OSDN Git Service

[Refactor] #37353 chest_traps を trap.c へ移動。
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"
2 #include "floor.h"
3 #include "trap.h"
4 #include "player-damage.h"
5 #include "player-move.h"
6 #include "projection.h"
7 #include "spells-summon.h"
8 #include "quest.h"
9 #include "artifact.h"
10 #include "feature.h"
11 #include "player-status.h"
12
13 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
14
15
16 /*!
17  * @brief 箱のトラップテーブル
18  * @details
19  * <pre>
20  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
21  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
22  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
23  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
24  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
25  * </pre>
26  */
27 const int chest_traps[64] =
28 {
29         0,                                      /* 0 == empty */
30         (CHEST_POISON),
31         (CHEST_LOSE_STR),
32         (CHEST_LOSE_CON),
33         (CHEST_LOSE_STR),
34         (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
35         0,
36         (CHEST_ALARM),
37         (CHEST_ALARM),
38         (CHEST_LOSE_STR),
39         (CHEST_LOSE_CON),
40         (CHEST_POISON),
41         (CHEST_SCATTER),
42         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
43         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
44         (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
45         0,
46         (CHEST_ALARM),
47         (CHEST_SCATTER),
48         (CHEST_PARALYZE),
49         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
50         (CHEST_SUMMON),
51         (CHEST_PARALYZE),
52         (CHEST_LOSE_STR),
53         (CHEST_LOSE_CON),
54         (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
55         0,
56         (CHEST_E_SUMMON),
57         (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
58         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
59         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
60         (CHEST_BIRD_STORM),
61         (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
62         (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
63         (CHEST_EXPLODE),
64         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
65         0,
66         (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
67         (CHEST_EXPLODE),
68         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
69         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
70         (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
71         (CHEST_EXPLODE),
72         (CHEST_BIRD_STORM),
73         (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
74         (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
75         0,
76         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
77         (CHEST_BIRD_STORM),
78         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
79         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
80         (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
81         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
82         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
83         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
84         (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
85         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
86         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
87         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
88         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
89         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
90         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
91         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
92         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
93 };
94
95
96 /*!
97 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
98 * @return なし
99 */
100 void init_normal_traps(void)
101 {
102         int cur_trap = 0;
103
104         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
105         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
106         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
107         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
108         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
109         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
110         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
111         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
112         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
113         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
114         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
115         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
116         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
117         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
118         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
119         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
120         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
121         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
122 }
123
124 /*!
125 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
126 * Get random trap
127 * @return 選択したトラップのID
128 * @details
129 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
130 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
131 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
132 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
133 */
134 FEAT_IDX choose_random_trap(void)
135 {
136         FEAT_IDX feat;
137
138         /* Pick a trap */
139         while (1)
140         {
141                 /* Hack -- pick a trap */
142                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
143
144                 /* Accept non-trapdoors */
145                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
146
147                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
148                 if (p_ptr->inside_arena || quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) continue;
149
150                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
151                 if (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
152
153                 break;
154         }
155
156         return feat;
157 }
158
159 /*!
160 * @brief マスに存在するトラップを秘匿する /
161 * Disclose an invisible trap
162 * @param y 秘匿したいマスのY座標
163 * @param x 秘匿したいマスのX座標
164 * @return なし
165 */
166 void disclose_grid(POSITION y, POSITION x)
167 {
168         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
169
170         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
171         {
172                 /* No longer hidden */
173                 cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);
174         }
175         else if (g_ptr->mimic)
176         {
177                 /* No longer hidden */
178                 g_ptr->mimic = 0;
179
180                 note_spot(y, x);
181                 lite_spot(y, x);
182         }
183 }
184
185 /*!
186 * @brief マスをトラップを配置する /
187 * The location must be a legal, naked, floor grid.
188 * @param y 配置したいマスのY座標
189 * @param x 配置したいマスのX座標
190 * @return
191 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
192 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
193 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
194 */
195 void place_trap(POSITION y, POSITION x)
196 {
197         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
198
199         /* Paranoia -- verify location */
200         if (!in_bounds(y, x)) return;
201
202         /* Require empty, clean, floor grid */
203         if (!cave_clean_bold(y, x)) return;
204
205         /* Place an invisible trap */
206         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
207         g_ptr->feat = choose_random_trap();
208 }
209
210
211
212 /*!
213 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
214 * Determine if a trap affects the player.
215 * @param power 基本回避難度
216 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
217 * @details
218 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
219 * Otherwise, match trap power against player armor.
220 */
221 static int check_hit(int power)
222 {
223         int k;
224         ARMOUR_CLASS ac;
225
226         /* Percentile dice */
227         k = randint0(100);
228
229         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
230         if (k < 10) return (k < 5);
231
232         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
233                 if (one_in_(20)) return (TRUE);
234
235         /* Paranoia -- No power */
236         if (power <= 0) return (FALSE);
237
238         /* Total armor */
239         ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;
240
241         /* Power competes against Armor */
242         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return (TRUE);
243
244         /* Assume miss */
245         return (FALSE);
246 }
247
248
249 /*!
250 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
251 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
252 * @return なし
253 */
254 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)
255 {
256         HIT_POINT dam;
257         concptr trap_name = "";
258         concptr spike_name = "";
259
260         switch (trap_feat_type)
261         {
262         case TRAP_PIT:
263                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
264                 break;
265         case TRAP_SPIKED_PIT:
266                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
267                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
268                 break;
269         case TRAP_POISON_PIT:
270                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
271                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
272                 break;
273         default:
274                 return;
275         }
276
277         if (p_ptr->levitation)
278         {
279                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
280                 return;
281         }
282
283         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
284
285         /* Base damage */
286         dam = damroll(2, 6);
287
288         /* Extra spike damage */
289         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
290                 one_in_(2))
291         {
292                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
293
294                 dam = dam * 2;
295                 (void)set_cut(p_ptr->cut + randint1(dam));
296
297                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
298                         if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
299                         {
300                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
301                         }
302                         else
303                         {
304                                 dam = dam * 2;
305                                 (void)set_poisoned(p_ptr->poisoned + randint1(dam));
306                         }
307                 }
308         }
309
310         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
311 }
312
313 /*!
314 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
315 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
316 */
317 static bool hit_trap_dart(void)
318 {
319         bool hit = FALSE;
320
321         if (check_hit(125))
322         {
323                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
324                 take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
325                 if (!CHECK_MULTISHADOW()) hit = TRUE;
326         }
327         else
328         {
329                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
330         }
331
332         return hit;
333 }
334
335 /*!
336 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
337 * @param stat 低下する能力値ID
338 * @return なし
339 */
340 static void hit_trap_lose_stat(int stat)
341 {
342         if (hit_trap_dart())
343         {
344                 do_dec_stat(stat);
345         }
346 }
347
348 /*!
349 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
350 * @return なし
351 */
352 static void hit_trap_slow(void)
353 {
354         if (hit_trap_dart())
355         {
356                 set_slow(p_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
357         }
358 }
359
360 /*!
361 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
362 * @param trap_message メッセージの補完文字列
363 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
364 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
365 * @param current_world_ptr->game_turn 状態異常の追加ターン量
366 * @return なし
367 */
368 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)
369 {
370         msg_print(trap_message);
371         if (!resist)
372         {
373                 set_status(turn_aux);
374         }
375 }
376
377 /*!
378 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
379 * Handle player hitting a real trap
380 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
381 * @return なし
382 */
383 void hit_trap(bool break_trap)
384 {
385         int i, num, dam;
386         POSITION x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;
387         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
388         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
389         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
390         concptr name = _("トラップ", "a trap");
391
392         disturb(FALSE, TRUE);
393
394         cave_alter_feat(y, x, FF_HIT_TRAP);
395
396         /* Analyze */
397         switch (trap_feat_type)
398         {
399         case TRAP_TRAPDOOR:
400         {
401                 if (p_ptr->levitation)
402                 {
403                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
404                 }
405                 else
406                 {
407                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
408                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
409                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
410                         else if((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
411                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
412
413
414                         sound(SOUND_FALL);
415                         dam = damroll(2, 8);
416                         name = _("落とし戸", "a trap door");
417
418                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
419
420                         /* Still alive and autosave enabled */
421                         if (autosave_l && (p_ptr->chp >= 0))
422                                 do_cmd_save_game(TRUE);
423
424                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));
425                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
426                         p_ptr->leaving = TRUE;
427                 }
428                 break;
429         }
430
431         case TRAP_PIT:
432         case TRAP_SPIKED_PIT:
433         case TRAP_POISON_PIT:
434         {
435                 hit_trap_pit(trap_feat_type);
436                 break;
437         }
438
439         case TRAP_TY_CURSE:
440         {
441                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
442                 num = 2 + randint1(3);
443                 for (i = 0; i < num; i++)
444                 {
445                         (void)summon_specific(0, y, x, current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
446                 }
447
448                 if (current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
449                 {
450                         bool stop_ty = FALSE;
451                         int count = 0;
452
453                         do
454                         {
455                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);
456                         } while (one_in_(6));
457                 }
458                 break;
459         }
460
461         case TRAP_TELEPORT:
462         {
463                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
464                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
465                 break;
466         }
467
468         case TRAP_FIRE:
469         {
470                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
471                 dam = damroll(4, 6);
472                 (void)fire_dam(dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
473                 break;
474         }
475
476         case TRAP_ACID:
477         {
478                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
479                 dam = damroll(4, 6);
480                 (void)acid_dam(dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
481                 break;
482         }
483
484         case TRAP_SLOW:
485         {
486                 hit_trap_slow();
487                 break;
488         }
489
490         case TRAP_LOSE_STR:
491         {
492                 hit_trap_lose_stat(A_STR);
493                 break;
494         }
495
496         case TRAP_LOSE_DEX:
497         {
498                 hit_trap_lose_stat(A_DEX);
499                 break;
500         }
501
502         case TRAP_LOSE_CON:
503         {
504                 hit_trap_lose_stat(A_CON);
505                 break;
506         }
507
508         case TRAP_BLIND:
509         {
510                 hit_trap_set_abnormal_status(
511                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
512                         p_ptr->resist_blind,
513                         set_blind, p_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
514                 break;
515         }
516
517         case TRAP_CONFUSE:
518         {
519                 hit_trap_set_abnormal_status(
520                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
521                         p_ptr->resist_conf,
522                         set_confused, p_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
523                 break;
524         }
525
526         case TRAP_POISON:
527         {
528                 hit_trap_set_abnormal_status(
529                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
530                         p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),
531                         set_poisoned, p_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
532                 break;
533         }
534
535         case TRAP_SLEEP:
536         {
537                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
538                 if (!p_ptr->free_act)
539                 {
540                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
541
542                         if (ironman_nightmare)
543                         {
544                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
545
546                                 /* Have some nightmares */
547                                 sanity_blast(NULL, FALSE);
548
549                         }
550                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
551                 }
552                 break;
553         }
554
555         case TRAP_TRAPS:
556         {
557                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
558                 /* Make some new traps */
559                 project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
560
561                 break;
562         }
563
564         case TRAP_ALARM:
565         {
566                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
567
568                 aggravate_monsters(0);
569
570                 break;
571         }
572
573         case TRAP_OPEN:
574         {
575                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
576                 (void)project(0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
577                 (void)project(0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
578                 (void)project(0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
579                 aggravate_monsters(0);
580
581                 break;
582         }
583
584         case TRAP_ARMAGEDDON:
585         {
586                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
587                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
588
589                 DEPTH lev;
590                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
591
592                 /* Summon Demons and Angels */
593                 for (lev = current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
594                 {
595                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
596                         for (i = 0; i < num; i++)
597                         {
598                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
599                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
600
601                                 /* Skip illegal grids */
602                                 if (!in_bounds(y1, x1)) continue;
603
604                                 /* Require line of projection */
605                                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) continue;
606
607                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET), '\0'))
608                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
609
610                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET), '\0'))
611                                 {
612                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
613                                 }
614
615                                 /* Let them fight each other */
616                                 if (evil_idx && good_idx)
617                                 {
618                                         monster_type *evil_ptr = &current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
619                                         monster_type *good_ptr = &current_floor_ptr->m_list[good_idx];
620                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
621                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
622                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
623                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
624                                 }
625                         }
626                 }
627                 break;
628         }
629
630         case TRAP_PIRANHA:
631         {
632                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
633
634                 /* Water fills room */
635                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
636
637                 /* Summon Piranhas */
638                 num = 1 + current_floor_ptr->dun_level / 20;
639                 for (i = 0; i < num; i++)
640                 {
641                         (void)summon_specific(0, y, x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');
642                 }
643                 break;
644         }
645         }
646
647         if (break_trap && is_trap(g_ptr->feat))
648         {
649                 cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);
650                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
651         }
652 }