OSDN Git Service

[Feature] #38635 v_infoの地形定義追加。
[hengband/hengband.git] / src / rooms-vault.c
1 #include "angband.h"\r
2 #include "grid.h"\r
3 #include "rooms.h"\r
4 #include "generate.h"\r
5 #include "trap.h"\r
6 \r
7 /*\r
8 * This function creates a random vault that looks like a collection of bubbles.\r
9 * It works by getting a set of coordinates that represent the center of each\r
10 * bubble.  The entire room is made by seeing which bubble center is closest. If\r
11 * two centers are equidistant then the square is a wall, otherwise it is a floor.\r
12 * The only exception is for squares really near a center, these are always floor.\r
13 * (It looks better than without this check.)\r
14 *\r
15 * Note: If two centers are on the same point then this algorithm will create a\r
16 *       blank bubble filled with walls. - This is prevented from happening.\r
17 */\r
18 static void build_bubble_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)\r
19 {\r
20 #define BUBBLENUM 10            /* number of bubbles */\r
21 \r
22         /* array of center points of bubbles */\r
23         coord center[BUBBLENUM];\r
24 \r
25         int i, j, x, y;\r
26         u16b min1, min2, temp;\r
27         bool done;\r
28 \r
29         /* Offset from center to top left hand corner */\r
30         int xhsize = xsize / 2;\r
31         int yhsize = ysize / 2;\r
32 \r
33         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\96A\8c^\83\89\83\93\83_\83\80Vault\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Room Vault."));\r
34 \r
35         /* Allocate center of bubbles */\r
36         center[0].x = (byte)randint1(xsize - 3) + 1;\r
37         center[0].y = (byte)randint1(ysize - 3) + 1;\r
38 \r
39         for (i = 1; i < BUBBLENUM; i++)\r
40         {\r
41                 done = FALSE;\r
42 \r
43                 /* get center and check to see if it is unique */\r
44                 while (!done)\r
45                 {\r
46                         done = TRUE;\r
47 \r
48                         x = randint1(xsize - 3) + 1;\r
49                         y = randint1(ysize - 3) + 1;\r
50 \r
51                         for (j = 0; j < i; j++)\r
52                         {\r
53                                 /* rough test to see if there is an overlap */\r
54                                 if ((x == center[j].x) && (y == center[j].y)) done = FALSE;\r
55                         }\r
56                 }\r
57 \r
58                 center[i].x = (byte_hack)x;\r
59                 center[i].y = (byte_hack)y;\r
60         }\r
61 \r
62 \r
63         /* Top and bottom boundaries */\r
64         for (i = 0; i < xsize; i++)\r
65         {\r
66                 int side_x = x0 - xhsize + i;\r
67 \r
68                 place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + 0, side_x);\r
69                 cave[y0 - yhsize + 0][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
70                 place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + ysize - 1, side_x);\r
71                 cave[y0 - yhsize + ysize - 1][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
72         }\r
73 \r
74         /* Left and right boundaries */\r
75         for (i = 1; i < ysize - 1; i++)\r
76         {\r
77                 int side_y = y0 - yhsize + i;\r
78 \r
79                 place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + 0);\r
80                 cave[side_y][x0 - xhsize + 0].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
81                 place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + xsize - 1);\r
82                 cave[side_y][x0 - xhsize + xsize - 1].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
83         }\r
84 \r
85         /* Fill in middle with bubbles */\r
86         for (x = 1; x < xsize - 1; x++)\r
87         {\r
88                 for (y = 1; y < ysize - 1; y++)\r
89                 {\r
90                         /* Get distances to two closest centers */\r
91 \r
92                         /* initialize */\r
93                         min1 = (u16b)distance(x, y, center[0].x, center[0].y);\r
94                         min2 = (u16b)distance(x, y, center[1].x, center[1].y);\r
95 \r
96                         if (min1 > min2)\r
97                         {\r
98                                 /* swap if in wrong order */\r
99                                 temp = min1;\r
100                                 min1 = min2;\r
101                                 min2 = temp;\r
102                         }\r
103 \r
104                         /* Scan the rest */\r
105                         for (i = 2; i < BUBBLENUM; i++)\r
106                         {\r
107                                 temp = (u16b)distance(x, y, center[i].x, center[i].y);\r
108 \r
109                                 if (temp < min1)\r
110                                 {\r
111                                         /* smallest */\r
112                                         min2 = min1;\r
113                                         min1 = temp;\r
114                                 }\r
115                                 else if (temp < min2)\r
116                                 {\r
117                                         /* second smallest */\r
118                                         min2 = temp;\r
119                                 }\r
120                         }\r
121                         if (((min2 - min1) <= 2) && (!(min1 < 3)))\r
122                         {\r
123                                 /* Boundary at midpoint+ not at inner region of bubble */\r
124                                 place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);\r
125                         }\r
126                         else\r
127                         {\r
128                                 /* middle of a bubble */\r
129                                 place_floor_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);\r
130                         }\r
131 \r
132                         /* clean up rest of flags */\r
133                         cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
134                 }\r
135         }\r
136 \r
137         /* Try to add some random doors */\r
138         for (i = 0; i < 500; i++)\r
139         {\r
140                 x = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;\r
141                 y = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;\r
142                 add_door(x, y);\r
143         }\r
144 \r
145         /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
146         fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5));\r
147 }\r
148 \r
149 /* Create a random vault that looks like a collection of overlapping rooms */\r
150 static void build_room_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)\r
151 {\r
152         int i, x1, x2, y1, y2, xhsize, yhsize;\r
153 \r
154         /* get offset from center */\r
155         xhsize = xsize / 2;\r
156         yhsize = ysize / 2;\r
157 \r
158         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\95\94\89®\8c^\83\89\83\93\83_\83\80Vault\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Room Vault."));\r
159 \r
160         /* fill area so don't get problems with arena levels */\r
161         for (x1 = 0; x1 < xsize; x1++)\r
162         {\r
163                 int x = x0 - xhsize + x1;\r
164 \r
165                 for (y1 = 0; y1 < ysize; y1++)\r
166                 {\r
167                         int y = y0 - yhsize + y1;\r
168 \r
169                         place_extra_bold(y, x);\r
170                         cave[y][x].info &= (~CAVE_ICKY);\r
171                 }\r
172         }\r
173 \r
174         /* add ten random rooms */\r
175         for (i = 0; i < 10; i++)\r
176         {\r
177                 x1 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;\r
178                 x2 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;\r
179                 y1 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;\r
180                 y2 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;\r
181                 build_room(x1, x2, y1, y2);\r
182         }\r
183 \r
184         /* Add some random doors */\r
185         for (i = 0; i < 500; i++)\r
186         {\r
187                 x1 = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;\r
188                 y1 = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;\r
189                 add_door(x1, y1);\r
190         }\r
191 \r
192         /* Fill with monsters and treasure, high difficulty */\r
193         fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5) + 5);\r
194 }\r
195 \r
196 \r
197 /* Create a random vault out of a fractal cave */\r
198 static void build_cave_vault(int x0, int y0, int xsiz, int ysiz)\r
199 {\r
200         int grd, roug, cutoff, xhsize, yhsize, xsize, ysize, x, y;\r
201         bool done, light, room;\r
202 \r
203         /* round to make sizes even */\r
204         xhsize = xsiz / 2;\r
205         yhsize = ysiz / 2;\r
206         xsize = xhsize * 2;\r
207         ysize = yhsize * 2;\r
208 \r
209         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\93´\8c\8a\83\89\83\93\83_\83\80Vault\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Cave Vault."));\r
210 \r
211         light = done = FALSE;\r
212         room = TRUE;\r
213 \r
214         while (!done)\r
215         {\r
216                 /* testing values for these parameters feel free to adjust */\r
217                 grd = 1 << randint0(4);\r
218 \r
219                 /* want average of about 16 */\r
220                 roug = randint1(8) * randint1(4);\r
221 \r
222                 /* about size/2 */\r
223                 cutoff = randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4) +\r
224                         randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4);\r
225 \r
226                 /* make it */\r
227                 generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, cutoff);\r
228 \r
229                 /* Convert to normal format+ clean up */\r
230                 done = generate_fracave(y0, x0, xsize, ysize, cutoff, light, room);\r
231         }\r
232 \r
233         /* Set icky flag because is a vault */\r
234         for (x = 0; x <= xsize; x++)\r
235         {\r
236                 for (y = 0; y <= ysize; y++)\r
237                 {\r
238                         cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;\r
239                 }\r
240         }\r
241 \r
242         /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
243         fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));\r
244 }\r
245 \r
246 \r
247 \r
248 /*!\r
249 * @brief Vault\92n\8c`\82ð\89ñ\93]\81A\8fã\89º\8d\89E\94½\93]\82·\82é\82½\82ß\82Ì\8dÀ\95W\95Ï\8a·\82ð\95Ô\82· / coordinate translation code\r
250 * @param x \95Ï\8a·\82µ\82½\82¢\93_\82ÌX\8dÀ\95W\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^\r
251 * @param y \95Ï\8a·\82µ\82½\82¢\93_\82ÌY\8dÀ\95W\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^\r
252 * @param xoffset Vault\90\90¬\8e\9e\82Ì\8aî\8f\80X\8dÀ\95W\r
253 * @param yoffset Vault\90\90¬\8e\9e\82Ì\8aî\8f\80Y\8dÀ\95W\r
254 * @param transno \8f\88\97\9dID\r
255 * @return \82È\82µ\r
256 */\r
257 static void coord_trans(POSITION *x, POSITION *y, POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)\r
258 {\r
259         int i;\r
260         int temp;\r
261 \r
262         /*\r
263         * transno specifies what transformation is required. (0-7)\r
264         * The lower two bits indicate by how much the vault is rotated,\r
265         * and the upper bit indicates a reflection.\r
266         * This is done by using rotation matrices... however since\r
267         * these are mostly zeros for rotations by 90 degrees this can\r
268         * be expressed simply in terms of swapping and inverting the\r
269         * x and y coordinates.\r
270         */\r
271         for (i = 0; i < transno % 4; i++)\r
272         {\r
273                 /* rotate by 90 degrees */\r
274                 temp = *x;\r
275                 *x = -(*y);\r
276                 *y = temp;\r
277         }\r
278 \r
279         if (transno / 4)\r
280         {\r
281                 /* Reflect depending on status of 3rd bit. */\r
282                 *x = -(*x);\r
283         }\r
284 \r
285         /* Add offsets so vault stays in the first quadrant */\r
286         *x += xoffset;\r
287         *y += yoffset;\r
288 }\r
289 \r
290 \r
291 /*!\r
292 * @brief Vault\82ð\83t\83\8d\83A\82É\94z\92u\82·\82é / Hack -- fill in "vault" rooms\r
293 * @param yval \90\90¬\8aî\8f\80Y\8dÀ\95W\r
294 * @param xval \90\90¬\8aî\8f\80X\8dÀ\95W\r
295 * @param ymax Vault\82ÌY\83T\83C\83Y\r
296 * @param xmax Vault\82ÌX\83T\83C\83Y\r
297 * @param data Vault\82Ì\83f\81[\83^\95\8e\9a\97ñ\r
298 * @param xoffset \95Ï\8a·\8aî\8f\80X\8dÀ\95W\r
299 * @param yoffset \95Ï\8a·\8aî\8f\80Y\8dÀ\95W\r
300 * @param transno \95Ï\8a·ID\r
301 * @return \82È\82µ\r
302 */\r
303 static void build_vault(POSITION yval, POSITION xval, POSITION ymax, POSITION xmax, cptr data,\r
304         POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)\r
305 {\r
306         POSITION dx, dy, x, y, i, j;\r
307         cptr t;\r
308         cave_type *c_ptr;\r
309 \r
310         /* Place dungeon features and objects */\r
311         for (t = data, dy = 0; dy < ymax; dy++)\r
312         {\r
313                 for (dx = 0; dx < xmax; dx++, t++)\r
314                 {\r
315                         /* prevent loop counter from being overwritten */\r
316                         i = dx;\r
317                         j = dy;\r
318 \r
319                         /* Flip / rotate */\r
320                         coord_trans(&i, &j, xoffset, yoffset, transno);\r
321 \r
322                         /* Extract the location */\r
323                         if (transno % 2 == 0)\r
324                         {\r
325                                 /* no swap of x/y */\r
326                                 x = xval - (xmax / 2) + i;\r
327                                 y = yval - (ymax / 2) + j;\r
328                         }\r
329                         else\r
330                         {\r
331                                 /* swap of x/y */\r
332                                 x = xval - (ymax / 2) + i;\r
333                                 y = yval - (xmax / 2) + j;\r
334                         }\r
335 \r
336                         /* Hack -- skip "non-grids" */\r
337                         if (*t == ' ') continue;\r
338 \r
339                         /* Access the grid */\r
340                         c_ptr = &cave[y][x];\r
341 \r
342                         /* Lay down a floor */\r
343                         place_floor_grid(c_ptr);\r
344 \r
345                         /* Remove any mimic */\r
346                         c_ptr->mimic = 0;\r
347 \r
348                         /* Part of a vault */\r
349                         c_ptr->info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
350 \r
351                         /* Analyze the grid */\r
352                         switch (*t)\r
353                         {\r
354                                 /* Granite wall (outer) */\r
355                         case '%':\r
356                                 place_outer_noperm_grid(c_ptr);\r
357                                 break;\r
358 \r
359                                 /* Granite wall (inner) */\r
360                         case '#':\r
361                                 place_inner_grid(c_ptr);\r
362                                 break;\r
363 \r
364                                 /* Glass wall (inner) */\r
365                         case '$':\r
366                                 place_inner_grid(c_ptr);\r
367                                 c_ptr->feat = feat_glass_wall;\r
368                                 break;\r
369 \r
370                                 /* Permanent wall (inner) */\r
371                         case 'X':\r
372                                 place_inner_perm_grid(c_ptr);\r
373                                 break;\r
374 \r
375                                 /* Permanent glass wall (inner) */\r
376                         case 'Y':\r
377                                 place_inner_perm_grid(c_ptr);\r
378                                 c_ptr->feat = feat_permanent_glass_wall;\r
379                                 break;\r
380 \r
381                                 /* Treasure/trap */\r
382                         case '*':\r
383                                 if (randint0(100) < 75)\r
384                                 {\r
385                                         place_object(y, x, 0L);\r
386                                 }\r
387                                 else\r
388                                 {\r
389                                         place_trap(y, x);\r
390                                 }\r
391                                 break;\r
392 \r
393                                 /* Secret doors */\r
394                         case '+':\r
395                                 place_secret_door(y, x, DOOR_DEFAULT);\r
396                                 break;\r
397 \r
398                                 /* Secret glass doors */\r
399                         case '-':\r
400                                 place_secret_door(y, x, DOOR_GLASS_DOOR);\r
401                                 if (is_closed_door(c_ptr->feat)) c_ptr->mimic = feat_glass_wall;\r
402                                 break;\r
403 \r
404                                 /* Curtains */\r
405                         case '\'':\r
406                                 place_secret_door(y, x, DOOR_CURTAIN);\r
407                                 break;\r
408 \r
409                                 /* Trap */\r
410                         case '^':\r
411                                 place_trap(y, x);\r
412                                 break;\r
413 \r
414                                 /* Black market in a dungeon */\r
415                         case 'S':\r
416                                 set_cave_feat(y, x, feat_black_market);\r
417                                 store_init(NO_TOWN, STORE_BLACK);\r
418                                 break;\r
419 \r
420                                 /* The Pattern */\r
421                         case 'p':\r
422                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_start);\r
423                                 break;\r
424 \r
425                         case 'a':\r
426                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_1);\r
427                                 break;\r
428 \r
429                         case 'b':\r
430                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_2);\r
431                                 break;\r
432 \r
433                         case 'c':\r
434                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_3);\r
435                                 break;\r
436 \r
437                         case 'd':\r
438                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_4);\r
439                                 break;\r
440 \r
441                         case 'P':\r
442                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_end);\r
443                                 break;\r
444 \r
445                         case 'B':\r
446                                 set_cave_feat(y, x, feat_pattern_exit);\r
447                                 break;\r
448 \r
449                         case 'A':\r
450                                 /* Reward for Pattern walk */\r
451                                 object_level = base_level + 12;\r
452                                 place_object(y, x, AM_GOOD | AM_GREAT);\r
453                                 object_level = base_level;\r
454                                 break;\r
455 \r
456                         case '~':\r
457                                 set_cave_feat(y, x, feat_shallow_water);\r
458                                 break;\r
459 \r
460                         case '=':\r
461                                 set_cave_feat(y, x, feat_deep_water);\r
462                                 break;\r
463 \r
464                         case 'v':\r
465                                 set_cave_feat(y, x, feat_shallow_lava);\r
466                                 break;\r
467 \r
468                         case 'w':\r
469                                 set_cave_feat(y, x, feat_deep_lava);\r
470                                 break;\r
471 \r
472                         }\r
473                 }\r
474         }\r
475 \r
476 \r
477         /* Place dungeon monsters and objects */\r
478         for (t = data, dy = 0; dy < ymax; dy++)\r
479         {\r
480                 for (dx = 0; dx < xmax; dx++, t++)\r
481                 {\r
482                         /* prevent loop counter from being overwritten */\r
483                         i = dx;\r
484                         j = dy;\r
485 \r
486                         /* Flip / rotate */\r
487                         coord_trans(&i, &j, xoffset, yoffset, transno);\r
488 \r
489                         /* Extract the location */\r
490                         if (transno % 2 == 0)\r
491                         {\r
492                                 /* no swap of x/y */\r
493                                 x = xval - (xmax / 2) + i;\r
494                                 y = yval - (ymax / 2) + j;\r
495                         }\r
496                         else\r
497                         {\r
498                                 /* swap of x/y */\r
499                                 x = xval - (ymax / 2) + i;\r
500                                 y = yval - (xmax / 2) + j;\r
501                         }\r
502 \r
503                         /* Hack -- skip "non-grids" */\r
504                         if (*t == ' ') continue;\r
505 \r
506                         /* Analyze the symbol */\r
507                         switch (*t)\r
508                         {\r
509                                 /* Monster */\r
510                         case '&':\r
511                         {\r
512                                 monster_level = base_level + 5;\r
513                                 place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));\r
514                                 monster_level = base_level;\r
515                                 break;\r
516                         }\r
517 \r
518                         /* Meaner monster */\r
519                         case '@':\r
520                         {\r
521                                 monster_level = base_level + 11;\r
522                                 place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));\r
523                                 monster_level = base_level;\r
524                                 break;\r
525                         }\r
526 \r
527                         /* Meaner monster, plus treasure */\r
528                         case '9':\r
529                         {\r
530                                 monster_level = base_level + 9;\r
531                                 place_monster(y, x, PM_ALLOW_SLEEP);\r
532                                 monster_level = base_level;\r
533                                 object_level = base_level + 7;\r
534                                 place_object(y, x, AM_GOOD);\r
535                                 object_level = base_level;\r
536                                 break;\r
537                         }\r
538 \r
539                         /* Nasty monster and treasure */\r
540                         case '8':\r
541                         {\r
542                                 monster_level = base_level + 40;\r
543                                 place_monster(y, x, PM_ALLOW_SLEEP);\r
544                                 monster_level = base_level;\r
545                                 object_level = base_level + 20;\r
546                                 place_object(y, x, AM_GOOD | AM_GREAT);\r
547                                 object_level = base_level;\r
548                                 break;\r
549                         }\r
550 \r
551                         /* Monster and/or object */\r
552                         case ',':\r
553                         {\r
554                                 if (randint0(100) < 50)\r
555                                 {\r
556                                         monster_level = base_level + 3;\r
557                                         place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));\r
558                                         monster_level = base_level;\r
559                                 }\r
560                                 if (randint0(100) < 50)\r
561                                 {\r
562                                         object_level = base_level + 7;\r
563                                         place_object(y, x, 0L);\r
564                                         object_level = base_level;\r
565                                 }\r
566                                 break;\r
567                         }\r
568 \r
569                         }\r
570                 }\r
571         }\r
572 }\r
573 \r
574 \r
575 \r
576 /*!\r
577 * @brief \83^\83C\83v7\82Ì\95\94\89®\81cv_info.txt\82æ\82è\8f¬\8c^vault\82ð\90\90¬\82·\82é / Type 7 -- simple vaults (see "v_info.txt")\r
578 * @return \82È\82µ\r
579 */\r
580 bool build_type7(void)\r
581 {\r
582         vault_type *v_ptr = NULL;\r
583         int dummy;\r
584         POSITION x, y;\r
585         POSITION xval, yval;\r
586         POSITION xoffset, yoffset;\r
587         int transno;\r
588 \r
589         /* Pick a lesser vault */\r
590         for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)\r
591         {\r
592                 /* Access a random vault record */\r
593                 v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];\r
594 \r
595                 /* Accept the first lesser vault */\r
596                 if (v_ptr->typ == 7) break;\r
597         }\r
598 \r
599         /* No lesser vault found */\r
600         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)\r
601         {\r
602                 msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\8f¬\8c^\8cÅ\92èVault\82ð\94z\92u\82Å\82«\82Ü\82¹\82ñ\82Å\82µ\82½\81B", "Could not place lesser vault."));\r
603                 return FALSE;\r
604         }\r
605 \r
606         /* pick type of transformation (0-7) */\r
607         transno = randint0(8);\r
608 \r
609         /* calculate offsets */\r
610         x = v_ptr->wid;\r
611         y = v_ptr->hgt;\r
612 \r
613         /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */\r
614         if (x + 2 > cur_hgt - 2)\r
615         {\r
616                 /* Forbid 90 or 270 degree ratation */\r
617                 transno &= ~1;\r
618         }\r
619 \r
620         coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);\r
621 \r
622         if (x < 0)\r
623         {\r
624                 xoffset = -x - 1;\r
625         }\r
626         else\r
627         {\r
628                 xoffset = 0;\r
629         }\r
630 \r
631         if (y < 0)\r
632         {\r
633                 yoffset = -y - 1;\r
634         }\r
635         else\r
636         {\r
637                 yoffset = 0;\r
638         }\r
639 \r
640         /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
641         if (!find_space(&yval, &xval, abs(y), abs(x))) return FALSE;\r
642 \r
643 #ifdef FORCE_V_IDX\r
644         v_ptr = &v_info[2];\r
645 #endif\r
646 \r
647         /* Message */\r
648         msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\8f¬\8c^Vault(%s)\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Lesser vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
649 \r
650         /* Hack -- Build the vault */\r
651         build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,\r
652                 v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);\r
653 \r
654         return TRUE;\r
655 }\r
656 \r
657 /*!\r
658 * @brief \83^\83C\83v8\82Ì\95\94\89®\81cv_info.txt\82æ\82è\91å\8c^vault\82ð\90\90¬\82·\82é / Type 8 -- greater vaults (see "v_info.txt")\r
659 * @return \82È\82µ\r
660 */\r
661 bool build_type8(void)\r
662 {\r
663         vault_type *v_ptr;\r
664         int dummy;\r
665         POSITION xval, yval;\r
666         POSITION x, y;\r
667         int transno;\r
668         int xoffset, yoffset;\r
669 \r
670         /* Pick a greater vault */\r
671         for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)\r
672         {\r
673                 /* Access a random vault record */\r
674                 v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];\r
675 \r
676                 /* Accept the first greater vault */\r
677                 if (v_ptr->typ == 8) break;\r
678         }\r
679 \r
680         /* No greater vault found */\r
681         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)\r
682         {\r
683                 msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\91å\8c^\8cÅ\92èVault\82ð\94z\92u\82Å\82«\82Ü\82¹\82ñ\82Å\82µ\82½\81B", "Could not place greater vault."));\r
684                 return FALSE;\r
685         }\r
686 \r
687         /* pick type of transformation (0-7) */\r
688         transno = randint0(8);\r
689 \r
690         /* calculate offsets */\r
691         x = v_ptr->wid;\r
692         y = v_ptr->hgt;\r
693 \r
694         /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */\r
695         if (x + 2 > cur_hgt - 2)\r
696         {\r
697                 /* Forbid 90 or 270 degree ratation */\r
698                 transno &= ~1;\r
699         }\r
700 \r
701         coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);\r
702 \r
703         if (x < 0)\r
704         {\r
705                 xoffset = -x - 1;\r
706         }\r
707         else\r
708         {\r
709                 xoffset = 0;\r
710         }\r
711 \r
712         if (y < 0)\r
713         {\r
714                 yoffset = -y - 1;\r
715         }\r
716         else\r
717         {\r
718                 yoffset = 0;\r
719         }\r
720 \r
721         /*\r
722         * Try to allocate space for room.  If fails, exit\r
723         *\r
724         * Hack -- Prepare a bit larger space (+2, +2) to\r
725         * prevent generation of vaults with no-entrance.\r
726         */\r
727         /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
728         if (!find_space(&yval, &xval, (POSITION)(abs(y) + 2), (POSITION)(abs(x) + 2))) return FALSE;\r
729 \r
730 #ifdef FORCE_V_IDX\r
731         v_ptr = &v_info[76 + randint1(3)];\r
732 #endif\r
733 \r
734         msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\91å\8c^\8cÅ\92èVault(%s)\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Greater vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
735 \r
736         /* Hack -- Build the vault */\r
737         build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,\r
738                 v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);\r
739 \r
740         return TRUE;\r
741 }\r
742 \r
743 \r
744 /*\r
745 * Build target vault.\r
746 * This is made by two concentric "crypts" with perpendicular\r
747 * walls creating the cross-hairs.\r
748 */\r
749 static void build_target_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)\r
750 {\r
751         int rad, x, y;\r
752 \r
753         /* Make a random metric */\r
754         int h1, h2, h3, h4;\r
755         h1 = randint1(32) - 16;\r
756         h2 = randint1(16);\r
757         h3 = randint1(32);\r
758         h4 = randint1(32) - 16;\r
759 \r
760         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\91Î\8fÌ\8c`\83\89\83\93\83_\83\80Vault\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Elemental Vault"));\r
761 \r
762         /* work out outer radius */\r
763         if (xsize > ysize)\r
764         {\r
765                 rad = ysize / 2;\r
766         }\r
767         else\r
768         {\r
769                 rad = xsize / 2;\r
770         }\r
771 \r
772         /* Make floor */\r
773         for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)\r
774         {\r
775                 for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)\r
776                 {\r
777                         /* clear room flag */\r
778                         cave[y][x].info &= ~(CAVE_ROOM);\r
779 \r
780                         /* Vault - so is "icky" */\r
781                         cave[y][x].info |= CAVE_ICKY;\r
782 \r
783                         if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) <= rad - 1)\r
784                         {\r
785                                 /* inside- so is floor */\r
786                                 place_floor_bold(y, x);\r
787                         }\r
788                         else\r
789                         {\r
790                                 /* make granite outside so arena works */\r
791                                 place_extra_bold(y, x);\r
792                         }\r
793 \r
794                         /* proper boundary for arena */\r
795                         if (((y + rad) == y0) || ((y - rad) == y0) ||\r
796                                 ((x + rad) == x0) || ((x - rad) == x0))\r
797                         {\r
798                                 place_extra_bold(y, x);\r
799                         }\r
800                 }\r
801         }\r
802 \r
803         /* Find visible outer walls and set to be FEAT_OUTER */\r
804         add_outer_wall(x0, y0, FALSE, x0 - rad - 1, y0 - rad - 1,\r
805                 x0 + rad + 1, y0 + rad + 1);\r
806 \r
807         /* Add inner wall */\r
808         for (x = x0 - rad / 2; x <= x0 + rad / 2; x++)\r
809         {\r
810                 for (y = y0 - rad / 2; y <= y0 + rad / 2; y++)\r
811                 {\r
812                         if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) == rad / 2)\r
813                         {\r
814                                 /* Make an internal wall */\r
815                                 place_inner_bold(y, x);\r
816                         }\r
817                 }\r
818         }\r
819 \r
820         /* Add perpendicular walls */\r
821         for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)\r
822         {\r
823                 place_inner_bold(y0, x);\r
824         }\r
825 \r
826         for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)\r
827         {\r
828                 place_inner_bold(y, x0);\r
829         }\r
830 \r
831         /* Make inner vault */\r
832         for (y = y0 - 1; y <= y0 + 1; y++)\r
833         {\r
834                 place_inner_bold(y, x0 - 1);\r
835                 place_inner_bold(y, x0 + 1);\r
836         }\r
837         for (x = x0 - 1; x <= x0 + 1; x++)\r
838         {\r
839                 place_inner_bold(y0 - 1, x);\r
840                 place_inner_bold(y0 + 1, x);\r
841         }\r
842 \r
843         place_floor_bold(y0, x0);\r
844 \r
845 \r
846         /* Add doors to vault */\r
847         /* get two distances so can place doors relative to centre */\r
848         x = (rad - 2) / 4 + 1;\r
849         y = rad / 2 + x;\r
850 \r
851         add_door(x0 + x, y0);\r
852         add_door(x0 + y, y0);\r
853         add_door(x0 - x, y0);\r
854         add_door(x0 - y, y0);\r
855         add_door(x0, y0 + x);\r
856         add_door(x0, y0 + y);\r
857         add_door(x0, y0 - x);\r
858         add_door(x0, y0 - y);\r
859 \r
860         /* Fill with stuff - medium difficulty */\r
861         fill_treasure(x0 - rad, x0 + rad, y0 - rad, y0 + rad, randint1(3) + 3);\r
862 }\r
863 \r
864 \r
865 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
866 /*\r
867 * This routine uses a modified version of the lake code to make a\r
868 * distribution of some terrain type over the vault.  This type\r
869 * depends on the dungeon depth.\r
870 *\r
871 * Miniture rooms are then scattered across the vault.\r
872 */\r
873 static void build_elemental_vault(int x0, int y0, int xsiz, int ysiz)\r
874 {\r
875         int grd, roug;\r
876         int c1, c2, c3;\r
877         bool done = FALSE;\r
878         int xsize, ysize, xhsize, yhsize, x, y, i;\r
879         int type;\r
880 \r
881         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\90¸\97ì\8aE\83\89\83\93\83_\83\80Vault\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Elemental Vault"));\r
882 \r
883         /* round to make sizes even */\r
884         xhsize = xsiz / 2;\r
885         yhsize = ysiz / 2;\r
886         xsize = xhsize * 2;\r
887         ysize = yhsize * 2;\r
888 \r
889         if (dun_level < 25)\r
890         {\r
891                 /* Earth vault  (Rubble) */\r
892                 type = LAKE_T_EARTH_VAULT;\r
893         }\r
894         else if (dun_level < 50)\r
895         {\r
896                 /* Air vault (Trees) */\r
897                 type = LAKE_T_AIR_VAULT;\r
898         }\r
899         else if (dun_level < 75)\r
900         {\r
901                 /* Water vault (shallow water) */\r
902                 type = LAKE_T_WATER_VAULT;\r
903         }\r
904         else\r
905         {\r
906                 /* Fire vault (shallow lava) */\r
907                 type = LAKE_T_FIRE_VAULT;\r
908         }\r
909 \r
910         while (!done)\r
911         {\r
912                 /* testing values for these parameters: feel free to adjust */\r
913                 grd = 1 << (randint0(3));\r
914 \r
915                 /* want average of about 16 */\r
916                 roug = randint1(8) * randint1(4);\r
917 \r
918                 /* Make up size of various componants */\r
919                 /* Floor */\r
920                 c3 = 2 * xsize / 3;\r
921 \r
922                 /* Deep water/lava */\r
923                 c1 = randint0(c3 / 2) + randint0(c3 / 2) - 5;\r
924 \r
925                 /* Shallow boundary */\r
926                 c2 = (c1 + c3) / 2;\r
927 \r
928                 /* make it */\r
929                 generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, c3);\r
930 \r
931                 /* Convert to normal format+ clean up */\r
932                 done = generate_lake(y0, x0, xsize, ysize, c1, c2, c3, type);\r
933         }\r
934 \r
935         /* Set icky flag because is a vault */\r
936         for (x = 0; x <= xsize; x++)\r
937         {\r
938                 for (y = 0; y <= ysize; y++)\r
939                 {\r
940                         cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;\r
941                 }\r
942         }\r
943 \r
944         /* make a few rooms in the vault */\r
945         for (i = 1; i <= (xsize * ysize) / 50; i++)\r
946         {\r
947                 build_small_room(x0 + randint0(xsize - 4) - xsize / 2 + 2,\r
948                         y0 + randint0(ysize - 4) - ysize / 2 + 2);\r
949         }\r
950 \r
951         /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
952         fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1,\r
953                 y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));\r
954 }\r
955 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
956 \r
957 \r
958 /* Build a "mini" checkerboard vault\r
959 *\r
960 * This is done by making a permanent wall maze and setting\r
961 * the diagonal sqaures of the checker board to be granite.\r
962 * The vault has two entrances on opposite sides to guarantee\r
963 * a way to get in even if the vault abuts a side of the dungeon.\r
964 */\r
965 static void build_mini_c_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)\r
966 {\r
967         int dy, dx;\r
968         int y1, x1, y2, x2, y, x, total;\r
969         int m, n, num_vertices;\r
970         int *visited;\r
971 \r
972         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\8f¬\8c^\83`\83F\83b\83J\81[\83\89\83\93\83_\83\80Vault\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Mini Checker Board Vault."));\r
973 \r
974         /* Pick a random room size */\r
975         dy = ysize / 2 - 1;\r
976         dx = xsize / 2 - 1;\r
977 \r
978         y1 = y0 - dy;\r
979         x1 = x0 - dx;\r
980         y2 = y0 + dy;\r
981         x2 = x0 + dx;\r
982 \r
983 \r
984         /* generate the room */\r
985         for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)\r
986         {\r
987                 if (!in_bounds(y1 - 2, x)) break;\r
988 \r
989                 cave[y1 - 2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
990 \r
991                 place_outer_noperm_bold(y1 - 2, x);\r
992         }\r
993 \r
994         for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)\r
995         {\r
996                 if (!in_bounds(y2 + 2, x)) break;\r
997 \r
998                 cave[y2 + 2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
999 \r
1000                 place_outer_noperm_bold(y2 + 2, x);\r
1001         }\r
1002 \r
1003         for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)\r
1004         {\r
1005                 if (!in_bounds(y, x1 - 2)) break;\r
1006 \r
1007                 cave[y][x1 - 2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
1008 \r
1009                 place_outer_noperm_bold(y, x1 - 2);\r
1010         }\r
1011 \r
1012         for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)\r
1013         {\r
1014                 if (!in_bounds(y, x2 + 2)) break;\r
1015 \r
1016                 cave[y][x2 + 2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
1017 \r
1018                 place_outer_noperm_bold(y, x2 + 2);\r
1019         }\r
1020 \r
1021         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)\r
1022         {\r
1023                 for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)\r
1024                 {\r
1025                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
1026 \r
1027                         c_ptr->info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
1028 \r
1029                         /* Permanent walls */\r
1030                         place_inner_perm_grid(c_ptr);\r
1031                 }\r
1032         }\r
1033 \r
1034 \r
1035         /* dimensions of vertex array */\r
1036         m = dx + 1;\r
1037         n = dy + 1;\r
1038         num_vertices = m * n;\r
1039 \r
1040         /* initialize array of visited vertices */\r
1041         C_MAKE(visited, num_vertices, int);\r
1042 \r
1043         /* traverse the graph to create a spannng tree, pick a random root */\r
1044         r_visit(y1, x1, y2, x2, randint0(num_vertices), 0, visited);\r
1045 \r
1046         /* Make it look like a checker board vault */\r
1047         for (x = x1; x <= x2; x++)\r
1048         {\r
1049                 for (y = y1; y <= y2; y++)\r
1050                 {\r
1051                         total = x - x1 + y - y1;\r
1052                         /* If total is odd- and is a floor then make a wall */\r
1053                         if ((total % 2 == 1) && is_floor_bold(y, x))\r
1054                         {\r
1055                                 place_inner_bold(y, x);\r
1056                         }\r
1057                 }\r
1058         }\r
1059 \r
1060         /* Make a couple of entrances */\r
1061         if (one_in_(2))\r
1062         {\r
1063                 /* left and right */\r
1064                 y = randint1(dy) + dy / 2;\r
1065                 place_inner_bold(y1 + y, x1 - 1);\r
1066                 place_inner_bold(y1 + y, x2 + 1);\r
1067         }\r
1068         else\r
1069         {\r
1070                 /* top and bottom */\r
1071                 x = randint1(dx) + dx / 2;\r
1072                 place_inner_bold(y1 - 1, x1 + x);\r
1073                 place_inner_bold(y2 + 1, x1 + x);\r
1074         }\r
1075 \r
1076         /* Fill with monsters and treasure, highest difficulty */\r
1077         fill_treasure(x1, x2, y1, y2, 10);\r
1078 \r
1079         C_KILL(visited, num_vertices, int);\r
1080 }\r
1081 \r
1082 /* Build a castle */\r
1083 /* Driver routine: clear the region and call the recursive\r
1084 * room routine.\r
1085 *\r
1086 *This makes a vault that looks like a castle/ city in the dungeon.\r
1087 */\r
1088 static void build_castle_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)\r
1089 {\r
1090         int dy, dx;\r
1091         int y1, x1, y2, x2;\r
1092         int y, x;\r
1093 \r
1094         /* Pick a random room size */\r
1095         dy = ysize / 2 - 1;\r
1096         dx = xsize / 2 - 1;\r
1097 \r
1098         y1 = y0 - dy;\r
1099         x1 = x0 - dx;\r
1100         y2 = y0 + dy;\r
1101         x2 = x0 + dx;\r
1102 \r
1103         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\8fé\8c^\83\89\83\93\83_\83\80Vault\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Castle Vault"));\r
1104 \r
1105         /* generate the room */\r
1106         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)\r
1107         {\r
1108                 for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)\r
1109                 {\r
1110                         cave[y][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
1111                         /* Make everything a floor */\r
1112                         place_floor_bold(y, x);\r
1113                 }\r
1114         }\r
1115 \r
1116         /* Make the castle */\r
1117         build_recursive_room(x1, y1, x2, y2, randint1(5));\r
1118 \r
1119         /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
1120         fill_treasure(x1, x2, y1, y2, randint1(3));\r
1121 }\r
1122 \r
1123 \r
1124 \r
1125 /*!\r
1126 * @brief \83^\83C\83v10\82Ì\95\94\89®\81c\83\89\83\93\83_\83\80\90\90¬vault / Type 10 -- Random vaults\r
1127 * @return \82È\82µ\r
1128 */\r
1129 bool build_type10(void)\r
1130 {\r
1131         POSITION y0, x0, xsize, ysize, vtype;\r
1132 \r
1133         /* Get size */\r
1134         /* big enough to look good, small enough to be fairly common. */\r
1135         xsize = randint1(22) + 22;\r
1136         ysize = randint1(11) + 11;\r
1137 \r
1138         /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
1139         if (!find_space(&y0, &x0, ysize + 1, xsize + 1)) return FALSE;\r
1140 \r
1141         /* Select type of vault */\r
1142 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
1143         do\r
1144         {\r
1145                 vtype = randint1(15);\r
1146         } while ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&\r
1147                 ((vtype == 1) || (vtype == 3) || (vtype == 8) || (vtype == 9) || (vtype == 11)));\r
1148 #else /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
1149         do\r
1150         {\r
1151                 vtype = randint1(7);\r
1152         } while ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&\r
1153                 ((vtype == 1) || (vtype == 3)));\r
1154 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
1155 \r
1156         switch (vtype)\r
1157         {\r
1158                 /* Build an appropriate room */\r
1159         case 1: case  9: build_bubble_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1160         case 2: case 10: build_room_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1161         case 3: case 11: build_cave_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1162         case 4: case 12: build_maze_vault(x0, y0, xsize, ysize, TRUE); break;\r
1163         case 5: case 13: build_mini_c_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1164         case 6: case 14: build_castle_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1165         case 7: case 15: build_target_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1166 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
1167         case 8: build_elemental_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
1168 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
1169                 /* I know how to add a few more... give me some time. */\r
1170 \r
1171                 /* Paranoia */\r
1172         default: return FALSE;\r
1173         }\r
1174 \r
1175         return TRUE;\r
1176 }\r
1177 \r
1178 \r
1179 /*!\r
1180 * @brief \83^\83C\83v16\82Ì\95\94\89®\81cv_info.txt\82æ\82è\8cÅ\92è\93Á\8eê\95\94\89®\82ð\90\90¬\82·\82é / Type 16 -- fixed special room (see "v_info.txt")\r
1181 * @return \82È\82µ\r
1182 */\r
1183 bool build_type17(void)\r
1184 {\r
1185         vault_type *v_ptr = NULL;\r
1186         int dummy;\r
1187         POSITION x, y;\r
1188         POSITION xval, yval;\r
1189         POSITION xoffset, yoffset;\r
1190         int transno;\r
1191 \r
1192         /* Pick a lesser vault */\r
1193         for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)\r
1194         {\r
1195                 /* Access a random vault record */\r
1196                 v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];\r
1197 \r
1198                 /* Accept the first lesser vault */\r
1199                 if (v_ptr->typ == 16) break;\r
1200         }\r
1201 \r
1202         /* No lesser vault found */\r
1203         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)\r
1204         {\r
1205                 msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\8cÅ\92è\93Á\8eê\95\94\89®\82ð\94z\92u\82Å\82«\82Ü\82¹\82ñ\82Å\82µ\82½\81B", "Could not place fixed special room."));\r
1206                 return FALSE;\r
1207         }\r
1208 \r
1209         /* pick type of transformation (0-7) */\r
1210         transno = randint0(8);\r
1211 \r
1212         /* calculate offsets */\r
1213         x = v_ptr->wid;\r
1214         y = v_ptr->hgt;\r
1215 \r
1216         /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */\r
1217         if (x + 2 > cur_hgt - 2)\r
1218         {\r
1219                 /* Forbid 90 or 270 degree ratation */\r
1220                 transno &= ~1;\r
1221         }\r
1222 \r
1223         coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);\r
1224 \r
1225         if (x < 0)\r
1226         {\r
1227                 xoffset = -x - 1;\r
1228         }\r
1229         else\r
1230         {\r
1231                 xoffset = 0;\r
1232         }\r
1233 \r
1234         if (y < 0)\r
1235         {\r
1236                 yoffset = -y - 1;\r
1237         }\r
1238         else\r
1239         {\r
1240                 yoffset = 0;\r
1241         }\r
1242 \r
1243         /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
1244         if (!find_space(&yval, &xval, abs(y), abs(x))) return FALSE;\r
1245 \r
1246 #ifdef FORCE_V_IDX\r
1247         v_ptr = &v_info[2];\r
1248 #endif\r
1249 \r
1250         /* Message */\r
1251         msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\93Á\8eê\8cÅ\92è\95\94\89®(%s)\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Special Fix room (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
1252 \r
1253         /* Hack -- Build the vault */\r
1254         build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,\r
1255                 v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);\r
1256 \r
1257         return TRUE;\r
1258 }\r
1259 \r