OSDN Git Service

[Refactor] #37353 メッセージ整理。(window_flag_desc) / Refactor messages. (window_flag_desc)
[hengband/hengband.git] / src / realm-chaos.c
1 #include "angband.h"
2 #include "cmd-spell.h"
3 #include "spells-summon.h"
4
5 /*!
6 * @brief カオス領域魔法の各処理を行う
7 * @param spell 魔法ID
8 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
9 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
10 */
11 concptr do_chaos_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
12 {
13         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
14         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
15         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
16         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
17
18         DIRECTION dir;
19         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
20
21         switch (spell)
22         {
23         case 0:
24                 if (name) return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
25                 if (desc) return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
26
27                 {
28                         DICE_NUMBER dice = 3 + ((plev - 1) / 5);
29                         DICE_SID sides = 4;
30
31                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
32
33                         if (cast)
34                         {
35                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
36
37                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
38                         }
39                 }
40                 break;
41
42         case 1:
43                 if (name) return _("トラップ/ドア破壊", "Trap / Door Destruction");
44                 if (desc) return _("隣接する罠と扉を破壊する。", "Destroys all traps in adjacent squares.");
45
46                 {
47                         POSITION rad = 1;
48
49                         if (info) return info_radius(rad);
50
51                         if (cast)
52                         {
53                                 destroy_doors_touch();
54                         }
55                 }
56                 break;
57
58         case 2:
59                 if (name) return _("閃光", "Flash of Light");
60                 if (desc) return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
61
62                 {
63                         DICE_NUMBER dice = 2;
64                         DICE_SID sides = plev / 2;
65                         POSITION rad = (plev / 10) + 1;
66
67                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
68
69                         if (cast)
70                         {
71                                 lite_area(damroll(dice, sides), rad);
72                         }
73                 }
74                 break;
75
76         case 3:
77                 if (name) return _("混乱の手", "Touch of Confusion");
78                 if (desc) return _("相手を混乱させる攻撃をできるようにする。", "Attempts to confuse the next monster that you hit.");
79
80                 {
81                         if (cast)
82                         {
83                                 if (!(p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE))
84                                 {
85                                         msg_print(_("あなたの手は光り始めた。", "Your hands start glowing."));
86                                         p_ptr->special_attack |= ATTACK_CONFUSE;
87                                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
88                                 }
89                         }
90                 }
91                 break;
92
93         case 4:
94                 if (name) return _("魔力炸裂", "Mana Burst");
95                 if (desc) return _("魔法の球を放つ。", "Fires a ball of magic.");
96
97                 {
98                         DICE_NUMBER dice = 3;
99                         DICE_SID sides = 5;
100                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
101                         int base;
102
103                         if (IS_WIZARD_CLASS())
104                                 base = plev + plev / 2;
105                         else
106                                 base = plev + plev / 4;
107
108
109                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
110
111                         if (cast)
112                         {
113                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
114
115                                 fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
116
117                                 /*
118                                 * Shouldn't actually use GF_MANA, as
119                                 * it will destroy all items on the
120                                 * floor
121                                 */
122                         }
123                 }
124                 break;
125
126         case 5:
127                 if (name) return _("ファイア・ボルト", "Fire Bolt");
128                 if (desc) return _("炎のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of fire.");
129
130                 {
131                         DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
132                         DICE_SID sides = 8;
133
134                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
135
136                         if (cast)
137                         {
138                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
139
140                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir, damroll(dice, sides));
141                         }
142                 }
143                 break;
144
145         case 6:
146                 if (name) return _("力の拳", "Fist of Force");
147                 if (desc) return _("ごく小さな分解の球を放つ。", "Fires a tiny ball of disintegration.");
148
149                 {
150                         DICE_NUMBER dice = 8 + ((plev - 5) / 4);
151                         DICE_SID sides = 8;
152
153                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
154
155                         if (cast)
156                         {
157                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
158
159                                 fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damroll(dice, sides), 0);
160                         }
161                 }
162                 break;
163
164         case 7:
165                 if (name) return _("テレポート", "Teleport Self");
166                 if (desc) return _("遠距離のテレポートをする。", "Teleport long distance.");
167
168                 {
169                         POSITION range = plev * 5;
170
171                         if (info) return info_range(range);
172
173                         if (cast)
174                         {
175                                 teleport_player(range, 0L);
176                         }
177                 }
178                 break;
179
180         case 8:
181                 if (name) return _("ワンダー", "Wonder");
182                 if (desc) return _("モンスターにランダムな効果を与える。", "Fires something with random effects.");
183
184                 {
185                         if (info) return s_random;
186
187                         if (cast)
188                         {
189
190                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
191
192                                 cast_wonder(dir);
193                         }
194                 }
195                 break;
196
197         case 9:
198                 if (name) return _("カオス・ボルト", "Chaos Bolt");
199                 if (desc) return _("カオスのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or ball of chaos.");
200
201                 {
202                         DICE_NUMBER dice = 10 + (plev - 5) / 4;
203                         DICE_SID sides = 8;
204
205                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
206
207                         if (cast)
208                         {
209                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
210
211                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_CHAOS, dir, damroll(dice, sides));
212                         }
213                 }
214                 break;
215
216         case 10:
217                 if (name) return _("ソニック・ブーム", "Sonic Boom");
218                 if (desc) return _("自分を中心とした轟音の球を発生させる。", "Generates a ball of sound centered on you.");
219
220                 {
221                         HIT_POINT dam = 60 + plev;
222                         POSITION rad = plev / 10 + 2;
223
224                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
225
226                         if (cast)
227                         {
228                                 msg_print(_("ドーン!部屋が揺れた!", "BOOM! Shake the room!"));
229                                 project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_SOUND, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
230                         }
231                 }
232                 break;
233
234         case 11:
235                 if (name) return _("破滅の矢", "Doom Bolt");
236                 if (desc) return _("純粋な魔力のビームを放つ。", "Fires a beam of pure mana.");
237
238                 {
239                         DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
240                         DICE_SID sides = 8;
241
242                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
243
244                         if (cast)
245                         {
246                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
247
248                                 fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(dice, sides));
249                         }
250                 }
251                 break;
252
253         case 12:
254                 if (name) return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
255                 if (desc) return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
256
257                 {
258                         HIT_POINT dam = plev + 55;
259                         POSITION rad = 2;
260
261                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
262
263                         if (cast)
264                         {
265                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
266
267                                 fire_ball(GF_FIRE, dir, dam, rad);
268                         }
269                 }
270                 break;
271
272         case 13:
273                 if (name) return _("テレポート・アウェイ", "Teleport Other");
274                 if (desc) return _("モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters on the line away unless resisted.");
275
276                 {
277                         int power = plev;
278
279                         if (info) return info_power(power);
280
281                         if (cast)
282                         {
283                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
284
285                                 fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, power);
286                         }
287                 }
288                 break;
289
290         case 14:
291                 if (name) return _("破壊の言葉", "Word of Destruction");
292                 if (desc) return _("周辺のアイテム、モンスター、地形を破壊する。", "Destroy everything in nearby area.");
293
294                 {
295                         int base = 12;
296                         DICE_SID sides = 4;
297
298                         if (cast)
299                         {
300                                 destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, base + randint1(sides), FALSE);
301                         }
302                 }
303                 break;
304
305         case 15:
306                 if (name) return _("ログルス発動", "Invoke Logrus");
307                 if (desc) return _("巨大なカオスの球を放つ。", "Fires a huge ball of chaos.");
308
309                 {
310                         HIT_POINT dam = plev * 2 + 99;
311                         POSITION rad = plev / 5;
312
313                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
314
315                         if (cast)
316                         {
317                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
318
319                                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, dam, rad);
320                         }
321                 }
322                 break;
323
324         case 16:
325                 if (name) return _("他者変容", "Polymorph Other");
326                 if (desc) return _("モンスター1体を変身させる。抵抗されると無効。", "Attempts to polymorph a monster.");
327
328                 {
329                         int power = plev;
330
331                         if (info) return info_power(power);
332
333                         if (cast)
334                         {
335                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
336
337                                 poly_monster(dir, plev);
338                         }
339                 }
340                 break;
341
342         case 17:
343                 if (name) return _("連鎖稲妻", "Chain Lightning");
344                 if (desc) return _("全方向に対して電撃のビームを放つ。", "Fires lightning beams in all directions.");
345
346                 {
347                         DICE_NUMBER dice = 5 + plev / 10;
348                         DICE_SID sides = 8;
349
350                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
351
352                         if (cast)
353                         {
354                                 for (dir = 0; dir <= 9; dir++)
355                                         fire_beam(GF_ELEC, dir, damroll(dice, sides));
356                         }
357                 }
358                 break;
359
360         case 18:
361                 if (name) return _("魔力封入", "Arcane Binding");
362                 if (desc) return _("杖/魔法棒の充填回数を増やすか、充填中のロッドの充填時間を減らす。", "Recharges staffs, wands or rods.");
363
364                 {
365                         int power = 90;
366
367                         if (info) return info_power(power);
368                         if (cast)
369                         {
370                                 if (!recharge(power)) return NULL;
371                         }
372                 }
373                 break;
374
375         case 19:
376                 if (name) return _("原子分解", "Disintegrate");
377                 if (desc) return _("巨大な分解の球を放つ。", "Fires a huge ball of disintegration.");
378
379                 {
380                         HIT_POINT dam = plev + 70;
381                         POSITION rad = 3 + plev / 40;
382
383                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
384
385                         if (cast)
386                         {
387                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
388
389                                 fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, dam, rad);
390                         }
391                 }
392                 break;
393
394         case 20:
395                 if (name) return _("現実変容", "Alter Reality");
396                 if (desc) return _("現在の階を再構成する。", "Recreates current dungeon level.");
397
398                 {
399                         int base = 15;
400                         DICE_SID sides = 20;
401
402                         if (info) return info_delay(base, sides);
403
404                         if (cast)
405                         {
406                                 alter_reality();
407                         }
408                 }
409                 break;
410
411         case 21:
412                 if (name) return _("マジック・ロケット", "Magic Rocket");
413                 if (desc) return _("ロケットを発射する。", "Fires a magic rocket.");
414
415                 {
416                         HIT_POINT dam = 120 + plev * 2;
417                         POSITION rad = 2;
418
419                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
420
421                         if (cast)
422                         {
423                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
424
425                                 msg_print(_("ロケット発射!", "You launch a rocket!"));
426                                 fire_rocket(GF_ROCKET, dir, dam, rad);
427                         }
428                 }
429                 break;
430
431         case 22:
432                 if (name) return _("混沌の刃", "Chaos Branding");
433                 if (desc) return _("武器にカオスの属性をつける。", "Makes current weapon a Chaotic weapon.");
434
435                 {
436                         if (cast)
437                         {
438                                 brand_weapon(2);
439                         }
440                 }
441                 break;
442
443         case 23:
444                 if (name) return _("悪魔召喚", "Summon Demon");
445                 if (desc) return _("悪魔を1体召喚する。", "Summons a demon.");
446
447                 {
448                         if (cast)
449                         {
450                                 cast_summon_demon((plev * 3) / 2);
451                         }
452                 }
453                 break;
454
455         case 24:
456                 if (name) return _("重力光線", "Beam of Gravity");
457                 if (desc) return _("重力のビームを放つ。", "Fires a beam of gravity.");
458
459                 {
460                         DICE_NUMBER dice = 9 + (plev - 5) / 4;
461                         DICE_SID sides = 8;
462
463                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
464
465                         if (cast)
466                         {
467                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
468                                 fire_beam(GF_GRAVITY, dir, damroll(dice, sides));
469                         }
470                 }
471                 break;
472
473         case 25:
474                 if (name) return _("流星群", "Meteor Swarm");
475                 if (desc) return _("自分の周辺に隕石を落とす。", "Makes meteor balls fall down to nearby random locations.");
476
477                 {
478                         HIT_POINT dam = plev * 2;
479                         POSITION rad = 2;
480
481                         if (info) return info_multi_damage(dam);
482
483                         if (cast)
484                         {
485                                 cast_meteor(dam, rad);
486                         }
487                 }
488                 break;
489
490         case 26:
491                 if (name) return _("焔の一撃", "Flame Strike");
492                 if (desc) return _("自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。", "Generate a huge ball of fire centered on you.");
493
494                 {
495                         HIT_POINT dam = 300 + 3 * plev;
496                         POSITION rad = 8;
497
498                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
499
500                         if (cast)
501                         {
502                                 fire_ball(GF_FIRE, 0, dam, rad);
503                         }
504                 }
505                 break;
506
507         case 27:
508                 if (name) return _("混沌召来", "Call Chaos");
509                 if (desc) return _("ランダムな属性の球やビームを発生させる。", "Generate random kind of balls or beams.");
510
511                 {
512                         if (info) return format("%s150 / 250", s_dam);
513
514                         if (cast)
515                         {
516                                 call_chaos();
517                         }
518                 }
519                 break;
520
521         case 28:
522                 if (name) return _("自己変容", "Polymorph Self");
523                 if (desc) return _("自分を変身させようとする。", "Polymorphs yourself.");
524
525                 {
526                         if (cast)
527                         {
528                                 if (!get_check(_("変身します。よろしいですか?", "You will polymorph yourself. Are you sure? "))) return NULL;
529                                 do_poly_self();
530                         }
531                 }
532                 break;
533
534         case 29:
535                 if (name) return _("魔力の嵐", "Mana Storm");
536                 if (desc) return _("非常に強力で巨大な純粋な魔力の球を放つ。", "Fires an extremely powerful huge ball of pure mana.");
537
538                 {
539                         HIT_POINT dam = 300 + plev * 4;
540                         POSITION rad = 4;
541
542                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
543
544                         if (cast)
545                         {
546                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
547                                 fire_ball(GF_MANA, dir, dam, rad);
548                         }
549                 }
550                 break;
551
552         case 30:
553                 if (name) return _("ログルスのブレス", "Breathe Logrus");
554                 if (desc) return _("非常に強力なカオスの球を放つ。", "Fires an extremely powerful ball of chaos.");
555
556                 {
557                         HIT_POINT dam = p_ptr->chp;
558                         POSITION rad = 2;
559
560                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
561
562                         if (cast)
563                         {
564                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
565
566                                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, dam, rad);
567                         }
568                 }
569                 break;
570
571         case 31:
572                 if (name) return _("虚無召来", "Call the Void");
573                 if (desc) return _("自分の周囲に向かって、ロケット、純粋な魔力の球、放射性廃棄物の球を放つ。ただし、壁に隣接して使用すると広範囲を破壊する。",
574                         "Fires rockets, mana balls and nuclear waste balls in all directions each unless you are not adjacent to any walls. Otherwise *destroys* huge area.");
575
576                 {
577                         if (info) return format("%s3 * 175", s_dam);
578
579                         if (cast)
580                         {
581                                 call_the_();
582                         }
583                 }
584                 break;
585         }
586
587         return "";
588 }