OSDN Git Service

[Refactor] #37353 メッセージ整理。(window_flag_desc) / Refactor messages. (window_flag_desc)
[hengband/hengband.git] / src / wizard1.c
1 /*!
2  *  @file wizard1.c
3  *  @brief ウィザードモードの処理(スポイラー出力中心) / Spoiler generation -BEN-
4  *  @date 2014/02/17
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "sort.h"
15
16
17 #ifdef ALLOW_SPOILERS
18
19
20 /*
21  * The spoiler file being created
22  */
23 static FILE *fff = NULL;
24
25
26
27 /*!
28  * @brief シンボル職の記述名を返す /
29  * Extract a textual representation of an attribute
30  * @param r_ptr モンスター種族の構造体ポインタ
31  * @return シンボル職の記述名
32  */
33 static concptr attr_to_text(monster_race *r_ptr)
34 {
35 #ifdef JP000
36         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "透明な";
37         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "万色の";
38         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "準ランダムな";
39 #else
40         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "Clear";
41         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "Multi";
42         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "S.Rand";
43 #endif
44
45         switch (r_ptr->d_attr)
46         {
47 #ifdef JP000
48         case TERM_DARK:    return "XXXい";
49         case TERM_WHITE:   return "白い";
50         case TERM_SLATE:   return "青灰色の";
51         case TERM_ORANGE:  return "オレンジの";
52         case TERM_RED:     return "赤い";
53         case TERM_GREEN:   return "緑の";
54         case TERM_BLUE:    return "青い";
55         case TERM_UMBER:   return "琥珀色の";
56         case TERM_L_DARK:  return "灰色の";
57         case TERM_L_WHITE: return "明青灰色の";
58         case TERM_VIOLET:  return "紫の";
59         case TERM_YELLOW:  return "黄色い";
60         case TERM_L_RED:   return "明い赤の";
61         case TERM_L_GREEN: return "明い緑の";
62         case TERM_L_BLUE:  return "明い青の";
63         case TERM_L_UMBER: return "明い琥珀色の";
64 #else
65         case TERM_DARK:    return "xxx";
66         case TERM_WHITE:   return "White";
67         case TERM_SLATE:   return "Slate";
68         case TERM_ORANGE:  return "Orange";
69         case TERM_RED:     return "Red";
70         case TERM_GREEN:   return "Green";
71         case TERM_BLUE:    return "Blue";
72         case TERM_UMBER:   return "Umber";
73         case TERM_L_DARK:  return "L.Dark";
74         case TERM_L_WHITE: return "L.Slate";
75         case TERM_VIOLET:  return "Violet";
76         case TERM_YELLOW:  return "Yellow";
77         case TERM_L_RED:   return "L.Red";
78         case TERM_L_GREEN: return "L.Green";
79         case TERM_L_BLUE:  return "L.Blue";
80         case TERM_L_UMBER: return "L.Umber";
81 #endif
82         }
83
84 #ifdef JP000
85         return "変な";
86 #else
87         return "Icky";
88 #endif
89 }
90
91
92
93 /*
94  * A tval grouper
95  */
96 typedef struct
97 {
98         OBJECT_TYPE_VALUE tval;
99         concptr name;
100 } grouper;
101
102
103
104 /*
105  * Item Spoilers by: benh@phial.com (Ben Harrison)
106  */
107
108
109 /*
110  * The basic items categorized by type
111  */
112 static grouper group_item[] =
113 {
114         { TV_SHOT,          _("射撃物", "Ammo") },
115         { TV_ARROW,         NULL },
116         { TV_BOLT,          NULL },
117         { TV_BOW,           _("弓", "Bows") },
118         { TV_DIGGING,       _("武器", "Weapons") },
119         { TV_POLEARM,       NULL },
120         { TV_HAFTED,        NULL },
121         { TV_SWORD,         NULL },
122         { TV_SOFT_ARMOR,    _("防具 (体)", "Armour (Body)") },
123         { TV_HARD_ARMOR,    NULL },
124         { TV_DRAG_ARMOR,    NULL },
125         { TV_BOOTS,         _("防具 (その他)", "Armour (Misc)") },
126         { TV_GLOVES,        NULL },
127         { TV_HELM,          NULL },
128         { TV_CROWN,         NULL },
129         { TV_SHIELD,        NULL },
130         { TV_CLOAK,         NULL },
131
132         { TV_LITE,          _("光源", "Light Sources") },
133         { TV_AMULET,        _("アミュレット", "Amulets" )},
134         { TV_RING,          _("指輪", "Rings") },
135         { TV_STAFF,         _("杖", "Staffs") },
136         { TV_WAND,          _("魔法棒", "Wands") },
137         { TV_ROD,           _("ロッド", "Rods") },
138         { TV_SCROLL,        _("巻物", "Scrolls") },
139         { TV_POTION,        _("薬", "Potions") },
140         { TV_FOOD,          _("食料", "Food") },
141
142         { TV_LIFE_BOOK,     _("魔法書 (生命)", "Books (Life)") },
143         { TV_SORCERY_BOOK,  _("魔法書 (仙術)", "Books (Sorcery)") },
144         { TV_NATURE_BOOK,   _("魔法書 (自然)", "Books (Nature)") },
145         { TV_CHAOS_BOOK,    _("魔法書 (カオス)", "Books (Chaos)") },
146         { TV_DEATH_BOOK,    _("魔法書 (暗黒)", "Books (Death)") },
147         { TV_TRUMP_BOOK,    _("魔法書 (トランプ)", "Books (Trump)") },
148         { TV_ARCANE_BOOK,   _("魔法書 (秘術)", "Books (Arcane)") },
149         { TV_CRAFT_BOOK,    _("魔法書 (匠)", "Books (Craft)") },
150         { TV_DAEMON_BOOK,   _("魔法書 (悪魔)", "Books (Daemon)") },
151         { TV_CRUSADE_BOOK,  _("魔法書 (破邪)", "Books (Crusade)") },
152         { TV_MUSIC_BOOK,    _("歌集", "Song Books") },
153         { TV_HISSATSU_BOOK, _("武芸の書", "Books (Kendo)") },
154         { TV_HEX_BOOK,      _("魔法書 (呪術)", "Books (Hex)") },
155
156         { TV_WHISTLE,       _("笛", "Whistle") },
157         { TV_CAPTURE,       _("キャプチャー・ボール", "Capture Ball") },
158         { TV_CARD,          _("エクスプレスカード", "Express Card") },
159
160         { TV_CHEST,         _("箱", "Chests") },
161
162         { TV_FIGURINE,      _("人形", "Magical Figurines") },
163         { TV_STATUE,        _("像", "Statues") },
164         { TV_CORPSE,        _("死体", "Corpses") },
165
166         { TV_SKELETON,      _("その他", "Misc") },
167         { TV_BOTTLE,        NULL },
168         { TV_JUNK,          NULL },
169         { TV_SPIKE,         NULL },
170         { TV_FLASK,         NULL },
171         { TV_PARCHMENT,     NULL },
172
173         { 0, "" }
174 };
175
176
177 /*!
178  * @brief ベースアイテムの各情報を文字列化する /
179  * Describe the kind
180  * @param buf 名称を返すバッファ参照ポインタ
181  * @param dam ダメージダイス記述を返すバッファ参照ポインタ
182  * @param wgt 重量記述を返すバッファ参照ポインタ
183  * @param lev 生成階記述を返すバッファ参照ポインタ
184  * @param chance 生成機会を返すバッファ参照ポインタ
185  * @param val 価値を返すバッファ参照ポインタ
186  * @param k ベースアイテムID
187  * @return なし
188  */
189 static void kind_info(char *buf, char *dam, char *wgt, char *chance, DEPTH *lev, PRICE *val, OBJECT_IDX k)
190 {
191         object_type forge;
192         object_type *q_ptr;
193         int i;
194         q_ptr = &forge;
195
196         /* Prepare a fake item */
197         object_prep(q_ptr, k);
198
199         /* It is known */
200         q_ptr->ident |= (IDENT_KNOWN);
201
202         /* Cancel bonuses */
203         q_ptr->pval = 0;
204         q_ptr->to_a = 0;
205         q_ptr->to_h = 0;
206         q_ptr->to_d = 0;
207
208         (*lev) = k_info[q_ptr->k_idx].level;
209         (*val) = object_value(q_ptr);
210
211         /* Hack */
212         if (!buf || !dam || !chance || !wgt) return;
213
214         /* Description (too brief) */
215         object_desc(buf, q_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
216
217         /* Misc info */
218         strcpy(dam, "");
219
220         /* Damage */
221         switch (q_ptr->tval)
222         {
223                 /* Bows */
224                 case TV_BOW:
225                 {
226                         break;
227                 }
228
229                 /* Ammo */
230                 case TV_SHOT:
231                 case TV_BOLT:
232                 case TV_ARROW:
233                 {
234                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
235                         break;
236                 }
237
238                 /* Weapons */
239                 case TV_HAFTED:
240                 case TV_POLEARM:
241                 case TV_SWORD:
242                 case TV_DIGGING:
243                 {
244                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
245                         break;
246                 }
247
248                 /* Armour */
249                 case TV_BOOTS:
250                 case TV_GLOVES:
251                 case TV_CLOAK:
252                 case TV_CROWN:
253                 case TV_HELM:
254                 case TV_SHIELD:
255                 case TV_SOFT_ARMOR:
256                 case TV_HARD_ARMOR:
257                 case TV_DRAG_ARMOR:
258                 {
259                         sprintf(dam, "%d", q_ptr->ac);
260                         break;
261                 }
262         }
263
264         /* Chance */
265         strcpy(chance, "");
266         for(i = 0; i < 4; i++)
267         {
268                 char chance_aux[20] = "";
269                 if(k_info[q_ptr->k_idx].chance[i] > 0)
270                 {
271                         sprintf(chance_aux, "%s%3dF:%+4d", (i != 0 ? "/" : ""),
272                                 (int)k_info[q_ptr->k_idx].locale[i], 100/k_info[q_ptr->k_idx].chance[i]);
273                         strcat(chance, chance_aux);
274                 }
275         }
276
277
278         /* Weight */
279         sprintf(wgt, "%3d.%d", (int)(q_ptr->weight / 10), (int)(q_ptr->weight % 10));
280 }
281
282
283 /*!
284  * @brief 各ベースアイテムの情報を一行毎に記述する /
285  * Create a spoiler file for items
286  * @param fname ファイル名
287  * @return なし
288  */
289 static void spoil_obj_desc(concptr fname)
290 {
291         int i, k, s, t, n = 0, group_start = 0;
292
293         OBJECT_IDX who[200];
294
295         char buf[1024];
296
297         char wgt[80];
298         char chance[80];
299         char dam[80];
300
301
302         /* Build the filename */
303         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
304
305         /* File type is "TEXT" */
306         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
307
308         /* Open the file */
309         fff = my_fopen(buf, "w");
310
311         if (!fff)
312         {
313                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
314                 return;
315         }
316
317
318         /* Header */
319         fprintf(fff, "Spoiler File -- Basic Items (Hengband %d.%d.%d.%d)\n\n\n",
320                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH, FAKE_VER_EXTRA);
321
322         /* More Header */
323         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
324                 "Description", "Dam/AC", "Wgt", "Lev", "Chance", "Cost");
325         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
326                 "-------------------------------------", "------", "---", "---", "----------------", "----");
327
328         /* List the groups */
329         for (i = 0; TRUE; i++)
330         {
331                 /* Write out the group title */
332                 if (group_item[i].name)
333                 {
334                         if (n)
335                         {
336                                 /* Hack -- bubble-sort by cost and then level */
337                                 for (s = 0; s < n - 1; s++)
338                                 {
339                                         for (t = 0; t < n - 1; t++)
340                                         {
341                                                 int i1 = t;
342                                                 int i2 = t + 1;
343
344                                                 DEPTH e1;
345                                                 DEPTH e2;
346
347                                                 PRICE t1;
348                                                 PRICE t2;
349
350                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e1, &t1, who[i1]);
351                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e2, &t2, who[i2]);
352
353                                                 if ((t1 > t2) || ((t1 == t2) && (e1 > e2)))
354                                                 {
355                                                         u16b tmp = who[i1];
356                                                         who[i1] = who[i2];
357                                                         who[i2] = tmp;
358                                                 }
359                                         }
360                                 }
361
362                                 fprintf(fff, "\n\n%s\n\n", group_item[group_start].name);
363
364                                 /* Spoil each item */
365                                 for (s = 0; s < n; s++)
366                                 {
367                                         DEPTH e;
368                                         PRICE v;
369
370                                         /* Describe the kind */
371                                         kind_info(buf, dam, wgt, chance, &e, &v, who[s]);
372
373                                         /* Dump it */
374                                         fprintf(fff, "  %-35s%8s%7s%5d %-40s%9ld\n",
375                                                 buf, dam, wgt, (int)e, chance, (long)(v));
376                                 }
377
378                                 /* Start a new set */
379                                 n = 0;
380                         }
381
382                         /* Notice the end */
383                         if (!group_item[i].tval) break;
384
385                         /* Start a new set */
386                         group_start = i;
387                 }
388
389                 /* Acquire legal item types */
390                 for (k = 1; k < max_k_idx; k++)
391                 {
392                         object_kind *k_ptr = &k_info[k];
393
394                         /* Skip wrong tval's */
395                         if (k_ptr->tval != group_item[i].tval) continue;
396
397                         /* Hack -- Skip instant-artifacts */
398                         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_INSTA_ART)) continue;
399
400                         /* Save the index */
401                         who[n++] = (u16b)k;
402                 }
403         }
404
405
406         /* Check for errors */
407         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
408         {
409                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
410                 return;
411         }
412
413         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
414 }
415
416
417 /*
418  * Artifact Spoilers by: randy@PICARD.tamu.edu (Randy Hutson)
419  */
420
421
422 /*
423  * Returns a "+" string if a number is non-negative and an empty
424  * string if negative
425  */
426 #define POSITIZE(v) (((v) >= 0) ? "+" : "")
427
428 /*
429  * These are used to format the artifact spoiler file. INDENT1 is used
430  * to indent all but the first line of an artifact spoiler. INDENT2 is
431  * used when a line "wraps". (Bladeturner's resistances cause this.)
432  */
433 #define INDENT1 "    "
434 #define INDENT2 "      "
435
436 /*
437  * MAX_LINE_LEN specifies when a line should wrap.
438  */
439 #define MAX_LINE_LEN 75
440
441 /*
442  * Given an array, determine how many elements are in the array
443  */
444 #define N_ELEMENTS(a) (sizeof (a) / sizeof ((a)[0]))
445
446 /*
447  * The artifacts categorized by type
448  */
449 static grouper group_artifact[] =
450 {
451 #ifdef JP
452         { TV_SWORD,             "刀剣" },
453         { TV_POLEARM,           "槍/斧" },
454         { TV_HAFTED,            "鈍器" },
455         { TV_DIGGING,           "シャベル/つるはし" },
456         { TV_BOW,               "飛び道具" },
457         { TV_ARROW,             "矢" },
458         { TV_BOLT,              NULL },
459
460         { TV_SOFT_ARMOR,        "鎧" },
461         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
462         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
463
464         { TV_CLOAK,             "クローク" },
465         { TV_SHIELD,            "盾" },
466         { TV_CARD,              NULL },
467         { TV_HELM,              "兜/冠" },
468         { TV_CROWN,             NULL },
469         { TV_GLOVES,            "籠手" },
470         { TV_BOOTS,             "靴" },
471
472         { TV_LITE,              "光源" },
473         { TV_AMULET,            "アミュレット" },
474         { TV_RING,              "指輪" },
475 #else
476         { TV_SWORD,             "Edged Weapons" },
477         { TV_POLEARM,           "Polearms" },
478         { TV_HAFTED,            "Hafted Weapons" },
479         { TV_DIGGING,           "Shovels/Picks" },
480         { TV_BOW,               "Bows" },
481         { TV_ARROW,             "Ammo" },
482         { TV_BOLT,              NULL },
483
484         { TV_SOFT_ARMOR,        "Body Armor" },
485         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
486         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
487
488         { TV_CLOAK,             "Cloaks" },
489         { TV_SHIELD,            "Shields" },
490         { TV_CARD,              NULL },
491         { TV_HELM,              "Helms/Crowns" },
492         { TV_CROWN,             NULL },
493         { TV_GLOVES,            "Gloves" },
494         { TV_BOOTS,             "Boots" },
495
496         { TV_LITE,              "Light Sources" },
497         { TV_AMULET,            "Amulets" },
498         { TV_RING,              "Rings" },
499 #endif
500
501         { 0, NULL }
502 };
503
504
505
506 /*
507  * Pair together a constant flag with a textual description.
508  *
509  * Used by both "init.c" and "wiz-spo.c".
510  *
511  * Note that it sometimes more efficient to actually make an array
512  * of textual names, where entry 'N' is assumed to be paired with
513  * the flag whose value is "1L << N", but that requires hard-coding.
514  */
515
516 typedef struct flag_desc flag_desc;
517
518 struct flag_desc
519 {
520         const int flag;
521         concptr const desc;
522 };
523
524
525
526 /*
527  * These are used for "+3 to STR, DEX", etc. These are separate from
528  * the other pval affected traits to simplify the case where an object
529  * affects all stats.  In this case, "All stats" is used instead of
530  * listing each stat individually.
531  */
532
533 static flag_desc stat_flags_desc[] =
534 {
535 #ifdef JP
536         { TR_STR,        "腕力" },
537         { TR_INT,        "知能" },
538         { TR_WIS,        "賢さ" },
539         { TR_DEX,        "器用さ" },
540         { TR_CON,        "耐久力" },
541         { TR_CHR,        "魅力" }
542 #else
543         { TR_STR,        "STR" },
544         { TR_INT,        "INT" },
545         { TR_WIS,        "WIS" },
546         { TR_DEX,        "DEX" },
547         { TR_CON,        "CON" },
548         { TR_CHR,        "CHR" }
549 #endif
550 };
551
552 /*
553  * Besides stats, these are the other player traits
554  * which may be affected by an object's pval
555  */
556
557 static flag_desc pval_flags1_desc[] =
558 {
559 #ifdef JP
560         { TR_MAGIC_MASTERY,    "魔法道具使用能力" },
561         { TR_STEALTH,    "隠密" },
562         { TR_SEARCH,     "探索" },
563         { TR_INFRA,      "赤外線視力" },
564         { TR_TUNNEL,     "採掘" },
565         { TR_BLOWS,      "攻撃回数" },
566         { TR_SPEED,      "スピード" }
567 #else
568         { TR_STEALTH,    "Stealth" },
569         { TR_SEARCH,     "Searching" },
570         { TR_INFRA,      "Infravision" },
571         { TR_TUNNEL,     "Tunneling" },
572         { TR_BLOWS,      "Attacks" },
573         { TR_SPEED,      "Speed" }
574 #endif
575 };
576
577 /*
578  * Slaying preferences for weapons
579  */
580
581 static flag_desc slay_flags_desc[] =
582 {
583 #ifdef JP
584         { TR_SLAY_ANIMAL,        "動物" },
585         { TR_KILL_ANIMAL,        "*動物*" },
586         { TR_SLAY_EVIL,          "邪悪" },
587         { TR_KILL_EVIL,          "*邪悪*" },
588         { TR_SLAY_HUMAN,         "人間" },
589         { TR_KILL_HUMAN,         "*人間*" },
590         { TR_SLAY_UNDEAD,        "アンデッド" },
591         { TR_KILL_UNDEAD,        "*アンデッド*" },
592         { TR_SLAY_DEMON,         "悪魔" },
593         { TR_KILL_DEMON,         "*悪魔*" },
594         { TR_SLAY_ORC,           "オーク" },
595         { TR_KILL_ORC,           "*オーク*" },
596         { TR_SLAY_TROLL,         "トロル" },
597         { TR_KILL_TROLL,         "*トロル*" },
598         { TR_SLAY_GIANT,         "巨人" },
599         { TR_KILL_GIANT,         "*巨人*" },
600         { TR_SLAY_DRAGON,        "ドラゴン" },
601         { TR_KILL_DRAGON,        "*ドラゴン*" },
602 #else
603         { TR_SLAY_ANIMAL,        "Animal" },
604         { TR_KILL_ANIMAL,        "XAnimal" },
605         { TR_SLAY_EVIL,          "Evil" },
606         { TR_KILL_EVIL,          "XEvil" },
607         { TR_SLAY_HUMAN,         "Human" },
608         { TR_KILL_HUMAN,         "XHuman" },
609         { TR_SLAY_UNDEAD,        "Undead" },
610         { TR_KILL_UNDEAD,        "XUndead" },
611         { TR_SLAY_DEMON,         "Demon" },
612         { TR_KILL_DEMON,         "XDemon" },
613         { TR_SLAY_ORC,           "Orc" },
614         { TR_KILL_ORC,           "XOrc" },
615         { TR_SLAY_TROLL,         "Troll" },
616         { TR_KILL_TROLL,         "XTroll" },
617         { TR_SLAY_GIANT,         "Giant" },
618         { TR_KILL_GIANT,         "Xgiant" },
619         { TR_SLAY_DRAGON,        "Dragon" },
620         { TR_KILL_DRAGON,        "Xdragon" }
621 #endif
622 };
623
624 /*
625  * Elemental brands for weapons
626  *
627  * Clearly, TR1_IMPACT is a bit out of place here. To simplify
628  * coding, it has been included here along with the elemental
629  * brands. It does seem to fit in with the brands and slaying
630  * more than the miscellaneous section.
631  */
632 static flag_desc brand_flags_desc[] =
633 {
634 #ifdef JP
635         { TR_BRAND_ACID,         "溶解" },
636         { TR_BRAND_ELEC,         "電撃" },
637         { TR_BRAND_FIRE,         "焼棄" },
638         { TR_BRAND_COLD,         "凍結" },
639         { TR_BRAND_POIS,         "毒殺" },
640
641         { TR_FORCE_WEAPON,       "理力" },
642         { TR_CHAOTIC,            "混沌" },
643         { TR_VAMPIRIC,           "吸血" },
644         { TR_IMPACT,             "地震" },
645         { TR_VORPAL,             "切れ味" },
646 #else
647         { TR_BRAND_ACID,         "Acid Brand" },
648         { TR_BRAND_ELEC,         "Lightning Brand" },
649         { TR_BRAND_FIRE,         "Flame Tongue" },
650         { TR_BRAND_COLD,         "Frost Brand" },
651         { TR_BRAND_POIS,         "Poisoned" },
652
653         { TR_FORCE_WEAPON,       "Force" },
654         { TR_CHAOTIC,            "Mark of Chaos" },
655         { TR_VAMPIRIC,           "Vampiric" },
656         { TR_IMPACT,             "Earthquake impact on hit" },
657         { TR_VORPAL,             "Very sharp" },
658 #endif
659 };
660
661
662 /*
663  * The 15 resistables
664  */
665 static const flag_desc resist_flags_desc[] =
666 {
667 #ifdef JP
668         { TR_RES_ACID,   "酸" },
669         { TR_RES_ELEC,   "電撃" },
670         { TR_RES_FIRE,   "火炎" },
671         { TR_RES_COLD,   "冷気" },
672         { TR_RES_POIS,   "毒" },
673         { TR_RES_FEAR,   "恐怖"},
674         { TR_RES_LITE,   "閃光" },
675         { TR_RES_DARK,   "暗黒" },
676         { TR_RES_BLIND,  "盲目" },
677         { TR_RES_CONF,   "混乱" },
678         { TR_RES_SOUND,  "轟音" },
679         { TR_RES_SHARDS, "破片" },
680         { TR_RES_NETHER, "地獄" },
681         { TR_RES_NEXUS,  "因果混乱" },
682         { TR_RES_CHAOS,  "カオス" },
683         { TR_RES_DISEN,  "劣化" },
684 #else
685         { TR_RES_ACID,   "Acid" },
686         { TR_RES_ELEC,   "Lightning" },
687         { TR_RES_FIRE,   "Fire" },
688         { TR_RES_COLD,   "Cold" },
689         { TR_RES_POIS,   "Poison" },
690         { TR_RES_FEAR,   "Fear"},
691         { TR_RES_LITE,   "Light" },
692         { TR_RES_DARK,   "Dark" },
693         { TR_RES_BLIND,  "Blindness" },
694         { TR_RES_CONF,   "Confusion" },
695         { TR_RES_SOUND,  "Sound" },
696         { TR_RES_SHARDS, "Shards" },
697         { TR_RES_NETHER, "Nether" },
698         { TR_RES_NEXUS,  "Nexus" },
699         { TR_RES_CHAOS,  "Chaos" },
700         { TR_RES_DISEN,  "Disenchantment" },
701 #endif
702 };
703
704 /*
705  * Elemental immunities (along with poison)
706  */
707
708 static const flag_desc immune_flags_desc[] =
709 {
710 #ifdef JP
711         { TR_IM_ACID,    "酸" },
712         { TR_IM_ELEC,    "電撃" },
713         { TR_IM_FIRE,    "火炎" },
714         { TR_IM_COLD,    "冷気" },
715 #else
716         { TR_IM_ACID,    "Acid" },
717         { TR_IM_ELEC,    "Lightning" },
718         { TR_IM_FIRE,    "Fire" },
719         { TR_IM_COLD,    "Cold" },
720 #endif
721 };
722
723 /*
724  * Sustain stats -  these are given their "own" line in the
725  * spoiler file, mainly for simplicity
726  */
727 static const flag_desc sustain_flags_desc[] =
728 {
729 #ifdef JP
730         { TR_SUST_STR,   "腕力" },
731         { TR_SUST_INT,   "知能" },
732         { TR_SUST_WIS,   "賢さ" },
733         { TR_SUST_DEX,   "器用さ" },
734         { TR_SUST_CON,   "耐久力" },
735         { TR_SUST_CHR,   "魅力" },
736 #else
737         { TR_SUST_STR,   "STR" },
738         { TR_SUST_INT,   "INT" },
739         { TR_SUST_WIS,   "WIS" },
740         { TR_SUST_DEX,   "DEX" },
741         { TR_SUST_CON,   "CON" },
742         { TR_SUST_CHR,   "CHR" },
743 #endif
744 };
745
746 /*
747  * Miscellaneous magic given by an object's "flags2" field
748  */
749
750 static const flag_desc misc_flags2_desc[] =
751 {
752 #ifdef JP
753         { TR_THROW,      "投擲" },
754         { TR_REFLECT,    "反射" },
755         { TR_FREE_ACT,   "麻痺知らず" },
756         { TR_HOLD_EXP,   "経験値維持" },
757 #else
758         { TR_THROW,      "Throwing" },
759         { TR_REFLECT,    "Reflection" },
760         { TR_FREE_ACT,   "Free Action" },
761         { TR_HOLD_EXP,   "Hold Experience" },
762 #endif
763 };
764
765 /*
766  * Miscellaneous magic given by an object's "flags3" field
767  *
768  * Note that cursed artifacts and objects with permanent light
769  * are handled "directly" -- see analyze_misc_magic()
770  */
771
772 static const flag_desc misc_flags3_desc[] =
773 {
774 #ifdef JP
775         { TR_SH_FIRE,            "火炎オーラ" },
776         { TR_SH_ELEC,            "電撃オーラ" },
777         { TR_SH_COLD,            "冷気オーラ" },
778         { TR_NO_TELE,            "反テレポート" },
779         { TR_NO_MAGIC,           "反魔法" },
780         { TR_LEVITATION,         "浮遊" },
781         { TR_SEE_INVIS,          "可視透明" },
782         { TR_TELEPATHY,          "テレパシー" },
783         { TR_ESP_ANIMAL,         "動物感知" },
784         { TR_ESP_UNDEAD,         "不死感知" },
785         { TR_ESP_DEMON,          "悪魔感知" },
786         { TR_ESP_ORC,            "オーク感知" },
787         { TR_ESP_TROLL,          "トロル感知" },
788         { TR_ESP_GIANT,          "巨人感知" },
789         { TR_ESP_DRAGON,         "ドラゴン感知" },
790         { TR_ESP_HUMAN,          "人間感知" },
791         { TR_ESP_EVIL,           "邪悪感知" },
792         { TR_ESP_GOOD,           "善良感知" },
793         { TR_ESP_NONLIVING,      "無生物感知" },
794         { TR_ESP_UNIQUE,         "ユニーク感知" },
795         { TR_SLOW_DIGEST,        "遅消化" },
796         { TR_REGEN,              "急速回復" },
797         { TR_WARNING,            "警告" },
798 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "強力射撃" }, */
799         { TR_XTRA_SHOTS,         "追加射撃" },        /* always +1? */
800         { TR_DRAIN_EXP,          "経験値吸収" },
801         { TR_AGGRAVATE,          "反感" },
802         { TR_BLESSED,            "祝福" },
803         { TR_DEC_MANA,           "消費魔力減少" },
804 #else
805         { TR_SH_FIRE,            "Fiery Aura" },
806         { TR_SH_ELEC,            "Electric Aura" },
807         { TR_SH_COLD,            "Coldly Aura" },
808         { TR_NO_TELE,            "Prevent Teleportation" },
809         { TR_NO_MAGIC,           "Anti-Magic" },
810         { TR_LEVITATION,            "Levitation" },
811         { TR_SEE_INVIS,          "See Invisible" },
812         { TR_TELEPATHY,          "ESP" },
813         { TR_ESP_ANIMAL,         "Sense Animal" },
814         { TR_ESP_UNDEAD,         "Sense Undead" },
815         { TR_ESP_DEMON,          "Sense Demon" },
816         { TR_ESP_ORC,            "Sense Orc" },
817         { TR_ESP_TROLL,          "Sense Troll" },
818         { TR_ESP_GIANT,          "Sense Giant" },
819         { TR_ESP_DRAGON,         "Sense Dragon" },
820         { TR_ESP_HUMAN,          "Sense Human" },
821         { TR_ESP_EVIL,           "Sense Evil" },
822         { TR_ESP_GOOD,           "Sense Good" },
823         { TR_ESP_NONLIVING,      "Sense Nonliving" },
824         { TR_ESP_UNIQUE,         "Sense Unique" },
825         { TR_SLOW_DIGEST,        "Slow Digestion" },
826         { TR_REGEN,              "Regeneration" },
827         { TR_WARNING,            "Warning" },
828 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "Extra Might" }, */
829         { TR_XTRA_SHOTS,         "+1 Extra Shot" },        /* always +1? */
830         { TR_DRAIN_EXP,          "Drains Experience" },
831         { TR_AGGRAVATE,          "Aggravates" },
832         { TR_BLESSED,            "Blessed Blade" },
833         { TR_DEC_MANA,           "Decrease Mana Consumption Rate" },
834 #endif
835 };
836
837
838 /*
839  * A special type used just for deailing with pvals
840  */
841 typedef struct
842 {
843         /*
844          * This will contain a string such as "+2", "-10", etc.
845          */
846         char pval_desc[12];
847
848         /*
849          * A list of various player traits affected by an object's pval such
850          * as stats, speed, stealth, etc.  "Extra attacks" is NOT included in
851          * this list since it will probably be desirable to format its
852          * description differently.
853          *
854          * Note that room need only be reserved for the number of stats - 1
855          * since the description "All stats" is used if an object affects all
856          * all stats. Also, room must be reserved for a sentinel NULL pointer.
857          *
858          * This will be a list such as ["STR", "DEX", "Stealth", NULL] etc.
859          *
860          * This list includes extra attacks, for simplicity.
861          */
862         concptr pval_affects[N_ELEMENTS(stat_flags_desc) - 1 +
863                           N_ELEMENTS(pval_flags1_desc) + 1];
864
865 } pval_info_type;
866
867
868 /*
869  * An "object analysis structure"
870  *
871  * It will be filled with descriptive strings detailing an object's
872  * various magical powers. The "ignore X" traits are not noted since
873  * all artifacts ignore "normal" destruction.
874  */
875
876 typedef struct
877 {
878         /* "The Longsword Dragonsmiter (6d4) (+20, +25)" */
879         char description[MAX_NLEN];
880
881         /* Description of what is affected by an object's pval */
882         pval_info_type pval_info;
883
884         /* A list of an object's slaying preferences */
885         concptr slays[N_ELEMENTS(slay_flags_desc) + 1];
886
887         /* A list if an object's elemental brands */
888         concptr brands[N_ELEMENTS(brand_flags_desc) + 1];
889
890         /* A list of immunities granted by an object */
891         concptr immunities[N_ELEMENTS(immune_flags_desc) + 1];
892
893         /* A list of resistances granted by an object */
894         concptr resistances[N_ELEMENTS(resist_flags_desc) + 1];
895
896         /* A list of stats sustained by an object */
897         concptr sustains[N_ELEMENTS(sustain_flags_desc)  - 1 + 1];
898
899         /* A list of various magical qualities an object may have */
900         concptr misc_magic[N_ELEMENTS(misc_flags2_desc) + N_ELEMENTS(misc_flags3_desc)
901                         + 1       /* Permanent Light */
902                         + 1       /* TY curse */
903                         + 1       /* type of curse */
904                         + 1];     /* sentinel NULL */
905
906         /* Additional ability or resistance */
907         char addition[80];
908
909         /* A string describing an artifact's activation */
910         concptr activation;
911
912         /* "Level 20, Rarity 30, 3.0 lbs, 20000 Gold" */
913         char misc_desc[80];
914 } obj_desc_list;
915
916
917 /*!
918  * @brief ファイルポインタ先に同じ文字を複数出力する /
919  * Write out `n' of the character `c' to the spoiler file
920  * @param n 出力する数
921  * @param c 出力するキャラクタ
922  * @return なし
923  */
924 static void spoiler_out_n_chars(int n, char c)
925 {
926         while (--n >= 0) fputc(c, fff);
927 }
928
929
930 /*!
931  * @brief ファイルポインタ先に改行を複数出力する /
932  * Write out `n' blank lines to the spoiler file
933  * @param n 改行を出力する数
934  * @return なし
935  */
936 static void spoiler_blanklines(int n)
937 {
938         spoiler_out_n_chars(n, '\n');
939 }
940
941
942 /*!
943  * @brief ファイルポインタ先に複数のハイフンで装飾した文字列を出力する /
944  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
945  * @param str 出力したい文字列
946  * @return なし
947  */
948 static void spoiler_underline(concptr str)
949 {
950         fprintf(fff, "%s\n", str);
951         spoiler_out_n_chars(strlen(str), '-');
952         fprintf(fff, "\n");
953 }
954
955
956
957 /*!
958  * @brief アーティファクトの特性一覧を出力する /
959  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
960  * @param art_flags アーティファクトのフラグ群
961  * @param flag_ptr フラグ記述情報の参照ポインタ
962  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
963  * @param n_elmnts フラグの要素数
964  * @return desc_ptrと同じアドレス
965  * @details
966  * <pre>
967  * This function does most of the actual "analysis". Given a set of bit flags
968  * (which will be from one of the flags fields from the object in question),
969  * a "flag description structure", a "description list", and the number of
970  * elements in the "flag description structure", this function sets the
971  * "description list" members to the appropriate descriptions contained in
972  * the "flag description structure".
973  * The possibly updated description pointer is returned.
974  * </pre>
975  */
976 static concptr *spoiler_flag_aux(const BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE],
977                               const flag_desc *flag_ptr,
978                               concptr *desc_ptr, const int n_elmnts)
979 {
980         int i;
981
982         for (i = 0; i < n_elmnts; ++i)
983         {
984                 if (have_flag(art_flags, flag_ptr[i].flag))
985                 {
986                         *desc_ptr++ = flag_ptr[i].desc;
987                 }
988         }
989
990         return desc_ptr;
991 }
992
993
994 /*!
995  * @brief アイテムの特定記述内容を返す /
996  * Acquire a "basic" description "The Cloak of Death [1,+10]"
997  * @param o_ptr 記述を得たいオブジェクトの参照ポインタ
998  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
999  * @return なし
1000  */
1001 static void analyze_general(object_type *o_ptr, char *desc_ptr)
1002 {
1003         /* Get a "useful" description of the object */
1004         object_desc(desc_ptr, o_ptr, (OD_NAME_AND_ENCHANT | OD_STORE));
1005 }
1006
1007
1008 /*!
1009  * @brief アーティファクトがプレイヤーに与えるpval修正を構造体に収める /
1010  * List "player traits" altered by an artifact's pval. These include stats,
1011  * speed, infravision, tunneling, stealth, searching, and extra attacks.
1012  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1013  * @param p_ptr pval修正構造体の参照ポインタ
1014  * @return なし
1015  */
1016 static void analyze_pval(object_type *o_ptr, pval_info_type *pi_ptr)
1017 {
1018         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1019
1020         concptr *affects_list;
1021
1022         /* If pval == 0, there is nothing to do. */
1023         if (!o_ptr->pval)
1024         {
1025                 /* An "empty" pval description indicates that pval == 0 */
1026                 pi_ptr->pval_desc[0] = '\0';
1027                 return;
1028         }
1029         object_flags(o_ptr, flgs);
1030
1031         affects_list = pi_ptr->pval_affects;
1032
1033         /* Create the "+N" string */
1034         sprintf(pi_ptr->pval_desc, "%s%d", POSITIZE(o_ptr->pval), o_ptr->pval);
1035
1036         /* First, check to see if the pval affects all stats */
1037         if (have_flag(flgs, TR_STR) && have_flag(flgs, TR_INT) &&
1038             have_flag(flgs, TR_WIS) && have_flag(flgs, TR_DEX) &&
1039             have_flag(flgs, TR_CON) && have_flag(flgs, TR_CHR))
1040         {
1041                 *affects_list++ = _("全能力", "All stats");
1042         }
1043
1044         /* Are any stats affected? */
1045         else if (have_flag(flgs, TR_STR) || have_flag(flgs, TR_INT) ||
1046                  have_flag(flgs, TR_WIS) || have_flag(flgs, TR_DEX) ||
1047                  have_flag(flgs, TR_CON) || have_flag(flgs, TR_CHR))
1048         {
1049                 affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, stat_flags_desc,
1050                                                 affects_list,
1051                                                 N_ELEMENTS(stat_flags_desc));
1052         }
1053
1054         /* And now the "rest" */
1055         affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, pval_flags1_desc,
1056                                         affects_list,
1057                                         N_ELEMENTS(pval_flags1_desc));
1058
1059         /* Terminate the description list */
1060         *affects_list = NULL;
1061 }
1062
1063 /*!
1064  * @brief アーティファクトの種族スレイ特性を構造体に収める /
1065  * Note the slaying specialties of a weapon
1066  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1067  * @param slay_list 種族スレイ構造体の参照ポインタ
1068  * @return なし
1069  */
1070 static void analyze_slay(object_type *o_ptr, concptr *slay_list)
1071 {
1072         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1073
1074         object_flags(o_ptr, flgs);
1075
1076         slay_list = spoiler_flag_aux(flgs, slay_flags_desc, slay_list,
1077                                      N_ELEMENTS(slay_flags_desc));
1078
1079         /* Terminate the description list */
1080         *slay_list = NULL;
1081 }
1082
1083
1084 /*!
1085  * @brief アーティファクトの属性ブランド特性を構造体に収める /
1086  * Note an object's elemental brands
1087  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1088  * @param brand_list 属性ブランド構造体の参照ポインタ
1089  * @return なし
1090  */
1091 static void analyze_brand(object_type *o_ptr, concptr *brand_list)
1092 {
1093         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1094
1095         object_flags(o_ptr, flgs);
1096
1097         brand_list = spoiler_flag_aux(flgs, brand_flags_desc, brand_list,
1098                                       N_ELEMENTS(brand_flags_desc));
1099
1100         /* Terminate the description list */
1101         *brand_list = NULL;
1102 }
1103
1104
1105 /*!
1106  * @brief アーティファクトの通常耐性を構造体に収める /
1107  * Note an object's elemental brands
1108  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1109  * @param resist_list 通常耐性構造体の参照ポインタ
1110  * @return なし
1111  */
1112 static void analyze_resist(object_type *o_ptr, concptr *resist_list)
1113 {
1114         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1115
1116         object_flags(o_ptr, flgs);
1117
1118         resist_list = spoiler_flag_aux(flgs, resist_flags_desc,
1119                                        resist_list, N_ELEMENTS(resist_flags_desc));
1120
1121         /* Terminate the description list */
1122         *resist_list = NULL;
1123 }
1124
1125
1126 /*!
1127  * @brief アーティファクトの免疫特性を構造体に収める /
1128  * Note the immunities granted by an object
1129  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1130  * @param immune_list 免疫構造体の参照ポインタ
1131  * @return なし
1132  */
1133 static void analyze_immune(object_type *o_ptr, concptr *immune_list)
1134 {
1135         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1136
1137         object_flags(o_ptr, flgs);
1138
1139         immune_list = spoiler_flag_aux(flgs, immune_flags_desc,
1140                                        immune_list, N_ELEMENTS(immune_flags_desc));
1141
1142         /* Terminate the description list */
1143         *immune_list = NULL;
1144 }
1145
1146
1147 /*!
1148  * @brief アーティファクトの維持特性を構造体に収める /
1149  * Note which stats an object sustains
1150  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1151  * @param sustain_list 維持特性構造体の参照ポインタ
1152  * @return なし
1153  */
1154 static void analyze_sustains(object_type *o_ptr, concptr *sustain_list)
1155 {
1156         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1157
1158         object_flags(o_ptr, flgs);
1159
1160         /* Simplify things if an item sustains all stats */
1161         if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) && have_flag(flgs, TR_SUST_INT) &&
1162             have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) && have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) &&
1163             have_flag(flgs, TR_SUST_CON) && have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1164         {
1165                 *sustain_list++ = _("全能力", "All stats");
1166         }
1167
1168         /* Should we bother? */
1169         else if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) || have_flag(flgs, TR_SUST_INT) ||
1170                  have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) || have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) ||
1171                  have_flag(flgs, TR_SUST_CON) || have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1172         {
1173                 sustain_list = spoiler_flag_aux(flgs, sustain_flags_desc,
1174                                                 sustain_list,
1175                                                 N_ELEMENTS(sustain_flags_desc));
1176         }
1177
1178         /* Terminate the description list */
1179         *sustain_list = NULL;
1180 }
1181
1182
1183 /*!
1184  * @brief アーティファクトのその他の特性を構造体に収める /
1185  * Note miscellaneous powers bestowed by an artifact such as see invisible,
1186  * free action, permanent light, etc.
1187  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1188  * @param misc_list その他の特性構造体の参照ポインタ
1189  * @return なし
1190  */
1191 static void analyze_misc_magic(object_type *o_ptr, concptr *misc_list)
1192 {
1193         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1194         POSITION rad;
1195         char desc[256];
1196
1197         object_flags(o_ptr, flgs);
1198
1199         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags2_desc, misc_list,
1200                                      N_ELEMENTS(misc_flags2_desc));
1201
1202         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags3_desc, misc_list, N_ELEMENTS(misc_flags3_desc));
1203
1204         /*
1205          * Glowing artifacts -- small radius light.
1206         */      
1207         rad = 0;
1208         if (have_flag(flgs, TR_LITE_1))  rad += 1;
1209         if (have_flag(flgs, TR_LITE_2))  rad += 2;
1210         if (have_flag(flgs, TR_LITE_3))  rad += 3;
1211         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
1212         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
1213         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
1214         
1215         if(o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
1216
1217         if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL))
1218         {
1219                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), (int)rad);   
1220         }
1221         else
1222         {
1223                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径 %d)", "Permanent Light(radius %d)"), (int)rad);        
1224                 if(rad < 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径-%d)。", "Permanent Light(radius -%d)"), (int)-rad);
1225         }
1226
1227         if(rad != 0) *misc_list++ = quark_str(quark_add(desc));
1228
1229         /*
1230          * Handle cursed objects here to avoid redundancies such as noting
1231          * that a permanently cursed object is heavily cursed as well as
1232          * being "lightly cursed".
1233          */
1234
1235 /*      if (object_is_cursed(o_ptr)) */
1236         {
1237                 if (have_flag(flgs, TR_TY_CURSE))
1238                 {
1239                         *misc_list++ = _("太古の怨念", "Ancient Curse");
1240                 }
1241                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1242                 {
1243                         *misc_list++ = _("永遠の呪い", "Permanently Cursed");
1244                 }
1245                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
1246                 {
1247                         *misc_list++ = _("強力な呪い", "Heavily Cursed");
1248                 }
1249 /*              else */
1250                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
1251                 {
1252                         *misc_list++ = _("呪い", "Cursed");
1253                 }
1254                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
1255                 {
1256                         *misc_list++ = _("呪いを増やす", "Cursing");
1257                 }
1258                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
1259                 {
1260                         *misc_list++ = _("強力な呪いを増やす", "Heavily Cursing");
1261                 }
1262         }
1263
1264         /* Terminate the description list */
1265         *misc_list = NULL;
1266 }
1267
1268
1269 /*!
1270  * @brief アーティファクトの追加ランダム特性を構造体に収める /
1271  * Note additional ability and/or resistance of fixed artifacts
1272  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1273  * @param addition 追加ランダム耐性構造体の参照ポインタ
1274  * @return なし
1275  */
1276 static void analyze_addition(object_type *o_ptr, char *addition)
1277 {
1278         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1279
1280         /* Init */
1281         strcpy(addition, "");
1282
1283         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, _("能力and耐性", "Ability and Resistance"));
1284         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1285         {
1286                 strcat(addition, _("能力", "Ability"));
1287                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("(1/2でand耐性)", "(plus Resistance about 1/2)"));
1288         }
1289         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1290         {
1291                 strcat(addition, _("耐性", "Resistance"));
1292                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("(1/2でand能力)", "(plus Ability about 1/2)"));
1293         }
1294         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("能力or耐性", "Ability or Resistance"));
1295 }
1296
1297
1298 /*!
1299  * @brief アーティファクトの基本情報を文字列に収める /
1300  * Determine the minimum depth an artifact can appear, its rarity, its weight,
1301  * and its value in gold pieces
1302  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1303  * @param misc_desc 基本情報を収める文字列参照ポインタ
1304  * @return なし
1305  */
1306 static void analyze_misc(object_type *o_ptr, char *misc_desc)
1307 {
1308         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1309
1310         sprintf(misc_desc, _("レベル %d, 希少度 %u, %d.%d kg, $%ld", "Level %d, Rarity %u, %d.%d lbs, %ld Gold"), (int)a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1311 #ifdef JP
1312                 lbtokg1(a_ptr->weight), lbtokg2(a_ptr->weight), (long int)a_ptr->cost);
1313 #else
1314                 a_ptr->weight / 10, a_ptr->weight % 10, a_ptr->cost);
1315 #endif
1316 }
1317
1318
1319 /*!
1320  * @brief アーティファクトの情報全体を構造体に収める /
1321  * Fill in an object description structure for a given object
1322  * and its value in gold pieces
1323  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1324  * @param desc_ptr 全アーティファクト情報を収める文字列参照ポインタ
1325  * @return なし
1326  */
1327 static void object_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
1328 {
1329         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
1330         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
1331         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
1332         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
1333         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
1334         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
1335         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
1336         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
1337         analyze_addition(o_ptr, desc_ptr->addition);
1338         analyze_misc(o_ptr, desc_ptr->misc_desc);
1339         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
1340 }
1341
1342
1343 /*!
1344  * @brief バッファにアーティファクト出力情報ヘッダを収める /
1345  * @return なし
1346  */
1347 static void print_header(void)
1348 {
1349         char buf[80];
1350
1351         sprintf(buf, "Artifact Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d",FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1352         spoiler_underline(buf);
1353 }
1354
1355 /*
1356  * This is somewhat ugly.
1357  *
1358  * Given a header ("Resist", e.g.), a list ("Fire", "Cold", Acid", e.g.),
1359  * and a separator character (',', e.g.), write the list to the spoiler file
1360  * in a "nice" format, such as:
1361  *
1362  *      Resist Fire, Cold, Acid
1363  *
1364  * That was a simple example, but when the list is long, a line wrap
1365  * should occur, and this should induce a new level of indention if
1366  * a list is being spread across lines. So for example, Bladeturner's
1367  * list of resistances should look something like this
1368  *
1369  *     Resist Acid, Lightning, Fire, Cold, Poison, Light, Dark, Blindness,
1370  *       Confusion, Sound, Shards, Nether, Nexus, Chaos, Disenchantment
1371  *
1372  * However, the code distinguishes between a single list of many items vs.
1373  * many lists. (The separator is used to make this determination.) A single
1374  * list of many items will not cause line wrapping (since there is no
1375  * apparent reason to do so). So the lists of Ulmo's miscellaneous traits
1376  * might look like this:
1377  *
1378  *     Free Action; Hold Life; See Invisible; Slow Digestion; Regeneration
1379  *     Blessed Blade
1380  *
1381  * So comparing the two, "Regeneration" has no trailing separator and
1382  * "Blessed Blade" was not indented. (Also, Ulmo's lists have no headers,
1383  * but that's not relevant to line wrapping and indention.)
1384  */
1385
1386 /* ITEM_SEP separates items within a list */
1387 #define ITEM_SEP ','
1388
1389
1390 /* LIST_SEP separates lists */
1391 #ifdef JP
1392 #define LIST_SEP ','
1393 #else
1394 #define LIST_SEP ';'
1395 #endif
1396
1397 /*!
1398  * @brief フラグ名称を出力する汎用関数
1399  * @param header ヘッダに出力するフラグ群の名前
1400  * @param list フラグ名リスト
1401  * @param separator フラグ表示の区切り記号
1402  * @return なし
1403  */
1404 static void spoiler_outlist(concptr header, concptr *list, char separator)
1405 {
1406         int line_len, buf_len;
1407         char line[MAX_LINE_LEN+1], buf[80];
1408
1409         /* Ignore an empty list */
1410         if (*list == NULL) return;
1411
1412         /* This function always indents */
1413         strcpy(line, INDENT1);
1414
1415         /* Create header (if one was given) */
1416         if (header && (header[0]))
1417         {
1418                 strcat(line, header);
1419                 strcat(line, " ");
1420         }
1421
1422         line_len = strlen(line);
1423
1424         /* Now begin the tedious task */
1425         while (1)
1426         {
1427                 /* Copy the current item to a buffer */
1428                 strcpy(buf, *list);
1429
1430                 /* Note the buffer's length */
1431                 buf_len = strlen(buf);
1432
1433                 /*
1434                  * If there is an item following this one, pad with separator and
1435                  * a space and adjust the buffer length
1436                  */
1437
1438                 if (list[1])
1439                 {
1440                         sprintf(buf + buf_len, "%c ", separator);
1441                         buf_len += 2;
1442                 }
1443
1444                 /*
1445                  * If the buffer will fit on the current line, just append the
1446                  * buffer to the line and adjust the line length accordingly.
1447                  */
1448
1449                 if (line_len + buf_len <= MAX_LINE_LEN)
1450                 {
1451                         strcat(line, buf);
1452                         line_len += buf_len;
1453                 }
1454
1455                 /* Apply line wrapping and indention semantics described above */
1456                 else
1457                 {
1458                         /*
1459                          * Don't print a trailing list separator but do print a trailing
1460                          * item separator.
1461                          */
1462                         if (line_len > 1 && line[line_len - 1] == ' '
1463                             && line[line_len - 2] == LIST_SEP)
1464                         {
1465                                 /* Ignore space and separator */
1466                                 line[line_len - 2] = '\0';
1467
1468                                 /* Write to spoiler file */
1469                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1470
1471                                 /* Begin new line at primary indention level */
1472                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT1, buf);
1473                         }
1474
1475                         else
1476                         {
1477                                 /* Write to spoiler file */
1478                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1479
1480                                 /* Begin new line at secondary indention level */
1481                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT2, buf);
1482                         }
1483
1484                         line_len = strlen(line);
1485                 }
1486
1487                 /* Advance, with break */
1488                 if (!*++list) break;
1489         }
1490
1491         /* Write what's left to the spoiler file */
1492         fprintf(fff, "%s\n", line);
1493 }
1494
1495 /*!
1496  * @brief アーティファクト一件をスポイラー出力する /
1497  * Create a spoiler file entry for an artifact
1498  * @param art_ptr アーティファクト情報をまとめた構造体の参照ポインタ
1499  * @return なし
1500  */
1501 static void spoiler_print_art(obj_desc_list *art_ptr)
1502 {
1503         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
1504         char buf[80];
1505
1506         /* Don't indent the first line */
1507         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
1508
1509         /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
1510         if (pval_ptr->pval_desc[0])
1511         {
1512                 /* Mention the effects of pval */
1513                 sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
1514                 spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
1515         }
1516
1517         /* Now deal with the description lists */
1518         spoiler_outlist(_("対:", "Slay"), art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1519         spoiler_outlist(_("武器属性:", ""), art_ptr->brands, LIST_SEP);
1520         spoiler_outlist(_("免疫:", "Immunity to"), art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1521         spoiler_outlist(_("耐性:", "Resist"), art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1522         spoiler_outlist(_("維持:", "Sustain"), art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1523         spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
1524
1525         if (art_ptr->addition[0])
1526         {
1527                 fprintf(fff, _("%s追加: %s\n", "%sAdditional %s\n"), INDENT1, art_ptr->addition);
1528         }
1529
1530         /* Write out the possible activation at the primary indention level */
1531         if (art_ptr->activation)
1532         {
1533                 fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
1534         }
1535
1536         /* End with the miscellaneous facts */
1537         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
1538 }
1539
1540
1541 /*!
1542  * @brief アーティファクト情報を出力するためにダミー生成を行う /
1543  * Hack -- Create a "forged" artifact
1544  * @param o_ptr 一時生成先を保管するオブジェクト構造体
1545  * @param name1 生成するアーティファクトID
1546  * @return 生成が成功した場合TRUEを返す
1547  */
1548 static bool make_fake_artifact(object_type *o_ptr, IDX name1)
1549 {
1550         OBJECT_IDX i;
1551         artifact_type *a_ptr = &a_info[name1];
1552
1553         /* Ignore "empty" artifacts */
1554         if (!a_ptr->name) return FALSE;
1555
1556         /* Acquire the "kind" index */
1557         i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
1558
1559         if (!i) return (FALSE);
1560
1561         /* Create the artifact */
1562         object_prep(o_ptr, i);
1563
1564         /* Save the name */
1565         o_ptr->name1 = (byte_hack)name1;
1566
1567         /* Extract the fields */
1568         o_ptr->pval = a_ptr->pval;
1569         o_ptr->ac = a_ptr->ac;
1570         o_ptr->dd = a_ptr->dd;
1571         o_ptr->ds = a_ptr->ds;
1572         o_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
1573         o_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
1574         o_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
1575         o_ptr->weight = a_ptr->weight;
1576
1577         /* Success */
1578         return (TRUE);
1579 }
1580
1581
1582 /*!
1583  * @brief アーティファクト情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1584  * Create a spoiler file for artifacts
1585  * @param fname 生成ファイル名
1586  * @return なし
1587  */
1588 static void spoil_artifact(concptr fname)
1589 {
1590         int i;
1591         IDX j;
1592
1593         object_type forge;
1594         object_type *q_ptr;
1595         obj_desc_list artifact;
1596         char buf[1024];
1597
1598         /* Build the filename */
1599         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1600
1601         /* File type is "TEXT" */
1602         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1603
1604         /* Open the file */
1605         fff = my_fopen(buf, "w");
1606
1607         if (!fff)
1608         {
1609                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1610                 return;
1611         }
1612
1613         /* Dump the header */
1614         print_header();
1615
1616         /* List the artifacts by tval */
1617         for (i = 0; group_artifact[i].tval; i++)
1618         {
1619                 /* Write out the group title */
1620                 if (group_artifact[i].name)
1621                 {
1622                         spoiler_blanklines(2);
1623                         spoiler_underline(group_artifact[i].name);
1624                         spoiler_blanklines(1);
1625                 }
1626
1627                 /* Now search through all of the artifacts */
1628                 for (j = 1; j < max_a_idx; ++j)
1629                 {
1630                         artifact_type *a_ptr = &a_info[j];
1631
1632                         /* We only want objects in the current group */
1633                         if (a_ptr->tval != group_artifact[i].tval) continue;
1634                         q_ptr = &forge;
1635                         object_wipe(q_ptr);
1636
1637                         /* Attempt to "forge" the artifact */
1638                         if (!make_fake_artifact(q_ptr, j)) continue;
1639
1640                         /* Analyze the artifact */
1641                         object_analyze(q_ptr, &artifact);
1642
1643                         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
1644                         spoiler_print_art(&artifact);
1645                 }
1646         }
1647
1648         /* Check for errors */
1649         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1650         {
1651                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1652                 return;
1653         }
1654
1655         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1656 }
1657
1658
1659 /*!
1660  * @brief モンスター簡易情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1661  * Create a spoiler file for monsters   -BEN-
1662  * @param fname 生成ファイル名
1663  * @return なし
1664  */
1665 static void spoil_mon_desc(concptr fname)
1666 {
1667         int i, n = 0;
1668
1669         u16b why = 2;
1670         s16b *who;
1671
1672         char buf[1024];
1673
1674         char nam[80];
1675         char lev[80];
1676         char rar[80];
1677         char spd[80];
1678         char ac[80];
1679         char hp[80];
1680         char exp[80];
1681
1682         /* Build the filename */
1683         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1684
1685         /* File type is "TEXT" */
1686         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1687
1688         /* Open the file */
1689         fff = my_fopen(buf, "w");
1690
1691         if (!fff)
1692         {
1693                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1694                 return;
1695         }
1696
1697         /* Allocate the "who" array */
1698         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
1699
1700         /* Dump the header */
1701         fprintf(fff, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
1702                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1703         fprintf(fff, "------------------------------------------\n\n");
1704
1705         /* Dump the header */
1706         fprintf(fff, "    %-38.38s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1707                 "Name", "Lev", "Rar", "Spd", "Hp", "Ac", "Visual Info");
1708         fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1709                 "--------", "---", "---", "---", "--", "--", "-----------");
1710
1711
1712         /* Scan the monsters */
1713         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1714         {
1715                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1716
1717                 /* Use that monster */
1718                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
1719         }
1720
1721         /* Select the sort method */
1722         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
1723         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
1724
1725         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
1726         ang_sort(who, &why, n);
1727
1728         /* Scan again */
1729         for (i = 0; i < n; i++)
1730         {
1731                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[i]];
1732
1733                 concptr name = (r_name + r_ptr->name);
1734                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_KAGE)) continue;
1735
1736                 /* Get the "name" */
1737                 /*
1738                 else if (r_ptr->flags3 & (RF3_NO_CONF))
1739                 {
1740                         sprintf(nam, "[*] %s", name);
1741                 }
1742                 */
1743                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
1744                 {
1745                         sprintf(nam, "[U] %s", name);
1746                 }
1747                 else
1748                 {
1749                         sprintf(nam, _("    %s", "The %s"), name);
1750                 }
1751
1752
1753                 /* Level */
1754                 sprintf(lev, "%d", (int)r_ptr->level);
1755
1756                 /* Rarity */
1757                 sprintf(rar, "%d", (int)r_ptr->rarity);
1758
1759                 /* Speed */
1760                 if (r_ptr->speed >= 110)
1761                 {
1762                         sprintf(spd, "+%d", (r_ptr->speed - 110));
1763                 }
1764                 else
1765                 {
1766                         sprintf(spd, "-%d", (110 - r_ptr->speed));
1767                 }
1768
1769                 /* Armor Class */
1770                 sprintf(ac, "%d", r_ptr->ac);
1771
1772                 /* Hitpoints */
1773                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
1774                 {
1775                         sprintf(hp, "%d", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
1776                 }
1777                 else
1778                 {
1779                         sprintf(hp, "%dd%d", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
1780                 }
1781
1782
1783                 /* Experience */
1784                 sprintf(exp, "%ld", (long)(r_ptr->mexp));
1785
1786                 /* Hack -- use visual instead */
1787                 sprintf(exp, "%s '%c'", attr_to_text(r_ptr), r_ptr->d_char);
1788
1789                 /* Dump the info */
1790                 fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1791                         nam, lev, rar, spd, hp, ac, exp);
1792         }
1793
1794         /* End it */
1795         fprintf(fff, "\n");
1796
1797
1798         /* Free the "who" array */
1799         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
1800
1801         /* Check for errors */
1802         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1803         {
1804                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1805                 return;
1806         }
1807
1808         /* Worked */
1809         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1810 }
1811
1812
1813
1814
1815 /*
1816  * Monster spoilers by: smchorse@ringer.cs.utsa.edu (Shawn McHorse)
1817  *
1818  * Primarily based on code already in mon-desc.c, mostly by -BEN-
1819  */
1820
1821
1822
1823 /*!
1824  * @brief 文字列をファイルポインタに出力する /
1825  * Buffer text to the given file. (-SHAWN-)
1826  * This is basically c_roff() from mon-desc.c with a few changes.
1827  * @param str 文字列参照ポインタ
1828  * @return なし
1829  */
1830 static void spoil_out(concptr str)
1831 {
1832         concptr r;
1833
1834         /* Line buffer */
1835         static char roff_buf[256];
1836
1837         /* Delay buffer */
1838         static char roff_waiting_buf[256];
1839
1840 #ifdef JP
1841         bool iskanji_flag = FALSE;
1842 #endif
1843         /* Current pointer into line roff_buf */
1844         static char *roff_p = roff_buf;
1845
1846         /* Last space saved into roff_buf */
1847         static char *roff_s = NULL;
1848
1849         /* Mega-Hack -- Delayed output */
1850         static bool waiting_output = FALSE;
1851
1852         /* Special handling for "new sequence" */
1853         if (!str)
1854         {
1855                 if (waiting_output)
1856                 {
1857                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1858                         waiting_output = FALSE;
1859                 }
1860
1861                 if (roff_p != roff_buf) roff_p--;
1862                 while (*roff_p == ' ' && roff_p != roff_buf) roff_p--;
1863
1864                 if (roff_p == roff_buf) fprintf(fff, "\n");
1865                 else
1866                 {
1867                         *(roff_p + 1) = '\0';
1868                         fprintf(fff, "%s\n\n", roff_buf);
1869                 }
1870
1871                 roff_p = roff_buf;
1872                 roff_s = NULL;
1873                 roff_buf[0] = '\0';
1874                 return;
1875         }
1876
1877         /* Scan the given string, character at a time */
1878         for (; *str; str++)
1879         {
1880 #ifdef JP
1881                 char cbak;
1882                 bool k_flag = iskanji((unsigned char)(*str));
1883 #endif
1884                 char ch = *str;
1885                 bool wrap = (ch == '\n');
1886
1887 #ifdef JP
1888                 if (!isprint((unsigned char)ch) && !k_flag && !iskanji_flag) ch = ' ';
1889                 iskanji_flag = k_flag && !iskanji_flag;
1890 #else
1891                 if (!isprint(ch)) ch = ' ';
1892 #endif
1893
1894                 if (waiting_output)
1895                 {
1896                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1897                         if (!wrap) fputc('\n', fff);
1898                         waiting_output = FALSE;
1899                 }
1900
1901                 if (!wrap)
1902                 {
1903 #ifdef JP
1904                         if (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 74 : 75)) wrap = TRUE;
1905                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 72 : 73))) wrap = TRUE;
1906 #else
1907                         if (roff_p >= roff_buf + 75) wrap = TRUE;
1908                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + 73)) wrap = TRUE;
1909 #endif
1910
1911                         if (wrap)
1912                         {
1913 #ifdef JP
1914                                 bool k_flag_local;
1915                                 bool iskanji_flag_local = FALSE;
1916                                 concptr tail = str + (k_flag ? 2 : 1);
1917 #else
1918                                 concptr tail = str + 1;
1919 #endif
1920
1921                                 for (; *tail; tail++)
1922                                 {
1923                                         if (*tail == ' ') continue;
1924
1925 #ifdef JP
1926                                         k_flag_local = iskanji((unsigned char)(*tail));
1927                                         if (isprint((unsigned char)*tail) || k_flag_local || iskanji_flag_local) break;
1928                                         iskanji_flag_local = k_flag_local && !iskanji_flag_local;
1929 #else
1930                                         if (isprint(*tail)) break;
1931 #endif
1932                                 }
1933
1934                                 if (!*tail) waiting_output = TRUE;
1935                         }
1936                 }
1937
1938                 /* Handle line-wrap */
1939                 if (wrap)
1940                 {
1941                         *roff_p = '\0';
1942                         r = roff_p;
1943 #ifdef JP
1944                         cbak = ' ';
1945 #endif
1946                         if (roff_s && (ch != ' '))
1947                         {
1948 #ifdef JP
1949                                 cbak = *roff_s;
1950 #endif
1951                                 *roff_s = '\0';
1952                                 r = roff_s + 1;
1953                         }
1954                         if (!waiting_output) fprintf(fff, "%s\n", roff_buf);
1955                         else strcpy(roff_waiting_buf, roff_buf);
1956                         roff_s = NULL;
1957                         roff_p = roff_buf;
1958 #ifdef JP
1959                         if (cbak != ' ') *roff_p++ = cbak;
1960 #endif
1961                         while (*r) *roff_p++ = *r++;
1962                 }
1963
1964                 /* Save the char */
1965                 if ((roff_p > roff_buf) || (ch != ' '))
1966                 {
1967 #ifdef JP
1968                         if (!k_flag)
1969                         {
1970                                 if ((ch == ' ') || (ch == '(')) roff_s = roff_p;
1971                         }
1972                         else
1973                         {
1974                                 if (iskanji_flag &&
1975                                     strncmp(str, "。", 2) != 0 &&
1976                                     strncmp(str, "、", 2) != 0 &&
1977                                     strncmp(str, "ィ", 2) != 0 &&
1978                                     strncmp(str, "ー", 2) != 0) roff_s = roff_p;
1979                         }
1980 #else
1981                         if (ch == ' ') roff_s = roff_p;
1982 #endif
1983
1984                         *roff_p++ = ch;
1985                 }
1986         }
1987 }
1988
1989
1990
1991 /*!
1992  * @brief 関数ポインタ用の出力関数 /
1993  * Hook function used in spoil_mon_info()
1994  * @param attr 未使用
1995  * @param str 文字列参照ポインタ
1996  * @return なし
1997  */
1998 static void roff_func(TERM_COLOR attr, concptr str)
1999 {
2000         /* Unused */
2001         (void)attr;
2002
2003         spoil_out(str);
2004 }
2005
2006
2007 /*!
2008  * @brief モンスター詳細情報をスポイラー出力するメインルーチン /
2009  * Create a spoiler file for monsters (-SHAWN-)
2010  * @param fname ファイル名
2011  * @return なし
2012  */
2013 static void spoil_mon_info(concptr fname)
2014 {
2015         char buf[1024];
2016         int i, l, n = 0;
2017         BIT_FLAGS flags1;
2018
2019         u16b why = 2;
2020         s16b *who;
2021
2022         /* Build the filename */
2023         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2024
2025         /* File type is "TEXT" */
2026         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2027
2028         /* Open the file */
2029         fff = my_fopen(buf, "w");
2030
2031         if (!fff)
2032         {
2033                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2034                 return;
2035         }
2036
2037
2038         /* Dump the header */
2039         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2040              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2041
2042         spoil_out(buf);
2043         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2044
2045         /* Allocate the "who" array */
2046         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
2047
2048         /* Scan the monsters */
2049         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2050         {
2051                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2052
2053                 /* Use that monster */
2054                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
2055         }
2056
2057         /* Select the sort method */
2058         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
2059         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
2060
2061         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
2062         ang_sort(who, &why, n);
2063
2064
2065         /*
2066          * List all monsters in order
2067          */
2068         for (l = 0; l < n; l++)
2069         {
2070                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[l]];
2071                 flags1 = r_ptr->flags1;
2072
2073                 /* Prefix */
2074                 /*
2075                 if (flags1 & (RF1_QUESTOR))
2076                 {
2077                         spoil_out("[Q] ");
2078                 }
2079                 else
2080                 */
2081                 if (flags1 & (RF1_UNIQUE))
2082                 {
2083                         spoil_out("[U] ");
2084                 }
2085                 else
2086                 {
2087 #ifndef JP
2088                         spoil_out("The ");
2089 #endif
2090                 }
2091
2092                 /* Name */
2093                 sprintf(buf, _("%s/%s  (", "%s  ("), (r_name + r_ptr->name), _(r_name+r_ptr->E_name, ""));  /* ---)--- */
2094
2095                 spoil_out(buf);
2096
2097                 /* Color */
2098                 spoil_out(attr_to_text(r_ptr));
2099
2100                 /* Symbol --(-- */
2101                 sprintf(buf, " '%c')\n", r_ptr->d_char);
2102                 spoil_out(buf);
2103
2104
2105                 /* Indent */
2106                 sprintf(buf, "=== ");
2107                 spoil_out(buf);
2108
2109                 /* Number */
2110                 sprintf(buf, "Num:%d  ", who[l]);
2111                 spoil_out(buf);
2112
2113                 /* Level */
2114                 sprintf(buf, "Lev:%d  ", (int)r_ptr->level);
2115                 spoil_out(buf);
2116
2117                 /* Rarity */
2118                 sprintf(buf, "Rar:%d  ", r_ptr->rarity);
2119                 spoil_out(buf);
2120
2121                 /* Speed */
2122                 if (r_ptr->speed >= 110)
2123                 {
2124                         sprintf(buf, "Spd:+%d  ", (r_ptr->speed - 110));
2125                 }
2126                 else
2127                 {
2128                         sprintf(buf, "Spd:-%d  ", (110 - r_ptr->speed));
2129                 }
2130                 spoil_out(buf);
2131
2132                 /* Hitpoints */
2133                 if ((flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
2134                 {
2135                         sprintf(buf, "Hp:%d  ", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
2136                 }
2137                 else
2138                 {
2139                         sprintf(buf, "Hp:%dd%d  ", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2140                 }
2141                 spoil_out(buf);
2142
2143                 /* Armor Class */
2144                 sprintf(buf, "Ac:%d  ", r_ptr->ac);
2145                 spoil_out(buf);
2146
2147                 /* Experience */
2148                 sprintf(buf, "Exp:%ld\n", (long)(r_ptr->mexp));
2149                 spoil_out(buf);
2150
2151                 /* Reuse the code of monster recall. */
2152                 output_monster_spoiler(who[l], roff_func);
2153
2154                 spoil_out(NULL);
2155         }
2156
2157         /* Free the "who" array */
2158         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
2159
2160         /* Check for errors */
2161         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2162         {
2163                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2164                 return;
2165         }
2166
2167         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2168 }
2169
2170
2171
2172 #define MAX_EVOL_DEPTH 64
2173
2174
2175 /*!
2176  * @brief int配列でstrncmp()と似た比較処理を行う / 
2177  * Compare two int-type array like strncmp() and return TRUE if equals
2178  * @param a 比較するint配列1
2179  * @param b 比較するint配列2
2180  * @param length 
2181  * @return 両者の値が等しければTRUEを返す
2182  */
2183 static bool int_n_cmp(int *a, int *b, int length)
2184 {
2185         /* Null-string comparation is always TRUE */
2186         if (!length) return TRUE;
2187
2188         do
2189         {
2190                 if (*a != *(b++)) return FALSE;
2191                 if (!(*(a++))) break;
2192         }
2193         while (--length);
2194
2195         return TRUE;
2196 }
2197
2198
2199 /*!
2200  * @brief ある木が指定された木の部分木かどうかを返す / 
2201  * Returns TRUE if an evolution tree is "partial tree"
2202  * @param tree 元となる木構造リスト
2203  * @param partial_tree 部分木かどうか判定したい木構造リスト
2204  * @return 部分木ならばTRUEを返す
2205  */
2206 static bool is_partial_tree(int *tree, int *partial_tree)
2207 {
2208         int pt_head = *(partial_tree++);
2209         int pt_len = 0;
2210
2211         while (partial_tree[pt_len]) pt_len++;
2212
2213         while (*tree)
2214         {
2215                 if (*(tree++) == pt_head)
2216                 {
2217                         if (int_n_cmp(tree, partial_tree, pt_len)) return TRUE;
2218                 }
2219         }
2220
2221         return FALSE;
2222 }
2223
2224
2225 /*!
2226  * @brief 進化ツリーをソートするためモンスター種族の判定関数 / 
2227  * Sorting hook -- Comp function
2228  * @param u 進化木構造データ
2229  * @param v 未使用
2230  * @param a 比較したいモンスター種族ID1
2231  * @param b 比較したいモンスター種族ID2
2232  * @return 2が大きければTRUEを返す
2233  */
2234 static bool ang_sort_comp_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2235 {
2236         int **evol_tree = (int **)u;
2237
2238         int w1 = evol_tree[a][0];
2239         int w2 = evol_tree[b][0];
2240         monster_race *r1_ptr = &r_info[w1];
2241         monster_race *r2_ptr = &r_info[w2];
2242
2243         /* Unused */
2244         (void)v;
2245
2246         /* Used tree first */
2247         if (w1 && !w2) return TRUE;
2248         if (!w1 && w2) return FALSE;
2249
2250         /* Sort by monster level */
2251         if (r1_ptr->level < r2_ptr->level) return TRUE;
2252         if (r1_ptr->level > r2_ptr->level) return FALSE;
2253
2254         /* Sort by monster experience */
2255         if (r1_ptr->mexp < r2_ptr->mexp) return TRUE;
2256         if (r1_ptr->mexp > r2_ptr->mexp) return FALSE;
2257
2258         /* Compare indexes */
2259         return w1 <= w2;
2260 }
2261
2262 /*!
2263  * @brief 進化ツリーをソートするため木構造のスワップ関数 / 
2264  * Sorting hook -- Swap function
2265  * @param u 進化木構造データ
2266  * @param v 未使用
2267  * @param a スワップしたい木構造1
2268  * @param b スワップしたい木構造2
2269  * @return 2が大きければTRUEを返す
2270  */
2271 static void ang_sort_swap_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2272 {
2273         int **evol_tree = (int **)u;
2274         int *holder;
2275
2276         /* Unused */
2277         (void)v;
2278
2279         /* Swap */
2280         holder = evol_tree[a];
2281         evol_tree[a] = evol_tree[b];
2282         evol_tree[b] = holder;
2283 }
2284
2285 /*!
2286  * @brief 進化ツリーをスポイラー出力するメインルーチン / 
2287  * Print monsters' evolution information to file
2288  * @param fname 出力ファイル名
2289  * @return なし
2290  */
2291 static void spoil_mon_evol(concptr fname)
2292 {
2293         char buf[1024];
2294         monster_race *r_ptr;
2295         int **evol_tree, i, j, n, r_idx;
2296         int *evol_tree_zero; /* For C_KILL() */
2297
2298         /* Build the filename */
2299         path_build(buf, sizeof buf, ANGBAND_DIR_USER, fname);
2300
2301         /* File type is "TEXT" */
2302         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2303
2304         /* Open the file */
2305         fff = my_fopen(buf, "w");
2306
2307         if (!fff)
2308         {
2309                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2310             return;
2311         }
2312
2313         /* Dump the header */
2314         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2315              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2316
2317         spoil_out(buf);
2318         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2319
2320         /* Allocate the "evol_tree" array (2-dimension) */
2321         C_MAKE(evol_tree, max_r_idx, int *);
2322         C_MAKE(*evol_tree, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2323         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) evol_tree[i] = *evol_tree + i * (MAX_EVOL_DEPTH + 1);
2324         evol_tree_zero = *evol_tree;
2325
2326         /* Step 1: Build the evolution tree */
2327         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2328         {
2329                 r_ptr = &r_info[i];
2330
2331                 /* No evolution */
2332                 if (!r_ptr->next_exp) continue;
2333
2334                 /* Trace evolution */
2335                 n = 0;
2336                 evol_tree[i][n++] = i;
2337                 do
2338                 {
2339                         evol_tree[i][n++] = r_ptr->next_r_idx;
2340                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2341                 }
2342                 while (r_ptr->next_exp && (n < MAX_EVOL_DEPTH));
2343         }
2344
2345         /* Step 2: Scan the evolution trees and remove "partial tree" */
2346         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2347         {
2348                 /* Not evolution tree */
2349                 if (!evol_tree[i][0]) continue;
2350
2351                 for (j = 1; j < max_r_idx; j++)
2352                 {
2353                         /* Same tree */
2354                         if (i == j) continue;
2355
2356                         /* Not evolution tree */
2357                         if (!evol_tree[j][0]) continue;
2358
2359                         /* Is evolution tree[i] is part of [j]? */
2360                         if (is_partial_tree(evol_tree[j], evol_tree[i]))
2361                         {
2362                                 /* Remove this evolution tree */
2363                                 evol_tree[i][0] = 0;
2364                                 break;
2365                         }
2366                 }
2367         }
2368
2369         /* Step 3: Sort the evolution trees */
2370
2371         /* Select the sort method */
2372         ang_sort_comp = ang_sort_comp_evol_tree;
2373         ang_sort_swap = ang_sort_swap_evol_tree;
2374
2375         /* Sort the array */
2376         ang_sort(evol_tree, NULL, max_r_idx);
2377
2378         /* Step 4: Print the evolution trees */
2379         for (i = 0; i < max_r_idx; i++)
2380         {
2381                 r_idx = evol_tree[i][0];
2382
2383                 /* No evolution or removed evolution tree */
2384                 if (!r_idx) continue;
2385
2386                 /* Trace the evolution tree */
2387                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2388                 fprintf(fff, _("[%d]: %s (レベル%d, '%c')\n", "[%d]: %s (Level %d, '%c')\n"),
2389                         r_idx, r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2390
2391                 for (n = 1; r_ptr->next_exp; n++)
2392                 {
2393                         fprintf(fff, "%*s-(%ld)-> ", n * 2, "", (long int)r_ptr->next_exp);
2394                         fprintf(fff, "[%d]: ", r_ptr->next_r_idx);
2395                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2396                         fprintf(fff, _("%s (レベル%d, '%c')\n", "%s (Level %d, '%c')\n"),
2397                                 r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2398                 }
2399
2400                 /* End of evolution tree */
2401                 fputc('\n', fff);
2402         }
2403
2404         /* Free the "evol_tree" array (2-dimension) */
2405         C_KILL(evol_tree_zero, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2406         C_KILL(evol_tree, max_r_idx, int *);
2407
2408         /* Check for errors */
2409         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2410         {
2411                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2412                 return;
2413         }
2414
2415         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2416 }
2417
2418
2419
2420 /*
2421  * Forward declare
2422  */
2423 extern void do_cmd_spoilers(void);
2424
2425 /*!
2426  * @brief スポイラー出力を行うコマンドのメインルーチン / 
2427  * Create Spoiler files -BEN-
2428  * @return なし
2429  */
2430 void do_cmd_spoilers(void)
2431 {
2432         screen_save();
2433
2434         /* Interact */
2435         while (1)
2436         {
2437                 Term_clear();
2438
2439                 /* Info */
2440                 prt("Create a spoiler file.", 2, 0);
2441
2442                 /* Prompt for a file */
2443                 prt("(1) Brief Object Info (obj-desc.txt)", 5, 5);
2444                 prt("(2) Brief Artifact Info (artifact.txt)", 6, 5);
2445                 prt("(3) Brief Monster Info (mon-desc.txt)", 7, 5);
2446                 prt("(4) Full Monster Info (mon-info.txt)", 8, 5);
2447                 prt("(5) Monster Evolution Info (mon-evol.txt)", 9, 5);
2448
2449                 /* Prompt */
2450                 prt(_("コマンド:", "Command: "), _(18, 12), 0);
2451
2452                 /* Get a choice */
2453                 switch (inkey())
2454                 {
2455                 /* Escape */
2456                 case ESCAPE:
2457                         screen_load();
2458                         return;
2459
2460                 /* Option (1) */
2461                 case '1':
2462                         spoil_obj_desc("obj-desc.txt");
2463                         break;
2464
2465                 /* Option (2) */
2466                 case '2':
2467                         spoil_artifact("artifact.txt");
2468                         break;
2469
2470                 /* Option (3) */
2471                 case '3':
2472                         spoil_mon_desc("mon-desc.txt");
2473                         break;
2474
2475                 /* Option (4) */
2476                 case '4':
2477                         spoil_mon_info("mon-info.txt");
2478                         break;
2479
2480                 /* Option (5) */
2481                 case '5':
2482                         spoil_mon_evol("mon-evol.txt");
2483                         break;
2484
2485                 default:
2486                         bell();
2487                         break;
2488                 }
2489
2490                 msg_erase();
2491         }
2492 }
2493
2494 /*!
2495  * @brief ランダムアーティファクト1件を解析する / 
2496  * Fill in an object description structure for a given object
2497  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2498  * @param desc_ptr 記述内容を収める構造体参照ポインタ
2499  * @return なし
2500  */
2501 static void random_artifact_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
2502 {
2503         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
2504         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
2505         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
2506         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
2507         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
2508         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
2509         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
2510         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
2511         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
2512 #ifdef JP
2513         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "重さ %d.%d kg",
2514                 lbtokg1(o_ptr->weight), lbtokg2(o_ptr->weight));
2515 #else
2516         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "Weight %d.%d lbs",
2517                 o_ptr->weight / 10, o_ptr->weight % 10);
2518 #endif
2519 }
2520
2521 /*!
2522  * @brief ランダムアーティファクト1件をスポイラー出力する / 
2523  * Create a spoiler file entry for an artifact
2524  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2525  * @param art_ptr 記述内容を収めた構造体参照ポインタ
2526  * Fill in an object description structure for a given object
2527  * @return なし
2528  */
2529 static void spoiler_print_randart(object_type *o_ptr, obj_desc_list *art_ptr)
2530 {
2531         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
2532
2533         char buf[80];
2534
2535         /* Don't indent the first line */
2536         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
2537         
2538         /* unidentified */
2539         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2540         {
2541                 fprintf(fff, _("%s不明\n", "%sUnknown\n"),INDENT1);
2542         }
2543         else {
2544                 /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
2545                 if (pval_ptr->pval_desc[0])
2546                 {
2547                         /* Mention the effects of pval */
2548                         sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
2549                         spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
2550                 }
2551
2552                 /* Now deal with the description lists */
2553
2554                 spoiler_outlist(_("対:", "Slay"), art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2555                 spoiler_outlist(_("武器属性:", ""), art_ptr->brands, LIST_SEP);
2556                 spoiler_outlist(_("免疫:", "Immunity to"), art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2557                 spoiler_outlist(_("耐性:", "Resist"), art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2558                 spoiler_outlist(_("維持:", "Sustain"), art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2559                 spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
2560
2561                 /* Write out the possible activation at the primary indention level */
2562                 if (art_ptr->activation)
2563                 {
2564                         fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
2565                 }
2566         }
2567         /* End with the miscellaneous facts */
2568         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
2569 }
2570
2571
2572 /*!
2573  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するサブルーチン / 
2574  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2575  * @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
2576  * @return なし
2577  */
2578 static void spoil_random_artifact_aux(object_type *o_ptr, int i)
2579 {
2580         obj_desc_list artifact;
2581
2582         if (!object_is_known(o_ptr) || !o_ptr->art_name
2583                 || o_ptr->tval != group_artifact[i].tval)
2584                 return;
2585
2586         /* Analyze the artifact */
2587         random_artifact_analyze(o_ptr, &artifact);
2588
2589         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
2590         spoiler_print_randart(o_ptr, &artifact);
2591 }
2592
2593 /*!
2594  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン / 
2595  * Create a list file for random artifacts
2596  * @param fname 出力ファイル名
2597  * @return なし
2598  */
2599 void spoil_random_artifact(concptr fname)
2600 {
2601         int i,j;
2602
2603         store_type  *st_ptr;
2604         object_type *q_ptr;
2605
2606         char buf[1024];
2607
2608         /* Build the filename */
2609         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2610
2611         /* File type is "TEXT" */
2612         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2613
2614         /* Open the file */
2615         fff = my_fopen(buf, "w");
2616
2617         if (!fff)
2618         {
2619                 msg_print("Cannot create list file.");
2620                 return;
2621         }
2622
2623         /* Dump the header */
2624         sprintf(buf, "Random artifacts list.\r");
2625         spoiler_underline(buf);
2626
2627         /* List the artifacts by tval */
2628         for (j = 0; group_artifact[j].tval; j++)
2629         {
2630                 /* random artifacts wielding */
2631                 for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
2632                 {
2633                         q_ptr = &inventory[i];
2634                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2635                 }
2636
2637                 /* random artifacts in inventory */
2638                 for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2639                 {
2640                         q_ptr = &inventory[i];
2641                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2642                 }
2643
2644                 /* random artifacts in home */
2645                 st_ptr = &town[1].store[STORE_HOME];
2646                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2647                 {
2648                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2649                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2650                 }
2651
2652                 /* random artifacts in museum */
2653                 st_ptr = &town[1].store[STORE_MUSEUM];
2654                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2655                 {
2656                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2657                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2658                 }
2659         }
2660
2661         /* Check for errors */
2662         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2663         {
2664                 msg_print("Cannot close list file.");
2665                 return;
2666         }
2667
2668         msg_print("Successfully created a list file.");
2669 }
2670
2671 #else
2672
2673 #ifdef MACINTOSH
2674 static int i = 0;
2675 #endif /* MACINTOSH */
2676
2677 #endif