OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16
17 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
18 #define MAX_TRIES 100
19
20
21 /*!
22  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  * @param m_idx モンスターID
25  * @param dis テレポート距離
26  * @param mode オプション
27  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
28  * @details
29  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
30  * But allow variation to prevent infinite loops.
31  */
32 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
33 {
34         POSITION oy, ox, d, i, min;
35         int tries = 0;
36         POSITION ny = 0, nx = 0;
37
38         bool look = TRUE;
39
40         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
41
42         /* Paranoia */
43         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
44
45         /* Save the old location */
46         oy = m_ptr->fy;
47         ox = m_ptr->fx;
48
49         /* Minimum distance */
50         min = dis / 2;
51
52         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
53             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
54                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
55         {
56                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
57         }
58
59         /* Look until done */
60         while (look)
61         {
62                 tries++;
63
64                 /* Verify max distance */
65                 if (dis > 200) dis = 200;
66
67                 /* Try several locations */
68                 for (i = 0; i < 500; i++)
69                 {
70                         /* Pick a (possibly illegal) location */
71                         while (1)
72                         {
73                                 ny = rand_spread(oy, dis);
74                                 nx = rand_spread(ox, dis);
75                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
76                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
77                         }
78
79                         /* Ignore illegal locations */
80                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
81
82                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
83
84                         /* No teleporting into vaults and such */
85                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
86                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
87
88                         /* This grid looks good */
89                         look = FALSE;
90
91                         /* Stop looking */
92                         break;
93                 }
94
95                 /* Increase the maximum distance */
96                 dis = dis * 2;
97
98                 /* Decrease the minimum distance */
99                 min = min / 2;
100
101                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
102                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
103         }
104
105         sound(SOUND_TPOTHER);
106
107         /* Update the old location */
108         cave[oy][ox].m_idx = 0;
109
110         /* Update the new location */
111         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
112
113         /* Move the monster */
114         m_ptr->fy = ny;
115         m_ptr->fx = nx;
116
117         /* Forget the counter target */
118         reset_target(m_ptr);
119
120         /* Update the monster (new location) */
121         update_monster(m_idx, TRUE);
122
123         /* Redraw the old grid */
124         lite_spot(oy, ox);
125
126         /* Redraw the new grid */
127         lite_spot(ny, nx);
128
129         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
130                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
131
132         return (TRUE);
133 }
134
135
136 /*!
137  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
138  * Teleport monster next to a grid near the given location
139  * @param m_idx モンスターID
140  * @param ty 目安Y座標
141  * @param tx 目安X座標
142  * @param power テレポート成功確率
143  * @param mode オプション
144  * @return なし
145  */
146 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
147 {
148         POSITION ny, nx, oy, ox;
149         int d, i, min;
150         int attempts = 500;
151         POSITION dis = 2;
152         bool look = TRUE;
153         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
154
155         /* Paranoia */
156         if(!m_ptr->r_idx) return;
157
158         /* "Skill" test */
159         if(randint1(100) > power) return;
160
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(ty, dis);
184                                 nx = rand_spread(tx, dis);
185                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
193
194                         /* No teleporting into vaults and such */
195                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
196
197                         /* This grid looks good */
198                         look = FALSE;
199
200                         /* Stop looking */
201                         break;
202                 }
203
204                 /* Increase the maximum distance */
205                 dis = dis * 2;
206
207                 /* Decrease the minimum distance */
208                 min = min / 2;
209         }
210
211         if (attempts < 1) return;
212
213         sound(SOUND_TPOTHER);
214
215         /* Update the old location */
216         cave[oy][ox].m_idx = 0;
217
218         /* Update the new location */
219         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
220
221         /* Move the monster */
222         m_ptr->fy = ny;
223         m_ptr->fx = nx;
224
225         /* Update the monster (new location) */
226         update_monster(m_idx, TRUE);
227
228         /* Redraw the old grid */
229         lite_spot(oy, ox);
230
231         /* Redraw the new grid */
232         lite_spot(ny, nx);
233
234         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
235                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
236 }
237
238 /*!
239  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
240  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
241  * @param dis 基本移動距離
242  * @param mode オプション
243  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
244  * @details
245  * <pre>
246  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
247  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
248  *
249  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
250  * player to "bounce" between two or three different spots because
251  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
252  * algorithm.
253  *
254  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
255  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
256  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
257  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
258  * </pre>
259  */
260
261 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
262 {
263         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
264         int total_candidates, cur_candidates;
265         POSITION y = 0, x = 0;
266         int min, pick, i;
267
268         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
269         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
270         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
271         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
272
273         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
274
275         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
276         {
277                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
278                 return FALSE;
279         }
280
281         /* Initialize counters */
282         total_candidates = 0;
283         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
284                 candidates_at[i] = 0;
285
286         /* Limit the distance */
287         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
288
289         /* Search valid locations */
290         for (y = top; y <= bottom; y++)
291         {
292                 for (x = left; x <= right; x++)
293                 {
294                         int d;
295
296                         /* Skip illegal locations */
297                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
298
299                         /* Calculate distance */
300                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
301
302                         /* Skip too far locations */
303                         if (d > dis) continue;
304
305                         /* Count the total number of candidates */
306                         total_candidates++;
307
308                         /* Count the number of candidates in this circumference */
309                         candidates_at[d]++;
310                 }
311         }
312
313         /* No valid location! */
314         if (0 == total_candidates) return FALSE;
315
316         /* Fix the minimum distance */
317         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
318         {
319                 cur_candidates += candidates_at[min];
320
321                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
322                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
323         }
324
325         /* Pick up a single location randomly */
326         pick = randint1(cur_candidates);
327
328         /* Search again the choosen location */
329         for (y = top; y <= bottom; y++)
330         {
331                 for (x = left; x <= right; x++)
332                 {
333                         int d;
334
335                         /* Skip illegal locations */
336                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
337
338                         /* Calculate distance */
339                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
340
341                         /* Skip too far locations */
342                         if (d > dis) continue;
343
344                         /* Skip too close locations */
345                         if (d < min) continue;
346
347                         /* This grid was picked up? */
348                         pick--;
349                         if (!pick) break;
350                 }
351
352                 /* Exit the loop */
353                 if (!pick) break;
354         }
355
356         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
357
358         sound(SOUND_TELEPORT);
359
360 #ifdef JP
361         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
362                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
363 #endif
364
365         /* Move the player */
366         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
367
368         return TRUE;
369 }
370
371 /*!
372  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
373  * @param dis 基本移動距離
374  * @param mode オプション
375  * @return なし
376  */
377 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
378 {
379         POSITION yy, xx;
380
381         /* Save the old location */
382         POSITION oy = p_ptr->y;
383         POSITION ox = p_ptr->x;
384
385         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
386
387         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
388         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
389         {
390                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
391                 {
392                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
393
394                         /* A monster except your mount may follow */
395                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
396                         {
397                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
398                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
399
400                                 /*
401                                  * The latter limitation is to avoid
402                                  * totally unkillable suckers...
403                                  */
404                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
405                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
406                                 {
407                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
408                                 }
409                         }
410                 }
411         }
412 }
413
414
415 /*!
416  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
417  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
418  * @param dis テレポート距離
419  * @return なし
420  */
421 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
422 {
423         POSITION yy, xx;
424
425         /* Save the old location */
426         POSITION oy = p_ptr->y;
427         POSITION ox = p_ptr->x;
428
429         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
430
431         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
432         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
433         {
434                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
435                 {
436                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
437
438                         /* A monster except your mount or caster may follow */
439                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
440                         {
441                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
442                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
443
444                                 /*
445                                  * The latter limitation is to avoid
446                                  * totally unkillable suckers...
447                                  */
448                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
449                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
450                                 {
451                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
452                                 }
453                         }
454                 }
455         }
456 }
457
458
459 /*!
460  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
461  * Teleport player to a grid near the given location
462  * @param ny 目標Y座標
463  * @param nx 目標X座標
464  * @param mode オプションフラグ
465  * @return なし
466  * @details
467  * <pre>
468  * This function is slightly obsessive about correctness.
469  * This function allows teleporting into vaults (!)
470  * </pre>
471  */
472 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
473 {
474         POSITION y, x;
475         POSITION dis = 0, ctr = 0;
476
477         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
478         {
479                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
480                 return;
481         }
482
483         /* Find a usable location */
484         while (1)
485         {
486                 /* Pick a nearby legal location */
487                 while (1)
488                 {
489                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
490                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
491                         if (in_bounds(y, x)) break;
492                 }
493
494                 /* Accept any grid when wizard mode */
495                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
496
497                 /* Accept teleportable floor grids */
498                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
499
500                 /* Occasionally advance the distance */
501                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
502                 {
503                         ctr = 0;
504                         dis++;
505                 }
506         }
507
508         sound(SOUND_TELEPORT);
509
510         /* Move the player */
511         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
512 }
513
514
515 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
516 {
517         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
518         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
519         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
520         bool old_ml = m_ptr->ml;
521         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
522
523         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
524
525         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
526         {
527                 bool follow = FALSE;
528
529                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
530                 else
531                 {
532                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
533                         object_type *o_ptr;
534                         INVENTORY_IDX i;
535
536                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
537                         {
538                                 o_ptr = &inventory[i];
539                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
540                                 {
541                                         object_flags(o_ptr, flgs);
542                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
543                                         {
544                                                 follow = TRUE;
545                                                 break;
546                                         }
547                                 }
548                         }
549                 }
550
551                 if (follow)
552                 {
553                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
554                         {
555                                 if (one_in_(3))
556                                 {
557                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
558                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
559                                 }
560                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
561                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
562                         }
563                 }
564         }
565 }
566
567
568 /*!
569  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
570  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
571  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
572  * @return なし
573  */
574 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
575 {
576         bool         go_up;
577         char         m_name[160];
578         bool         see_m = TRUE;
579
580         if (m_idx <= 0) /* To player */
581         {
582                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
583         }
584         else /* To monster */
585         {
586                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
587
588                 /* Get the monster name (or "it") */
589                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
590
591                 see_m = is_seen(m_ptr);
592         }
593
594         /* No effect in some case */
595         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
596         {
597                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
598                 return;
599         }
600
601         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
602         {
603                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
604                 return;
605         }
606
607         /* Choose up or down */
608         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
609         else go_up = FALSE;
610
611         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
612         {
613                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
614                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
615         }
616
617         /* Down only */ 
618         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
619         {
620 #ifdef JP
621                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
622 #else
623                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
624 #endif
625                 if (m_idx <= 0) /* To player */
626                 {
627                         if (!dun_level)
628                         {
629                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
630                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
631                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
632                         }
633
634                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
635
636                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
637
638                         if (!dun_level)
639                         {
640                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
641                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
642                         }
643                         else
644                         {
645                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
646                         }
647
648                         /* Leaving */
649                         p_ptr->leaving = TRUE;
650                 }
651         }
652
653         /* Up only */
654         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
655         {
656 #ifdef JP
657                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
658 #else
659                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
660 #endif
661
662
663                 if (m_idx <= 0) /* To player */
664                 {
665                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
666
667                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
668
669                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
670
671                         leave_quest_check();
672
673                         /* Leaving */
674                         p_ptr->inside_quest = 0;
675                         p_ptr->leaving = TRUE;
676                 }
677         }
678         else if (go_up)
679         {
680 #ifdef JP
681                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
682 #else
683                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
684 #endif
685
686
687                 if (m_idx <= 0) /* To player */
688                 {
689                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
690
691                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
692
693                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
694
695                         /* Leaving */
696                         p_ptr->leaving = TRUE;
697                 }
698         }
699         else
700         {
701 #ifdef JP
702                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
703 #else
704                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
705 #endif
706
707                 if (m_idx <= 0) /* To player */
708                 {
709                         /* Never reach this code on the surface */
710                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
711
712                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
713
714                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
715
716                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
717
718                         /* Leaving */
719                         p_ptr->leaving = TRUE;
720                 }
721         }
722
723         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
724         if (m_idx > 0)
725         {
726                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
727
728                 /* Check for quest completion */
729                 check_quest_completion(m_ptr);
730
731                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
732                 {
733                         char m2_name[80];
734
735                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
736                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
737                 }
738
739                 delete_monster_idx(m_idx);
740         }
741
742         sound(SOUND_TPLEVEL);
743 }
744
745
746 /*!
747  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
748  * @param note ダンジョンに施す処理記述
749  * @param y コンソールY座標
750  * @param x コンソールX座標
751  * @return 選択されたダンジョンID
752  */
753 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
754 {
755         DUNGEON_IDX select_dungeon;
756         DUNGEON_IDX i;
757         int num = 0;
758         DUNGEON_IDX *dun;
759
760         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
761         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
762         {
763                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
764                 else
765                 {
766                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
767                         msg_print(NULL);
768                         return 0;
769                 }
770         }
771
772         /* Allocate the "dun" array */
773         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
774
775         screen_save();
776         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
777         {
778                 char buf[80];
779                 bool seiha = FALSE;
780
781                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
782                 if (!max_dlv[i]) continue;
783                 if (d_info[i].final_guardian)
784                 {
785                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
786                 }
787                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
788
789                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
790                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
791                 prt(buf, y + num, x);
792                 dun[num++] = i;
793         }
794
795         if (!num)
796         {
797                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
798         }
799
800         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
801         while(1)
802         {
803                 i = inkey();
804                 if ((i == ESCAPE) || !num)
805                 {
806                         /* Free the "dun" array */
807                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
808
809                         screen_load();
810                         return 0;
811                 }
812                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
813                 {
814                         select_dungeon = dun[i-'a'];
815                         break;
816                 }
817                 else bell();
818         }
819         screen_load();
820
821         /* Free the "dun" array */
822         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
823
824         return select_dungeon;
825 }
826
827
828 /*!
829  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
830  * Recall the player to town or dungeon
831  * @param turns 発動までのターン数
832  * @return 常にTRUEを返す
833  */
834 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
835 {
836         /*
837          * TODO: Recall the player to the last
838          * visited town when in the wilderness
839          */
840
841         /* Ironman option */
842         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
843         {
844                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
845                 return TRUE;
846         }
847
848         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
849         {
850                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
851                 {
852                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
853                         if (record_maxdepth)
854                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
855                 }
856
857         }
858         if (!p_ptr->word_recall)
859         {
860                 if (!dun_level)
861                 {
862                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
863                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
864                         if (!select_dungeon) return FALSE;
865                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
866                 }
867                 p_ptr->word_recall = turns;
868                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
869                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
870         }
871         else
872         {
873                 p_ptr->word_recall = 0;
874                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
875                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
876         }
877         return TRUE;
878 }
879
880 /*!
881  * @brief 帰還用メインルーチン
882  * @return 常にTRUEを返す
883  */
884 bool word_of_recall(void)
885 {
886         return(recall_player(randint0(21) + 15));
887 }
888
889 /*!
890  * @brief フロア・リセット処理
891  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
892  */
893 bool reset_recall(void)
894 {
895         int select_dungeon, dummy = 0;
896         char ppp[80];
897         char tmp_val[160];
898
899         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
900
901         /* Ironman option */
902         if (ironman_downward)
903         {
904                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
905                 return TRUE;
906         }
907
908         if (!select_dungeon) return FALSE;
909         /* Prompt */
910         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
911                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
912
913         /* Default */
914         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
915
916         /* Ask for a level */
917         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
918         {
919                 /* Extract request */
920                 dummy = atoi(tmp_val);
921
922                 /* Paranoia */
923                 if (dummy < 1) dummy = 1;
924
925                 /* Paranoia */
926                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
927                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
928
929                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
930
931                 if (record_maxdepth)
932                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
933                                         /* Accept request */
934 #ifdef JP
935 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
936 #else
937                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
938 #endif
939
940         }
941         else
942         {
943                 return FALSE;
944         }
945         return TRUE;
946 }
947
948
949 /*!
950  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
951  * Apply disenchantment to the player's stuff
952  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
953  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
954  * Return "TRUE" if the player notices anything
955  */
956 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
957 {
958         int             t = 0;
959         object_type     *o_ptr;
960         char            o_name[MAX_NLEN];
961         int to_h, to_d, to_a, pval;
962
963         /* Pick a random slot */
964         switch (randint1(8))
965         {
966                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
967                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
968                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
969                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
970                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
971                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
972                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
973                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
974         }
975
976         o_ptr = &inventory[t];
977
978         /* No item, nothing happens */
979         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
980
981         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
982         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
983                 return FALSE;
984
985         /* Nothing to disenchant */
986         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
987         {
988                 /* Nothing to notice */
989                 return (FALSE);
990         }
991
992
993         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
994
995
996         /* Artifacts have 71% chance to resist */
997         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
998         {
999 #ifdef JP
1000 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1001 #else
1002                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1003                            o_name, index_to_label(t),
1004                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1005 #endif
1006
1007
1008                 return (TRUE);
1009         }
1010
1011
1012         /* Memorize old value */
1013         to_h = o_ptr->to_h;
1014         to_d = o_ptr->to_d;
1015         to_a = o_ptr->to_a;
1016         pval = o_ptr->pval;
1017
1018         /* Disenchant tohit */
1019         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1020         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1021
1022         /* Disenchant todam */
1023         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1024         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1025
1026         /* Disenchant toac */
1027         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1028         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1029
1030         /* Disenchant pval (occasionally) */
1031         /* Unless called from wild_magic() */
1032         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1033
1034         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1035             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1036         {
1037 #ifdef JP
1038                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1039                            o_name, index_to_label(t) );
1040 #else
1041                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1042                            o_name, index_to_label(t),
1043                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1044 #endif
1045
1046                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1047                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1048
1049                 /* Recalculate bonuses */
1050                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1051
1052                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1053
1054                 calc_android_exp();
1055         }
1056
1057         return (TRUE);
1058 }
1059
1060 /*!
1061  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1062  * @return なし
1063  */
1064 void mutate_player(void)
1065 {
1066         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1067         int ii, jj, i;
1068
1069         /* Pick a pair of stats */
1070         ii = randint0(6);
1071         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1072
1073         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1074         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1075         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1076         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1077
1078         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1079         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1080         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1081         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1082
1083         for (i=0;i<6;i++)
1084         {
1085                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1086                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1087         }
1088
1089         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1090 }
1091
1092
1093 /*!
1094  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1095  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1096  * @return なし
1097  */
1098 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1099 {
1100         switch (randint1(7))
1101         {
1102                 case 1: case 2: case 3:
1103                 {
1104                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1105                         break;
1106                 }
1107
1108                 case 4: case 5:
1109                 {
1110                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1111                         break;
1112                 }
1113
1114                 case 6:
1115                 {
1116                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1117                         {
1118                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1119                                 break;
1120                         }
1121
1122                         /* Teleport Level */
1123                         teleport_level(0);
1124                         break;
1125                 }
1126
1127                 case 7:
1128                 {
1129                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1130                         {
1131                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1132                                 break;
1133                         }
1134
1135                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1136                         mutate_player();
1137                         break;
1138                 }
1139         }
1140 }
1141
1142
1143 /*!
1144  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1145  * Charge a lite (torch or latern)
1146  * @return なし
1147  */
1148 void phlogiston(void)
1149 {
1150         GAME_TURN max_flog = 0;
1151         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1152
1153         /* It's a lamp */
1154         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1155         {
1156                 max_flog = FUEL_LAMP;
1157         }
1158
1159         /* It's a torch */
1160         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1161         {
1162                 max_flog = FUEL_TORCH;
1163         }
1164
1165         /* No torch to refill */
1166         else
1167         {
1168                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1169                 return;
1170         }
1171
1172         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1173         {
1174                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1175                 return;
1176         }
1177
1178         /* Refuel */
1179         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1180
1181         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1182
1183         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1184         {
1185                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1186                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1187         }
1188
1189         /* Recalculate torch */
1190         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1191 }
1192
1193
1194 /*!
1195  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1196  * Brand the current weapon
1197  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1198  * @return なし
1199  */
1200 void brand_weapon(int brand_type)
1201 {
1202         OBJECT_IDX item;
1203         object_type *o_ptr;
1204         cptr        q, s;
1205
1206
1207         /* Assume enchant weapon */
1208         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1209         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1210
1211         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1212         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1213
1214         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1215
1216         /* Get the item (in the pack) */
1217         if (item >= 0)
1218         {
1219                 o_ptr = &inventory[item];
1220         }
1221
1222         /* Get the item (on the floor) */
1223         else
1224         {
1225                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1226         }
1227
1228
1229         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1230         /* you can never modify cursed items */
1231         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1232         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1233             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1234             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1235             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1236             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1237         {
1238                 cptr act = NULL;
1239
1240                 /* Let's get the name before it is changed... */
1241                 char o_name[MAX_NLEN];
1242                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1243
1244                 switch (brand_type)
1245                 {
1246                 case 17:
1247                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1248                         {
1249                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1250
1251                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1252                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1253
1254                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1255                                         o_ptr->pval = 2;
1256                         }
1257                         else
1258                         {
1259                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1260                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1261                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1262                         }
1263                         break;
1264                 case 16:
1265                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1266                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1267                         break;
1268                 case 15:
1269                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1270                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1271                         break;
1272                 case 14:
1273                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1274                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1275                         break;
1276                 case 13:
1277                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1278                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1279                         break;
1280                 case 12:
1281                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1282                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1283                         break;
1284                 case 11:
1285                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1286                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1287                         break;
1288                 case 10:
1289                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1290                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1291                         break;
1292                 case 9:
1293                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1294                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1295                         break;
1296                 case 8:
1297                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1298                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1299                         break;
1300                 case 7:
1301                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1302                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1303                         break;
1304                 case 6:
1305                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1306                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1307                         break;
1308                 case 5:
1309                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1310                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1311                         o_ptr->pval = randint1(2);
1312                         break;
1313                 case 4:
1314                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1315                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1316                         break;
1317                 case 3:
1318                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1319                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1320                         break;
1321                 case 2:
1322                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1323                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1324                         break;
1325                 case 1:
1326                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1327                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1328                         break;
1329                 default:
1330                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1331                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1332                         break;
1333                 }
1334
1335                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1336                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1337
1338                 o_ptr->discount = 99;
1339                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1340         }
1341         else
1342         {
1343                 if (flush_failure) flush();
1344
1345                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1346                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1347         }
1348         calc_android_exp();
1349 }
1350
1351
1352 /*!
1353  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1354  * Vanish all walls in this floor
1355  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1356  */
1357 static bool vanish_dungeon(void)
1358 {
1359         POSITION y, x;
1360         cave_type *c_ptr;
1361         feature_type *f_ptr;
1362         monster_type *m_ptr;
1363         char m_name[80];
1364
1365         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1366         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1367         {
1368                 return FALSE;
1369         }
1370
1371         /* Scan all normal grids */
1372         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1373         {
1374                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1375                 {
1376                         c_ptr = &cave[y][x];
1377
1378                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1379                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1380
1381                         /* Lose room and vault */
1382                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1383
1384                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1385
1386                         /* Awake monster */
1387                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1388                         {
1389                                 /* Reset sleep counter */
1390                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1391
1392                                 /* Notice the "waking up" */
1393                                 if (m_ptr->ml)
1394                                 {
1395                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1396
1397                                         /* Dump a message */
1398                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1399                                 }
1400                         }
1401
1402                         /* Process all walls, doors and patterns */
1403                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1404                 }
1405         }
1406
1407         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1408         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1409         {
1410                 c_ptr = &cave[0][x];
1411                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1412
1413                 /* Lose room and vault */
1414                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1415
1416                 /* Set boundary mimic if needed */
1417                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1418                 {
1419                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1420
1421                         /* Check for change to boring grid */
1422                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1423                 }
1424
1425                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1426                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1427
1428                 /* Lose room and vault */
1429                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1430
1431                 /* Set boundary mimic if needed */
1432                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1433                 {
1434                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1435
1436                         /* Check for change to boring grid */
1437                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1438                 }
1439         }
1440
1441         /* Special boundary walls -- Left and right */
1442         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1443         {
1444                 c_ptr = &cave[y][0];
1445                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1446
1447                 /* Lose room and vault */
1448                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1449
1450                 /* Set boundary mimic if needed */
1451                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1452                 {
1453                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1454
1455                         /* Check for change to boring grid */
1456                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1457                 }
1458
1459                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1460                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1461
1462                 /* Lose room and vault */
1463                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1464
1465                 /* Set boundary mimic if needed */
1466                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1467                 {
1468                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1469
1470                         /* Check for change to boring grid */
1471                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1472                 }
1473         }
1474
1475         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1476         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1477
1478         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1479
1480         /* Update the monsters */
1481         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1482
1483         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1484
1485         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1486
1487         return TRUE;
1488 }
1489
1490 /*!
1491  * @brief 虚無招来処理 /
1492  * @return なし
1493  */
1494 void call_the_(void)
1495 {
1496         int i;
1497         cave_type *c_ptr;
1498         bool do_call = TRUE;
1499
1500         for (i = 0; i < 9; i++)
1501         {
1502                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1503
1504                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1505                 {
1506                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1507                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1508                         {
1509                                 do_call = FALSE;
1510                                 break;
1511                         }
1512                 }
1513         }
1514
1515         if (do_call)
1516         {
1517                 for (i = 1; i < 10; i++)
1518                 {
1519                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1520                 }
1521
1522                 for (i = 1; i < 10; i++)
1523                 {
1524                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1525                 }
1526
1527                 for (i = 1; i < 10; i++)
1528                 {
1529                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1530                 }
1531         }
1532
1533         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1534         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1535         {
1536                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1537         }
1538
1539         else
1540         {
1541 #ifdef JP
1542                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1543                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1544                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1545 #else
1546                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1547                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1548                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1549                 msg_print("There is a loud explosion!");
1550 #endif
1551
1552                 if (one_in_(666))
1553                 {
1554                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1555                 }
1556                 else
1557                 {
1558                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1559                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1560                         else
1561                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1562                 }
1563
1564                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1565         }
1566 }
1567
1568
1569 /*!
1570  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1571  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1572  * @param dir 魔法の発動方向
1573  * @param wgt 許容重量
1574  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1575  * @return なし
1576  */
1577 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1578 {
1579         POSITION ty, tx;
1580         OBJECT_IDX i;
1581         cave_type *c_ptr;
1582         object_type *o_ptr;
1583         char o_name[MAX_NLEN];
1584
1585         /* Check to see if an object is already there */
1586         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1587         {
1588                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1589                 return;
1590         }
1591
1592         /* Use a target */
1593         if (dir == 5 && target_okay())
1594         {
1595                 tx = target_col;
1596                 ty = target_row;
1597
1598                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1599                 {
1600                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1601                         return;
1602                 }
1603
1604                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1605
1606                 /* We need an item to fetch */
1607                 if (!c_ptr->o_idx)
1608                 {
1609                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1610                         return;
1611                 }
1612
1613                 /* No fetching from vault */
1614                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1615                 {
1616                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1617                         return;
1618                 }
1619
1620                 /* We need to see the item */
1621                 if (require_los)
1622                 {
1623                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1624                         {
1625                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1626                                 return;
1627                         }
1628                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1629                         {
1630                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1631                                 return;
1632                         }
1633                 }
1634         }
1635         else
1636         {
1637                 /* Use a direction */
1638                 ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
1639                 tx = p_ptr->x;
1640
1641                 do
1642                 {
1643                         ty += ddy[dir];
1644                         tx += ddx[dir];
1645                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1646
1647                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1648                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1649                 }
1650                 while (!c_ptr->o_idx);
1651         }
1652
1653         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1654
1655         if (o_ptr->weight > wgt)
1656         {
1657                 /* Too heavy to 'fetch' */
1658                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1659                 return;
1660         }
1661
1662         i = c_ptr->o_idx;
1663         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1664         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1665
1666         o_ptr->next_o_idx = 0;
1667         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1668         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1669
1670         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1671         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1672
1673         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1674         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1675 }
1676
1677 /*!
1678  * @brief 現実変容処理
1679  * @return なし
1680  */
1681 void alter_reality(void)
1682 {
1683         /* Ironman option */
1684         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1685         {
1686                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1687                 return;
1688         }
1689
1690         if (!p_ptr->alter_reality)
1691         {
1692                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1693
1694                 p_ptr->alter_reality = turns;
1695                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1696
1697                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1698         }
1699         else
1700         {
1701                 p_ptr->alter_reality = 0;
1702                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1703                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1704         }
1705         return;
1706 }
1707
1708
1709 /*!
1710  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1711  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1712  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1713  */
1714 bool warding_glyph(void)
1715 {
1716         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1717         {
1718                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1719                 return FALSE;
1720         }
1721
1722         /* Create a glyph */
1723         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1724         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1725
1726         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1727
1728         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1729
1730         return TRUE;
1731 }
1732
1733 /*!
1734  * @brief 鏡設置処理
1735  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1736  */
1737 bool place_mirror(void)
1738 {
1739         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1740         {
1741                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1742                 return FALSE;
1743         }
1744
1745         /* Create a mirror */
1746         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1747         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1748
1749         /* Turn on the light */
1750         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1751
1752         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1753
1754         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1755
1756         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1757
1758         return TRUE;
1759 }
1760
1761
1762 /*!
1763  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1764  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1765  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1766  */
1767 bool explosive_rune(void)
1768 {
1769         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1770         {
1771                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1772                 return FALSE;
1773         }
1774
1775         /* Create a glyph */
1776         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1777         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1778
1779         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1780         
1781         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1782
1783         return TRUE;
1784 }
1785
1786
1787 /*!
1788  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1789  * Identify everything being carried.
1790  * Done by a potion of "self knowledge".
1791  * @return なし
1792  */
1793 void identify_pack(void)
1794 {
1795         INVENTORY_IDX i;
1796
1797         /* Simply identify and know every item */
1798         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1799         {
1800                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1801
1802                 /* Skip non-objects */
1803                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1804
1805                 /* Identify it */
1806                 identify_item(o_ptr);
1807
1808                 /* Auto-inscription */
1809                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1810         }
1811 }
1812
1813
1814 /*!
1815  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1816  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1817  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1818  * @return なし
1819  */
1820 static int enchant_table[16] =
1821 {
1822         0, 10,  50, 100, 200,
1823         300, 400, 500, 650, 800,
1824         950, 987, 993, 995, 998,
1825         1000
1826 };
1827
1828
1829 /*!
1830  * @brief 装備の解呪処理 /
1831  * Removes curses from items in inventory
1832  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1833  * @return 解呪されたアイテムの数
1834  * @details
1835  * <pre>
1836  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1837  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1838  *
1839  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1840  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1841  * will not be uncursed.
1842  * </pre>
1843  */
1844 static int remove_curse_aux(int all)
1845 {
1846         int i, cnt = 0;
1847
1848         /* Attempt to uncurse items being worn */
1849         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1850         {
1851                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1852
1853                 /* Skip non-objects */
1854                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1855
1856                 /* Uncursed already */
1857                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1858
1859                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1860                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1861
1862                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1863                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1864                 {
1865                         /* Uncurse it */
1866                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1867                         continue;
1868                 }
1869
1870                 /* Uncurse it */
1871                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1872
1873                 /* Hack -- Assume felt */
1874                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1875
1876                 /* Take note */
1877                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1878
1879                 /* Recalculate the bonuses */
1880                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1881
1882                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1883
1884                 /* Count the uncursings */
1885                 cnt++;
1886         }
1887
1888         if (cnt)
1889         {
1890                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1891         }
1892         /* Return "something uncursed" */
1893         return (cnt);
1894 }
1895
1896
1897 /*!
1898  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1899  * Remove most curses
1900  * @return 解呪に成功した装備数
1901  */
1902 int remove_curse(void)
1903 {
1904         return (remove_curse_aux(FALSE));
1905 }
1906
1907 /*!
1908  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1909  * Remove all curses
1910  * @return 解呪に成功した装備数
1911  */
1912 int remove_all_curse(void)
1913 {
1914         return (remove_curse_aux(TRUE));
1915 }
1916
1917
1918 /*!
1919  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1920  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1921  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1922  */
1923 bool alchemy(void)
1924 {
1925         OBJECT_IDX item;
1926         int amt = 1;
1927         ITEM_NUMBER old_number;
1928         PRICE price;
1929         bool force = FALSE;
1930         object_type *o_ptr;
1931         char o_name[MAX_NLEN];
1932         char out_val[MAX_NLEN+40];
1933
1934         cptr q, s;
1935
1936         /* Hack -- force destruction */
1937         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1938
1939         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1940         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1941
1942         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1943
1944         /* Get the item (in the pack) */
1945         if (item >= 0)
1946         {
1947                 o_ptr = &inventory[item];
1948         }
1949
1950         /* Get the item (on the floor) */
1951         else
1952         {
1953                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1954         }
1955
1956
1957         /* See how many items */
1958         if (o_ptr->number > 1)
1959         {
1960                 /* Get a quantity */
1961                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1962
1963                 /* Allow user abort */
1964                 if (amt <= 0) return FALSE;
1965         }
1966
1967
1968         old_number = o_ptr->number;
1969         o_ptr->number = amt;
1970         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1971         o_ptr->number = old_number;
1972
1973         /* Verify unless quantity given */
1974         if (!force)
1975         {
1976                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1977                 {
1978                         /* Make a verification */
1979                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1980                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1981                 }
1982         }
1983
1984         /* Artifacts cannot be destroyed */
1985         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1986         {
1987                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1988
1989                 return FALSE;
1990         }
1991
1992         price = object_value_real(o_ptr);
1993
1994         if (price <= 0)
1995         {
1996                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
1997         }
1998         else
1999         {
2000                 price /= 3;
2001
2002                 if (amt > 1) price *= amt;
2003
2004                 if (price > 30000) price = 30000;
2005                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2006
2007                 p_ptr->au += price;
2008
2009                 /* Redraw gold */
2010                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2011
2012                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2013
2014         }
2015
2016         /* Eliminate the item (from the pack) */
2017         if (item >= 0)
2018         {
2019                 inven_item_increase(item, -amt);
2020                 inven_item_describe(item);
2021                 inven_item_optimize(item);
2022         }
2023
2024         /* Eliminate the item (from the floor) */
2025         else
2026         {
2027                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2028                 floor_item_describe(0 - item);
2029                 floor_item_optimize(0 - item);
2030         }
2031
2032         return TRUE;
2033 }
2034
2035
2036 /*!
2037  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2038  * Break the curse of an item
2039  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2040  * @return なし
2041  */
2042 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2043 {
2044         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2045         {
2046                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2047
2048                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2049                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2050                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2051         }
2052 }
2053
2054
2055 /*!
2056  * @brief 装備修正強化処理 /
2057  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2058  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2059  * @param n 強化基本量
2060  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2061  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2062  * @details
2063  * <pre>
2064  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2065  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2066  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2067  * break a curse on the item. -CFT-
2068  *
2069  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2070  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2071  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2072  *
2073  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2074  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2075  * </pre>
2076  */
2077 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2078 {
2079         int     i, chance, prob;
2080         bool    res = FALSE;
2081         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2082         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2083
2084
2085         /* Large piles resist enchantment */
2086         prob = o_ptr->number * 100;
2087
2088         /* Missiles are easy to enchant */
2089         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2090             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2091             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2092         {
2093                 prob = prob / 20;
2094         }
2095
2096         /* Try "n" times */
2097         for (i = 0; i < n; i++)
2098         {
2099                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2100                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2101
2102                 /* Enchant to hit */
2103                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2104                 {
2105                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2106                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2107                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2108
2109                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2110                         {
2111                                 o_ptr->to_h++;
2112                                 res = TRUE;
2113
2114                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2115                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2116                                         break_curse(o_ptr);
2117                         }
2118                 }
2119
2120                 /* Enchant to damage */
2121                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2122                 {
2123                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2124                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2125                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2126
2127                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2128                         {
2129                                 o_ptr->to_d++;
2130                                 res = TRUE;
2131
2132                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2133                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2134                                         break_curse(o_ptr);
2135                         }
2136                 }
2137
2138                 /* Enchant to armor class */
2139                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2140                 {
2141                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2142                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2143                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2144
2145                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2146                         {
2147                                 o_ptr->to_a++;
2148                                 res = TRUE;
2149
2150                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2151                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2152                                         break_curse(o_ptr);
2153                         }
2154                 }
2155         }
2156
2157         /* Failure */
2158         if (!res) return (FALSE);
2159
2160         /* Recalculate bonuses */
2161         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2162
2163         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2164         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2165
2166         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2167
2168         calc_android_exp();
2169
2170         /* Success */
2171         return (TRUE);
2172 }
2173
2174
2175 /*!
2176  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2177  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2178  * @param num_hit 命中修正量
2179  * @param num_dam ダメージ修正量
2180  * @param num_ac AC修正量
2181  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2182  * @details
2183  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2184  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2185  */
2186 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2187 {
2188         OBJECT_IDX item;
2189         bool        okay = FALSE;
2190         object_type *o_ptr;
2191         char        o_name[MAX_NLEN];
2192         cptr        q, s;
2193
2194
2195         /* Assume enchant weapon */
2196         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2197         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2198
2199         /* Enchant armor if requested */
2200         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2201
2202         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2203         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2204
2205         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2206
2207         /* Get the item (in the pack) */
2208         if (item >= 0)
2209         {
2210                 o_ptr = &inventory[item];
2211         }
2212
2213         /* Get the item (on the floor) */
2214         else
2215         {
2216                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2217         }
2218
2219         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2220 #ifdef JP
2221         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2222 #else
2223         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2224 #endif
2225
2226         /* Enchant */
2227         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2228         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2229         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2230
2231         /* Failure */
2232         if (!okay)
2233         {
2234                 if (flush_failure) flush();
2235                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2236                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2237         }
2238         else
2239                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2240
2241         calc_android_exp();
2242
2243         /* Something happened */
2244         return (TRUE);
2245 }
2246
2247
2248 /*!
2249  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2250  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2251  */
2252 bool artifact_scroll(void)
2253 {
2254         OBJECT_IDX item;
2255         bool            okay = FALSE;
2256         object_type     *o_ptr;
2257         char            o_name[MAX_NLEN];
2258         cptr            q, s;
2259
2260
2261         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2262
2263         /* Enchant weapon/armour */
2264         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2265
2266         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2267         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2268
2269         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2270
2271         /* Get the item (in the pack) */
2272         if (item >= 0)
2273         {
2274                 o_ptr = &inventory[item];
2275         }
2276         /* Get the item (on the floor) */
2277         else
2278         {
2279                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2280         }
2281
2282         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2283 #ifdef JP
2284         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2285 #else
2286         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2287 #endif
2288
2289         if (object_is_artifact(o_ptr))
2290         {
2291 #ifdef JP
2292                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2293 #else
2294                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2295 #endif
2296
2297                 okay = FALSE;
2298         }
2299
2300         else if (object_is_ego(o_ptr))
2301         {
2302 #ifdef JP
2303                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2304 #else
2305                 msg_format("The %s %s already %s!",
2306                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2307                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2308 #endif
2309
2310                 okay = FALSE;
2311         }
2312
2313         else if (o_ptr->xtra3)
2314         {
2315 #ifdef JP
2316                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2317 #else
2318                 msg_format("The %s %s already %s!",
2319                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2320                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2321 #endif
2322         }
2323
2324         else
2325         {
2326                 if (o_ptr->number > 1)
2327                 {
2328 #ifdef JP
2329                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2330                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2331 #else
2332                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2333                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2334 #endif
2335
2336                         if (item >= 0)
2337                         {
2338                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2339                         }
2340                         else
2341                         {
2342                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2343                         }
2344                 }
2345                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2346         }
2347
2348         /* Failure */
2349         if (!okay)
2350         {
2351                 if (flush_failure) flush();
2352                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2353                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2354         }
2355         else
2356         {
2357                 if (record_rand_art)
2358                 {
2359                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2360                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2361                 }
2362                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2363         }
2364
2365         calc_android_exp();
2366
2367         /* Something happened */
2368         return (TRUE);
2369 }
2370
2371
2372 /*!
2373  * @brief アイテム鑑定処理 /
2374  * Identify an object
2375  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2376  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2377  */
2378 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2379 {
2380         bool old_known = FALSE;
2381         char o_name[MAX_NLEN];
2382
2383         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2384
2385         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2386                 old_known = TRUE;
2387
2388         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2389         {
2390                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2391                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2392         }
2393
2394         /* Identify it fully */
2395         object_aware(o_ptr);
2396         object_known(o_ptr);
2397
2398         /* Player touches it */
2399         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2400
2401         /* Recalculate bonuses */
2402         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2403
2404         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2405         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2406
2407         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2408
2409         strcpy(record_o_name, o_name);
2410         record_turn = turn;
2411
2412         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2413
2414         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2415                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2416         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2417                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2418
2419         return old_known;
2420 }
2421
2422 /*!
2423  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2424  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2425  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2426  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2427  * @details
2428  * This routine does *not* automatically combine objects.
2429  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2430  */
2431 bool ident_spell(bool only_equip)
2432 {
2433         OBJECT_IDX item;
2434         object_type     *o_ptr;
2435         char            o_name[MAX_NLEN];
2436         cptr            q, s;
2437         bool old_known;
2438
2439         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2440
2441         if (only_equip)
2442                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2443         else
2444                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2445
2446         if (can_get_item())
2447         {
2448                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2449         }
2450         else
2451         {
2452                 if (only_equip)
2453                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2454                 else
2455                         item_tester_hook = NULL;
2456
2457                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2458         }
2459
2460         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2461
2462         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2463
2464         /* Get the item (in the pack) */
2465         if (item >= 0)
2466         {
2467                 o_ptr = &inventory[item];
2468         }
2469
2470         /* Get the item (on the floor) */
2471         else
2472         {
2473                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2474         }
2475
2476         /* Identify it */
2477         old_known = identify_item(o_ptr);
2478
2479         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2480         if (item >= INVEN_RARM)
2481         {
2482                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2483         }
2484         else if (item >= 0)
2485         {
2486                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2487         }
2488         else
2489         {
2490                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2491         }
2492
2493         /* Auto-inscription/destroy */
2494         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2495
2496         /* Something happened */
2497         return (TRUE);
2498 }
2499
2500
2501 /*!
2502  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2503  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2504  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2505  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2506  * @details
2507  * <pre>
2508  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2509  * This routine does *not* automatically combine objects.
2510  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2511  * </pre>
2512  */
2513 bool mundane_spell(bool only_equip)
2514 {
2515         OBJECT_IDX item;
2516         object_type     *o_ptr;
2517         cptr            q, s;
2518
2519         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2520         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2521
2522         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2523         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2524
2525         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2526
2527         /* Get the item (in the pack) */
2528         if (item >= 0)
2529         {
2530                 o_ptr = &inventory[item];
2531         }
2532
2533         /* Get the item (on the floor) */
2534         else
2535         {
2536                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2537         }
2538
2539         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2540         {
2541                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2542                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2543                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2544                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2545                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2546                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2547
2548                 /* Wipe it clean */
2549                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2550
2551                 o_ptr->iy = iy;
2552                 o_ptr->ix = ix;
2553                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2554                 o_ptr->marked = marked;
2555                 o_ptr->inscription = inscription;
2556                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2557         }
2558         calc_android_exp();
2559
2560         /* Something happened */
2561         return TRUE;
2562 }
2563
2564 /*!
2565  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2566  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2567  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2568  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2569  * @details
2570  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2571  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2572  */
2573 bool identify_fully(bool only_equip)
2574 {
2575         OBJECT_IDX item;
2576         object_type     *o_ptr;
2577         char            o_name[MAX_NLEN];
2578         cptr            q, s;
2579         bool old_known;
2580
2581         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2582         if (only_equip)
2583                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2584         else
2585                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2586
2587         if (can_get_item())
2588         {
2589                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2590         }
2591         else
2592         {
2593                 if (only_equip)
2594                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2595                 else
2596                         item_tester_hook = NULL;
2597
2598                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2599         }
2600
2601         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2602
2603         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2604
2605         /* Get the item (in the pack) */
2606         if (item >= 0)
2607         {
2608                 o_ptr = &inventory[item];
2609         }
2610
2611         /* Get the item (on the floor) */
2612         else
2613         {
2614                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2615         }
2616
2617         /* Identify it */
2618         old_known = identify_item(o_ptr);
2619
2620         /* Mark the item as fully known */
2621         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2622         handle_stuff();
2623
2624         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2625         if (item >= INVEN_RARM)
2626         {
2627                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2628         }
2629         else if (item >= 0)
2630         {
2631                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2632         }
2633         else
2634         {
2635                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2636         }
2637
2638         /* Describe it fully */
2639         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2640
2641         /* Auto-inscription/destroy */
2642         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2643
2644         /* Success */
2645         return (TRUE);
2646 }
2647
2648
2649
2650 /*!
2651  * @brief 魔力充填処理 /
2652  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2653  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2654  * @param power 充填パワー
2655  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2656  *
2657  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2658  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2659  *
2660  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2661  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2662  *
2663  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2664  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2665  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2666  * stacked.
2667  *
2668  * Beware of "sliding index errors".
2669  */
2670 bool recharge(int power)
2671 {
2672         OBJECT_IDX item;
2673         DEPTH lev;
2674         int recharge_strength;
2675         TIME_EFFECT recharge_amount;
2676
2677         object_type *o_ptr;
2678         object_kind *k_ptr;
2679
2680         bool fail = FALSE;
2681         byte fail_type = 1;
2682
2683         cptr q, s;
2684         char o_name[MAX_NLEN];
2685
2686         /* Only accept legal items */
2687         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2688
2689         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2690         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2691
2692         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2693
2694         /* Get the item (in the pack) */
2695         if (item >= 0)
2696         {
2697                 o_ptr = &inventory[item];
2698         }
2699
2700         /* Get the item (on the floor) */
2701         else
2702         {
2703                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2704         }
2705
2706         /* Get the object kind. */
2707         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2708
2709         /* Extract the object "level" */
2710         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2711
2712
2713         /* Recharge a rod */
2714         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2715         {
2716                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2717                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2718
2719
2720                 /* Back-fire */
2721                 if (one_in_(recharge_strength))
2722                 {
2723                         /* Activate the failure code. */
2724                         fail = TRUE;
2725                 }
2726
2727                 /* Recharge */
2728                 else
2729                 {
2730                         /* Recharge amount */
2731                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2732
2733                         /* Recharge by that amount */
2734                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2735                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2736                         else
2737                                 o_ptr->timeout = 0;
2738                 }
2739         }
2740
2741
2742         /* Recharge wand/staff */
2743         else
2744         {
2745                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2746                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2747                  */
2748                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2749                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2750
2751                 /* All staffs, unstacked wands. */
2752                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2753
2754                 /* Paranoia */
2755                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2756
2757                 /* Back-fire */
2758                 if (one_in_(recharge_strength))
2759                 {
2760                         /* Activate the failure code. */
2761                         fail = TRUE;
2762                 }
2763
2764                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2765                 else
2766                 {
2767                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2768                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2769
2770                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2771                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2772                         {
2773                                 recharge_amount +=
2774                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2775                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2776                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2777                         }
2778
2779                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2780                          * although always at least one.
2781                          */
2782                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2783                         {
2784                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2785                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2786                         }
2787
2788                         /* Recharge the wand or staff. */
2789                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2790
2791
2792                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2793                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2794
2795                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2796                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2797                 }
2798         }
2799
2800
2801         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2802         if (fail)
2803         {
2804                 /* Artifacts are never destroyed. */
2805                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2806                 {
2807                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2808                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2809
2810                         /* Artifact rods. */
2811                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2812                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2813
2814                         /* Artifact wands and staffs. */
2815                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2816                                 o_ptr->pval = 0;
2817                 }
2818                 else
2819                 {
2820                         /* Get the object description */
2821                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2822
2823                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2824
2825                         /* Mages recharge objects more safely. */
2826                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2827                         {
2828                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2829                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2830                                 {
2831                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2832                                         else fail_type = 1;
2833                                 }
2834                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2835                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2836                                 {
2837                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2838                                         else fail_type = 1;
2839                                 }
2840                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2841                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2842                                 {
2843                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2844                                         else fail_type = 0;
2845                                 }
2846                         }
2847
2848                         /* All other classes get no special favors. */
2849                         else
2850                         {
2851                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2852                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2853                                 {
2854                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2855                                         else fail_type = 1;
2856                                 }
2857                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2858                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2859                                 {
2860                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2861                                         else fail_type = 2;
2862                                 }
2863                                 /* Blow up one staff. */
2864                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2865                                 {
2866                                         fail_type = 2;
2867                                 }
2868                         }
2869
2870                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2871
2872                         /* Drain object or stack of objects. */
2873                         if (fail_type == 1)
2874                         {
2875                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2876                                 {
2877                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2878
2879                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2880                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2881                                 }
2882                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2883                                 {
2884                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2885                                         o_ptr->pval = 0;
2886                                 }
2887                                 /* Staffs aren't drained. */
2888                         }
2889
2890                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2891                         if (fail_type == 2)
2892                         {
2893                                 if (o_ptr->number > 1)
2894                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2895                                 else
2896                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2897
2898                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2899                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2900                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2901
2902                                 /* Reduce and describe inventory */
2903                                 if (item >= 0)
2904                                 {
2905                                         inven_item_increase(item, -1);
2906                                         inven_item_describe(item);
2907                                         inven_item_optimize(item);
2908                                 }
2909
2910                                 /* Reduce and describe floor item */
2911                                 else
2912                                 {
2913                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2914                                         floor_item_describe(0 - item);
2915                                         floor_item_optimize(0 - item);
2916                                 }
2917                         }
2918
2919                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2920                         if (fail_type == 3)
2921                         {
2922                                 if (o_ptr->number > 1)
2923                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2924                                 else
2925                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2926
2927                                 /* Reduce and describe inventory */
2928                                 if (item >= 0)
2929                                 {
2930                                         inven_item_increase(item, -999);
2931                                         inven_item_describe(item);
2932                                         inven_item_optimize(item);
2933                                 }
2934
2935                                 /* Reduce and describe floor item */
2936                                 else
2937                                 {
2938                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2939                                         floor_item_describe(0 - item);
2940                                         floor_item_optimize(0 - item);
2941                                 }
2942                         }
2943                 }
2944         }
2945
2946         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2947         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2948
2949         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2950
2951         /* Something was done */
2952         return (TRUE);
2953 }
2954
2955
2956 /*!
2957  * @brief 武器の祝福処理 /
2958  * Bless a weapon
2959  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2960  */
2961 bool bless_weapon(void)
2962 {
2963         OBJECT_IDX item;
2964         object_type     *o_ptr;
2965         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2966         char            o_name[MAX_NLEN];
2967         cptr            q, s;
2968
2969         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2970
2971         /* Bless only weapons */
2972         item_tester_hook = object_is_weapon;
2973
2974         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2975         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2976
2977         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
2978                 return FALSE;
2979
2980         /* Get the item (in the pack) */
2981         if (item >= 0)
2982         {
2983                 o_ptr = &inventory[item];
2984         }
2985
2986         /* Get the item (on the floor) */
2987         else
2988         {
2989                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2990         }
2991
2992         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2993
2994         /* Extract the flags */
2995         object_flags(o_ptr, flgs);
2996
2997         if (object_is_cursed(o_ptr))
2998         {
2999                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3000                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
3001                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
3002                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3003                 {
3004 #ifdef JP
3005                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
3006 #else
3007                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3008 #endif
3009
3010                         return TRUE;
3011                 }
3012
3013 #ifdef JP
3014                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
3015 #else
3016                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3017 #endif
3018
3019
3020                 /* Uncurse it */
3021                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3022
3023                 /* Hack -- Assume felt */
3024                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3025
3026                 /* Take note */
3027                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3028
3029                 /* Recalculate the bonuses */
3030                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3031
3032                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3033         }
3034
3035         /*
3036          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3037          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3038          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3039          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3040          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3041          * can be blessed automatically.
3042          */
3043         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3044         {
3045 #ifdef JP
3046 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3047     o_name    );
3048 #else
3049                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3050                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3051                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3052 #endif
3053
3054                 return TRUE;
3055         }
3056
3057         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3058         {
3059 #ifdef JP
3060                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3061 #else
3062                 msg_format("%s %s shine%s!",
3063                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3064                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3065 #endif
3066
3067                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3068                 o_ptr->discount = 99;
3069         }
3070         else
3071         {
3072                 bool dis_happened = FALSE;
3073                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3074
3075                 /* Disenchant tohit */
3076                 if (o_ptr->to_h > 0)
3077                 {
3078                         o_ptr->to_h--;
3079                         dis_happened = TRUE;
3080                 }
3081
3082                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3083
3084                 /* Disenchant todam */
3085                 if (o_ptr->to_d > 0)
3086                 {
3087                         o_ptr->to_d--;
3088                         dis_happened = TRUE;
3089                 }
3090
3091                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3092
3093                 /* Disenchant toac */
3094                 if (o_ptr->to_a > 0)
3095                 {
3096                         o_ptr->to_a--;
3097                         dis_happened = TRUE;
3098                 }
3099
3100                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3101
3102                 if (dis_happened)
3103                 {
3104                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3105
3106 #ifdef JP
3107 msg_format("%s は劣化した!",
3108      o_name    );
3109 #else
3110                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3111                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3112                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3113 #endif
3114
3115                 }
3116         }
3117
3118         /* Recalculate bonuses */
3119         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3120
3121         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3122
3123         calc_android_exp();
3124
3125         return TRUE;
3126 }
3127
3128
3129 /*!
3130  * @brief 盾磨き処理 /
3131  * pulish shield
3132  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3133  */
3134 bool pulish_shield(void)
3135 {
3136         OBJECT_IDX item;
3137         object_type     *o_ptr;
3138         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3139         char            o_name[MAX_NLEN];
3140         cptr            q, s;
3141
3142         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3143         /* Assume enchant weapon */
3144         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3145
3146         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3147         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3148
3149         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3150                 return FALSE;
3151
3152         /* Get the item (in the pack) */
3153         if (item >= 0)
3154         {
3155                 o_ptr = &inventory[item];
3156         }
3157
3158         /* Get the item (on the floor) */
3159         else
3160         {
3161                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3162         }
3163
3164         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3165
3166         /* Extract the flags */
3167         object_flags(o_ptr, flgs);
3168
3169         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3170             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3171         {
3172 #ifdef JP
3173                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3174 #else
3175                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3176 #endif
3177                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3178                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3179
3180                 o_ptr->discount = 99;
3181                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3182
3183                 return TRUE;
3184         }
3185         else
3186         {
3187                 if (flush_failure) flush();
3188
3189                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3190                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3191         }
3192         calc_android_exp();
3193
3194         return FALSE;
3195 }
3196
3197
3198 /*!
3199  * @brief 薬の破損効果処理 /
3200  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3201  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3202  * @param y 破壊時のY座標
3203  * @param x 破壊時のX座標
3204  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3205  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3206  * @details
3207  * <pre>
3208  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3209  * due to cold (etc) attacks;
3210  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3211  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3212  * while lying on the floor.
3213  *
3214  * Arguments:
3215  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3216  *          potions that smash on the floor are assumed to
3217  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3218  *          shatter inside the player inventory.
3219  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3220  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3221  *          the potion was in her inventory);
3222  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3223  * </pre>
3224  */
3225 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3226 {
3227         int     radius = 2;
3228         int     dt = 0;
3229         int     dam = 0;
3230         bool    angry = FALSE;
3231
3232         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3233
3234         switch (k_ptr->sval)
3235         {
3236                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3237                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3238                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3239                 case SV_POTION_DEC_STR:
3240                 case SV_POTION_DEC_INT:
3241                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3242                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3243                 case SV_POTION_DEC_CON:
3244                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3245                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3246                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3247                         return TRUE;
3248
3249                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3250                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3251                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3252                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3253                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3254                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3255                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3256                 case SV_POTION_HEROISM:
3257                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3258                 case SV_POTION_RES_STR:
3259                 case SV_POTION_RES_INT:
3260                 case SV_POTION_RES_WIS:
3261                 case SV_POTION_RES_DEX:
3262                 case SV_POTION_RES_CON:
3263                 case SV_POTION_RES_CHR:
3264                 case SV_POTION_INC_STR:
3265                 case SV_POTION_INC_INT:
3266                 case SV_POTION_INC_WIS:
3267                 case SV_POTION_INC_DEX:
3268                 case SV_POTION_INC_CON:
3269                 case SV_POTION_INC_CHR:
3270                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3271                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3272                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3273                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3274                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3275                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3276                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3277                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3278                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3279                         return FALSE;
3280                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3281                         dt = GF_OLD_SLOW;
3282                         dam = 5;
3283                         angry = TRUE;
3284                         break;
3285                 case SV_POTION_POISON:
3286                         dt = GF_POIS;
3287                         dam = 3;
3288                         angry = TRUE;
3289                         break;
3290                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3291                         dt = GF_DARK;
3292                         angry = TRUE;
3293                         break;
3294                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3295                         dt = GF_OLD_CONF;
3296                         angry = TRUE;
3297                         break;
3298                 case SV_POTION_SLEEP:
3299                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3300                         angry = TRUE;
3301                         break;
3302                 case SV_POTION_RUINATION:
3303                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3304                         dt = GF_SHARDS;
3305                         dam = damroll(25, 25);
3306                         angry = TRUE;
3307                         break;
3308                 case SV_POTION_DEATH:
3309                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3310                         dam = k_ptr->level * 10;
3311                         angry = TRUE;
3312                         radius = 1;
3313                         break;
3314                 case SV_POTION_SPEED:
3315                         dt = GF_OLD_SPEED;
3316                         break;
3317                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3318                         dt = GF_OLD_HEAL;
3319                         dam = damroll(2, 3);
3320                         break;
3321                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3322                         dt = GF_OLD_HEAL;
3323                         dam = damroll(4, 3);
3324                         break;
3325                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3326                 case SV_POTION_CURING:
3327                         dt = GF_OLD_HEAL;
3328                         dam = damroll(6, 3);
3329                         break;
3330                 case SV_POTION_HEALING:
3331                         dt = GF_OLD_HEAL;
3332                         dam = damroll(10, 10);
3333                         break;
3334                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3335                         dt = GF_STAR_HEAL;
3336                         dam = 0;
3337                         radius = 1;
3338                         break;
3339                 case SV_POTION_LIFE:
3340                         dt = GF_STAR_HEAL;
3341                         dam = damroll(50, 50);
3342                         radius = 1;
3343                         break;
3344                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3345                         dt = GF_OLD_HEAL;
3346                         dam = damroll(50, 50);
3347                         radius = 1;
3348                         break;
3349                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3350                         dt = GF_MANA;
3351                         dam = damroll(10, 10);
3352                         radius = 1;
3353                         break;
3354                 default:
3355                         /* Do nothing */  ;
3356         }
3357
3358         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3359             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3360
3361         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3362         return angry;
3363 }
3364
3365
3366 /*!
3367  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3368  * Hack -- Display all known spells in a window
3369  * return なし
3370  * @details
3371  * Need to analyze size of the window.
3372  * Need more color coding.
3373  */
3374 void display_spell_list(void)
3375 {
3376         int i, j;
3377         TERM_LEN y, x;
3378         int m[9];
3379         const magic_type *s_ptr;
3380         char name[80];
3381         char out_val[160];
3382
3383
3384         /* Erase window */
3385         clear_from(0);
3386
3387         /* They have too many spells to list */
3388         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3389         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3390
3391         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3392         {
3393                 display_snipe_list();
3394                 return;
3395         }
3396
3397         /* mind.c type classes */
3398         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3399             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3400             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3401             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3402             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3403         {
3404                 int             minfail = 0;
3405                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3406                 int             chance = 0;
3407                 mind_type       spell;
3408                 char            comment[80];
3409                 char            psi_desc[80];
3410                 int             use_mind;
3411                 bool use_hp = FALSE;
3412
3413                 y = 1;
3414                 x = 1;
3415
3416                 /* Display a list of spells */
3417                 prt("", y, x);
3418                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3419                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3420
3421                 switch(p_ptr->pclass)
3422                 {
3423                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3424                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3425                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3426                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3427                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3428                 default:                use_mind = 0;break;
3429                 }
3430
3431                 /* Dump the spells */
3432                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3433                 {
3434                         byte a = TERM_WHITE;
3435
3436                         /* Access the available spell */
3437                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3438                         if (spell.min_lev > plev) break;
3439
3440                         /* Get the failure rate */
3441                         chance = spell.fail;
3442
3443                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3444                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3445
3446                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3447                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3448
3449                         if (!use_hp)
3450                         {
3451                                 /* Not enough mana to cast */
3452                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3453                                 {
3454                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3455                                         a = TERM_ORANGE;
3456                                 }
3457                         }
3458                         else
3459                         {
3460                                 /* Not enough hp to cast */
3461                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3462                                 {
3463                                         chance += 100;
3464                                         a = TERM_RED;
3465                                 }
3466                         }
3467
3468                         /* Extract the minimum failure rate */
3469                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3470
3471                         /* Minimum failure rate */
3472                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3473
3474                         /* Stunning makes spells harder */
3475                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3476                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3477
3478                         /* Always a 5 percent chance of working */
3479                         if (chance > 95) chance = 95;
3480
3481                         /* Get info */
3482                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3483
3484                         /* Dump the spell */
3485                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3486                             I2A(i), spell.name,
3487                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3488
3489                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3490                 }
3491                 return;
3492         }
3493
3494         /* Cannot read spellbooks */
3495         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3496
3497         /* Normal spellcaster with books */
3498
3499         /* Scan books */
3500         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3501         {
3502                 int n = 0;
3503
3504                 /* Reset vertical */
3505                 m[j] = 0;
3506
3507                 /* Vertical location */
3508                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3509
3510                 /* Horizontal location */
3511                 x = 27 * (j % 3);
3512
3513                 /* Scan spells */
3514                 for (i = 0; i < 32; i++)
3515                 {
3516                         byte a = TERM_WHITE;
3517
3518                         /* Access the spell */
3519                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3520                         {
3521                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3522                         }
3523                         else
3524                         {
3525                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3526                         }
3527
3528                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3529
3530                         /* Illegible */
3531                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3532                         {
3533                                 /* Illegible */
3534                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3535
3536                                 /* Unusable */
3537                                 a = TERM_L_DARK;
3538                         }
3539
3540                         /* Forgotten */
3541                         else if ((j < 1) ?
3542                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3543                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3544                         {
3545                                 /* Forgotten */
3546                                 a = TERM_ORANGE;
3547                         }
3548
3549                         /* Unknown */
3550                         else if (!((j < 1) ?
3551                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3552                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3553                         {
3554                                 /* Unknown */
3555                                 a = TERM_RED;
3556                         }
3557
3558                         /* Untried */
3559                         else if (!((j < 1) ?
3560                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3561                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3562                         {
3563                                 /* Untried */
3564                                 a = TERM_YELLOW;
3565                         }
3566
3567                         /* Dump the spell --(-- */
3568                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3569                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3570
3571                         /* Track maximum */
3572                         m[j] = y + n;
3573
3574                         /* Dump onto the window */
3575                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3576
3577                         /* Next */
3578                         n++;
3579                 }
3580         }
3581 }
3582
3583
3584 /*!
3585  * @brief 呪文の経験値を返す /
3586  * Returns experience of a spell
3587  * @param spell 呪文ID
3588  * @param use_realm 魔法領域
3589  * @return 経験値
3590  */
3591 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3592 {
3593         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3594         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3595         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3596         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3597         else return 0;
3598 }
3599
3600
3601 /*!
3602  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3603  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3604  * @param need_mana 基本消費MP
3605  * @param spell 呪文ID
3606  * @param realm 魔法領域
3607  * @return 消費MP
3608  */
3609 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3610 {
3611 #define MANA_CONST   2400
3612 #define MANA_DIV        4
3613 #define DEC_MANA_DIV    3
3614
3615         /* Realm magic */
3616         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3617         {
3618                 /*
3619                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3620                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3621                  */
3622                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3623                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3624                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3625                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3626         }
3627
3628         /* Non-realm magic */
3629         else
3630         {
3631                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3632         }
3633
3634 #undef DEC_MANA_DIV
3635 #undef MANA_DIV
3636 #undef MANA_CONST
3637
3638         return need_mana;
3639 }
3640
3641
3642 /*!
3643  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3644  * Modify spell fail rate
3645  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3646  * @param chance 修正前失敗率
3647  * @return 失敗率(%)
3648  * @todo 統合を検討
3649  */
3650 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3651 {
3652         chance += p_ptr->to_m_chance;
3653
3654         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3655
3656         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3657         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3658         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3659
3660         return chance;
3661 }
3662
3663
3664 /*!
3665  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3666  * Modify spell fail rate
3667  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3668  * @param chance 修正前失敗率
3669  * @return 失敗率(%)
3670  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3671  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3672  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3673  * @todo 統合を検討
3674  */
3675 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3676 {
3677         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3678
3679         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3680
3681         return MAX(chance, 0);
3682 }
3683
3684
3685 /*!
3686  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3687  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3688  * @param spell 呪文ID
3689  * @param use_realm 魔法領域ID
3690  * @return 失敗率(%)
3691  */
3692 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3693 {
3694         PERCENTAGE chance, minfail;
3695         const magic_type *s_ptr;
3696         MANA_POINT need_mana;
3697         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3698
3699
3700         /* Paranoia -- must be literate */
3701         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3702
3703         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3704
3705         /* Access the spell */
3706         if (!is_magic(use_realm))
3707         {
3708                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3709         }
3710         else
3711         {
3712                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3713         }
3714
3715         /* Extract the base spell failure rate */
3716         chance = s_ptr->sfail;
3717
3718         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3719         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3720
3721         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3722         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3723
3724         if (p_ptr->riding)
3725                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3726
3727         /* Extract mana consumption rate */
3728         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3729
3730         /* Not enough mana to cast */
3731         if (need_mana > p_ptr->csp)
3732         {
3733                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3734         }
3735
3736         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3737
3738         /* Extract the minimum failure rate */
3739         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3740
3741         /*
3742          * Non mage/priest characters never get too good
3743          * (added high mage, mindcrafter)
3744          */
3745         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3746         {
3747                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3748         }
3749
3750         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3751         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3752         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3753
3754         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3755
3756         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3757         switch (use_realm)
3758         {
3759         case REALM_NATURE:
3760                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3761                 break;
3762         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3763                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3764                 break;
3765         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3766                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3767                 break;
3768         }
3769
3770         /* Minimum failure rate */
3771         if (chance < minfail) chance = minfail;
3772
3773         /* Stunning makes spells harder */
3774         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3775         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3776
3777         /* Always a 5 percent chance of working */
3778         if (chance > 95) chance = 95;
3779
3780         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3781             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3782         {
3783                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3784                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3785                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3786         }
3787
3788         /* Return the chance */
3789         return mod_spell_chance_2(chance);
3790 }
3791
3792
3793 /*!
3794  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3795  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3796  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3797  * it must be known, and to study, it must not be known.
3798  * @param spell 呪文ID
3799  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3800  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3801  * @param use_realm 魔法領域ID
3802  * @return 失敗率(%)
3803  */
3804 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3805 {
3806         const magic_type *s_ptr;
3807
3808         /* Access the spell */
3809         if (!is_magic(use_realm))
3810         {
3811                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3812         }
3813         else
3814         {
3815                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3816         }
3817
3818         /* Spell is illegal */
3819         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3820
3821         /* Spell is forgotten */
3822         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3823             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3824             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3825         {
3826                 /* Never okay */
3827                 return (FALSE);
3828         }
3829
3830         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3831         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3832
3833         /* Spell is learned */
3834         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3835             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3836             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3837         {
3838                 /* Always true */
3839                 return (!study_pray);
3840         }
3841
3842         /* Okay to study, not to cast */
3843         return (!learned);
3844 }
3845
3846
3847
3848 /*!
3849  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3850  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3851  * @param target_spell 呪文ID             
3852  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3853  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3854  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3855  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3856  * @param use_realm 魔法領域ID
3857  * @return なし
3858  */
3859 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3860 {
3861         int i;
3862         SPELL_IDX spell;
3863         int  exp_level, increment = 64;
3864         const magic_type *s_ptr;
3865         cptr comment;
3866         char info[80];
3867         char out_val[160];
3868         byte line_attr;
3869         MANA_POINT need_mana;
3870         char ryakuji[5];
3871         char buf[256];
3872         bool max = FALSE;
3873
3874         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3875         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3876
3877         /* Title the list */
3878         prt("", y, x);
3879         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3880                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3881         else
3882                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3883
3884         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3885         put_str(buf, y, x + 29);
3886
3887         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3888         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3889         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3890
3891         /* Dump the spells */
3892         for (i = 0; i < num; i++)
3893         {
3894                 spell = spells[i];
3895
3896                 if (!is_magic(use_realm))
3897                 {
3898                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3899                 }
3900                 else
3901                 {
3902                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3903                 }
3904
3905                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3906                         need_mana = s_ptr->smana;
3907                 else
3908                 {
3909                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3910
3911                         /* Extract mana consumption rate */
3912                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3913
3914                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3915                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3916
3917                         max = FALSE;
3918                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3919                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3920                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3921                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3922
3923                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3924                         ryakuji[3] = ']';
3925                         ryakuji[4] = '\0';
3926                 }
3927
3928                 if (use_menu && target_spell)
3929                 {
3930                         if (i == (target_spell-1))
3931                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3932                         else
3933                                 strcpy(out_val, "     ");
3934                 }
3935                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3936                 /* Skip illegible spells */
3937                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3938                 {
3939                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3940                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3941                         continue;
3942                 }
3943
3944                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3945
3946                 /* Get extra info */
3947                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3948
3949                 /* Use that info */
3950                 comment = info;
3951
3952                 /* Assume spell is known and tried */
3953                 line_attr = TERM_WHITE;
3954
3955                 /* Analyze the spell */
3956                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3957                 {
3958                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3959                         {
3960                                 comment = _("未知", "unknown");
3961                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3962                         }
3963                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3964                         {
3965                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3966                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3967                         }
3968                 }
3969                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3970                 {
3971                         comment = _("未知", "unknown");
3972                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3973                 }
3974                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3975                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3976                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3977                 {
3978                         comment = _("忘却", "forgotten");
3979                         line_attr = TERM_YELLOW;
3980                 }
3981                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3982                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3983                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3984                 {
3985                         comment = _("未知", "unknown");
3986                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3987                 }
3988                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3989                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3990                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3991                 {
3992                         comment = _("未経験", "untried");
3993                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3994                 }
3995
3996                 /* Dump the spell --(-- */
3997                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3998                 {
3999                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4000                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4001                             s_ptr->slevel, need_mana));
4002                 }
4003                 else
4004                 {
4005                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4006                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4007                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4008                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4009                 }
4010                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4011         }
4012
4013         /* Clear the bottom line */
4014         prt("", y + i + 1, x);
4015 }
4016
4017
4018
4019 /*!
4020  * @brief 防具の錆止め防止処理
4021  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
4022  */
4023 bool rustproof(void)
4024 {
4025         OBJECT_IDX item;
4026         object_type *o_ptr;
4027         char        o_name[MAX_NLEN];
4028         cptr        q, s;
4029
4030         item_tester_no_ryoute = TRUE;
4031         /* Select a piece of armour */
4032         item_tester_hook = object_is_armour;
4033
4034         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4035         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4036
4037         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4038
4039         /* Get the item (in the pack) */
4040         if (item >= 0)
4041         {
4042                 o_ptr = &inventory[item];
4043         }
4044
4045         /* Get the item (on the floor) */
4046         else
4047         {
4048                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4049         }
4050
4051         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4052
4053         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4054
4055         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4056         {
4057 #ifdef JP
4058                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4059 #else
4060                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4061 #endif
4062
4063                 o_ptr->to_a = 0;
4064         }
4065
4066 #ifdef JP
4067         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4068 #else
4069         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4070 #endif
4071
4072         calc_android_exp();
4073         return TRUE;
4074 }
4075
4076
4077 /*!
4078  * @brief 防具呪縛処理 /
4079  * Curse the players armor
4080  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4081  */
4082 bool curse_armor(void)
4083 {
4084         int i;
4085         object_type *o_ptr;
4086
4087         char o_name[MAX_NLEN];
4088
4089
4090         /* Curse the body armor */
4091         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4092
4093         /* Nothing to curse */
4094         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4095
4096         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4097
4098         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4099         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4100         {
4101                 /* Cool */
4102 #ifdef JP
4103 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4104 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4105 #else
4106                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4107                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4108 #endif
4109
4110         }
4111
4112         /* not artifact or failed save... */
4113         else
4114         {
4115                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4116                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4117
4118                 /* Blast the armor */
4119                 o_ptr->name1 = 0;
4120                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4121                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4122                 o_ptr->to_h = 0;
4123                 o_ptr->to_d = 0;
4124                 o_ptr->ac = 0;
4125                 o_ptr->dd = 0;
4126                 o_ptr->ds = 0;
4127
4128                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4129                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4130
4131                 /* Curse it */
4132                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4133
4134                 /* Break it */
4135                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4136
4137                 /* Recalculate bonuses */
4138                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4139
4140                 /* Recalculate mana */
4141                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4142
4143                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4144         }
4145
4146         return (TRUE);
4147 }
4148
4149 /*!
4150  * @brief 武器呪縛処理 /
4151  * Curse the players weapon
4152  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4153  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4154  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4155  */
4156 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4157 {
4158         int i;
4159         char o_name[MAX_NLEN];
4160
4161         /* Nothing to curse */
4162         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4163         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4164
4165         /* Attempt a saving throw */
4166         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4167         {
4168                 /* Cool */
4169 #ifdef JP
4170                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4171                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4172 #else
4173                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4174                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4175 #endif
4176         }
4177
4178         /* not artifact or failed save... */
4179         else
4180         {
4181                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4182                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4183
4184                 /* Shatter the weapon */
4185                 o_ptr->name1 = 0;
4186                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4187                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4188                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4189                 o_ptr->to_a = 0;
4190                 o_ptr->ac = 0;
4191                 o_ptr->dd = 0;
4192                 o_ptr->ds = 0;
4193
4194                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4195                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4196
4197                 /* Curse it */
4198                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4199
4200                 /* Break it */
4201                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4202
4203                 /* Recalculate bonuses */
4204                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4205
4206                 /* Recalculate mana */
4207                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4208
4209                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4210         }
4211
4212         return (TRUE);
4213 }
4214
4215 /*!
4216  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4217  * Curse the players weapon
4218  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4219  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4220  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4221  */
4222 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4223 {
4224         /* Curse the weapon */
4225         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4226 }
4227
4228
4229 /*!
4230  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4231  * Enchant some bolts
4232  * @return 常にTRUEを返す
4233  */
4234 bool brand_bolts(void)
4235 {
4236         int i;
4237
4238         /* Use the first acceptable bolts */
4239         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4240         {
4241                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4242
4243                 /* Skip non-bolts */
4244                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4245
4246                 /* Skip artifacts and ego-items */
4247                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4248                         continue;
4249
4250                 /* Skip cursed/broken items */
4251                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4252
4253                 /* Randomize */
4254                 if (randint0(100) < 75) continue;
4255
4256                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4257
4258                 /* Ego-item */
4259                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4260                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4261                 return (TRUE);
4262         }
4263
4264         if (flush_failure) flush();
4265
4266         /* Fail */
4267         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4268
4269         return (TRUE);
4270 }
4271
4272
4273 /*!
4274  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4275  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4276  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4277  * @return 変更先のモンスター種族ID
4278  * @details
4279  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4280  */
4281 static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4282 {
4283         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4284
4285         int i;
4286         MONRACE_IDX r;
4287         DEPTH lev1, lev2;
4288
4289         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4290         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4291             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4292                 return (r_idx);
4293
4294         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4295         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4296         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4297
4298         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4299         for (i = 0; i < 1000; i++)
4300         {
4301                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4302                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4303
4304                 /* Handle failure */
4305                 if (!r) break;
4306
4307                 /* Obtain race */
4308                 r_ptr = &r_info[r];
4309
4310                 /* Ignore unique monsters */
4311                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4312
4313                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4314                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4315
4316                 /* Use that index */
4317                 r_idx = r;
4318
4319                 break;
4320         }
4321         return (r_idx);
4322 }
4323
4324 /*!
4325  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4326  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4327  * @param y 指定のY座標
4328  * @param x 指定のX座標
4329  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4330  */
4331 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4332 {
4333         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4334         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4335         bool polymorphed = FALSE;
4336         MONRACE_IDX new_r_idx;
4337         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4338         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4339         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4340         monster_type back_m;
4341
4342         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4343
4344         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4345
4346         /* Memorize the monster before polymorphing */
4347         back_m = *m_ptr;
4348
4349         /* Pick a "new" monster race */
4350         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4351
4352         /* Handle polymorph */
4353         if (new_r_idx != old_r_idx)
4354         {
4355                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4356                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4357                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4358
4359                 /* Get the monsters attitude */
4360                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4361                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4362                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4363
4364                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4365                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4366
4367                 /* "Kill" the "old" monster */
4368                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4369
4370                 /* Create a new monster (no groups) */
4371                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4372                 {
4373                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4374                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4375                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4376
4377                         /* Success */
4378                         polymorphed = TRUE;
4379                 }
4380                 else
4381                 {
4382                         /* Placing the new monster failed */
4383                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4384                         {
4385                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4386
4387                                 /* Re-initialize monster process */
4388                                 mproc_init();
4389                         }
4390                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4391                 }
4392
4393                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4394                 if (preserve_hold_objects)
4395                 {
4396                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4397                         {
4398                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4399
4400                                 /* Acquire next object */
4401                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4402
4403                                 /* Held by new monster */
4404                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4405                         }
4406                 }
4407                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4408                 {
4409                         /* Delete objects */
4410                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4411                         {
4412                                 /* Acquire next object */
4413                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4414
4415                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4416                         }
4417                 }
4418
4419                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4420                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4421         }
4422
4423         return polymorphed;
4424 }
4425
4426 /*!
4427  * @brief 次元の扉処理 /
4428  * Dimension Door
4429  * @param x テレポート先のX座標
4430  * @param y テレポート先のY座標
4431  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4432  */
4433 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4434 {
4435         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4436
4437         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4438
4439         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4440             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4441             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4442         {
4443                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4444                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4445
4446                 /* Failed */
4447                 return FALSE;
4448         }
4449         else
4450         {
4451                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4452
4453                 /* Success */
4454                 return TRUE;
4455         }
4456 }
4457
4458
4459 /*!
4460  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4461  * Dimension Door
4462  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4463  */
4464 bool dimension_door(void)
4465 {
4466         DEPTH x = 0, y = 0;
4467
4468         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4469         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4470
4471         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4472
4473         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4474
4475         return TRUE;
4476 }
4477
4478
4479 /*!
4480  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4481  * Mirror Master's Dimension Door
4482  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4483  */
4484 bool mirror_tunnel(void)
4485 {
4486         POSITION x = 0, y = 0;
4487
4488         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4489         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4490
4491         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4492
4493         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4494
4495         return TRUE;
4496 }
4497
4498 /*!
4499  * @brief 魔力食い処理
4500  * @param power 基本効力
4501  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4502  */
4503 bool eat_magic(int power)
4504 {
4505         object_type *o_ptr;
4506         object_kind *k_ptr;
4507         DEPTH lev;
4508         OBJECT_IDX item;
4509         int recharge_strength = 0;
4510
4511         bool fail = FALSE;
4512         byte fail_type = 1;
4513
4514         cptr q, s;
4515         char o_name[MAX_NLEN];
4516
4517         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4518
4519         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4520         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4521
4522         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4523
4524         if (item >= 0)
4525         {
4526                 o_ptr = &inventory[item];
4527         }
4528         else
4529         {
4530                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4531         }
4532
4533         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4534         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4535
4536         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4537         {
4538                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4539
4540                 /* Back-fire */
4541                 if (one_in_(recharge_strength))
4542                 {
4543                         /* Activate the failure code. */
4544                         fail = TRUE;
4545                 }
4546                 else
4547                 {
4548                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4549                         {
4550                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4551                         }
4552                         else
4553                         {
4554                                 p_ptr->csp += lev;
4555                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4556                         }
4557                 }
4558         }
4559         else
4560         {
4561                 /* All staffs, wands. */
4562                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4563
4564                 /* Paranoia */
4565                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4566
4567                 /* Back-fire */
4568                 if (one_in_(recharge_strength))
4569                 {
4570                         /* Activate the failure code. */
4571                         fail = TRUE;
4572                 }
4573                 else
4574                 {
4575                         if (o_ptr->pval > 0)
4576                         {
4577                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4578                                 o_ptr->pval --;
4579
4580                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4581                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4582                                 {
4583                                         object_type forge;
4584                                         object_type *q_ptr;
4585                                         q_ptr = &forge;
4586
4587                                         /* Obtain a local object */
4588                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4589
4590                                         /* Modify quantity */
4591                                         q_ptr->number = 1;
4592
4593                                         /* Restore the charges */
4594                                         o_ptr->pval++;
4595
4596                                         /* Unstack the used item */
4597                                         o_ptr->number--;
4598                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4599                                         item = inven_carry(q_ptr);
4600
4601                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4602                                 }
4603                         }
4604                         else
4605                         {
4606                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4607                         }
4608                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4609                 }
4610         }
4611
4612         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4613         if (fail)
4614         {
4615                 /* Artifacts are never destroyed. */
4616                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4617                 {
4618                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4619                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4620
4621                         /* Artifact rods. */
4622                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4623                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4624
4625                         /* Artifact wands and staffs. */
4626                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4627                                 o_ptr->pval = 0;
4628                 }
4629                 else
4630                 {
4631                         /* Get the object description */
4632                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4633
4634                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4635
4636                         /* Mages recharge objects more safely. */
4637                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4638                         {
4639                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4640                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4641                                 {
4642                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4643                                         else fail_type = 1;
4644                                 }
4645                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4646                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4647                                 {
4648                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4649                                         else fail_type = 1;
4650                                 }
4651                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4652                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4653                                 {
4654                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4655                                         else fail_type = 0;
4656                                 }
4657                         }
4658
4659                         /* All other classes get no special favors. */
4660                         else
4661                         {
4662                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4663                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4664                                 {
4665                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4666                                         else fail_type = 1;
4667                                 }
4668                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4669                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4670                                 {
4671                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4672                                         else fail_type = 2;
4673                                 }
4674                                 /* Blow up one staff. */
4675                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4676                                 {
4677                                         fail_type = 2;
4678                                 }
4679                         }
4680
4681                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4682
4683                         /* Drain object or stack of objects. */
4684                         if (fail_type == 1)
4685                         {
4686                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4687                                 {
4688                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4689                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4690                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4691                                 }
4692                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4693                                 {
4694                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4695                                         o_ptr->pval = 0;
4696                                 }
4697                                 /* Staffs aren't drained. */
4698                         }
4699
4700                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4701                         if (fail_type == 2)
4702                         {
4703                                 if (o_ptr->number > 1)
4704                                 {
4705                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4706                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4707                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4708                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4709                                 }
4710                                 else
4711                                 {
4712                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4713                                 }
4714                                 
4715                                 /* Reduce and describe inventory */
4716                                 if (item >= 0)
4717                                 {
4718                                         inven_item_increase(item, -1);
4719                                         inven_item_describe(item);
4720                                         inven_item_optimize(item);
4721                                 }
4722
4723                                 /* Reduce and describe floor item */
4724                                 else
4725                                 {
4726                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4727                                         floor_item_describe(0 - item);
4728                                         floor_item_optimize(0 - item);
4729                                 }
4730                         }
4731
4732                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4733                         if (fail_type == 3)
4734                         {
4735                                 if (o_ptr->number > 1)
4736                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4737                                 else
4738                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4739
4740                                 /* Reduce and describe inventory */
4741                                 if (item >= 0)
4742                                 {
4743                                         inven_item_increase(item, -999);
4744                                         inven_item_describe(item);
4745                                         inven_item_optimize(item);
4746                                 }
4747
4748                                 /* Reduce and describe floor item */
4749                                 else
4750                                 {
4751                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4752                                         floor_item_describe(0 - item);
4753                                         floor_item_optimize(0 - item);
4754                                 }
4755                         }
4756                 }
4757         }
4758
4759         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4760         {
4761                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4762         }
4763
4764         /* Redraw mana and hp */
4765         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4766
4767         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
4768         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4769
4770         return TRUE;
4771 }
4772
4773 /*!
4774  * @brief 同族召喚(援軍)処理
4775  * @param level 召喚基準レベル
4776  * @param y 召喚先Y座標
4777  * @param x 召喚先X座標
4778  * @param mode 召喚オプション
4779  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4780  */
4781 bool summon_kin_player(DEPTH level, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
4782 {
4783         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
4784         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
4785
4786         switch (p_ptr->mimic_form)
4787         {
4788         case MIMIC_NONE:
4789                 switch (p_ptr->prace)
4790                 {
4791                         case RACE_HUMAN:
4792                         case RACE_AMBERITE:
4793                         case RACE_BARBARIAN:
4794                         case RACE_BEASTMAN:
4795                         case RACE_DUNADAN:
4796                                 summon_kin_type = 'p';
4797                                 break;
4798                         case RACE_HALF_ELF:
4799                         case RACE_ELF:
4800                         case RACE_HOBBIT:
4801                         case RACE_GNOME:
4802                         case RACE_DWARF:
4803                         case RACE_HIGH_ELF:
4804                         case RACE_NIBELUNG:
4805                         case RACE_DARK_ELF:
4806                         case RACE_MIND_FLAYER:
4807                         case RACE_KUTAR:
4808                         case RACE_S_FAIRY:
4809                                 summon_kin_type = 'h';
4810                                 break;
4811                         case RACE_HALF_ORC:
4812                                 summon_kin_type = 'o';
4813                                 break;
4814                         case RACE_HALF_TROLL:
4815                                 summon_kin_type = 'T';
4816                                 break;
4817                         case RACE_HALF_OGRE:
4818                                 summon_kin_type = 'O';
4819                                 break;
4820                         case RACE_HALF_GIANT:
4821                         case RACE_HALF_TITAN:
4822                         case RACE_CYCLOPS:
4823                                 summon_kin_type = 'P';
4824                                 break;
4825                         case RACE_YEEK:
4826                                 summon_kin_type = 'y';
4827                                 break;
4828                         case RACE_KLACKON:
4829                                 summon_kin_type = 'K';
4830                                 break;
4831                         case RACE_KOBOLD:
4832                                 summon_kin_type = 'k';
4833                                 break;
4834                         case RACE_IMP:
4835                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
4836                                 else summon_kin_type = 'u';
4837                                 break;
4838                         case RACE_DRACONIAN:
4839                                 summon_kin_type = 'd';
4840                                 break;
4841                         case RACE_GOLEM:
4842                         case RACE_ANDROID:
4843                                 summon_kin_type = 'g';
4844                                 break;
4845                         case RACE_SKELETON:
4846                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
4847                                 else summon_kin_type = 's';
4848                                 break;
4849                         case RACE_ZOMBIE:
4850                                 summon_kin_type = 'z';
4851                                 break;
4852                         case RACE_VAMPIRE:
4853                                 summon_kin_type = 'V';
4854                                 break;
4855                         case RACE_SPECTRE:
4856                                 summon_kin_type = 'G';
4857                                 break;
4858                         case RACE_SPRITE:
4859                                 summon_kin_type = 'I';
4860                                 break;
4861                         case RACE_ENT:
4862                                 summon_kin_type = '#';
4863                                 break;
4864                         case RACE_ANGEL:
4865                                 summon_kin_type = 'A';
4866                                 break;
4867                         case RACE_DEMON:
4868                                 summon_kin_type = 'U';
4869                                 break;
4870                         default:
4871                                 summon_kin_type = 'p';
4872                                 break;
4873                 }
4874                 break;
4875         case MIMIC_DEMON:
4876                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
4877                 else summon_kin_type = 'u';
4878                 break;
4879         case MIMIC_DEMON_LORD:
4880                 summon_kin_type = 'U';
4881                 break;
4882         case MIMIC_VAMPIRE:
4883                 summon_kin_type = 'V';
4884                 break;
4885         }       
4886         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
4887 }
4888
4889 /*!
4890  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4891  * @param py プレイヤーY座標
4892  * @param px プレイヤーX座標
4893  * @return なし
4894  */
4895 void massacre(void)
4896 {
4897         POSITION x, y;
4898         cave_type       *c_ptr;
4899         monster_type    *m_ptr;
4900         DIRECTION dir;
4901
4902         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4903         {
4904                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4905                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4906                 c_ptr = &cave[y][x];
4907
4908                 /* Get the monster */
4909                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4910
4911                 /* Hack -- attack monsters */
4912                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4913                         py_attack(y, x, 0);
4914         }
4915 }
4916
4917 bool eat_lock(void)
4918 {
4919         POSITION x, y;
4920         cave_type *c_ptr;
4921         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4922         DIRECTION dir;
4923
4924         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4925         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4926         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4927         c_ptr = &cave[y][x];
4928         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4929         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4930
4931         stop_mouth();
4932
4933         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4934         {
4935                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4936         }
4937         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4938         {
4939                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4940         }
4941         else if (c_ptr->m_idx)
4942         {
4943                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4944                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4945
4946                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4947         }
4948         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4949         {
4950                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4951         }
4952         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4953         {
4954                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4955         }
4956         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4957         {
4958                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4959         }
4960         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4961         {
4962                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
4963         }
4964         else
4965         {
4966                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4967                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
4968         }
4969
4970         /* Destroy the wall */
4971         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
4972
4973         /* Move the player */
4974         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
4975         return TRUE;
4976 }
4977
4978
4979 bool shock_power(void)
4980 {
4981         DIRECTION dir;
4982         POSITION y, x;
4983         HIT_POINT dam;
4984         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4985         int boost = P_PTR_KI;
4986         if (heavy_armor()) boost /= 2;
4987
4988         project_length = 1;
4989         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4990
4991         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4992         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4993         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
4994         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
4995         if (cave[y][x].m_idx)
4996         {
4997                 int i;
4998                 int ty = y, tx = x;
4999                 int oy = y, ox = x;
5000                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
5001                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
5002                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
5003                 char m_name[80];
5004
5005                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
5006
5007                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
5008                 {
5009                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
5010                 }
5011                 else
5012                 {
5013                         for (i = 0; i < 5; i++)
5014                         {
5015                                 y += ddy[dir];
5016                                 x += ddx[dir];
5017                                 if (cave_empty_bold(y, x))
5018                                 {
5019                                         ty = y;
5020                                         tx = x;
5021                                 }
5022                                 else break;
5023                         }
5024                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
5025                         {
5026                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
5027                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
5028                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
5029                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
5030                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
5031
5032                                 update_monster(m_idx, TRUE);
5033                                 lite_spot(oy, ox);
5034                                 lite_spot(ty, tx);
5035
5036                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
5037                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
5038                         }
5039                 }
5040         }
5041         return TRUE;
5042 }