OSDN Git Service

[Refactor] #37353 ang_sort_*() in xtra2.c to sort.c.
authordeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Tue, 19 Mar 2019 13:40:47 +0000 (22:40 +0900)
committerdeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Tue, 19 Mar 2019 13:52:58 +0000 (22:52 +0900)
src/sort.c
src/sort.h
src/xtra2.c

index 62c6102..3e83920 100644 (file)
@@ -67,3 +67,127 @@ void ang_sort(vptr u, vptr v, int n)
 
 
 
+/*
+ * Sorting hook -- comp function -- by "distance to player"
+ *
+ * We use "u" and "v" to point to arrays of "x" and "y" positions,
+ * and sort the arrays by double-distance to the player.
+ */
+bool ang_sort_comp_distance(vptr u, vptr v, int a, int b)
+{
+       POSITION *x = (POSITION*)(u);
+       POSITION *y = (POSITION*)(v);
+
+       POSITION da, db, kx, ky;
+
+       /* Absolute distance components */
+       kx = x[a]; kx -= p_ptr->x; kx = ABS(kx);
+       ky = y[a]; ky -= p_ptr->y; ky = ABS(ky);
+
+       /* Approximate Double Distance to the first point */
+       da = ((kx > ky) ? (kx + kx + ky) : (ky + ky + kx));
+
+       /* Absolute distance components */
+       kx = x[b]; kx -= p_ptr->x; kx = ABS(kx);
+       ky = y[b]; ky -= p_ptr->y; ky = ABS(ky);
+
+       /* Approximate Double Distance to the first point */
+       db = ((kx > ky) ? (kx + kx + ky) : (ky + ky + kx));
+
+       /* Compare the distances */
+       return (da <= db);
+}
+
+
+/*
+ * Sorting hook -- comp function -- by importance level of grids
+ *
+ * We use "u" and "v" to point to arrays of "x" and "y" positions,
+ * and sort the arrays by level of monster
+ */
+bool ang_sort_comp_importance(vptr u, vptr v, int a, int b)
+{
+       POSITION *x = (POSITION*)(u);
+       POSITION *y = (POSITION*)(v);
+       grid_type *ca_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y[a]][x[a]];
+       grid_type *cb_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y[b]][x[b]];
+       monster_type *ma_ptr = &current_floor_ptr->m_list[ca_ptr->m_idx];
+       monster_type *mb_ptr = &current_floor_ptr->m_list[cb_ptr->m_idx];
+       monster_race *ap_ra_ptr, *ap_rb_ptr;
+
+       /* The player grid */
+       if (y[a] == p_ptr->y && x[a] == p_ptr->x) return TRUE;
+       if (y[b] == p_ptr->y && x[b] == p_ptr->x) return FALSE;
+
+       /* Extract monster race */
+       if (ca_ptr->m_idx && ma_ptr->ml) ap_ra_ptr = &r_info[ma_ptr->ap_r_idx];
+       else ap_ra_ptr = NULL;
+       if (cb_ptr->m_idx && mb_ptr->ml) ap_rb_ptr = &r_info[mb_ptr->ap_r_idx];
+       else ap_rb_ptr = NULL;
+
+       if (ap_ra_ptr && !ap_rb_ptr) return TRUE;
+       if (!ap_ra_ptr && ap_rb_ptr) return FALSE;
+
+       /* Compare two monsters */
+       if (ap_ra_ptr && ap_rb_ptr)
+       {
+               /* Unique monsters first */
+               if ((ap_ra_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(ap_rb_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) return TRUE;
+               if (!(ap_ra_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && (ap_rb_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) return FALSE;
+
+               /* Shadowers first (あやしい影) */
+               if ((ma_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE) && !(mb_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return TRUE;
+               if (!(ma_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE) && (mb_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return FALSE;
+
+               /* Unknown monsters first */
+               if (!ap_ra_ptr->r_tkills && ap_rb_ptr->r_tkills) return TRUE;
+               if (ap_ra_ptr->r_tkills && !ap_rb_ptr->r_tkills) return FALSE;
+
+               /* Higher level monsters first (if known) */
+               if (ap_ra_ptr->r_tkills && ap_rb_ptr->r_tkills)
+               {
+                       if (ap_ra_ptr->level > ap_rb_ptr->level) return TRUE;
+                       if (ap_ra_ptr->level < ap_rb_ptr->level) return FALSE;
+               }
+
+               /* Sort by index if all conditions are same */
+               if (ma_ptr->ap_r_idx > mb_ptr->ap_r_idx) return TRUE;
+               if (ma_ptr->ap_r_idx < mb_ptr->ap_r_idx) return FALSE;
+       }
+
+       /* An object get higher priority */
+       if (current_floor_ptr->grid_array[y[a]][x[a]].o_idx && !current_floor_ptr->grid_array[y[b]][x[b]].o_idx) return TRUE;
+       if (!current_floor_ptr->grid_array[y[a]][x[a]].o_idx && current_floor_ptr->grid_array[y[b]][x[b]].o_idx) return FALSE;
+
+       /* Priority from the terrain */
+       if (f_info[ca_ptr->feat].priority > f_info[cb_ptr->feat].priority) return TRUE;
+       if (f_info[ca_ptr->feat].priority < f_info[cb_ptr->feat].priority) return FALSE;
+
+       /* If all conditions are same, compare distance */
+       return ang_sort_comp_distance(u, v, a, b);
+}
+
+
+/*
+ * Sorting hook -- swap function -- by "distance to player"
+ *
+ * We use "u" and "v" to point to arrays of "x" and "y" positions,
+ * and sort the arrays by distance to the player.
+ */
+void ang_sort_swap_distance(vptr u, vptr v, int a, int b)
+{
+       POSITION *x = (POSITION*)(u);
+       POSITION *y = (POSITION*)(v);
+
+       POSITION temp;
+
+       /* Swap "x" */
+       temp = x[a];
+       x[a] = x[b];
+       x[b] = temp;
+
+       /* Swap "y" */
+       temp = y[a];
+       y[a] = y[b];
+       y[b] = temp;
+}
index 813a5ad..4834a8c 100644 (file)
@@ -1,3 +1,6 @@
 extern void ang_sort_aux(vptr u, vptr v, int p, int q);
 extern void ang_sort(vptr u, vptr v, int n);
 
+extern bool ang_sort_comp_distance(vptr u, vptr v, int a, int b);
+extern bool ang_sort_comp_importance(vptr u, vptr v, int a, int b);
+extern void ang_sort_swap_distance(vptr u, vptr v, int a, int b);
index 987d463..f11c756 100644 (file)
@@ -260,133 +260,6 @@ bool target_okay(void)
 
 
 /*
- * Sorting hook -- comp function -- by "distance to player"
- *
- * We use "u" and "v" to point to arrays of "x" and "y" positions,
- * and sort the arrays by double-distance to the player.
- */
-static bool ang_sort_comp_distance(vptr u, vptr v, int a, int b)
-{
-       POSITION *x = (POSITION*)(u);
-       POSITION *y = (POSITION*)(v);
-
-       POSITION da, db, kx, ky;
-
-       /* Absolute distance components */
-       kx = x[a]; kx -= p_ptr->x; kx = ABS(kx);
-       ky = y[a]; ky -= p_ptr->y; ky = ABS(ky);
-
-       /* Approximate Double Distance to the first point */
-       da = ((kx > ky) ? (kx + kx + ky) : (ky + ky + kx));
-
-       /* Absolute distance components */
-       kx = x[b]; kx -= p_ptr->x; kx = ABS(kx);
-       ky = y[b]; ky -= p_ptr->y; ky = ABS(ky);
-
-       /* Approximate Double Distance to the first point */
-       db = ((kx > ky) ? (kx + kx + ky) : (ky + ky + kx));
-
-       /* Compare the distances */
-       return (da <= db);
-}
-
-
-/*
- * Sorting hook -- comp function -- by importance level of grids
- *
- * We use "u" and "v" to point to arrays of "x" and "y" positions,
- * and sort the arrays by level of monster
- */
-static bool ang_sort_comp_importance(vptr u, vptr v, int a, int b)
-{
-       POSITION *x = (POSITION*)(u);
-       POSITION *y = (POSITION*)(v);
-       grid_type *ca_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y[a]][x[a]];
-       grid_type *cb_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y[b]][x[b]];
-       monster_type *ma_ptr = &current_floor_ptr->m_list[ca_ptr->m_idx];
-       monster_type *mb_ptr = &current_floor_ptr->m_list[cb_ptr->m_idx];
-       monster_race *ap_ra_ptr, *ap_rb_ptr;
-
-       /* The player grid */
-       if (y[a] == p_ptr->y && x[a] == p_ptr->x) return TRUE;
-       if (y[b] == p_ptr->y && x[b] == p_ptr->x) return FALSE;
-
-       /* Extract monster race */
-       if (ca_ptr->m_idx && ma_ptr->ml) ap_ra_ptr = &r_info[ma_ptr->ap_r_idx];
-       else ap_ra_ptr = NULL;
-       if (cb_ptr->m_idx && mb_ptr->ml) ap_rb_ptr = &r_info[mb_ptr->ap_r_idx];
-       else ap_rb_ptr = NULL;
-
-       if (ap_ra_ptr && !ap_rb_ptr) return TRUE;
-       if (!ap_ra_ptr && ap_rb_ptr) return FALSE;
-
-       /* Compare two monsters */
-       if (ap_ra_ptr && ap_rb_ptr)
-       {
-               /* Unique monsters first */
-               if ((ap_ra_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(ap_rb_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) return TRUE;
-               if (!(ap_ra_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && (ap_rb_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) return FALSE;
-
-               /* Shadowers first (あやしい影) */
-               if ((ma_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE) && !(mb_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return TRUE;
-               if (!(ma_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE) && (mb_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return FALSE;
-
-               /* Unknown monsters first */
-               if (!ap_ra_ptr->r_tkills && ap_rb_ptr->r_tkills) return TRUE;
-               if (ap_ra_ptr->r_tkills && !ap_rb_ptr->r_tkills) return FALSE;
-
-               /* Higher level monsters first (if known) */
-               if (ap_ra_ptr->r_tkills && ap_rb_ptr->r_tkills)
-               {
-                       if (ap_ra_ptr->level > ap_rb_ptr->level) return TRUE;
-                       if (ap_ra_ptr->level < ap_rb_ptr->level) return FALSE;
-               }
-
-               /* Sort by index if all conditions are same */
-               if (ma_ptr->ap_r_idx > mb_ptr->ap_r_idx) return TRUE;
-               if (ma_ptr->ap_r_idx < mb_ptr->ap_r_idx) return FALSE;
-       }
-
-       /* An object get higher priority */
-       if (current_floor_ptr->grid_array[y[a]][x[a]].o_idx && !current_floor_ptr->grid_array[y[b]][x[b]].o_idx) return TRUE;
-       if (!current_floor_ptr->grid_array[y[a]][x[a]].o_idx && current_floor_ptr->grid_array[y[b]][x[b]].o_idx) return FALSE;
-
-       /* Priority from the terrain */
-       if (f_info[ca_ptr->feat].priority > f_info[cb_ptr->feat].priority) return TRUE;
-       if (f_info[ca_ptr->feat].priority < f_info[cb_ptr->feat].priority) return FALSE;
-
-       /* If all conditions are same, compare distance */
-       return ang_sort_comp_distance(u, v, a, b);
-}
-
-
-/*
- * Sorting hook -- swap function -- by "distance to player"
- *
- * We use "u" and "v" to point to arrays of "x" and "y" positions,
- * and sort the arrays by distance to the player.
- */
-static void ang_sort_swap_distance(vptr u, vptr v, int a, int b)
-{
-       POSITION *x = (POSITION*)(u);
-       POSITION *y = (POSITION*)(v);
-
-       POSITION temp;
-
-       /* Swap "x" */
-       temp = x[a];
-       x[a] = x[b];
-       x[b] = temp;
-
-       /* Swap "y" */
-       temp = y[a];
-       y[a] = y[b];
-       y[b] = temp;
-}
-
-
-
-/*
  * Hack -- help "select" a location (see below)
  */
 static POSITION_IDX target_pick(POSITION y1, POSITION x1, POSITION dy, POSITION dx)