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[Refactor] #38997 pseudo_plev() の関数マクロをget_pseudo_monster_level() に差し替え / Changed...
authorHourier <hourier@users.sourceforge.jp>
Sat, 11 Jan 2020 05:35:42 +0000 (14:35 +0900)
committerHourier <hourier@users.sourceforge.jp>
Sat, 11 Jan 2020 05:41:11 +0000 (14:41 +0900)
src/mspells3.c
src/mspells4.c

index b6e2c3c..b3c674c 100644 (file)
 #include "targeting.h"
 #include "view-mainwindow.h"
 
-#define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130) /*!< モンスター魔法をプレイヤーが使用する場合の換算レベル */
+ /*!
+  * @brief モンスター魔法をプレイヤーが使用する場合の換算レベル
+  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+  * @param 換算レベル
+  */
+PLAYER_LEVEL get_pseudo_monstetr_level(player_type *caster_ptr)
+{
+       PLAYER_LEVEL monster_level = caster_ptr->lev + 40;
+       return (monster_level * monster_level - 1550) / 130;
+}
 
 
  /*!
@@ -237,6 +246,7 @@ const monster_power monster_powers[MAX_MONSPELLS] =
 
 };
 
+
 /*!
  * @brief モンスター魔法名テーブル
  */
@@ -279,7 +289,6 @@ const concptr monster_powers_short[MAX_MONSPELLS] = {
 };
 
 
-
 /*!
 * @brief 文字列に青魔導師の呪文の攻撃力を加える
 * @param SPELL_NUM 呪文番号
@@ -300,15 +309,17 @@ void set_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, concptr msg, char* tm
     sprintf(tmp, " %s %s", msg, dmg_str);
 }
 
+
 /*!
  * @brief 受け取ったモンスター魔法のIDに応じて青魔法の効果情報をまとめたフォーマットを返す
+ * @param learner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
  * @param power モンスター魔法のID
  * @return なし
  */
-static void learned_info(char *p, int power)
+static void learned_info(player_type *learner_ptr, char *p, int power)
 {
-       PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
+       PLAYER_LEVEL plev = get_pseudo_monstetr_level(learner_ptr);
 
        strcpy(p, "");
 
@@ -731,7 +742,7 @@ static bool get_learned_power(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX *sn)
                                        chance = mod_spell_chance_2(caster_ptr, chance);
 
                                        /* Get info */
-                                       learned_info(comment, spellnum[i]);
+                                       learned_info(caster_ptr, comment, spellnum[i]);
 
                                        if (use_menu)
                                        {
@@ -800,6 +811,7 @@ static bool get_learned_power(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX *sn)
                /* Stop the loop */
                flag = TRUE;
        }
+
        if (redraw) screen_load();
 
        caster_ptr->window |= (PW_SPELL);
@@ -828,7 +840,7 @@ static bool get_learned_power(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX *sn)
 static bool cast_learned_spell(player_type *caster_ptr, int spell, bool success)
 {
        DIRECTION dir;
-       PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
+       PLAYER_LEVEL plev = get_pseudo_monstetr_level(caster_ptr);
        PLAYER_LEVEL summon_lev = caster_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(caster_ptr->lev/2);
        HIT_POINT damage = 0;
        bool pet = success;
@@ -1642,6 +1654,7 @@ static bool cast_learned_spell(player_type *caster_ptr, int spell, bool success)
        return TRUE;
 }
 
+
 /*!
  * @brief 青魔法コマンドのメインルーチン /
  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Blue-Mage'.
@@ -1769,6 +1782,7 @@ bool do_cmd_cast_learned(player_type *caster_ptr)
        return TRUE;
 }
 
+
 /*!
  * @brief 青魔法のラーニング判定と成功した場合のラーニング処理
  * @param monspell ラーニングを試みるモンスター攻撃のID
@@ -1839,6 +1853,4 @@ void set_rf_masks(BIT_FLAGS *f4, BIT_FLAGS *f5, BIT_FLAGS *f6, BIT_FLAGS mode)
                        *f6 = RF6_ATTACK_MASK & ~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_INDIRECT_MASK);
                        break;
        }
-
-       return;
 }
index 27336e5..49c1c7c 100644 (file)
@@ -28,7 +28,6 @@
 #include "view-mainwindow.h"
 
 
-
 /*!
 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
 * @param m_idx モンスターID一体目
@@ -42,6 +41,7 @@ bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
        return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
 }
 
+
 /*!
 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
 * @param m_idx モンスターID
@@ -53,6 +53,7 @@ bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
        return is_seen(m_ptr);
 }
 
+
 /*!
 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
 * @param m_idx モンスターID
@@ -68,6 +69,7 @@ bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
        return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
 }
 
+
 /*!
 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
 * @param m_idx モンスターID
@@ -82,6 +84,7 @@ BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
        return u_mode;
 }
 
+
 /*!
  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -129,6 +132,7 @@ static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr
                p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -143,6 +147,7 @@ void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concpt
        monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
 }
 
+
 /*!
 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -156,6 +161,7 @@ void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1,
        monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
 }
 
+
 /*!
  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -182,6 +188,7 @@ void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_
        }
 }
 
+
 /*!
  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -222,6 +229,7 @@ void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -249,6 +257,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONS
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -276,6 +285,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONST
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -484,6 +494,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POS
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -512,6 +523,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -540,6 +552,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -570,6 +583,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -600,6 +614,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -641,6 +656,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -671,6 +687,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -699,6 +716,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -727,6 +745,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -768,6 +787,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -793,6 +813,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -821,6 +842,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -857,6 +879,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x,
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -895,6 +918,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x,
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -933,6 +957,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x,
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -978,6 +1003,7 @@ void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITI
        breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1002,6 +1028,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1026,6 +1053,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1050,6 +1078,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1074,6 +1103,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1105,6 +1135,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1136,6 +1167,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1167,6 +1199,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1198,6 +1231,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1226,6 +1260,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1257,6 +1292,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1287,6 +1323,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1317,6 +1354,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1347,6 +1385,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1378,6 +1417,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1408,6 +1448,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1476,6 +1517,7 @@ void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1,
        }
 }
 
+
 /*!
  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1526,6 +1568,7 @@ void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_i
        }
 }
 
+
 /*!
  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1589,6 +1632,7 @@ void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_i
        }
 }
 
+
 /*!
  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1639,6 +1683,7 @@ void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
        }
 }
 
+
 /*!
  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1702,6 +1747,7 @@ void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
        }
 }
 
+
 /*!
  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1752,6 +1798,7 @@ void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1781,6 +1828,7 @@ void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1813,6 +1861,7 @@ HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, M
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1879,6 +1928,7 @@ void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1900,6 +1950,7 @@ void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
        if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1931,6 +1982,7 @@ void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -1958,6 +2010,7 @@ void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -1977,6 +2030,7 @@ HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
        return who;
 }
 
+
 /*!
 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -2045,6 +2099,7 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_i
        return 0;
 }
 
+
 /*!
 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -2077,6 +2132,7 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, M
        return 0;
 }
 
+
 /*!
 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -2172,9 +2228,11 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, M
                if(monster_to_monster)
                        mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
        }
+
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -2219,6 +2277,7 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -2283,6 +2342,7 @@ void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -2353,6 +2413,7 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -2405,6 +2466,7 @@ void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -2429,6 +2491,7 @@ HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, M
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -2514,6 +2577,7 @@ void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -2537,6 +2601,7 @@ void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
        (void)trap_creation(p_ptr, y, x);
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
@@ -2601,9 +2666,11 @@ MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
        {
                count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
        }
+
        return count;
 }
 
+
 /*!
  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
  * @param y 対象の地点のy座標
@@ -2621,9 +2688,11 @@ MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
        {
                count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
        }
+
        return count;
 }
 
+
 /*!
  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
  * @param y 対象の地点のy座標
@@ -2658,9 +2727,11 @@ MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_i
        {
                count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
        }
+
        return count;
 }
 
+
 /*!
 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -2679,9 +2750,11 @@ MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX
        {
                count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
        }
+
        return count;
 }
 
+
 /*!
 * @brief シラミ召喚の処理。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -2698,9 +2771,11 @@ MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
        {
                count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
        }
+
        return count;
 }
 
+
 /*!
 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -2717,9 +2792,11 @@ MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
        {
                count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
        }
+
        return count;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -2813,6 +2890,7 @@ void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_id
                p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -2890,6 +2968,7 @@ void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
                p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -2928,6 +3007,7 @@ void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
                p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -2962,6 +3042,7 @@ void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_id
                p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -2996,6 +3077,7 @@ void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t
                p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -3030,6 +3112,7 @@ void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_
                p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -3064,6 +3147,7 @@ void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_
                p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -3113,6 +3197,7 @@ void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_
                p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -3146,6 +3231,7 @@ void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_
                p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -3179,6 +3265,7 @@ void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t
                p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -3212,6 +3299,7 @@ void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t
                p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -3272,6 +3360,7 @@ MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MO
        return count;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -3367,6 +3456,7 @@ void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_ID
                p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -3403,6 +3493,7 @@ void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_ID
                p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
 * @param y 対象の地点のy座標
@@ -3456,7 +3547,6 @@ void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t
 }
 
 
-
 /*!
 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
@@ -3566,9 +3656,11 @@ HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y,
        case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
        case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
        }
+
        return 0;
 }
 
+
 /*!
 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
@@ -3685,6 +3777,7 @@ HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y
        return 0;
 }
 
+
 /*!
 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
 * @param dam 定数値
@@ -3712,6 +3805,7 @@ HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int m
        return dam;
 }
 
+
 /*!
 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
 * @param SPELL_NUM 呪文番号
@@ -4158,9 +4252,11 @@ HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
        {
                hp = m_ptr->max_maxhp;
        } 
+
        return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
 }
 
+
 /*!
 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
 * @param SPELL_NUM 呪文番号
@@ -4180,6 +4276,7 @@ HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
        return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
 }
 
+
 /*!
 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
 * @param SPELL_NUM 呪文番号
@@ -4202,5 +4299,6 @@ HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
                shoot_ds = o_ptr->ds;
                shoot_base = o_ptr->to_d;
        }
+
        return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
 }