OSDN Git Service

[Refactor] #37353 型の置換(concptr)。 / Type replacement(concptr).
[hengband/hengband.git] / src / realm-nature.c
1 #include "angband.h"\r
2 #include "cmd-spell.h"\r
3 \r
4 \r
5 /*!\r
6 * @brief 自然領域魔法の各処理を行う\r
7 * @param spell 魔法ID\r
8 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)\r
9 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。\r
10 */\r
11 concptr do_nature_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)\r
12 {\r
13         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;\r
14         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;\r
15         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;\r
16         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;\r
17 \r
18         const concptr s_dam = _("損傷:", "dam ");\r
19         const concptr s_rng = _("射程", "rng ");\r
20 \r
21         DIRECTION dir;\r
22         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;\r
23 \r
24         switch (spell)\r
25         {\r
26         case 0:\r
27                 if (name) return _("モンスター感知", "Detect Creatures");\r
28                 if (desc) return _("近くの全ての見えるモンスターを感知する。", "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.");\r
29 \r
30                 {\r
31                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;\r
32 \r
33                         if (info) return info_radius(rad);\r
34 \r
35                         if (cast)\r
36                         {\r
37                                 detect_monsters_normal(rad);\r
38                         }\r
39                 }\r
40                 break;\r
41 \r
42         case 1:\r
43                 if (name) return _("稲妻", "Lightning");\r
44                 if (desc) return _("電撃の短いビームを放つ。", "Fires a short beam of lightning.");\r
45 \r
46                 {\r
47                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;\r
48                         DICE_SID sides = 4;\r
49                         POSITION range = plev / 6 + 2;\r
50 \r
51                         if (info) return format("%s%dd%d %s%d", s_dam, dice, sides, s_rng, range);\r
52 \r
53                         if (cast)\r
54                         {\r
55                                 project_length = range;\r
56 \r
57                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
58 \r
59                                 fire_beam(GF_ELEC, dir, damroll(dice, sides));\r
60                         }\r
61                 }\r
62                 break;\r
63 \r
64         case 2:\r
65                 if (name) return _("罠と扉感知", "Detect Doors and Traps");\r
66                 if (desc) return _("近くの全ての罠と扉を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");\r
67 \r
68                 {\r
69                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;\r
70 \r
71                         if (info) return info_radius(rad);\r
72 \r
73                         if (cast)\r
74                         {\r
75                                 detect_traps(rad, TRUE);\r
76                                 detect_doors(rad);\r
77                                 detect_stairs(rad);\r
78                         }\r
79                 }\r
80                 break;\r
81 \r
82         case 3:\r
83                 if (name) return _("食糧生成", "Produce Food");\r
84                 if (desc) return _("食料を一つ作り出す。", "Produces a Ration of Food.");\r
85 \r
86                 {\r
87                         if (cast)\r
88                         {\r
89                                 object_type forge, *q_ptr = &forge;\r
90                                 msg_print(_("食料を生成した。", "A food ration is produced."));\r
91 \r
92                                 /* Create the food ration */\r
93                                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));\r
94 \r
95                                 /* Drop the object from heaven */\r
96                                 (void)drop_near(q_ptr, -1, p_ptr->y, p_ptr->x);\r
97                         }\r
98                 }\r
99                 break;\r
100 \r
101         case 4:\r
102                 if (name) return _("日の光", "Daylight");\r
103                 if (desc) return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");\r
104 \r
105                 {\r
106                         DICE_NUMBER dice = 2;\r
107                         DICE_SID sides = plev / 2;\r
108                         POSITION rad = (plev / 10) + 1;\r
109 \r
110                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
111 \r
112                         if (cast)\r
113                         {\r
114                                 lite_area(damroll(dice, sides), rad);\r
115 \r
116                                 if ((prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE)) && !p_ptr->resist_lite)\r
117                                 {\r
118                                         msg_print(_("日の光があなたの肉体を焦がした!", "The daylight scorches your flesh!"));\r
119                                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(2, 2), _("日の光", "daylight"), -1);\r
120                                 }\r
121                         }\r
122                 }\r
123                 break;\r
124 \r
125         case 5:\r
126                 if (name) return _("動物習し", "Animal Taming");\r
127                 if (desc) return _("動物1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an animal.");\r
128 \r
129                 {\r
130                         int power = plev;\r
131 \r
132                         if (info) return info_power(power);\r
133 \r
134                         if (cast)\r
135                         {\r
136                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
137 \r
138                                 charm_animal(dir, plev);\r
139                         }\r
140                 }\r
141                 break;\r
142 \r
143         case 6:\r
144                 if (name) return _("環境への耐性", "Resist Environment");\r
145                 if (desc) return _("一定時間、冷気、炎、電撃に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",\r
146                         "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.");\r
147 \r
148                 {\r
149                         int base = 20;\r
150 \r
151                         if (info) return info_duration(base, base);\r
152 \r
153                         if (cast)\r
154                         {\r
155                                 set_oppose_cold(randint1(base) + base, FALSE);\r
156                                 set_oppose_fire(randint1(base) + base, FALSE);\r
157                                 set_oppose_elec(randint1(base) + base, FALSE);\r
158                         }\r
159                 }\r
160                 break;\r
161 \r
162         case 7:\r
163                 if (name) return _("傷と毒治療", "Cure Wounds & Poison");\r
164                 if (desc) return _("怪我を全快させ、毒を体から完全に取り除き、体力を少し回復させる。", "Heals all cut and poison status. Heals HP a little.");\r
165 \r
166                 {\r
167                         DICE_NUMBER dice = 2;\r
168                         DICE_SID sides = 8;\r
169 \r
170                         if (info) return info_heal(dice, sides, 0);\r
171 \r
172                         if (cast)\r
173                         {\r
174                                 hp_player(damroll(dice, sides));\r
175                                 set_cut(0);\r
176                                 set_poisoned(0);\r
177                         }\r
178                 }\r
179                 break;\r
180 \r
181         case 8:\r
182                 if (name) return _("岩石溶解", "Stone to Mud");\r
183                 if (desc) return _("壁を溶かして床にする。", "Turns one rock square to mud.");\r
184 \r
185                 {\r
186                         DICE_NUMBER dice = 1;\r
187                         DICE_SID sides = 30;\r
188                         int base = 20;\r
189 \r
190                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);\r
191 \r
192                         if (cast)\r
193                         {\r
194                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
195 \r
196                                 wall_to_mud(dir, 20 + randint1(30));\r
197                         }\r
198                 }\r
199                 break;\r
200 \r
201         case 9:\r
202                 if (name) return _("アイス・ボルト", "Frost Bolt");\r
203                 if (desc) return _("冷気のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of cold.");\r
204 \r
205                 {\r
206                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 5) / 4;\r
207                         DICE_SID sides = 8;\r
208 \r
209                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
210 \r
211                         if (cast)\r
212                         {\r
213                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
214                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir, damroll(dice, sides));\r
215                         }\r
216                 }\r
217                 break;\r
218 \r
219         case 10:\r
220                 if (name) return _("自然の覚醒", "Nature Awareness");\r
221                 if (desc) return _("周辺の地形を感知し、近くの罠、扉、階段、全てのモンスターを感知する。",\r
222                         "Maps nearby area. Detects all monsters, traps, doors and stairs.");\r
223 \r
224                 {\r
225                         int rad1 = DETECT_RAD_MAP;\r
226                         int rad2 = DETECT_RAD_DEFAULT;\r
227 \r
228                         if (info) return info_radius(MAX(rad1, rad2));\r
229 \r
230                         if (cast)\r
231                         {\r
232                                 map_area(rad1);\r
233                                 detect_traps(rad2, TRUE);\r
234                                 detect_doors(rad2);\r
235                                 detect_stairs(rad2);\r
236                                 detect_monsters_normal(rad2);\r
237                         }\r
238                 }\r
239                 break;\r
240 \r
241         case 11:\r
242                 if (name) return _("ファイア・ボルト", "Fire Bolt");\r
243                 if (desc) return _("火炎のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of fire.");\r
244 \r
245                 {\r
246                         DICE_NUMBER dice = 5 + (plev - 5) / 4;\r
247                         DICE_SID sides = 8;\r
248 \r
249                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
250 \r
251                         if (cast)\r
252                         {\r
253                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
254                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_FIRE, dir, damroll(dice, sides));\r
255                         }\r
256                 }\r
257                 break;\r
258 \r
259         case 12:\r
260                 if (name) return _("太陽光線", "Ray of Sunlight");\r
261                 if (desc) return _("光線を放つ。光りを嫌うモンスターに効果がある。", "Fires a beam of light which damages to light-sensitive monsters.");\r
262 \r
263                 {\r
264                         DICE_NUMBER dice = 6;\r
265                         DICE_SID sides = 8;\r
266 \r
267                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
268 \r
269                         if (cast)\r
270                         {\r
271                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
272                                 msg_print(_("太陽光線が現れた。", "A line of sunlight appears."));\r
273                                 lite_line(dir, damroll(6, 8));\r
274                         }\r
275                 }\r
276                 break;\r
277 \r
278         case 13:\r
279                 if (name) return _("足かせ", "Entangle");\r
280                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターを減速させる。抵抗されると無効。", "Attempts to slow all monsters in sight.");\r
281                 {\r
282                         int power = plev;\r
283                         if (info) return info_power(power);\r
284                         if (cast) slow_monsters(plev);\r
285                 }\r
286                 break;\r
287 \r
288         case 14:\r
289                 if (name) return _("動物召喚", "Summon Animal");\r
290                 if (desc) return _("動物を1体召喚する。", "Summons an animal.");\r
291 \r
292                 {\r
293                         if (cast)\r
294                         {\r
295                                 if (!(summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0')))\r
296                                 {\r
297                                         msg_print(_("動物は現れなかった。", "No animals arrive."));\r
298                                 }\r
299                                 break;\r
300                         }\r
301                 }\r
302                 break;\r
303 \r
304         case 15:\r
305                 if (name) return _("薬草治療", "Herbal Healing");\r
306                 if (desc) return _("体力を大幅に回復させ、負傷、朦朧状態、毒から全快する。", "Heals HP greatly. And heals cut, stun and poison completely.");\r
307                 {\r
308                         int heal = 500;\r
309                         if (info) return info_heal(0, 0, heal);\r
310                         if (cast) (void)cure_critical_wounds(heal);\r
311                 }\r
312                 break;\r
313 \r
314         case 16:\r
315                 if (name) return _("階段生成", "Stair Building");\r
316                 if (desc) return _("自分のいる位置に階段を作る。", "Creates a stair which goes down or up.");\r
317 \r
318                 {\r
319                         if (cast)\r
320                         {\r
321                                 stair_creation();\r
322                         }\r
323                 }\r
324                 break;\r
325 \r
326         case 17:\r
327                 if (name) return _("肌石化", "Stone Skin");\r
328                 if (desc) return _("一定時間、ACを上昇させる。", "Gives bonus to AC for a while.");\r
329 \r
330                 {\r
331                         int base = 20;\r
332                         DICE_SID sides = 30;\r
333 \r
334                         if (info) return info_duration(base, sides);\r
335 \r
336                         if (cast)\r
337                         {\r
338                                 set_shield(randint1(sides) + base, FALSE);\r
339                         }\r
340                 }\r
341                 break;\r
342 \r
343         case 18:\r
344                 if (name) return _("真・耐性", "Resistance True");\r
345                 if (desc) return _("一定時間、酸、電撃、炎、冷気、毒に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",\r
346                         "Gives resistance to fire, cold, electricity, acid and poison for a while. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.");\r
347 \r
348                 {\r
349                         int base = 20;\r
350 \r
351                         if (info) return info_duration(base, base);\r
352 \r
353                         if (cast)\r
354                         {\r
355                                 set_oppose_acid(randint1(base) + base, FALSE);\r
356                                 set_oppose_elec(randint1(base) + base, FALSE);\r
357                                 set_oppose_fire(randint1(base) + base, FALSE);\r
358                                 set_oppose_cold(randint1(base) + base, FALSE);\r
359                                 set_oppose_pois(randint1(base) + base, FALSE);\r
360                         }\r
361                 }\r
362                 break;\r
363 \r
364         case 19:\r
365                 if (name) return _("森林創造", "Forest Creation");\r
366                 if (desc) return _("周囲に木を作り出す。", "Creates trees in all adjacent squares.");\r
367 \r
368                 {\r
369                         if (cast)\r
370                         {\r
371                                 tree_creation();\r
372                         }\r
373                 }\r
374                 break;\r
375 \r
376         case 20:\r
377                 if (name) return _("動物友和", "Animal Friendship");\r
378                 if (desc) return _("視界内の全ての動物を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm all animals in sight.");\r
379 \r
380                 {\r
381                         int power = plev * 2;\r
382                         if (info) return info_power(power);\r
383                         if (cast) charm_animals(power);\r
384                 }\r
385                 break;\r
386 \r
387         case 21:\r
388                 if (name) return _("試金石", "Stone Tell");\r
389                 if (desc) return _("アイテムの持つ能力を完全に知る。", "*Identifies* an item.");\r
390 \r
391                 {\r
392                         if (cast)\r
393                         {\r
394                                 if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;\r
395                         }\r
396                 }\r
397                 break;\r
398 \r
399         case 22:\r
400                 if (name) return _("石の壁", "Wall of Stone");\r
401                 if (desc) return _("自分の周囲に花崗岩の壁を作る。", "Creates granite walls in all adjacent squares.");\r
402 \r
403                 {\r
404                         if (cast)\r
405                         {\r
406                                 wall_stone();\r
407                         }\r
408                 }\r
409                 break;\r
410 \r
411         case 23:\r
412                 if (name) return _("腐食防止", "Protect from Corrosion");\r
413                 if (desc) return _("アイテムを酸で傷つかないよう加工する。", "Makes an equipment acid-proof.");\r
414 \r
415                 {\r
416                         if (cast)\r
417                         {\r
418                                 if (!rustproof()) return NULL;\r
419                         }\r
420                 }\r
421                 break;\r
422 \r
423         case 24:\r
424                 if (name) return _("地震", "Earthquake");\r
425                 if (desc) return _("周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",\r
426                         "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.");\r
427 \r
428                 {\r
429                         POSITION rad = 10;\r
430 \r
431                         if (info) return info_radius(rad);\r
432 \r
433                         if (cast)\r
434                         {\r
435                                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, rad);\r
436                         }\r
437                 }\r
438                 break;\r
439 \r
440         case 25:\r
441                 if (name) return _("カマイタチ", "Whirlwind");\r
442                 if (desc) return _("全方向に向かって攻撃する。", "Attacks all adjacent monsters.");\r
443                 if (cast) massacre();\r
444                 break;\r
445 \r
446         case 26:\r
447                 if (name) return _("ブリザード", "Blizzard");\r
448                 if (desc) return _("巨大な冷気の球を放つ。", "Fires a huge ball of cold.");\r
449 \r
450                 {\r
451                         HIT_POINT dam = 70 + plev * 3 / 2;\r
452                         POSITION rad = plev / 12 + 1;\r
453 \r
454                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);\r
455 \r
456                         if (cast)\r
457                         {\r
458                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
459 \r
460                                 fire_ball(GF_COLD, dir, dam, rad);\r
461                         }\r
462                 }\r
463                 break;\r
464 \r
465         case 27:\r
466                 if (name) return _("稲妻嵐", "Lightning Storm");\r
467                 if (desc) return _("巨大な電撃の球を放つ。", "Fires a huge electric ball.");\r
468 \r
469                 {\r
470                         HIT_POINT dam = 90 + plev * 3 / 2;\r
471                         POSITION rad = plev / 12 + 1;\r
472 \r
473                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);\r
474 \r
475                         if (cast)\r
476                         {\r
477                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
478                                 fire_ball(GF_ELEC, dir, dam, rad);\r
479                                 break;\r
480                         }\r
481                 }\r
482                 break;\r
483 \r
484         case 28:\r
485                 if (name) return _("渦潮", "Whirlpool");\r
486                 if (desc) return _("巨大な水の球を放つ。", "Fires a huge ball of water.");\r
487 \r
488                 {\r
489                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 3 / 2;\r
490                         POSITION rad = plev / 12 + 1;\r
491 \r
492                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);\r
493 \r
494                         if (cast)\r
495                         {\r
496                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
497                                 fire_ball(GF_WATER, dir, dam, rad);\r
498                         }\r
499                 }\r
500                 break;\r
501 \r
502         case 29:\r
503                 if (name) return _("陽光召喚", "Call Sunlight");\r
504                 if (desc) return _("自分を中心とした光の球を発生させる。さらに、その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。",\r
505                         "Generates ball of light centered on you. Maps and lights whole dungeon level. Knows all objects location.");\r
506 \r
507                 {\r
508                         HIT_POINT dam = 150;\r
509                         POSITION rad = 8;\r
510 \r
511                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);\r
512 \r
513                         if (cast)\r
514                         {\r
515                                 fire_ball(GF_LITE, 0, dam, rad);\r
516                                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);\r
517                                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);\r
518                                 wiz_lite(FALSE);\r
519 \r
520                                 if ((prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE)) && !p_ptr->resist_lite)\r
521                                 {\r
522                                         msg_print(_("日光があなたの肉体を焦がした!", "The sunlight scorches your flesh!"));\r
523                                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("日光", "sunlight"), -1);\r
524                                 }\r
525                         }\r
526                 }\r
527                 break;\r
528 \r
529         case 30:\r
530                 if (name) return _("精霊の刃", "Elemental Branding");\r
531                 if (desc) return _("武器に炎か冷気の属性をつける。", "Makes current weapon fire or frost branded.");\r
532 \r
533                 {\r
534                         if (cast)\r
535                         {\r
536                                 brand_weapon(randint0(2));\r
537                         }\r
538                 }\r
539                 break;\r
540 \r
541         case 31:\r
542                 if (name) return _("自然の脅威", "Nature's Wrath");\r
543                 if (desc) return _("近くの全てのモンスターにダメージを与え、地震を起こし、自分を中心とした分解の球を発生させる。",\r
544                         "Damages all monsters in sight. Makes quake. Generates disintegration ball centered on you.");\r
545 \r
546                 {\r
547                         int d_dam = 4 * plev;\r
548                         int b_dam = (100 + plev) * 2;\r
549                         POSITION b_rad = 1 + plev / 12;\r
550                         POSITION q_rad = 20 + plev / 2;\r
551 \r
552                         if (info) return format("%s%d+%d", s_dam, d_dam, b_dam / 2);\r
553 \r
554                         if (cast)\r
555                         {\r
556                                 dispel_monsters(d_dam);\r
557                                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, q_rad);\r
558                                 project(0, b_rad, p_ptr->y, p_ptr->x, b_dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);\r
559                         }\r
560                 }\r
561                 break;\r
562         }\r
563 \r
564         return "";\r
565 }\r
566 \r