OSDN Git Service

[Fix] #39525 コメント置換ミス修正. / Fix comment replacing error.
authordeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Tue, 5 Nov 2019 16:23:34 +0000 (01:23 +0900)
committerdeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Tue, 5 Nov 2019 16:23:34 +0000 (01:23 +0900)
34 files changed:
src/birth.c
src/chest.c
src/cmd/cmd-activate.c
src/cmd/cmd-basic.c
src/cmd/cmd-gameoption.c
src/cmd/cmd-item.c
src/cmd/cmd-read.c
src/cmd/cmd-spell.c
src/combat/melee1.c
src/combat/shoot.c
src/core.c
src/creature.c
src/files.c
src/floor-generate.c
src/floor-save.c
src/floor.c
src/h-config.h
src/load.c
src/monster-process.c
src/object1.c
src/player-damage.h
src/player-move.c
src/player-status.c
src/player-status.h
src/realm-song.c
src/rooms.c
src/save.c
src/scores.c
src/spells-floor.c
src/spells1.c
src/store.h
src/trap.c
src/wizard2.c
src/world.h

index 1de46ab..604b128 100644 (file)
@@ -1925,7 +1925,7 @@ static void init_dungeon_quests(player_type *creature_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief ゲームターンを初期化する / Reset current_world_ptr->game_turn
+ * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
  * @return なし
  */
@@ -4157,7 +4157,7 @@ static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
        clear_from(10);
 
-       /* Reset current_world_ptr->game_turn; before auto-roll and after choosing race */
+       /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
        init_turn(creature_ptr);
 
        /*** Generate ***/
index 8e37ecc..09579d3 100644 (file)
@@ -28,7 +28,7 @@
 * Small chests often contain "gold", while Large chests always contain
 * items.  Wooden chests contain 2 items, Iron chests contain 4 items,
 * and Steel chests contain 6 items.  The "value" of the items in a
-* chest is based on the "power" of the chest, which is in current_world_ptr->game_turn based
+* chest is based on the "power" of the chest, which is in turn based
 * on the level on which the chest is generated.
 * </pre>
 */
index c563b1a..64dbce2 100644 (file)
@@ -344,7 +344,7 @@ const activation_type activation_info[] =
  * <pre>
  * Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
  * But one could, for example, easily make an activatable "Ring of Plasma".
- * Note that it always takes a current_world_ptr->game_turn to activate an artifact, even if
+ * Note that it always takes a turn to activate an artifact, even if
  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
  * </pre>
  */
index e1be11d..baa2e78 100644 (file)
@@ -488,7 +488,7 @@ void do_cmd_go_down(player_type *creature_ptr)
 
 
 /*!
- * @brief 探索コマンドのメインルーチン / Simple command to "search" for one current_world_ptr->game_turn
+ * @brief 探索コマンドのメインルーチン / Simple command to "search" for one turn
  * @return なし
  */
 void do_cmd_search(player_type * creature_ptr)
@@ -1203,7 +1203,7 @@ static bool exe_tunnel(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
  * @details
  * <pre>
  * Note that you must tunnel in order to hit invisible monsters
- * in walls, though moving into walls still takes a current_world_ptr->game_turn anyway.
+ * in walls, though moving into walls still takes a turn anyway.
  *
  * Digging is very difficult without a "digger" weapon, but can be
  * accomplished by strong players using heavy weapons.
@@ -1822,7 +1822,7 @@ void do_cmd_bash(player_type *creature_ptr)
  *
  * Consider confusion 
  *
- * This command must always take a current_world_ptr->game_turn, to prevent free detection
+ * This command must always take a turn, to prevent free detection
  * of invisible monsters.
  * </pre>
  */
@@ -2208,7 +2208,7 @@ void do_cmd_rest(player_type *creature_ptr)
 
        if (creature_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) set_superstealth(creature_ptr, FALSE);
 
-       /* Take a current_world_ptr->game_turn (?) */
+       /* Take a turn (?) */
        take_turn(creature_ptr, 100);
 
        /* The sin of sloth */
index 9b10cf6..0400b92 100644 (file)
@@ -180,7 +180,7 @@ bool cheat_know;    /* Know complete monster info */
 bool cheat_live;       /* Allow player to avoid death */
 bool cheat_save;       /* Ask for saving death */
 bool cheat_diary_output; /* Detailed info to diary */
-bool cheat_turn;       /* Peek current_world_ptr->game_turn */
+bool cheat_turn;       /* Peek turn */
 bool cheat_sight;
 
 
index bde57d4..2311e92 100644 (file)
@@ -417,7 +417,7 @@ void do_cmd_wield(player_type *creature_ptr)
                o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
        }
 
-       /* The Stone Mask make the player current_world_ptr->game_turn into a vampire! */
+       /* The Stone Mask make the player turn into a vampire! */
        if ((o_ptr->name1 == ART_STONEMASK) && (creature_ptr->prace != RACE_VAMPIRE) && (creature_ptr->prace != RACE_ANDROID))
        {
                /* Turn into a vampire */
index c7f682e..35fd7c6 100644 (file)
@@ -44,7 +44,7 @@
  * <pre>
  * Certain scrolls can be "aborted" without losing the scroll.  These
  * include scrolls with no effects but recharge or identify, which are
- * cancelled before use.  XXX Reading them still takes a current_world_ptr->game_turn, though.
+ * cancelled before use.  XXX Reading them still takes a turn, though.
  * </pre>
  */
 void exe_read(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX item, bool known)
index d637872..d99e098 100644 (file)
@@ -1262,7 +1262,7 @@ void do_cmd_cast(player_type *caster_ptr)
        /* Process spell */
        else
        {
-               /* Canceled spells cost neither a current_world_ptr->game_turn nor mana */
+               /* Canceled spells cost neither a turn nor mana */
                if (!exe_spell(caster_ptr, realm, spell, SPELL_CAST)) return;
 
                if (randint1(100) < chance)
index 68af2ad..d1c18ba 100644 (file)
@@ -427,7 +427,7 @@ const byte adj_dex_blow[] =
  * @brief
  * 腕力、器用さに応じた攻撃回数テーブル /
  * This table is used to help calculate the number of blows the player can
- * make in a single round of attacks (one player current_world_ptr->game_turn) with a normal weapon.
+ * make in a single round of attacks (one player turn) with a normal weapon.
  * @details
  * <pre>
  * This number ranges from a single blow/round for weak players to up to six
index 772ed53..14729b8 100644 (file)
@@ -476,11 +476,11 @@ void exe_fire(player_type *shooter_ptr, INVENTORY_IDX item, object_type *j_ptr,
        }
 
 
-       /* Take a (partial) current_world_ptr->game_turn */
+       /* Take a (partial) turn */
        shooter_ptr->energy_use = (shooter_ptr->energy_use / thits);
        shooter_ptr->is_fired = TRUE;
 
-       /* Sniper - Difficult to shot twice at 1 current_world_ptr->game_turn */
+       /* Sniper - Difficult to shot twice at 1 turn */
        if (snipe_type == SP_DOUBLE)  shooter_ptr->concent = (shooter_ptr->concent + 1) / 2;
 
        /* Sniper - Repeat shooting when double shots */
index 3fa0532..f350a04 100644 (file)
@@ -2861,7 +2861,7 @@ static void process_world_aux_recharge(player_type *creature_ptr)
        /*
         * Recharge rods.  Rods now use timeout to control charging status,
         * and each charging rod in a stack decreases the stack's timeout by
-        * one per current_world_ptr->game_turn. -LM-
+        * one per turn. -LM-
         */
        for (changed = FALSE, i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
        {
@@ -4350,7 +4350,7 @@ static void process_upkeep_with_speed(void)
                p_ptr->enchant_energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(p_ptr->pspeed);
        }
        
-       /* No current_world_ptr->game_turn yet */
+       /* No turn yet */
        if (p_ptr->enchant_energy_need > 0) return;
        
        while (p_ptr->enchant_energy_need <= 0)
@@ -4447,7 +4447,7 @@ static void process_player(player_type *creature_ptr)
                creature_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(creature_ptr->pspeed);
        }
 
-       /* No current_world_ptr->game_turn yet */
+       /* No turn yet */
        if (creature_ptr->energy_need > 0) return;
        if (!command_rep) prt_time();
 
@@ -4639,7 +4639,7 @@ static void process_player(player_type *creature_ptr)
                /* Hack -- cancel "lurking browse mode" */
                if (!command_new) command_see = FALSE;
 
-               /* Assume free current_world_ptr->game_turn */
+               /* Assume free turn */
                free_turn(creature_ptr);
 
                if (creature_ptr->phase_out)
@@ -5278,7 +5278,7 @@ void play_game(bool new_game)
                }
        }
 
-       /* Hack -- current_world_ptr->game_turn off the cursor */
+       /* Hack -- turn off the cursor */
        (void)Term_set_cursor(0);
 
 
index 64e7d64..367ab97 100644 (file)
  * Note that the table has been changed at high speeds.  From
  * "Slow (-40)" to "Fast (+30)" is pretty much unchanged, but
  * at speeds above "Fast (+30)", one approaches an asymptotic
- * effective limit of 50 energy per current_world_ptr->game_turn.  This means that it
+ * effective limit of 50 energy per turn.  This means that it
  * is relatively easy to reach "Fast (+30)" and get about 40
- * energy per current_world_ptr->game_turn, but then speed becomes very "expensive",
+ * energy per turn, but then speed becomes very "expensive",
  * and you must get all the way to "Fast (+50)" to reach the
- * point of getting 45 energy per current_world_ptr->game_turn.  After that point,
+ * point of getting 45 energy per turn.  After that point,
  * furthur increases in speed are more or less pointless,
  * except to balance out heavy p_ptr->inventory_list.
  *
index 7f64a7c..37a6427 100644 (file)
@@ -631,8 +631,8 @@ errr process_pref_file_command(char *buf)
                        }
                        break;
 
-               /* Process "X:<str>" -- current_world_ptr->game_turn option off */
-               /* Process "Y:<str>" -- current_world_ptr->game_turn option on */
+               /* Process "X:<str>" -- turn option off */
+               /* Process "Y:<str>" -- turn option on */
                case 'X':
                case 'Y':
                        for (i = 0; option_info[i].o_desc; i++)
@@ -6515,7 +6515,7 @@ void exit_game_panic(void)
        /* Clear the top line */
        prt("", 0, 0);
 
-       /* Hack -- current_world_ptr->game_turn off some things */
+       /* Hack -- turn off some things */
        disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
 
        /* Mega-Hack -- Delay death */
index 1415734..d4b4c0b 100644 (file)
@@ -685,7 +685,7 @@ static bool cave_gen(floor_type *floor_ptr)
                int tunnel_fail_count = 0;
 
                /*
-                * Build each type of room in current_world_ptr->game_turn until we cannot build any more.
+                * Build each type of room in turn until we cannot build any more.
                 */
                if (!generate_rooms(floor_ptr)) return FALSE;
 
index cab7a37..fe3c2fd 100644 (file)
@@ -1066,7 +1066,7 @@ void leave_floor(player_type *creature_ptr)
                /* Get out of the my way! */
                get_out_monster(p_ptr->current_floor_ptr, creature_ptr);
 
-               /* Record the last visit current_world_ptr->game_turn of current floor */
+               /* Record the last visit turn of current floor */
                sf_ptr->last_visit = current_world_ptr->game_turn;
 
                forget_lite(p_ptr->current_floor_ptr);
@@ -1312,10 +1312,10 @@ void change_floor(player_type *creature_ptr)
                                generate_floor(creature_ptr->current_floor_ptr);
                        }
 
-                       /* Record last visit current_world_ptr->game_turn */
+                       /* Record last visit turn */
                        sf_ptr->last_visit = current_world_ptr->game_turn;
 
-                       /* Set correct creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level value */
+                       /* Set correct dun_level value */
                        sf_ptr->dun_level = creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
 
                        /* Create connected stairs */
@@ -1368,9 +1368,9 @@ void change_floor(player_type *creature_ptr)
                /*
                 * Update visit mark
                 *
-                * The "current_world_ptr->game_turn" is not always different number because
-                * the level teleport doesn't take any current_world_ptr->game_turn.  Use
-                * visit mark instead of last visit current_world_ptr->game_turn to find the
+                * The "turn" is not always different number because
+                * the level teleport doesn't take any turn.  Use
+                * visit mark instead of last visit turn to find the
                 * oldest saved floor.
                 */
                sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
index e8913eb..5598cca 100644 (file)
@@ -97,7 +97,7 @@ static int scent_when = 0;
  * current position, and monsters can use it to home in the character,
  * but not to run away from him.
  *
- * Smell is valued according to age.  When a character takes his current_world_ptr->game_turn,
+ * Smell is valued according to age.  When a character takes his turn,
  * scent is aged by one, and new scent of the current age is laid down.
  * Speedy characters leave more scent, true, but it also ages faster,
  * which makes it harder to hunt them down.
index 91b88f2..6d624dc 100644 (file)
  * some weird tricks with "p_ptr->player_uid" and such involving "defines".
  * Note that this option used the AFS library routines Authenticate(),
  * bePlayer(), beGames() to enforce the proper priviledges.
- * You may need to current_world_ptr->game_turn "SAFE_SETUID" off to use this option.
+ * You may need to turn "SAFE_SETUID" off to use this option.
  */
 /* #define SECURE */
 
index 53b8e8f..87179d0 100644 (file)
@@ -2298,7 +2298,7 @@ static void rd_extra(void)
                rd_s32b(&p_ptr->feeling_turn);
        }
 
-       /* Current current_world_ptr->game_turn */
+       /* Current turn */
        rd_s32b(&current_world_ptr->game_turn);
 
        if (z_older_than(10, 3, 12))
index e6963d9..d47615c 100644 (file)
@@ -2007,7 +2007,7 @@ void process_monster(MONSTER_IDX m_idx)
                                do_move = FALSE;
                        }
 
-                       /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless current_world_ptr->game_turn */
+                       /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
                        if (do_move && (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE))
                        {
                                if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
@@ -2031,7 +2031,7 @@ void process_monster(MONSTER_IDX m_idx)
                                        /* Do not move */
                                        do_move = FALSE;
 
-                                       /* Took a current_world_ptr->game_turn */
+                                       /* Took a turn */
                                        do_turn = TRUE;
                                }
                        }
@@ -2063,7 +2063,7 @@ void process_monster(MONSTER_IDX m_idx)
                                        {
                                                if (monst_attack_monst(p_ptr, m_idx, g_ptr->m_idx)) return;
 
-                                               /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless current_world_ptr->game_turn */
+                                               /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
                                                else if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE)
                                                {
                                                        if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return;
index c150299..867cb44 100644 (file)
@@ -442,7 +442,7 @@ static concptr item_activation_aux(object_type *o_ptr)
        constant = act_ptr->timeout.constant;
        dice = act_ptr->timeout.dice;
        if (constant == 0 && dice == 0) {
-               /* We can activate it every current_world_ptr->game_turn */
+               /* We can activate it every turn */
                strcpy(timeout, _("いつでも", "every current_world_ptr->game_turn"));
        } else if (constant < 0) {
                /* Activations that have special timeout */
index e59ab62..5fba707 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
 #pragma once
 
-/* Multishadow effects is determined by current_world_ptr->game_turn */
+/* Multishadow effects is determined by turn */
 #define CHECK_MULTISHADOW(CRE_PTR) ((CRE_PTR)->multishadow && (current_world_ptr->game_turn & 1))
 
 #define DAMAGE_FORCE    1
index eb6991c..93bf1a3 100644 (file)
  * entirely open.
  *
  * Corners: If you are not in the open (i.e. you are in a corridor)
- * and there is only one way to go in the new squares, then current_world_ptr->game_turn in
+ * and there is only one way to go in the new squares, then turn in
  * that direction. If there are more than two new ways to go, STOP.
  * If there are two ways to go, and those ways are separated by a
  * square which does not seem to be open, then STOP.
@@ -873,7 +873,7 @@ bool trap_can_be_ignored(player_type *creature_ptr, FEAT_IDX feat)
  * @note
  * This routine should (probably) always induce energy expenditure.\n
  * @details
- * Note that moving will *always* take a current_world_ptr->game_turn, and will *always* hit\n
+ * Note that moving will *always* take a turn, and will *always* hit\n
  * any monster which might be in the destination grid.  Previously,\n
  * moving into walls was "free" and did NOT hit invisible monsters.\n
  */
@@ -1209,7 +1209,7 @@ void move_player(player_type *creature_ptr, DIRECTION dir, bool do_pickup, bool
                                /*
                                 * Well, it makes sense that you lose time bumping into
                                 * a wall _if_ you are confused, stunned or blind; but
-                                * typing mistakes should not cost you a current_world_ptr->game_turn...
+                                * typing mistakes should not cost you a turn...
                                 */
                                if (!(creature_ptr->confused || creature_ptr->stun || creature_ptr->image))
                                        free_turn(creature_ptr);
@@ -1397,7 +1397,7 @@ static bool find_breakleft;
  * Diagonal Corridor -- allow diaginal entry into corridors.\n
  *\n
  * Blunt Corridor -- If there is a wall two spaces ahead and\n
- * we seem to be in a corridor, then force a current_world_ptr->game_turn into the side\n
+ * we seem to be in a corridor, then force a turn into the side\n
  * corridor, must be moving straight into a corridor here. ???\n
  *\n
  * Diagonal Corridor    Blunt Corridor (?)\n
index 1896c05..9bd3b73 100644 (file)
@@ -1441,11 +1441,11 @@ void calc_bonuses(player_type *creature_ptr)
        /* Start with "normal" speed */
        new_speed = 110;
 
-       /* Start with a single blow per current_world_ptr->game_turn */
+       /* Start with a single blow per turn */
        creature_ptr->num_blow[0] = 1;
        creature_ptr->num_blow[1] = 1;
 
-       /* Start with a single shot per current_world_ptr->game_turn */
+       /* Start with a single shot per turn */
        creature_ptr->num_fire = 100;
 
        /* Reset the "xtra" tval */
index 6854385..542c64d 100644 (file)
@@ -717,7 +717,7 @@ struct player_type
 
        byte pspeed;            /* Current speed */
 
-       ENERGY energy_use;      /* Energy use this current_world_ptr->game_turn */
+       ENERGY energy_use;      /* Energy use this turn */
 
        POSITION y;     /* Player location in dungeon */
        POSITION x;     /* Player location in dungeon */
index 7df7720..7ffda85 100644 (file)
@@ -269,7 +269,7 @@ concptr do_music_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                if (cast)
                {
                        msg_print(_("静かな音楽が感覚を研ぎ澄まさせた...", "Your quiet music sharpens your sense of hearing..."));
-                       /* Hack -- Initialize the current_world_ptr->game_turn count */
+                       /* Hack -- Initialize the turn count */
                        SINGING_COUNT(caster_ptr) = 0;
                        start_singing(spell, MUSIC_DETECT);
                }
index c377c90..19d7de4 100644 (file)
@@ -1306,7 +1306,7 @@ bool generate_lake(floor_type *floor_ptr, POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsi
                                is_outer_bold(floor_ptr, y0 + y - yhsize, x0 + x - xhsize))
                                place_extra_bold(y0 + y - yhsize, x0 + x - xhsize);
 
-                       /* current_world_ptr->game_turn off icky flag (no longer needed.) */
+                       /* turn off icky flag (no longer needed.) */
                        floor_ptr->grid_array[y0 + y - yhsize][x0 + x - xhsize].info &= ~(CAVE_ICKY | CAVE_ROOM);
 
                        /* Light lava */
index 9b20234..5f53aba 100644 (file)
@@ -840,7 +840,7 @@ static void wr_extra(void)
        /* Turn of last "feeling" */
        wr_s32b(p_ptr->feeling_turn);
 
-       /* Current current_world_ptr->game_turn */
+       /* Current turn */
        wr_s32b(current_world_ptr->game_turn);
 
        wr_s32b(current_world_ptr->dungeon_turn);
@@ -1847,7 +1847,7 @@ bool load_player(void)
        }
        if (!err)
        {
-               /* Invalid current_world_ptr->game_turn */
+               /* Invalid turn */
                if (!current_world_ptr->game_turn) err = -1;
 
                /* Message (below) */
index a6bae34..2933def 100644 (file)
@@ -501,7 +501,7 @@ errr top_twenty(void)
        sprintf(the_score.gold, "%9lu", (long)p_ptr->au);
        the_score.gold[9] = '\0';
 
-       /* Save the current current_world_ptr->game_turn */
+       /* Save the current turn */
        sprintf(the_score.turns, "%9lu", (long)turn_real(current_world_ptr->game_turn));
        the_score.turns[9] = '\0';
 
@@ -619,7 +619,7 @@ errr predict_score(player_type *creature_ptr)
        /* Save the current gold */
        sprintf(the_score.gold, "%9lu", (long)creature_ptr->au);
 
-       /* Save the current current_world_ptr->game_turn */
+       /* Save the current turn */
        sprintf(the_score.turns, "%9lu", (long)turn_real(current_world_ptr->game_turn));
 
        /* Hack -- no time needed */
index f04b190..30aaa10 100644 (file)
@@ -727,7 +727,7 @@ bool destroy_area(floor_type *floor_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION r, b
  * @details
  * <pre>
  *
- * This will current_world_ptr->game_turn some walls into floors and some floors into walls.
+ * This will turn some walls into floors and some floors into walls.
  *
  * The player will take damage and "jump" into a safe grid if possible,
  * otherwise, he will "tunnel" through the rubble instantaneously.
@@ -739,7 +739,7 @@ bool destroy_area(floor_type *floor_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION r, b
  * Note that thus the player and monsters (except eaters of walls and
  * passers through walls) will never occupy the same grid as a wall.
  * Note that as of now (2.7.8) no monster may occupy a "wall" grid, even
- * for a single current_world_ptr->game_turn, unless that monster can pass_walls or kill_walls.
+ * for a single turn, unless that monster can pass_walls or kill_walls.
  * This has allowed massive simplification of the "monster" code.
  * </pre>
  */
index 4a1aec3..74920ec 100644 (file)
@@ -1716,7 +1716,7 @@ static bool project_m(MONSTER_IDX who, POSITION r, POSITION y, POSITION x, HIT_P
                                        dam /= 3;
 
                                        /*
-                                        * Powerful demons & undead can current_world_ptr->game_turn a mindcrafter's
+                                        * Powerful demons & undead can turn a mindcrafter's
                                         * attacks back on them
                                         */
                                        if ((r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_DEMON)) &&
@@ -1807,7 +1807,7 @@ static bool project_m(MONSTER_IDX who, POSITION r, POSITION y, POSITION x, HIT_P
                                        dam /= 3;
 
                                        /*
-                                        * Powerful demons & undead can current_world_ptr->game_turn a mindcrafter's
+                                        * Powerful demons & undead can turn a mindcrafter's
                                         * attacks back on them
                                         */
                                        if ((r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_DEMON)) &&
@@ -1915,7 +1915,7 @@ static bool project_m(MONSTER_IDX who, POSITION r, POSITION y, POSITION x, HIT_P
                                        do_conf = 0;
 
                                        /*
-                                        * Powerful demons & undead can current_world_ptr->game_turn a mindcrafter's
+                                        * Powerful demons & undead can turn a mindcrafter's
                                         * attacks back on them
                                         */
                                        if ((r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_DEMON)) &&
index a6bc43a..4a4b629 100644 (file)
@@ -35,9 +35,9 @@ struct store_type
        s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
        s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
 
-       s32b store_open;                /* Closed until this current_world_ptr->game_turn */
+       s32b store_open;                /* Closed until this turn */
 
-       s32b last_visit;                /* Last visited on this current_world_ptr->game_turn */
+       s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
 
        s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
        s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
index 501dd8f..63358cd 100644 (file)
@@ -375,7 +375,7 @@ static void hit_trap_slow(void)
 * @param trap_message メッセージの補完文字列
 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
-* @param current_world_ptr->game_turn 状態異常の追加ターン量
+* @param turn_aux 状態異常の追加ターン量
 * @return なし
 */
 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)
index bd6c1f6..679e15a 100644 (file)
@@ -436,7 +436,7 @@ static void do_cmd_wiz_change(player_type *creature_ptr)
  *     thus accepting the default-values for the remaining values.
  *     pval comes first now, since it is most important.
  * - wiz_reroll_item()
- *     apply some magic to the item or current_world_ptr->game_turn it into an artifact.
+ *     apply some magic to the item or turn it into an artifact.
  * - wiz_roll_item()
  *     Get some statistics about the rarity of an item:
  *     We create a lot of fake items and see if they are of the
@@ -765,7 +765,7 @@ static void wiz_tweak_item(object_type *o_ptr)
 
 /*!
  * @brief アイテムの質を選択して再生成する /
- * Apply magic to an item or current_world_ptr->game_turn it into an artifact. -Bernd-
+ * Apply magic to an item or turn it into an artifact. -Bernd-
  * @param o_ptr 再生成の対象となるアイテム情報の参照ポインタ
  * @return なし
  */
index ede12ad..dc09a27 100644 (file)
@@ -7,7 +7,7 @@ typedef struct {
        POSITION max_wild_y; /*!< Maximum size of the wilderness */
        GAME_TURN game_turn;                    /*!< 画面表示上のゲーム時間基準となるターン / Current game turn */
        GAME_TURN game_turn_limit;              /*!< game_turnの最大値 / Limit of game_turn */
-       GAME_TURN dungeon_turn;                 /*!< NASTY生成の計算に関わる内部ターン値 / Game current_world_ptr->game_turn in dungeon */
+       GAME_TURN dungeon_turn;                 /*!< NASTY生成の計算に関わる内部ターン値 / Game turn in dungeon */
        GAME_TURN dungeon_turn_limit;   /*!< dungeon_turnの最大値 / Limit of game_turn in dungeon */
        GAME_TURN arena_start_turn;             /*!< 闘技場賭博の開始ターン値 */
        u32b start_time;