OSDN Git Service

[Refactor] #37353 メッセージ整理。 / Refactor messages.
[hengband/hengband.git] / src / realm-nature.c
1 #include "angband.h"\r
2 #include "cmd-spell.h"\r
3 \r
4 \r
5 /*!\r
6 * @brief 自然領域魔法の各処理を行う\r
7 * @param spell 魔法ID\r
8 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)\r
9 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。\r
10 */\r
11 concptr do_nature_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)\r
12 {\r
13         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;\r
14         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;\r
15         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;\r
16         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;\r
17 \r
18         DIRECTION dir;\r
19         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;\r
20 \r
21         switch (spell)\r
22         {\r
23         case 0:\r
24                 if (name) return _("モンスター感知", "Detect Creatures");\r
25                 if (desc) return _("近くの全ての見えるモンスターを感知する。", "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.");\r
26 \r
27                 {\r
28                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;\r
29 \r
30                         if (info) return info_radius(rad);\r
31 \r
32                         if (cast)\r
33                         {\r
34                                 detect_monsters_normal(rad);\r
35                         }\r
36                 }\r
37                 break;\r
38 \r
39         case 1:\r
40                 if (name) return _("稲妻", "Lightning");\r
41                 if (desc) return _("電撃の短いビームを放つ。", "Fires a short beam of lightning.");\r
42 \r
43                 {\r
44                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;\r
45                         DICE_SID sides = 4;\r
46                         POSITION range = plev / 6 + 2;\r
47 \r
48                         if (info) return format("%s%dd%d %s%d", s_dam, dice, sides, s_rng, range);\r
49 \r
50                         if (cast)\r
51                         {\r
52                                 project_length = range;\r
53 \r
54                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
55 \r
56                                 fire_beam(GF_ELEC, dir, damroll(dice, sides));\r
57                         }\r
58                 }\r
59                 break;\r
60 \r
61         case 2:\r
62                 if (name) return _("罠と扉感知", "Detect Doors and Traps");\r
63                 if (desc) return _("近くの全ての罠と扉を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");\r
64 \r
65                 {\r
66                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;\r
67 \r
68                         if (info) return info_radius(rad);\r
69 \r
70                         if (cast)\r
71                         {\r
72                                 detect_traps(rad, TRUE);\r
73                                 detect_doors(rad);\r
74                                 detect_stairs(rad);\r
75                         }\r
76                 }\r
77                 break;\r
78 \r
79         case 3:\r
80                 if (name) return _("食糧生成", "Produce Food");\r
81                 if (desc) return _("食料を一つ作り出す。", "Produces a Ration of Food.");\r
82 \r
83                 {\r
84                         if (cast)\r
85                         {\r
86                                 object_type forge, *q_ptr = &forge;\r
87                                 msg_print(_("食料を生成した。", "A food ration is produced."));\r
88 \r
89                                 /* Create the food ration */\r
90                                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));\r
91 \r
92                                 /* Drop the object from heaven */\r
93                                 (void)drop_near(q_ptr, -1, p_ptr->y, p_ptr->x);\r
94                         }\r
95                 }\r
96                 break;\r
97 \r
98         case 4:\r
99                 if (name) return _("日の光", "Daylight");\r
100                 if (desc) return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");\r
101 \r
102                 {\r
103                         DICE_NUMBER dice = 2;\r
104                         DICE_SID sides = plev / 2;\r
105                         POSITION rad = (plev / 10) + 1;\r
106 \r
107                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
108 \r
109                         if (cast)\r
110                         {\r
111                                 lite_area(damroll(dice, sides), rad);\r
112 \r
113                                 if ((prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE)) && !p_ptr->resist_lite)\r
114                                 {\r
115                                         msg_print(_("日の光があなたの肉体を焦がした!", "The daylight scorches your flesh!"));\r
116                                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(2, 2), _("日の光", "daylight"), -1);\r
117                                 }\r
118                         }\r
119                 }\r
120                 break;\r
121 \r
122         case 5:\r
123                 if (name) return _("動物習し", "Animal Taming");\r
124                 if (desc) return _("動物1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an animal.");\r
125 \r
126                 {\r
127                         int power = plev;\r
128 \r
129                         if (info) return info_power(power);\r
130 \r
131                         if (cast)\r
132                         {\r
133                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
134 \r
135                                 charm_animal(dir, plev);\r
136                         }\r
137                 }\r
138                 break;\r
139 \r
140         case 6:\r
141                 if (name) return _("環境への耐性", "Resist Environment");\r
142                 if (desc) return _("一定時間、冷気、炎、電撃に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",\r
143                         "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.");\r
144 \r
145                 {\r
146                         int base = 20;\r
147 \r
148                         if (info) return info_duration(base, base);\r
149 \r
150                         if (cast)\r
151                         {\r
152                                 set_oppose_cold(randint1(base) + base, FALSE);\r
153                                 set_oppose_fire(randint1(base) + base, FALSE);\r
154                                 set_oppose_elec(randint1(base) + base, FALSE);\r
155                         }\r
156                 }\r
157                 break;\r
158 \r
159         case 7:\r
160                 if (name) return _("傷と毒治療", "Cure Wounds & Poison");\r
161                 if (desc) return _("怪我を全快させ、毒を体から完全に取り除き、体力を少し回復させる。", "Heals all cut and poison status. Heals HP a little.");\r
162 \r
163                 {\r
164                         DICE_NUMBER dice = 2;\r
165                         DICE_SID sides = 8;\r
166 \r
167                         if (info) return info_heal(dice, sides, 0);\r
168 \r
169                         if (cast)\r
170                         {\r
171                                 hp_player(damroll(dice, sides));\r
172                                 set_cut(0);\r
173                                 set_poisoned(0);\r
174                         }\r
175                 }\r
176                 break;\r
177 \r
178         case 8:\r
179                 if (name) return _("岩石溶解", "Stone to Mud");\r
180                 if (desc) return _("壁を溶かして床にする。", "Turns one rock square to mud.");\r
181 \r
182                 {\r
183                         DICE_NUMBER dice = 1;\r
184                         DICE_SID sides = 30;\r
185                         int base = 20;\r
186 \r
187                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);\r
188 \r
189                         if (cast)\r
190                         {\r
191                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
192 \r
193                                 wall_to_mud(dir, 20 + randint1(30));\r
194                         }\r
195                 }\r
196                 break;\r
197 \r
198         case 9:\r
199                 if (name) return _("アイス・ボルト", "Frost Bolt");\r
200                 if (desc) return _("冷気のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of cold.");\r
201 \r
202                 {\r
203                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 5) / 4;\r
204                         DICE_SID sides = 8;\r
205 \r
206                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
207 \r
208                         if (cast)\r
209                         {\r
210                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
211                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir, damroll(dice, sides));\r
212                         }\r
213                 }\r
214                 break;\r
215 \r
216         case 10:\r
217                 if (name) return _("自然の覚醒", "Nature Awareness");\r
218                 if (desc) return _("周辺の地形を感知し、近くの罠、扉、階段、全てのモンスターを感知する。",\r
219                         "Maps nearby area. Detects all monsters, traps, doors and stairs.");\r
220 \r
221                 {\r
222                         int rad1 = DETECT_RAD_MAP;\r
223                         int rad2 = DETECT_RAD_DEFAULT;\r
224 \r
225                         if (info) return info_radius(MAX(rad1, rad2));\r
226 \r
227                         if (cast)\r
228                         {\r
229                                 map_area(rad1);\r
230                                 detect_traps(rad2, TRUE);\r
231                                 detect_doors(rad2);\r
232                                 detect_stairs(rad2);\r
233                                 detect_monsters_normal(rad2);\r
234                         }\r
235                 }\r
236                 break;\r
237 \r
238         case 11:\r
239                 if (name) return _("ファイア・ボルト", "Fire Bolt");\r
240                 if (desc) return _("火炎のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of fire.");\r
241 \r
242                 {\r
243                         DICE_NUMBER dice = 5 + (plev - 5) / 4;\r
244                         DICE_SID sides = 8;\r
245 \r
246                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
247 \r
248                         if (cast)\r
249                         {\r
250                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
251                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_FIRE, dir, damroll(dice, sides));\r
252                         }\r
253                 }\r
254                 break;\r
255 \r
256         case 12:\r
257                 if (name) return _("太陽光線", "Ray of Sunlight");\r
258                 if (desc) return _("光線を放つ。光りを嫌うモンスターに効果がある。", "Fires a beam of light which damages to light-sensitive monsters.");\r
259 \r
260                 {\r
261                         DICE_NUMBER dice = 6;\r
262                         DICE_SID sides = 8;\r
263 \r
264                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);\r
265 \r
266                         if (cast)\r
267                         {\r
268                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
269                                 msg_print(_("太陽光線が現れた。", "A line of sunlight appears."));\r
270                                 lite_line(dir, damroll(6, 8));\r
271                         }\r
272                 }\r
273                 break;\r
274 \r
275         case 13:\r
276                 if (name) return _("足かせ", "Entangle");\r
277                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターを減速させる。抵抗されると無効。", "Attempts to slow all monsters in sight.");\r
278                 {\r
279                         int power = plev;\r
280                         if (info) return info_power(power);\r
281                         if (cast) slow_monsters(plev);\r
282                 }\r
283                 break;\r
284 \r
285         case 14:\r
286                 if (name) return _("動物召喚", "Summon Animal");\r
287                 if (desc) return _("動物を1体召喚する。", "Summons an animal.");\r
288 \r
289                 {\r
290                         if (cast)\r
291                         {\r
292                                 if (!(summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0')))\r
293                                 {\r
294                                         msg_print(_("動物は現れなかった。", "No animals arrive."));\r
295                                 }\r
296                                 break;\r
297                         }\r
298                 }\r
299                 break;\r
300 \r
301         case 15:\r
302                 if (name) return _("薬草治療", "Herbal Healing");\r
303                 if (desc) return _("体力を大幅に回復させ、負傷、朦朧状態、毒から全快する。", "Heals HP greatly. And heals cut, stun and poison completely.");\r
304                 {\r
305                         int heal = 500;\r
306                         if (info) return info_heal(0, 0, heal);\r
307                         if (cast) (void)cure_critical_wounds(heal);\r
308                 }\r
309                 break;\r
310 \r
311         case 16:\r
312                 if (name) return _("階段生成", "Stair Building");\r
313                 if (desc) return _("自分のいる位置に階段を作る。", "Creates a stair which goes down or up.");\r
314 \r
315                 {\r
316                         if (cast)\r
317                         {\r
318                                 stair_creation();\r
319                         }\r
320                 }\r
321                 break;\r
322 \r
323         case 17:\r
324                 if (name) return _("肌石化", "Stone Skin");\r
325                 if (desc) return _("一定時間、ACを上昇させる。", "Gives bonus to AC for a while.");\r
326 \r
327                 {\r
328                         int base = 20;\r
329                         DICE_SID sides = 30;\r
330 \r
331                         if (info) return info_duration(base, sides);\r
332 \r
333                         if (cast)\r
334                         {\r
335                                 set_shield(randint1(sides) + base, FALSE);\r
336                         }\r
337                 }\r
338                 break;\r
339 \r
340         case 18:\r
341                 if (name) return _("真・耐性", "Resistance True");\r
342                 if (desc) return _("一定時間、酸、電撃、炎、冷気、毒に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",\r
343                         "Gives resistance to fire, cold, electricity, acid and poison for a while. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.");\r
344 \r
345                 {\r
346                         int base = 20;\r
347 \r
348                         if (info) return info_duration(base, base);\r
349 \r
350                         if (cast)\r
351                         {\r
352                                 set_oppose_acid(randint1(base) + base, FALSE);\r
353                                 set_oppose_elec(randint1(base) + base, FALSE);\r
354                                 set_oppose_fire(randint1(base) + base, FALSE);\r
355                                 set_oppose_cold(randint1(base) + base, FALSE);\r
356                                 set_oppose_pois(randint1(base) + base, FALSE);\r
357                         }\r
358                 }\r
359                 break;\r
360 \r
361         case 19:\r
362                 if (name) return _("森林創造", "Forest Creation");\r
363                 if (desc) return _("周囲に木を作り出す。", "Creates trees in all adjacent squares.");\r
364 \r
365                 {\r
366                         if (cast)\r
367                         {\r
368                                 tree_creation();\r
369                         }\r
370                 }\r
371                 break;\r
372 \r
373         case 20:\r
374                 if (name) return _("動物友和", "Animal Friendship");\r
375                 if (desc) return _("視界内の全ての動物を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm all animals in sight.");\r
376 \r
377                 {\r
378                         int power = plev * 2;\r
379                         if (info) return info_power(power);\r
380                         if (cast) charm_animals(power);\r
381                 }\r
382                 break;\r
383 \r
384         case 21:\r
385                 if (name) return _("試金石", "Stone Tell");\r
386                 if (desc) return _("アイテムの持つ能力を完全に知る。", "*Identifies* an item.");\r
387 \r
388                 {\r
389                         if (cast)\r
390                         {\r
391                                 if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;\r
392                         }\r
393                 }\r
394                 break;\r
395 \r
396         case 22:\r
397                 if (name) return _("石の壁", "Wall of Stone");\r
398                 if (desc) return _("自分の周囲に花崗岩の壁を作る。", "Creates granite walls in all adjacent squares.");\r
399 \r
400                 {\r
401                         if (cast)\r
402                         {\r
403                                 wall_stone();\r
404                         }\r
405                 }\r
406                 break;\r
407 \r
408         case 23:\r
409                 if (name) return _("腐食防止", "Protect from Corrosion");\r
410                 if (desc) return _("アイテムを酸で傷つかないよう加工する。", "Makes an equipment acid-proof.");\r
411 \r
412                 {\r
413                         if (cast)\r
414                         {\r
415                                 if (!rustproof()) return NULL;\r
416                         }\r
417                 }\r
418                 break;\r
419 \r
420         case 24:\r
421                 if (name) return _("地震", "Earthquake");\r
422                 if (desc) return _("周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",\r
423                         "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.");\r
424 \r
425                 {\r
426                         POSITION rad = 10;\r
427 \r
428                         if (info) return info_radius(rad);\r
429 \r
430                         if (cast)\r
431                         {\r
432                                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, rad);\r
433                         }\r
434                 }\r
435                 break;\r
436 \r
437         case 25:\r
438                 if (name) return _("カマイタチ", "Whirlwind");\r
439                 if (desc) return _("全方向に向かって攻撃する。", "Attacks all adjacent monsters.");\r
440                 if (cast) massacre();\r
441                 break;\r
442 \r
443         case 26:\r
444                 if (name) return _("ブリザード", "Blizzard");\r
445                 if (desc) return _("巨大な冷気の球を放つ。", "Fires a huge ball of cold.");\r
446 \r
447                 {\r
448                         HIT_POINT dam = 70 + plev * 3 / 2;\r
449                         POSITION rad = plev / 12 + 1;\r
450 \r
451                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);\r
452 \r
453                         if (cast)\r
454                         {\r
455                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
456 \r
457                                 fire_ball(GF_COLD, dir, dam, rad);\r
458                         }\r
459                 }\r
460                 break;\r
461 \r
462         case 27:\r
463                 if (name) return _("稲妻嵐", "Lightning Storm");\r
464                 if (desc) return _("巨大な電撃の球を放つ。", "Fires a huge electric ball.");\r
465 \r
466                 {\r
467                         HIT_POINT dam = 90 + plev * 3 / 2;\r
468                         POSITION rad = plev / 12 + 1;\r
469 \r
470                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);\r
471 \r
472                         if (cast)\r
473                         {\r
474                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
475                                 fire_ball(GF_ELEC, dir, dam, rad);\r
476                                 break;\r
477                         }\r
478                 }\r
479                 break;\r
480 \r
481         case 28:\r
482                 if (name) return _("渦潮", "Whirlpool");\r
483                 if (desc) return _("巨大な水の球を放つ。", "Fires a huge ball of water.");\r
484 \r
485                 {\r
486                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 3 / 2;\r
487                         POSITION rad = plev / 12 + 1;\r
488 \r
489                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);\r
490 \r
491                         if (cast)\r
492                         {\r
493                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
494                                 fire_ball(GF_WATER, dir, dam, rad);\r
495                         }\r
496                 }\r
497                 break;\r
498 \r
499         case 29:\r
500                 if (name) return _("陽光召喚", "Call Sunlight");\r
501                 if (desc) return _("自分を中心とした光の球を発生させる。さらに、その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。",\r
502                         "Generates ball of light centered on you. Maps and lights whole dungeon level. Knows all objects location.");\r
503 \r
504                 {\r
505                         HIT_POINT dam = 150;\r
506                         POSITION rad = 8;\r
507 \r
508                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);\r
509 \r
510                         if (cast)\r
511                         {\r
512                                 fire_ball(GF_LITE, 0, dam, rad);\r
513                                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);\r
514                                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);\r
515                                 wiz_lite(FALSE);\r
516 \r
517                                 if ((prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE)) && !p_ptr->resist_lite)\r
518                                 {\r
519                                         msg_print(_("日光があなたの肉体を焦がした!", "The sunlight scorches your flesh!"));\r
520                                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("日光", "sunlight"), -1);\r
521                                 }\r
522                         }\r
523                 }\r
524                 break;\r
525 \r
526         case 30:\r
527                 if (name) return _("精霊の刃", "Elemental Branding");\r
528                 if (desc) return _("武器に炎か冷気の属性をつける。", "Makes current weapon fire or frost branded.");\r
529 \r
530                 {\r
531                         if (cast)\r
532                         {\r
533                                 brand_weapon(randint0(2));\r
534                         }\r
535                 }\r
536                 break;\r
537 \r
538         case 31:\r
539                 if (name) return _("自然の脅威", "Nature's Wrath");\r
540                 if (desc) return _("近くの全てのモンスターにダメージを与え、地震を起こし、自分を中心とした分解の球を発生させる。",\r
541                         "Damages all monsters in sight. Makes quake. Generates disintegration ball centered on you.");\r
542 \r
543                 {\r
544                         int d_dam = 4 * plev;\r
545                         int b_dam = (100 + plev) * 2;\r
546                         POSITION b_rad = 1 + plev / 12;\r
547                         POSITION q_rad = 20 + plev / 2;\r
548 \r
549                         if (info) return format("%s%d+%d", s_dam, d_dam, b_dam / 2);\r
550 \r
551                         if (cast)\r
552                         {\r
553                                 dispel_monsters(d_dam);\r
554                                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, q_rad);\r
555                                 project(0, b_rad, p_ptr->y, p_ptr->x, b_dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);\r
556                         }\r
557                 }\r
558                 break;\r
559         }\r
560 \r
561         return "";\r
562 }\r
563 \r