OSDN Git Service

[Refactor] #37353 cmd-mane.h を作成して変数宣言移動。 mane.c を cmd-mane.c に改名。
[hengband/hengband.git] / src / spells-status.c
1 #include "angband.h"
2 #include "avatar.h"
3 #include "player-status.h"
4 #include "spells-status.h"
5 #include "projection.h"
6 #include "spells.h"
7 #include "monster.h"
8
9 /*!
10  * @brief モンスター回復処理
11  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
12  * @param dam 威力
13  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
14  */
15 bool heal_monster(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
16 {
17         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
18         return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
19 }
20
21 /*!
22  * @brief モンスター加速処理
23  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
24  * @param power 効力
25  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
26  */
27 bool speed_monster(DIRECTION dir, int power)
28 {
29         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
30         return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
31 }
32
33 /*!
34  * @brief モンスター減速処理
35  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
36  * @param power 効力
37  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
38  */
39 bool slow_monster(DIRECTION dir, int power)
40 {
41         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
42         return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
43 }
44
45 /*!
46  * @brief モンスター催眠処理
47  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
48  * @param power 効力
49  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
50  */
51 bool sleep_monster(DIRECTION dir, int power)
52 {
53         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
54         return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
55 }
56
57 /*!
58  * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
59  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
60  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
61  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
62  */
63 bool stasis_monster(DIRECTION dir)
64 {
65         return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev * 2, 0));
66 }
67
68 /*!
69  * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
70  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
71  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
72  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
73  */
74 bool stasis_evil(DIRECTION dir)
75 {
76         return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev * 2, 0));
77 }
78
79 /*!
80  * @brief モンスター混乱処理
81  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
82  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
83  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
84  */
85 bool confuse_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
86 {
87         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
88         return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
89 }
90
91 /*!
92  * @brief モンスター朦朧処理
93  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
94  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
95  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
96  */
97 bool stun_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
98 {
99         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
100         return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
101 }
102
103 /*!
104  * @brief チェンジモンスター処理
105  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
106  * @param power 効力
107  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
108  */
109 bool poly_monster(DIRECTION dir, int power)
110 {
111         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
112         bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
113         if (tester)
114                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
115         return(tester);
116 }
117
118 /*!
119  * @brief クローンモンスター処理
120  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
121  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
122  */
123 bool clone_monster(DIRECTION dir)
124 {
125         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
126         return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
127 }
128
129 /*!
130  * @brief モンスター恐慌処理
131  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
132  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
133  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
134  */
135 bool fear_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
136 {
137         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
138         return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
139 }
140
141 /*!
142 * @brief 歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard
143 * @return なし
144 */
145 void stop_singing(player_type *creature_ptr)
146 {
147         if (creature_ptr->pclass != CLASS_BARD) return;
148
149         /* Are there interupted song? */
150         if (INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr))
151         {
152                 /* Forget interupted song */
153                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
154                 return;
155         }
156
157         /* The player is singing? */
158         if (!SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr)) return;
159
160         /* Hack -- if called from set_action(), avoid recursive loop */
161         if (creature_ptr->action == ACTION_SING) set_action(ACTION_NONE);
162
163         /* Message text of each song or etc. */
164         do_spell(REALM_MUSIC, SINGING_SONG_ID(creature_ptr), SPELL_STOP);
165
166         SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
167         SINGING_SONG_ID(creature_ptr) = 0;
168         creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
169         creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
170 }
171
172 bool time_walk(player_type *creature_ptr)
173 {
174         if (creature_ptr->timewalk)
175         {
176                 msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
177                 return (FALSE);
178         }
179         creature_ptr->timewalk = TRUE;
180         msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
181 //      msg_print(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "You yell 'The World! Time has stopped!'"));
182         msg_print(NULL);
183
184         /* Hack */
185         creature_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK / 10;
186         creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
187         creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
188         creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
189         handle_stuff();
190         return TRUE;
191 }
192
193 /*!
194  * @brief プレイヤーのヒットダイスを振る / Role Hitpoints
195  * @param options スペル共通オプション
196  * @return なし
197  */
198 void roll_hitdice(player_type *creature_ptr, SPOP_FLAGS options)
199 {
200         PERCENTAGE percent;
201
202         /* Minimum hitpoints at highest level */
203         HIT_POINT min_value = creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (creature_ptr->hitdie + 1)) * 3 / 8;
204
205         /* Maximum hitpoints at highest level */
206         HIT_POINT max_value = creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (creature_ptr->hitdie + 1)) * 5 / 8;
207
208         int i;
209
210         /* Rerate */
211         while (1)
212         {
213                 /* Pre-calculate level 1 hitdice */
214                 creature_ptr->player_hp[0] = (HIT_POINT)creature_ptr->hitdie;
215
216                 for (i = 1; i < 4; i++)
217                 {
218                         creature_ptr->player_hp[0] += randint1(creature_ptr->hitdie);
219                 }
220
221                 /* Roll the hitpoint values */
222                 for (i = 1; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
223                 {
224                         creature_ptr->player_hp[i] = creature_ptr->player_hp[i - 1] + randint1(creature_ptr->hitdie);
225                 }
226
227                 /* Require "valid" hitpoints at highest level */
228                 if ((creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] >= min_value) &&
229                         (creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] <= max_value)) break;
230         }
231
232         percent = (int)(((long)creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
233                 (2 * creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL - 1 + 3) * (creature_ptr->hitdie + 1))));
234
235         /* Update and redraw hitpoints */
236         creature_ptr->update |= (PU_HP);
237         creature_ptr->redraw |= (PR_HP);
238         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
239
240         if (!(options & SPOP_NO_UPDATE)) handle_stuff();
241
242         if (options & SPOP_DISPLAY_MES)
243         {
244                 if (options & SPOP_DEBUG)
245                 {
246                         msg_format(_("現在の体力ランクは %d/100 です。", "Your life rate is %d/100 now."), percent);
247                         creature_ptr->knowledge |= KNOW_HPRATE;
248                 }
249                 else
250                 {
251                         msg_print(_("体力ランクが変わった。", "Life rate is changed."));
252                         creature_ptr->knowledge &= ~(KNOW_HPRATE);
253                 }
254         }
255 }
256
257 bool_hack life_stream(bool_hack message, bool_hack virtue_change)
258 {
259         if (virtue_change)
260         {
261                 chg_virtue(V_VITALITY, 1);
262                 chg_virtue(V_UNLIFE, -5);
263         }
264         if (message)
265         {
266                 msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
267         }
268         restore_level();
269         (void)set_poisoned(0);
270         (void)set_blind(0);
271         (void)set_confused(0);
272         (void)set_image(0);
273         (void)set_stun(0);
274         (void)set_cut(0);
275         (void)restore_all_status();
276         (void)set_shero(0, TRUE);
277         handle_stuff();
278         hp_player(5000);
279
280         return TRUE;
281 }
282
283 bool_hack heroism(int base)
284 {
285         bool_hack ident = FALSE;
286         if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
287         if (set_hero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
288         if (hp_player(10)) ident = TRUE;
289         return ident;
290 }
291
292 bool_hack berserk(int base)
293 {
294         bool_hack ident = FALSE;
295         if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
296         if (set_shero(p_ptr->shero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
297         if (hp_player(30)) ident = TRUE;
298         return ident;
299 }
300
301 bool_hack cure_light_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
302 {
303         bool_hack ident = FALSE;
304         if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
305         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
306         if (set_cut(p_ptr->cut - 10)) ident = TRUE;
307         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
308         return ident;
309 }
310
311 bool_hack cure_serious_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
312 {
313         bool_hack ident = FALSE;
314         if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
315         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
316         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
317         if (set_cut((p_ptr->cut / 2) - 50)) ident = TRUE;
318         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
319         return ident;
320 }
321
322 bool_hack cure_critical_wounds(HIT_POINT pow)
323 {
324         bool_hack ident = FALSE;
325         if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
326         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
327         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
328         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
329         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
330         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
331         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
332         return ident;
333 }
334
335 bool_hack true_healing(HIT_POINT pow)
336 {
337         bool_hack ident = FALSE;
338         if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
339         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
340         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
341         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
342         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
343         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
344         if (set_image(0)) ident = TRUE;
345         return ident;
346 }
347
348 bool_hack restore_mana(bool_hack magic_eater)
349 {
350         bool_hack ident = FALSE;
351
352         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER && magic_eater)
353         {
354                 int i;
355                 for (i = 0; i < EATER_EXT * 2; i++)
356                 {
357                         p_ptr->magic_num1[i] += (p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE / 3;
358                         if (p_ptr->magic_num1[i] > p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE) p_ptr->magic_num1[i] = p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
359                 }
360                 for (; i < EATER_EXT * 3; i++)
361                 {
362                         KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(TV_ROD, i - EATER_EXT * 2);
363                         p_ptr->magic_num1[i] -= ((p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_ROD_CHARGE / 3)*k_info[k_idx].pval;
364                         if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
365                 }
366                 msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
367                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
368                 ident = TRUE;
369         }
370         else if (p_ptr->csp < p_ptr->msp)
371         {
372                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
373                 p_ptr->csp_frac = 0;
374                 msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
375                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
376                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
377                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
378                 ident = TRUE;
379         }
380
381         return ident;
382 }
383
384 bool restore_all_status(void)
385 {
386         bool ident = FALSE;
387         if (do_res_stat(A_STR)) ident = TRUE;
388         if (do_res_stat(A_INT)) ident = TRUE;
389         if (do_res_stat(A_WIS)) ident = TRUE;
390         if (do_res_stat(A_DEX)) ident = TRUE;
391         if (do_res_stat(A_CON)) ident = TRUE;
392         if (do_res_stat(A_CHR)) ident = TRUE;
393         return ident;
394 }
395
396 bool fishing(player_type *creature_ptr)
397 {
398         DIRECTION dir;
399         POSITION x, y;
400
401         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
402         y = creature_ptr->y + ddy[dir];
403         x = creature_ptr->x + ddx[dir];
404         creature_ptr->fishing_dir = dir;
405         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_WATER))
406         {
407                 msg_print(_("そこは水辺ではない。", "There is no fishing place."));
408                 return FALSE;
409         }
410         else if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
411         {
412                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
413                 monster_desc(m_name, &current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx], 0);
414                 msg_format(_("%sが邪魔だ!", "%^s is stand in your way."), m_name);
415                 free_turn(creature_ptr);
416                 return FALSE;
417         }
418         set_action(ACTION_FISH);
419         creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
420         return TRUE;
421 }
422
423
424 bool cosmic_cast_off(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
425 {
426         INVENTORY_IDX inv;
427         int t;
428         OBJECT_IDX o_idx;
429         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
430         object_type forge;
431
432         /* Cast off activated item */
433         for (inv = INVEN_RARM; inv <= INVEN_FEET; inv++)
434         {
435                 if (o_ptr == &inventory[inv]) break;
436         }
437         if (inv > INVEN_FEET) return FALSE;
438
439         object_copy(&forge, o_ptr);
440         inven_item_increase(inv, (0 - o_ptr->number));
441         inven_item_optimize(inv);
442         o_idx = drop_near(&forge, 0, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
443         o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[o_idx];
444
445         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
446         msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), o_name);
447
448         /* Get effects */
449         msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
450         t = 20 + randint1(20);
451         (void)set_blind(creature_ptr->blind + t);
452         (void)set_afraid(0);
453         (void)set_tim_esp(creature_ptr->tim_esp + t, FALSE);
454         (void)set_tim_regen(creature_ptr->tim_regen + t, FALSE);
455         (void)set_hero(creature_ptr->hero + t, FALSE);
456         (void)set_blessed(creature_ptr->blessed + t, FALSE);
457         (void)set_fast(creature_ptr->fast + t, FALSE);
458         (void)set_shero(creature_ptr->shero + t, FALSE);
459         if (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)
460         {
461                 P_PTR_KI = creature_ptr->lev * 5 + 190;
462                 msg_print(_("気が爆発寸前になった。", "Your force are immediatly before explosion."));
463         }
464
465         return TRUE;
466 }
467
468
469 /*!
470  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
471  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
472  * @return なし
473  */
474 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
475 {
476         switch (randint1(7))
477         {
478         case 1: case 2: case 3:
479         {
480                 teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
481                 break;
482         }
483
484         case 4: case 5:
485         {
486                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
487                 break;
488         }
489
490         case 6:
491         {
492                 if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
493                 {
494                         msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
495                         break;
496                 }
497                 teleport_level(0);
498                 break;
499         }
500
501         case 7:
502         {
503                 if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
504                 {
505                         msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
506                         break;
507                 }
508
509                 msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
510                 status_shuffle();
511                 break;
512         }
513         }
514 }
515
516 /*!
517  * @brief プレイヤーのステータスシャッフル処理
518  * @return なし
519  */
520 void status_shuffle(void)
521 {
522         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
523         int ii, jj, i;
524
525         /* Pick a pair of stats */
526         ii = randint0(A_MAX);
527         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(A_MAX)) /* loop */;
528
529         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
530         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
531         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
532         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
533
534         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
535         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
536         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
537         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
538
539         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
540         {
541                 if (p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
542                 if (p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
543         }
544
545         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
546 }