OSDN Git Service

[Refactor] #37353 型の置換(QUEST_IDX) / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"\r
2 #include "floor.h"\r
3 #include "trap.h"\r
4 #include "player-damage.h"\r
5 #include "projection.h"\r
6 #include "spells-summon.h"\r
7 \r
8 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];\r
9 \r
10 \r
11 /*!\r
12 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps\r
13 * @return なし\r
14 */\r
15 void init_normal_traps(void)\r
16 {\r
17         int cur_trap = 0;\r
18 \r
19         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");\r
20         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");\r
21         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");\r
22         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");\r
23         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");\r
24         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");\r
25         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");\r
26         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");\r
27         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");\r
28         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");\r
29         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");\r
30         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");\r
31         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");\r
32         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");\r
33         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");\r
34         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");\r
35         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");\r
36         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");\r
37 }\r
38 \r
39 /*!\r
40 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /\r
41 * Get random trap\r
42 * @return 選択したトラップのID\r
43 * @details\r
44 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n\r
45 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n\r
46 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n\r
47 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n\r
48 */\r
49 FEAT_IDX choose_random_trap(void)\r
50 {\r
51         FEAT_IDX feat;\r
52 \r
53         /* Pick a trap */\r
54         while (1)\r
55         {\r
56                 /* Hack -- pick a trap */\r
57                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];\r
58 \r
59                 /* Accept non-trapdoors */\r
60                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;\r
61 \r
62                 /* Hack -- no trap doors on special levels */\r
63                 if (p_ptr->inside_arena || quest_number(dun_level)) continue;\r
64 \r
65                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */\r
66                 if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth) continue;\r
67 \r
68                 break;\r
69         }\r
70 \r
71         return feat;\r
72 }\r
73 \r
74 /*!\r
75 * @brief マスに存在するトラップを秘匿する /\r
76 * Disclose an invisible trap\r
77 * @param y 秘匿したいマスのY座標\r
78 * @param x 秘匿したいマスのX座標\r
79 * @return なし\r
80 */\r
81 void disclose_grid(POSITION y, POSITION x)\r
82 {\r
83         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
84 \r
85         if (cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET))\r
86         {\r
87                 /* No longer hidden */\r
88                 cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);\r
89         }\r
90         else if (c_ptr->mimic)\r
91         {\r
92                 /* No longer hidden */\r
93                 c_ptr->mimic = 0;\r
94 \r
95                 note_spot(y, x);\r
96                 lite_spot(y, x);\r
97         }\r
98 }\r
99 \r
100 /*!\r
101 * @brief マスをトラップを配置する /\r
102 * The location must be a legal, naked, floor grid.\r
103 * @param y 配置したいマスのY座標\r
104 * @param x 配置したいマスのX座標\r
105 * @return\r
106 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n\r
107 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n\r
108 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n\r
109 */\r
110 void place_trap(POSITION y, POSITION x)\r
111 {\r
112         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
113 \r
114         /* Paranoia -- verify location */\r
115         if (!in_bounds(y, x)) return;\r
116 \r
117         /* Require empty, clean, floor grid */\r
118         if (!cave_clean_bold(y, x)) return;\r
119 \r
120         /* Place an invisible trap */\r
121         c_ptr->mimic = c_ptr->feat;\r
122         c_ptr->feat = choose_random_trap();\r
123 }\r
124 \r
125 \r
126 \r
127 /*!\r
128 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /\r
129 * Determine if a trap affects the player.\r
130 * @param power 基本回避難度\r
131 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。\r
132 * @details\r
133 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.\r
134 * Otherwise, match trap power against player armor.\r
135 */\r
136 static int check_hit(int power)\r
137 {\r
138         int k;\r
139         ARMOUR_CLASS ac;\r
140 \r
141         /* Percentile dice */\r
142         k = randint0(100);\r
143 \r
144         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */\r
145         if (k < 10) return (k < 5);\r
146 \r
147         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)\r
148                 if (one_in_(20)) return (TRUE);\r
149 \r
150         /* Paranoia -- No power */\r
151         if (power <= 0) return (FALSE);\r
152 \r
153         /* Total armor */\r
154         ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;\r
155 \r
156         /* Power competes against Armor */\r
157         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return (TRUE);\r
158 \r
159         /* Assume miss */\r
160         return (FALSE);\r
161 }\r
162 \r
163 \r
164 /*!\r
165 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理\r
166 * @param trap_feat_type トラップの種別ID\r
167 * @return なし\r
168 */\r
169 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)\r
170 {\r
171         HIT_POINT dam;\r
172         concptr trap_name = "";\r
173         concptr spike_name = "";\r
174 \r
175         switch (trap_feat_type)\r
176         {\r
177         case TRAP_PIT:\r
178                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");\r
179                 break;\r
180         case TRAP_SPIKED_PIT:\r
181                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");\r
182                 spike_name = _("スパイク", "spikes");\r
183                 break;\r
184         case TRAP_POISON_PIT:\r
185                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");\r
186                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");\r
187                 break;\r
188         default:\r
189                 return;\r
190         }\r
191 \r
192         if (p_ptr->levitation)\r
193         {\r
194                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);\r
195                 return;\r
196         }\r
197 \r
198         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);\r
199 \r
200         /* Base damage */\r
201         dam = damroll(2, 6);\r
202 \r
203         /* Extra spike damage */\r
204         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&\r
205                 one_in_(2))\r
206         {\r
207                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);\r
208 \r
209                 dam = dam * 2;\r
210                 (void)set_cut(p_ptr->cut + randint1(dam));\r
211 \r
212                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {\r
213                         if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())\r
214                         {\r
215                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));\r
216                         }\r
217                         else\r
218                         {\r
219                                 dam = dam * 2;\r
220                                 (void)set_poisoned(p_ptr->poisoned + randint1(dam));\r
221                         }\r
222                 }\r
223         }\r
224 \r
225         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);\r
226 }\r
227 \r
228 /*!\r
229 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理\r
230 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す\r
231 */\r
232 static bool hit_trap_dart(void)\r
233 {\r
234         bool hit = FALSE;\r
235 \r
236         if (check_hit(125))\r
237         {\r
238                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));\r
239                 take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);\r
240                 if (!CHECK_MULTISHADOW()) hit = TRUE;\r
241         }\r
242         else\r
243         {\r
244                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));\r
245         }\r
246 \r
247         return hit;\r
248 }\r
249 \r
250 /*!\r
251 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理\r
252 * @param stat 低下する能力値ID\r
253 * @return なし\r
254 */\r
255 static void hit_trap_lose_stat(int stat)\r
256 {\r
257         if (hit_trap_dart())\r
258         {\r
259                 do_dec_stat(stat);\r
260         }\r
261 }\r
262 \r
263 /*!\r
264 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理\r
265 * @return なし\r
266 */\r
267 static void hit_trap_slow(void)\r
268 {\r
269         if (hit_trap_dart())\r
270         {\r
271                 set_slow(p_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);\r
272         }\r
273 }\r
274 \r
275 /*!\r
276 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理\r
277 * @param trap_message メッセージの補完文字列\r
278 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE\r
279 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ\r
280 * @param turn 状態異常の追加ターン量\r
281 * @return なし\r
282 */\r
283 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)\r
284 {\r
285         msg_print(trap_message);\r
286         if (!resist)\r
287         {\r
288                 set_status(turn_aux);\r
289         }\r
290 }\r
291 \r
292 /*!\r
293 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /\r
294 * Handle player hitting a real trap\r
295 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE\r
296 * @return なし\r
297 */\r
298 void hit_trap(bool break_trap)\r
299 {\r
300         int i, num, dam;\r
301         POSITION x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;\r
302 \r
303         /* Get the cave grid */\r
304         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
305         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];\r
306         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;\r
307         concptr name = _("トラップ", "a trap");\r
308 \r
309         disturb(FALSE, TRUE);\r
310 \r
311         cave_alter_feat(y, x, FF_HIT_TRAP);\r
312 \r
313         /* Analyze */\r
314         switch (trap_feat_type)\r
315         {\r
316         case TRAP_TRAPDOOR:\r
317         {\r
318                 if (p_ptr->levitation)\r
319                 {\r
320                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));\r
321                 }\r
322                 else\r
323                 {\r
324                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));\r
325                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))\r
326                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));\r
327                         else if((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))\r
328                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));\r
329 \r
330 \r
331                         sound(SOUND_FALL);\r
332                         dam = damroll(2, 8);\r
333                         name = _("落とし戸", "a trap door");\r
334 \r
335                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);\r
336 \r
337                         /* Still alive and autosave enabled */\r
338                         if (autosave_l && (p_ptr->chp >= 0))\r
339                                 do_cmd_save_game(TRUE);\r
340 \r
341                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));\r
342                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);\r
343 \r
344                         /* Leaving */\r
345                         p_ptr->leaving = TRUE;\r
346                 }\r
347                 break;\r
348         }\r
349 \r
350         case TRAP_PIT:\r
351         case TRAP_SPIKED_PIT:\r
352         case TRAP_POISON_PIT:\r
353         {\r
354                 hit_trap_pit(trap_feat_type);\r
355                 break;\r
356         }\r
357 \r
358         case TRAP_TY_CURSE:\r
359         {\r
360                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));\r
361                 num = 2 + randint1(3);\r
362                 for (i = 0; i < num; i++)\r
363                 {\r
364                         (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');\r
365                 }\r
366 \r
367                 if (dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */\r
368                 {\r
369                         bool stop_ty = FALSE;\r
370                         int count = 0;\r
371 \r
372                         do\r
373                         {\r
374                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);\r
375                         } while (one_in_(6));\r
376                 }\r
377                 break;\r
378         }\r
379 \r
380         case TRAP_TELEPORT:\r
381         {\r
382                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));\r
383                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);\r
384                 break;\r
385         }\r
386 \r
387         case TRAP_FIRE:\r
388         {\r
389                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));\r
390                 dam = damroll(4, 6);\r
391                 (void)fire_dam(dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);\r
392                 break;\r
393         }\r
394 \r
395         case TRAP_ACID:\r
396         {\r
397                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));\r
398                 dam = damroll(4, 6);\r
399                 (void)acid_dam(dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);\r
400                 break;\r
401         }\r
402 \r
403         case TRAP_SLOW:\r
404         {\r
405                 hit_trap_slow();\r
406                 break;\r
407         }\r
408 \r
409         case TRAP_LOSE_STR:\r
410         {\r
411                 hit_trap_lose_stat(A_STR);\r
412                 break;\r
413         }\r
414 \r
415         case TRAP_LOSE_DEX:\r
416         {\r
417                 hit_trap_lose_stat(A_DEX);\r
418                 break;\r
419         }\r
420 \r
421         case TRAP_LOSE_CON:\r
422         {\r
423                 hit_trap_lose_stat(A_CON);\r
424                 break;\r
425         }\r
426 \r
427         case TRAP_BLIND:\r
428         {\r
429                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
430                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),\r
431                         p_ptr->resist_blind,\r
432                         set_blind, p_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);\r
433                 break;\r
434         }\r
435 \r
436         case TRAP_CONFUSE:\r
437         {\r
438                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
439                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),\r
440                         p_ptr->resist_conf,\r
441                         set_confused, p_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);\r
442                 break;\r
443         }\r
444 \r
445         case TRAP_POISON:\r
446         {\r
447                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
448                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),\r
449                         p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),\r
450                         set_poisoned, p_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);\r
451                 break;\r
452         }\r
453 \r
454         case TRAP_SLEEP:\r
455         {\r
456                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));\r
457                 if (!p_ptr->free_act)\r
458                 {\r
459                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));\r
460 \r
461                         if (ironman_nightmare)\r
462                         {\r
463                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));\r
464 \r
465                                 /* Have some nightmares */\r
466                                 sanity_blast(NULL, FALSE);\r
467 \r
468                         }\r
469                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);\r
470                 }\r
471                 break;\r
472         }\r
473 \r
474         case TRAP_TRAPS:\r
475         {\r
476                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));\r
477                 /* Make some new traps */\r
478                 project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);\r
479 \r
480                 break;\r
481         }\r
482 \r
483         case TRAP_ALARM:\r
484         {\r
485                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));\r
486 \r
487                 aggravate_monsters(0);\r
488 \r
489                 break;\r
490         }\r
491 \r
492         case TRAP_OPEN:\r
493         {\r
494                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));\r
495                 (void)project(0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
496                 (void)project(0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
497                 (void)project(0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
498                 aggravate_monsters(0);\r
499 \r
500                 break;\r
501         }\r
502 \r
503         case TRAP_ARMAGEDDON:\r
504         {\r
505                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };\r
506                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;\r
507 \r
508                 DEPTH lev;\r
509                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));\r
510 \r
511                 /* Summon Demons and Angels */\r
512                 for (lev = dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)\r
513                 {\r
514                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];\r
515                         for (i = 0; i < num; i++)\r
516                         {\r
517                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);\r
518                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);\r
519 \r
520                                 /* Skip illegal grids */\r
521                                 if (!in_bounds(y1, x1)) continue;\r
522 \r
523                                 /* Require line of projection */\r
524                                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) continue;\r
525 \r
526                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET), '\0'))\r
527                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;\r
528 \r
529                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET), '\0'))\r
530                                 {\r
531                                         good_idx = hack_m_idx_ii;\r
532                                 }\r
533 \r
534                                 /* Let them fight each other */\r
535                                 if (evil_idx && good_idx)\r
536                                 {\r
537                                         monster_type *evil_ptr = &m_list[evil_idx];\r
538                                         monster_type *good_ptr = &m_list[good_idx];\r
539                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;\r
540                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;\r
541                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;\r
542                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;\r
543                                 }\r
544                         }\r
545                 }\r
546                 break;\r
547         }\r
548 \r
549         case TRAP_PIRANHA:\r
550         {\r
551                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));\r
552 \r
553                 /* Water fills room */\r
554                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);\r
555 \r
556                 /* Summon Piranhas */\r
557                 num = 1 + dun_level / 20;\r
558                 for (i = 0; i < num; i++)\r
559                 {\r
560                         (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');\r
561                 }\r
562                 break;\r
563         }\r
564         }\r
565 \r
566         if (break_trap && is_trap(c_ptr->feat))\r
567         {\r
568                 cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);\r
569                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));\r
570         }\r
571 }\r