OSDN Git Service

[Refactor] #38997 wall_stone()、destroy_doors_touch()、disarm_traps_touch()、sleep_monst...
[hengband/hengband.git] / src / realm-chaos.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "cmd-spell.h"
5 #include "player-class.h"
6 #include "player-effects.h"
7 #include "spells-summon.h"
8 #include "spells-status.h"
9 #include "spells-floor.h"
10 #include "spells-object.h"
11 #include "spells-diceroll.h"
12 #include "spells.h"
13 #include "targeting.h"
14 #include "view-mainwindow.h"
15
16 /*!
17 * @brief カオス領域魔法の各処理を行う
18 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
19 * @param spell 魔法ID
20 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
21 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
22 */
23 concptr do_chaos_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
24 {
25         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
26         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
27         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
28         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
29
30         DIRECTION dir;
31         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
32
33         switch (spell)
34         {
35         case 0:
36                 if (name) return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
37                 if (desc) return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
38
39                 {
40                         DICE_NUMBER dice = 3 + ((plev - 1) / 5);
41                         DICE_SID sides = 4;
42
43                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
44
45                         if (cast)
46                         {
47                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
48
49                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
50                         }
51                 }
52                 break;
53
54         case 1:
55                 if (name) return _("トラップ/ドア破壊", "Trap / Door Destruction");
56                 if (desc) return _("隣接する罠と扉を破壊する。", "Destroys all traps in adjacent squares.");
57
58                 {
59                         POSITION rad = 1;
60
61                         if (info) return info_radius(rad);
62
63                         if (cast)
64                         {
65                                 destroy_doors_touch(caster_ptr);
66                         }
67                 }
68                 break;
69
70         case 2:
71                 if (name) return _("閃光", "Flash of Light");
72                 if (desc) return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
73
74                 {
75                         DICE_NUMBER dice = 2;
76                         DICE_SID sides = plev / 2;
77                         POSITION rad = (plev / 10) + 1;
78
79                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
80
81                         if (cast)
82                         {
83                                 lite_area(caster_ptr, damroll(dice, sides), rad);
84                         }
85                 }
86                 break;
87
88         case 3:
89                 if (name) return _("混乱の手", "Touch of Confusion");
90                 if (desc) return _("相手を混乱させる攻撃をできるようにする。", "Attempts to confuse the next monster that you hit.");
91
92                 {
93                         if (cast)
94                         {
95                                 if (!(caster_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE))
96                                 {
97                                         msg_print(_("あなたの手は光り始めた。", "Your hands start glowing."));
98                                         caster_ptr->special_attack |= ATTACK_CONFUSE;
99                                         caster_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
100                                 }
101                         }
102                 }
103                 break;
104
105         case 4:
106                 if (name) return _("魔力炸裂", "Mana Burst");
107                 if (desc) return _("魔法の球を放つ。", "Fires a ball of magic.");
108
109                 {
110                         DICE_NUMBER dice = 3;
111                         DICE_SID sides = 5;
112                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
113                         int base;
114
115                         if (IS_WIZARD_CLASS(caster_ptr))
116                                 base = plev + plev / 2;
117                         else
118                                 base = plev + plev / 4;
119
120
121                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
122
123                         if (cast)
124                         {
125                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
126
127                                 fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
128
129                                 /*
130                                 * Shouldn't actually use GF_MANA, as
131                                 * it will destroy all items on the
132                                 * floor
133                                 */
134                         }
135                 }
136                 break;
137
138         case 5:
139                 if (name) return _("ファイア・ボルト", "Fire Bolt");
140                 if (desc) return _("炎のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of fire.");
141
142                 {
143                         DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
144                         DICE_SID sides = 8;
145
146                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
147
148                         if (cast)
149                         {
150                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
151
152                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_FIRE, dir, damroll(dice, sides));
153                         }
154                 }
155                 break;
156
157         case 6:
158                 if (name) return _("力の拳", "Fist of Force");
159                 if (desc) return _("ごく小さな分解の球を放つ。", "Fires a tiny ball of disintegration.");
160
161                 {
162                         DICE_NUMBER dice = 8 + ((plev - 5) / 4);
163                         DICE_SID sides = 8;
164
165                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
166
167                         if (cast)
168                         {
169                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
170
171                                 fire_ball(caster_ptr, GF_DISINTEGRATE, dir, damroll(dice, sides), 0);
172                         }
173                 }
174                 break;
175
176         case 7:
177                 if (name) return _("テレポート", "Teleport Self");
178                 if (desc) return _("遠距離のテレポートをする。", "Teleport long distance.");
179
180                 {
181                         POSITION range = plev * 5;
182
183                         if (info) return info_range(range);
184
185                         if (cast)
186                         {
187                                 teleport_player(caster_ptr, range, 0L);
188                         }
189                 }
190                 break;
191
192         case 8:
193                 if (name) return _("ワンダー", "Wonder");
194                 if (desc) return _("モンスターにランダムな効果を与える。", "Fires something with random effects.");
195
196                 {
197                         if (info) return KWD_RANDOM;
198
199                         if (cast)
200                         {
201
202                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
203
204                                 cast_wonder(caster_ptr, dir);
205                         }
206                 }
207                 break;
208
209         case 9:
210                 if (name) return _("カオス・ボルト", "Chaos Bolt");
211                 if (desc) return _("カオスのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or ball of chaos.");
212
213                 {
214                         DICE_NUMBER dice = 10 + (plev - 5) / 4;
215                         DICE_SID sides = 8;
216
217                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
218
219                         if (cast)
220                         {
221                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
222
223                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_CHAOS, dir, damroll(dice, sides));
224                         }
225                 }
226                 break;
227
228         case 10:
229                 if (name) return _("ソニック・ブーム", "Sonic Boom");
230                 if (desc) return _("自分を中心とした轟音の球を発生させる。", "Generates a ball of sound centered on you.");
231
232                 {
233                         HIT_POINT dam = 60 + plev;
234                         POSITION rad = plev / 10 + 2;
235
236                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
237
238                         if (cast)
239                         {
240                                 msg_print(_("ドーン!部屋が揺れた!", "BOOM! Shake the room!"));
241                                 project(caster_ptr, 0, rad, caster_ptr->y, caster_ptr->x, dam, GF_SOUND, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
242                         }
243                 }
244                 break;
245
246         case 11:
247                 if (name) return _("破滅の矢", "Doom Bolt");
248                 if (desc) return _("純粋な魔力のビームを放つ。", "Fires a beam of pure mana.");
249
250                 {
251                         DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
252                         DICE_SID sides = 8;
253
254                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
255
256                         if (cast)
257                         {
258                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
259
260                                 fire_beam(caster_ptr, GF_MANA, dir, damroll(dice, sides));
261                         }
262                 }
263                 break;
264
265         case 12:
266                 if (name) return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
267                 if (desc) return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
268
269                 {
270                         HIT_POINT dam = plev + 55;
271                         POSITION rad = 2;
272
273                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
274
275                         if (cast)
276                         {
277                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
278
279                                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, dam, rad);
280                         }
281                 }
282                 break;
283
284         case 13:
285                 if (name) return _("テレポート・アウェイ", "Teleport Other");
286                 if (desc) return _("モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters on the line away unless resisted.");
287
288                 {
289                         int power = plev;
290
291                         if (info) return info_power(power);
292
293                         if (cast)
294                         {
295                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
296
297                                 fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, power);
298                         }
299                 }
300                 break;
301
302         case 14:
303                 if (name) return _("破壊の言葉", "Word of Destruction");
304                 if (desc) return _("周辺のアイテム、モンスター、地形を破壊する。", "Destroy everything in nearby area.");
305
306                 {
307                         int base = 12;
308                         DICE_SID sides = 4;
309
310                         if (cast)
311                         {
312                                 destroy_area(caster_ptr->current_floor_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, base + randint1(sides), FALSE);
313                         }
314                 }
315                 break;
316
317         case 15:
318                 if (name) return _("ログルス発動", "Invoke Logrus");
319                 if (desc) return _("巨大なカオスの球を放つ。", "Fires a huge ball of chaos.");
320
321                 {
322                         HIT_POINT dam = plev * 2 + 99;
323                         POSITION rad = plev / 5;
324
325                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
326
327                         if (cast)
328                         {
329                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
330
331                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, dir, dam, rad);
332                         }
333                 }
334                 break;
335
336         case 16:
337                 if (name) return _("他者変容", "Polymorph Other");
338                 if (desc) return _("モンスター1体を変身させる。抵抗されると無効。", "Attempts to polymorph a monster.");
339
340                 {
341                         int power = plev;
342
343                         if (info) return info_power(power);
344
345                         if (cast)
346                         {
347                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
348
349                                 poly_monster(dir, plev);
350                         }
351                 }
352                 break;
353
354         case 17:
355                 if (name) return _("連鎖稲妻", "Chain Lightning");
356                 if (desc) return _("全方向に対して電撃のビームを放つ。", "Fires lightning beams in all directions.");
357
358                 {
359                         DICE_NUMBER dice = 5 + plev / 10;
360                         DICE_SID sides = 8;
361
362                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
363
364                         if (cast)
365                         {
366                                 for (dir = 0; dir <= 9; dir++)
367                                         fire_beam(caster_ptr, GF_ELEC, dir, damroll(dice, sides));
368                         }
369                 }
370                 break;
371
372         case 18:
373                 if (name) return _("魔力封入", "Arcane Binding");
374                 if (desc) return _("杖/魔法棒の充填回数を増やすか、充填中のロッドの充填時間を減らす。", "Recharges staffs, wands or rods.");
375
376                 {
377                         int power = 90;
378
379                         if (info) return info_power(power);
380                         if (cast)
381                         {
382                                 if (!recharge(caster_ptr, power)) return NULL;
383                         }
384                 }
385                 break;
386
387         case 19:
388                 if (name) return _("原子分解", "Disintegrate");
389                 if (desc) return _("巨大な分解の球を放つ。", "Fires a huge ball of disintegration.");
390
391                 {
392                         HIT_POINT dam = plev + 70;
393                         POSITION rad = 3 + plev / 40;
394
395                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
396
397                         if (cast)
398                         {
399                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
400
401                                 fire_ball(caster_ptr, GF_DISINTEGRATE, dir, dam, rad);
402                         }
403                 }
404                 break;
405
406         case 20:
407                 if (name) return _("現実変容", "Alter Reality");
408                 if (desc) return _("現在の階を再構成する。", "Recreates current dungeon level.");
409
410                 {
411                         int base = 15;
412                         DICE_SID sides = 20;
413
414                         if (info) return info_delay(base, sides);
415
416                         if (cast)
417                         {
418                                 reserve_alter_reality(caster_ptr);
419                         }
420                 }
421                 break;
422
423         case 21:
424                 if (name) return _("マジック・ロケット", "Magic Rocket");
425                 if (desc) return _("ロケットを発射する。", "Fires a magic rocket.");
426
427                 {
428                         HIT_POINT dam = 120 + plev * 2;
429                         POSITION rad = 2;
430
431                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
432
433                         if (cast)
434                         {
435                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
436
437                                 msg_print(_("ロケット発射!", "You launch a rocket!"));
438                                 fire_rocket(caster_ptr, GF_ROCKET, dir, dam, rad);
439                         }
440                 }
441                 break;
442
443         case 22:
444                 if (name) return _("混沌の刃", "Chaos Branding");
445                 if (desc) return _("武器にカオスの属性をつける。", "Makes current weapon a Chaotic weapon.");
446
447                 {
448                         if (cast)
449                         {
450                                 brand_weapon(caster_ptr, 2);
451                         }
452                 }
453                 break;
454
455         case 23:
456                 if (name) return _("悪魔召喚", "Summon Demon");
457                 if (desc) return _("悪魔を1体召喚する。", "Summons a demon.");
458
459                 {
460                         if (cast)
461                         {
462                                 cast_summon_demon(caster_ptr, (plev * 3) / 2);
463                         }
464                 }
465                 break;
466
467         case 24:
468                 if (name) return _("重力光線", "Beam of Gravity");
469                 if (desc) return _("重力のビームを放つ。", "Fires a beam of gravity.");
470
471                 {
472                         DICE_NUMBER dice = 9 + (plev - 5) / 4;
473                         DICE_SID sides = 8;
474
475                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
476
477                         if (cast)
478                         {
479                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
480                                 fire_beam(caster_ptr, GF_GRAVITY, dir, damroll(dice, sides));
481                         }
482                 }
483                 break;
484
485         case 25:
486                 if (name) return _("流星群", "Meteor Swarm");
487                 if (desc) return _("自分の周辺に隕石を落とす。", "Makes meteor balls fall down to nearby random locations.");
488
489                 {
490                         HIT_POINT dam = plev * 2;
491                         POSITION rad = 2;
492
493                         if (info) return info_multi_damage(dam);
494
495                         if (cast)
496                         {
497                                 cast_meteor(caster_ptr, dam, rad);
498                         }
499                 }
500                 break;
501
502         case 26:
503                 if (name) return _("焔の一撃", "Flame Strike");
504                 if (desc) return _("自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。", "Generate a huge ball of fire centered on you.");
505
506                 {
507                         HIT_POINT dam = 300 + 3 * plev;
508                         POSITION rad = 8;
509
510                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
511
512                         if (cast)
513                         {
514                                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, dam, rad);
515                         }
516                 }
517                 break;
518
519         case 27:
520                 if (name) return _("混沌召来", "Call Chaos");
521                 if (desc) return _("ランダムな属性の球やビームを発生させる。", "Generate random kind of balls or beams.");
522
523                 {
524                         if (info) return format("%s150 / 250", KWD_DAM);
525
526                         if (cast)
527                         {
528                                 call_chaos(caster_ptr);
529                         }
530                 }
531                 break;
532
533         case 28:
534                 if (name) return _("自己変容", "Polymorph Self");
535                 if (desc) return _("自分を変身させようとする。", "Polymorphs yourself.");
536
537                 {
538                         if (cast)
539                         {
540                                 if (!get_check(_("変身します。よろしいですか?", "You will polymorph yourself. Are you sure? "))) return NULL;
541                                 do_poly_self(caster_ptr);
542                         }
543                 }
544                 break;
545
546         case 29:
547                 if (name) return _("魔力の嵐", "Mana Storm");
548                 if (desc) return _("非常に強力で巨大な純粋な魔力の球を放つ。", "Fires an extremely powerful huge ball of pure mana.");
549
550                 {
551                         HIT_POINT dam = 300 + plev * 4;
552                         POSITION rad = 4;
553
554                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
555
556                         if (cast)
557                         {
558                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
559                                 fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, dir, dam, rad);
560                         }
561                 }
562                 break;
563
564         case 30:
565                 if (name) return _("ログルスのブレス", "Breathe Logrus");
566                 if (desc) return _("非常に強力なカオスの球を放つ。", "Fires an extremely powerful ball of chaos.");
567
568                 {
569                         HIT_POINT dam = caster_ptr->chp;
570                         POSITION rad = 2;
571
572                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
573
574                         if (cast)
575                         {
576                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
577
578                                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, dir, dam, rad);
579                         }
580                 }
581                 break;
582
583         case 31:
584                 if (name) return _("虚無召来", "Call the Void");
585                 if (desc) return _("自分の周囲に向かって、ロケット、純粋な魔力の球、放射性廃棄物の球を放つ。ただし、壁に隣接して使用すると広範囲を破壊する。",
586                         "Fires rockets, mana balls and nuclear waste balls in all directions each unless you are not adjacent to any walls. Otherwise *destroys* huge area.");
587
588                 {
589                         if (info) return format("%s3 * 175", KWD_DAM);
590
591                         if (cast)
592                         {
593                                 call_the_void(caster_ptr);
594                         }
595                 }
596                 break;
597         }
598
599         return "";
600 }