OSDN Git Service

[Refactor] #38862 Moved floor*.c to floor/
[hengband/hengband.git] / src / wizard / wizard-spoiler.c
1 /*!
2  *  @file wizard1.c
3  *  @brief ウィザードモードの処理(スポイラー出力中心) / Spoiler generation -BEN-
4  *  @date 2014/02/17
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "wizard/wizard-spoiler.h"
15 #include "util.h"
16 #include "gameterm.h"
17
18 #include "core/angband-version.h"
19 #include "artifact.h"
20 #include "sort.h"
21 #include "market/store.h"
22 #include "market/store-util.h"
23 #include "monster.h"
24 #include "object-flavor.h"
25 #include "object-hook.h"
26 #include "object-ego.h"
27 #include "object/object-kind.h"
28 #include "floor/floor-town.h"
29 #include "files.h"
30
31  /*
32   * The spoiler file being created
33   */
34 static FILE *fff = NULL;
35
36 /*!
37  * @brief シンボル職の記述名を返す /
38  * Extract a textual representation of an attribute
39  * @param r_ptr モンスター種族の構造体ポインタ
40  * @return シンボル職の記述名
41  */
42 static concptr attr_to_text(monster_race *r_ptr)
43 {
44         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return _("透明な", "Clear");
45         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return _("万色の", "Multi");
46         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return _("準ランダムな", "S.Rand");
47
48         switch (r_ptr->d_attr)
49         {
50         case TERM_DARK:    return _("黒い", "Dark");
51         case TERM_WHITE:   return _("白い", "White");
52         case TERM_SLATE:   return _("青灰色の", "Slate");
53         case TERM_ORANGE:  return _("オレンジの", "Orange");
54         case TERM_RED:     return _("赤い", "Red");
55         case TERM_GREEN:   return _("緑の", "Green");
56         case TERM_BLUE:    return _("青い", "Blue");
57         case TERM_UMBER:   return _("琥珀色の", "Umber");
58         case TERM_L_DARK:  return _("灰色の", "L.Dark");
59         case TERM_L_WHITE: return _("明るい青灰色の", "L.Slate");
60         case TERM_VIOLET:  return _("紫の", "Violet");
61         case TERM_YELLOW:  return _("黄色の", "Yellow");
62         case TERM_L_RED:   return _("明るい赤の", "L.Red");
63         case TERM_L_GREEN: return _("明るい緑の", "L.Green");
64         case TERM_L_BLUE:  return _("明るい青の", "L.Blue");
65         case TERM_L_UMBER: return _("明るい琥珀色の", "L.Umber");
66         }
67
68         return _("変な色の", "Icky");
69 }
70
71
72
73 /*
74  * A tval grouper
75  */
76 typedef struct
77 {
78         OBJECT_TYPE_VALUE tval;
79         concptr name;
80 } grouper;
81
82
83
84 /*
85  * Item Spoilers by: benh@phial.com (Ben Harrison)
86  */
87
88
89  /*
90   * The basic items categorized by type
91   */
92 static grouper group_item[] =
93 {
94         { TV_SHOT,          _("射撃物", "Ammo") },
95         { TV_ARROW,         NULL },
96         { TV_BOLT,          NULL },
97         { TV_BOW,           _("弓", "Bows") },
98         { TV_DIGGING,       _("武器", "Weapons") },
99         { TV_POLEARM,       NULL },
100         { TV_HAFTED,        NULL },
101         { TV_SWORD,         NULL },
102         { TV_SOFT_ARMOR,    _("防具 (体)", "Armour (Body)") },
103         { TV_HARD_ARMOR,    NULL },
104         { TV_DRAG_ARMOR,    NULL },
105         { TV_BOOTS,         _("防具 (その他)", "Armour (Misc)") },
106         { TV_GLOVES,        NULL },
107         { TV_HELM,          NULL },
108         { TV_CROWN,         NULL },
109         { TV_SHIELD,        NULL },
110         { TV_CLOAK,         NULL },
111
112         { TV_LITE,          _("光源", "Light Sources") },
113         { TV_AMULET,        _("アミュレット", "Amulets")},
114         { TV_RING,          _("指輪", "Rings") },
115         { TV_STAFF,         _("杖", "Staffs") },
116         { TV_WAND,          _("魔法棒", "Wands") },
117         { TV_ROD,           _("ロッド", "Rods") },
118         { TV_SCROLL,        _("巻物", "Scrolls") },
119         { TV_POTION,        _("薬", "Potions") },
120         { TV_FOOD,          _("食料", "Food") },
121
122         { TV_LIFE_BOOK,     _("魔法書 (生命)", "Books (Life)") },
123         { TV_SORCERY_BOOK,  _("魔法書 (仙術)", "Books (Sorcery)") },
124         { TV_NATURE_BOOK,   _("魔法書 (自然)", "Books (Nature)") },
125         { TV_CHAOS_BOOK,    _("魔法書 (カオス)", "Books (Chaos)") },
126         { TV_DEATH_BOOK,    _("魔法書 (暗黒)", "Books (Death)") },
127         { TV_TRUMP_BOOK,    _("魔法書 (トランプ)", "Books (Trump)") },
128         { TV_ARCANE_BOOK,   _("魔法書 (秘術)", "Books (Arcane)") },
129         { TV_CRAFT_BOOK,    _("魔法書 (匠)", "Books (Craft)") },
130         { TV_DAEMON_BOOK,   _("魔法書 (悪魔)", "Books (Daemon)") },
131         { TV_CRUSADE_BOOK,  _("魔法書 (破邪)", "Books (Crusade)") },
132         { TV_MUSIC_BOOK,    _("歌集", "Song Books") },
133         { TV_HISSATSU_BOOK, _("武芸の書", "Books (Kendo)") },
134         { TV_HEX_BOOK,      _("魔法書 (呪術)", "Books (Hex)") },
135
136         { TV_WHISTLE,       _("笛", "Whistle") },
137         { TV_CAPTURE,       _("キャプチャー・ボール", "Capture Ball") },
138         { TV_CARD,          _("エクスプレスカード", "Express Card") },
139
140         { TV_CHEST,         _("箱", "Chests") },
141
142         { TV_FIGURINE,      _("人形", "Magical Figurines") },
143         { TV_STATUE,        _("像", "Statues") },
144         { TV_CORPSE,        _("死体", "Corpses") },
145
146         { TV_SKELETON,      _("その他", "Misc") },
147         { TV_BOTTLE,        NULL },
148         { TV_JUNK,          NULL },
149         { TV_SPIKE,         NULL },
150         { TV_FLASK,         NULL },
151         { TV_PARCHMENT,     NULL },
152
153         { 0, "" }
154 };
155
156
157 /*!
158  * @brief ベースアイテムの各情報を文字列化する /
159  * Describe the kind
160  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
161  * @param buf 名称を返すバッファ参照ポインタ
162  * @param dam ダメージダイス記述を返すバッファ参照ポインタ
163  * @param wgt 重量記述を返すバッファ参照ポインタ
164  * @param lev 生成階記述を返すバッファ参照ポインタ
165  * @param chance 生成機会を返すバッファ参照ポインタ
166  * @param val 価値を返すバッファ参照ポインタ
167  * @param k ベースアイテムID
168  * @return なし
169  */
170 static void kind_info(player_type *player_ptr, char *buf, char *dam, char *wgt, char *chance, DEPTH *lev, PRICE *val, OBJECT_IDX k)
171 {
172         object_type forge;
173         object_type *q_ptr;
174         int i;
175         q_ptr = &forge;
176
177         /* Prepare a fake item */
178         object_prep(q_ptr, k);
179
180         /* It is known */
181         q_ptr->ident |= (IDENT_KNOWN);
182
183         /* Cancel bonuses */
184         q_ptr->pval = 0;
185         q_ptr->to_a = 0;
186         q_ptr->to_h = 0;
187         q_ptr->to_d = 0;
188
189         (*lev) = k_info[q_ptr->k_idx].level;
190         (*val) = object_value(q_ptr);
191
192         if (!buf || !dam || !chance || !wgt) return;
193
194         /* Description (too brief) */
195         object_desc(player_ptr, buf, q_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
196
197         /* Misc info */
198         strcpy(dam, "");
199
200         /* Damage */
201         switch (q_ptr->tval)
202         {
203                 /* Bows */
204         case TV_BOW:
205         {
206                 break;
207         }
208
209         /* Ammo */
210         case TV_SHOT:
211         case TV_BOLT:
212         case TV_ARROW:
213         {
214                 sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
215                 break;
216         }
217
218         /* Weapons */
219         case TV_HAFTED:
220         case TV_POLEARM:
221         case TV_SWORD:
222         case TV_DIGGING:
223         {
224                 sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
225                 break;
226         }
227
228         /* Armour */
229         case TV_BOOTS:
230         case TV_GLOVES:
231         case TV_CLOAK:
232         case TV_CROWN:
233         case TV_HELM:
234         case TV_SHIELD:
235         case TV_SOFT_ARMOR:
236         case TV_HARD_ARMOR:
237         case TV_DRAG_ARMOR:
238         {
239                 sprintf(dam, "%d", q_ptr->ac);
240                 break;
241         }
242         }
243
244         /* Chance */
245         strcpy(chance, "");
246         for (i = 0; i < 4; i++)
247         {
248                 char chance_aux[20] = "";
249                 if (k_info[q_ptr->k_idx].chance[i] > 0)
250                 {
251                         sprintf(chance_aux, "%s%3dF:%+4d", (i != 0 ? "/" : ""),
252                                 (int)k_info[q_ptr->k_idx].locale[i], 100 / k_info[q_ptr->k_idx].chance[i]);
253                         strcat(chance, chance_aux);
254                 }
255         }
256
257
258         /* Weight */
259         sprintf(wgt, "%3d.%d", (int)(q_ptr->weight / 10), (int)(q_ptr->weight % 10));
260 }
261
262
263 /*!
264  * @brief 各ベースアイテムの情報を一行毎に記述する /
265  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
266  * Create a spoiler file for items
267  * @param fname ファイル名
268  * @return なし
269  */
270 static void spoil_obj_desc(player_type *player_ptr, concptr fname)
271 {
272         int i, k, s, t, n = 0, group_start = 0;
273
274         OBJECT_IDX who[200];
275
276         char buf[1024];
277
278         char wgt[80];
279         char chance[80];
280         char dam[80];
281
282         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
283
284         /* File type is "TEXT" */
285         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
286         fff = my_fopen(buf, "w");
287
288         if (!fff)
289         {
290                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
291                 return;
292         }
293
294
295         /* Header */
296         fprintf(fff, "Spoiler File -- Basic Items (Hengband %d.%d.%d.%d)\n\n\n",
297                 FAKE_VER_MAJOR - 10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH, FAKE_VER_EXTRA);
298
299         /* More Header */
300         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
301                 "Description", "Dam/AC", "Wgt", "Lev", "Chance", "Cost");
302         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
303                 "-------------------------------------", "------", "---", "---", "----------------", "----");
304
305         /* List the groups */
306         for (i = 0; TRUE; i++)
307         {
308                 /* Write out the group title */
309                 if (group_item[i].name)
310                 {
311                         if (n)
312                         {
313                                 /* Hack -- bubble-sort by cost and then level */
314                                 for (s = 0; s < n - 1; s++)
315                                 {
316                                         for (t = 0; t < n - 1; t++)
317                                         {
318                                                 int i1 = t;
319                                                 int i2 = t + 1;
320
321                                                 DEPTH e1;
322                                                 DEPTH e2;
323
324                                                 PRICE t1;
325                                                 PRICE t2;
326
327                                                 kind_info(player_ptr, NULL, NULL, NULL, NULL, &e1, &t1, who[i1]);
328                                                 kind_info(player_ptr, NULL, NULL, NULL, NULL, &e2, &t2, who[i2]);
329
330                                                 if ((t1 > t2) || ((t1 == t2) && (e1 > e2)))
331                                                 {
332                                                         u16b tmp = who[i1];
333                                                         who[i1] = who[i2];
334                                                         who[i2] = tmp;
335                                                 }
336                                         }
337                                 }
338
339                                 fprintf(fff, "\n\n%s\n\n", group_item[group_start].name);
340
341                                 /* Spoil each item */
342                                 for (s = 0; s < n; s++)
343                                 {
344                                         DEPTH e;
345                                         PRICE v;
346
347                                         /* Describe the kind */
348                                         kind_info(player_ptr, buf, dam, wgt, chance, &e, &v, who[s]);
349
350                                         /* Dump it */
351                                         fprintf(fff, "  %-35s%8s%7s%5d %-40s%9ld\n",
352                                                 buf, dam, wgt, (int)e, chance, (long)(v));
353                                 }
354
355                                 /* Start a new set */
356                                 n = 0;
357                         }
358
359                         /* Notice the end */
360                         if (!group_item[i].tval) break;
361
362                         /* Start a new set */
363                         group_start = i;
364                 }
365
366                 /* Acquire legal item types */
367                 for (k = 1; k < max_k_idx; k++)
368                 {
369                         object_kind *k_ptr = &k_info[k];
370
371                         /* Skip wrong tval's */
372                         if (k_ptr->tval != group_item[i].tval) continue;
373
374                         /* Hack -- Skip instant-artifacts */
375                         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_INSTA_ART)) continue;
376
377                         /* Save the index */
378                         who[n++] = (u16b)k;
379                 }
380         }
381
382
383         /* Check for errors */
384         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
385         {
386                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
387                 return;
388         }
389
390         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
391 }
392
393
394 /*
395  * Artifact Spoilers by: randy@PICARD.tamu.edu (Randy Hutson)
396  */
397
398
399  /*
400   * Returns a "+" string if a number is non-negative and an empty
401   * string if negative
402   */
403 #define POSITIZE(v) (((v) >= 0) ? "+" : "")
404
405   /*
406    * These are used to format the artifact spoiler file. INDENT1 is used
407    * to indent all but the first line of an artifact spoiler. INDENT2 is
408    * used when a line "wraps". (Bladeturner's resistances cause this.)
409    */
410 #define INDENT1 "    "
411 #define INDENT2 "      "
412
413    /*
414         * MAX_LINE_LEN specifies when a line should wrap.
415         */
416 #define MAX_LINE_LEN 75
417
418         /*
419          * Given an array, determine how many elements are in the array
420          */
421 #define N_ELEMENTS(a) (sizeof (a) / sizeof ((a)[0]))
422
423          /*
424           * The artifacts categorized by type
425           */
426 static grouper group_artifact[] =
427 {
428 #ifdef JP
429         { TV_SWORD,             "刀剣" },
430         { TV_POLEARM,           "槍/斧" },
431         { TV_HAFTED,            "鈍器" },
432         { TV_DIGGING,           "シャベル/つるはし" },
433         { TV_BOW,               "飛び道具" },
434         { TV_ARROW,             "矢" },
435         { TV_BOLT,              NULL },
436
437         { TV_SOFT_ARMOR,        "鎧" },
438         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
439         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
440
441         { TV_CLOAK,             "クローク" },
442         { TV_SHIELD,            "盾" },
443         { TV_CARD,              NULL },
444         { TV_HELM,              "兜/冠" },
445         { TV_CROWN,             NULL },
446         { TV_GLOVES,            "籠手" },
447         { TV_BOOTS,             "靴" },
448
449         { TV_LITE,              "光源" },
450         { TV_AMULET,            "アミュレット" },
451         { TV_RING,              "指輪" },
452 #else
453         { TV_SWORD,             "Edged Weapons" },
454         { TV_POLEARM,           "Polearms" },
455         { TV_HAFTED,            "Hafted Weapons" },
456         { TV_DIGGING,           "Shovels/Picks" },
457         { TV_BOW,               "Bows" },
458         { TV_ARROW,             "Ammo" },
459         { TV_BOLT,              NULL },
460
461         { TV_SOFT_ARMOR,        "Body Armor" },
462         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
463         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
464
465         { TV_CLOAK,             "Cloaks" },
466         { TV_SHIELD,            "Shields" },
467         { TV_CARD,              NULL },
468         { TV_HELM,              "Helms/Crowns" },
469         { TV_CROWN,             NULL },
470         { TV_GLOVES,            "Gloves" },
471         { TV_BOOTS,             "Boots" },
472
473         { TV_LITE,              "Light Sources" },
474         { TV_AMULET,            "Amulets" },
475         { TV_RING,              "Rings" },
476 #endif
477
478         { 0, NULL }
479 };
480
481
482
483 /*
484  * Pair together a constant flag with a textual description.
485  *
486  * Used by both "init.c" and "wiz-spo.c".
487  *
488  * Note that it sometimes more efficient to actually make an array
489  * of textual names, where entry 'N' is assumed to be paired with
490  * the flag whose value is "1L << N", but that requires hard-coding.
491  */
492 typedef struct flag_desc
493 {
494         const int flag;
495         concptr const desc;
496 } flag_desc;
497
498
499
500 /*
501  * These are used for "+3 to STR, DEX", etc. These are separate from
502  * the other pval affected traits to simplify the case where an object
503  * affects all stats.  In this case, "All stats" is used instead of
504  * listing each stat individually.
505  */
506
507 static flag_desc stat_flags_desc[] =
508 {
509 #ifdef JP
510         { TR_STR,        "腕力" },
511         { TR_INT,        "知能" },
512         { TR_WIS,        "賢さ" },
513         { TR_DEX,        "器用さ" },
514         { TR_CON,        "耐久力" },
515         { TR_CHR,        "魅力" }
516 #else
517         { TR_STR,        "STR" },
518         { TR_INT,        "INT" },
519         { TR_WIS,        "WIS" },
520         { TR_DEX,        "DEX" },
521         { TR_CON,        "CON" },
522         { TR_CHR,        "CHR" }
523 #endif
524 };
525
526 /*
527  * Besides stats, these are the other player traits
528  * which may be affected by an object's pval
529  */
530
531 static flag_desc pval_flags1_desc[] =
532 {
533 #ifdef JP
534         { TR_MAGIC_MASTERY,    "魔法道具使用能力" },
535         { TR_STEALTH,    "隠密" },
536         { TR_SEARCH,     "探索" },
537         { TR_INFRA,      "赤外線視力" },
538         { TR_TUNNEL,     "採掘" },
539         { TR_BLOWS,      "攻撃回数" },
540         { TR_SPEED,      "スピード" }
541 #else
542         { TR_STEALTH,    "Stealth" },
543         { TR_SEARCH,     "Searching" },
544         { TR_INFRA,      "Infravision" },
545         { TR_TUNNEL,     "Tunneling" },
546         { TR_BLOWS,      "Attacks" },
547         { TR_SPEED,      "Speed" }
548 #endif
549 };
550
551 /*
552  * Slaying preferences for weapons
553  */
554
555 static flag_desc slay_flags_desc[] =
556 {
557 #ifdef JP
558         { TR_SLAY_ANIMAL,        "動物" },
559         { TR_KILL_ANIMAL,        "*動物*" },
560         { TR_SLAY_EVIL,          "邪悪" },
561         { TR_KILL_EVIL,          "*邪悪*" },
562         { TR_SLAY_HUMAN,         "人間" },
563         { TR_KILL_HUMAN,         "*人間*" },
564         { TR_SLAY_UNDEAD,        "アンデッド" },
565         { TR_KILL_UNDEAD,        "*アンデッド*" },
566         { TR_SLAY_DEMON,         "悪魔" },
567         { TR_KILL_DEMON,         "*悪魔*" },
568         { TR_SLAY_ORC,           "オーク" },
569         { TR_KILL_ORC,           "*オーク*" },
570         { TR_SLAY_TROLL,         "トロル" },
571         { TR_KILL_TROLL,         "*トロル*" },
572         { TR_SLAY_GIANT,         "巨人" },
573         { TR_KILL_GIANT,         "*巨人*" },
574         { TR_SLAY_DRAGON,        "ドラゴン" },
575         { TR_KILL_DRAGON,        "*ドラゴン*" },
576 #else
577         { TR_SLAY_ANIMAL,        "Animal" },
578         { TR_KILL_ANIMAL,        "XAnimal" },
579         { TR_SLAY_EVIL,          "Evil" },
580         { TR_KILL_EVIL,          "XEvil" },
581         { TR_SLAY_HUMAN,         "Human" },
582         { TR_KILL_HUMAN,         "XHuman" },
583         { TR_SLAY_UNDEAD,        "Undead" },
584         { TR_KILL_UNDEAD,        "XUndead" },
585         { TR_SLAY_DEMON,         "Demon" },
586         { TR_KILL_DEMON,         "XDemon" },
587         { TR_SLAY_ORC,           "Orc" },
588         { TR_KILL_ORC,           "XOrc" },
589         { TR_SLAY_TROLL,         "Troll" },
590         { TR_KILL_TROLL,         "XTroll" },
591         { TR_SLAY_GIANT,         "Giant" },
592         { TR_KILL_GIANT,         "Xgiant" },
593         { TR_SLAY_DRAGON,        "Dragon" },
594         { TR_KILL_DRAGON,        "Xdragon" }
595 #endif
596 };
597
598 /*
599  * Elemental brands for weapons
600  *
601  * Clearly, TR1_IMPACT is a bit out of place here. To simplify
602  * coding, it has been included here along with the elemental
603  * brands. It does seem to fit in with the brands and slaying
604  * more than the miscellaneous section.
605  */
606 static flag_desc brand_flags_desc[] =
607 {
608 #ifdef JP
609         { TR_BRAND_ACID,         "溶解" },
610         { TR_BRAND_ELEC,         "電撃" },
611         { TR_BRAND_FIRE,         "焼棄" },
612         { TR_BRAND_COLD,         "凍結" },
613         { TR_BRAND_POIS,         "毒殺" },
614
615         { TR_FORCE_WEAPON,       "理力" },
616         { TR_CHAOTIC,            "混沌" },
617         { TR_VAMPIRIC,           "吸血" },
618         { TR_IMPACT,             "地震" },
619         { TR_VORPAL,             "切れ味" },
620 #else
621         { TR_BRAND_ACID,         "Acid Brand" },
622         { TR_BRAND_ELEC,         "Lightning Brand" },
623         { TR_BRAND_FIRE,         "Flame Tongue" },
624         { TR_BRAND_COLD,         "Frost Brand" },
625         { TR_BRAND_POIS,         "Poisoned" },
626
627         { TR_FORCE_WEAPON,       "Force" },
628         { TR_CHAOTIC,            "Mark of Chaos" },
629         { TR_VAMPIRIC,           "Vampiric" },
630         { TR_IMPACT,             "Earthquake impact on hit" },
631         { TR_VORPAL,             "Very sharp" },
632 #endif
633 };
634
635
636 /*
637  * The 15 resistables
638  */
639 static const flag_desc resist_flags_desc[] =
640 {
641 #ifdef JP
642         { TR_RES_ACID,   "酸" },
643         { TR_RES_ELEC,   "電撃" },
644         { TR_RES_FIRE,   "火炎" },
645         { TR_RES_COLD,   "冷気" },
646         { TR_RES_POIS,   "毒" },
647         { TR_RES_FEAR,   "恐怖"},
648         { TR_RES_LITE,   "閃光" },
649         { TR_RES_DARK,   "暗黒" },
650         { TR_RES_BLIND,  "盲目" },
651         { TR_RES_CONF,   "混乱" },
652         { TR_RES_SOUND,  "轟音" },
653         { TR_RES_SHARDS, "破片" },
654         { TR_RES_NETHER, "地獄" },
655         { TR_RES_NEXUS,  "因果混乱" },
656         { TR_RES_CHAOS,  "カオス" },
657         { TR_RES_DISEN,  "劣化" },
658 #else
659         { TR_RES_ACID,   "Acid" },
660         { TR_RES_ELEC,   "Lightning" },
661         { TR_RES_FIRE,   "Fire" },
662         { TR_RES_COLD,   "Cold" },
663         { TR_RES_POIS,   "Poison" },
664         { TR_RES_FEAR,   "Fear"},
665         { TR_RES_LITE,   "Light" },
666         { TR_RES_DARK,   "Dark" },
667         { TR_RES_BLIND,  "Blindness" },
668         { TR_RES_CONF,   "Confusion" },
669         { TR_RES_SOUND,  "Sound" },
670         { TR_RES_SHARDS, "Shards" },
671         { TR_RES_NETHER, "Nether" },
672         { TR_RES_NEXUS,  "Nexus" },
673         { TR_RES_CHAOS,  "Chaos" },
674         { TR_RES_DISEN,  "Disenchantment" },
675 #endif
676 };
677
678 /*
679  * Elemental immunities (along with poison)
680  */
681
682 static const flag_desc immune_flags_desc[] =
683 {
684 #ifdef JP
685         { TR_IM_ACID,    "酸" },
686         { TR_IM_ELEC,    "電撃" },
687         { TR_IM_FIRE,    "火炎" },
688         { TR_IM_COLD,    "冷気" },
689 #else
690         { TR_IM_ACID,    "Acid" },
691         { TR_IM_ELEC,    "Lightning" },
692         { TR_IM_FIRE,    "Fire" },
693         { TR_IM_COLD,    "Cold" },
694 #endif
695 };
696
697 /*
698  * Sustain stats -  these are given their "own" line in the
699  * spoiler file, mainly for simplicity
700  */
701 static const flag_desc sustain_flags_desc[] =
702 {
703 #ifdef JP
704         { TR_SUST_STR,   "腕力" },
705         { TR_SUST_INT,   "知能" },
706         { TR_SUST_WIS,   "賢さ" },
707         { TR_SUST_DEX,   "器用さ" },
708         { TR_SUST_CON,   "耐久力" },
709         { TR_SUST_CHR,   "魅力" },
710 #else
711         { TR_SUST_STR,   "STR" },
712         { TR_SUST_INT,   "INT" },
713         { TR_SUST_WIS,   "WIS" },
714         { TR_SUST_DEX,   "DEX" },
715         { TR_SUST_CON,   "CON" },
716         { TR_SUST_CHR,   "CHR" },
717 #endif
718 };
719
720 /*
721  * Miscellaneous magic given by an object's "flags2" field
722  */
723
724 static const flag_desc misc_flags2_desc[] =
725 {
726 #ifdef JP
727         { TR_THROW,      "投擲" },
728         { TR_REFLECT,    "反射" },
729         { TR_FREE_ACT,   "麻痺知らず" },
730         { TR_HOLD_EXP,   "経験値維持" },
731 #else
732         { TR_THROW,      "Throwing" },
733         { TR_REFLECT,    "Reflection" },
734         { TR_FREE_ACT,   "Free Action" },
735         { TR_HOLD_EXP,   "Hold Experience" },
736 #endif
737 };
738
739 /*
740  * Miscellaneous magic given by an object's "flags3" field
741  *
742  * Note that cursed artifacts and objects with permanent light
743  * are handled "directly" -- see analyze_misc_magic()
744  */
745
746 static const flag_desc misc_flags3_desc[] =
747 {
748 #ifdef JP
749         { TR_SH_FIRE,            "火炎オーラ" },
750         { TR_SH_ELEC,            "電撃オーラ" },
751         { TR_SH_COLD,            "冷気オーラ" },
752         { TR_NO_TELE,            "反テレポート" },
753         { TR_NO_MAGIC,           "反魔法" },
754         { TR_LEVITATION,         "浮遊" },
755         { TR_SEE_INVIS,          "可視透明" },
756         { TR_TELEPATHY,          "テレパシー" },
757         { TR_ESP_ANIMAL,         "動物感知" },
758         { TR_ESP_UNDEAD,         "不死感知" },
759         { TR_ESP_DEMON,          "悪魔感知" },
760         { TR_ESP_ORC,            "オーク感知" },
761         { TR_ESP_TROLL,          "トロル感知" },
762         { TR_ESP_GIANT,          "巨人感知" },
763         { TR_ESP_DRAGON,         "ドラゴン感知" },
764         { TR_ESP_HUMAN,          "人間感知" },
765         { TR_ESP_EVIL,           "邪悪感知" },
766         { TR_ESP_GOOD,           "善良感知" },
767         { TR_ESP_NONLIVING,      "無生物感知" },
768         { TR_ESP_UNIQUE,         "ユニーク感知" },
769         { TR_SLOW_DIGEST,        "遅消化" },
770         { TR_REGEN,              "急速回復" },
771         { TR_WARNING,            "警告" },
772         /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "強力射撃" }, */
773                 { TR_XTRA_SHOTS,         "追加射撃" },        /* always +1? */
774                 { TR_DRAIN_EXP,          "経験値吸収" },
775                 { TR_AGGRAVATE,          "反感" },
776                 { TR_BLESSED,            "祝福" },
777                 { TR_DEC_MANA,           "消費魔力減少" },
778         #else
779                 { TR_SH_FIRE,            "Fiery Aura" },
780                 { TR_SH_ELEC,            "Electric Aura" },
781                 { TR_SH_COLD,            "Coldly Aura" },
782                 { TR_NO_TELE,            "Prevent Teleportation" },
783                 { TR_NO_MAGIC,           "Anti-Magic" },
784                 { TR_LEVITATION,            "Levitation" },
785                 { TR_SEE_INVIS,          "See Invisible" },
786                 { TR_TELEPATHY,          "ESP" },
787                 { TR_ESP_ANIMAL,         "Sense Animal" },
788                 { TR_ESP_UNDEAD,         "Sense Undead" },
789                 { TR_ESP_DEMON,          "Sense Demon" },
790                 { TR_ESP_ORC,            "Sense Orc" },
791                 { TR_ESP_TROLL,          "Sense Troll" },
792                 { TR_ESP_GIANT,          "Sense Giant" },
793                 { TR_ESP_DRAGON,         "Sense Dragon" },
794                 { TR_ESP_HUMAN,          "Sense Human" },
795                 { TR_ESP_EVIL,           "Sense Evil" },
796                 { TR_ESP_GOOD,           "Sense Good" },
797                 { TR_ESP_NONLIVING,      "Sense Nonliving" },
798                 { TR_ESP_UNIQUE,         "Sense Unique" },
799                 { TR_SLOW_DIGEST,        "Slow Digestion" },
800                 { TR_REGEN,              "Regeneration" },
801                 { TR_WARNING,            "Warning" },
802                 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "Extra Might" }, */
803                         { TR_XTRA_SHOTS,         "+1 Extra Shot" },        /* always +1? */
804                         { TR_DRAIN_EXP,          "Drains Experience" },
805                         { TR_AGGRAVATE,          "Aggravates" },
806                         { TR_BLESSED,            "Blessed Blade" },
807                         { TR_DEC_MANA,           "Decrease Mana Consumption Rate" },
808                 #endif
809 };
810
811
812 /*
813  * A special type used just for deailing with pvals
814  */
815 typedef struct
816 {
817         /*
818          * This will contain a string such as "+2", "-10", etc.
819          */
820         char pval_desc[12];
821
822         /*
823          * A list of various player traits affected by an object's pval such
824          * as stats, speed, stealth, etc.  "Extra attacks" is NOT included in
825          * this list since it will probably be desirable to format its
826          * description differently.
827          *
828          * Note that room need only be reserved for the number of stats - 1
829          * since the description "All stats" is used if an object affects all
830          * all stats. Also, room must be reserved for a sentinel NULL pointer.
831          *
832          * This will be a list such as ["STR", "DEX", "Stealth", NULL] etc.
833          *
834          * This list includes extra attacks, for simplicity.
835          */
836         concptr pval_affects[N_ELEMENTS(stat_flags_desc) - 1 +
837                 N_ELEMENTS(pval_flags1_desc) + 1];
838
839 } pval_info_type;
840
841
842 /*
843  * An "object analysis structure"
844  *
845  * It will be filled with descriptive strings detailing an object's
846  * various magical powers. The "ignore X" traits are not noted since
847  * all artifacts ignore "normal" destruction.
848  */
849
850 typedef struct
851 {
852         /* "The Longsword Dragonsmiter (6d4) (+20, +25)" */
853         char description[MAX_NLEN];
854
855         /* Description of what is affected by an object's pval */
856         pval_info_type pval_info;
857
858         /* A list of an object's slaying preferences */
859         concptr slays[N_ELEMENTS(slay_flags_desc) + 1];
860
861         /* A list if an object's elemental brands */
862         concptr brands[N_ELEMENTS(brand_flags_desc) + 1];
863
864         /* A list of immunities granted by an object */
865         concptr immunities[N_ELEMENTS(immune_flags_desc) + 1];
866
867         /* A list of resistances granted by an object */
868         concptr resistances[N_ELEMENTS(resist_flags_desc) + 1];
869
870         /* A list of stats sustained by an object */
871         concptr sustains[N_ELEMENTS(sustain_flags_desc) - 1 + 1];
872
873         /* A list of various magical qualities an object may have */
874         concptr misc_magic[N_ELEMENTS(misc_flags2_desc) + N_ELEMENTS(misc_flags3_desc)
875                 + 1       /* Permanent Light */
876                 + 1       /* TY curse */
877                 + 1       /* type of curse */
878                 + 1];     /* sentinel NULL */
879
880 /* Additional ability or resistance */
881         char addition[80];
882
883         /* A string describing an artifact's activation */
884         concptr activation;
885
886         /* "Level 20, Rarity 30, 3.0 lbs, 20000 Gold" */
887         char misc_desc[80];
888 } obj_desc_list;
889
890
891 /*!
892  * @brief ファイルポインタ先に同じ文字を複数出力する /
893  * Write out `n' of the character `c' to the spoiler file
894  * @param n 出力する数
895  * @param c 出力するキャラクタ
896  * @return なし
897  */
898 static void spoiler_out_n_chars(int n, char c)
899 {
900         while (--n >= 0) fputc(c, fff);
901 }
902
903
904 /*!
905  * @brief ファイルポインタ先に改行を複数出力する /
906  * Write out `n' blank lines to the spoiler file
907  * @param n 改行を出力する数
908  * @return なし
909  */
910 static void spoiler_blanklines(int n)
911 {
912         spoiler_out_n_chars(n, '\n');
913 }
914
915
916 /*!
917  * @brief ファイルポインタ先に複数のハイフンで装飾した文字列を出力する /
918  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
919  * @param str 出力したい文字列
920  * @return なし
921  */
922 static void spoiler_underline(concptr str)
923 {
924         fprintf(fff, "%s\n", str);
925         spoiler_out_n_chars(strlen(str), '-');
926         fprintf(fff, "\n");
927 }
928
929
930
931 /*!
932  * @brief アーティファクトの特性一覧を出力する /
933  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
934  * @param art_flags アーティファクトのフラグ群
935  * @param flag_ptr フラグ記述情報の参照ポインタ
936  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
937  * @param n_elmnts フラグの要素数
938  * @return desc_ptrと同じアドレス
939  * @details
940  * <pre>
941  * This function does most of the actual "analysis". Given a set of bit flags
942  * (which will be from one of the flags fields from the object in question),
943  * a "flag description structure", a "description list", and the number of
944  * elements in the "flag description structure", this function sets the
945  * "description list" members to the appropriate descriptions contained in
946  * the "flag description structure".
947  * The possibly updated description pointer is returned.
948  * </pre>
949  */
950 static concptr *spoiler_flag_aux(const BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE],
951         const flag_desc *flag_ptr,
952         concptr *desc_ptr, const int n_elmnts)
953 {
954         int i;
955
956         for (i = 0; i < n_elmnts; ++i)
957         {
958                 if (have_flag(art_flags, flag_ptr[i].flag))
959                 {
960                         *desc_ptr++ = flag_ptr[i].desc;
961                 }
962         }
963
964         return desc_ptr;
965 }
966
967
968 /*!
969  * @brief アイテムの特定記述内容を返す /
970  * Acquire a "basic" description "The Cloak of Death [1,+10]"
971  * @param o_ptr 記述を得たいオブジェクトの参照ポインタ
972  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
973  * @return なし
974  */
975 static void analyze_general(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, char *desc_ptr)
976 {
977         /* Get a "useful" description of the object */
978         object_desc(player_ptr, desc_ptr, o_ptr, (OD_NAME_AND_ENCHANT | OD_STORE));
979 }
980
981
982 /*!
983  * @brief アーティファクトがプレイヤーに与えるpval修正を構造体に収める /
984  * List "player traits" altered by an artifact's pval. These include stats,
985  * speed, infravision, tunneling, stealth, searching, and extra attacks.
986  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
987  * @param pi_ptr pval修正構造体の参照ポインタ
988  * @return なし
989  */
990 static void analyze_pval(object_type *o_ptr, pval_info_type *pi_ptr)
991 {
992         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
993
994         concptr *affects_list;
995
996         /* If pval == 0, there is nothing to do. */
997         if (!o_ptr->pval)
998         {
999                 /* An "empty" pval description indicates that pval == 0 */
1000                 pi_ptr->pval_desc[0] = '\0';
1001                 return;
1002         }
1003         object_flags(o_ptr, flgs);
1004
1005         affects_list = pi_ptr->pval_affects;
1006
1007         /* Create the "+N" string */
1008         sprintf(pi_ptr->pval_desc, "%s%d", POSITIZE(o_ptr->pval), o_ptr->pval);
1009
1010         /* First, check to see if the pval affects all stats */
1011         if (have_flag(flgs, TR_STR) && have_flag(flgs, TR_INT) &&
1012                 have_flag(flgs, TR_WIS) && have_flag(flgs, TR_DEX) &&
1013                 have_flag(flgs, TR_CON) && have_flag(flgs, TR_CHR))
1014         {
1015                 *affects_list++ = _("全能力", "All stats");
1016         }
1017
1018         /* Are any stats affected? */
1019         else if (have_flag(flgs, TR_STR) || have_flag(flgs, TR_INT) ||
1020                 have_flag(flgs, TR_WIS) || have_flag(flgs, TR_DEX) ||
1021                 have_flag(flgs, TR_CON) || have_flag(flgs, TR_CHR))
1022         {
1023                 affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, stat_flags_desc,
1024                         affects_list,
1025                         N_ELEMENTS(stat_flags_desc));
1026         }
1027
1028         /* And now the "rest" */
1029         affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, pval_flags1_desc,
1030                 affects_list,
1031                 N_ELEMENTS(pval_flags1_desc));
1032
1033         /* Terminate the description list */
1034         *affects_list = NULL;
1035 }
1036
1037 /*!
1038  * @brief アーティファクトの種族スレイ特性を構造体に収める /
1039  * Note the slaying specialties of a weapon
1040  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1041  * @param slay_list 種族スレイ構造体の参照ポインタ
1042  * @return なし
1043  */
1044 static void analyze_slay(object_type *o_ptr, concptr *slay_list)
1045 {
1046         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1047
1048         object_flags(o_ptr, flgs);
1049
1050         slay_list = spoiler_flag_aux(flgs, slay_flags_desc, slay_list,
1051                 N_ELEMENTS(slay_flags_desc));
1052
1053         /* Terminate the description list */
1054         *slay_list = NULL;
1055 }
1056
1057
1058 /*!
1059  * @brief アーティファクトの属性ブランド特性を構造体に収める /
1060  * Note an object's elemental brands
1061  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1062  * @param brand_list 属性ブランド構造体の参照ポインタ
1063  * @return なし
1064  */
1065 static void analyze_brand(object_type *o_ptr, concptr *brand_list)
1066 {
1067         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1068
1069         object_flags(o_ptr, flgs);
1070
1071         brand_list = spoiler_flag_aux(flgs, brand_flags_desc, brand_list,
1072                 N_ELEMENTS(brand_flags_desc));
1073
1074         /* Terminate the description list */
1075         *brand_list = NULL;
1076 }
1077
1078
1079 /*!
1080  * @brief アーティファクトの通常耐性を構造体に収める /
1081  * Note an object's elemental brands
1082  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1083  * @param resist_list 通常耐性構造体の参照ポインタ
1084  * @return なし
1085  */
1086 static void analyze_resist(object_type *o_ptr, concptr *resist_list)
1087 {
1088         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1089
1090         object_flags(o_ptr, flgs);
1091
1092         resist_list = spoiler_flag_aux(flgs, resist_flags_desc,
1093                 resist_list, N_ELEMENTS(resist_flags_desc));
1094
1095         /* Terminate the description list */
1096         *resist_list = NULL;
1097 }
1098
1099
1100 /*!
1101  * @brief アーティファクトの免疫特性を構造体に収める /
1102  * Note the immunities granted by an object
1103  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1104  * @param immune_list 免疫構造体の参照ポインタ
1105  * @return なし
1106  */
1107 static void analyze_immune(object_type *o_ptr, concptr *immune_list)
1108 {
1109         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1110
1111         object_flags(o_ptr, flgs);
1112
1113         immune_list = spoiler_flag_aux(flgs, immune_flags_desc,
1114                 immune_list, N_ELEMENTS(immune_flags_desc));
1115
1116         /* Terminate the description list */
1117         *immune_list = NULL;
1118 }
1119
1120
1121 /*!
1122  * @brief アーティファクトの維持特性を構造体に収める /
1123  * Note which stats an object sustains
1124  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1125  * @param sustain_list 維持特性構造体の参照ポインタ
1126  * @return なし
1127  */
1128 static void analyze_sustains(object_type *o_ptr, concptr *sustain_list)
1129 {
1130         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1131
1132         object_flags(o_ptr, flgs);
1133
1134         /* Simplify things if an item sustains all stats */
1135         if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) && have_flag(flgs, TR_SUST_INT) &&
1136                 have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) && have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) &&
1137                 have_flag(flgs, TR_SUST_CON) && have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1138         {
1139                 *sustain_list++ = _("全能力", "All stats");
1140         }
1141
1142         /* Should we bother? */
1143         else if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) || have_flag(flgs, TR_SUST_INT) ||
1144                 have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) || have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) ||
1145                 have_flag(flgs, TR_SUST_CON) || have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1146         {
1147                 sustain_list = spoiler_flag_aux(flgs, sustain_flags_desc,
1148                         sustain_list,
1149                         N_ELEMENTS(sustain_flags_desc));
1150         }
1151
1152         /* Terminate the description list */
1153         *sustain_list = NULL;
1154 }
1155
1156
1157 /*!
1158  * @brief アーティファクトのその他の特性を構造体に収める /
1159  * Note miscellaneous powers bestowed by an artifact such as see invisible,
1160  * free action, permanent light, etc.
1161  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1162  * @param misc_list その他の特性構造体の参照ポインタ
1163  * @return なし
1164  */
1165 static void analyze_misc_magic(object_type *o_ptr, concptr *misc_list)
1166 {
1167         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1168         POSITION rad;
1169         char desc[256];
1170
1171         object_flags(o_ptr, flgs);
1172
1173         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags2_desc, misc_list,
1174                 N_ELEMENTS(misc_flags2_desc));
1175
1176         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags3_desc, misc_list, N_ELEMENTS(misc_flags3_desc));
1177
1178         /*
1179          * Glowing artifacts -- small radius light.
1180         */
1181         rad = 0;
1182         if (have_flag(flgs, TR_LITE_1))  rad += 1;
1183         if (have_flag(flgs, TR_LITE_2))  rad += 2;
1184         if (have_flag(flgs, TR_LITE_3))  rad += 3;
1185         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
1186         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
1187         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
1188
1189         if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
1190
1191         if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL))
1192         {
1193                 if (rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), (int)rad);
1194         }
1195         else
1196         {
1197                 if (rad > 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径 %d)", "Permanent Light(radius %d)"), (int)rad);
1198                 if (rad < 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径-%d)。", "Permanent Light(radius -%d)"), (int)-rad);
1199         }
1200
1201         if (rad != 0) *misc_list++ = quark_str(quark_add(desc));
1202
1203         /*
1204          * Handle cursed objects here to avoid redundancies such as noting
1205          * that a permanently cursed object is heavily cursed as well as
1206          * being "lightly cursed".
1207          */
1208
1209          /*     if (object_is_cursed(o_ptr)) */
1210         {
1211                 if (have_flag(flgs, TR_TY_CURSE))
1212                 {
1213                         *misc_list++ = _("太古の怨念", "Ancient Curse");
1214                 }
1215                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1216                 {
1217                         *misc_list++ = _("永遠の呪い", "Permanently Cursed");
1218                 }
1219                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
1220                 {
1221                         *misc_list++ = _("強力な呪い", "Heavily Cursed");
1222                 }
1223                 /*              else */
1224                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
1225                 {
1226                         *misc_list++ = _("呪い", "Cursed");
1227                 }
1228                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
1229                 {
1230                         *misc_list++ = _("呪いを増やす", "Cursing");
1231                 }
1232                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
1233                 {
1234                         *misc_list++ = _("強力な呪いを増やす", "Heavily Cursing");
1235                 }
1236         }
1237
1238         /* Terminate the description list */
1239         *misc_list = NULL;
1240 }
1241
1242
1243 /*!
1244  * @brief アーティファクトの追加ランダム特性を構造体に収める /
1245  * Note additional ability and/or resistance of fixed artifacts
1246  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1247  * @param addition 追加ランダム耐性構造体の参照ポインタ
1248  * @return なし
1249  */
1250 static void analyze_addition(object_type *o_ptr, char *addition)
1251 {
1252         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1253
1254         /* Init */
1255         strcpy(addition, "");
1256
1257         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, _("能力and耐性", "Ability and Resistance"));
1258         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1259         {
1260                 strcat(addition, _("能力", "Ability"));
1261                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("(1/2でand耐性)", "(plus Resistance about 1/2)"));
1262         }
1263         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1264         {
1265                 strcat(addition, _("耐性", "Resistance"));
1266                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("(1/2でand能力)", "(plus Ability about 1/2)"));
1267         }
1268         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("能力or耐性", "Ability or Resistance"));
1269 }
1270
1271
1272 /*!
1273  * @brief アーティファクトの基本情報を文字列に収める /
1274  * Determine the minimum depth an artifact can appear, its rarity, its weight,
1275  * and its value in gold pieces
1276  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1277  * @param misc_desc 基本情報を収める文字列参照ポインタ
1278  * @return なし
1279  */
1280 static void analyze_misc(object_type *o_ptr, char *misc_desc)
1281 {
1282         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1283
1284         sprintf(misc_desc, _("レベル %d, 希少度 %u, %d.%d kg, $%ld", "Level %d, Rarity %u, %d.%d lbs, %ld Gold"), (int)a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1285 #ifdef JP
1286                 lbtokg1(a_ptr->weight), lbtokg2(a_ptr->weight), (long int)a_ptr->cost);
1287 #else
1288                 a_ptr->weight / 10, a_ptr->weight % 10, (long int)a_ptr->cost);
1289 #endif
1290 }
1291
1292
1293 /*!
1294  * @brief アーティファクトの情報全体を構造体に収める /
1295  * Fill in an object description structure for a given object
1296  * and its value in gold pieces
1297  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1298  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1299  * @param desc_ptr 全アーティファクト情報を収める文字列参照ポインタ
1300  * @return なし
1301  */
1302 static void object_analyze(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
1303 {
1304         analyze_general(player_ptr, o_ptr, desc_ptr->description);
1305         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
1306         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
1307         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
1308         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
1309         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
1310         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
1311         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
1312         analyze_addition(o_ptr, desc_ptr->addition);
1313         analyze_misc(o_ptr, desc_ptr->misc_desc);
1314         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
1315 }
1316
1317
1318 /*!
1319  * @brief バッファにアーティファクト出力情報ヘッダを収める /
1320  * @return なし
1321  */
1322 static void print_header(void)
1323 {
1324         char buf[80];
1325
1326         sprintf(buf, "Artifact Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d", FAKE_VER_MAJOR - 10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1327         spoiler_underline(buf);
1328 }
1329
1330 /*
1331  * This is somewhat ugly.
1332  *
1333  * Given a header ("Resist", e.g.), a list ("Fire", "Cold", Acid", e.g.),
1334  * and a separator character (',', e.g.), write the list to the spoiler file
1335  * in a "nice" format, such as:
1336  *
1337  *      Resist Fire, Cold, Acid
1338  *
1339  * That was a simple example, but when the list is long, a line wrap
1340  * should occur, and this should induce a new level of indention if
1341  * a list is being spread across lines. So for example, Bladeturner's
1342  * list of resistances should look something like this
1343  *
1344  *     Resist Acid, Lightning, Fire, Cold, Poison, Light, Dark, Blindness,
1345  *       Confusion, Sound, Shards, Nether, Nexus, Chaos, Disenchantment
1346  *
1347  * However, the code distinguishes between a single list of many items vs.
1348  * many lists. (The separator is used to make this determination.) A single
1349  * list of many items will not cause line wrapping (since there is no
1350  * apparent reason to do so). So the lists of Ulmo's miscellaneous traits
1351  * might look like this:
1352  *
1353  *     Free Action; Hold Life; See Invisible; Slow Digestion; Regeneration
1354  *     Blessed Blade
1355  *
1356  * So comparing the two, "Regeneration" has no trailing separator and
1357  * "Blessed Blade" was not indented. (Also, Ulmo's lists have no headers,
1358  * but that's not relevant to line wrapping and indention.)
1359  */
1360
1361  /* ITEM_SEP separates items within a list */
1362 #define ITEM_SEP ','
1363
1364
1365 /* LIST_SEP separates lists */
1366 #ifdef JP
1367 #define LIST_SEP ','
1368 #else
1369 #define LIST_SEP ';'
1370 #endif
1371
1372 /*!
1373  * @brief フラグ名称を出力する汎用関数
1374  * @param header ヘッダに出力するフラグ群の名前
1375  * @param list フラグ名リスト
1376  * @param separator フラグ表示の区切り記号
1377  * @return なし
1378  */
1379 static void spoiler_outlist(concptr header, concptr *list, char separator)
1380 {
1381         int line_len, buf_len;
1382         char line[MAX_LINE_LEN + 1], buf[80];
1383
1384         /* Ignore an empty list */
1385         if (*list == NULL) return;
1386
1387         /* This function always indents */
1388         strcpy(line, INDENT1);
1389
1390         /* Create header (if one was given) */
1391         if (header && (header[0]))
1392         {
1393                 strcat(line, header);
1394                 strcat(line, " ");
1395         }
1396
1397         line_len = strlen(line);
1398
1399         /* Now begin the tedious task */
1400         while (TRUE)
1401         {
1402                 /* Copy the current item to a buffer */
1403                 strcpy(buf, *list);
1404
1405                 /* Note the buffer's length */
1406                 buf_len = strlen(buf);
1407
1408                 /*
1409                  * If there is an item following this one, pad with separator and
1410                  * a space and adjust the buffer length
1411                  */
1412
1413                 if (list[1])
1414                 {
1415                         sprintf(buf + buf_len, "%c ", separator);
1416                         buf_len += 2;
1417                 }
1418
1419                 /*
1420                  * If the buffer will fit on the current line, just append the
1421                  * buffer to the line and adjust the line length accordingly.
1422                  */
1423
1424                 if (line_len + buf_len <= MAX_LINE_LEN)
1425                 {
1426                         strcat(line, buf);
1427                         line_len += buf_len;
1428                 }
1429
1430                 /* Apply line wrapping and indention semantics described above */
1431                 else
1432                 {
1433                         /*
1434                          * Don't print a trailing list separator but do print a trailing
1435                          * item separator.
1436                          */
1437                         if (line_len > 1 && line[line_len - 1] == ' '
1438                                 && line[line_len - 2] == LIST_SEP)
1439                         {
1440                                 /* Ignore space and separator */
1441                                 line[line_len - 2] = '\0';
1442
1443                                 /* Write to spoiler file */
1444                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1445
1446                                 /* Begin new line at primary indention level */
1447                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT1, buf);
1448                         }
1449
1450                         else
1451                         {
1452                                 /* Write to spoiler file */
1453                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1454
1455                                 /* Begin new line at secondary indention level */
1456                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT2, buf);
1457                         }
1458
1459                         line_len = strlen(line);
1460                 }
1461
1462                 /* Advance, with break */
1463                 if (!*++list) break;
1464         }
1465
1466         /* Write what's left to the spoiler file */
1467         fprintf(fff, "%s\n", line);
1468 }
1469
1470 /*!
1471  * @brief アーティファクト一件をスポイラー出力する /
1472  * Create a spoiler file entry for an artifact
1473  * @param art_ptr アーティファクト情報をまとめた構造体の参照ポインタ
1474  * @return なし
1475  */
1476 static void spoiler_print_art(obj_desc_list *art_ptr)
1477 {
1478         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
1479         char buf[80];
1480
1481         /* Don't indent the first line */
1482         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
1483
1484         /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
1485         if (pval_ptr->pval_desc[0])
1486         {
1487                 /* Mention the effects of pval */
1488                 sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
1489                 spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
1490         }
1491
1492         /* Now deal with the description lists */
1493         spoiler_outlist(_("対:", "Slay"), art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1494         spoiler_outlist(_("武器属性:", ""), art_ptr->brands, LIST_SEP);
1495         spoiler_outlist(_("免疫:", "Immunity to"), art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1496         spoiler_outlist(_("耐性:", "Resist"), art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1497         spoiler_outlist(_("維持:", "Sustain"), art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1498         spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
1499
1500         if (art_ptr->addition[0])
1501         {
1502                 fprintf(fff, _("%s追加: %s\n", "%sAdditional %s\n"), INDENT1, art_ptr->addition);
1503         }
1504
1505         /* Write out the possible activation at the primary indention level */
1506         if (art_ptr->activation)
1507         {
1508                 fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
1509         }
1510
1511         /* End with the miscellaneous facts */
1512         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
1513 }
1514
1515
1516 /*!
1517  * @brief アーティファクト情報を出力するためにダミー生成を行う /
1518  * Hack -- Create a "forged" artifact
1519  * @param o_ptr 一時生成先を保管するオブジェクト構造体
1520  * @param name1 生成するアーティファクトID
1521  * @return 生成が成功した場合TRUEを返す
1522  */
1523 static bool make_fake_artifact(object_type *o_ptr, IDX name1)
1524 {
1525         OBJECT_IDX i;
1526         artifact_type *a_ptr = &a_info[name1];
1527
1528         /* Ignore "empty" artifacts */
1529         if (!a_ptr->name) return FALSE;
1530
1531         /* Acquire the "kind" index */
1532         i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
1533
1534         if (!i) return FALSE;
1535
1536         object_prep(o_ptr, i);
1537
1538         /* Save the name */
1539         o_ptr->name1 = (byte)name1;
1540
1541         /* Extract the fields */
1542         o_ptr->pval = a_ptr->pval;
1543         o_ptr->ac = a_ptr->ac;
1544         o_ptr->dd = a_ptr->dd;
1545         o_ptr->ds = a_ptr->ds;
1546         o_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
1547         o_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
1548         o_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
1549         o_ptr->weight = a_ptr->weight;
1550
1551         /* Success */
1552         return TRUE;
1553 }
1554
1555
1556 /*!
1557  * @brief アーティファクト情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1558  * Create a spoiler file for artifacts
1559  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1560  * @param fname 生成ファイル名
1561  * @return なし
1562  */
1563 static void spoil_artifact(player_type *player_ptr, concptr fname)
1564 {
1565         int i;
1566         IDX j;
1567
1568         object_type forge;
1569         object_type *q_ptr;
1570         obj_desc_list artifact;
1571         char buf[1024];
1572         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1573
1574         /* File type is "TEXT" */
1575         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1576         fff = my_fopen(buf, "w");
1577
1578         if (!fff)
1579         {
1580                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1581                 return;
1582         }
1583
1584         /* Dump the header */
1585         print_header();
1586
1587         /* List the artifacts by tval */
1588         for (i = 0; group_artifact[i].tval; i++)
1589         {
1590                 /* Write out the group title */
1591                 if (group_artifact[i].name)
1592                 {
1593                         spoiler_blanklines(2);
1594                         spoiler_underline(group_artifact[i].name);
1595                         spoiler_blanklines(1);
1596                 }
1597
1598                 /* Now search through all of the artifacts */
1599                 for (j = 1; j < max_a_idx; ++j)
1600                 {
1601                         artifact_type *a_ptr = &a_info[j];
1602
1603                         /* We only want objects in the current group */
1604                         if (a_ptr->tval != group_artifact[i].tval) continue;
1605                         q_ptr = &forge;
1606                         object_wipe(q_ptr);
1607
1608                         /* Attempt to "forge" the artifact */
1609                         if (!make_fake_artifact(q_ptr, j)) continue;
1610
1611                         /* Analyze the artifact */
1612                         object_analyze(player_ptr, q_ptr, &artifact);
1613
1614                         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
1615                         spoiler_print_art(&artifact);
1616                 }
1617         }
1618
1619         /* Check for errors */
1620         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1621         {
1622                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1623                 return;
1624         }
1625
1626         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1627 }
1628
1629
1630 /*!
1631  * @brief モンスター簡易情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1632  * Create a spoiler file for monsters   -BEN-
1633  * @param fname 生成ファイル名
1634  * @return なし
1635  */
1636 static void spoil_mon_desc(concptr fname)
1637 {
1638         int i, n = 0;
1639
1640         u16b why = 2;
1641         MONRACE_IDX *who;
1642
1643         char buf[1024];
1644
1645         char nam[80];
1646         char lev[80];
1647         char rar[80];
1648         char spd[80];
1649         char ac[80];
1650         char hp[80];
1651         char exp[80];
1652         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1653
1654         /* File type is "TEXT" */
1655         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1656         fff = my_fopen(buf, "w");
1657
1658         if (!fff)
1659         {
1660                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1661                 return;
1662         }
1663
1664         /* Allocate the "who" array */
1665         C_MAKE(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
1666
1667         /* Dump the header */
1668         fprintf(fff, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
1669                 FAKE_VER_MAJOR - 10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1670         fprintf(fff, "------------------------------------------\n\n");
1671
1672         /* Dump the header */
1673         fprintf(fff, "    %-38.38s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1674                 "Name", "Lev", "Rar", "Spd", "Hp", "Ac", "Visual Info");
1675         fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1676                 "--------", "---", "---", "---", "--", "--", "-----------");
1677
1678
1679         /* Scan the monsters */
1680         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1681         {
1682                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1683
1684                 /* Use that monster */
1685                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
1686         }
1687
1688         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
1689         ang_sort(who, &why, n, ang_sort_comp_hook, ang_sort_swap_hook);
1690
1691         /* Scan again */
1692         for (i = 0; i < n; i++)
1693         {
1694                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[i]];
1695
1696                 concptr name = (r_name + r_ptr->name);
1697                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_KAGE)) continue;
1698
1699                 /* Get the "name" */
1700                 /*
1701                 else if (r_ptr->flags3 & (RF3_NO_CONF))
1702                 {
1703                         sprintf(nam, "[*] %s", name);
1704                 }
1705                 */
1706                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
1707                 {
1708                         sprintf(nam, "[U] %s", name);
1709                 }
1710                 else
1711                 {
1712                         sprintf(nam, _("    %s", "The %s"), name);
1713                 }
1714
1715                 /* Level */
1716                 sprintf(lev, "%d", (int)r_ptr->level);
1717
1718                 /* Rarity */
1719                 sprintf(rar, "%d", (int)r_ptr->rarity);
1720
1721                 if (r_ptr->speed >= 110)
1722                 {
1723                         sprintf(spd, "+%d", (r_ptr->speed - 110));
1724                 }
1725                 else
1726                 {
1727                         sprintf(spd, "-%d", (110 - r_ptr->speed));
1728                 }
1729
1730                 /* Armor Class */
1731                 sprintf(ac, "%d", r_ptr->ac);
1732
1733                 /* Hitpoints */
1734                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
1735                 {
1736                         sprintf(hp, "%d", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
1737                 }
1738                 else
1739                 {
1740                         sprintf(hp, "%dd%d", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
1741                 }
1742
1743
1744                 /* Experience */
1745                 sprintf(exp, "%ld", (long)(r_ptr->mexp));
1746
1747                 /* Hack -- use visual instead */
1748                 sprintf(exp, "%s '%c'", attr_to_text(r_ptr), r_ptr->d_char);
1749
1750                 /* Dump the info */
1751                 fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1752                         nam, lev, rar, spd, hp, ac, exp);
1753         }
1754
1755         /* End it */
1756         fprintf(fff, "\n");
1757
1758
1759         /* Free the "who" array */
1760         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
1761
1762         /* Check for errors */
1763         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1764         {
1765                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1766                 return;
1767         }
1768
1769         /* Worked */
1770         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1771 }
1772
1773
1774
1775
1776 /*
1777  * Monster spoilers by: smchorse@ringer.cs.utsa.edu (Shawn McHorse)
1778  *
1779  * Primarily based on code already in mon-desc.c, mostly by -BEN-
1780  */
1781
1782
1783
1784  /*!
1785   * @brief 文字列をファイルポインタに出力する /
1786   * Buffer text to the given file. (-SHAWN-)
1787   * This is basically c_roff() from mon-desc.c with a few changes.
1788   * @param str 文字列参照ポインタ
1789   * @return なし
1790   */
1791 static void spoil_out(concptr str)
1792 {
1793         concptr r;
1794
1795         /* Line buffer */
1796         static char roff_buf[256];
1797
1798         /* Delay buffer */
1799         static char roff_waiting_buf[256];
1800
1801 #ifdef JP
1802         bool iskanji_flag = FALSE;
1803 #endif
1804         /* Current pointer into line roff_buf */
1805         static char *roff_p = roff_buf;
1806
1807         /* Last space saved into roff_buf */
1808         static char *roff_s = NULL;
1809
1810         /* Mega-Hack -- Delayed output */
1811         static bool waiting_output = FALSE;
1812
1813         /* Special handling for "new sequence" */
1814         if (!str)
1815         {
1816                 if (waiting_output)
1817                 {
1818                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1819                         waiting_output = FALSE;
1820                 }
1821
1822                 if (roff_p != roff_buf) roff_p--;
1823                 while (*roff_p == ' ' && roff_p != roff_buf) roff_p--;
1824
1825                 if (roff_p == roff_buf) fprintf(fff, "\n");
1826                 else
1827                 {
1828                         *(roff_p + 1) = '\0';
1829                         fprintf(fff, "%s\n\n", roff_buf);
1830                 }
1831
1832                 roff_p = roff_buf;
1833                 roff_s = NULL;
1834                 roff_buf[0] = '\0';
1835                 return;
1836         }
1837
1838         /* Scan the given string, character at a time */
1839         for (; *str; str++)
1840         {
1841 #ifdef JP
1842                 char cbak;
1843                 bool k_flag = iskanji((unsigned char)(*str));
1844 #endif
1845                 char ch = *str;
1846                 bool wrap = (ch == '\n');
1847
1848 #ifdef JP
1849                 if (!isprint((unsigned char)ch) && !k_flag && !iskanji_flag) ch = ' ';
1850                 iskanji_flag = k_flag && !iskanji_flag;
1851 #else
1852                 if (!isprint(ch)) ch = ' ';
1853 #endif
1854
1855                 if (waiting_output)
1856                 {
1857                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1858                         if (!wrap) fputc('\n', fff);
1859                         waiting_output = FALSE;
1860                 }
1861
1862                 if (!wrap)
1863                 {
1864 #ifdef JP
1865                         if (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 74 : 75)) wrap = TRUE;
1866                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 72 : 73))) wrap = TRUE;
1867 #else
1868                         if (roff_p >= roff_buf + 75) wrap = TRUE;
1869                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + 73)) wrap = TRUE;
1870 #endif
1871
1872                         if (wrap)
1873                         {
1874 #ifdef JP
1875                                 bool k_flag_local;
1876                                 bool iskanji_flag_local = FALSE;
1877                                 concptr tail = str + (k_flag ? 2 : 1);
1878 #else
1879                                 concptr tail = str + 1;
1880 #endif
1881
1882                                 for (; *tail; tail++)
1883                                 {
1884                                         if (*tail == ' ') continue;
1885
1886 #ifdef JP
1887                                         k_flag_local = iskanji((unsigned char)(*tail));
1888                                         if (isprint((unsigned char)*tail) || k_flag_local || iskanji_flag_local) break;
1889                                         iskanji_flag_local = k_flag_local && !iskanji_flag_local;
1890 #else
1891                                         if (isprint(*tail)) break;
1892 #endif
1893                                 }
1894
1895                                 if (!*tail) waiting_output = TRUE;
1896                         }
1897                 }
1898
1899                 /* Handle line-wrap */
1900                 if (wrap)
1901                 {
1902                         *roff_p = '\0';
1903                         r = roff_p;
1904 #ifdef JP
1905                         cbak = ' ';
1906 #endif
1907                         if (roff_s && (ch != ' '))
1908                         {
1909 #ifdef JP
1910                                 cbak = *roff_s;
1911 #endif
1912                                 *roff_s = '\0';
1913                                 r = roff_s + 1;
1914                         }
1915                         if (!waiting_output) fprintf(fff, "%s\n", roff_buf);
1916                         else strcpy(roff_waiting_buf, roff_buf);
1917                         roff_s = NULL;
1918                         roff_p = roff_buf;
1919 #ifdef JP
1920                         if (cbak != ' ') *roff_p++ = cbak;
1921 #endif
1922                         while (*r) *roff_p++ = *r++;
1923                 }
1924
1925                 /* Save the char */
1926                 if ((roff_p > roff_buf) || (ch != ' '))
1927                 {
1928 #ifdef JP
1929                         if (!k_flag)
1930                         {
1931                                 if ((ch == ' ') || (ch == '(')) roff_s = roff_p;
1932                         }
1933                         else
1934                         {
1935                                 if (iskanji_flag &&
1936                                         strncmp(str, "。", 2) != 0 &&
1937                                         strncmp(str, "、", 2) != 0 &&
1938                                         strncmp(str, "ィ", 2) != 0 &&
1939                                         strncmp(str, "ー", 2) != 0) roff_s = roff_p;
1940                         }
1941 #else
1942                         if (ch == ' ') roff_s = roff_p;
1943 #endif
1944
1945                         *roff_p++ = ch;
1946                 }
1947         }
1948 }
1949
1950
1951
1952 /*!
1953  * @brief 関数ポインタ用の出力関数 /
1954  * Hook function used in spoil_mon_info()
1955  * @param attr 未使用
1956  * @param str 文字列参照ポインタ
1957  * @return なし
1958  */
1959 static void roff_func(TERM_COLOR attr, concptr str)
1960 {
1961         /* Unused */
1962         (void)attr;
1963
1964         spoil_out(str);
1965 }
1966
1967
1968 /*!
1969  * @brief モンスター詳細情報をスポイラー出力するメインルーチン /
1970  * Create a spoiler file for monsters (-SHAWN-)
1971  * @param fname ファイル名
1972  * @return なし
1973  */
1974 static void spoil_mon_info(player_type *player_ptr, concptr fname)
1975 {
1976         char buf[1024];
1977         int i, l, n = 0;
1978         BIT_FLAGS flags1;
1979
1980         u16b why = 2;
1981         MONRACE_IDX *who;
1982         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1983
1984         /* File type is "TEXT" */
1985         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1986         fff = my_fopen(buf, "w");
1987
1988         if (!fff)
1989         {
1990                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1991                 return;
1992         }
1993
1994
1995         /* Dump the header */
1996         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
1997                 FAKE_VER_MAJOR - 10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1998
1999         spoil_out(buf);
2000         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2001
2002         /* Allocate the "who" array */
2003         C_MAKE(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
2004
2005         /* Scan the monsters */
2006         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2007         {
2008                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2009
2010                 /* Use that monster */
2011                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
2012         }
2013
2014         ang_sort(who, &why, n, ang_sort_comp_hook, ang_sort_swap_hook);
2015
2016         /*
2017          * List all monsters in order
2018          */
2019         for (l = 0; l < n; l++)
2020         {
2021                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[l]];
2022                 flags1 = r_ptr->flags1;
2023
2024                 /* Prefix */
2025                 /*
2026                 if (flags1 & (RF1_QUESTOR))
2027                 {
2028                         spoil_out("[Q] ");
2029                 }
2030                 else
2031                 */
2032                 if (flags1 & (RF1_UNIQUE))
2033                 {
2034                         spoil_out("[U] ");
2035                 }
2036                 else
2037                 {
2038 #ifdef JP
2039 #else
2040                         spoil_out("The ");
2041 #endif
2042                 }
2043
2044                 /* Name */
2045                 sprintf(buf, _("%s/%s  (", "%s%s ("), (r_name + r_ptr->name), _(r_name + r_ptr->E_name, ""));  /* ---)--- */
2046
2047                 spoil_out(buf);
2048
2049                 /* Color */
2050                 spoil_out(attr_to_text(r_ptr));
2051
2052                 /* Symbol --(-- */
2053                 sprintf(buf, " '%c')\n", r_ptr->d_char);
2054                 spoil_out(buf);
2055
2056
2057                 /* Indent */
2058                 sprintf(buf, "=== ");
2059                 spoil_out(buf);
2060
2061                 /* Number */
2062                 sprintf(buf, "Num:%d  ", who[l]);
2063                 spoil_out(buf);
2064
2065                 /* Level */
2066                 sprintf(buf, "Lev:%d  ", (int)r_ptr->level);
2067                 spoil_out(buf);
2068
2069                 /* Rarity */
2070                 sprintf(buf, "Rar:%d  ", r_ptr->rarity);
2071                 spoil_out(buf);
2072
2073                 if (r_ptr->speed >= 110)
2074                 {
2075                         sprintf(buf, "Spd:+%d  ", (r_ptr->speed - 110));
2076                 }
2077                 else
2078                 {
2079                         sprintf(buf, "Spd:-%d  ", (110 - r_ptr->speed));
2080                 }
2081                 spoil_out(buf);
2082
2083                 /* Hitpoints */
2084                 if ((flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
2085                 {
2086                         sprintf(buf, "Hp:%d  ", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
2087                 }
2088                 else
2089                 {
2090                         sprintf(buf, "Hp:%dd%d  ", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2091                 }
2092                 spoil_out(buf);
2093
2094                 /* Armor Class */
2095                 sprintf(buf, "Ac:%d  ", r_ptr->ac);
2096                 spoil_out(buf);
2097
2098                 /* Experience */
2099                 sprintf(buf, "Exp:%ld\n", (long)(r_ptr->mexp));
2100                 spoil_out(buf);
2101
2102                 /* Reuse the code of monster recall. */
2103                 output_monster_spoiler(player_ptr, who[l], roff_func);
2104
2105                 spoil_out(NULL);
2106         }
2107
2108         /* Free the "who" array */
2109         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
2110
2111         /* Check for errors */
2112         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2113         {
2114                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2115                 return;
2116         }
2117
2118         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2119 }
2120
2121
2122
2123 #define MAX_EVOL_DEPTH 64
2124
2125
2126 /*!
2127  * @brief int配列でstrncmp()と似た比較処理を行う /
2128  * Compare two int-type array like strncmp() and return TRUE if equals
2129  * @param a 比較するint配列1
2130  * @param b 比較するint配列2
2131  * @param length
2132  * @return 両者の値が等しければTRUEを返す
2133  */
2134 static bool int_n_cmp(int *a, int *b, int length)
2135 {
2136         /* Null-string comparation is always TRUE */
2137         if (!length) return TRUE;
2138
2139         do
2140         {
2141                 if (*a != *(b++)) return FALSE;
2142                 if (!(*(a++))) break;
2143         } while (--length);
2144
2145         return TRUE;
2146 }
2147
2148
2149 /*!
2150  * @brief ある木が指定された木の部分木かどうかを返す /
2151  * Returns TRUE if an evolution tree is "partial tree"
2152  * @param tree 元となる木構造リスト
2153  * @param partial_tree 部分木かどうか判定したい木構造リスト
2154  * @return 部分木ならばTRUEを返す
2155  */
2156 static bool is_partial_tree(int *tree, int *partial_tree)
2157 {
2158         int pt_head = *(partial_tree++);
2159         int pt_len = 0;
2160
2161         while (partial_tree[pt_len]) pt_len++;
2162
2163         while (*tree)
2164         {
2165                 if (*(tree++) == pt_head)
2166                 {
2167                         if (int_n_cmp(tree, partial_tree, pt_len)) return TRUE;
2168                 }
2169         }
2170
2171         return FALSE;
2172 }
2173
2174 /*!
2175  * @brief 進化ツリーをスポイラー出力するメインルーチン /
2176  * Print monsters' evolution information to file
2177  * @param fname 出力ファイル名
2178  * @return なし
2179  */
2180 static void spoil_mon_evol(concptr fname)
2181 {
2182         char buf[1024];
2183         monster_race *r_ptr;
2184         int **evol_tree, i, j, n, r_idx;
2185         int *evol_tree_zero; /* For C_KILL() */
2186         path_build(buf, sizeof buf, ANGBAND_DIR_USER, fname);
2187
2188         /* File type is "TEXT" */
2189         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2190         fff = my_fopen(buf, "w");
2191
2192         if (!fff)
2193         {
2194                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2195                 return;
2196         }
2197
2198         /* Dump the header */
2199         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2200                 FAKE_VER_MAJOR - 10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2201
2202         spoil_out(buf);
2203         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2204
2205         /* Allocate the "evol_tree" array (2-dimension) */
2206         C_MAKE(evol_tree, max_r_idx, int *);
2207         C_MAKE(*evol_tree, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2208         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) evol_tree[i] = *evol_tree + i * (MAX_EVOL_DEPTH + 1);
2209         evol_tree_zero = *evol_tree;
2210
2211         /* Step 1: Build the evolution tree */
2212         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2213         {
2214                 r_ptr = &r_info[i];
2215
2216                 /* No evolution */
2217                 if (!r_ptr->next_exp) continue;
2218
2219                 /* Trace evolution */
2220                 n = 0;
2221                 evol_tree[i][n++] = i;
2222                 do
2223                 {
2224                         evol_tree[i][n++] = r_ptr->next_r_idx;
2225                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2226                 } while (r_ptr->next_exp && (n < MAX_EVOL_DEPTH));
2227         }
2228
2229         /* Step 2: Scan the evolution trees and remove "partial tree" */
2230         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2231         {
2232                 /* Not evolution tree */
2233                 if (!evol_tree[i][0]) continue;
2234
2235                 for (j = 1; j < max_r_idx; j++)
2236                 {
2237                         /* Same tree */
2238                         if (i == j) continue;
2239
2240                         /* Not evolution tree */
2241                         if (!evol_tree[j][0]) continue;
2242
2243                         /* Is evolution tree[i] is part of [j]? */
2244                         if (is_partial_tree(evol_tree[j], evol_tree[i]))
2245                         {
2246                                 /* Remove this evolution tree */
2247                                 evol_tree[i][0] = 0;
2248                                 break;
2249                         }
2250                 }
2251         }
2252
2253         /* Step 3: Sort the evolution trees */
2254         ang_sort(evol_tree, NULL, max_r_idx, ang_sort_comp_evol_tree, ang_sort_swap_evol_tree);
2255
2256         /* Step 4: Print the evolution trees */
2257         for (i = 0; i < max_r_idx; i++)
2258         {
2259                 r_idx = evol_tree[i][0];
2260
2261                 /* No evolution or removed evolution tree */
2262                 if (!r_idx) continue;
2263
2264                 /* Trace the evolution tree */
2265                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2266                 fprintf(fff, _("[%d]: %s (レベル%d, '%c')\n", "[%d]: %s (Level %d, '%c')\n"),
2267                         r_idx, r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2268
2269                 for (n = 1; r_ptr->next_exp; n++)
2270                 {
2271                         fprintf(fff, "%*s-(%ld)-> ", n * 2, "", (long int)r_ptr->next_exp);
2272                         fprintf(fff, "[%d]: ", r_ptr->next_r_idx);
2273                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2274                         fprintf(fff, _("%s (レベル%d, '%c')\n", "%s (Level %d, '%c')\n"),
2275                                 r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2276                 }
2277
2278                 /* End of evolution tree */
2279                 fputc('\n', fff);
2280         }
2281
2282         /* Free the "evol_tree" array (2-dimension) */
2283         C_KILL(evol_tree_zero, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2284         C_KILL(evol_tree, max_r_idx, int *);
2285
2286         /* Check for errors */
2287         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2288         {
2289                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2290                 return;
2291         }
2292
2293         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2294 }
2295
2296
2297 /*!
2298  * @brief スポイラー出力を行うコマンドのメインルーチン /
2299  * Create Spoiler files -BEN-
2300  * @return なし
2301  */
2302 void do_cmd_spoilers(player_type *player_ptr)
2303 {
2304         screen_save();
2305
2306         /* Interact */
2307         while (TRUE)
2308         {
2309                 Term_clear();
2310
2311                 /* Info */
2312                 prt("Create a spoiler file.", 2, 0);
2313
2314                 /* Prompt for a file */
2315                 prt("(1) Brief Object Info (obj-desc.txt)", 5, 5);
2316                 prt("(2) Brief Artifact Info (artifact.txt)", 6, 5);
2317                 prt("(3) Brief Monster Info (mon-desc.txt)", 7, 5);
2318                 prt("(4) Full Monster Info (mon-info.txt)", 8, 5);
2319                 prt("(5) Monster Evolution Info (mon-evol.txt)", 9, 5);
2320
2321                 /* Prompt */
2322                 prt(_("コマンド:", "Command: "), _(18, 12), 0);
2323
2324                 /* Get a choice */
2325                 switch (inkey())
2326                 {
2327                         /* Escape */
2328                 case ESCAPE:
2329                         screen_load();
2330                         return;
2331
2332                         /* Option (1) */
2333                 case '1':
2334                         spoil_obj_desc(player_ptr, "obj-desc.txt");
2335                         break;
2336
2337                         /* Option (2) */
2338                 case '2':
2339                         spoil_artifact(player_ptr, "artifact.txt");
2340                         break;
2341
2342                         /* Option (3) */
2343                 case '3':
2344                         spoil_mon_desc("mon-desc.txt");
2345                         break;
2346
2347                         /* Option (4) */
2348                 case '4':
2349                         spoil_mon_info(player_ptr, "mon-info.txt");
2350                         break;
2351
2352                         /* Option (5) */
2353                 case '5':
2354                         spoil_mon_evol("mon-evol.txt");
2355                         break;
2356
2357                 default:
2358                         bell();
2359                         break;
2360                 }
2361
2362                 msg_erase();
2363         }
2364 }
2365
2366 /*!
2367  * @brief ランダムアーティファクト1件を解析する /
2368  * Fill in an object description structure for a given object
2369  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2370  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2371  * @param desc_ptr 記述内容を収める構造体参照ポインタ
2372  * @return なし
2373  */
2374 static void random_artifact_analyze(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
2375 {
2376         analyze_general(player_ptr, o_ptr, desc_ptr->description);
2377         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
2378         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
2379         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
2380         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
2381         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
2382         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
2383         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
2384         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
2385 #ifdef JP
2386         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "重さ %d.%d kg",
2387                 lbtokg1(o_ptr->weight), lbtokg2(o_ptr->weight));
2388 #else
2389         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "Weight %d.%d lbs",
2390                 o_ptr->weight / 10, o_ptr->weight % 10);
2391 #endif
2392 }
2393
2394 /*!
2395  * @brief ランダムアーティファクト1件をスポイラー出力する /
2396  * Create a spoiler file entry for an artifact
2397  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2398  * @param art_ptr 記述内容を収めた構造体参照ポインタ
2399  * Fill in an object description structure for a given object
2400  * @return なし
2401  */
2402 static void spoiler_print_randart(object_type *o_ptr, obj_desc_list *art_ptr)
2403 {
2404         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
2405
2406         char buf[80];
2407
2408         /* Don't indent the first line */
2409         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
2410
2411         /* unidentified */
2412         if (!OBJECT_IS_FULL_KNOWN(o_ptr))
2413         {
2414                 fprintf(fff, _("%s不明\n", "%sUnknown\n"), INDENT1);
2415         }
2416         else {
2417                 /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
2418                 if (pval_ptr->pval_desc[0])
2419                 {
2420                         /* Mention the effects of pval */
2421                         sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
2422                         spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
2423                 }
2424
2425                 /* Now deal with the description lists */
2426
2427                 spoiler_outlist(_("対:", "Slay"), art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2428                 spoiler_outlist(_("武器属性:", ""), art_ptr->brands, LIST_SEP);
2429                 spoiler_outlist(_("免疫:", "Immunity to"), art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2430                 spoiler_outlist(_("耐性:", "Resist"), art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2431                 spoiler_outlist(_("維持:", "Sustain"), art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2432                 spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
2433
2434                 /* Write out the possible activation at the primary indention level */
2435                 if (art_ptr->activation)
2436                 {
2437                         fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
2438                 }
2439         }
2440         /* End with the miscellaneous facts */
2441         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
2442 }
2443
2444
2445 /*!
2446  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するサブルーチン /
2447  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2448  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2449  * @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
2450  * @return なし
2451  */
2452 static void spoil_random_artifact_aux(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, int i)
2453 {
2454         obj_desc_list artifact;
2455
2456         if (!object_is_known(o_ptr) || !o_ptr->art_name
2457                 || o_ptr->tval != group_artifact[i].tval)
2458                 return;
2459
2460         /* Analyze the artifact */
2461         random_artifact_analyze(player_ptr, o_ptr, &artifact);
2462
2463         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
2464         spoiler_print_randart(o_ptr, &artifact);
2465 }
2466
2467 /*!
2468  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン /
2469  * Create a list file for random artifacts
2470  * @param fname 出力ファイル名
2471  * @return なし
2472  */
2473 void spoil_random_artifact(player_type *creature_ptr, concptr fname)
2474 {
2475         int i, j;
2476
2477         store_type  *store_ptr;
2478         object_type *q_ptr;
2479
2480         char buf[1024];
2481         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2482
2483         /* File type is "TEXT" */
2484         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2485         fff = my_fopen(buf, "w");
2486
2487         if (!fff)
2488         {
2489                 msg_print("Cannot create list file.");
2490                 return;
2491         }
2492
2493         /* Dump the header */
2494         sprintf(buf, "Random artifacts list.\r");
2495         spoiler_underline(buf);
2496
2497         /* List the artifacts by tval */
2498         for (j = 0; group_artifact[j].tval; j++)
2499         {
2500                 /* random artifacts wielding */
2501                 for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
2502                 {
2503                         q_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2504                         spoil_random_artifact_aux(creature_ptr, q_ptr, j);
2505                 }
2506
2507                 for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2508                 {
2509                         q_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2510                         spoil_random_artifact_aux(creature_ptr, q_ptr, j);
2511                 }
2512
2513                 /* random artifacts in home */
2514                 store_ptr = &town_info[1].store[STORE_HOME];
2515                 for (i = 0; i < store_ptr->stock_num; i++)
2516                 {
2517                         q_ptr = &store_ptr->stock[i];
2518                         spoil_random_artifact_aux(creature_ptr, q_ptr, j);
2519                 }
2520
2521                 /* random artifacts in museum */
2522                 store_ptr = &town_info[1].store[STORE_MUSEUM];
2523                 for (i = 0; i < store_ptr->stock_num; i++)
2524                 {
2525                         q_ptr = &store_ptr->stock[i];
2526                         spoil_random_artifact_aux(creature_ptr, q_ptr, j);
2527                 }
2528         }
2529
2530         /* Check for errors */
2531         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2532         {
2533                 msg_print("Cannot close list file.");
2534                 return;
2535         }
2536
2537         msg_print("Successfully created a list file.");
2538 }