OSDN Git Service

[Refactor] #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / wizard1.c
1 /*!
2  *  @file wizard1.c
3  *  @brief ウィザードモードの処理(スポイラー出力中心) / Spoiler generation -BEN-
4  *  @date 2014/02/17
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15
16 #ifdef ALLOW_SPOILERS
17
18
19 /*
20  * The spoiler file being created
21  */
22 static FILE *fff = NULL;
23
24
25
26 /*!
27  * @brief シンボル職の記述名を返す /
28  * Extract a textual representation of an attribute
29  * @param r_ptr モンスター種族の構造体ポインタ
30  * @return シンボル職の記述名
31  */
32 static cptr attr_to_text(monster_race *r_ptr)
33 {
34 #ifdef JP000
35         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "透明な";
36         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "万色の";
37         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "準ランダムな";
38 #else
39         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "Clear";
40         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "Multi";
41         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "S.Rand";
42 #endif
43
44         switch (r_ptr->d_attr)
45         {
46 #ifdef JP000
47         case TERM_DARK:    return "XXXい";
48         case TERM_WHITE:   return "白い";
49         case TERM_SLATE:   return "青灰色の";
50         case TERM_ORANGE:  return "オレンジの";
51         case TERM_RED:     return "赤い";
52         case TERM_GREEN:   return "緑の";
53         case TERM_BLUE:    return "青い";
54         case TERM_UMBER:   return "琥珀色の";
55         case TERM_L_DARK:  return "灰色の";
56         case TERM_L_WHITE: return "明青灰色の";
57         case TERM_VIOLET:  return "紫の";
58         case TERM_YELLOW:  return "黄色い";
59         case TERM_L_RED:   return "明い赤の";
60         case TERM_L_GREEN: return "明い緑の";
61         case TERM_L_BLUE:  return "明い青の";
62         case TERM_L_UMBER: return "明い琥珀色の";
63 #else
64         case TERM_DARK:    return "xxx";
65         case TERM_WHITE:   return "White";
66         case TERM_SLATE:   return "Slate";
67         case TERM_ORANGE:  return "Orange";
68         case TERM_RED:     return "Red";
69         case TERM_GREEN:   return "Green";
70         case TERM_BLUE:    return "Blue";
71         case TERM_UMBER:   return "Umber";
72         case TERM_L_DARK:  return "L.Dark";
73         case TERM_L_WHITE: return "L.Slate";
74         case TERM_VIOLET:  return "Violet";
75         case TERM_YELLOW:  return "Yellow";
76         case TERM_L_RED:   return "L.Red";
77         case TERM_L_GREEN: return "L.Green";
78         case TERM_L_BLUE:  return "L.Blue";
79         case TERM_L_UMBER: return "L.Umber";
80 #endif
81         }
82
83 #ifdef JP000
84         return "変な";
85 #else
86         return "Icky";
87 #endif
88 }
89
90
91
92 /*
93  * A tval grouper
94  */
95 typedef struct
96 {
97         OBJECT_TYPE_VALUE tval;
98         cptr name;
99 } grouper;
100
101
102
103 /*
104  * Item Spoilers by: benh@phial.com (Ben Harrison)
105  */
106
107
108 /*
109  * The basic items categorized by type
110  */
111 static grouper group_item[] =
112 {
113         { TV_SHOT,          _("射撃物", "Ammo") },
114         { TV_ARROW,         NULL },
115         { TV_BOLT,          NULL },
116         { TV_BOW,           _("弓", "Bows") },
117         { TV_DIGGING,       _("武器", "Weapons") },
118         { TV_POLEARM,       NULL },
119         { TV_HAFTED,        NULL },
120         { TV_SWORD,         NULL },
121         { TV_SOFT_ARMOR,    _("防具 (体)", "Armour (Body)") },
122         { TV_HARD_ARMOR,    NULL },
123         { TV_DRAG_ARMOR,    NULL },
124         { TV_BOOTS,         _("防具 (その他)", "Armour (Misc)") },
125         { TV_GLOVES,        NULL },
126         { TV_HELM,          NULL },
127         { TV_CROWN,         NULL },
128         { TV_SHIELD,        NULL },
129         { TV_CLOAK,         NULL },
130
131 #ifdef JP
132         { TV_LITE,          "光源" },
133         { TV_AMULET,        "アミュレット" },
134         { TV_RING,          "指輪" },
135 #else
136         { TV_LITE,          "Light Sources" },
137         { TV_AMULET,        "Amulets" },
138         { TV_RING,          "Rings" },
139 #endif
140
141 #ifdef JP
142         { TV_STAFF,         "杖" },
143         { TV_WAND,          "魔法棒" },
144         { TV_ROD,           "ロッド" },
145 #else
146         { TV_STAFF,         "Staffs" },
147         { TV_WAND,          "Wands" },
148         { TV_ROD,           "Rods" },
149 #endif
150
151 #ifdef JP
152         { TV_SCROLL,        "巻物" },
153         { TV_POTION,        "薬" },
154         { TV_FOOD,          "食料" },
155 #else
156         { TV_SCROLL,        "Scrolls" },
157         { TV_POTION,        "Potions" },
158         { TV_FOOD,          "Food" },
159 #endif
160
161 #ifdef JP
162         { TV_LIFE_BOOK,     "魔法書 (生命)" },
163         { TV_SORCERY_BOOK,  "魔法書 (仙術)" },
164         { TV_NATURE_BOOK,   "魔法書 (自然)" },
165         { TV_CHAOS_BOOK,    "魔法書 (カオス)" },
166         { TV_DEATH_BOOK,    "魔法書 (暗黒)" },
167         { TV_TRUMP_BOOK,    "魔法書 (トランプ)" },
168         { TV_ARCANE_BOOK,   "魔法書 (秘術)" },
169         { TV_CRAFT_BOOK,    "魔法書 (匠)" },
170         { TV_DAEMON_BOOK,   "魔法書 (悪魔)" },
171         { TV_CRUSADE_BOOK,  "魔法書 (破邪)" },
172         { TV_MUSIC_BOOK,    "歌集" },
173         { TV_HISSATSU_BOOK, "武芸の書" },
174         { TV_HEX_BOOK,      "魔法書 (呪術)" },
175 #else
176         { TV_LIFE_BOOK,     "Books (Life)" },
177         { TV_SORCERY_BOOK,  "Books (Sorcery)" },
178         { TV_NATURE_BOOK,   "Books (Nature)" },
179         { TV_CHAOS_BOOK,    "Books (Chaos)" },
180         { TV_DEATH_BOOK,    "Books (Death)" },
181         { TV_TRUMP_BOOK,    "Books (Trump)" },
182         { TV_ARCANE_BOOK,   "Books (Arcane)" },
183         { TV_CRAFT_BOOK,    "Books (Craft)" },
184         { TV_DAEMON_BOOK,   "Books (Daemon)" },
185         { TV_CRUSADE_BOOK,  "Books (Crusade)" },
186         { TV_MUSIC_BOOK,    "Song Books" },
187         { TV_HISSATSU_BOOK, "Books (Kendo)" },
188         { TV_HEX_BOOK,      "Books (Hex)" },
189 #endif
190
191 #ifdef JP
192         { TV_WHISTLE,       "笛" },
193         { TV_CAPTURE,       "キャプチャー・ボール" },
194         { TV_CARD,          "エクスプレスカード" },
195 #else
196         { TV_WHISTLE,       "Whistle" },
197         { TV_CAPTURE,       "Capture Ball" },
198         { TV_CARD,          "Express Card" },
199 #endif
200
201         { TV_CHEST,         _("箱", "Chests") },
202
203 #ifdef JP
204         { TV_FIGURINE,      "人形" },
205         { TV_STATUE,        "像" },
206         { TV_CORPSE,        "死体" },
207 #else
208         { TV_FIGURINE,      "Magical Figurines" },
209         { TV_STATUE,        "Statues" },
210         { TV_CORPSE,        "Corpses" },
211 #endif
212
213         { TV_SKELETON,      _("その他", "Misc") },
214         { TV_BOTTLE,        NULL },
215         { TV_JUNK,          NULL },
216         { TV_SPIKE,         NULL },
217         { TV_FLASK,         NULL },
218         { TV_PARCHMENT,     NULL },
219
220         { 0, "" }
221 };
222
223
224 /*!
225  * @brief ベースアイテムの各情報を文字列化する /
226  * Describe the kind
227  * @param buf 名称を返すバッファ参照ポインタ
228  * @param dam ダメージダイス記述を返すバッファ参照ポインタ
229  * @param wgt 重量記述を返すバッファ参照ポインタ
230  * @param lev 生成階記述を返すバッファ参照ポインタ
231  * @param chance 生成機会を返すバッファ参照ポインタ
232  * @param val 価値を返すバッファ参照ポインタ
233  * @param k ベースアイテムID
234  * @return なし
235  */
236 static void kind_info(char *buf, char *dam, char *wgt, char *chance, DEPTH *lev, PRICE *val, OBJECT_IDX k)
237 {
238         object_type forge;
239         object_type *q_ptr;
240         int i;
241
242         /* Get local object */
243         q_ptr = &forge;
244
245         /* Prepare a fake item */
246         object_prep(q_ptr, k);
247
248         /* It is known */
249         q_ptr->ident |= (IDENT_KNOWN);
250
251         /* Cancel bonuses */
252         q_ptr->pval = 0;
253         q_ptr->to_a = 0;
254         q_ptr->to_h = 0;
255         q_ptr->to_d = 0;
256
257
258         /* Level */
259         (*lev) = k_info[q_ptr->k_idx].level;
260
261         /* Value */
262         (*val) = object_value(q_ptr);
263
264
265         /* Hack */
266         if (!buf || !dam || !chance || !wgt) return;
267
268
269         /* Description (too brief) */
270         object_desc(buf, q_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
271
272
273         /* Misc info */
274         strcpy(dam, "");
275
276         /* Damage */
277         switch (q_ptr->tval)
278         {
279                 /* Bows */
280                 case TV_BOW:
281                 {
282                         break;
283                 }
284
285                 /* Ammo */
286                 case TV_SHOT:
287                 case TV_BOLT:
288                 case TV_ARROW:
289                 {
290                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
291                         break;
292                 }
293
294                 /* Weapons */
295                 case TV_HAFTED:
296                 case TV_POLEARM:
297                 case TV_SWORD:
298                 case TV_DIGGING:
299                 {
300                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
301                         break;
302                 }
303
304                 /* Armour */
305                 case TV_BOOTS:
306                 case TV_GLOVES:
307                 case TV_CLOAK:
308                 case TV_CROWN:
309                 case TV_HELM:
310                 case TV_SHIELD:
311                 case TV_SOFT_ARMOR:
312                 case TV_HARD_ARMOR:
313                 case TV_DRAG_ARMOR:
314                 {
315                         sprintf(dam, "%d", q_ptr->ac);
316                         break;
317                 }
318         }
319
320         /* Chance */
321         strcpy(chance, "");
322         for(i = 0; i < 4; i++)
323         {
324                 char chance_aux[20] = "";
325                 if(k_info[q_ptr->k_idx].chance[i] > 0)
326                 {
327                         sprintf(chance_aux, "%s%3dF:%+4d", (i != 0 ? "/" : ""),
328                                 (int)k_info[q_ptr->k_idx].locale[i], 100/k_info[q_ptr->k_idx].chance[i]);
329                         strcat(chance, chance_aux);
330                 }
331         }
332
333
334         /* Weight */
335         sprintf(wgt, "%3d.%d", (int)(q_ptr->weight / 10), (int)(q_ptr->weight % 10));
336 }
337
338
339 /*!
340  * @brief 各ベースアイテムの情報を一行毎に記述する /
341  * Create a spoiler file for items
342  * @param fname ファイル名
343  * @return なし
344  */
345 static void spoil_obj_desc(cptr fname)
346 {
347         int i, k, s, t, n = 0, group_start = 0;
348
349         OBJECT_IDX who[200];
350
351         char buf[1024];
352
353         char wgt[80];
354         char chance[80];
355         char dam[80];
356
357
358         /* Build the filename */
359         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
360
361         /* File type is "TEXT" */
362         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
363
364         /* Open the file */
365         fff = my_fopen(buf, "w");
366
367         if (!fff)
368         {
369                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
370                 return;
371         }
372
373
374         /* Header */
375         fprintf(fff, "Spoiler File -- Basic Items (Hengband %d.%d.%d.%d)\n\n\n",
376                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH, FAKE_VER_EXTRA);
377
378         /* More Header */
379         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
380                 "Description", "Dam/AC", "Wgt", "Lev", "Chance", "Cost");
381         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
382                 "-------------------------------------", "------", "---", "---", "----------------", "----");
383
384         /* List the groups */
385         for (i = 0; TRUE; i++)
386         {
387                 /* Write out the group title */
388                 if (group_item[i].name)
389                 {
390                         if (n)
391                         {
392                                 /* Hack -- bubble-sort by cost and then level */
393                                 for (s = 0; s < n - 1; s++)
394                                 {
395                                         for (t = 0; t < n - 1; t++)
396                                         {
397                                                 int i1 = t;
398                                                 int i2 = t + 1;
399
400                                                 DEPTH e1;
401                                                 DEPTH e2;
402
403                                                 PRICE t1;
404                                                 PRICE t2;
405
406                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e1, &t1, who[i1]);
407                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e2, &t2, who[i2]);
408
409                                                 if ((t1 > t2) || ((t1 == t2) && (e1 > e2)))
410                                                 {
411                                                         u16b tmp = who[i1];
412                                                         who[i1] = who[i2];
413                                                         who[i2] = tmp;
414                                                 }
415                                         }
416                                 }
417
418                                 fprintf(fff, "\n\n%s\n\n", group_item[group_start].name);
419
420                                 /* Spoil each item */
421                                 for (s = 0; s < n; s++)
422                                 {
423                                         DEPTH e;
424                                         PRICE v;
425
426                                         /* Describe the kind */
427                                         kind_info(buf, dam, wgt, chance, &e, &v, who[s]);
428
429                                         /* Dump it */
430                                         fprintf(fff, "  %-35s%8s%7s%5d %-40s%9ld\n",
431                                                 buf, dam, wgt, (int)e, chance, (long)(v));
432                                 }
433
434                                 /* Start a new set */
435                                 n = 0;
436                         }
437
438                         /* Notice the end */
439                         if (!group_item[i].tval) break;
440
441                         /* Start a new set */
442                         group_start = i;
443                 }
444
445                 /* Acquire legal item types */
446                 for (k = 1; k < max_k_idx; k++)
447                 {
448                         object_kind *k_ptr = &k_info[k];
449
450                         /* Skip wrong tval's */
451                         if (k_ptr->tval != group_item[i].tval) continue;
452
453                         /* Hack -- Skip instant-artifacts */
454                         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_INSTA_ART)) continue;
455
456                         /* Save the index */
457                         who[n++] = (u16b)k;
458                 }
459         }
460
461
462         /* Check for errors */
463         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
464         {
465                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
466                 return;
467         }
468
469         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
470 }
471
472
473 /*
474  * Artifact Spoilers by: randy@PICARD.tamu.edu (Randy Hutson)
475  */
476
477
478 /*
479  * Returns a "+" string if a number is non-negative and an empty
480  * string if negative
481  */
482 #define POSITIZE(v) (((v) >= 0) ? "+" : "")
483
484 /*
485  * These are used to format the artifact spoiler file. INDENT1 is used
486  * to indent all but the first line of an artifact spoiler. INDENT2 is
487  * used when a line "wraps". (Bladeturner's resistances cause this.)
488  */
489 #define INDENT1 "    "
490 #define INDENT2 "      "
491
492 /*
493  * MAX_LINE_LEN specifies when a line should wrap.
494  */
495 #define MAX_LINE_LEN 75
496
497 /*
498  * Given an array, determine how many elements are in the array
499  */
500 #define N_ELEMENTS(a) (sizeof (a) / sizeof ((a)[0]))
501
502 /*
503  * The artifacts categorized by type
504  */
505 static grouper group_artifact[] =
506 {
507 #ifdef JP
508         { TV_SWORD,             "刀剣" },
509         { TV_POLEARM,           "槍/斧" },
510         { TV_HAFTED,            "鈍器" },
511         { TV_DIGGING,           "シャベル/つるはし" },
512         { TV_BOW,               "飛び道具" },
513         { TV_ARROW,             "矢" },
514         { TV_BOLT,              NULL },
515
516         { TV_SOFT_ARMOR,        "鎧" },
517         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
518         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
519
520         { TV_CLOAK,             "クローク" },
521         { TV_SHIELD,            "盾" },
522         { TV_CARD,              NULL },
523         { TV_HELM,              "兜/冠" },
524         { TV_CROWN,             NULL },
525         { TV_GLOVES,            "籠手" },
526         { TV_BOOTS,             "靴" },
527
528         { TV_LITE,              "光源" },
529         { TV_AMULET,            "アミュレット" },
530         { TV_RING,              "指輪" },
531 #else
532         { TV_SWORD,             "Edged Weapons" },
533         { TV_POLEARM,           "Polearms" },
534         { TV_HAFTED,            "Hafted Weapons" },
535         { TV_DIGGING,           "Shovels/Picks" },
536         { TV_BOW,               "Bows" },
537         { TV_ARROW,             "Ammo" },
538         { TV_BOLT,              NULL },
539
540         { TV_SOFT_ARMOR,        "Body Armor" },
541         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
542         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
543
544         { TV_CLOAK,             "Cloaks" },
545         { TV_SHIELD,            "Shields" },
546         { TV_CARD,              NULL },
547         { TV_HELM,              "Helms/Crowns" },
548         { TV_CROWN,             NULL },
549         { TV_GLOVES,            "Gloves" },
550         { TV_BOOTS,             "Boots" },
551
552         { TV_LITE,              "Light Sources" },
553         { TV_AMULET,            "Amulets" },
554         { TV_RING,              "Rings" },
555 #endif
556
557         { 0, NULL }
558 };
559
560
561
562 /*
563  * Pair together a constant flag with a textual description.
564  *
565  * Used by both "init.c" and "wiz-spo.c".
566  *
567  * Note that it sometimes more efficient to actually make an array
568  * of textual names, where entry 'N' is assumed to be paired with
569  * the flag whose value is "1L << N", but that requires hard-coding.
570  */
571
572 typedef struct flag_desc flag_desc;
573
574 struct flag_desc
575 {
576         const int flag;
577         const char *const desc;
578 };
579
580
581
582 /*
583  * These are used for "+3 to STR, DEX", etc. These are separate from
584  * the other pval affected traits to simplify the case where an object
585  * affects all stats.  In this case, "All stats" is used instead of
586  * listing each stat individually.
587  */
588
589 static flag_desc stat_flags_desc[] =
590 {
591 #ifdef JP
592         { TR_STR,        "腕力" },
593         { TR_INT,        "知能" },
594         { TR_WIS,        "賢さ" },
595         { TR_DEX,        "器用さ" },
596         { TR_CON,        "耐久力" },
597         { TR_CHR,        "魅力" }
598 #else
599         { TR_STR,        "STR" },
600         { TR_INT,        "INT" },
601         { TR_WIS,        "WIS" },
602         { TR_DEX,        "DEX" },
603         { TR_CON,        "CON" },
604         { TR_CHR,        "CHR" }
605 #endif
606 };
607
608 /*
609  * Besides stats, these are the other player traits
610  * which may be affected by an object's pval
611  */
612
613 static flag_desc pval_flags1_desc[] =
614 {
615 #ifdef JP
616         { TR_MAGIC_MASTERY,    "魔法道具使用能力" },
617         { TR_STEALTH,    "隠密" },
618         { TR_SEARCH,     "探索" },
619         { TR_INFRA,      "赤外線視力" },
620         { TR_TUNNEL,     "採掘" },
621         { TR_BLOWS,      "攻撃回数" },
622         { TR_SPEED,      "スピード" }
623 #else
624         { TR_STEALTH,    "Stealth" },
625         { TR_SEARCH,     "Searching" },
626         { TR_INFRA,      "Infravision" },
627         { TR_TUNNEL,     "Tunneling" },
628         { TR_BLOWS,      "Attacks" },
629         { TR_SPEED,      "Speed" }
630 #endif
631 };
632
633 /*
634  * Slaying preferences for weapons
635  */
636
637 static flag_desc slay_flags_desc[] =
638 {
639 #ifdef JP
640         { TR_SLAY_ANIMAL,        "動物" },
641         { TR_KILL_ANIMAL,        "*動物*" },
642         { TR_SLAY_EVIL,          "邪悪" },
643         { TR_KILL_EVIL,          "*邪悪*" },
644         { TR_SLAY_HUMAN,         "人間" },
645         { TR_KILL_HUMAN,         "*人間*" },
646         { TR_SLAY_UNDEAD,        "アンデッド" },
647         { TR_KILL_UNDEAD,        "*アンデッド*" },
648         { TR_SLAY_DEMON,         "悪魔" },
649         { TR_KILL_DEMON,         "*悪魔*" },
650         { TR_SLAY_ORC,           "オーク" },
651         { TR_KILL_ORC,           "*オーク*" },
652         { TR_SLAY_TROLL,         "トロル" },
653         { TR_KILL_TROLL,         "*トロル*" },
654         { TR_SLAY_GIANT,         "巨人" },
655         { TR_KILL_GIANT,         "*巨人*" },
656         { TR_SLAY_DRAGON,        "ドラゴン" },
657         { TR_KILL_DRAGON,        "*ドラゴン*" },
658 #else
659         { TR_SLAY_ANIMAL,        "Animal" },
660         { TR_KILL_ANIMAL,        "XAnimal" },
661         { TR_SLAY_EVIL,          "Evil" },
662         { TR_KILL_EVIL,          "XEvil" },
663         { TR_SLAY_HUMAN,         "Human" },
664         { TR_KILL_HUMAN,         "XHuman" },
665         { TR_SLAY_UNDEAD,        "Undead" },
666         { TR_KILL_UNDEAD,        "XUndead" },
667         { TR_SLAY_DEMON,         "Demon" },
668         { TR_KILL_DEMON,         "XDemon" },
669         { TR_SLAY_ORC,           "Orc" },
670         { TR_KILL_ORC,           "XOrc" },
671         { TR_SLAY_TROLL,         "Troll" },
672         { TR_KILL_TROLL,         "XTroll" },
673         { TR_SLAY_GIANT,         "Giant" },
674         { TR_KILL_GIANT,         "Xgiant" },
675         { TR_SLAY_DRAGON,        "Dragon" },
676         { TR_KILL_DRAGON,        "Xdragon" }
677 #endif
678 };
679
680 /*
681  * Elemental brands for weapons
682  *
683  * Clearly, TR1_IMPACT is a bit out of place here. To simplify
684  * coding, it has been included here along with the elemental
685  * brands. It does seem to fit in with the brands and slaying
686  * more than the miscellaneous section.
687  */
688 static flag_desc brand_flags_desc[] =
689 {
690 #ifdef JP
691         { TR_BRAND_ACID,         "溶解" },
692         { TR_BRAND_ELEC,         "電撃" },
693         { TR_BRAND_FIRE,         "焼棄" },
694         { TR_BRAND_COLD,         "凍結" },
695         { TR_BRAND_POIS,         "毒殺" },
696
697         { TR_FORCE_WEAPON,       "理力" },
698         { TR_CHAOTIC,            "混沌" },
699         { TR_VAMPIRIC,           "吸血" },
700         { TR_IMPACT,             "地震" },
701         { TR_VORPAL,             "切れ味" },
702 #else
703         { TR_BRAND_ACID,         "Acid Brand" },
704         { TR_BRAND_ELEC,         "Lightning Brand" },
705         { TR_BRAND_FIRE,         "Flame Tongue" },
706         { TR_BRAND_COLD,         "Frost Brand" },
707         { TR_BRAND_POIS,         "Poisoned" },
708
709         { TR_FORCE_WEAPON,       "Force" },
710         { TR_CHAOTIC,            "Mark of Chaos" },
711         { TR_VAMPIRIC,           "Vampiric" },
712         { TR_IMPACT,             "Earthquake impact on hit" },
713         { TR_VORPAL,             "Very sharp" },
714 #endif
715 };
716
717
718 /*
719  * The 15 resistables
720  */
721 static const flag_desc resist_flags_desc[] =
722 {
723 #ifdef JP
724         { TR_RES_ACID,   "酸" },
725         { TR_RES_ELEC,   "電撃" },
726         { TR_RES_FIRE,   "火炎" },
727         { TR_RES_COLD,   "冷気" },
728         { TR_RES_POIS,   "毒" },
729         { TR_RES_FEAR,   "恐怖"},
730         { TR_RES_LITE,   "閃光" },
731         { TR_RES_DARK,   "暗黒" },
732         { TR_RES_BLIND,  "盲目" },
733         { TR_RES_CONF,   "混乱" },
734         { TR_RES_SOUND,  "轟音" },
735         { TR_RES_SHARDS, "破片" },
736         { TR_RES_NETHER, "地獄" },
737         { TR_RES_NEXUS,  "因果混乱" },
738         { TR_RES_CHAOS,  "カオス" },
739         { TR_RES_DISEN,  "劣化" },
740 #else
741         { TR_RES_ACID,   "Acid" },
742         { TR_RES_ELEC,   "Lightning" },
743         { TR_RES_FIRE,   "Fire" },
744         { TR_RES_COLD,   "Cold" },
745         { TR_RES_POIS,   "Poison" },
746         { TR_RES_FEAR,   "Fear"},
747         { TR_RES_LITE,   "Light" },
748         { TR_RES_DARK,   "Dark" },
749         { TR_RES_BLIND,  "Blindness" },
750         { TR_RES_CONF,   "Confusion" },
751         { TR_RES_SOUND,  "Sound" },
752         { TR_RES_SHARDS, "Shards" },
753         { TR_RES_NETHER, "Nether" },
754         { TR_RES_NEXUS,  "Nexus" },
755         { TR_RES_CHAOS,  "Chaos" },
756         { TR_RES_DISEN,  "Disenchantment" },
757 #endif
758 };
759
760 /*
761  * Elemental immunities (along with poison)
762  */
763
764 static const flag_desc immune_flags_desc[] =
765 {
766 #ifdef JP
767         { TR_IM_ACID,    "酸" },
768         { TR_IM_ELEC,    "電撃" },
769         { TR_IM_FIRE,    "火炎" },
770         { TR_IM_COLD,    "冷気" },
771 #else
772         { TR_IM_ACID,    "Acid" },
773         { TR_IM_ELEC,    "Lightning" },
774         { TR_IM_FIRE,    "Fire" },
775         { TR_IM_COLD,    "Cold" },
776 #endif
777 };
778
779 /*
780  * Sustain stats -  these are given their "own" line in the
781  * spoiler file, mainly for simplicity
782  */
783 static const flag_desc sustain_flags_desc[] =
784 {
785 #ifdef JP
786         { TR_SUST_STR,   "腕力" },
787         { TR_SUST_INT,   "知能" },
788         { TR_SUST_WIS,   "賢さ" },
789         { TR_SUST_DEX,   "器用さ" },
790         { TR_SUST_CON,   "耐久力" },
791         { TR_SUST_CHR,   "魅力" },
792 #else
793         { TR_SUST_STR,   "STR" },
794         { TR_SUST_INT,   "INT" },
795         { TR_SUST_WIS,   "WIS" },
796         { TR_SUST_DEX,   "DEX" },
797         { TR_SUST_CON,   "CON" },
798         { TR_SUST_CHR,   "CHR" },
799 #endif
800 };
801
802 /*
803  * Miscellaneous magic given by an object's "flags2" field
804  */
805
806 static const flag_desc misc_flags2_desc[] =
807 {
808 #ifdef JP
809         { TR_THROW,      "投擲" },
810         { TR_REFLECT,    "反射" },
811         { TR_FREE_ACT,   "麻痺知らず" },
812         { TR_HOLD_EXP,   "経験値維持" },
813 #else
814         { TR_THROW,      "Throwing" },
815         { TR_REFLECT,    "Reflection" },
816         { TR_FREE_ACT,   "Free Action" },
817         { TR_HOLD_EXP,   "Hold Experience" },
818 #endif
819 };
820
821 /*
822  * Miscellaneous magic given by an object's "flags3" field
823  *
824  * Note that cursed artifacts and objects with permanent light
825  * are handled "directly" -- see analyze_misc_magic()
826  */
827
828 static const flag_desc misc_flags3_desc[] =
829 {
830 #ifdef JP
831         { TR_SH_FIRE,            "火炎オーラ" },
832         { TR_SH_ELEC,            "電撃オーラ" },
833         { TR_SH_COLD,            "冷気オーラ" },
834         { TR_NO_TELE,            "反テレポート" },
835         { TR_NO_MAGIC,           "反魔法" },
836         { TR_LEVITATION,         "浮遊" },
837         { TR_SEE_INVIS,          "可視透明" },
838         { TR_TELEPATHY,          "テレパシー" },
839         { TR_ESP_ANIMAL,         "動物感知" },
840         { TR_ESP_UNDEAD,         "不死感知" },
841         { TR_ESP_DEMON,          "悪魔感知" },
842         { TR_ESP_ORC,            "オーク感知" },
843         { TR_ESP_TROLL,          "トロル感知" },
844         { TR_ESP_GIANT,          "巨人感知" },
845         { TR_ESP_DRAGON,         "ドラゴン感知" },
846         { TR_ESP_HUMAN,          "人間感知" },
847         { TR_ESP_EVIL,           "邪悪感知" },
848         { TR_ESP_GOOD,           "善良感知" },
849         { TR_ESP_NONLIVING,      "無生物感知" },
850         { TR_ESP_UNIQUE,         "ユニーク感知" },
851         { TR_SLOW_DIGEST,        "遅消化" },
852         { TR_REGEN,              "急速回復" },
853         { TR_WARNING,            "警告" },
854 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "強力射撃" }, */
855         { TR_XTRA_SHOTS,         "追加射撃" },        /* always +1? */
856         { TR_DRAIN_EXP,          "経験値吸収" },
857         { TR_AGGRAVATE,          "反感" },
858         { TR_BLESSED,            "祝福" },
859         { TR_DEC_MANA,           "消費魔力減少" },
860 #else
861         { TR_SH_FIRE,            "Fiery Aura" },
862         { TR_SH_ELEC,            "Electric Aura" },
863         { TR_SH_COLD,            "Coldly Aura" },
864         { TR_NO_TELE,            "Prevent Teleportation" },
865         { TR_NO_MAGIC,           "Anti-Magic" },
866         { TR_LEVITATION,            "Levitation" },
867         { TR_SEE_INVIS,          "See Invisible" },
868         { TR_TELEPATHY,          "ESP" },
869         { TR_ESP_ANIMAL,         "Sense Animal" },
870         { TR_ESP_UNDEAD,         "Sense Undead" },
871         { TR_ESP_DEMON,          "Sense Demon" },
872         { TR_ESP_ORC,            "Sense Orc" },
873         { TR_ESP_TROLL,          "Sense Troll" },
874         { TR_ESP_GIANT,          "Sense Giant" },
875         { TR_ESP_DRAGON,         "Sense Dragon" },
876         { TR_ESP_HUMAN,          "Sense Human" },
877         { TR_ESP_EVIL,           "Sense Evil" },
878         { TR_ESP_GOOD,           "Sense Good" },
879         { TR_ESP_NONLIVING,      "Sense Nonliving" },
880         { TR_ESP_UNIQUE,         "Sense Unique" },
881         { TR_SLOW_DIGEST,        "Slow Digestion" },
882         { TR_REGEN,              "Regeneration" },
883         { TR_WARNING,            "Warning" },
884 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "Extra Might" }, */
885         { TR_XTRA_SHOTS,         "+1 Extra Shot" },        /* always +1? */
886         { TR_DRAIN_EXP,          "Drains Experience" },
887         { TR_AGGRAVATE,          "Aggravates" },
888         { TR_BLESSED,            "Blessed Blade" },
889         { TR_DEC_MANA,           "Decrease Mana Consumption Rate" },
890 #endif
891 };
892
893
894 /*
895  * A special type used just for deailing with pvals
896  */
897 typedef struct
898 {
899         /*
900          * This will contain a string such as "+2", "-10", etc.
901          */
902         char pval_desc[12];
903
904         /*
905          * A list of various player traits affected by an object's pval such
906          * as stats, speed, stealth, etc.  "Extra attacks" is NOT included in
907          * this list since it will probably be desirable to format its
908          * description differently.
909          *
910          * Note that room need only be reserved for the number of stats - 1
911          * since the description "All stats" is used if an object affects all
912          * all stats. Also, room must be reserved for a sentinel NULL pointer.
913          *
914          * This will be a list such as ["STR", "DEX", "Stealth", NULL] etc.
915          *
916          * This list includes extra attacks, for simplicity.
917          */
918         cptr pval_affects[N_ELEMENTS(stat_flags_desc) - 1 +
919                           N_ELEMENTS(pval_flags1_desc) + 1];
920
921 } pval_info_type;
922
923
924 /*
925  * An "object analysis structure"
926  *
927  * It will be filled with descriptive strings detailing an object's
928  * various magical powers. The "ignore X" traits are not noted since
929  * all artifacts ignore "normal" destruction.
930  */
931
932 typedef struct
933 {
934         /* "The Longsword Dragonsmiter (6d4) (+20, +25)" */
935         char description[MAX_NLEN];
936
937         /* Description of what is affected by an object's pval */
938         pval_info_type pval_info;
939
940         /* A list of an object's slaying preferences */
941         cptr slays[N_ELEMENTS(slay_flags_desc) + 1];
942
943         /* A list if an object's elemental brands */
944         cptr brands[N_ELEMENTS(brand_flags_desc) + 1];
945
946         /* A list of immunities granted by an object */
947         cptr immunities[N_ELEMENTS(immune_flags_desc) + 1];
948
949         /* A list of resistances granted by an object */
950         cptr resistances[N_ELEMENTS(resist_flags_desc) + 1];
951
952         /* A list of stats sustained by an object */
953         cptr sustains[N_ELEMENTS(sustain_flags_desc)  - 1 + 1];
954
955         /* A list of various magical qualities an object may have */
956         cptr misc_magic[N_ELEMENTS(misc_flags2_desc) + N_ELEMENTS(misc_flags3_desc)
957                         + 1       /* Permanent Light */
958                         + 1       /* TY curse */
959                         + 1       /* type of curse */
960                         + 1];     /* sentinel NULL */
961
962         /* Additional ability or resistance */
963         char addition[80];
964
965         /* A string describing an artifact's activation */
966         cptr activation;
967
968         /* "Level 20, Rarity 30, 3.0 lbs, 20000 Gold" */
969         char misc_desc[80];
970 } obj_desc_list;
971
972
973 /*!
974  * @brief ファイルポインタ先に同じ文字を複数出力する /
975  * Write out `n' of the character `c' to the spoiler file
976  * @param n 出力する数
977  * @param c 出力するキャラクタ
978  * @return なし
979  */
980 static void spoiler_out_n_chars(int n, char c)
981 {
982         while (--n >= 0) fputc(c, fff);
983 }
984
985
986 /*!
987  * @brief ファイルポインタ先に改行を複数出力する /
988  * Write out `n' blank lines to the spoiler file
989  * @param n 改行を出力する数
990  * @return なし
991  */
992 static void spoiler_blanklines(int n)
993 {
994         spoiler_out_n_chars(n, '\n');
995 }
996
997
998 /*!
999  * @brief ファイルポインタ先に複数のハイフンで装飾した文字列を出力する /
1000  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
1001  * @param str 出力したい文字列
1002  * @return なし
1003  */
1004 static void spoiler_underline(cptr str)
1005 {
1006         fprintf(fff, "%s\n", str);
1007         spoiler_out_n_chars(strlen(str), '-');
1008         fprintf(fff, "\n");
1009 }
1010
1011
1012
1013 /*!
1014  * @brief アーティファクトの特性一覧を出力する /
1015  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
1016  * @param art_flags アーティファクトのフラグ群
1017  * @param flag_ptr フラグ記述情報の参照ポインタ
1018  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
1019  * @param n_elmnts フラグの要素数
1020  * @return desc_ptrと同じアドレス
1021  * @details
1022  * <pre>
1023  * This function does most of the actual "analysis". Given a set of bit flags
1024  * (which will be from one of the flags fields from the object in question),
1025  * a "flag description structure", a "description list", and the number of
1026  * elements in the "flag description structure", this function sets the
1027  * "description list" members to the appropriate descriptions contained in
1028  * the "flag description structure".
1029  * The possibly updated description pointer is returned.
1030  * </pre>
1031  */
1032 static cptr *spoiler_flag_aux(const BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE],
1033                               const flag_desc *flag_ptr,
1034                               cptr *desc_ptr, const int n_elmnts)
1035 {
1036         int i;
1037
1038         for (i = 0; i < n_elmnts; ++i)
1039         {
1040                 if (have_flag(art_flags, flag_ptr[i].flag))
1041                 {
1042                         *desc_ptr++ = flag_ptr[i].desc;
1043                 }
1044         }
1045
1046         return desc_ptr;
1047 }
1048
1049
1050 /*!
1051  * @brief アイテムの特定記述内容を返す /
1052  * Acquire a "basic" description "The Cloak of Death [1,+10]"
1053  * @param o_ptr 記述を得たいオブジェクトの参照ポインタ
1054  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
1055  * @return なし
1056  */
1057 static void analyze_general(object_type *o_ptr, char *desc_ptr)
1058 {
1059         /* Get a "useful" description of the object */
1060         object_desc(desc_ptr, o_ptr, (OD_NAME_AND_ENCHANT | OD_STORE));
1061 }
1062
1063
1064 /*!
1065  * @brief アーティファクトがプレイヤーに与えるpval修正を構造体に収める /
1066  * List "player traits" altered by an artifact's pval. These include stats,
1067  * speed, infravision, tunneling, stealth, searching, and extra attacks.
1068  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1069  * @param p_ptr pval修正構造体の参照ポインタ
1070  * @return なし
1071  */
1072 static void analyze_pval(object_type *o_ptr, pval_info_type *pi_ptr)
1073 {
1074         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1075
1076         cptr *affects_list;
1077
1078         /* If pval == 0, there is nothing to do. */
1079         if (!o_ptr->pval)
1080         {
1081                 /* An "empty" pval description indicates that pval == 0 */
1082                 pi_ptr->pval_desc[0] = '\0';
1083                 return;
1084         }
1085
1086         /* Extract the flags */
1087         object_flags(o_ptr, flgs);
1088
1089         affects_list = pi_ptr->pval_affects;
1090
1091         /* Create the "+N" string */
1092         sprintf(pi_ptr->pval_desc, "%s%d", POSITIZE(o_ptr->pval), o_ptr->pval);
1093
1094         /* First, check to see if the pval affects all stats */
1095         if (have_flag(flgs, TR_STR) && have_flag(flgs, TR_INT) &&
1096             have_flag(flgs, TR_WIS) && have_flag(flgs, TR_DEX) &&
1097             have_flag(flgs, TR_CON) && have_flag(flgs, TR_CHR))
1098         {
1099                 *affects_list++ = _("全能力", "All stats");
1100         }
1101
1102         /* Are any stats affected? */
1103         else if (have_flag(flgs, TR_STR) || have_flag(flgs, TR_INT) ||
1104                  have_flag(flgs, TR_WIS) || have_flag(flgs, TR_DEX) ||
1105                  have_flag(flgs, TR_CON) || have_flag(flgs, TR_CHR))
1106         {
1107                 affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, stat_flags_desc,
1108                                                 affects_list,
1109                                                 N_ELEMENTS(stat_flags_desc));
1110         }
1111
1112         /* And now the "rest" */
1113         affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, pval_flags1_desc,
1114                                         affects_list,
1115                                         N_ELEMENTS(pval_flags1_desc));
1116
1117         /* Terminate the description list */
1118         *affects_list = NULL;
1119 }
1120
1121 /*!
1122  * @brief アーティファクトの種族スレイ特性を構造体に収める /
1123  * Note the slaying specialties of a weapon
1124  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1125  * @param slay_list 種族スレイ構造体の参照ポインタ
1126  * @return なし
1127  */
1128 static void analyze_slay(object_type *o_ptr, cptr *slay_list)
1129 {
1130         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1131
1132         object_flags(o_ptr, flgs);
1133
1134         slay_list = spoiler_flag_aux(flgs, slay_flags_desc, slay_list,
1135                                      N_ELEMENTS(slay_flags_desc));
1136
1137         /* Terminate the description list */
1138         *slay_list = NULL;
1139 }
1140
1141
1142 /*!
1143  * @brief アーティファクトの属性ブランド特性を構造体に収める /
1144  * Note an object's elemental brands
1145  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1146  * @param brand_list 属性ブランド構造体の参照ポインタ
1147  * @return なし
1148  */
1149 static void analyze_brand(object_type *o_ptr, cptr *brand_list)
1150 {
1151         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1152
1153         object_flags(o_ptr, flgs);
1154
1155         brand_list = spoiler_flag_aux(flgs, brand_flags_desc, brand_list,
1156                                       N_ELEMENTS(brand_flags_desc));
1157
1158         /* Terminate the description list */
1159         *brand_list = NULL;
1160 }
1161
1162
1163 /*!
1164  * @brief アーティファクトの通常耐性を構造体に収める /
1165  * Note an object's elemental brands
1166  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1167  * @param resist_list 通常耐性構造体の参照ポインタ
1168  * @return なし
1169  */
1170 static void analyze_resist(object_type *o_ptr, cptr *resist_list)
1171 {
1172         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1173
1174         object_flags(o_ptr, flgs);
1175
1176         resist_list = spoiler_flag_aux(flgs, resist_flags_desc,
1177                                        resist_list, N_ELEMENTS(resist_flags_desc));
1178
1179         /* Terminate the description list */
1180         *resist_list = NULL;
1181 }
1182
1183
1184 /*!
1185  * @brief アーティファクトの免疫特性を構造体に収める /
1186  * Note the immunities granted by an object
1187  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1188  * @param immune_list 免疫構造体の参照ポインタ
1189  * @return なし
1190  */
1191 static void analyze_immune(object_type *o_ptr, cptr *immune_list)
1192 {
1193         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1194
1195         object_flags(o_ptr, flgs);
1196
1197         immune_list = spoiler_flag_aux(flgs, immune_flags_desc,
1198                                        immune_list, N_ELEMENTS(immune_flags_desc));
1199
1200         /* Terminate the description list */
1201         *immune_list = NULL;
1202 }
1203
1204
1205 /*!
1206  * @brief アーティファクトの維持特性を構造体に収める /
1207  * Note which stats an object sustains
1208  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1209  * @param sustain_list 維持特性構造体の参照ポインタ
1210  * @return なし
1211  */
1212 static void analyze_sustains(object_type *o_ptr, cptr *sustain_list)
1213 {
1214         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1215
1216         object_flags(o_ptr, flgs);
1217
1218         /* Simplify things if an item sustains all stats */
1219         if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) && have_flag(flgs, TR_SUST_INT) &&
1220             have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) && have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) &&
1221             have_flag(flgs, TR_SUST_CON) && have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1222         {
1223                 *sustain_list++ = _("全能力", "All stats");
1224         }
1225
1226         /* Should we bother? */
1227         else if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) || have_flag(flgs, TR_SUST_INT) ||
1228                  have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) || have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) ||
1229                  have_flag(flgs, TR_SUST_CON) || have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1230         {
1231                 sustain_list = spoiler_flag_aux(flgs, sustain_flags_desc,
1232                                                 sustain_list,
1233                                                 N_ELEMENTS(sustain_flags_desc));
1234         }
1235
1236         /* Terminate the description list */
1237         *sustain_list = NULL;
1238 }
1239
1240
1241 /*!
1242  * @brief アーティファクトのその他の特性を構造体に収める /
1243  * Note miscellaneous powers bestowed by an artifact such as see invisible,
1244  * free action, permanent light, etc.
1245  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1246  * @param misc_list その他の特性構造体の参照ポインタ
1247  * @return なし
1248  */
1249 static void analyze_misc_magic(object_type *o_ptr, cptr *misc_list)
1250 {
1251         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1252         POSITION rad;
1253         char desc[256];
1254
1255         object_flags(o_ptr, flgs);
1256
1257         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags2_desc, misc_list,
1258                                      N_ELEMENTS(misc_flags2_desc));
1259
1260         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags3_desc, misc_list,
1261                                      N_ELEMENTS(misc_flags3_desc));
1262
1263         /*
1264          * Glowing artifacts -- small radius light.
1265         */      
1266         rad = 0;
1267         if (have_flag(flgs, TR_LITE_1))  rad += 1;
1268         if (have_flag(flgs, TR_LITE_2))  rad += 2;
1269         if (have_flag(flgs, TR_LITE_3))  rad += 3;
1270         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
1271         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
1272         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
1273         
1274         if(o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
1275
1276         if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL))
1277         {
1278                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), (int)rad);   
1279         }
1280         else
1281         {
1282                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径 %d)", "Permanent Light(radius %d)"), (int)rad);        
1283                 if(rad < 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径-%d)。", "Permanent Light(radius -%d)"), (int)-rad);
1284         }
1285
1286         if(rad != 0) *misc_list++ = quark_str(quark_add(desc));
1287
1288         /*
1289          * Handle cursed objects here to avoid redundancies such as noting
1290          * that a permanently cursed object is heavily cursed as well as
1291          * being "lightly cursed".
1292          */
1293
1294 /*      if (object_is_cursed(o_ptr)) */
1295         {
1296                 if (have_flag(flgs, TR_TY_CURSE))
1297                 {
1298                         *misc_list++ = _("太古の怨念", "Ancient Curse");
1299                 }
1300                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1301                 {
1302                         *misc_list++ = _("永遠の呪い", "Permanently Cursed");
1303                 }
1304                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
1305                 {
1306                         *misc_list++ = _("強力な呪い", "Heavily Cursed");
1307                 }
1308 /*              else */
1309                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
1310                 {
1311                         *misc_list++ = _("呪い", "Cursed");
1312                 }
1313                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
1314                 {
1315                         *misc_list++ = _("呪いを増やす", "Cursing");
1316                 }
1317                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
1318                 {
1319                         *misc_list++ = _("強力な呪いを増やす", "Heavily Cursing");
1320                 }
1321         }
1322
1323         /* Terminate the description list */
1324         *misc_list = NULL;
1325 }
1326
1327
1328 /*!
1329  * @brief アーティファクトの追加ランダム特性を構造体に収める /
1330  * Note additional ability and/or resistance of fixed artifacts
1331  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1332  * @param addition 追加ランダム耐性構造体の参照ポインタ
1333  * @return なし
1334  */
1335 static void analyze_addition(object_type *o_ptr, char *addition)
1336 {
1337         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1338
1339         /* Init */
1340         strcpy(addition, "");
1341
1342 #ifdef JP
1343         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "能力and耐性");
1344         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1345         {
1346                 strcat(addition, "能力");
1347                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand耐性)");
1348         }
1349         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1350         {
1351                 strcat(addition, "耐性");
1352                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand能力)");
1353         }
1354         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "能力or耐性");
1355 #else
1356         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "Ability and Resistance");
1357         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1358         {
1359                 strcat(addition, "Ability");
1360                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(plus Resistance about 1/2)");
1361         }
1362         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1363         {
1364                 strcat(addition, "Resistance");
1365                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(plus Ability about 1/2)");
1366         }
1367         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "Ability or Resistance");
1368 #endif
1369 }
1370
1371
1372 /*!
1373  * @brief アーティファクトの基本情報を文字列に収める /
1374  * Determine the minimum depth an artifact can appear, its rarity, its weight,
1375  * and its value in gold pieces
1376  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1377  * @param misc_desc 基本情報を収める文字列参照ポインタ
1378  * @return なし
1379  */
1380 static void analyze_misc(object_type *o_ptr, char *misc_desc)
1381 {
1382         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1383
1384         sprintf(misc_desc, _("レベル %d, 希少度 %u, %d.%d kg, $%ld", "Level %d, Rarity %u, %d.%d lbs, %ld Gold"),
1385                 (int)a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1386 #ifdef JP
1387                 lbtokg1(a_ptr->weight), lbtokg2(a_ptr->weight), (long int)a_ptr->cost);
1388 #else
1389                 a_ptr->weight / 10, a_ptr->weight % 10, a_ptr->cost);
1390 #endif
1391 }
1392
1393
1394 /*!
1395  * @brief アーティファクトの情報全体を構造体に収める /
1396  * Fill in an object description structure for a given object
1397  * and its value in gold pieces
1398  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1399  * @param desc_ptr 全アーティファクト情報を収める文字列参照ポインタ
1400  * @return なし
1401  */
1402 static void object_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
1403 {
1404         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
1405         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
1406         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
1407         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
1408         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
1409         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
1410         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
1411         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
1412         analyze_addition(o_ptr, desc_ptr->addition);
1413         analyze_misc(o_ptr, desc_ptr->misc_desc);
1414         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
1415 }
1416
1417
1418 /*!
1419  * @brief バッファにアーティファクト出力情報ヘッダを収める /
1420  * @return なし
1421  */
1422 static void print_header(void)
1423 {
1424         char buf[80];
1425
1426         sprintf(buf, "Artifact Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d",
1427                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1428         spoiler_underline(buf);
1429 }
1430
1431 /*
1432  * This is somewhat ugly.
1433  *
1434  * Given a header ("Resist", e.g.), a list ("Fire", "Cold", Acid", e.g.),
1435  * and a separator character (',', e.g.), write the list to the spoiler file
1436  * in a "nice" format, such as:
1437  *
1438  *      Resist Fire, Cold, Acid
1439  *
1440  * That was a simple example, but when the list is long, a line wrap
1441  * should occur, and this should induce a new level of indention if
1442  * a list is being spread across lines. So for example, Bladeturner's
1443  * list of resistances should look something like this
1444  *
1445  *     Resist Acid, Lightning, Fire, Cold, Poison, Light, Dark, Blindness,
1446  *       Confusion, Sound, Shards, Nether, Nexus, Chaos, Disenchantment
1447  *
1448  * However, the code distinguishes between a single list of many items vs.
1449  * many lists. (The separator is used to make this determination.) A single
1450  * list of many items will not cause line wrapping (since there is no
1451  * apparent reason to do so). So the lists of Ulmo's miscellaneous traits
1452  * might look like this:
1453  *
1454  *     Free Action; Hold Life; See Invisible; Slow Digestion; Regeneration
1455  *     Blessed Blade
1456  *
1457  * So comparing the two, "Regeneration" has no trailing separator and
1458  * "Blessed Blade" was not indented. (Also, Ulmo's lists have no headers,
1459  * but that's not relevant to line wrapping and indention.)
1460  */
1461
1462 /* ITEM_SEP separates items within a list */
1463 #define ITEM_SEP ','
1464
1465
1466 /* LIST_SEP separates lists */
1467 #ifdef JP
1468 #define LIST_SEP ','
1469 #else
1470 #define LIST_SEP ';'
1471 #endif
1472
1473 /*!
1474  * @brief フラグ名称を出力する汎用関数
1475  * @param header ヘッダに出力するフラグ群の名前
1476  * @param list フラグ名リスト
1477  * @param separator フラグ表示の区切り記号
1478  * @return なし
1479  */
1480 static void spoiler_outlist(cptr header, cptr *list, char separator)
1481 {
1482         int line_len, buf_len;
1483         char line[MAX_LINE_LEN+1], buf[80];
1484
1485         /* Ignore an empty list */
1486         if (*list == NULL) return;
1487
1488         /* This function always indents */
1489         strcpy(line, INDENT1);
1490
1491         /* Create header (if one was given) */
1492         if (header && (header[0]))
1493         {
1494                 strcat(line, header);
1495                 strcat(line, " ");
1496         }
1497
1498         line_len = strlen(line);
1499
1500         /* Now begin the tedious task */
1501         while (1)
1502         {
1503                 /* Copy the current item to a buffer */
1504                 strcpy(buf, *list);
1505
1506                 /* Note the buffer's length */
1507                 buf_len = strlen(buf);
1508
1509                 /*
1510                  * If there is an item following this one, pad with separator and
1511                  * a space and adjust the buffer length
1512                  */
1513
1514                 if (list[1])
1515                 {
1516                         sprintf(buf + buf_len, "%c ", separator);
1517                         buf_len += 2;
1518                 }
1519
1520                 /*
1521                  * If the buffer will fit on the current line, just append the
1522                  * buffer to the line and adjust the line length accordingly.
1523                  */
1524
1525                 if (line_len + buf_len <= MAX_LINE_LEN)
1526                 {
1527                         strcat(line, buf);
1528                         line_len += buf_len;
1529                 }
1530
1531                 /* Apply line wrapping and indention semantics described above */
1532                 else
1533                 {
1534                         /*
1535                          * Don't print a trailing list separator but do print a trailing
1536                          * item separator.
1537                          */
1538                         if (line_len > 1 && line[line_len - 1] == ' '
1539                             && line[line_len - 2] == LIST_SEP)
1540                         {
1541                                 /* Ignore space and separator */
1542                                 line[line_len - 2] = '\0';
1543
1544                                 /* Write to spoiler file */
1545                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1546
1547                                 /* Begin new line at primary indention level */
1548                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT1, buf);
1549                         }
1550
1551                         else
1552                         {
1553                                 /* Write to spoiler file */
1554                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1555
1556                                 /* Begin new line at secondary indention level */
1557                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT2, buf);
1558                         }
1559
1560                         line_len = strlen(line);
1561                 }
1562
1563                 /* Advance, with break */
1564                 if (!*++list) break;
1565         }
1566
1567         /* Write what's left to the spoiler file */
1568         fprintf(fff, "%s\n", line);
1569 }
1570
1571 /*!
1572  * @brief アーティファクト一件をスポイラー出力する /
1573  * Create a spoiler file entry for an artifact
1574  * @param art_ptr アーティファクト情報をまとめた構造体の参照ポインタ
1575  * @return なし
1576  */
1577 static void spoiler_print_art(obj_desc_list *art_ptr)
1578 {
1579         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
1580         char buf[80];
1581
1582         /* Don't indent the first line */
1583         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
1584
1585         /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
1586         if (pval_ptr->pval_desc[0])
1587         {
1588                 /* Mention the effects of pval */
1589                 sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
1590                 spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
1591         }
1592
1593         /* Now deal with the description lists */
1594         spoiler_outlist(_("対:", "Slay"), art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1595         spoiler_outlist(_("武器属性:", ""), art_ptr->brands, LIST_SEP);
1596         spoiler_outlist(_("免疫:", "Immunity to"), art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1597         spoiler_outlist(_("耐性:", "Resist"), art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1598         spoiler_outlist(_("維持:", "Sustain"), art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1599         spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
1600
1601         if (art_ptr->addition[0])
1602         {
1603                 fprintf(fff, _("%s追加: %s\n", "%sAdditional %s\n"), INDENT1, art_ptr->addition);
1604         }
1605
1606         /* Write out the possible activation at the primary indention level */
1607         if (art_ptr->activation)
1608         {
1609                 fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
1610         }
1611
1612         /* End with the miscellaneous facts */
1613         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
1614 }
1615
1616
1617 /*!
1618  * @brief アーティファクト情報を出力するためにダミー生成を行う /
1619  * Hack -- Create a "forged" artifact
1620  * @param o_ptr 一時生成先を保管するオブジェクト構造体
1621  * @param name1 生成するアーティファクトID
1622  * @return 生成が成功した場合TRUEを返す
1623  */
1624 static bool make_fake_artifact(object_type *o_ptr, IDX name1)
1625 {
1626         IDX i;
1627         artifact_type *a_ptr = &a_info[name1];
1628
1629         /* Ignore "empty" artifacts */
1630         if (!a_ptr->name) return FALSE;
1631
1632         /* Acquire the "kind" index */
1633         i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
1634
1635         if (!i) return (FALSE);
1636
1637         /* Create the artifact */
1638         object_prep(o_ptr, i);
1639
1640         /* Save the name */
1641         o_ptr->name1 = (byte_hack)name1;
1642
1643         /* Extract the fields */
1644         o_ptr->pval = a_ptr->pval;
1645         o_ptr->ac = a_ptr->ac;
1646         o_ptr->dd = a_ptr->dd;
1647         o_ptr->ds = a_ptr->ds;
1648         o_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
1649         o_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
1650         o_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
1651         o_ptr->weight = a_ptr->weight;
1652
1653         /* Success */
1654         return (TRUE);
1655 }
1656
1657
1658 /*!
1659  * @brief アーティファクト情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1660  * Create a spoiler file for artifacts
1661  * @param fname 生成ファイル名
1662  * @return なし
1663  */
1664 static void spoil_artifact(cptr fname)
1665 {
1666         int i;
1667         IDX j;
1668
1669         object_type forge;
1670         object_type *q_ptr;
1671         obj_desc_list artifact;
1672         char buf[1024];
1673
1674         /* Build the filename */
1675         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1676
1677         /* File type is "TEXT" */
1678         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1679
1680         /* Open the file */
1681         fff = my_fopen(buf, "w");
1682
1683         if (!fff)
1684         {
1685                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1686                 return;
1687         }
1688
1689         /* Dump the header */
1690         print_header();
1691
1692         /* List the artifacts by tval */
1693         for (i = 0; group_artifact[i].tval; i++)
1694         {
1695                 /* Write out the group title */
1696                 if (group_artifact[i].name)
1697                 {
1698                         spoiler_blanklines(2);
1699                         spoiler_underline(group_artifact[i].name);
1700                         spoiler_blanklines(1);
1701                 }
1702
1703                 /* Now search through all of the artifacts */
1704                 for (j = 1; j < max_a_idx; ++j)
1705                 {
1706                         artifact_type *a_ptr = &a_info[j];
1707
1708                         /* We only want objects in the current group */
1709                         if (a_ptr->tval != group_artifact[i].tval) continue;
1710
1711                         /* Get local object */
1712                         q_ptr = &forge;
1713                         object_wipe(q_ptr);
1714
1715                         /* Attempt to "forge" the artifact */
1716                         if (!make_fake_artifact(q_ptr, j)) continue;
1717
1718                         /* Analyze the artifact */
1719                         object_analyze(q_ptr, &artifact);
1720
1721                         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
1722                         spoiler_print_art(&artifact);
1723                 }
1724         }
1725
1726         /* Check for errors */
1727         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1728         {
1729                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1730                 return;
1731         }
1732
1733         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1734 }
1735
1736
1737 /*!
1738  * @brief モンスター簡易情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1739  * Create a spoiler file for monsters   -BEN-
1740  * @param fname 生成ファイル名
1741  * @return なし
1742  */
1743 static void spoil_mon_desc(cptr fname)
1744 {
1745         int i, n = 0;
1746
1747         u16b why = 2;
1748         s16b *who;
1749
1750         char buf[1024];
1751
1752         char nam[80];
1753         char lev[80];
1754         char rar[80];
1755         char spd[80];
1756         char ac[80];
1757         char hp[80];
1758         char exp[80];
1759
1760         /* Build the filename */
1761         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1762
1763         /* File type is "TEXT" */
1764         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1765
1766         /* Open the file */
1767         fff = my_fopen(buf, "w");
1768
1769         if (!fff)
1770         {
1771                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1772                 return;
1773         }
1774
1775         /* Allocate the "who" array */
1776         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
1777
1778         /* Dump the header */
1779         fprintf(fff, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
1780                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1781         fprintf(fff, "------------------------------------------\n\n");
1782
1783         /* Dump the header */
1784         fprintf(fff, "    %-38.38s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1785                 "Name", "Lev", "Rar", "Spd", "Hp", "Ac", "Visual Info");
1786         fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1787                 "--------", "---", "---", "---", "--", "--", "-----------");
1788
1789
1790         /* Scan the monsters */
1791         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1792         {
1793                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1794
1795                 /* Use that monster */
1796                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
1797         }
1798
1799         /* Select the sort method */
1800         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
1801         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
1802
1803         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
1804         ang_sort(who, &why, n);
1805
1806         /* Scan again */
1807         for (i = 0; i < n; i++)
1808         {
1809                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[i]];
1810
1811                 cptr name = (r_name + r_ptr->name);
1812                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_KAGE)) continue;
1813
1814                 /* Get the "name" */
1815                 /*
1816                 else if (r_ptr->flags3 & (RF3_NO_CONF))
1817                 {
1818                         sprintf(nam, "[*] %s", name);
1819                 }
1820                 */
1821                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
1822                 {
1823                         sprintf(nam, "[U] %s", name);
1824                 }
1825                 else
1826                 {
1827                         sprintf(nam, _("    %s", "The %s"), name);
1828                 }
1829
1830
1831                 /* Level */
1832                 sprintf(lev, "%d", (int)r_ptr->level);
1833
1834                 /* Rarity */
1835                 sprintf(rar, "%d", (int)r_ptr->rarity);
1836
1837                 /* Speed */
1838                 if (r_ptr->speed >= 110)
1839                 {
1840                         sprintf(spd, "+%d", (r_ptr->speed - 110));
1841                 }
1842                 else
1843                 {
1844                         sprintf(spd, "-%d", (110 - r_ptr->speed));
1845                 }
1846
1847                 /* Armor Class */
1848                 sprintf(ac, "%d", r_ptr->ac);
1849
1850                 /* Hitpoints */
1851                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
1852                 {
1853                         sprintf(hp, "%d", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
1854                 }
1855                 else
1856                 {
1857                         sprintf(hp, "%dd%d", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
1858                 }
1859
1860
1861                 /* Experience */
1862                 sprintf(exp, "%ld", (long)(r_ptr->mexp));
1863
1864                 /* Hack -- use visual instead */
1865                 sprintf(exp, "%s '%c'", attr_to_text(r_ptr), r_ptr->d_char);
1866
1867                 /* Dump the info */
1868                 fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1869                         nam, lev, rar, spd, hp, ac, exp);
1870         }
1871
1872         /* End it */
1873         fprintf(fff, "\n");
1874
1875
1876         /* Free the "who" array */
1877         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
1878
1879         /* Check for errors */
1880         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1881         {
1882                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1883                 return;
1884         }
1885
1886         /* Worked */
1887         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1888 }
1889
1890
1891
1892
1893 /*
1894  * Monster spoilers by: smchorse@ringer.cs.utsa.edu (Shawn McHorse)
1895  *
1896  * Primarily based on code already in mon-desc.c, mostly by -BEN-
1897  */
1898
1899
1900
1901 /*!
1902  * @brief 文字列をファイルポインタに出力する /
1903  * Buffer text to the given file. (-SHAWN-)
1904  * This is basically c_roff() from mon-desc.c with a few changes.
1905  * @param str 文字列参照ポインタ
1906  * @return なし
1907  */
1908 static void spoil_out(cptr str)
1909 {
1910         cptr r;
1911
1912         /* Line buffer */
1913         static char roff_buf[256];
1914
1915         /* Delay buffer */
1916         static char roff_waiting_buf[256];
1917
1918 #ifdef JP
1919         bool iskanji_flag = FALSE;
1920 #endif
1921         /* Current pointer into line roff_buf */
1922         static char *roff_p = roff_buf;
1923
1924         /* Last space saved into roff_buf */
1925         static char *roff_s = NULL;
1926
1927         /* Mega-Hack -- Delayed output */
1928         static bool waiting_output = FALSE;
1929
1930         /* Special handling for "new sequence" */
1931         if (!str)
1932         {
1933                 if (waiting_output)
1934                 {
1935                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1936                         waiting_output = FALSE;
1937                 }
1938
1939                 if (roff_p != roff_buf) roff_p--;
1940                 while (*roff_p == ' ' && roff_p != roff_buf) roff_p--;
1941
1942                 if (roff_p == roff_buf) fprintf(fff, "\n");
1943                 else
1944                 {
1945                         *(roff_p + 1) = '\0';
1946                         fprintf(fff, "%s\n\n", roff_buf);
1947                 }
1948
1949                 roff_p = roff_buf;
1950                 roff_s = NULL;
1951                 roff_buf[0] = '\0';
1952                 return;
1953         }
1954
1955         /* Scan the given string, character at a time */
1956         for (; *str; str++)
1957         {
1958 #ifdef JP
1959                 char cbak;
1960                 bool k_flag = iskanji((unsigned char)(*str));
1961 #endif
1962                 char ch = *str;
1963                 bool wrap = (ch == '\n');
1964
1965 #ifdef JP
1966                 if (!isprint((unsigned char)ch) && !k_flag && !iskanji_flag) ch = ' ';
1967                 iskanji_flag = k_flag && !iskanji_flag;
1968 #else
1969                 if (!isprint(ch)) ch = ' ';
1970 #endif
1971
1972                 if (waiting_output)
1973                 {
1974                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1975                         if (!wrap) fputc('\n', fff);
1976                         waiting_output = FALSE;
1977                 }
1978
1979                 if (!wrap)
1980                 {
1981 #ifdef JP
1982                         if (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 74 : 75)) wrap = TRUE;
1983                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 72 : 73))) wrap = TRUE;
1984 #else
1985                         if (roff_p >= roff_buf + 75) wrap = TRUE;
1986                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + 73)) wrap = TRUE;
1987 #endif
1988
1989                         if (wrap)
1990                         {
1991 #ifdef JP
1992                                 bool k_flag_local;
1993                                 bool iskanji_flag_local = FALSE;
1994                                 cptr tail = str + (k_flag ? 2 : 1);
1995 #else
1996                                 cptr tail = str + 1;
1997 #endif
1998
1999                                 for (; *tail; tail++)
2000                                 {
2001                                         if (*tail == ' ') continue;
2002
2003 #ifdef JP
2004                                         k_flag_local = iskanji((unsigned char)(*tail));
2005                                         if (isprint((unsigned char)*tail) || k_flag_local || iskanji_flag_local) break;
2006                                         iskanji_flag_local = k_flag_local && !iskanji_flag_local;
2007 #else
2008                                         if (isprint(*tail)) break;
2009 #endif
2010                                 }
2011
2012                                 if (!*tail) waiting_output = TRUE;
2013                         }
2014                 }
2015
2016                 /* Handle line-wrap */
2017                 if (wrap)
2018                 {
2019                         *roff_p = '\0';
2020                         r = roff_p;
2021 #ifdef JP
2022                         cbak = ' ';
2023 #endif
2024                         if (roff_s && (ch != ' '))
2025                         {
2026 #ifdef JP
2027                                 cbak = *roff_s;
2028 #endif
2029                                 *roff_s = '\0';
2030                                 r = roff_s + 1;
2031                         }
2032                         if (!waiting_output) fprintf(fff, "%s\n", roff_buf);
2033                         else strcpy(roff_waiting_buf, roff_buf);
2034                         roff_s = NULL;
2035                         roff_p = roff_buf;
2036 #ifdef JP
2037                         if (cbak != ' ') *roff_p++ = cbak;
2038 #endif
2039                         while (*r) *roff_p++ = *r++;
2040                 }
2041
2042                 /* Save the char */
2043                 if ((roff_p > roff_buf) || (ch != ' '))
2044                 {
2045 #ifdef JP
2046                         if (!k_flag)
2047                         {
2048                                 if ((ch == ' ') || (ch == '(')) roff_s = roff_p;
2049                         }
2050                         else
2051                         {
2052                                 if (iskanji_flag &&
2053                                     strncmp(str, "。", 2) != 0 &&
2054                                     strncmp(str, "、", 2) != 0 &&
2055                                     strncmp(str, "ィ", 2) != 0 &&
2056                                     strncmp(str, "ー", 2) != 0) roff_s = roff_p;
2057                         }
2058 #else
2059                         if (ch == ' ') roff_s = roff_p;
2060 #endif
2061
2062                         *roff_p++ = ch;
2063                 }
2064         }
2065 }
2066
2067
2068
2069 /*!
2070  * @brief 関数ポインタ用の出力関数 /
2071  * Hook function used in spoil_mon_info()
2072  * @param attr 未使用
2073  * @param str 文字列参照ポインタ
2074  * @return なし
2075  */
2076 static void roff_func(byte attr, cptr str)
2077 {
2078         /* Unused */
2079         (void)attr;
2080
2081         spoil_out(str);
2082 }
2083
2084
2085 /*!
2086  * @brief モンスター詳細情報をスポイラー出力するメインルーチン /
2087  * Create a spoiler file for monsters (-SHAWN-)
2088  * @param fname ファイル名
2089  * @return なし
2090  */
2091 static void spoil_mon_info(cptr fname)
2092 {
2093         char buf[1024];
2094         int i, l, n = 0;
2095         BIT_FLAGS flags1;
2096
2097         u16b why = 2;
2098         s16b *who;
2099
2100         /* Build the filename */
2101         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2102
2103         /* File type is "TEXT" */
2104         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2105
2106         /* Open the file */
2107         fff = my_fopen(buf, "w");
2108
2109         if (!fff)
2110         {
2111                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2112                 return;
2113         }
2114
2115
2116         /* Dump the header */
2117         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2118              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2119
2120         spoil_out(buf);
2121         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2122
2123         /* Allocate the "who" array */
2124         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
2125
2126         /* Scan the monsters */
2127         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2128         {
2129                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2130
2131                 /* Use that monster */
2132                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
2133         }
2134
2135         /* Select the sort method */
2136         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
2137         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
2138
2139         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
2140         ang_sort(who, &why, n);
2141
2142
2143         /*
2144          * List all monsters in order
2145          */
2146         for (l = 0; l < n; l++)
2147         {
2148                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[l]];
2149
2150                 /* Extract the flags */
2151                 flags1 = r_ptr->flags1;
2152
2153                 /* Prefix */
2154                 /*
2155                 if (flags1 & (RF1_QUESTOR))
2156                 {
2157                         spoil_out("[Q] ");
2158                 }
2159                 else
2160                 */
2161                 if (flags1 & (RF1_UNIQUE))
2162                 {
2163                         spoil_out("[U] ");
2164                 }
2165                 else
2166                 {
2167 #ifndef JP
2168                         spoil_out("The ");
2169 #endif
2170                 }
2171
2172                 /* Name */
2173                 sprintf(buf, _("%s/%s  (", "%s  ("), (r_name + r_ptr->name), _(r_name+r_ptr->E_name, ""));  /* ---)--- */
2174
2175                 spoil_out(buf);
2176
2177                 /* Color */
2178                 spoil_out(attr_to_text(r_ptr));
2179
2180                 /* Symbol --(-- */
2181                 sprintf(buf, " '%c')\n", r_ptr->d_char);
2182                 spoil_out(buf);
2183
2184
2185                 /* Indent */
2186                 sprintf(buf, "=== ");
2187                 spoil_out(buf);
2188
2189                 /* Number */
2190                 sprintf(buf, "Num:%d  ", who[l]);
2191                 spoil_out(buf);
2192
2193                 /* Level */
2194                 sprintf(buf, "Lev:%d  ", (int)r_ptr->level);
2195                 spoil_out(buf);
2196
2197                 /* Rarity */
2198                 sprintf(buf, "Rar:%d  ", r_ptr->rarity);
2199                 spoil_out(buf);
2200
2201                 /* Speed */
2202                 if (r_ptr->speed >= 110)
2203                 {
2204                         sprintf(buf, "Spd:+%d  ", (r_ptr->speed - 110));
2205                 }
2206                 else
2207                 {
2208                         sprintf(buf, "Spd:-%d  ", (110 - r_ptr->speed));
2209                 }
2210                 spoil_out(buf);
2211
2212                 /* Hitpoints */
2213                 if ((flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
2214                 {
2215                         sprintf(buf, "Hp:%d  ", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
2216                 }
2217                 else
2218                 {
2219                         sprintf(buf, "Hp:%dd%d  ", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2220                 }
2221                 spoil_out(buf);
2222
2223                 /* Armor Class */
2224                 sprintf(buf, "Ac:%d  ", r_ptr->ac);
2225                 spoil_out(buf);
2226
2227                 /* Experience */
2228                 sprintf(buf, "Exp:%ld\n", (long)(r_ptr->mexp));
2229                 spoil_out(buf);
2230
2231                 /* Reuse the code of monster recall. */
2232                 output_monster_spoiler(who[l], roff_func);
2233
2234                 spoil_out(NULL);
2235         }
2236
2237         /* Free the "who" array */
2238         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
2239
2240         /* Check for errors */
2241         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2242         {
2243                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2244                 return;
2245         }
2246
2247         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2248 }
2249
2250
2251
2252 #define MAX_EVOL_DEPTH 64
2253
2254
2255 /*!
2256  * @brief int配列でstrncmp()と似た比較処理を行う / 
2257  * Compare two int-type array like strncmp() and return TRUE if equals
2258  * @param a 比較するint配列1
2259  * @param b 比較するint配列2
2260  * @param length 
2261  * @return 両者の値が等しければTRUEを返す
2262  */
2263 static bool int_n_cmp(int *a, int *b, int length)
2264 {
2265         /* Null-string comparation is always TRUE */
2266         if (!length) return TRUE;
2267
2268         do
2269         {
2270                 if (*a != *(b++)) return FALSE;
2271                 if (!(*(a++))) break;
2272         }
2273         while (--length);
2274
2275         return TRUE;
2276 }
2277
2278
2279 /*!
2280  * @brief ある木が指定された木の部分木かどうかを返す / 
2281  * Returns TRUE if an evolution tree is "partial tree"
2282  * @param tree 元となる木構造リスト
2283  * @param partial_tree 部分木かどうか判定したい木構造リスト
2284  * @return 部分木ならばTRUEを返す
2285  */
2286 static bool is_partial_tree(int *tree, int *partial_tree)
2287 {
2288         int pt_head = *(partial_tree++);
2289         int pt_len = 0;
2290
2291         while (partial_tree[pt_len]) pt_len++;
2292
2293         while (*tree)
2294         {
2295                 if (*(tree++) == pt_head)
2296                 {
2297                         if (int_n_cmp(tree, partial_tree, pt_len)) return TRUE;
2298                 }
2299         }
2300
2301         return FALSE;
2302 }
2303
2304
2305 /*!
2306  * @brief 進化ツリーをソートするためモンスター種族の判定関数 / 
2307  * Sorting hook -- Comp function
2308  * @param u 進化木構造データ
2309  * @param v 未使用
2310  * @param a 比較したいモンスター種族ID1
2311  * @param b 比較したいモンスター種族ID2
2312  * @return 2が大きければTRUEを返す
2313  */
2314 static bool ang_sort_comp_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2315 {
2316         int **evol_tree = (int **)u;
2317
2318         int w1 = evol_tree[a][0];
2319         int w2 = evol_tree[b][0];
2320         monster_race *r1_ptr = &r_info[w1];
2321         monster_race *r2_ptr = &r_info[w2];
2322
2323         /* Unused */
2324         (void)v;
2325
2326         /* Used tree first */
2327         if (w1 && !w2) return TRUE;
2328         if (!w1 && w2) return FALSE;
2329
2330         /* Sort by monster level */
2331         if (r1_ptr->level < r2_ptr->level) return TRUE;
2332         if (r1_ptr->level > r2_ptr->level) return FALSE;
2333
2334         /* Sort by monster experience */
2335         if (r1_ptr->mexp < r2_ptr->mexp) return TRUE;
2336         if (r1_ptr->mexp > r2_ptr->mexp) return FALSE;
2337
2338         /* Compare indexes */
2339         return w1 <= w2;
2340 }
2341
2342 /*!
2343  * @brief 進化ツリーをソートするため木構造のスワップ関数 / 
2344  * Sorting hook -- Swap function
2345  * @param u 進化木構造データ
2346  * @param v 未使用
2347  * @param a スワップしたい木構造1
2348  * @param b スワップしたい木構造2
2349  * @return 2が大きければTRUEを返す
2350  */
2351 static void ang_sort_swap_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2352 {
2353         int **evol_tree = (int **)u;
2354         int *holder;
2355
2356         /* Unused */
2357         (void)v;
2358
2359         /* Swap */
2360         holder = evol_tree[a];
2361         evol_tree[a] = evol_tree[b];
2362         evol_tree[b] = holder;
2363 }
2364
2365 /*!
2366  * @brief 進化ツリーをスポイラー出力するメインルーチン / 
2367  * Print monsters' evolution information to file
2368  * @param fname 出力ファイル名
2369  * @return なし
2370  */
2371 static void spoil_mon_evol(cptr fname)
2372 {
2373         char buf[1024];
2374         monster_race *r_ptr;
2375         int **evol_tree, i, j, n, r_idx;
2376         int *evol_tree_zero; /* For C_KILL() */
2377
2378         /* Build the filename */
2379         path_build(buf, sizeof buf, ANGBAND_DIR_USER, fname);
2380
2381         /* File type is "TEXT" */
2382         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2383
2384         /* Open the file */
2385         fff = my_fopen(buf, "w");
2386
2387         if (!fff)
2388         {
2389                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2390             return;
2391         }
2392
2393         /* Dump the header */
2394         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2395              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2396
2397         spoil_out(buf);
2398         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2399
2400         /* Allocate the "evol_tree" array (2-dimension) */
2401         C_MAKE(evol_tree, max_r_idx, int *);
2402         C_MAKE(*evol_tree, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2403         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) evol_tree[i] = *evol_tree + i * (MAX_EVOL_DEPTH + 1);
2404         evol_tree_zero = *evol_tree;
2405
2406         /* Step 1: Build the evolution tree */
2407         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2408         {
2409                 r_ptr = &r_info[i];
2410
2411                 /* No evolution */
2412                 if (!r_ptr->next_exp) continue;
2413
2414                 /* Trace evolution */
2415                 n = 0;
2416                 evol_tree[i][n++] = i;
2417                 do
2418                 {
2419                         evol_tree[i][n++] = r_ptr->next_r_idx;
2420                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2421                 }
2422                 while (r_ptr->next_exp && (n < MAX_EVOL_DEPTH));
2423         }
2424
2425         /* Step 2: Scan the evolution trees and remove "partial tree" */
2426         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2427         {
2428                 /* Not evolution tree */
2429                 if (!evol_tree[i][0]) continue;
2430
2431                 for (j = 1; j < max_r_idx; j++)
2432                 {
2433                         /* Same tree */
2434                         if (i == j) continue;
2435
2436                         /* Not evolution tree */
2437                         if (!evol_tree[j][0]) continue;
2438
2439                         /* Is evolution tree[i] is part of [j]? */
2440                         if (is_partial_tree(evol_tree[j], evol_tree[i]))
2441                         {
2442                                 /* Remove this evolution tree */
2443                                 evol_tree[i][0] = 0;
2444                                 break;
2445                         }
2446                 }
2447         }
2448
2449         /* Step 3: Sort the evolution trees */
2450
2451         /* Select the sort method */
2452         ang_sort_comp = ang_sort_comp_evol_tree;
2453         ang_sort_swap = ang_sort_swap_evol_tree;
2454
2455         /* Sort the array */
2456         ang_sort(evol_tree, NULL, max_r_idx);
2457
2458         /* Step 4: Print the evolution trees */
2459         for (i = 0; i < max_r_idx; i++)
2460         {
2461                 r_idx = evol_tree[i][0];
2462
2463                 /* No evolution or removed evolution tree */
2464                 if (!r_idx) continue;
2465
2466                 /* Trace the evolution tree */
2467                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2468                 fprintf(fff, _("[%d]: %s (レベル%d, '%c')\n", "[%d]: %s (Level %d, '%c')\n"),
2469                         r_idx, r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2470
2471                 for (n = 1; r_ptr->next_exp; n++)
2472                 {
2473                         fprintf(fff, "%*s-(%ld)-> ", n * 2, "", (long int)r_ptr->next_exp);
2474                         fprintf(fff, "[%d]: ", r_ptr->next_r_idx);
2475                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2476                         fprintf(fff, _("%s (レベル%d, '%c')\n", "%s (Level %d, '%c')\n"),
2477                                 r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2478                 }
2479
2480                 /* End of evolution tree */
2481                 fputc('\n', fff);
2482         }
2483
2484         /* Free the "evol_tree" array (2-dimension) */
2485         C_KILL(evol_tree_zero, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2486         C_KILL(evol_tree, max_r_idx, int *);
2487
2488         /* Check for errors */
2489         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2490         {
2491                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2492                 return;
2493         }
2494
2495         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2496 }
2497
2498
2499
2500 /*
2501  * Forward declare
2502  */
2503 extern void do_cmd_spoilers(void);
2504
2505 /*!
2506  * @brief スポイラー出力を行うコマンドのメインルーチン / 
2507  * Create Spoiler files -BEN-
2508  * @return なし
2509  */
2510 void do_cmd_spoilers(void)
2511 {
2512         /* Save the screen */
2513         screen_save();
2514
2515         /* Interact */
2516         while (1)
2517         {
2518                 /* Clear screen */
2519                 Term_clear();
2520
2521                 /* Info */
2522                 prt("Create a spoiler file.", 2, 0);
2523
2524                 /* Prompt for a file */
2525                 prt("(1) Brief Object Info (obj-desc.txt)", 5, 5);
2526                 prt("(2) Brief Artifact Info (artifact.txt)", 6, 5);
2527                 prt("(3) Brief Monster Info (mon-desc.txt)", 7, 5);
2528                 prt("(4) Full Monster Info (mon-info.txt)", 8, 5);
2529                 prt("(5) Monster Evolution Info (mon-evol.txt)", 9, 5);
2530
2531                 /* Prompt */
2532                 prt(_("コマンド:", "Command: "), _(18, 12), 0);
2533
2534                 /* Get a choice */
2535                 switch (inkey())
2536                 {
2537                 /* Escape */
2538                 case ESCAPE:
2539                         /* Restore the screen */
2540                         screen_load();
2541                         return;
2542
2543                 /* Option (1) */
2544                 case '1':
2545                         spoil_obj_desc("obj-desc.txt");
2546                         break;
2547
2548                 /* Option (2) */
2549                 case '2':
2550                         spoil_artifact("artifact.txt");
2551                         break;
2552
2553                 /* Option (3) */
2554                 case '3':
2555                         spoil_mon_desc("mon-desc.txt");
2556                         break;
2557
2558                 /* Option (4) */
2559                 case '4':
2560                         spoil_mon_info("mon-info.txt");
2561                         break;
2562
2563                 /* Option (5) */
2564                 case '5':
2565                         spoil_mon_evol("mon-evol.txt");
2566                         break;
2567
2568                 default:
2569                         bell();
2570                         break;
2571                 }
2572
2573                 /* Flush messages */
2574                 msg_print(NULL);
2575         }
2576 }
2577
2578 /*!
2579  * @brief ランダムアーティファクト1件を解析する / 
2580  * Fill in an object description structure for a given object
2581  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2582  * @param desc_ptr 記述内容を収める構造体参照ポインタ
2583  * @return なし
2584  */
2585 static void random_artifact_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
2586 {
2587         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
2588         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
2589         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
2590         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
2591         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
2592         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
2593         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
2594         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
2595         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
2596 #ifdef JP
2597         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "重さ %d.%d kg",
2598                 lbtokg1(o_ptr->weight), lbtokg2(o_ptr->weight));
2599 #else
2600         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "Weight %d.%d lbs",
2601                 o_ptr->weight / 10, o_ptr->weight % 10);
2602 #endif
2603 }
2604
2605 /*!
2606  * @brief ランダムアーティファクト1件をスポイラー出力する / 
2607  * Create a spoiler file entry for an artifact
2608  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2609  * @param art_ptr 記述内容を収めた構造体参照ポインタ
2610  * Fill in an object description structure for a given object
2611  * @return なし
2612  */
2613 static void spoiler_print_randart(object_type *o_ptr, obj_desc_list *art_ptr)
2614 {
2615         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
2616
2617         char buf[80];
2618
2619         /* Don't indent the first line */
2620         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
2621         
2622         /* unidentified */
2623         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2624         {
2625                 fprintf(fff, _("%s不明\n", "%sUnknown\n"),INDENT1);
2626         }
2627         else {
2628                 /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
2629                 if (pval_ptr->pval_desc[0])
2630                 {
2631                         /* Mention the effects of pval */
2632                         sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
2633                         spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
2634                 }
2635
2636                 /* Now deal with the description lists */
2637
2638 #ifdef JP
2639                 spoiler_outlist("対:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2640                 spoiler_outlist("武器属性:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
2641                 spoiler_outlist("免疫:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2642                 spoiler_outlist("耐性:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2643                 spoiler_outlist("維持:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2644 #else
2645                 spoiler_outlist("Slay", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2646                 spoiler_outlist("", art_ptr->brands, LIST_SEP);
2647                 spoiler_outlist("Immunity to", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2648                 spoiler_outlist("Resist", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2649                 spoiler_outlist("Sustain", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2650 #endif
2651                 spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
2652
2653                 /* Write out the possible activation at the primary indention level */
2654                 if (art_ptr->activation)
2655                 {
2656                         fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
2657                 }
2658         }
2659         /* End with the miscellaneous facts */
2660         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
2661 }
2662
2663
2664 /*!
2665  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するサブルーチン / 
2666  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2667  * @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
2668  * @return なし
2669  */
2670 static void spoil_random_artifact_aux(object_type *o_ptr, int i)
2671 {
2672         obj_desc_list artifact;
2673
2674         if (!object_is_known(o_ptr) || !o_ptr->art_name
2675                 || o_ptr->tval != group_artifact[i].tval)
2676                 return;
2677
2678         /* Analyze the artifact */
2679         random_artifact_analyze(o_ptr, &artifact);
2680
2681         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
2682         spoiler_print_randart(o_ptr, &artifact);
2683 }
2684
2685 /*!
2686  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン / 
2687  * Create a list file for random artifacts
2688  * @param fname 出力ファイル名
2689  * @return なし
2690  */
2691 void spoil_random_artifact(cptr fname)
2692 {
2693         int i,j;
2694
2695         store_type  *st_ptr;
2696         object_type *q_ptr;
2697
2698         char buf[1024];
2699
2700
2701         /* Build the filename */
2702         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2703
2704         /* File type is "TEXT" */
2705         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2706
2707         /* Open the file */
2708         fff = my_fopen(buf, "w");
2709
2710         if (!fff)
2711         {
2712                 msg_print("Cannot create list file.");
2713                 return;
2714         }
2715
2716         /* Dump the header */
2717         sprintf(buf, "Random artifacts list.\r");
2718         spoiler_underline(buf);
2719
2720         /* List the artifacts by tval */
2721         for (j = 0; group_artifact[j].tval; j++)
2722         {
2723                 /* random artifacts wielding */
2724                 for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
2725                 {
2726                         q_ptr = &inventory[i];
2727                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2728                 }
2729
2730                 /* random artifacts in inventory */
2731                 for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2732                 {
2733                         q_ptr = &inventory[i];
2734                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2735                 }
2736
2737                 /* random artifacts in home */
2738                 st_ptr = &town[1].store[STORE_HOME];
2739                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2740                 {
2741                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2742                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2743                 }
2744
2745                 /* random artifacts in museum */
2746                 st_ptr = &town[1].store[STORE_MUSEUM];
2747                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2748                 {
2749                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2750                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2751                 }
2752         }
2753
2754         /* Check for errors */
2755         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2756         {
2757                 msg_print("Cannot close list file.");
2758                 return;
2759         }
2760
2761         msg_print("Successfully created a list file.");
2762 }
2763
2764 #else
2765
2766 #ifdef MACINTOSH
2767 static int i = 0;
2768 #endif /* MACINTOSH */
2769
2770 #endif