          * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
462          * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
463          * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
464          * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
465          * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
466          * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
467          */
468         #define INVEN_PACK      23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
469         #define INVEN_RARM      24 /*!< アイテムスロット…右手 */
470         #define INVEN_LARM      25 /*!< アイテムスロット…左手 */
471         #define INVEN_BOW       26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
472         #define INVEN_RIGHT     27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
473         #define INVEN_LEFT      28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
474         #define INVEN_NECK      29 /*!< アイテムスロット…首 */
475         #define INVEN_LITE      30 /*!< アイテムスロット…光源 */
476         #define INVEN_BODY      31 /*!< アイテムスロット…体 */
477         #define INVEN_OUTER     32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
478         #define INVEN_HEAD      33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
479         #define INVEN_HANDS     34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
480         #define INVEN_FEET      35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
481         #define INVEN_AMMO      23 /*!< used for get_random_ego()  */
482         #define INVEN_TOTAL     36 /*!< Total number of inventory_list slots (hard-coded). */
483         #define INVEN_FORCE     1111 /*!< inventory_list slot for selecting force (hard-coded). */
484         object_type *inventory_list; /* The player's inventory */
485         s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
486         s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
487
488         /*** Temporary fields ***/
489
490         bool playing;                   /* True if player is playing */
491         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
492
493         bool monk_armour_aux;
494         bool monk_notify_aux;
495
496         byte leave_bldg;
497         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
498
499         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
500         bool teleport_town;
501         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
502
503         IDX health_who; /* Health bar trackee */
504
505         MONRACE_IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
506
507         KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx;        /* Object kind trackee */
508
509         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
510         s16b old_spells;
511
512         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
513
514         bool old_cumber_armor;
515         bool old_cumber_glove;
516         bool old_heavy_wield[2];
517         bool old_heavy_shoot;
518         bool old_icky_wield[2];
519         bool old_riding_wield[2];
520         bool old_riding_ryoute;
521         bool old_monlite;
522
523         POSITION old_lite;              /* Old radius of lite (if any) */
524
525         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
526         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
527         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
528         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
529         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
530         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
531         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
532         bool monlite;
533
534         POSITION cur_lite;              /* Radius of lite (if any) */
535
536         BIT_FLAGS update;       /* Pending Updates */
537 #define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
538 #define PU_TORCH        0x00000002L     /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
539 #define PU_HP           0x00000010L     /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
540 #define PU_MANA         0x00000020L     /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
541 #define PU_SPELLS       0x00000040L     /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
542 #define PU_COMBINE      0x00000100L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
543 #define PU_REORDER      0x00000200L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
544 #define PU_AUTODESTROY  0x00000400L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
545 #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
546 #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
547 #define PU_VIEW         0x00100000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
548 #define PU_LITE         0x00200000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
549 #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
550 #define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
551 #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
552 #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
553 #define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
554
555         BIT_FLAGS redraw;       /* Normal Redraws */
556 #define PR_MISC         0x00000001L     /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
557 #define PR_TITLE        0x00000002L     /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
558 #define PR_LEV          0x00000004L     /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
559 #define PR_EXP          0x00000008L     /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
560 #define PR_STATS        0x00000010L     /*!< 再描画フラグ: ステータス /  Display Stats */
561 #define PR_ARMOR        0x00000020L     /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
562 #define PR_HP           0x00000040L     /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
563 #define PR_MANA         0x00000080L     /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
564 #define PR_GOLD         0x00000100L     /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
565 #define PR_DEPTH        0x00000200L     /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
566 #define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
567 #define PR_HEALTH       0x00000800L     /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
568 #define PR_CUT          0x00001000L     /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
569 #define PR_STUN         0x00002000L     /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
570 #define PR_HUNGER       0x00004000L     /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
571 #define PR_STATUS       0x00008000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 /  Display Status Bar */
572 #define PR_XXX0         0x00010000L     /*!< (unused) */
573 #define PR_UHEALTH      0x00020000L     /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
574 #define PR_XXX1         0x00040000L     /*!< (unused) */
575 #define PR_XXX2         0x00080000L     /*!< (unused) */
576 #define PR_STATE        0x00100000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
577 #define PR_SPEED        0x00200000L     /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
578 #define PR_STUDY        0x00400000L     /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
579 #define PR_IMITATION    0x00800000L     /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
580 #define PR_EXTRA        0x01000000L     /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
581 #define PR_BASIC        0x02000000L     /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
582 #define PR_MAP          0x04000000L     /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
583 #define PR_WIPE         0x08000000L     /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
584
585         BIT_FLAGS window;       /* Window Redraws */
586 #define PW_INVEN        0x00000001L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
587 #define PW_EQUIP        0x00000002L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
588 #define PW_SPELL        0x00000004L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
589 #define PW_PLAYER       0x00000008L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
590 #define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
591 #define PW_MESSAGE      0x00000040L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
592 #define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
593 #define PW_MONSTER      0x00000100L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
594 #define PW_OBJECT       0x00000200L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
595 #define PW_DUNGEON      0x00000400L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
596 #define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
597
598         s16b stat_use[A_MAX];   /* Current modified stats */
599         s16b stat_top[A_MAX];   /* Maximal modified stats */
600
601         bool sutemi;
602         bool counter;
603
604         ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
605         POSITION run_py;
606         POSITION run_px;
607         DIRECTION fishing_dir;
608
609         MONSTER_IDX pet_t_m_idx;
610         MONSTER_IDX riding_t_m_idx;
611
612         /*** Extracted fields ***/
613
614         s16b running;                   /* Current counter for running, if any */
615         bool suppress_multi_reward; /*!< 複数レベルアップ時のパトロンからの報酬多重受け取りを防止 */
616
617         WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
618
619         s16b stat_add[A_MAX];   /* Modifiers to stat values */
620         s16b stat_ind[A_MAX];   /* Indexes into stat tables */
621
622         bool hack_mutation;
623         bool is_fired;
624         bool level_up_message;
625
626         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
627         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
628         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
629         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
630
631         bool resist_acid;       /* Resist acid */
632         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
633         bool resist_fire;       /* Resist fire */
634         bool resist_cold;       /* Resist cold */
635         bool resist_pois;       /* Resist poison */
636
637         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
638         bool resist_sound;      /* Resist sound */
639         bool resist_lite;       /* Resist light */
640         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
641         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
642         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
643         bool resist_shard;      /* Resist shards */
644         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
645         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
646         bool resist_neth;       /* Resist nether */
647         bool resist_fear;       /* Resist fear */
648         bool resist_time;       /* Resist time */
649         bool resist_water;      /* Resist water */
650
651         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
652         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
653         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
654         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
655
656         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
657         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
658
659         bool sustain_str;       /* Keep strength */
660         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
661         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
662         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
663         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
664         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
665
666         BIT_FLAGS cursed;       /* Player is cursed */
667
668         bool can_swim;          /* No damage falling */
669         bool levitation;                /* No damage falling */
670         bool lite;              /* Permanent light */
671         bool free_act;          /* Never paralyzed */
672         bool see_inv;           /* Can see invisible */
673         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
674         bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
675
676         bool telepathy;         /* Telepathy */
677         bool esp_animal;
678         bool esp_undead;
679         bool esp_demon;
680         bool esp_orc;
681         bool esp_troll;
682         bool esp_giant;
683         bool esp_dragon;
684         bool esp_human;
685         bool esp_evil;
686         bool esp_good;
687         bool esp_nonliving;
688         bool esp_unique;
689
690         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
691         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
692         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
693         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
694         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
695         bool kill_wall;
696         bool dec_mana;
697         bool easy_spell;
698         bool heavy_spell;
699         bool warning;
700         bool mighty_throw;
701         bool see_nocto;         /* Noctovision */
702         bool invoking_midnight_curse;
703
704         DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
705         DICE_SID to_ds[2];
706
707         HIT_PROB dis_to_h[2];   /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
708         HIT_PROB dis_to_h_b;    /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
709         HIT_POINT dis_to_d[2];  /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
710         ARMOUR_CLASS dis_to_a;  /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
711         ARMOUR_CLASS dis_ac;    /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
712
713         s16b to_h[2];           /* Bonus to hit (wield) */
714         s16b to_h_b;            /* Bonus to hit (bow) */
715         s16b to_h_m;            /* Bonus to hit (misc) */
716         s16b to_d[2];           /* Bonus to dam (wield) */
717         s16b to_d_m;            /* Bonus to dam (misc) */
718         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
719
720         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
721
722         bool ryoute;
723         bool migite;
724         bool hidarite;
725         bool no_flowed;
726
727         ARMOUR_CLASS ac;        /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
728
729         ACTION_SKILL_POWER see_infra;   /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
730         ACTION_SKILL_POWER skill_dis;   /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
731         ACTION_SKILL_POWER skill_dev;   /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
732         ACTION_SKILL_POWER skill_sav;   /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
733         ACTION_SKILL_POWER skill_stl;   /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
734
735         /*!
736          * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
737          * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
738          * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
739          * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
740          */
741         ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
742
743         ACTION_SKILL_POWER skill_fos;   /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
744         ACTION_SKILL_POWER skill_thn;   /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
745         ACTION_SKILL_POWER skill_thb;   /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
746         ACTION_SKILL_POWER skill_tht;   /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
747         ACTION_SKILL_POWER skill_dig;   /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
748
749         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
750         s16b num_fire;          /* Number of shots */
751
752         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
753         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
754
755         byte pspeed;            /* Current speed */
756
757         ENERGY energy_use;      /* Energy use this turn */
758
759         POSITION y;     /* Player location in dungeon */
760         POSITION x;     /* Player location in dungeon */
761         GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
762         char base_name[32]; /*!< Stripped version of "player_name" */
763 } player_type;
764
765 extern player_type *p_ptr;
766
767 extern concptr your_alignment(player_type *creature_ptr);
768 extern int weapon_exp_level(int weapon_exp);
769 extern int riding_exp_level(int riding_exp);
770 extern int spell_exp_level(int spell_exp);
771
772 extern s16b calc_num_fire(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr);
773 extern void calc_bonuses(player_type *creature_ptr);
774 extern WEIGHT weight_limit(player_type *creature_ptr);
775 extern bool has_melee_weapon(player_type *creature_ptr, int i);
776 extern bool is_heavy_shoot(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr);
777
778 extern bool heavy_armor(player_type *creature_ptr);
779 extern void update_creature(player_type *creature_ptr);
780 extern BIT_FLAGS16 empty_hands(player_type *creature_ptr, bool riding_control);
781 extern bool player_has_no_spellbooks(player_type *creature_ptr);
782
783 extern void take_turn(player_type *creature_ptr, PERCENTAGE need_cost);
784 extern void free_turn(player_type *creature_ptr);
785
786 extern bool player_place(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x);
787 extern void sanity_blast(player_type *creature_ptr, monster_type *m_ptr, bool necro);
788
789 extern void check_experience(player_type *creature_ptr);
790 extern void wreck_the_pattern(player_type *creature_ptr);
791 extern void cnv_stat(int val, char *out_val);
792 extern s16b modify_stat_value(int value, int amount);
793 extern long calc_score(player_type *creature_ptr);
794
795 extern const s32b player_exp[PY_MAX_LEVEL];
796 extern const s32b player_exp_a[PY_MAX_LEVEL];
797
798
799 /* Temporary flags macro */
800 #define IS_FAST(C) (C->fast || music_singing(C, MUSIC_SPEED) || music_singing(C, MUSIC_SHERO))
801 #define IS_INVULN(C) (C->invuln || music_singing(C, MUSIC_INVULN))
802 #define IS_HERO(C) (C->hero || music_singing(C, MUSIC_HERO) || music_singing(C, MUSIC_SHERO))
803
804 #define IS_ECHIZEN(C) (((C)->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || ((C)->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
805
806 #define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0])
807
808 extern bool is_blessed(player_type *creature_ptr);
809 extern bool is_oppose_acid(player_type *creature_ptr);
810 extern bool is_oppose_elec(player_type *creature_ptr);
811 extern bool is_oppose_fire(player_type *creature_ptr);
812 extern bool is_oppose_cold(player_type *creature_ptr);
813 extern bool is_oppose_pois(player_type *creature_ptr);
814 extern bool is_time_limit_esp(player_type *creature_ptr);
815 extern bool is_time_limit_stealth(player_type *creature_ptr);
816 extern bool can_two_hands_wielding(player_type *creature_ptr);
817
818 /*
819  * Player "food" crucial values
820  */
821 #define PY_FOOD_MAX     15000   /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
822 #define PY_FOOD_FULL    10000   /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
823 #define PY_FOOD_ALERT   2000    /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
824 #define PY_FOOD_WEAK    1000    /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
825 #define PY_FOOD_FAINT   500     /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
826 #define PY_FOOD_STARVE  100     /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
827
828 /*
829  * Player regeneration constants
830  */
831 #define PY_REGEN_NORMAL         197     /* Regen factor*2^16 when full */
832 #define PY_REGEN_WEAK           98      /* Regen factor*2^16 when weak */
833 #define PY_REGEN_FAINT          33      /* Regen factor*2^16 when fainting */
834 #define PY_REGEN_HPBASE         1442    /* Min amount hp regen*2^16 */
835 #define PY_REGEN_MNBASE         524     /* Min amount mana regen*2^16 */
836
837 extern void cheat_death(player_type *creature_ptr);
838
839 extern void stop_singing(player_type *creature_ptr);
840 extern void stop_mouth(player_type *caster_ptr);
841 extern PERCENTAGE calculate_upkeep(player_type *creature_ptr);
842 extern bool music_singing(player_type *caster_ptr, int music_songs);
843
844 #define SINGING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
845 #define INTERUPTING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[1])
846 #define SINGING_COUNT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
847 #define SINGING_SONG_ID(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
848 #define music_singing_any(CREATURE_PTR) (((CREATURE_PTR)->pclass == CLASS_BARD) && (CREATURE_PTR)->magic_num1[0])