OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16
17 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
18 #define MAX_TRIES 100
19
20
21 /*!
22  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  * @param m_idx モンスターID
25  * @param dis テレポート距離
26  * @param mode オプション
27  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
28  * @details
29  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
30  * But allow variation to prevent infinite loops.
31  */
32 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
33 {
34         POSITION oy, ox, d, i, min;
35         int tries = 0;
36         POSITION ny = 0, nx = 0;
37
38         bool look = TRUE;
39
40         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
41
42         /* Paranoia */
43         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
44
45         /* Save the old location */
46         oy = m_ptr->fy;
47         ox = m_ptr->fx;
48
49         /* Minimum distance */
50         min = dis / 2;
51
52         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
53             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
54                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
55         {
56                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
57         }
58
59         /* Look until done */
60         while (look)
61         {
62                 tries++;
63
64                 /* Verify max distance */
65                 if (dis > 200) dis = 200;
66
67                 /* Try several locations */
68                 for (i = 0; i < 500; i++)
69                 {
70                         /* Pick a (possibly illegal) location */
71                         while (1)
72                         {
73                                 ny = rand_spread(oy, dis);
74                                 nx = rand_spread(ox, dis);
75                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
76                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
77                         }
78
79                         /* Ignore illegal locations */
80                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
81
82                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
83
84                         /* No teleporting into vaults and such */
85                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
86                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
87
88                         /* This grid looks good */
89                         look = FALSE;
90
91                         /* Stop looking */
92                         break;
93                 }
94
95                 /* Increase the maximum distance */
96                 dis = dis * 2;
97
98                 /* Decrease the minimum distance */
99                 min = min / 2;
100
101                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
102                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
103         }
104
105         sound(SOUND_TPOTHER);
106
107         /* Update the old location */
108         cave[oy][ox].m_idx = 0;
109
110         /* Update the new location */
111         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
112
113         /* Move the monster */
114         m_ptr->fy = ny;
115         m_ptr->fx = nx;
116
117         /* Forget the counter target */
118         reset_target(m_ptr);
119
120         /* Update the monster (new location) */
121         update_monster(m_idx, TRUE);
122
123         /* Redraw the old grid */
124         lite_spot(oy, ox);
125
126         /* Redraw the new grid */
127         lite_spot(ny, nx);
128
129         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
130                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
131
132         return (TRUE);
133 }
134
135
136 /*!
137  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
138  * Teleport monster next to a grid near the given location
139  * @param m_idx モンスターID
140  * @param ty 目安Y座標
141  * @param tx 目安X座標
142  * @param power テレポート成功確率
143  * @param mode オプション
144  * @return なし
145  */
146 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
147 {
148         POSITION ny, nx, oy, ox;
149         int d, i, min;
150         int attempts = 500;
151         POSITION dis = 2;
152         bool look = TRUE;
153         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
154
155         /* Paranoia */
156         if(!m_ptr->r_idx) return;
157
158         /* "Skill" test */
159         if(randint1(100) > power) return;
160
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(ty, dis);
184                                 nx = rand_spread(tx, dis);
185                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
193
194                         /* No teleporting into vaults and such */
195                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
196
197                         /* This grid looks good */
198                         look = FALSE;
199
200                         /* Stop looking */
201                         break;
202                 }
203
204                 /* Increase the maximum distance */
205                 dis = dis * 2;
206
207                 /* Decrease the minimum distance */
208                 min = min / 2;
209         }
210
211         if (attempts < 1) return;
212
213         sound(SOUND_TPOTHER);
214
215         /* Update the old location */
216         cave[oy][ox].m_idx = 0;
217
218         /* Update the new location */
219         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
220
221         /* Move the monster */
222         m_ptr->fy = ny;
223         m_ptr->fx = nx;
224
225         /* Update the monster (new location) */
226         update_monster(m_idx, TRUE);
227
228         /* Redraw the old grid */
229         lite_spot(oy, ox);
230
231         /* Redraw the new grid */
232         lite_spot(ny, nx);
233
234         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
235                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
236 }
237
238 /*!
239  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
240  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
241  * @param dis 基本移動距離
242  * @param mode オプション
243  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
244  * @details
245  * <pre>
246  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
247  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
248  *
249  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
250  * player to "bounce" between two or three different spots because
251  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
252  * algorithm.
253  *
254  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
255  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
256  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
257  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
258  * </pre>
259  */
260
261 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
262 {
263         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
264         int total_candidates, cur_candidates;
265         POSITION y = 0, x = 0;
266         int min, pick, i;
267
268         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
269         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
270         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
271         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
272
273         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
274
275         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
276         {
277                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
278                 return FALSE;
279         }
280
281         /* Initialize counters */
282         total_candidates = 0;
283         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
284                 candidates_at[i] = 0;
285
286         /* Limit the distance */
287         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
288
289         /* Search valid locations */
290         for (y = top; y <= bottom; y++)
291         {
292                 for (x = left; x <= right; x++)
293                 {
294                         int d;
295
296                         /* Skip illegal locations */
297                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
298
299                         /* Calculate distance */
300                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
301
302                         /* Skip too far locations */
303                         if (d > dis) continue;
304
305                         /* Count the total number of candidates */
306                         total_candidates++;
307
308                         /* Count the number of candidates in this circumference */
309                         candidates_at[d]++;
310                 }
311         }
312
313         /* No valid location! */
314         if (0 == total_candidates) return FALSE;
315
316         /* Fix the minimum distance */
317         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
318         {
319                 cur_candidates += candidates_at[min];
320
321                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
322                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
323         }
324
325         /* Pick up a single location randomly */
326         pick = randint1(cur_candidates);
327
328         /* Search again the choosen location */
329         for (y = top; y <= bottom; y++)
330         {
331                 for (x = left; x <= right; x++)
332                 {
333                         int d;
334
335                         /* Skip illegal locations */
336                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
337
338                         /* Calculate distance */
339                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
340
341                         /* Skip too far locations */
342                         if (d > dis) continue;
343
344                         /* Skip too close locations */
345                         if (d < min) continue;
346
347                         /* This grid was picked up? */
348                         pick--;
349                         if (!pick) break;
350                 }
351
352                 /* Exit the loop */
353                 if (!pick) break;
354         }
355
356         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
357
358         sound(SOUND_TELEPORT);
359
360 #ifdef JP
361         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
362                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
363 #endif
364
365         /* Move the player */
366         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
367
368         return TRUE;
369 }
370
371 /*!
372  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
373  * @param dis 基本移動距離
374  * @param mode オプション
375  * @return なし
376  */
377 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
378 {
379         POSITION yy, xx;
380
381         /* Save the old location */
382         POSITION oy = p_ptr->y;
383         POSITION ox = p_ptr->x;
384
385         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
386
387         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
388         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
389         {
390                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
391                 {
392                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
393
394                         /* A monster except your mount may follow */
395                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
396                         {
397                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
398                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
399
400                                 /*
401                                  * The latter limitation is to avoid
402                                  * totally unkillable suckers...
403                                  */
404                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
405                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
406                                 {
407                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
408                                 }
409                         }
410                 }
411         }
412 }
413
414
415 /*!
416  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
417  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
418  * @param dis テレポート距離
419  * @return なし
420  */
421 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
422 {
423         POSITION yy, xx;
424
425         /* Save the old location */
426         POSITION oy = p_ptr->y;
427         POSITION ox = p_ptr->x;
428
429         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
430
431         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
432         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
433         {
434                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
435                 {
436                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
437
438                         /* A monster except your mount or caster may follow */
439                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
440                         {
441                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
442                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
443
444                                 /*
445                                  * The latter limitation is to avoid
446                                  * totally unkillable suckers...
447                                  */
448                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
449                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
450                                 {
451                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
452                                 }
453                         }
454                 }
455         }
456 }
457
458
459 /*!
460  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
461  * Teleport player to a grid near the given location
462  * @param ny 目標Y座標
463  * @param nx 目標X座標
464  * @param mode オプションフラグ
465  * @return なし
466  * @details
467  * <pre>
468  * This function is slightly obsessive about correctness.
469  * This function allows teleporting into vaults (!)
470  * </pre>
471  */
472 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
473 {
474         POSITION y, x;
475         POSITION dis = 0, ctr = 0;
476
477         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
478         {
479                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
480                 return;
481         }
482
483         /* Find a usable location */
484         while (1)
485         {
486                 /* Pick a nearby legal location */
487                 while (1)
488                 {
489                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
490                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
491                         if (in_bounds(y, x)) break;
492                 }
493
494                 /* Accept any grid when wizard mode */
495                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
496
497                 /* Accept teleportable floor grids */
498                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
499
500                 /* Occasionally advance the distance */
501                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
502                 {
503                         ctr = 0;
504                         dis++;
505                 }
506         }
507
508         sound(SOUND_TELEPORT);
509
510         /* Move the player */
511         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
512 }
513
514
515 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
516 {
517         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
518         int          oldfy = m_ptr->fy;
519         int          oldfx = m_ptr->fx;
520         bool         old_ml = m_ptr->ml;
521         int          old_cdis = m_ptr->cdis;
522
523         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
524
525         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
526         {
527                 bool follow = FALSE;
528
529                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
530                 else
531                 {
532                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
533                         object_type *o_ptr;
534                         int i;
535
536                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
537                         {
538                                 o_ptr = &inventory[i];
539                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
540                                 {
541                                         object_flags(o_ptr, flgs);
542                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
543                                         {
544                                                 follow = TRUE;
545                                                 break;
546                                         }
547                                 }
548                         }
549                 }
550
551                 if (follow)
552                 {
553                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
554                         {
555                                 if (one_in_(3))
556                                 {
557                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
558                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
559                                 }
560                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
561                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
562                         }
563                 }
564         }
565 }
566
567
568 /*!
569  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
570  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
571  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
572  * @return なし
573  */
574 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
575 {
576         bool         go_up;
577         char         m_name[160];
578         bool         see_m = TRUE;
579
580         if (m_idx <= 0) /* To player */
581         {
582                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
583         }
584         else /* To monster */
585         {
586                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
587
588                 /* Get the monster name (or "it") */
589                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
590
591                 see_m = is_seen(m_ptr);
592         }
593
594         /* No effect in some case */
595         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
596         {
597                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
598                 return;
599         }
600
601         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
602         {
603                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
604                 return;
605         }
606
607         /* Choose up or down */
608         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
609         else go_up = FALSE;
610
611         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
612         {
613                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
614                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
615         }
616
617         /* Down only */ 
618         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
619         {
620 #ifdef JP
621                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
622 #else
623                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
624 #endif
625                 if (m_idx <= 0) /* To player */
626                 {
627                         if (!dun_level)
628                         {
629                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
630                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
631                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
632                         }
633
634                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
635
636                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
637
638                         if (!dun_level)
639                         {
640                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
641                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
642                         }
643                         else
644                         {
645                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
646                         }
647
648                         /* Leaving */
649                         p_ptr->leaving = TRUE;
650                 }
651         }
652
653         /* Up only */
654         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
655         {
656 #ifdef JP
657                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
658 #else
659                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
660 #endif
661
662
663                 if (m_idx <= 0) /* To player */
664                 {
665                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
666
667                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
668
669                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
670
671                         leave_quest_check();
672
673                         /* Leaving */
674                         p_ptr->inside_quest = 0;
675                         p_ptr->leaving = TRUE;
676                 }
677         }
678         else if (go_up)
679         {
680 #ifdef JP
681                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
682 #else
683                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
684 #endif
685
686
687                 if (m_idx <= 0) /* To player */
688                 {
689                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
690
691                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
692
693                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
694
695                         /* Leaving */
696                         p_ptr->leaving = TRUE;
697                 }
698         }
699         else
700         {
701 #ifdef JP
702                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
703 #else
704                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
705 #endif
706
707                 if (m_idx <= 0) /* To player */
708                 {
709                         /* Never reach this code on the surface */
710                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
711
712                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
713
714                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
715
716                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
717
718                         /* Leaving */
719                         p_ptr->leaving = TRUE;
720                 }
721         }
722
723         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
724         if (m_idx > 0)
725         {
726                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
727
728                 /* Check for quest completion */
729                 check_quest_completion(m_ptr);
730
731                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
732                 {
733                         char m2_name[80];
734
735                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
736                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
737                 }
738
739                 delete_monster_idx(m_idx);
740         }
741
742         sound(SOUND_TPLEVEL);
743 }
744
745
746 /*!
747  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
748  * @param note ダンジョンに施す処理記述
749  * @param y コンソールY座標
750  * @param x コンソールX座標
751  * @return 選択されたダンジョンID
752  */
753 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
754 {
755         DUNGEON_IDX select_dungeon;
756         DUNGEON_IDX i;
757         int num = 0;
758         DUNGEON_IDX *dun;
759
760         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
761         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
762         {
763                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
764                 else
765                 {
766                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
767                         msg_print(NULL);
768                         return 0;
769                 }
770         }
771
772         /* Allocate the "dun" array */
773         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
774
775         screen_save();
776         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
777         {
778                 char buf[80];
779                 bool seiha = FALSE;
780
781                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
782                 if (!max_dlv[i]) continue;
783                 if (d_info[i].final_guardian)
784                 {
785                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
786                 }
787                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
788
789                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
790                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
791                 prt(buf, y + num, x);
792                 dun[num++] = i;
793         }
794
795         if (!num)
796         {
797                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
798         }
799
800         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
801         while(1)
802         {
803                 i = inkey();
804                 if ((i == ESCAPE) || !num)
805                 {
806                         /* Free the "dun" array */
807                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
808
809                         screen_load();
810                         return 0;
811                 }
812                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
813                 {
814                         select_dungeon = dun[i-'a'];
815                         break;
816                 }
817                 else bell();
818         }
819         screen_load();
820
821         /* Free the "dun" array */
822         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
823
824         return select_dungeon;
825 }
826
827
828 /*!
829  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
830  * Recall the player to town or dungeon
831  * @param turns 発動までのターン数
832  * @return 常にTRUEを返す
833  */
834 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
835 {
836         /*
837          * TODO: Recall the player to the last
838          * visited town when in the wilderness
839          */
840
841         /* Ironman option */
842         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
843         {
844                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
845                 return TRUE;
846         }
847
848         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
849         {
850                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
851                 {
852                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
853                         if (record_maxdepth)
854                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
855                 }
856
857         }
858         if (!p_ptr->word_recall)
859         {
860                 if (!dun_level)
861                 {
862                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
863                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
864                         if (!select_dungeon) return FALSE;
865                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
866                 }
867                 p_ptr->word_recall = turns;
868                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
869                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
870         }
871         else
872         {
873                 p_ptr->word_recall = 0;
874                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
875                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
876         }
877         return TRUE;
878 }
879
880 /*!
881  * @brief 帰還用メインルーチン
882  * @return 常にTRUEを返す
883  */
884 bool word_of_recall(void)
885 {
886         return(recall_player(randint0(21) + 15));
887 }
888
889 /*!
890  * @brief フロア・リセット処理
891  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
892  */
893 bool reset_recall(void)
894 {
895         int select_dungeon, dummy = 0;
896         char ppp[80];
897         char tmp_val[160];
898
899         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
900
901         /* Ironman option */
902         if (ironman_downward)
903         {
904                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
905                 return TRUE;
906         }
907
908         if (!select_dungeon) return FALSE;
909         /* Prompt */
910         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
911                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
912
913         /* Default */
914         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
915
916         /* Ask for a level */
917         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
918         {
919                 /* Extract request */
920                 dummy = atoi(tmp_val);
921
922                 /* Paranoia */
923                 if (dummy < 1) dummy = 1;
924
925                 /* Paranoia */
926                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
927                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
928
929                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
930
931                 if (record_maxdepth)
932                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
933                                         /* Accept request */
934 #ifdef JP
935 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
936 #else
937                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
938 #endif
939
940         }
941         else
942         {
943                 return FALSE;
944         }
945         return TRUE;
946 }
947
948
949 /*!
950  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
951  * Apply disenchantment to the player's stuff
952  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
953  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
954  * Return "TRUE" if the player notices anything
955  */
956 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
957 {
958         int             t = 0;
959         object_type     *o_ptr;
960         char            o_name[MAX_NLEN];
961         int to_h, to_d, to_a, pval;
962
963         /* Pick a random slot */
964         switch (randint1(8))
965         {
966                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
967                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
968                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
969                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
970                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
971                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
972                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
973                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
974         }
975
976         o_ptr = &inventory[t];
977
978         /* No item, nothing happens */
979         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
980
981         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
982         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
983                 return FALSE;
984
985         /* Nothing to disenchant */
986         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
987         {
988                 /* Nothing to notice */
989                 return (FALSE);
990         }
991
992
993         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
994
995
996         /* Artifacts have 71% chance to resist */
997         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
998         {
999 #ifdef JP
1000 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1001 #else
1002                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1003                            o_name, index_to_label(t),
1004                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1005 #endif
1006
1007
1008                 return (TRUE);
1009         }
1010
1011
1012         /* Memorize old value */
1013         to_h = o_ptr->to_h;
1014         to_d = o_ptr->to_d;
1015         to_a = o_ptr->to_a;
1016         pval = o_ptr->pval;
1017
1018         /* Disenchant tohit */
1019         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1020         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1021
1022         /* Disenchant todam */
1023         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1024         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1025
1026         /* Disenchant toac */
1027         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1028         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1029
1030         /* Disenchant pval (occasionally) */
1031         /* Unless called from wild_magic() */
1032         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1033
1034         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1035             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1036         {
1037 #ifdef JP
1038                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1039                            o_name, index_to_label(t) );
1040 #else
1041                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1042                            o_name, index_to_label(t),
1043                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1044 #endif
1045
1046                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1047                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1048
1049                 /* Recalculate bonuses */
1050                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1051
1052                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1053
1054                 calc_android_exp();
1055         }
1056
1057         return (TRUE);
1058 }
1059
1060 /*!
1061  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1062  * @return なし
1063  */
1064 void mutate_player(void)
1065 {
1066         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1067         int ii, jj, i;
1068
1069         /* Pick a pair of stats */
1070         ii = randint0(6);
1071         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1072
1073         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1074         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1075         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1076         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1077
1078         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1079         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1080         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1081         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1082
1083         for (i=0;i<6;i++)
1084         {
1085                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1086                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1087         }
1088
1089         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1090 }
1091
1092
1093 /*!
1094  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1095  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1096  * @return なし
1097  */
1098 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1099 {
1100         switch (randint1(7))
1101         {
1102                 case 1: case 2: case 3:
1103                 {
1104                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1105                         break;
1106                 }
1107
1108                 case 4: case 5:
1109                 {
1110                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1111                         break;
1112                 }
1113
1114                 case 6:
1115                 {
1116                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1117                         {
1118                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1119                                 break;
1120                         }
1121
1122                         /* Teleport Level */
1123                         teleport_level(0);
1124                         break;
1125                 }
1126
1127                 case 7:
1128                 {
1129                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1130                         {
1131                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1132                                 break;
1133                         }
1134
1135                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1136                         mutate_player();
1137                         break;
1138                 }
1139         }
1140 }
1141
1142
1143 /*!
1144  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1145  * Charge a lite (torch or latern)
1146  * @return なし
1147  */
1148 void phlogiston(void)
1149 {
1150         GAME_TURN max_flog = 0;
1151         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1152
1153         /* It's a lamp */
1154         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1155         {
1156                 max_flog = FUEL_LAMP;
1157         }
1158
1159         /* It's a torch */
1160         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1161         {
1162                 max_flog = FUEL_TORCH;
1163         }
1164
1165         /* No torch to refill */
1166         else
1167         {
1168                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1169                 return;
1170         }
1171
1172         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1173         {
1174                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1175                 return;
1176         }
1177
1178         /* Refuel */
1179         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1180
1181         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1182
1183         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1184         {
1185                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1186                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1187         }
1188
1189         /* Recalculate torch */
1190         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1191 }
1192
1193
1194 /*!
1195  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1196  * Brand the current weapon
1197  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1198  * @return なし
1199  */
1200 void brand_weapon(int brand_type)
1201 {
1202         OBJECT_IDX item;
1203         object_type *o_ptr;
1204         cptr        q, s;
1205
1206
1207         /* Assume enchant weapon */
1208         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1209         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1210
1211         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1212         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1213
1214         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1215
1216         /* Get the item (in the pack) */
1217         if (item >= 0)
1218         {
1219                 o_ptr = &inventory[item];
1220         }
1221
1222         /* Get the item (on the floor) */
1223         else
1224         {
1225                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1226         }
1227
1228
1229         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1230         /* you can never modify cursed items */
1231         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1232         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1233             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1234             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1235             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1236             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1237         {
1238                 cptr act = NULL;
1239
1240                 /* Let's get the name before it is changed... */
1241                 char o_name[MAX_NLEN];
1242                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1243
1244                 switch (brand_type)
1245                 {
1246                 case 17:
1247                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1248                         {
1249                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1250
1251                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1252                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1253
1254                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1255                                         o_ptr->pval = 2;
1256                         }
1257                         else
1258                         {
1259                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1260                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1261                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1262                         }
1263                         break;
1264                 case 16:
1265                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1266                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1267                         break;
1268                 case 15:
1269                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1270                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1271                         break;
1272                 case 14:
1273                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1274                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1275                         break;
1276                 case 13:
1277                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1278                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1279                         break;
1280                 case 12:
1281                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1282                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1283                         break;
1284                 case 11:
1285                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1286                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1287                         break;
1288                 case 10:
1289                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1290                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1291                         break;
1292                 case 9:
1293                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1294                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1295                         break;
1296                 case 8:
1297                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1298                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1299                         break;
1300                 case 7:
1301                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1302                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1303                         break;
1304                 case 6:
1305                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1306                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1307                         break;
1308                 case 5:
1309                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1310                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1311                         o_ptr->pval = randint1(2);
1312                         break;
1313                 case 4:
1314                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1315                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1316                         break;
1317                 case 3:
1318                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1319                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1320                         break;
1321                 case 2:
1322                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1323                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1324                         break;
1325                 case 1:
1326                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1327                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1328                         break;
1329                 default:
1330                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1331                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1332                         break;
1333                 }
1334
1335                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1336                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1337
1338                 o_ptr->discount = 99;
1339                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1340         }
1341         else
1342         {
1343                 if (flush_failure) flush();
1344
1345                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1346                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1347         }
1348         calc_android_exp();
1349 }
1350
1351
1352 /*!
1353  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1354  * Vanish all walls in this floor
1355  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1356  */
1357 static bool vanish_dungeon(void)
1358 {
1359         POSITION y, x;
1360         cave_type *c_ptr;
1361         feature_type *f_ptr;
1362         monster_type *m_ptr;
1363         char m_name[80];
1364
1365         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1366         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1367         {
1368                 return FALSE;
1369         }
1370
1371         /* Scan all normal grids */
1372         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1373         {
1374                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1375                 {
1376                         c_ptr = &cave[y][x];
1377
1378                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1379                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1380
1381                         /* Lose room and vault */
1382                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1383
1384                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1385
1386                         /* Awake monster */
1387                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1388                         {
1389                                 /* Reset sleep counter */
1390                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1391
1392                                 /* Notice the "waking up" */
1393                                 if (m_ptr->ml)
1394                                 {
1395                                         /* Acquire the monster name */
1396                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1397
1398                                         /* Dump a message */
1399                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1400                                 }
1401                         }
1402
1403                         /* Process all walls, doors and patterns */
1404                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1405                 }
1406         }
1407
1408         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1409         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1410         {
1411                 c_ptr = &cave[0][x];
1412                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1413
1414                 /* Lose room and vault */
1415                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1416
1417                 /* Set boundary mimic if needed */
1418                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1419                 {
1420                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1421
1422                         /* Check for change to boring grid */
1423                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1424                 }
1425
1426                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1427                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1428
1429                 /* Lose room and vault */
1430                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1431
1432                 /* Set boundary mimic if needed */
1433                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1434                 {
1435                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1436
1437                         /* Check for change to boring grid */
1438                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1439                 }
1440         }
1441
1442         /* Special boundary walls -- Left and right */
1443         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1444         {
1445                 c_ptr = &cave[y][0];
1446                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1447
1448                 /* Lose room and vault */
1449                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1450
1451                 /* Set boundary mimic if needed */
1452                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1453                 {
1454                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1455
1456                         /* Check for change to boring grid */
1457                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1458                 }
1459
1460                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1461                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1462
1463                 /* Lose room and vault */
1464                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1465
1466                 /* Set boundary mimic if needed */
1467                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1468                 {
1469                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1470
1471                         /* Check for change to boring grid */
1472                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1473                 }
1474         }
1475
1476         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1477         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1478
1479         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1480
1481         /* Update the monsters */
1482         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1483
1484         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1485
1486         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1487
1488         return TRUE;
1489 }
1490
1491 /*!
1492  * @brief 虚無招来処理 /
1493  * @return なし
1494  */
1495 void call_the_(void)
1496 {
1497         int i;
1498         cave_type *c_ptr;
1499         bool do_call = TRUE;
1500
1501         for (i = 0; i < 9; i++)
1502         {
1503                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1504
1505                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1506                 {
1507                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1508                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1509                         {
1510                                 do_call = FALSE;
1511                                 break;
1512                         }
1513                 }
1514         }
1515
1516         if (do_call)
1517         {
1518                 for (i = 1; i < 10; i++)
1519                 {
1520                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1521                 }
1522
1523                 for (i = 1; i < 10; i++)
1524                 {
1525                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1526                 }
1527
1528                 for (i = 1; i < 10; i++)
1529                 {
1530                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1531                 }
1532         }
1533
1534         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1535         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1536         {
1537                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1538         }
1539
1540         else
1541         {
1542 #ifdef JP
1543                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1544                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1545                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1546 #else
1547                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1548                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1549                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1550                 msg_print("There is a loud explosion!");
1551 #endif
1552
1553                 if (one_in_(666))
1554                 {
1555                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1556                 }
1557                 else
1558                 {
1559                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1560                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1561                         else
1562                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1563                 }
1564
1565                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1566         }
1567 }
1568
1569
1570 /*!
1571  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1572  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1573  * @param dir 魔法の発動方向
1574  * @param wgt 許容重量
1575  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1576  * @return なし
1577  */
1578 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1579 {
1580         POSITION ty, tx;
1581         OBJECT_IDX i;
1582         cave_type *c_ptr;
1583         object_type *o_ptr;
1584         char o_name[MAX_NLEN];
1585
1586         /* Check to see if an object is already there */
1587         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1588         {
1589                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1590                 return;
1591         }
1592
1593         /* Use a target */
1594         if (dir == 5 && target_okay())
1595         {
1596                 tx = target_col;
1597                 ty = target_row;
1598
1599                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1600                 {
1601                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1602                         return;
1603                 }
1604
1605                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1606
1607                 /* We need an item to fetch */
1608                 if (!c_ptr->o_idx)
1609                 {
1610                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1611                         return;
1612                 }
1613
1614                 /* No fetching from vault */
1615                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1616                 {
1617                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1618                         return;
1619                 }
1620
1621                 /* We need to see the item */
1622                 if (require_los)
1623                 {
1624                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1625                         {
1626                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1627                                 return;
1628                         }
1629                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1630                         {
1631                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1632                                 return;
1633                         }
1634                 }
1635         }
1636         else
1637         {
1638                 /* Use a direction */
1639                 ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
1640                 tx = p_ptr->x;
1641
1642                 do
1643                 {
1644                         ty += ddy[dir];
1645                         tx += ddx[dir];
1646                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1647
1648                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1649                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1650                 }
1651                 while (!c_ptr->o_idx);
1652         }
1653
1654         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1655
1656         if (o_ptr->weight > wgt)
1657         {
1658                 /* Too heavy to 'fetch' */
1659                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1660                 return;
1661         }
1662
1663         i = c_ptr->o_idx;
1664         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1665         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1666
1667         o_ptr->next_o_idx = 0;
1668         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1669         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1670
1671         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1672         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1673
1674         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1675         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1676 }
1677
1678 /*!
1679  * @brief 現実変容処理
1680  * @return なし
1681  */
1682 void alter_reality(void)
1683 {
1684         /* Ironman option */
1685         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1686         {
1687                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1688                 return;
1689         }
1690
1691         if (!p_ptr->alter_reality)
1692         {
1693                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1694
1695                 p_ptr->alter_reality = turns;
1696                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1697
1698                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1699         }
1700         else
1701         {
1702                 p_ptr->alter_reality = 0;
1703                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1704                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1705         }
1706         return;
1707 }
1708
1709
1710 /*!
1711  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1712  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1713  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1714  */
1715 bool warding_glyph(void)
1716 {
1717         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1718         {
1719                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1720                 return FALSE;
1721         }
1722
1723         /* Create a glyph */
1724         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1725         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1726
1727         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1728
1729         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1730
1731         return TRUE;
1732 }
1733
1734 /*!
1735  * @brief 鏡設置処理
1736  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1737  */
1738 bool place_mirror(void)
1739 {
1740         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1741         {
1742                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1743                 return FALSE;
1744         }
1745
1746         /* Create a mirror */
1747         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1748         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1749
1750         /* Turn on the light */
1751         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1752
1753         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1754
1755         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1756
1757         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1758
1759         return TRUE;
1760 }
1761
1762
1763 /*!
1764  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1765  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1766  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1767  */
1768 bool explosive_rune(void)
1769 {
1770         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1771         {
1772                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1773                 return FALSE;
1774         }
1775
1776         /* Create a glyph */
1777         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1778         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1779
1780         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1781         
1782         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1783
1784         return TRUE;
1785 }
1786
1787
1788 /*!
1789  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1790  * Identify everything being carried.
1791  * Done by a potion of "self knowledge".
1792  * @return なし
1793  */
1794 void identify_pack(void)
1795 {
1796         INVENTORY_IDX i;
1797
1798         /* Simply identify and know every item */
1799         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1800         {
1801                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1802
1803                 /* Skip non-objects */
1804                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1805
1806                 /* Identify it */
1807                 identify_item(o_ptr);
1808
1809                 /* Auto-inscription */
1810                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1811         }
1812 }
1813
1814
1815 /*!
1816  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1817  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1818  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1819  * @return なし
1820  */
1821 static int enchant_table[16] =
1822 {
1823         0, 10,  50, 100, 200,
1824         300, 400, 500, 650, 800,
1825         950, 987, 993, 995, 998,
1826         1000
1827 };
1828
1829
1830 /*!
1831  * @brief 装備の解呪処理 /
1832  * Removes curses from items in inventory
1833  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1834  * @return 解呪されたアイテムの数
1835  * @details
1836  * <pre>
1837  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1838  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1839  *
1840  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1841  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1842  * will not be uncursed.
1843  * </pre>
1844  */
1845 static int remove_curse_aux(int all)
1846 {
1847         int i, cnt = 0;
1848
1849         /* Attempt to uncurse items being worn */
1850         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1851         {
1852                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1853
1854                 /* Skip non-objects */
1855                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1856
1857                 /* Uncursed already */
1858                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1859
1860                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1861                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1862
1863                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1864                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1865                 {
1866                         /* Uncurse it */
1867                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1868                         continue;
1869                 }
1870
1871                 /* Uncurse it */
1872                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1873
1874                 /* Hack -- Assume felt */
1875                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1876
1877                 /* Take note */
1878                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1879
1880                 /* Recalculate the bonuses */
1881                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1882
1883                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1884
1885                 /* Count the uncursings */
1886                 cnt++;
1887         }
1888
1889         if (cnt)
1890         {
1891                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1892         }
1893         /* Return "something uncursed" */
1894         return (cnt);
1895 }
1896
1897
1898 /*!
1899  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1900  * Remove most curses
1901  * @return 解呪に成功した装備数
1902  */
1903 int remove_curse(void)
1904 {
1905         return (remove_curse_aux(FALSE));
1906 }
1907
1908 /*!
1909  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1910  * Remove all curses
1911  * @return 解呪に成功した装備数
1912  */
1913 int remove_all_curse(void)
1914 {
1915         return (remove_curse_aux(TRUE));
1916 }
1917
1918
1919 /*!
1920  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1921  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1922  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1923  */
1924 bool alchemy(void)
1925 {
1926         OBJECT_IDX item;
1927         int amt = 1;
1928         ITEM_NUMBER old_number;
1929         PRICE price;
1930         bool force = FALSE;
1931         object_type *o_ptr;
1932         char o_name[MAX_NLEN];
1933         char out_val[MAX_NLEN+40];
1934
1935         cptr q, s;
1936
1937         /* Hack -- force destruction */
1938         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1939
1940         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1941         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1942
1943         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1944
1945         /* Get the item (in the pack) */
1946         if (item >= 0)
1947         {
1948                 o_ptr = &inventory[item];
1949         }
1950
1951         /* Get the item (on the floor) */
1952         else
1953         {
1954                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1955         }
1956
1957
1958         /* See how many items */
1959         if (o_ptr->number > 1)
1960         {
1961                 /* Get a quantity */
1962                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1963
1964                 /* Allow user abort */
1965                 if (amt <= 0) return FALSE;
1966         }
1967
1968
1969         old_number = o_ptr->number;
1970         o_ptr->number = amt;
1971         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1972         o_ptr->number = old_number;
1973
1974         /* Verify unless quantity given */
1975         if (!force)
1976         {
1977                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1978                 {
1979                         /* Make a verification */
1980                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1981                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1982                 }
1983         }
1984
1985         /* Artifacts cannot be destroyed */
1986         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1987         {
1988                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1989
1990                 return FALSE;
1991         }
1992
1993         price = object_value_real(o_ptr);
1994
1995         if (price <= 0)
1996         {
1997                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
1998         }
1999         else
2000         {
2001                 price /= 3;
2002
2003                 if (amt > 1) price *= amt;
2004
2005                 if (price > 30000) price = 30000;
2006                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2007
2008                 p_ptr->au += price;
2009
2010                 /* Redraw gold */
2011                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2012
2013                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2014
2015         }
2016
2017         /* Eliminate the item (from the pack) */
2018         if (item >= 0)
2019         {
2020                 inven_item_increase(item, -amt);
2021                 inven_item_describe(item);
2022                 inven_item_optimize(item);
2023         }
2024
2025         /* Eliminate the item (from the floor) */
2026         else
2027         {
2028                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2029                 floor_item_describe(0 - item);
2030                 floor_item_optimize(0 - item);
2031         }
2032
2033         return TRUE;
2034 }
2035
2036
2037 /*!
2038  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2039  * Break the curse of an item
2040  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2041  * @return なし
2042  */
2043 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2044 {
2045         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2046         {
2047                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2048
2049                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2050                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2051                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2052         }
2053 }
2054
2055
2056 /*!
2057  * @brief 装備修正強化処理 /
2058  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2059  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2060  * @param n 強化基本量
2061  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2062  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2063  * @details
2064  * <pre>
2065  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2066  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2067  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2068  * break a curse on the item. -CFT-
2069  *
2070  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2071  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2072  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2073  *
2074  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2075  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2076  * </pre>
2077  */
2078 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2079 {
2080         int     i, chance, prob;
2081         bool    res = FALSE;
2082         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2083         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2084
2085
2086         /* Large piles resist enchantment */
2087         prob = o_ptr->number * 100;
2088
2089         /* Missiles are easy to enchant */
2090         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2091             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2092             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2093         {
2094                 prob = prob / 20;
2095         }
2096
2097         /* Try "n" times */
2098         for (i = 0; i < n; i++)
2099         {
2100                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2101                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2102
2103                 /* Enchant to hit */
2104                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2105                 {
2106                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2107                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2108                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2109
2110                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2111                         {
2112                                 o_ptr->to_h++;
2113                                 res = TRUE;
2114
2115                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2116                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2117                                         break_curse(o_ptr);
2118                         }
2119                 }
2120
2121                 /* Enchant to damage */
2122                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2123                 {
2124                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2125                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2126                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2127
2128                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2129                         {
2130                                 o_ptr->to_d++;
2131                                 res = TRUE;
2132
2133                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2134                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2135                                         break_curse(o_ptr);
2136                         }
2137                 }
2138
2139                 /* Enchant to armor class */
2140                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2141                 {
2142                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2143                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2144                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2145
2146                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2147                         {
2148                                 o_ptr->to_a++;
2149                                 res = TRUE;
2150
2151                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2152                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2153                                         break_curse(o_ptr);
2154                         }
2155                 }
2156         }
2157
2158         /* Failure */
2159         if (!res) return (FALSE);
2160
2161         /* Recalculate bonuses */
2162         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2163
2164         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2165         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2166
2167         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2168
2169         calc_android_exp();
2170
2171         /* Success */
2172         return (TRUE);
2173 }
2174
2175
2176 /*!
2177  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2178  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2179  * @param num_hit 命中修正量
2180  * @param num_dam ダメージ修正量
2181  * @param num_ac AC修正量
2182  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2183  * @details
2184  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2185  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2186  */
2187 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2188 {
2189         OBJECT_IDX item;
2190         bool        okay = FALSE;
2191         object_type *o_ptr;
2192         char        o_name[MAX_NLEN];
2193         cptr        q, s;
2194
2195
2196         /* Assume enchant weapon */
2197         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2198         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2199
2200         /* Enchant armor if requested */
2201         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2202
2203         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2204         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2205
2206         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2207
2208         /* Get the item (in the pack) */
2209         if (item >= 0)
2210         {
2211                 o_ptr = &inventory[item];
2212         }
2213
2214         /* Get the item (on the floor) */
2215         else
2216         {
2217                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2218         }
2219
2220         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2221 #ifdef JP
2222         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2223 #else
2224         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2225 #endif
2226
2227         /* Enchant */
2228         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2229         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2230         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2231
2232         /* Failure */
2233         if (!okay)
2234         {
2235                 if (flush_failure) flush();
2236                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2237                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2238         }
2239         else
2240                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2241
2242         calc_android_exp();
2243
2244         /* Something happened */
2245         return (TRUE);
2246 }
2247
2248
2249 /*!
2250  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2251  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2252  */
2253 bool artifact_scroll(void)
2254 {
2255         OBJECT_IDX item;
2256         bool            okay = FALSE;
2257         object_type     *o_ptr;
2258         char            o_name[MAX_NLEN];
2259         cptr            q, s;
2260
2261
2262         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2263
2264         /* Enchant weapon/armour */
2265         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2266
2267         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2268         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2269
2270         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2271
2272         /* Get the item (in the pack) */
2273         if (item >= 0)
2274         {
2275                 o_ptr = &inventory[item];
2276         }
2277         /* Get the item (on the floor) */
2278         else
2279         {
2280                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2281         }
2282
2283         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2284 #ifdef JP
2285         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2286 #else
2287         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2288 #endif
2289
2290         if (object_is_artifact(o_ptr))
2291         {
2292 #ifdef JP
2293                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2294 #else
2295                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2296 #endif
2297
2298                 okay = FALSE;
2299         }
2300
2301         else if (object_is_ego(o_ptr))
2302         {
2303 #ifdef JP
2304                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2305 #else
2306                 msg_format("The %s %s already %s!",
2307                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2308                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2309 #endif
2310
2311                 okay = FALSE;
2312         }
2313
2314         else if (o_ptr->xtra3)
2315         {
2316 #ifdef JP
2317                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2318 #else
2319                 msg_format("The %s %s already %s!",
2320                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2321                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2322 #endif
2323         }
2324
2325         else
2326         {
2327                 if (o_ptr->number > 1)
2328                 {
2329 #ifdef JP
2330                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2331                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2332 #else
2333                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2334                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2335 #endif
2336
2337                         if (item >= 0)
2338                         {
2339                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2340                         }
2341                         else
2342                         {
2343                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2344                         }
2345                 }
2346                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2347         }
2348
2349         /* Failure */
2350         if (!okay)
2351         {
2352                 if (flush_failure) flush();
2353                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2354                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2355         }
2356         else
2357         {
2358                 if (record_rand_art)
2359                 {
2360                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2361                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2362                 }
2363                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2364         }
2365
2366         calc_android_exp();
2367
2368         /* Something happened */
2369         return (TRUE);
2370 }
2371
2372
2373 /*!
2374  * @brief アイテム鑑定処理 /
2375  * Identify an object
2376  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2377  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2378  */
2379 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2380 {
2381         bool old_known = FALSE;
2382         char o_name[MAX_NLEN];
2383
2384         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2385
2386         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2387                 old_known = TRUE;
2388
2389         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2390         {
2391                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2392                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2393         }
2394
2395         /* Identify it fully */
2396         object_aware(o_ptr);
2397         object_known(o_ptr);
2398
2399         /* Player touches it */
2400         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2401
2402         /* Recalculate bonuses */
2403         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2404
2405         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2406         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2407
2408         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2409
2410         strcpy(record_o_name, o_name);
2411         record_turn = turn;
2412
2413         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2414
2415         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2416                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2417         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2418                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2419
2420         return old_known;
2421 }
2422
2423 /*!
2424  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2425  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2426  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2427  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2428  * @details
2429  * This routine does *not* automatically combine objects.
2430  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2431  */
2432 bool ident_spell(bool only_equip)
2433 {
2434         OBJECT_IDX item;
2435         object_type     *o_ptr;
2436         char            o_name[MAX_NLEN];
2437         cptr            q, s;
2438         bool old_known;
2439
2440         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2441
2442         if (only_equip)
2443                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2444         else
2445                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2446
2447         if (can_get_item())
2448         {
2449                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2450         }
2451         else
2452         {
2453                 if (only_equip)
2454                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2455                 else
2456                         item_tester_hook = NULL;
2457
2458                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2459         }
2460
2461         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2462
2463         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2464
2465         /* Get the item (in the pack) */
2466         if (item >= 0)
2467         {
2468                 o_ptr = &inventory[item];
2469         }
2470
2471         /* Get the item (on the floor) */
2472         else
2473         {
2474                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2475         }
2476
2477         /* Identify it */
2478         old_known = identify_item(o_ptr);
2479
2480         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2481         if (item >= INVEN_RARM)
2482         {
2483                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2484         }
2485         else if (item >= 0)
2486         {
2487                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2488         }
2489         else
2490         {
2491                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2492         }
2493
2494         /* Auto-inscription/destroy */
2495         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2496
2497         /* Something happened */
2498         return (TRUE);
2499 }
2500
2501
2502 /*!
2503  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2504  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2505  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2506  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2507  * @details
2508  * <pre>
2509  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2510  * This routine does *not* automatically combine objects.
2511  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2512  * </pre>
2513  */
2514 bool mundane_spell(bool only_equip)
2515 {
2516         OBJECT_IDX item;
2517         object_type     *o_ptr;
2518         cptr            q, s;
2519
2520         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2521         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2522
2523         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2524         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2525
2526         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2527
2528         /* Get the item (in the pack) */
2529         if (item >= 0)
2530         {
2531                 o_ptr = &inventory[item];
2532         }
2533
2534         /* Get the item (on the floor) */
2535         else
2536         {
2537                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2538         }
2539
2540         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2541         {
2542                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2543                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2544                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2545                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2546                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2547                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2548
2549                 /* Wipe it clean */
2550                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2551
2552                 o_ptr->iy = iy;
2553                 o_ptr->ix = ix;
2554                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2555                 o_ptr->marked = marked;
2556                 o_ptr->inscription = inscription;
2557                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2558         }
2559         calc_android_exp();
2560
2561         /* Something happened */
2562         return TRUE;
2563 }
2564
2565 /*!
2566  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2567  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2568  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2569  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2570  * @details
2571  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2572  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2573  */
2574 bool identify_fully(bool only_equip)
2575 {
2576         OBJECT_IDX item;
2577         object_type     *o_ptr;
2578         char            o_name[MAX_NLEN];
2579         cptr            q, s;
2580         bool old_known;
2581
2582         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2583         if (only_equip)
2584                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2585         else
2586                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2587
2588         if (can_get_item())
2589         {
2590                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2591         }
2592         else
2593         {
2594                 if (only_equip)
2595                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2596                 else
2597                         item_tester_hook = NULL;
2598
2599                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2600         }
2601
2602         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2603
2604         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2605
2606         /* Get the item (in the pack) */
2607         if (item >= 0)
2608         {
2609                 o_ptr = &inventory[item];
2610         }
2611
2612         /* Get the item (on the floor) */
2613         else
2614         {
2615                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2616         }
2617
2618         /* Identify it */
2619         old_known = identify_item(o_ptr);
2620
2621         /* Mark the item as fully known */
2622         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2623         handle_stuff();
2624
2625         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2626         if (item >= INVEN_RARM)
2627         {
2628                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2629         }
2630         else if (item >= 0)
2631         {
2632                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2633         }
2634         else
2635         {
2636                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2637         }
2638
2639         /* Describe it fully */
2640         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2641
2642         /* Auto-inscription/destroy */
2643         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2644
2645         /* Success */
2646         return (TRUE);
2647 }
2648
2649
2650
2651 /*!
2652  * @brief 魔力充填処理 /
2653  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2654  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2655  * @param power 充填パワー
2656  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2657  *
2658  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2659  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2660  *
2661  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2662  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2663  *
2664  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2665  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2666  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2667  * stacked.
2668  *
2669  * Beware of "sliding index errors".
2670  */
2671 bool recharge(int power)
2672 {
2673         OBJECT_IDX item;
2674         DEPTH lev;
2675         int recharge_strength;
2676         TIME_EFFECT recharge_amount;
2677
2678         object_type *o_ptr;
2679         object_kind *k_ptr;
2680
2681         bool fail = FALSE;
2682         byte fail_type = 1;
2683
2684         cptr q, s;
2685         char o_name[MAX_NLEN];
2686
2687         /* Only accept legal items */
2688         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2689
2690         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2691         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2692
2693         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2694
2695         /* Get the item (in the pack) */
2696         if (item >= 0)
2697         {
2698                 o_ptr = &inventory[item];
2699         }
2700
2701         /* Get the item (on the floor) */
2702         else
2703         {
2704                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2705         }
2706
2707         /* Get the object kind. */
2708         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2709
2710         /* Extract the object "level" */
2711         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2712
2713
2714         /* Recharge a rod */
2715         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2716         {
2717                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2718                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2719
2720
2721                 /* Back-fire */
2722                 if (one_in_(recharge_strength))
2723                 {
2724                         /* Activate the failure code. */
2725                         fail = TRUE;
2726                 }
2727
2728                 /* Recharge */
2729                 else
2730                 {
2731                         /* Recharge amount */
2732                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2733
2734                         /* Recharge by that amount */
2735                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2736                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2737                         else
2738                                 o_ptr->timeout = 0;
2739                 }
2740         }
2741
2742
2743         /* Recharge wand/staff */
2744         else
2745         {
2746                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2747                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2748                  */
2749                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2750                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2751
2752                 /* All staffs, unstacked wands. */
2753                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2754
2755                 /* Paranoia */
2756                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2757
2758                 /* Back-fire */
2759                 if (one_in_(recharge_strength))
2760                 {
2761                         /* Activate the failure code. */
2762                         fail = TRUE;
2763                 }
2764
2765                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2766                 else
2767                 {
2768                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2769                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2770
2771                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2772                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2773                         {
2774                                 recharge_amount +=
2775                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2776                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2777                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2778                         }
2779
2780                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2781                          * although always at least one.
2782                          */
2783                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2784                         {
2785                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2786                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2787                         }
2788
2789                         /* Recharge the wand or staff. */
2790                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2791
2792
2793                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2794                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2795
2796                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2797                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2798                 }
2799         }
2800
2801
2802         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2803         if (fail)
2804         {
2805                 /* Artifacts are never destroyed. */
2806                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2807                 {
2808                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2809                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2810
2811                         /* Artifact rods. */
2812                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2813                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2814
2815                         /* Artifact wands and staffs. */
2816                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2817                                 o_ptr->pval = 0;
2818                 }
2819                 else
2820                 {
2821                         /* Get the object description */
2822                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2823
2824                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2825
2826                         /* Mages recharge objects more safely. */
2827                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2828                         {
2829                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2830                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2831                                 {
2832                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2833                                         else fail_type = 1;
2834                                 }
2835                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2836                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2837                                 {
2838                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2839                                         else fail_type = 1;
2840                                 }
2841                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2842                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2843                                 {
2844                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2845                                         else fail_type = 0;
2846                                 }
2847                         }
2848
2849                         /* All other classes get no special favors. */
2850                         else
2851                         {
2852                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2853                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2854                                 {
2855                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2856                                         else fail_type = 1;
2857                                 }
2858                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2859                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2860                                 {
2861                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2862                                         else fail_type = 2;
2863                                 }
2864                                 /* Blow up one staff. */
2865                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2866                                 {
2867                                         fail_type = 2;
2868                                 }
2869                         }
2870
2871                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2872
2873                         /* Drain object or stack of objects. */
2874                         if (fail_type == 1)
2875                         {
2876                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2877                                 {
2878                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2879
2880                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2881                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2882                                 }
2883                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2884                                 {
2885                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2886                                         o_ptr->pval = 0;
2887                                 }
2888                                 /* Staffs aren't drained. */
2889                         }
2890
2891                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2892                         if (fail_type == 2)
2893                         {
2894                                 if (o_ptr->number > 1)
2895                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2896                                 else
2897                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2898
2899                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2900                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2901                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2902
2903                                 /* Reduce and describe inventory */
2904                                 if (item >= 0)
2905                                 {
2906                                         inven_item_increase(item, -1);
2907                                         inven_item_describe(item);
2908                                         inven_item_optimize(item);
2909                                 }
2910
2911                                 /* Reduce and describe floor item */
2912                                 else
2913                                 {
2914                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2915                                         floor_item_describe(0 - item);
2916                                         floor_item_optimize(0 - item);
2917                                 }
2918                         }
2919
2920                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2921                         if (fail_type == 3)
2922                         {
2923                                 if (o_ptr->number > 1)
2924                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2925                                 else
2926                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2927
2928                                 /* Reduce and describe inventory */
2929                                 if (item >= 0)
2930                                 {
2931                                         inven_item_increase(item, -999);
2932                                         inven_item_describe(item);
2933                                         inven_item_optimize(item);
2934                                 }
2935
2936                                 /* Reduce and describe floor item */
2937                                 else
2938                                 {
2939                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2940                                         floor_item_describe(0 - item);
2941                                         floor_item_optimize(0 - item);
2942                                 }
2943                         }
2944                 }
2945         }
2946
2947         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2948         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2949
2950         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2951
2952         /* Something was done */
2953         return (TRUE);
2954 }
2955
2956
2957 /*!
2958  * @brief 武器の祝福処理 /
2959  * Bless a weapon
2960  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2961  */
2962 bool bless_weapon(void)
2963 {
2964         OBJECT_IDX item;
2965         object_type     *o_ptr;
2966         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2967         char            o_name[MAX_NLEN];
2968         cptr            q, s;
2969
2970         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2971
2972         /* Bless only weapons */
2973         item_tester_hook = object_is_weapon;
2974
2975         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2976         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2977
2978         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
2979                 return FALSE;
2980
2981         /* Get the item (in the pack) */
2982         if (item >= 0)
2983         {
2984                 o_ptr = &inventory[item];
2985         }
2986
2987         /* Get the item (on the floor) */
2988         else
2989         {
2990                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2991         }
2992
2993         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2994
2995         /* Extract the flags */
2996         object_flags(o_ptr, flgs);
2997
2998         if (object_is_cursed(o_ptr))
2999         {
3000                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3001                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
3002                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
3003                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3004                 {
3005 #ifdef JP
3006                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
3007 #else
3008                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3009 #endif
3010
3011                         return TRUE;
3012                 }
3013
3014 #ifdef JP
3015                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
3016 #else
3017                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3018 #endif
3019
3020
3021                 /* Uncurse it */
3022                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3023
3024                 /* Hack -- Assume felt */
3025                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3026
3027                 /* Take note */
3028                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3029
3030                 /* Recalculate the bonuses */
3031                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3032
3033                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3034         }
3035
3036         /*
3037          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3038          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3039          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3040          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3041          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3042          * can be blessed automatically.
3043          */
3044         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3045         {
3046 #ifdef JP
3047 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3048     o_name    );
3049 #else
3050                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3051                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3052                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3053 #endif
3054
3055                 return TRUE;
3056         }
3057
3058         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3059         {
3060 #ifdef JP
3061                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3062 #else
3063                 msg_format("%s %s shine%s!",
3064                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3065                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3066 #endif
3067
3068                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3069                 o_ptr->discount = 99;
3070         }
3071         else
3072         {
3073                 bool dis_happened = FALSE;
3074                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3075
3076                 /* Disenchant tohit */
3077                 if (o_ptr->to_h > 0)
3078                 {
3079                         o_ptr->to_h--;
3080                         dis_happened = TRUE;
3081                 }
3082
3083                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3084
3085                 /* Disenchant todam */
3086                 if (o_ptr->to_d > 0)
3087                 {
3088                         o_ptr->to_d--;
3089                         dis_happened = TRUE;
3090                 }
3091
3092                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3093
3094                 /* Disenchant toac */
3095                 if (o_ptr->to_a > 0)
3096                 {
3097                         o_ptr->to_a--;
3098                         dis_happened = TRUE;
3099                 }
3100
3101                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3102
3103                 if (dis_happened)
3104                 {
3105                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3106
3107 #ifdef JP
3108 msg_format("%s は劣化した!",
3109      o_name    );
3110 #else
3111                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3112                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3113                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3114 #endif
3115
3116                 }
3117         }
3118
3119         /* Recalculate bonuses */
3120         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3121
3122         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3123
3124         calc_android_exp();
3125
3126         return TRUE;
3127 }
3128
3129
3130 /*!
3131  * @brief 盾磨き処理 /
3132  * pulish shield
3133  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3134  */
3135 bool pulish_shield(void)
3136 {
3137         OBJECT_IDX item;
3138         object_type     *o_ptr;
3139         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3140         char            o_name[MAX_NLEN];
3141         cptr            q, s;
3142
3143         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3144         /* Assume enchant weapon */
3145         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3146
3147         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3148         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3149
3150         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3151                 return FALSE;
3152
3153         /* Get the item (in the pack) */
3154         if (item >= 0)
3155         {
3156                 o_ptr = &inventory[item];
3157         }
3158
3159         /* Get the item (on the floor) */
3160         else
3161         {
3162                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3163         }
3164
3165         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3166
3167         /* Extract the flags */
3168         object_flags(o_ptr, flgs);
3169
3170         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3171             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3172         {
3173 #ifdef JP
3174                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3175 #else
3176                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3177 #endif
3178                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3179                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3180
3181                 o_ptr->discount = 99;
3182                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3183
3184                 return TRUE;
3185         }
3186         else
3187         {
3188                 if (flush_failure) flush();
3189
3190                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3191                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3192         }
3193         calc_android_exp();
3194
3195         return FALSE;
3196 }
3197
3198
3199 /*!
3200  * @brief 薬の破損効果処理 /
3201  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3202  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3203  * @param y 破壊時のY座標
3204  * @param x 破壊時のX座標
3205  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3206  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3207  * @details
3208  * <pre>
3209  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3210  * due to cold (etc) attacks;
3211  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3212  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3213  * while lying on the floor.
3214  *
3215  * Arguments:
3216  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3217  *          potions that smash on the floor are assumed to
3218  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3219  *          shatter inside the player inventory.
3220  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3221  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3222  *          the potion was in her inventory);
3223  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3224  * </pre>
3225  */
3226 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3227 {
3228         int     radius = 2;
3229         int     dt = 0;
3230         int     dam = 0;
3231         bool    angry = FALSE;
3232
3233         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3234
3235         switch (k_ptr->sval)
3236         {
3237                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3238                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3239                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3240                 case SV_POTION_DEC_STR:
3241                 case SV_POTION_DEC_INT:
3242                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3243                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3244                 case SV_POTION_DEC_CON:
3245                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3246                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3247                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3248                         return TRUE;
3249
3250                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3251                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3252                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3253                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3254                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3255                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3256                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3257                 case SV_POTION_HEROISM:
3258                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3259                 case SV_POTION_RES_STR:
3260                 case SV_POTION_RES_INT:
3261                 case SV_POTION_RES_WIS:
3262                 case SV_POTION_RES_DEX:
3263                 case SV_POTION_RES_CON:
3264                 case SV_POTION_RES_CHR:
3265                 case SV_POTION_INC_STR:
3266                 case SV_POTION_INC_INT:
3267                 case SV_POTION_INC_WIS:
3268                 case SV_POTION_INC_DEX:
3269                 case SV_POTION_INC_CON:
3270                 case SV_POTION_INC_CHR:
3271                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3272                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3273                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3274                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3275                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3276                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3277                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3278                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3279                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3280                         return FALSE;
3281                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3282                         dt = GF_OLD_SLOW;
3283                         dam = 5;
3284                         angry = TRUE;
3285                         break;
3286                 case SV_POTION_POISON:
3287                         dt = GF_POIS;
3288                         dam = 3;
3289                         angry = TRUE;
3290                         break;
3291                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3292                         dt = GF_DARK;
3293                         angry = TRUE;
3294                         break;
3295                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3296                         dt = GF_OLD_CONF;
3297                         angry = TRUE;
3298                         break;
3299                 case SV_POTION_SLEEP:
3300                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3301                         angry = TRUE;
3302                         break;
3303                 case SV_POTION_RUINATION:
3304                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3305                         dt = GF_SHARDS;
3306                         dam = damroll(25, 25);
3307                         angry = TRUE;
3308                         break;
3309                 case SV_POTION_DEATH:
3310                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3311                         dam = k_ptr->level * 10;
3312                         angry = TRUE;
3313                         radius = 1;
3314                         break;
3315                 case SV_POTION_SPEED:
3316                         dt = GF_OLD_SPEED;
3317                         break;
3318                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3319                         dt = GF_OLD_HEAL;
3320                         dam = damroll(2, 3);
3321                         break;
3322                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3323                         dt = GF_OLD_HEAL;
3324                         dam = damroll(4, 3);
3325                         break;
3326                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3327                 case SV_POTION_CURING:
3328                         dt = GF_OLD_HEAL;
3329                         dam = damroll(6, 3);
3330                         break;
3331                 case SV_POTION_HEALING:
3332                         dt = GF_OLD_HEAL;
3333                         dam = damroll(10, 10);
3334                         break;
3335                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3336                         dt = GF_STAR_HEAL;
3337                         dam = 0;
3338                         radius = 1;
3339                         break;
3340                 case SV_POTION_LIFE:
3341                         dt = GF_STAR_HEAL;
3342                         dam = damroll(50, 50);
3343                         radius = 1;
3344                         break;
3345                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3346                         dt = GF_OLD_HEAL;
3347                         dam = damroll(50, 50);
3348                         radius = 1;
3349                         break;
3350                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3351                         dt = GF_MANA;
3352                         dam = damroll(10, 10);
3353                         radius = 1;
3354                         break;
3355                 default:
3356                         /* Do nothing */  ;
3357         }
3358
3359         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3360             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3361
3362         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3363         return angry;
3364 }
3365
3366
3367 /*!
3368  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3369  * Hack -- Display all known spells in a window
3370  * return なし
3371  * @details
3372  * Need to analyze size of the window.
3373  * Need more color coding.
3374  */
3375 void display_spell_list(void)
3376 {
3377         int i, j;
3378         TERM_LEN y, x;
3379         int m[9];
3380         const magic_type *s_ptr;
3381         char name[80];
3382         char out_val[160];
3383
3384
3385         /* Erase window */
3386         clear_from(0);
3387
3388         /* They have too many spells to list */
3389         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3390         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3391
3392         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3393         {
3394                 display_snipe_list();
3395                 return;
3396         }
3397
3398         /* mind.c type classes */
3399         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3400             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3401             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3402             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3403             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3404         {
3405                 int             minfail = 0;
3406                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3407                 int             chance = 0;
3408                 mind_type       spell;
3409                 char            comment[80];
3410                 char            psi_desc[80];
3411                 int             use_mind;
3412                 bool use_hp = FALSE;
3413
3414                 y = 1;
3415                 x = 1;
3416
3417                 /* Display a list of spells */
3418                 prt("", y, x);
3419                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3420                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3421
3422                 switch(p_ptr->pclass)
3423                 {
3424                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3425                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3426                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3427                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3428                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3429                 default:                use_mind = 0;break;
3430                 }
3431
3432                 /* Dump the spells */
3433                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3434                 {
3435                         byte a = TERM_WHITE;
3436
3437                         /* Access the available spell */
3438                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3439                         if (spell.min_lev > plev) break;
3440
3441                         /* Get the failure rate */
3442                         chance = spell.fail;
3443
3444                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3445                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3446
3447                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3448                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3449
3450                         if (!use_hp)
3451                         {
3452                                 /* Not enough mana to cast */
3453                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3454                                 {
3455                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3456                                         a = TERM_ORANGE;
3457                                 }
3458                         }
3459                         else
3460                         {
3461                                 /* Not enough hp to cast */
3462                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3463                                 {
3464                                         chance += 100;
3465                                         a = TERM_RED;
3466                                 }
3467                         }
3468
3469                         /* Extract the minimum failure rate */
3470                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3471
3472                         /* Minimum failure rate */
3473                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3474
3475                         /* Stunning makes spells harder */
3476                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3477                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3478
3479                         /* Always a 5 percent chance of working */
3480                         if (chance > 95) chance = 95;
3481
3482                         /* Get info */
3483                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3484
3485                         /* Dump the spell */
3486                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3487                             I2A(i), spell.name,
3488                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3489
3490                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3491                 }
3492                 return;
3493         }
3494
3495         /* Cannot read spellbooks */
3496         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3497
3498         /* Normal spellcaster with books */
3499
3500         /* Scan books */
3501         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3502         {
3503                 int n = 0;
3504
3505                 /* Reset vertical */
3506                 m[j] = 0;
3507
3508                 /* Vertical location */
3509                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3510
3511                 /* Horizontal location */
3512                 x = 27 * (j % 3);
3513
3514                 /* Scan spells */
3515                 for (i = 0; i < 32; i++)
3516                 {
3517                         byte a = TERM_WHITE;
3518
3519                         /* Access the spell */
3520                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3521                         {
3522                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3523                         }
3524                         else
3525                         {
3526                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3527                         }
3528
3529                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3530
3531                         /* Illegible */
3532                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3533                         {
3534                                 /* Illegible */
3535                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3536
3537                                 /* Unusable */
3538                                 a = TERM_L_DARK;
3539                         }
3540
3541                         /* Forgotten */
3542                         else if ((j < 1) ?
3543                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3544                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3545                         {
3546                                 /* Forgotten */
3547                                 a = TERM_ORANGE;
3548                         }
3549
3550                         /* Unknown */
3551                         else if (!((j < 1) ?
3552                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3553                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3554                         {
3555                                 /* Unknown */
3556                                 a = TERM_RED;
3557                         }
3558
3559                         /* Untried */
3560                         else if (!((j < 1) ?
3561                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3562                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3563                         {
3564                                 /* Untried */
3565                                 a = TERM_YELLOW;
3566                         }
3567
3568                         /* Dump the spell --(-- */
3569                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3570                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3571
3572                         /* Track maximum */
3573                         m[j] = y + n;
3574
3575                         /* Dump onto the window */
3576                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3577
3578                         /* Next */
3579                         n++;
3580                 }
3581         }
3582 }
3583
3584
3585 /*!
3586  * @brief 呪文の経験値を返す /
3587  * Returns experience of a spell
3588  * @param spell 呪文ID
3589  * @param use_realm 魔法領域
3590  * @return 経験値
3591  */
3592 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3593 {
3594         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3595         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3596         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3597         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3598         else return 0;
3599 }
3600
3601
3602 /*!
3603  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3604  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3605  * @param need_mana 基本消費MP
3606  * @param spell 呪文ID
3607  * @param realm 魔法領域
3608  * @return 消費MP
3609  */
3610 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3611 {
3612 #define MANA_CONST   2400
3613 #define MANA_DIV        4
3614 #define DEC_MANA_DIV    3
3615
3616         /* Realm magic */
3617         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3618         {
3619                 /*
3620                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3621                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3622                  */
3623                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3624                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3625                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3626                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3627         }
3628
3629         /* Non-realm magic */
3630         else
3631         {
3632                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3633         }
3634
3635 #undef DEC_MANA_DIV
3636 #undef MANA_DIV
3637 #undef MANA_CONST
3638
3639         return need_mana;
3640 }
3641
3642
3643 /*!
3644  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3645  * Modify spell fail rate
3646  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3647  * @param chance 修正前失敗率
3648  * @return 失敗率(%)
3649  * @todo 統合を検討
3650  */
3651 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3652 {
3653         chance += p_ptr->to_m_chance;
3654
3655         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3656
3657         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3658         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3659         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3660
3661         return chance;
3662 }
3663
3664
3665 /*!
3666  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3667  * Modify spell fail rate
3668  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3669  * @param chance 修正前失敗率
3670  * @return 失敗率(%)
3671  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3672  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3673  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3674  * @todo 統合を検討
3675  */
3676 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3677 {
3678         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3679
3680         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3681
3682         return MAX(chance, 0);
3683 }
3684
3685
3686 /*!
3687  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3688  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3689  * @param spell 呪文ID
3690  * @param use_realm 魔法領域ID
3691  * @return 失敗率(%)
3692  */
3693 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3694 {
3695         PERCENTAGE chance, minfail;
3696         const magic_type *s_ptr;
3697         MANA_POINT need_mana;
3698         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3699
3700
3701         /* Paranoia -- must be literate */
3702         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3703
3704         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3705
3706         /* Access the spell */
3707         if (!is_magic(use_realm))
3708         {
3709                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3710         }
3711         else
3712         {
3713                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3714         }
3715
3716         /* Extract the base spell failure rate */
3717         chance = s_ptr->sfail;
3718
3719         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3720         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3721
3722         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3723         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3724
3725         if (p_ptr->riding)
3726                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3727
3728         /* Extract mana consumption rate */
3729         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3730
3731         /* Not enough mana to cast */
3732         if (need_mana > p_ptr->csp)
3733         {
3734                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3735         }
3736
3737         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3738
3739         /* Extract the minimum failure rate */
3740         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3741
3742         /*
3743          * Non mage/priest characters never get too good
3744          * (added high mage, mindcrafter)
3745          */
3746         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3747         {
3748                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3749         }
3750
3751         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3752         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3753         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3754
3755         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3756
3757         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3758         switch (use_realm)
3759         {
3760         case REALM_NATURE:
3761                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3762                 break;
3763         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3764                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3765                 break;
3766         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3767                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3768                 break;
3769         }
3770
3771         /* Minimum failure rate */
3772         if (chance < minfail) chance = minfail;
3773
3774         /* Stunning makes spells harder */
3775         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3776         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3777
3778         /* Always a 5 percent chance of working */
3779         if (chance > 95) chance = 95;
3780
3781         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3782             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3783         {
3784                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3785                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3786                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3787         }
3788
3789         /* Return the chance */
3790         return mod_spell_chance_2(chance);
3791 }
3792
3793
3794 /*!
3795  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3796  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3797  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3798  * it must be known, and to study, it must not be known.
3799  * @param spell 呪文ID
3800  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3801  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3802  * @param use_realm 魔法領域ID
3803  * @return 失敗率(%)
3804  */
3805 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3806 {
3807         const magic_type *s_ptr;
3808
3809         /* Access the spell */
3810         if (!is_magic(use_realm))
3811         {
3812                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3813         }
3814         else
3815         {
3816                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3817         }
3818
3819         /* Spell is illegal */
3820         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3821
3822         /* Spell is forgotten */
3823         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3824             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3825             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3826         {
3827                 /* Never okay */
3828                 return (FALSE);
3829         }
3830
3831         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3832         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3833
3834         /* Spell is learned */
3835         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3836             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3837             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3838         {
3839                 /* Always true */
3840                 return (!study_pray);
3841         }
3842
3843         /* Okay to study, not to cast */
3844         return (!learned);
3845 }
3846
3847
3848
3849 /*!
3850  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3851  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3852  * @param target_spell 呪文ID             
3853  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3854  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3855  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3856  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3857  * @param use_realm 魔法領域ID
3858  * @return なし
3859  */
3860 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3861 {
3862         int i;
3863         SPELL_IDX spell;
3864         int  exp_level, increment = 64;
3865         const magic_type *s_ptr;
3866         cptr comment;
3867         char info[80];
3868         char out_val[160];
3869         byte line_attr;
3870         MANA_POINT need_mana;
3871         char ryakuji[5];
3872         char buf[256];
3873         bool max = FALSE;
3874
3875         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3876         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3877
3878         /* Title the list */
3879         prt("", y, x);
3880         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3881                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3882         else
3883                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3884
3885         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3886         put_str(buf, y, x + 29);
3887
3888         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3889         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3890         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3891
3892         /* Dump the spells */
3893         for (i = 0; i < num; i++)
3894         {
3895                 spell = spells[i];
3896
3897                 if (!is_magic(use_realm))
3898                 {
3899                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3900                 }
3901                 else
3902                 {
3903                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3904                 }
3905
3906                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3907                         need_mana = s_ptr->smana;
3908                 else
3909                 {
3910                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3911
3912                         /* Extract mana consumption rate */
3913                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3914
3915                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3916                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3917
3918                         max = FALSE;
3919                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3920                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3921                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3922                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3923
3924                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3925                         ryakuji[3] = ']';
3926                         ryakuji[4] = '\0';
3927                 }
3928
3929                 if (use_menu && target_spell)
3930                 {
3931                         if (i == (target_spell-1))
3932                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3933                         else
3934                                 strcpy(out_val, "     ");
3935                 }
3936                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3937                 /* Skip illegible spells */
3938                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3939                 {
3940                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3941                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3942                         continue;
3943                 }
3944
3945                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3946
3947                 /* Get extra info */
3948                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3949
3950                 /* Use that info */
3951                 comment = info;
3952
3953                 /* Assume spell is known and tried */
3954                 line_attr = TERM_WHITE;
3955
3956                 /* Analyze the spell */
3957                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3958                 {
3959                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3960                         {
3961                                 comment = _("未知", "unknown");
3962                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3963                         }
3964                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3965                         {
3966                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3967                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3968                         }
3969                 }
3970                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3971                 {
3972                         comment = _("未知", "unknown");
3973                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3974                 }
3975                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3976                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3977                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3978                 {
3979                         comment = _("忘却", "forgotten");
3980                         line_attr = TERM_YELLOW;
3981                 }
3982                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3983                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3984                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3985                 {
3986                         comment = _("未知", "unknown");
3987                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3988                 }
3989                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3990                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3991                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3992                 {
3993                         comment = _("未経験", "untried");
3994                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3995                 }
3996
3997                 /* Dump the spell --(-- */
3998                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3999                 {
4000                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4001                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4002                             s_ptr->slevel, need_mana));
4003                 }
4004                 else
4005                 {
4006                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4007                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4008                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4009                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4010                 }
4011                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4012         }
4013
4014         /* Clear the bottom line */
4015         prt("", y + i + 1, x);
4016 }
4017
4018
4019
4020 /*!
4021  * @brief 防具の錆止め防止処理
4022  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
4023  */
4024 bool rustproof(void)
4025 {
4026         OBJECT_IDX item;
4027         object_type *o_ptr;
4028         char        o_name[MAX_NLEN];
4029         cptr        q, s;
4030
4031         item_tester_no_ryoute = TRUE;
4032         /* Select a piece of armour */
4033         item_tester_hook = object_is_armour;
4034
4035         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4036         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4037
4038         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4039
4040         /* Get the item (in the pack) */
4041         if (item >= 0)
4042         {
4043                 o_ptr = &inventory[item];
4044         }
4045
4046         /* Get the item (on the floor) */
4047         else
4048         {
4049                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4050         }
4051
4052         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4053
4054         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4055
4056         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4057         {
4058 #ifdef JP
4059                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4060 #else
4061                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4062 #endif
4063
4064                 o_ptr->to_a = 0;
4065         }
4066
4067 #ifdef JP
4068         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4069 #else
4070         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4071 #endif
4072
4073         calc_android_exp();
4074         return TRUE;
4075 }
4076
4077
4078 /*!
4079  * @brief 防具呪縛処理 /
4080  * Curse the players armor
4081  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4082  */
4083 bool curse_armor(void)
4084 {
4085         int i;
4086         object_type *o_ptr;
4087
4088         char o_name[MAX_NLEN];
4089
4090
4091         /* Curse the body armor */
4092         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4093
4094         /* Nothing to curse */
4095         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4096
4097         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4098
4099         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4100         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4101         {
4102                 /* Cool */
4103 #ifdef JP
4104 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4105 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4106 #else
4107                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4108                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4109 #endif
4110
4111         }
4112
4113         /* not artifact or failed save... */
4114         else
4115         {
4116                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4117                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4118
4119                 /* Blast the armor */
4120                 o_ptr->name1 = 0;
4121                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4122                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4123                 o_ptr->to_h = 0;
4124                 o_ptr->to_d = 0;
4125                 o_ptr->ac = 0;
4126                 o_ptr->dd = 0;
4127                 o_ptr->ds = 0;
4128
4129                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4130                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4131
4132                 /* Curse it */
4133                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4134
4135                 /* Break it */
4136                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4137
4138                 /* Recalculate bonuses */
4139                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4140
4141                 /* Recalculate mana */
4142                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4143
4144                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4145         }
4146
4147         return (TRUE);
4148 }
4149
4150 /*!
4151  * @brief 武器呪縛処理 /
4152  * Curse the players weapon
4153  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4154  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4155  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4156  */
4157 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4158 {
4159         int i;
4160         char o_name[MAX_NLEN];
4161
4162         /* Nothing to curse */
4163         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4164         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4165
4166         /* Attempt a saving throw */
4167         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4168         {
4169                 /* Cool */
4170 #ifdef JP
4171                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4172                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4173 #else
4174                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4175                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4176 #endif
4177         }
4178
4179         /* not artifact or failed save... */
4180         else
4181         {
4182                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4183                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4184
4185                 /* Shatter the weapon */
4186                 o_ptr->name1 = 0;
4187                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4188                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4189                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4190                 o_ptr->to_a = 0;
4191                 o_ptr->ac = 0;
4192                 o_ptr->dd = 0;
4193                 o_ptr->ds = 0;
4194
4195                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4196                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4197
4198                 /* Curse it */
4199                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4200
4201                 /* Break it */
4202                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4203
4204                 /* Recalculate bonuses */
4205                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4206
4207                 /* Recalculate mana */
4208                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4209
4210                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4211         }
4212
4213         return (TRUE);
4214 }
4215
4216 /*!
4217  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4218  * Curse the players weapon
4219  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4220  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4221  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4222  */
4223 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4224 {
4225         /* Curse the weapon */
4226         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4227 }
4228
4229
4230 /*!
4231  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4232  * Enchant some bolts
4233  * @return 常にTRUEを返す
4234  */
4235 bool brand_bolts(void)
4236 {
4237         int i;
4238
4239         /* Use the first acceptable bolts */
4240         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4241         {
4242                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4243
4244                 /* Skip non-bolts */
4245                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4246
4247                 /* Skip artifacts and ego-items */
4248                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4249                         continue;
4250
4251                 /* Skip cursed/broken items */
4252                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4253
4254                 /* Randomize */
4255                 if (randint0(100) < 75) continue;
4256
4257                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4258
4259                 /* Ego-item */
4260                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4261                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4262                 return (TRUE);
4263         }
4264
4265         if (flush_failure) flush();
4266
4267         /* Fail */
4268         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4269
4270         return (TRUE);
4271 }
4272
4273
4274 /*!
4275  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4276  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4277  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4278  * @return 変更先のモンスター種族ID
4279  * @details
4280  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4281  */
4282 static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4283 {
4284         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4285
4286         int i;
4287         MONRACE_IDX r;
4288         DEPTH lev1, lev2;
4289
4290         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4291         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4292             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4293                 return (r_idx);
4294
4295         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4296         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4297         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4298
4299         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4300         for (i = 0; i < 1000; i++)
4301         {
4302                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4303                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4304
4305                 /* Handle failure */
4306                 if (!r) break;
4307
4308                 /* Obtain race */
4309                 r_ptr = &r_info[r];
4310
4311                 /* Ignore unique monsters */
4312                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4313
4314                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4315                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4316
4317                 /* Use that index */
4318                 r_idx = r;
4319
4320                 break;
4321         }
4322         return (r_idx);
4323 }
4324
4325 /*!
4326  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4327  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4328  * @param y 指定のY座標
4329  * @param x 指定のX座標
4330  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4331  */
4332 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4333 {
4334         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4335         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4336         bool polymorphed = FALSE;
4337         MONRACE_IDX new_r_idx;
4338         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4339         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4340         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4341         monster_type back_m;
4342
4343         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4344
4345         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4346
4347         /* Memorize the monster before polymorphing */
4348         back_m = *m_ptr;
4349
4350         /* Pick a "new" monster race */
4351         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4352
4353         /* Handle polymorph */
4354         if (new_r_idx != old_r_idx)
4355         {
4356                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4357                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4358                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4359
4360                 /* Get the monsters attitude */
4361                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4362                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4363                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4364
4365                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4366                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4367
4368                 /* "Kill" the "old" monster */
4369                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4370
4371                 /* Create a new monster (no groups) */
4372                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4373                 {
4374                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4375                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4376                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4377
4378                         /* Success */
4379                         polymorphed = TRUE;
4380                 }
4381                 else
4382                 {
4383                         /* Placing the new monster failed */
4384                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4385                         {
4386                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4387
4388                                 /* Re-initialize monster process */
4389                                 mproc_init();
4390                         }
4391                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4392                 }
4393
4394                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4395                 if (preserve_hold_objects)
4396                 {
4397                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4398                         {
4399                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4400
4401                                 /* Acquire next object */
4402                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4403
4404                                 /* Held by new monster */
4405                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4406                         }
4407                 }
4408                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4409                 {
4410                         /* Delete objects */
4411                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4412                         {
4413                                 /* Acquire next object */
4414                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4415
4416                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4417                         }
4418                 }
4419
4420                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4421                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4422         }
4423
4424         return polymorphed;
4425 }
4426
4427 /*!
4428  * @brief 次元の扉処理 /
4429  * Dimension Door
4430  * @param x テレポート先のX座標
4431  * @param y テレポート先のY座標
4432  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4433  */
4434 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4435 {
4436         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4437
4438         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4439
4440         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4441             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4442             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4443         {
4444                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4445                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4446
4447                 /* Failed */
4448                 return FALSE;
4449         }
4450         else
4451         {
4452                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4453
4454                 /* Success */
4455                 return TRUE;
4456         }
4457 }
4458
4459
4460 /*!
4461  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4462  * Dimension Door
4463  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4464  */
4465 bool dimension_door(void)
4466 {
4467         DEPTH x = 0, y = 0;
4468
4469         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4470         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4471
4472         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4473
4474         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4475
4476         return TRUE;
4477 }
4478
4479
4480 /*!
4481  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4482  * Mirror Master's Dimension Door
4483  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4484  */
4485 bool mirror_tunnel(void)
4486 {
4487         POSITION x = 0, y = 0;
4488
4489         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4490         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4491
4492         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4493
4494         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4495
4496         return TRUE;
4497 }
4498
4499 /*!
4500  * @brief 魔力食い処理
4501  * @param power 基本効力
4502  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4503  */
4504 bool eat_magic(int power)
4505 {
4506         object_type *o_ptr;
4507         object_kind *k_ptr;
4508         DEPTH lev;
4509         OBJECT_IDX item;
4510         int recharge_strength = 0;
4511
4512         bool fail = FALSE;
4513         byte fail_type = 1;
4514
4515         cptr q, s;
4516         char o_name[MAX_NLEN];
4517
4518         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4519
4520         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4521         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4522
4523         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4524
4525         if (item >= 0)
4526         {
4527                 o_ptr = &inventory[item];
4528         }
4529         else
4530         {
4531                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4532         }
4533
4534         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4535         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4536
4537         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4538         {
4539                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4540
4541                 /* Back-fire */
4542                 if (one_in_(recharge_strength))
4543                 {
4544                         /* Activate the failure code. */
4545                         fail = TRUE;
4546                 }
4547                 else
4548                 {
4549                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4550                         {
4551                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4552                         }
4553                         else
4554                         {
4555                                 p_ptr->csp += lev;
4556                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4557                         }
4558                 }
4559         }
4560         else
4561         {
4562                 /* All staffs, wands. */
4563                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4564
4565                 /* Paranoia */
4566                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4567
4568                 /* Back-fire */
4569                 if (one_in_(recharge_strength))
4570                 {
4571                         /* Activate the failure code. */
4572                         fail = TRUE;
4573                 }
4574                 else
4575                 {
4576                         if (o_ptr->pval > 0)
4577                         {
4578                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4579                                 o_ptr->pval --;
4580
4581                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4582                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4583                                 {
4584                                         object_type forge;
4585                                         object_type *q_ptr;
4586                                         q_ptr = &forge;
4587
4588                                         /* Obtain a local object */
4589                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4590
4591                                         /* Modify quantity */
4592                                         q_ptr->number = 1;
4593
4594                                         /* Restore the charges */
4595                                         o_ptr->pval++;
4596
4597                                         /* Unstack the used item */
4598                                         o_ptr->number--;
4599                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4600                                         item = inven_carry(q_ptr);
4601
4602                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4603                                 }
4604                         }
4605                         else
4606                         {
4607                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4608                         }
4609                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4610                 }
4611         }
4612
4613         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4614         if (fail)
4615         {
4616                 /* Artifacts are never destroyed. */
4617                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4618                 {
4619                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4620                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4621
4622                         /* Artifact rods. */
4623                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4624                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4625
4626                         /* Artifact wands and staffs. */
4627                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4628                                 o_ptr->pval = 0;
4629                 }
4630                 else
4631                 {
4632                         /* Get the object description */
4633                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4634
4635                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4636
4637                         /* Mages recharge objects more safely. */
4638                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4639                         {
4640                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4641                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4642                                 {
4643                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4644                                         else fail_type = 1;
4645                                 }
4646                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4647                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4648                                 {
4649                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4650                                         else fail_type = 1;
4651                                 }
4652                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4653                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4654                                 {
4655                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4656                                         else fail_type = 0;
4657                                 }
4658                         }
4659
4660                         /* All other classes get no special favors. */
4661                         else
4662                         {
4663                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4664                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4665                                 {
4666                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4667                                         else fail_type = 1;
4668                                 }
4669                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4670                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4671                                 {
4672                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4673                                         else fail_type = 2;
4674                                 }
4675                                 /* Blow up one staff. */
4676                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4677                                 {
4678                                         fail_type = 2;
4679                                 }
4680                         }
4681
4682                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4683
4684                         /* Drain object or stack of objects. */
4685                         if (fail_type == 1)
4686                         {
4687                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4688                                 {
4689                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4690                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4691                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4692                                 }
4693                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4694                                 {
4695                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4696                                         o_ptr->pval = 0;
4697                                 }
4698                                 /* Staffs aren't drained. */
4699                         }
4700
4701                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4702                         if (fail_type == 2)
4703                         {
4704                                 if (o_ptr->number > 1)
4705                                 {
4706                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4707                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4708                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4709                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4710                                 }
4711                                 else
4712                                 {
4713                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4714                                 }
4715                                 
4716                                 /* Reduce and describe inventory */
4717                                 if (item >= 0)
4718                                 {
4719                                         inven_item_increase(item, -1);
4720                                         inven_item_describe(item);
4721                                         inven_item_optimize(item);
4722                                 }
4723
4724                                 /* Reduce and describe floor item */
4725                                 else
4726                                 {
4727                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4728                                         floor_item_describe(0 - item);
4729                                         floor_item_optimize(0 - item);
4730                                 }
4731                         }
4732
4733                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4734                         if (fail_type == 3)
4735                         {
4736                                 if (o_ptr->number > 1)
4737                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4738                                 else
4739                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4740
4741                                 /* Reduce and describe inventory */
4742                                 if (item >= 0)
4743                                 {
4744                                         inven_item_increase(item, -999);
4745                                         inven_item_describe(item);
4746                                         inven_item_optimize(item);
4747                                 }
4748
4749                                 /* Reduce and describe floor item */
4750                                 else
4751                                 {
4752                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4753                                         floor_item_describe(0 - item);
4754                                         floor_item_optimize(0 - item);
4755                                 }
4756                         }
4757                 }
4758         }
4759
4760         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4761         {
4762                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4763         }
4764
4765         /* Redraw mana and hp */
4766         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4767
4768         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
4769         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4770
4771         return TRUE;
4772 }
4773
4774 /*!
4775  * @brief 同族召喚(援軍)処理
4776  * @param level 召喚基準レベル
4777  * @param y 召喚先Y座標
4778  * @param x 召喚先X座標
4779  * @param mode 召喚オプション
4780  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4781  */
4782 bool summon_kin_player(DEPTH level, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
4783 {
4784         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
4785         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
4786
4787         switch (p_ptr->mimic_form)
4788         {
4789         case MIMIC_NONE:
4790                 switch (p_ptr->prace)
4791                 {
4792                         case RACE_HUMAN:
4793                         case RACE_AMBERITE:
4794                         case RACE_BARBARIAN:
4795                         case RACE_BEASTMAN:
4796                         case RACE_DUNADAN:
4797                                 summon_kin_type = 'p';
4798                                 break;
4799                         case RACE_HALF_ELF:
4800                         case RACE_ELF:
4801                         case RACE_HOBBIT:
4802                         case RACE_GNOME:
4803                         case RACE_DWARF:
4804                         case RACE_HIGH_ELF:
4805                         case RACE_NIBELUNG:
4806                         case RACE_DARK_ELF:
4807                         case RACE_MIND_FLAYER:
4808                         case RACE_KUTAR:
4809                         case RACE_S_FAIRY:
4810                                 summon_kin_type = 'h';
4811                                 break;
4812                         case RACE_HALF_ORC:
4813                                 summon_kin_type = 'o';
4814                                 break;
4815                         case RACE_HALF_TROLL:
4816                                 summon_kin_type = 'T';
4817                                 break;
4818                         case RACE_HALF_OGRE:
4819                                 summon_kin_type = 'O';
4820                                 break;
4821                         case RACE_HALF_GIANT:
4822                         case RACE_HALF_TITAN:
4823                         case RACE_CYCLOPS:
4824                                 summon_kin_type = 'P';
4825                                 break;
4826                         case RACE_YEEK:
4827                                 summon_kin_type = 'y';
4828                                 break;
4829                         case RACE_KLACKON:
4830                                 summon_kin_type = 'K';
4831                                 break;
4832                         case RACE_KOBOLD:
4833                                 summon_kin_type = 'k';
4834                                 break;
4835                         case RACE_IMP:
4836                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
4837                                 else summon_kin_type = 'u';
4838                                 break;
4839                         case RACE_DRACONIAN:
4840                                 summon_kin_type = 'd';
4841                                 break;
4842                         case RACE_GOLEM:
4843                         case RACE_ANDROID:
4844                                 summon_kin_type = 'g';
4845                                 break;
4846                         case RACE_SKELETON:
4847                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
4848                                 else summon_kin_type = 's';
4849                                 break;
4850                         case RACE_ZOMBIE:
4851                                 summon_kin_type = 'z';
4852                                 break;
4853                         case RACE_VAMPIRE:
4854                                 summon_kin_type = 'V';
4855                                 break;
4856                         case RACE_SPECTRE:
4857                                 summon_kin_type = 'G';
4858                                 break;
4859                         case RACE_SPRITE:
4860                                 summon_kin_type = 'I';
4861                                 break;
4862                         case RACE_ENT:
4863                                 summon_kin_type = '#';
4864                                 break;
4865                         case RACE_ANGEL:
4866                                 summon_kin_type = 'A';
4867                                 break;
4868                         case RACE_DEMON:
4869                                 summon_kin_type = 'U';
4870                                 break;
4871                         default:
4872                                 summon_kin_type = 'p';
4873                                 break;
4874                 }
4875                 break;
4876         case MIMIC_DEMON:
4877                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
4878                 else summon_kin_type = 'u';
4879                 break;
4880         case MIMIC_DEMON_LORD:
4881                 summon_kin_type = 'U';
4882                 break;
4883         case MIMIC_VAMPIRE:
4884                 summon_kin_type = 'V';
4885                 break;
4886         }       
4887         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
4888 }
4889
4890 /*!
4891  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4892  * @param py プレイヤーY座標
4893  * @param px プレイヤーX座標
4894  * @return なし
4895  */
4896 void massacre(void)
4897 {
4898         POSITION x, y;
4899         cave_type       *c_ptr;
4900         monster_type    *m_ptr;
4901         DIRECTION dir;
4902
4903         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4904         {
4905                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4906                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4907                 c_ptr = &cave[y][x];
4908
4909                 /* Get the monster */
4910                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4911
4912                 /* Hack -- attack monsters */
4913                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4914                         py_attack(y, x, 0);
4915         }
4916 }
4917
4918 bool eat_lock(void)
4919 {
4920         POSITION x, y;
4921         cave_type *c_ptr;
4922         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4923         DIRECTION dir;
4924
4925         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4926         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4927         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4928         c_ptr = &cave[y][x];
4929         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4930         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4931
4932         stop_mouth();
4933
4934         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4935         {
4936                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4937         }
4938         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4939         {
4940                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4941         }
4942         else if (c_ptr->m_idx)
4943         {
4944                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4945                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4946
4947                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4948         }
4949         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4950         {
4951                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4952         }
4953         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4954         {
4955                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4956         }
4957         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4958         {
4959                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4960         }
4961         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4962         {
4963                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
4964         }
4965         else
4966         {
4967                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4968                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
4969         }
4970
4971         /* Destroy the wall */
4972         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
4973
4974         /* Move the player */
4975         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
4976         return TRUE;
4977 }
4978
4979
4980 bool shock_power(void)
4981 {
4982         DIRECTION dir;
4983         POSITION y, x;
4984         HIT_POINT dam;
4985         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4986         int boost = P_PTR_KI;
4987         if (heavy_armor()) boost /= 2;
4988
4989         project_length = 1;
4990         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4991
4992         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4993         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4994         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
4995         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
4996         if (cave[y][x].m_idx)
4997         {
4998                 int i;
4999                 int ty = y, tx = x;
5000                 int oy = y, ox = x;
5001                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
5002                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
5003                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
5004                 char m_name[80];
5005
5006                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
5007
5008                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
5009                 {
5010                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
5011                 }
5012                 else
5013                 {
5014                         for (i = 0; i < 5; i++)
5015                         {
5016                                 y += ddy[dir];
5017                                 x += ddx[dir];
5018                                 if (cave_empty_bold(y, x))
5019                                 {
5020                                         ty = y;
5021                                         tx = x;
5022                                 }
5023                                 else break;
5024                         }
5025                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
5026                         {
5027                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
5028                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
5029                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
5030                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
5031                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
5032
5033                                 update_monster(m_idx, TRUE);
5034                                 lite_spot(oy, ox);
5035                                 lite_spot(ty, tx);
5036
5037                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
5038                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
5039                         }
5040                 }
5041         }
5042         return TRUE;
5043 }