OSDN Git Service

[Refactor] #37353 monsterrace.c/h を作成して関連構造体と変数を移動.
authordeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Wed, 1 May 2019 04:07:58 +0000 (13:07 +0900)
committerdeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Wed, 1 May 2019 04:46:58 +0000 (13:46 +0900)
23 files changed:
Hengband_vcs2017/Hengband/Hengband.vcxproj
Hengband_vcs2017/Hengband/Hengband.vcxproj.filters
src/Makefile.am
src/autopick.c
src/birth.c
src/bldg.c
src/dungeon-file.c
src/externs.h
src/monster.h
src/monster2.c
src/monsterrace-hook.c
src/monsterrace.c [new file with mode: 0644]
src/monsterrace.h [new file with mode: 0644]
src/object-flavor.c
src/player-status.c
src/realm-hex.c
src/rumor.c
src/save.c
src/snipe.c
src/sort.c
src/spells2.c
src/types.h
src/variable.c

index 0384e1f..965ff78 100644 (file)
     <ClCompile Include="..\..\src\monster-process.c" />\r
     <ClCompile Include="..\..\src\monster-status.c" />\r
     <ClCompile Include="..\..\src\monsterrace-hook.c" />\r
+    <ClCompile Include="..\..\src\monsterrace.c" />\r
     <ClCompile Include="..\..\src\object-boost.c" />\r
     <ClCompile Include="..\..\src\object-curse.c" />\r
     <ClCompile Include="..\..\src\object-flavor.c" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\monster-status.h" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\monster.h" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\monsterrace-hook.h" />\r
+    <ClInclude Include="..\..\src\monsterrace.h" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\mutation.h" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\object-boost.h" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\object-curse.h" />\r
index d257f1e..c6d6042 100644 (file)
     <ClCompile Include="..\..\src\objectkind.c">
       <Filter>object</Filter>
     </ClCompile>
+    <ClCompile Include="..\..\src\monsterrace.c">
+      <Filter>monster</Filter>
+    </ClCompile>
   </ItemGroup>
   <ItemGroup>
     <ClInclude Include="..\..\src\angband.h" />
     <ClInclude Include="..\..\src\objectkind.h">
       <Filter>object</Filter>
     </ClInclude>
+    <ClInclude Include="..\..\src\monsterrace.h">
+      <Filter>monster</Filter>
+    </ClInclude>
   </ItemGroup>
   <ItemGroup>
     <ResourceCompile Include="..\..\src\angband.rc" />
index d67d4ed..ad60938 100644 (file)
@@ -37,7 +37,7 @@ hengband_SOURCES = \
        main.c main-x11.c main-gcu.c \
        melee.h melee1.c mind.c mind.h \
        \
-       monster.h \
+       monster.h monsterrace.c monsterrace.h \
        monsterrace-hook.c monsterrace-hook.h monster-process.c \
        monster-process.h monster-status.c monster-status.h monster1.c \
        monster2.c mspells1.c mspells2.c mspells3.c mspells4.c monster-spell.h \
index 20d4b61..a7195d3 100644 (file)
@@ -27,6 +27,7 @@
 #include "files.h"
 #include "floor.h"
 #include "world.h"
+#include "monsterrace.h"
 
 #define MAX_LINELEN 1024
 
index cb8c7f9..a56742c 100644 (file)
@@ -35,6 +35,7 @@
 #include "player-skill.h"
 #include "world.h"
 #include "objectkind.h"
+#include "monsterrace.h"
 
 /*!
  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
index a281721..84983ef 100644 (file)
@@ -48,6 +48,7 @@
 #include "scores.h"
 #include "shoot.h"
 #include "view-mainwindow.h"
+#include "monsterrace.h"
 
 
 /*
index 8f356e1..317f6a4 100644 (file)
@@ -15,6 +15,7 @@
 #include "world.h"
 #include "rooms-vault.h"
 #include "objectkind.h"
+#include "monsterrace.h"
 
 dungeon_grid letter[255];
 
index 0b870b6..9b0976e 100644 (file)
@@ -15,6 +15,7 @@
 #include "geometry.h"
 #include "grid.h"
 #include "floor-save.h"
+#include "monsterrace.h"
 
 /*
  * Automatically generated "variable" declarations
@@ -232,13 +233,9 @@ extern birther previous_char;
 extern char *f_name;
 extern char *f_tag;
 
-
 extern ego_item_type *e_info;
 extern char *e_name;
 extern char *e_text;
-extern monster_race *r_info;
-extern char *r_name;
-extern char *r_text;
 
 extern concptr ANGBAND_SYS;
 extern concptr ANGBAND_KEYBOARD;
index 4d91720..1ac9d4d 100644 (file)
@@ -1,4 +1,6 @@
-
+#pragma once
+#include "monsterrace.h"
+
 #define MON_BEGGAR        12
 #define MON_LEPER         13
 #define MON_BLACK_MARKET  14
index 78ef50e..c7935c0 100644 (file)
@@ -32,6 +32,7 @@
 #include "files.h"
 #include "view-mainwindow.h"
 #include "world.h"
+#include "monsterrace.h"
 
 #define HORDE_NOGOOD 0x01 /*!< (未実装フラグ)HORDE生成でGOODなモンスターの生成を禁止する? */
 #define HORDE_NOEVIL 0x02 /*!< (未実装フラグ)HORDE生成でEVILなモンスターの生成を禁止する? */
index 708bffb..2837f11 100644 (file)
@@ -6,6 +6,7 @@
 #include "monster-spell.h"
 #include "floor.h"
 #include "dungeon.h"
+#include "monsterrace.h"
 
 /*! 通常pit生成時のモンスターの構成条件ID / Race index for "monster pit (clone)" */
 int vault_aux_race;
diff --git a/src/monsterrace.c b/src/monsterrace.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4bdc276
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,6 @@
+#include "angband.h"
+#include "monsterrace.h"
+
+extern monster_race *r_info;
+extern char *r_name;
+extern char *r_text;
diff --git a/src/monsterrace.h b/src/monsterrace.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..69b052e
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,426 @@
+#pragma once
+
+/*
+ * Monster "race" information, including racial memories
+ *
+ * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
+ *
+ * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
+ *
+ * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
+ * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
+ * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
+ *
+ * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
+ * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
+ *
+ * Note that several of these fields, related to "recall", can be
+ * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
+ * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
+ * fields have a special prefix to aid in searching for them.
+ */
+
+
+typedef struct monster_race monster_race;
+
+struct monster_race
+{
+       STR_OFFSET name;        /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
+#ifdef JP
+       STR_OFFSET E_name;              /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
+#endif
+       STR_OFFSET text;                /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
+
+       DICE_NUMBER hdice;              /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
+       DICE_SID hside;                 /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
+
+       ARMOUR_CLASS ac;                /*!< アーマークラス / Armour Class */
+
+       SLEEP_DEGREE sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
+       POSITION aaf;                           /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
+       SPEED speed;                            /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
+
+       EXP mexp;                               /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
+
+       BIT_FLAGS16 extra;                              /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
+
+       RARITY freq_spell;              /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
+
+       BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
+#define RF1_UNIQUE              0x00000001  /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
+#define RF1_QUESTOR             0x00000002  /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
+#define RF1_MALE                0x00000004  /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
+#define RF1_FEMALE              0x00000008  /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
+#define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
+#define RF1_SHAPECHANGER        0x00000020  /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
+#define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
+#define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
+#define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
+#define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
+#define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
+#define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
+#define RF1_ATTR_SEMIRAND       0x00001000  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
+#define RF1_FRIENDS             0x00002000  /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
+#define RF1_ESCORT              0x00004000  /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
+#define RF1_ESCORTS             0x00008000  /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
+#define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
+#define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
+#define RF1_RAND_25             0x00040000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
+#define RF1_RAND_50             0x00080000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
+#define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
+#define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
+#define RF1_DROP_60             0x00400000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
+#define RF1_DROP_90             0x00800000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
+#define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
+#define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
+#define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
+#define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
+#define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
+#define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
+#define RF1_XXX2                0x40000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF1_XXX3                0x80000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+
+       BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
+#define RF2_STUPID          0x00000001  /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
+#define RF2_SMART           0x00000002  /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
+#define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
+#define RF2_REFLECTING      0x00000008  /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
+#define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
+#define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
+#define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
+#define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
+#define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
+#define RF2_REGENERATE      0x00000200  /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
+#define RF2_CHAR_MULTI      0x00000400  /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
+#define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
+#define RF2_POWERFUL        0x00001000  /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
+#define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror    */
+#define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
+#define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
+#define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
+#define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
+#define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
+#define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
+#define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
+#define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
+#define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
+#define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
+#define RF2_XXX1            0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX3            0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX4            0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX5            0x10000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX6            0x20000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_HUMAN           0x40000000  /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
+#define RF2_QUANTUM         0x80000000  /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
+
+       BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
+#define RF3_ORC             0x00000001  /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
+#define RF3_TROLL           0x00000002  /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
+#define RF3_GIANT           0x00000004  /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
+#define RF3_DRAGON          0x00000008  /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
+#define RF3_DEMON           0x00000010  /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
+#define RF3_UNDEAD          0x00000020  /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
+#define RF3_EVIL            0x00000040  /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
+#define RF3_ANIMAL          0x00000080  /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
+#define RF3_AMBERITE        0x00000100  /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
+#define RF3_GOOD            0x00000200  /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
+#define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
+#define RF3_NONLIVING       0x00000800  /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
+#define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
+#define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
+#define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
+#define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
+#define RF3_ANGEL           0x00010000  /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
+#define RF3_XXX17           0x00020000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX18           0x00040000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX19           0x00080000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX20           0x00100000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX21           0x00200000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX22           0x00400000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX23           0x00800000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX24           0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX25           0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX26           0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX27           0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
+#define RF3_NO_STUN         0x20000000  /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
+#define RF3_NO_CONF         0x40000000  /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
+#define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
+
+       BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
+#define RF4_SHRIEK          0x00000001  /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
+#define RF4_XXX1            0x00000002  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+#define RF4_DISPEL          0x00000004  /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
+#define RF4_ROCKET          0x00000008  /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
+#define RF4_SHOOT           0x00000010  /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
+#define RF4_XXX2            0x00000020  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+#define RF4_XXX3            0x00000040  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+#define RF4_XXX4            0x00000080  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+#define RF4_BR_ACID         0x00000100  /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
+#define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
+#define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
+#define RF4_BR_COLD         0x00000800  /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
+#define RF4_BR_POIS         0x00001000  /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
+#define RF4_BR_NETH         0x00002000  /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
+#define RF4_BR_LITE         0x00004000  /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
+#define RF4_BR_DARK         0x00008000  /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
+#define RF4_BR_CONF         0x00010000  /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
+#define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
+#define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
+#define RF4_BR_DISE         0x00080000  /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
+#define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
+#define RF4_BR_TIME         0x00200000  /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
+#define RF4_BR_INER         0x00400000  /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
+#define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
+#define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
+#define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
+#define RF4_BR_WALL         0x04000000  /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
+#define RF4_BR_MANA         0x08000000  /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
+#define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
+#define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
+#define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
+#define RF4_BR_DISI         0x80000000  /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
+
+       BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
+#define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
+#define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
+#define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
+#define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
+#define RF7_NAZGUL              0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
+#define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* Fake unique */
+#define RF7_RIDING              0x00000040  /* Good for riding */
+#define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
+#define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
+#define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
+#define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
+#define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
+#define RF7_GUARDIAN            0x00001000  /* Guardian of a dungeon */
+#define RF7_CHAMELEON           0x00002000  /* Chameleon can change */
+#define RF7_XXXX4XXX            0x00004000  /* Now Empty */
+#define RF7_TANUKI              0x00008000  /* Tanuki disguise */
+#define RF7_HAS_DARK_1          0x00010000  /* Monster carries darkness */
+#define RF7_SELF_DARK_1         0x00020000  /* Monster darkens itself */
+#define RF7_HAS_DARK_2          0x00040000  /* Monster carries darkness */
+#define RF7_SELF_DARK_2         0x00080000  /* Monster darkens itself */
+
+       BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
+#define RF8_WILD_ONLY           0x00000001
+#define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
+#define RF8_XXX8X02             0x00000004
+#define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
+#define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
+#define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
+#define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
+#define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
+#define RF8_XXX8X08             0x00000100
+#define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
+#define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
+#define RF8_WILD_ALL            0x80000000
+
+       BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
+#define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
+#define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
+#define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
+#define RF9_EAT_CONF            0x00000008
+#define RF9_EAT_MANA            0x00000010
+#define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
+#define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
+#define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
+#define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
+#define RF9_EAT_SPEED           0x00000200
+#define RF9_EAT_CURE            0x00000400
+#define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
+#define RF9_EAT_COLD_RES        0x00001000
+#define RF9_EAT_ACID_RES        0x00002000
+#define RF9_EAT_ELEC_RES        0x00004000
+#define RF9_EAT_POIS_RES        0x00008000
+#define RF9_EAT_INSANITY        0x00010000
+#define RF9_EAT_DRAIN_EXP       0x00020000
+#define RF9_EAT_POISONOUS       0x00040000
+#define RF9_EAT_GIVE_STR        0x00080000
+#define RF9_EAT_GIVE_INT        0x00100000
+#define RF9_EAT_GIVE_WIS        0x00200000
+#define RF9_EAT_GIVE_DEX        0x00400000
+#define RF9_EAT_GIVE_CON        0x00800000
+#define RF9_EAT_GIVE_CHR        0x01000000
+#define RF9_EAT_LOSE_STR        0x02000000
+#define RF9_EAT_LOSE_INT        0x04000000
+#define RF9_EAT_LOSE_WIS        0x08000000
+#define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x10000000
+#define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
+#define RF9_EAT_LOSE_CHR        0x40000000
+#define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
+
+       BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
+#define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Immunity acid */
+#define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Immunity elec */
+#define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Immunity fire */
+#define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Immunity cold */
+#define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Immunity poison */
+#define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
+#define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
+#define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
+#define RFR_RES_WATE        0x00000100  /* Resist water */
+#define RFR_RES_PLAS        0x00000200  /* Resist plasma */
+#define RFR_RES_SHAR        0x00000400  /* Resist shards */
+#define RFR_RES_SOUN        0x00000800  /* Resist sound */
+#define RFR_RES_CHAO        0x00001000  /* Resist chaos */
+#define RFR_RES_NEXU        0x00002000  /* Resist nexus */
+#define RFR_RES_DISE        0x00004000  /* Resist disenchantment */
+#define RFR_RES_WALL        0x00008000  /* Resist force */
+#define RFR_RES_INER        0x00010000  /* Resist inertia */
+#define RFR_RES_TIME        0x00020000  /* Resist time */
+#define RFR_RES_GRAV        0x00040000  /* Resist gravity */
+#define RFR_RES_ALL         0x00080000  /* Resist all */
+#define RFR_RES_TELE        0x00100000  /* Resist teleportation */
+#define RFR_XXX21           0x00200000
+#define RFR_XXX22           0x00400000
+#define RFR_XXX23           0x00800000
+#define RFR_XXX24           0x01000000
+#define RFR_XXX25           0x02000000
+#define RFR_XXX26           0x04000000
+#define RFR_XXX27           0x08000000
+#define RFR_XXX28           0x10000000
+#define RFR_XXX29           0x20000000
+#define RFR_XXX30           0x40000000
+#define RFR_XXX31           0x80000000
+
+       BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
+#define RF5_BA_ACID         0x00000001  /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
+#define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
+#define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
+#define RF5_BA_COLD         0x00000008  /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
+#define RF5_BA_POIS         0x00000010  /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
+#define RF5_BA_NETH         0x00000020  /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
+#define RF5_BA_WATE         0x00000040  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
+#define RF5_BA_MANA         0x00000080  /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
+#define RF5_BA_DARK         0x00000100  /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
+#define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
+#define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
+#define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
+#define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
+#define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
+#define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
+#define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
+#define RF5_BO_ACID         0x00010000  /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
+#define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
+#define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
+#define RF5_BO_COLD         0x00080000  /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
+#define RF5_BA_LITE         0x00100000  /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
+#define RF5_BO_NETH         0x00200000  /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
+#define RF5_BO_WATE         0x00400000  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
+#define RF5_BO_MANA         0x00800000  /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
+#define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
+#define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
+#define RF5_MISSILE         0x04000000  /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
+#define RF5_SCARE           0x08000000  /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
+#define RF5_BLIND           0x10000000  /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
+#define RF5_CONF            0x20000000  /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
+#define RF5_SLOW            0x40000000  /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
+#define RF5_HOLD            0x80000000  /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
+
+       BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
+#define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
+#define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
+#define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
+#define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
+#define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
+#define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
+#define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
+#define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
+#define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
+#define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
+#define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
+#define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
+#define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
+#define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
+#define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
+#define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
+#define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
+#define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
+#define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
+#define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
+#define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
+#define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
+#define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
+#define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
+#define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
+#define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
+#define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
+#define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
+#define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
+#define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
+#define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
+#define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
+
+       BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
+       BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
+
+       monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
+       MONRACE_IDX reinforce_id[6];
+       DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
+       DICE_SID reinforce_ds[6];
+
+       ARTIFACT_IDX artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
+       RARITY artifact_rarity[4];      /* 特定アーティファクトレア度 */
+       PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
+
+       PERCENTAGE arena_ratio;         /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
+
+       MONRACE_IDX next_r_idx;
+       EXP next_exp;
+
+       DEPTH level;                    /* Level of creature */
+       RARITY rarity;                  /* Rarity of creature */
+
+       TERM_COLOR d_attr;              /* Default monster attribute */
+       SYMBOL_CODE d_char;                     /* Default monster character */
+
+       TERM_COLOR x_attr;              /* Desired monster attribute */
+       SYMBOL_CODE x_char;                     /* Desired monster character */
+
+
+       MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */
+       MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */
+
+       FLOOR_IDX floor_id;             /* Location of unique monster */
+
+
+       MONSTER_NUMBER r_sights;        /* Count sightings of this monster */
+       MONSTER_NUMBER r_deaths;        /* Count deaths from this monster */
+
+       MONSTER_NUMBER r_pkills;        /* Count visible monsters killed in this life */
+       MONSTER_NUMBER r_akills;        /* Count all monsters killed in this life */
+       MONSTER_NUMBER r_tkills;        /* Count monsters killed in all lives */
+
+       byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
+       byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
+
+       byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
+       byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
+
+       ITEM_NUMBER r_drop_gold;        /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */
+       ITEM_NUMBER r_drop_item;        /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */
+
+       byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
+
+       byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
+
+       u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
+       u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
+       u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
+       u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
+       u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
+       u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
+       /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
+       u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
+};
+
+
+/*
+ * The monster race arrays
+ */
+monster_race *r_info;
+char *r_name;
+char *r_text;
\ No newline at end of file
index d32b097..1f1a0ea 100644 (file)
@@ -23,6 +23,7 @@
 #include "snipe.h"
 #include "files.h"
 #include "world.h"
+#include "monsterrace.h"
 
 /*!
  * @brief 最初から簡易な名称が明らかになるベースアイテムの判定。 /  Certain items, if aware, are known instantly 
index 306223a..1651955 100644 (file)
@@ -25,6 +25,7 @@
 #include "dungeon.h"
 #include "player-class.h"
 #include "objectkind.h"
+#include "monsterrace.h"
 
 /*!
  * @var horror_desc
index 1541efb..2812dae 100644 (file)
@@ -31,6 +31,7 @@
 #include "player-skill.h"
 #include "realm-hex.h"
 #include "grid.h"
+#include "monsterrace.h"
 
 #define MAX_KEEP 4 /*!<呪術の最大詠唱数 */
 
index 1f887e6..82efca2 100644 (file)
@@ -5,6 +5,7 @@
 #include "object-flavor.h"
 #include "artifact.h"
 #include "dungeon.h"
+#include "monsterrace.h"
 
 /*
  * Display a rumor and apply its effects
index 90e282f..9306dae 100644 (file)
@@ -25,6 +25,7 @@
 #include "files.h"
 #include "world.h"
 #include "objectkind.h"
+#include "monsterrace.h"
 
 
 /*
index 03c6e37..493aaef 100644 (file)
@@ -12,6 +12,7 @@
 #include "player-status.h"
 #include "cmd-basic.h"
 #include "snipe.h"
+#include "monsterrace.h"
 
 #define MAX_SNIPE_POWERS 16
 
index f91cbc4..44f216a 100644 (file)
@@ -3,6 +3,7 @@
 #include "floor.h"
 #include "quest.h"
 #include "artifact.h"
+#include "monsterrace.h"
 
 /*
  * Angband sorting algorithm -- quick sort in place
index a636b2d..6835210 100644 (file)
@@ -44,6 +44,7 @@
 #include "feature.h"
 #include "view-mainwindow.h"
 #include "objectkind.h"
+#include "monsterrace.h"
 
 /*!
  * @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
index 6069c05..95b0432 100644 (file)
@@ -114,423 +114,6 @@ struct mbe_info_type
 
 
 /*
- * Monster "race" information, including racial memories
- *
- * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
- *
- * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
- *
- * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
- * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
- * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
- *
- * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
- * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
- *
- * Note that several of these fields, related to "recall", can be
- * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
- * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
- * fields have a special prefix to aid in searching for them.
- */
-
-
-typedef struct monster_race monster_race;
-
-struct monster_race
-{
-       STR_OFFSET name;        /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
-#ifdef JP
-       STR_OFFSET E_name;              /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
-#endif
-       STR_OFFSET text;                /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
-
-       DICE_NUMBER hdice;              /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
-       DICE_SID hside;                 /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                /*!< アーマークラス / Armour Class */
-
-       SLEEP_DEGREE sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
-       POSITION aaf;                           /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
-       SPEED speed;                            /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
-
-       EXP mexp;                               /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
-
-       BIT_FLAGS16 extra;                              /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
-
-       RARITY freq_spell;              /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
-
-       BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
-       #define RF1_UNIQUE              0x00000001  /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
-       #define RF1_QUESTOR             0x00000002  /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
-       #define RF1_MALE                0x00000004  /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
-       #define RF1_FEMALE              0x00000008  /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
-       #define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
-       #define RF1_SHAPECHANGER        0x00000020  /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
-       #define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
-       #define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
-       #define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
-       #define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
-       #define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
-       #define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
-       #define RF1_ATTR_SEMIRAND       0x00001000  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
-       #define RF1_FRIENDS             0x00002000  /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
-       #define RF1_ESCORT              0x00004000  /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
-       #define RF1_ESCORTS             0x00008000  /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
-       #define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
-       #define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
-       #define RF1_RAND_25             0x00040000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
-       #define RF1_RAND_50             0x00080000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
-       #define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
-       #define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
-       #define RF1_DROP_60             0x00400000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
-       #define RF1_DROP_90             0x00800000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
-       #define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
-       #define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
-       #define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
-       #define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
-       #define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
-       #define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
-       #define RF1_XXX2                0x40000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF1_XXX3                0x80000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-
-       BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
-       #define RF2_STUPID          0x00000001  /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
-       #define RF2_SMART           0x00000002  /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
-       #define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
-       #define RF2_REFLECTING      0x00000008  /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
-       #define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
-       #define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
-       #define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
-       #define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
-       #define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
-       #define RF2_REGENERATE      0x00000200  /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
-       #define RF2_CHAR_MULTI      0x00000400  /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
-       #define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
-       #define RF2_POWERFUL        0x00001000  /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
-       #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror    */
-       #define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
-       #define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
-       #define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
-       #define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
-       #define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
-       #define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
-       #define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
-       #define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
-       #define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
-       #define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
-       #define RF2_XXX1            0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_XXX2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_XXX3            0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_XXX4            0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_XXX5            0x10000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_XXX6            0x20000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_HUMAN           0x40000000  /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
-       #define RF2_QUANTUM         0x80000000  /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
-
-       BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
-       #define RF3_ORC             0x00000001  /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
-       #define RF3_TROLL           0x00000002  /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
-       #define RF3_GIANT           0x00000004  /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
-       #define RF3_DRAGON          0x00000008  /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
-       #define RF3_DEMON           0x00000010  /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
-       #define RF3_UNDEAD          0x00000020  /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
-       #define RF3_EVIL            0x00000040  /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
-       #define RF3_ANIMAL          0x00000080  /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
-       #define RF3_AMBERITE        0x00000100  /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
-       #define RF3_GOOD            0x00000200  /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
-       #define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
-       #define RF3_NONLIVING       0x00000800  /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
-       #define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
-       #define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
-       #define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
-       #define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
-       #define RF3_ANGEL           0x00010000  /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
-       #define RF3_XXX17           0x00020000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX18           0x00040000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX19           0x00080000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX20           0x00100000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX21           0x00200000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX22           0x00400000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX23           0x00800000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX24           0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX25           0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX26           0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX27           0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
-       #define RF3_NO_STUN         0x20000000  /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
-       #define RF3_NO_CONF         0x40000000  /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
-       #define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
-
-       BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
-       #define RF4_SHRIEK          0x00000001  /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
-       #define RF4_XXX1            0x00000002  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-       #define RF4_DISPEL          0x00000004  /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
-       #define RF4_ROCKET          0x00000008  /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
-       #define RF4_SHOOT           0x00000010  /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
-       #define RF4_XXX2            0x00000020  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-       #define RF4_XXX3            0x00000040  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-       #define RF4_XXX4            0x00000080  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-       #define RF4_BR_ACID         0x00000100  /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
-       #define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
-       #define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
-       #define RF4_BR_COLD         0x00000800  /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
-       #define RF4_BR_POIS         0x00001000  /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
-       #define RF4_BR_NETH         0x00002000  /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
-       #define RF4_BR_LITE         0x00004000  /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
-       #define RF4_BR_DARK         0x00008000  /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
-       #define RF4_BR_CONF         0x00010000  /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
-       #define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
-       #define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
-       #define RF4_BR_DISE         0x00080000  /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
-       #define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
-       #define RF4_BR_TIME         0x00200000  /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
-       #define RF4_BR_INER         0x00400000  /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
-       #define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
-       #define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
-       #define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
-       #define RF4_BR_WALL         0x04000000  /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
-       #define RF4_BR_MANA         0x08000000  /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
-       #define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
-       #define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
-       #define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
-       #define RF4_BR_DISI         0x80000000  /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
-
-       BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
-       #define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
-       #define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
-       #define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
-       #define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
-       #define RF7_NAZGUL              0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
-       #define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* Fake unique */
-       #define RF7_RIDING              0x00000040  /* Good for riding */
-       #define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
-       #define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
-       #define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
-       #define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
-       #define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
-       #define RF7_GUARDIAN            0x00001000  /* Guardian of a dungeon */
-       #define RF7_CHAMELEON           0x00002000  /* Chameleon can change */
-       #define RF7_XXXX4XXX            0x00004000  /* Now Empty */
-       #define RF7_TANUKI              0x00008000  /* Tanuki disguise */
-       #define RF7_HAS_DARK_1          0x00010000  /* Monster carries darkness */
-       #define RF7_SELF_DARK_1         0x00020000  /* Monster darkens itself */
-       #define RF7_HAS_DARK_2          0x00040000  /* Monster carries darkness */
-       #define RF7_SELF_DARK_2         0x00080000  /* Monster darkens itself */
-
-       BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
-       #define RF8_WILD_ONLY           0x00000001
-       #define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
-       #define RF8_XXX8X02             0x00000004
-       #define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
-       #define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
-       #define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
-       #define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
-       #define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
-       #define RF8_XXX8X08             0x00000100
-       #define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
-       #define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
-       #define RF8_WILD_ALL            0x80000000
-
-       BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
-       #define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
-       #define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
-       #define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
-       #define RF9_EAT_CONF            0x00000008
-       #define RF9_EAT_MANA            0x00000010
-       #define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
-       #define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
-       #define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
-       #define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
-       #define RF9_EAT_SPEED           0x00000200
-       #define RF9_EAT_CURE            0x00000400
-       #define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
-       #define RF9_EAT_COLD_RES        0x00001000
-       #define RF9_EAT_ACID_RES        0x00002000
-       #define RF9_EAT_ELEC_RES        0x00004000
-       #define RF9_EAT_POIS_RES        0x00008000
-       #define RF9_EAT_INSANITY        0x00010000
-       #define RF9_EAT_DRAIN_EXP       0x00020000
-       #define RF9_EAT_POISONOUS       0x00040000
-       #define RF9_EAT_GIVE_STR        0x00080000
-       #define RF9_EAT_GIVE_INT        0x00100000
-       #define RF9_EAT_GIVE_WIS        0x00200000
-       #define RF9_EAT_GIVE_DEX        0x00400000
-       #define RF9_EAT_GIVE_CON        0x00800000
-       #define RF9_EAT_GIVE_CHR        0x01000000
-       #define RF9_EAT_LOSE_STR        0x02000000
-       #define RF9_EAT_LOSE_INT        0x04000000
-       #define RF9_EAT_LOSE_WIS        0x08000000
-       #define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x10000000
-       #define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
-       #define RF9_EAT_LOSE_CHR        0x40000000
-       #define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
-
-       BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
-       #define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Immunity acid */
-       #define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Immunity elec */
-       #define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Immunity fire */
-       #define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Immunity cold */
-       #define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Immunity poison */
-       #define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
-       #define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
-       #define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
-       #define RFR_RES_WATE        0x00000100  /* Resist water */
-       #define RFR_RES_PLAS        0x00000200  /* Resist plasma */
-       #define RFR_RES_SHAR        0x00000400  /* Resist shards */
-       #define RFR_RES_SOUN        0x00000800  /* Resist sound */
-       #define RFR_RES_CHAO        0x00001000  /* Resist chaos */
-       #define RFR_RES_NEXU        0x00002000  /* Resist nexus */
-       #define RFR_RES_DISE        0x00004000  /* Resist disenchantment */
-       #define RFR_RES_WALL        0x00008000  /* Resist force */
-       #define RFR_RES_INER        0x00010000  /* Resist inertia */
-       #define RFR_RES_TIME        0x00020000  /* Resist time */
-       #define RFR_RES_GRAV        0x00040000  /* Resist gravity */
-       #define RFR_RES_ALL         0x00080000  /* Resist all */
-       #define RFR_RES_TELE        0x00100000  /* Resist teleportation */
-       #define RFR_XXX21           0x00200000
-       #define RFR_XXX22           0x00400000
-       #define RFR_XXX23           0x00800000
-       #define RFR_XXX24           0x01000000
-       #define RFR_XXX25           0x02000000
-       #define RFR_XXX26           0x04000000
-       #define RFR_XXX27           0x08000000
-       #define RFR_XXX28           0x10000000
-       #define RFR_XXX29           0x20000000
-       #define RFR_XXX30           0x40000000
-       #define RFR_XXX31           0x80000000
-
-       BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
-       #define RF5_BA_ACID         0x00000001  /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
-       #define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
-       #define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
-       #define RF5_BA_COLD         0x00000008  /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
-       #define RF5_BA_POIS         0x00000010  /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
-       #define RF5_BA_NETH         0x00000020  /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
-       #define RF5_BA_WATE         0x00000040  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
-       #define RF5_BA_MANA         0x00000080  /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
-       #define RF5_BA_DARK         0x00000100  /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
-       #define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
-       #define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
-       #define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
-       #define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
-       #define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
-       #define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
-       #define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
-       #define RF5_BO_ACID         0x00010000  /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
-       #define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
-       #define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
-       #define RF5_BO_COLD         0x00080000  /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
-       #define RF5_BA_LITE         0x00100000  /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
-       #define RF5_BO_NETH         0x00200000  /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
-       #define RF5_BO_WATE         0x00400000  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
-       #define RF5_BO_MANA         0x00800000  /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
-       #define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
-       #define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
-       #define RF5_MISSILE         0x04000000  /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
-       #define RF5_SCARE           0x08000000  /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
-       #define RF5_BLIND           0x10000000  /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
-       #define RF5_CONF            0x20000000  /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
-       #define RF5_SLOW            0x40000000  /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
-       #define RF5_HOLD            0x80000000  /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
-
-       BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
-       #define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
-       #define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
-       #define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
-       #define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
-       #define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
-       #define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
-       #define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
-       #define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
-       #define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
-       #define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
-       #define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
-       #define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
-       #define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
-       #define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
-       #define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
-       #define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
-       #define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
-       #define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
-       #define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
-       #define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
-       #define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
-       #define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
-       #define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
-       #define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
-       #define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
-       #define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
-       #define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
-       #define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
-       #define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
-       #define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
-       #define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
-       #define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
-
-       BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
-       BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
-
-       monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
-       MONRACE_IDX reinforce_id[6];
-       DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
-       DICE_SID reinforce_ds[6];
-
-       ARTIFACT_IDX artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
-       RARITY artifact_rarity[4];      /* 特定アーティファクトレア度 */
-       PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
-
-       PERCENTAGE arena_ratio;         /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
-
-       MONRACE_IDX next_r_idx;
-       EXP next_exp;
-
-       DEPTH level;                    /* Level of creature */
-       RARITY rarity;                  /* Rarity of creature */
-
-       TERM_COLOR d_attr;              /* Default monster attribute */
-       SYMBOL_CODE d_char;                     /* Default monster character */
-
-       TERM_COLOR x_attr;              /* Desired monster attribute */
-       SYMBOL_CODE x_char;                     /* Desired monster character */
-
-
-       MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */
-       MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */
-
-       FLOOR_IDX floor_id;             /* Location of unique monster */
-
-
-       MONSTER_NUMBER r_sights;        /* Count sightings of this monster */
-       MONSTER_NUMBER r_deaths;        /* Count deaths from this monster */
-
-       MONSTER_NUMBER r_pkills;        /* Count visible monsters killed in this life */
-       MONSTER_NUMBER r_akills;        /* Count all monsters killed in this life */
-       MONSTER_NUMBER r_tkills;        /* Count monsters killed in all lives */
-
-       byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
-       byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
-
-       byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
-       byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
-
-       ITEM_NUMBER r_drop_gold;        /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */
-       ITEM_NUMBER r_drop_item;        /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */
-
-       byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
-
-       byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
-
-       u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
-       /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
-       u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
-};
-
-/*
  * Object information, for a specific object.
  *
  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
index 28bfc71..92bcf09 100644 (file)
@@ -508,14 +508,6 @@ ego_item_type *e_info;
 char *e_name;
 char *e_text;
 
-
-/*
- * The monster race arrays
- */
-monster_race *r_info;
-char *r_name;
-char *r_text;
-
 concptr ANGBAND_SYS = "xxx"; //!< Hack -- The special Angband "System Suffix" This variable is used to choose an appropriate "pref-xxx" file