OSDN Git Service

Merge branch 'master' of git://git.osdn.net/gitroot/hengband/hengband . Used upstrea...
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "avatar.h"
16 #include "history.h"
17 #include "monsterrace-hook.h"
18 #include "store.h"
19 #include "patron.h"
20 #include "quest.h"
21 #include "player-status.h"
22 #include "spells.h"
23 #include "spells-status.h"
24 #include "wild.h"
25
26 /*!
27  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
28  * How often the autoroller will update the display and pause
29  * to check for user interuptions.
30  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
31  * system may have problems because the user can't stop the
32  * autoroller for this number of rolls.
33  */
34 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
35
36 #if 0
37 /*!
38  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
39  */
40 #define AUTOROLLER_DELAY
41 #endif
42
43 /*!
44  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
45  */
46 #define MAX_TRIES 100
47
48 /* 選択可能な職業の最大数 */
49 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
50
51
52
53 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
54 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
55 {
56 #ifdef JP
57 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
58   
59 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
60   
61 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
62   
63 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
64   
65 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
66   
67 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
68   
69 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
70   
71 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
72   
73 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
74   
75 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
76   
77 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
78   
79 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
80   
81 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
82   
83 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
84   
85 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
86   
87 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
88   
89 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
90   
91 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
92   
93 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
94   
95 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
96   
97 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
98   
99 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
100   
101 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
102   
103 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
104   
105 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
106   
107 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
108   
109 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
110   
111 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
112   
113 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
114   
115 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
116   
117 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
118   
119 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
120   
121 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
122   
123 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
124   
125 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
126   
127 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
128   
129 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
130
131 "マーフォーク実装中",
132
133 #else
134
135 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
136
137 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
138
139 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
140
141 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force and are thus intrinsically resistant to life draining.",
142
143 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infravision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
144
145 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves have miserable stealth.  They can never be blinded.",
146
147 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
148
149 "Half-Trolls are incredibly strong and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically and, if a warrior, require food less often.",
150
151 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced.  Their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
152
153 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
154
155 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use.",
156
157 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
158
159 "Half-Giants' limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but, with their great strength, they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and, like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
160
161 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
162
163 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
164
165 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
166
167 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels.",
168
169 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
170
171 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
172
173 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
174
175 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
176
177 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
178
179 "Demon-creatures from the nether-world, imps are naturally resistant to fire attacks and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
180
181 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staffs and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
182
183 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staffs and wands as their energy source.",
184
185 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staffs and wands as their energy source.",
186
187 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
188
189 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staffs and wands as their energy source.",
190
191 "One of several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
192
193 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
194
195 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
196
197 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
198
199 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
200
201 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced.",
202
203 "Shadow Fairies are one of several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
204
205 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
206
207 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source.",
208
209 "Merfolk implementing.",
210
211 #endif
212 };
213
214 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
215 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
216 {
217 #ifdef JP
218 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
219   
220 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
221   
222 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
223   
224 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
225   
226 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
227   
228 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
229   
230 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
231   
232 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
233   
234 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
235   
236 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
237   
238 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
239   
240 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
241   
242 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
243   
244 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
245   
246 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
247   
248 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
249   
250 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
251   
252 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
253   
254 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
255   
256 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
257   
258 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
259   
260 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
261   
262 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
263   
264 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
265
266 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
267
268 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
269
270 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
271
272 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
273
274 #else
275
276 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his or her problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
277
278 "A Mage is a spell caster that must live by his or her wits as a mage cannot hope to simply hack his or her way through the dungeon like a warrior.  In addition to spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help his or her endeavors.  A mage can master those devices far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his or her spell casting ability.",
279
280 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  He or she explores the dungeon in the service of a God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his or her fighting ability decreases.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determines the success of the prayers to his or her deity.",
281
282 "A Rogue is a character that prefers to live by his or her cunning, but is capable of fighting out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue is very stealthy, allowing him or her to sneak around many creatures without having to fight or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
283
284 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world.  He or she is a good fighter and also good with missile weapons such as bows.  A ranger has good stealth, good perception, good searching, good saving throws and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
285
286 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He or she is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his or her divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his or her deity.",
287
288 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  Unlike rangers who specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
289
290 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his or her Patron.  He or she might be healed or polymorphed, given an awesome weapon, or have his or her stats increased.  On the other hand, the Patron might surround the Chaos Warrior with monsters, drain his or her stats, wreck his or her equipment, or simply ignore the Chaos Warrior.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
291
292 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he or she wears is too heavy, it will severely disturb his or her martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
293
294 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
295
296 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his or her spell casting ability.",
297
298 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills are bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
299
300 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he or she observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
301
302 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding and have enough fighting ability.  The monsters that a beastmaster summons or dominates become the beastmaster's hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic and are very good at summoning spells, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
303
304 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
305
306 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
307
308 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
309
310 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
311
312 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighters, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
313
314 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him or her.",
315
316 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapons nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
317
318 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his or her wits, as a Blue-Mage cannot hope to simply hack his or her way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: a Blue-Mage may learn spells from monsters by activating his or her Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his or her spell casting ability.",
319
320 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
321
322 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
323
324 "A Weaponsmith can improve weapons and armor for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armor which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
325
326 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
327
328 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armor, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
329
330 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
331 #endif
332 };
333
334 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
335 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
336 {
337 #ifdef JP
338 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
339
340 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
341
342 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
343
344 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
345
346 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
347
348 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
349
350 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
351
352 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
353
354 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
355
356 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
357
358 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
359
360 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
361
362 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
363
364 #else
365
366 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
367
368 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
369
370 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
371
372 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest.",
373
374 "\"Nimble\" improves most skills except for melee combat.",
375
376 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
377
378 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
379 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
380
381 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
382
383 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
384
385 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
386
387 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
388
389 "\"Munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
390
391 "\"ChargeMan\" is a crazy killer.  You are strong and tough but have poor intelligence.  Since you're already insane, confusion and hallucinations do not affect you.",
392
393 #endif
394 };
395
396 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
397 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
398 {
399 #ifdef JP
400 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
401
402 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
403
404 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
405
406 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
407
408 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
409
410 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
411
412 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
413
414 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
415
416 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
417
418 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
419
420 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
421
422 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
423
424 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
425 #else
426
427 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic has a few attack spells as well.  It's said that some high level spells of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
428
429 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
430
431 "Nature magic makes you a master of the elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
432
433 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
434
435 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
436
437 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
438
439 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost.",
440
441 "Craft magic can strengthen the caster or his or her equipment.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
442
443 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  At higher levels, Demon magic provides the ability to dominate demons and to polymorph yourself into a demon.",
444
445 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
446
447 "Music magic works through the caster singing songs.  There are two types of songs; one which shows effects instantly and another which shows effects continuously until SP runs out.  The latter type has a limit:  only one song can be sung at a time.",
448
449 "The books of Kendo describe various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorize them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
450
451 "Hex is an unsavory realm, like the death and demon realms.  Some of the spells can act continuously by stringing together curses like a song.  Spells may obstruct monsters' actions, deal damage to monsters in sight, or return damage to monsters who have damaged the caster."
452 #endif
453 };
454
455 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
456 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
457 {
458 #ifdef JP
459 "感知と防御と回復に優れています",
460 "攻撃はできませんが非常に便利です",
461 "感知と防御に優れています",
462 "破壊的な攻撃に優れています",
463 "生命のある敵への攻撃に優れています",
464 "召喚とテレポートに優れています",
465 "やや弱いながらも非常に便利です",
466 "直接戦闘の補助に優れています",
467 "攻撃と防御の両面に優れています",
468 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
469 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
470 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
471 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
472 #else
473 "Good at detection and healing.",
474 "Utility and protective spells.",
475 "Good at detection and defence.",
476 "Offensive and destructive.",
477 "Ruins living creatures.",
478 "Good at summoning and teleportation.",
479 "Very useful but not as potent.",
480 "Support for melee fighting.",
481 "Good at both offence and defence.",
482 "Destroys evil creatures.",
483 "Songs with magical effects.",
484 "Special attacks on melee.",
485 "Good at obstacle and revenge."
486 #endif
487 };
488
489
490 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
491 static s16b stat_limit[6];
492
493 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
494 static struct {
495         s16b agemin, agemax;
496         s16b htmin, htmax;
497         s16b wtmin, wtmax;
498         s16b scmin, scmax;
499 } chara_limit;
500
501 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
502 static s32b stat_match[6];
503
504 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
505 static s32b auto_round;
506
507 /*! 
508  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
509  * @return なし
510  */
511 static void birth_quit(void)
512 {
513         remove_loc();
514         quit(NULL);
515 }
516
517 /*!
518  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
519  * @param helpfile ファイル名
520  * @return なし
521  */
522 static void show_help(concptr helpfile)
523 {
524         screen_save();
525         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
526         screen_load();
527 }
528
529
530 /*!
531  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
532  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
533  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
534  * @return 選択した魔法領域のID
535  */
536 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
537 {
538         int picks[VALID_REALM] = {0};
539         int k, i, cs, os;
540         byte auto_select = REALM_NONE;
541         int n = 0;
542         char c;
543         char sym[VALID_REALM];
544         char p2 = ')';
545         char buf[80], cur[80];
546
547         /* Count the choices */
548         if (choices & CH_LIFE)
549         {
550                 (*count)++;
551                 auto_select = REALM_LIFE;
552         }
553         if (choices & CH_SORCERY)
554         {
555                 (*count)++;
556                 auto_select = REALM_SORCERY;
557         }
558         if (choices & CH_NATURE)
559         {
560                 (*count)++;
561                 auto_select = REALM_NATURE;
562         }
563         if (choices & CH_CHAOS)
564         {
565                 (*count)++;
566                 auto_select = REALM_CHAOS;
567         }
568         if (choices & CH_DEATH)
569         {
570                 (*count)++;
571                 auto_select = REALM_DEATH;
572         }
573         if (choices & CH_TRUMP)
574         {
575                 (*count)++;
576                 auto_select = REALM_TRUMP;
577         }
578         if (choices & CH_ARCANE)
579         {
580                 (*count)++;
581                 auto_select = REALM_ARCANE;
582         }
583         if (choices & CH_ENCHANT)
584         {
585                 (*count)++;
586                 auto_select = REALM_CRAFT;
587         }
588         if (choices & CH_DAEMON)
589         {
590                 (*count)++;
591                 auto_select = REALM_DAEMON;
592         }
593         if (choices & CH_CRUSADE)
594         {
595                 (*count)++;
596                 auto_select = REALM_CRUSADE;
597         }
598         if (choices & CH_MUSIC)
599         {
600                 (*count)++;
601                 auto_select = REALM_MUSIC;
602         }
603         if (choices & CH_HISSATSU)
604         {
605                 (*count)++;
606                 auto_select = REALM_HISSATSU;
607         }
608         if (choices & CH_HEX)
609         {
610                 (*count)++;
611                 auto_select = REALM_HEX;
612         }
613
614         clear_from(10);
615
616         /* Auto-select the realm */
617         if ((*count) < 2) return auto_select;
618
619         /* Constraint to the 1st realm */
620         if (p_ptr->realm2 != 255)
621         {
622                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
623                 {
624                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
625                         {
626                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
627                         }
628                         else
629                         {
630                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
631                         }
632                 }
633         }
634
635         /* Extra info */
636         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
637
638         cs = 0;
639         for (i = 0; i < 32; i++)
640         {
641                 /* Analize realms */
642                 if (choices & (1L << i))
643                 {
644                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
645                         {
646                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
647                                         cs = n;
648                                 else
649                                         continue;
650                         }
651                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
652                                 cs = n;
653
654                         sym[n] = I2A(n);
655
656                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
657                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
658                         picks[n++] = i+1;
659                 }
660         }
661         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
662
663         /* Get a realm */
664         k = -1;
665         os = n;
666         while (1)       {
667                 /* Move Cursol */
668                 if (cs != os)
669                 {
670                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
671                         put_str("                                   ", 3, 40);
672                         put_str("                                   ", 4, 40);
673
674                         if(cs == n)
675                         {
676                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
677                         }
678                         else
679                         {
680                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
681                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
682 #ifdef JP
683                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
684                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
685 #else
686                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
687                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
688 #endif
689                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
690                         }
691                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
692                         os = cs;
693                 }
694
695                 if (k >= 0) break;
696
697                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
698
699                 put_str(buf, 10, 10);
700                 c = inkey();
701                 if (c == 'Q') birth_quit();
702                 if (c == 'S') return 255;
703                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
704                 {
705                         if(cs == n)
706                         {
707                                 k = randint0(n);
708                                 break;
709                         }
710                         else
711                         {
712                                 k = cs;
713                                 break;
714                         }
715                 }
716                 if (c == '*')
717                 {
718                         k = randint0(n);
719                         break;
720                 }
721                 if (c == '8')
722                 {
723                         if (cs >= 5) cs -= 5;
724                 }
725                 if (c == '4')
726                 {
727                         if (cs > 0) cs--;
728                 }
729                 if (c == '6')
730                 {
731                         if (cs < n) cs++;
732                 }
733                 if (c == '2')
734                 {
735                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
736                 }
737                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
738                 if ((k >= 0) && (k < n))
739                 {
740                         cs = k;
741                         continue;
742                 }
743                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
744                 if ((k >= 26) && (k < n))
745                 {
746                         cs = k;
747                         continue;
748                 }
749                 else k = -1;
750                 if (c == '?')
751                 {
752                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
753                 }
754                 else if (c == '=')
755                 {
756                         screen_save();
757                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
758
759                         screen_load();
760                 }
761                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
762         }
763
764         /* Clean up */
765         clear_from(10);
766
767         return (byte_hack)(picks[k]);
768 }
769
770
771 /*!
772  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
773  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
774  */
775 static bool get_player_realms(void)
776 {
777         int i, count;
778
779         /* Clean up infomation of modifications */
780         put_str("                                   ", 3, 40);
781         put_str("                                   ", 4, 40);
782         put_str("                                   ", 5, 40);
783
784         /* Select the first realm */
785         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
786         p_ptr->realm2 = 255;
787         while (1)
788         {
789                 char temp[80*10];
790                 concptr t;
791                 count = 0;
792                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
793
794                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
795                 if (!p_ptr->realm1) break;
796
797                 /* Clean up*/
798                 clear_from(10);
799                 put_str("                                   ", 3, 40);
800                 put_str("                                   ", 4, 40);
801                 put_str("                                   ", 5, 40);
802
803                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
804                 t = temp;
805                 for (i = 0; i < 10; i++)
806                 {
807                         if(t[0] == 0)
808                                 break; 
809                         else
810                         {
811                                 prt(t, 12+i, 3);
812                                 t += strlen(t) + 1;
813                         }
814                 }
815
816                 if (count < 2)
817                 {
818                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
819                         (void)inkey();
820                         prt("", 0, 0);
821                         break;
822                 }
823                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
824         }
825
826         /* Select the second realm */
827         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
828         if (p_ptr->realm1)
829         {
830                 /* Print the realm */
831                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
832                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
833
834                 /* Select the second realm */
835                 while (1)
836                 {
837                         char temp[80*8];
838                         concptr t;
839
840                         count = 0;
841                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
842
843                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
844                         if (!p_ptr->realm2) break;
845
846                         /* Clean up*/
847                         clear_from(10);
848                         put_str("                                   ", 3, 40);
849                         put_str("                                   ", 4, 40);
850                         put_str("                                   ", 5, 40);
851
852                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
853                         t = temp;
854                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
855                         {
856                                 if(t[0] == 0)
857                                         break; 
858                                 else
859                                 {
860                                         prt(t, 12+i, 3);
861                                         t += strlen(t) + 1;
862                                 }
863                         }
864
865                         if (count < 2)
866                         {
867                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
868                                 (void)inkey();
869                                 prt("", 0, 0);
870                                 break;
871                         }
872                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
873                 }
874                 if (p_ptr->realm2)
875                 {
876                         /* Print the realm */
877                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
878                 }
879         }
880
881         return (TRUE);
882 }
883
884
885 /*!
886  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
887  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
888  * @return なし。
889  */
890 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
891 {
892         int i;
893
894         /* Save the data */
895         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
896         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
897         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
898         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
899         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
900         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
901         birther_ptr->age = p_ptr->age;
902         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
903         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
904         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
905         birther_ptr->au = p_ptr->au;
906
907         /* Save the stats */
908         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
909         {
910                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
911                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
912         }
913
914         /* Save the hp */
915         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
916         {
917                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
918         }
919
920         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
921
922         /* Save the virtues */
923         for (i = 0; i < 8; i++)
924         {
925                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
926         }
927
928         /* Save the history */
929         for (i = 0; i < 4; i++)
930         {
931                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
932         }
933 }
934
935
936 /*!
937  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
938  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
939  * @return なし。
940  */
941 static void load_prev_data(bool swap)
942 {
943         int i;
944
945         birther temp;
946
947         /*** Save the current data ***/
948         if (swap) save_prev_data(&temp);
949
950
951         /*** Load the previous data ***/
952
953         /* Load the data */
954         p_ptr->psex = previous_char.psex;
955         p_ptr->prace = previous_char.prace;
956         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
957         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
958         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
959         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
960         p_ptr->age = previous_char.age;
961         p_ptr->ht = previous_char.ht;
962         p_ptr->wt = previous_char.wt;
963         p_ptr->sc = previous_char.sc;
964         p_ptr->au = previous_char.au;
965
966         /* Load the stats */
967         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
968         {
969                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
970                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
971         }
972
973         /* Load the hp */
974         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
975         {
976                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
977         }
978         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
979         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
980
981         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
982
983         for (i = 0; i < 8; i++)
984         {
985                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
986         }
987
988         /* Load the history */
989         for (i = 0; i < 4; i++)
990         {
991                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
992         }
993
994         /*** Save the previous data ***/
995         if (swap)
996         {
997                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
998         }
999 }
1000
1001
1002
1003
1004 /*!
1005  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1006  * @param value 現在の能力値
1007  * @param amount 加減算する値
1008  * @return 加減算の結果
1009  */
1010 static int adjust_stat(int value, int amount)
1011 {
1012         int i;
1013
1014         /* Negative amounts */
1015         if (amount < 0)
1016         {
1017                 /* Apply penalty */
1018                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1019                 {
1020                         if (value >= 18+10)
1021                         {
1022                                 value -= 10;
1023                         }
1024                         else if (value > 18)
1025                         {
1026                                 value = 18;
1027                         }
1028                         else if (value > 3)
1029                         {
1030                                 value--;
1031                         }
1032                 }
1033         }
1034
1035         /* Positive amounts */
1036         else if (amount > 0)
1037         {
1038                 /* Apply reward */
1039                 for (i = 0; i < amount; i++)
1040                 {
1041                         if (value < 18)
1042                         {
1043                                 value++;
1044                         }
1045                         else
1046                         {
1047                                 value += 10;
1048                         }
1049                 }
1050         }
1051
1052         /* Return the result */
1053         return (value);
1054 }
1055
1056
1057
1058
1059 /*!
1060  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1061  * @details
1062  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1063  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1064  * @return なし
1065  */
1066 static void get_stats(void)
1067 {
1068         /* Roll and verify some stats */
1069         while (TRUE)
1070         {
1071                 int i;
1072                 int sum = 0;
1073
1074                 /* Roll some dice */
1075                 for (i = 0; i < 2; i++)
1076                 {
1077                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1078                         BASE_STATUS val;
1079
1080                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1081                         val = 5 + 3;
1082                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1083                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1084                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1085
1086                         /* Save that value */
1087                         sum += val;
1088                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1089
1090                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1091                         val = 5 + 3;
1092                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1093                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1094                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1095
1096                         /* Save that value */
1097                         sum += val;
1098                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1099
1100                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1101                         val = 5 + 3;
1102                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1103                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1104                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1105
1106                         /* Save that value */
1107                         sum += val;
1108                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1109                 }
1110
1111                 /* Verify totals */
1112                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1113                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1114         }
1115 }
1116
1117 /*!
1118  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1119  * @return なし
1120  */
1121 void get_max_stats(void)
1122 {
1123         int i, j;
1124         int dice[6];
1125
1126         /* Roll and verify some stats */
1127         while (TRUE)
1128         {
1129                 /* Roll some dice */
1130                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1131                 {
1132                         /* Roll the dice */
1133                         dice[i] = randint1(7);
1134
1135                         /* Collect the maximum */
1136                         j += dice[i];
1137                 }
1138
1139                 /* Verify totals */
1140                 if (j == 24) break;
1141         }
1142
1143         /* Acquire the stats */
1144         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1145         {
1146                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1147
1148                 /* Save that value */
1149                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1150                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1151                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1152                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1153                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1154         }
1155         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1156         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1157 }
1158
1159
1160 /*!
1161  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1162  * @return なし
1163  */
1164 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1165 {
1166         int i, j;
1167
1168         /* Experience factor */
1169         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1170         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1171
1172         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1173                 p_ptr->expfact -= 15;
1174
1175         /* Reset record of race/realm changes */
1176         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1177         p_ptr->old_race1 = 0L;
1178         p_ptr->old_race2 = 0L;
1179         p_ptr->old_realm = 0;
1180
1181         for (i = 0; i < 64; i++)
1182         {
1183                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1184                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1185                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1186         }
1187
1188         for (i = 0; i < 5; i++)
1189                 for (j = 0; j < 64; j++)
1190                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1191         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1192         {
1193                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1194         }
1195
1196         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1197                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1198
1199         /* Hitdice */
1200         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1201                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1202         else
1203                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1204
1205         /* Roll for hit point unless quick-start */
1206         if (roll_hitdie) roll_hitdice(p_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1207
1208         /* Initial hitpoints */
1209         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1210 }
1211
1212
1213 /*!
1214  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1215  * @return なし
1216  */
1217 static void get_history(void)
1218 {
1219         int i, n, chart, roll, social_class;
1220
1221         char *s, *t;
1222
1223         char buf[240];
1224
1225         /* Clear the previous history strings */
1226         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1227
1228         /* Clear the history text */
1229         buf[0] = '\0';
1230
1231         /* Initial social class */
1232         social_class = randint1(4);
1233
1234         /* Starting place */
1235         switch (p_ptr->prace)
1236         {
1237                 case RACE_AMBERITE:
1238                 {
1239                         chart = 67;
1240                         break;
1241                 }
1242                 case RACE_HUMAN:
1243                 case RACE_BARBARIAN:
1244                 case RACE_DUNADAN:
1245                 case RACE_MERFOLK:
1246                 {
1247                         chart = 1;
1248                         break;
1249                 }
1250                 case RACE_HALF_ELF:
1251                 {
1252                         chart = 4;
1253                         break;
1254                 }
1255                 case RACE_ELF:
1256                 case RACE_HIGH_ELF:
1257                 {
1258                         chart = 7;
1259                         break;
1260                 }
1261                 case RACE_HOBBIT:
1262                 {
1263                         chart = 10;
1264                         break;
1265                 }
1266                 case RACE_GNOME:
1267                 {
1268                         chart = 13;
1269                         break;
1270                 }
1271                 case RACE_DWARF:
1272                 {
1273                         chart = 16;
1274                         break;
1275                 }
1276                 case RACE_HALF_ORC:
1277                 {
1278                         chart = 19;
1279                         break;
1280                 }
1281                 case RACE_HALF_TROLL:
1282                 {
1283                         chart = 22;
1284                         break;
1285                 }
1286                 case RACE_DARK_ELF:
1287                 {
1288                         chart = 69;
1289                         break;
1290                 }
1291                 case RACE_HALF_OGRE:
1292                 {
1293                         chart = 74;
1294                         break;
1295                 }
1296                 case RACE_HALF_GIANT:
1297                 {
1298                         chart = 75;
1299                         break;
1300                 }
1301                 case RACE_HALF_TITAN:
1302                 {
1303                         chart = 76;
1304                         break;
1305                 }
1306                 case RACE_CYCLOPS:
1307                 {
1308                         chart = 77;
1309                         break;
1310                 }
1311                 case RACE_YEEK:
1312                 {
1313                         chart = 78;
1314                         break;
1315                 }
1316                 case RACE_KOBOLD:
1317                 {
1318                         chart = 82;
1319                         break;
1320                 }
1321                 case RACE_KLACKON:
1322                 {
1323                         chart = 84;
1324                         break;
1325                 }
1326                 case RACE_NIBELUNG:
1327                 {
1328                         chart = 87;
1329                         break;
1330                 }
1331                 case RACE_DRACONIAN:
1332                 {
1333                         chart = 89;
1334                         break;
1335                 }
1336                 case RACE_MIND_FLAYER:
1337                 {
1338                         chart = 92;
1339                         break;
1340                 }
1341                 case RACE_IMP:
1342                 {
1343                         chart = 94;
1344                         break;
1345                 }
1346                 case RACE_GOLEM:
1347                 {
1348                         chart = 98;
1349                         break;
1350                 }
1351                 case RACE_SKELETON:
1352                 {
1353                         chart = 102;
1354                         break;
1355                 }
1356                 case RACE_ZOMBIE:
1357                 {
1358                         chart = 107;
1359                         break;
1360                 }
1361                 case RACE_VAMPIRE:
1362                 {
1363                         chart = 113;
1364                         break;
1365                 }
1366                 case RACE_SPECTRE:
1367                 {
1368                         chart = 118;
1369                         break;
1370                 }
1371                 case RACE_SPRITE:
1372                 {
1373                         chart = 124;
1374                         break;
1375                 }
1376                 case RACE_BEASTMAN:
1377                 {
1378                         chart = 129;
1379                         break;
1380                 }
1381                 case RACE_ENT:
1382                 {
1383                         chart = 137;
1384                         break;
1385                 }
1386                 case RACE_ANGEL:
1387                 {
1388                         chart = 142;
1389                         break;
1390                 }
1391                 case RACE_DEMON:
1392                 {
1393                         chart = 145;
1394                         break;
1395                 }
1396                 case RACE_S_FAIRY:
1397                 {
1398                         chart = 148;
1399                         break;
1400                 }
1401                 case RACE_KUTAR:
1402                 {
1403                         chart = 154;
1404                         break;
1405                 }
1406                 case RACE_ANDROID:
1407                 {
1408                         chart = 155;
1409                         break;
1410                 }
1411                 default:
1412                 {
1413                         chart = 0;
1414                         break;
1415                 }
1416         }
1417
1418
1419         /* Process the history */
1420         while (chart)
1421         {
1422                 /* Start over */
1423                 i = 0;
1424
1425                 /* Roll for nobility */
1426                 roll = randint1(100);
1427
1428
1429                 /* Access the proper entry in the table */
1430                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1431
1432                 /* Acquire the textual history */
1433                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1434
1435                 /* Add in the social class */
1436                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1437
1438                 /* Enter the next chart */
1439                 chart = bg[i].next;
1440         }
1441
1442
1443         /* Verify social class */
1444         if (social_class > 100) social_class = 100;
1445         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1446
1447         /* Save the social class */
1448         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1449
1450
1451         /* Skip leading spaces */
1452         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1453
1454         /* Get apparent length */
1455         n = strlen(s);
1456
1457         /* Kill trailing spaces */
1458
1459         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1460
1461        {
1462         char temp[64*4];
1463         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1464         t = temp;
1465         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1466              if(t[0]==0)break; 
1467              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1468              }
1469        }
1470 }
1471
1472 /*!
1473  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1474  * @return なし
1475  */
1476 void get_height_weight(void)
1477 {
1478         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1479
1480         /* Calculate the height/weight for males */
1481         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1482         {
1483                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1484                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1485                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1486                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1487         }
1488   
1489         /* Calculate the height/weight for females */
1490         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1491         {
1492                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1493                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1494                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1495                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1496         }
1497 }
1498
1499
1500 /*!
1501  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1502  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1503  * @return なし
1504  */
1505 static void get_ahw(void)
1506 {
1507         /* Get character's age */
1508         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1509
1510         /* Get character's height and weight */
1511         get_height_weight();
1512 }
1513
1514 /*!
1515  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1516  * @return なし
1517  */
1518 static void get_money(void)
1519 {
1520         int i, gold;
1521
1522         /* Social Class determines starting gold */
1523         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1524         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1525           gold += 2000;
1526
1527         /* Process the stats */
1528         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1529         {
1530                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1531                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1532                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1533                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1534                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1535         }
1536
1537         /* Minimum 100 gold */
1538         if (gold < 100) gold = 100;
1539
1540         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1541                 gold /= 2;
1542         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1543                 gold = 10000000;
1544         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1545
1546         /* Save the gold */
1547         p_ptr->au = gold;
1548 }
1549
1550
1551
1552 /*!
1553  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1554  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1555  * @return なし
1556  */
1557 static void birth_put_stats(void)
1558 {
1559         int i, j, m, p;
1560         int col;
1561         TERM_COLOR attr;
1562         char buf[80];
1563
1564
1565         if (autoroller)
1566         {
1567                 col = 42;
1568                 /* Put the stats (and percents) */
1569                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1570                 {
1571                         /* Race/Class bonus */
1572                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1573
1574                         /* Obtain the current stat */
1575                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1576
1577                         /* Put the stat */
1578                         cnv_stat(m, buf);
1579                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1580
1581                         /* Put the percent */
1582                         if (stat_match[i])
1583                         {
1584                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1585                                 {
1586                                         /* Prevent overflow */
1587                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1588                                 }
1589                                 else
1590                                 {
1591                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1592                                 }
1593                         
1594                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1595                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1596                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1597                         }
1598
1599                         /* Never happened */
1600                         else
1601                         {
1602                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1603                         }
1604                 }
1605         }
1606 }
1607
1608
1609 /*!
1610  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1611  * @return なし
1612  */
1613 static void k_info_reset(void)
1614 {
1615         int i;
1616
1617         /* Reset the "objects" */
1618         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1619         {
1620                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1621
1622                 /* Reset "tried" */
1623                 k_ptr->tried = FALSE;
1624
1625                 /* Reset "aware" */
1626                 k_ptr->aware = FALSE;
1627         }
1628 }
1629
1630
1631 /*!
1632  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1633  * @return なし
1634  */
1635 static void player_wipe_without_name(void)
1636 {
1637         int i;
1638         player_type tmp;
1639
1640         /* Temporary copy for migration - written back later */
1641         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1642
1643         /* Hack -- free the "last message" string */
1644         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1645
1646         /* Hack -- zero the struct */
1647         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1648
1649         /* Wipe the history */
1650         for (i = 0; i < 4; i++)
1651         {
1652                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1653         }
1654
1655         /* Wipe the quests */
1656         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1657         {
1658                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1659                 
1660                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1661
1662                 q_ptr->cur_num = 0;
1663                 q_ptr->max_num = 0;
1664                 q_ptr->type = 0;
1665                 q_ptr->level = 0;
1666                 q_ptr->r_idx = 0;
1667                 q_ptr->complev = 0;
1668                 q_ptr->comptime = 0;
1669         }
1670
1671         /* No weight */
1672         p_ptr->total_weight = 0;
1673
1674         /* No items */
1675         inven_cnt = 0;
1676         equip_cnt = 0;
1677
1678         /* Clear the inventory */
1679         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1680         {
1681                 object_wipe(&inventory[i]);
1682         }
1683
1684
1685         /* Start with no artifacts made yet */
1686         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1687         {
1688                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1689                 a_ptr->cur_num = 0;
1690         }
1691
1692         /* Reset the objects */
1693         k_info_reset();
1694
1695         /* Reset the "monsters" */
1696         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1697         {
1698                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1699
1700                 /* Hack -- Reset the counter */
1701                 r_ptr->cur_num = 0;
1702
1703                 /* Hack -- Reset the max counter */
1704                 r_ptr->max_num = 100;
1705
1706                 /* Hack -- Reset the max counter */
1707                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1708
1709                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1710                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1711
1712                 /* Clear visible kills in this life */
1713                 r_ptr->r_pkills = 0;
1714
1715                 /* Clear all kills in this life */
1716                 r_ptr->r_akills = 0;
1717         }
1718
1719
1720         /* Hack -- Well fed player */
1721         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1722
1723
1724         /* Wipe the spells */
1725         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1726         {
1727                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1728                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1729         }
1730         else
1731         {
1732                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1733                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1734         }
1735         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1736         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1737         p_ptr->learned_spells = 0;
1738         p_ptr->add_spells = 0;
1739         p_ptr->knowledge = 0;
1740
1741         /* Clean the mutation count */
1742         p_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1743
1744         /* Clear "cheat" options */
1745         cheat_peek = FALSE;
1746         cheat_hear = FALSE;
1747         cheat_room = FALSE;
1748         cheat_xtra = FALSE;
1749         cheat_know = FALSE;
1750         cheat_live = FALSE;
1751         cheat_save = FALSE;
1752         cheat_diary_output = FALSE;
1753         cheat_turn = FALSE;
1754
1755         /* Assume no winning game */
1756         p_ptr->total_winner = FALSE;
1757
1758         p_ptr->timewalk = FALSE;
1759
1760         /* Assume no panic save */
1761         p_ptr->panic_save = 0;
1762
1763         /* Assume no cheating */
1764         p_ptr->noscore = 0;
1765         p_ptr->wizard = FALSE;
1766
1767         /* Not waiting to report score */
1768         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1769
1770         /* Default pet command settings */
1771         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1772         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1773
1774         /* Wipe the recall depths */
1775         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1776         {
1777                 max_dlv[i] = 0;
1778         }
1779
1780         p_ptr->visit = 1;
1781
1782         /* Reset wild_mode to FALSE */
1783         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1784
1785         for (i = 0; i < 108; i++)
1786         {
1787                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1788                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1789         }
1790
1791         /* Level one */
1792         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1793
1794         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1795         p_ptr->arena_number = 0;
1796         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1797         p_ptr->inside_quest = 0;
1798         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1799         {
1800                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1801                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1802         }
1803         p_ptr->mane_num = 0;
1804         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1805
1806         /* Bounty */
1807         p_ptr->today_mon = 0;
1808
1809         /* Reset monster arena */
1810         battle_monsters();
1811
1812         /* Reset mutations */
1813         p_ptr->muta1 = 0;
1814         p_ptr->muta2 = 0;
1815         p_ptr->muta3 = 0;
1816
1817         /* Reset virtues */
1818         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1819
1820         p_ptr->dungeon_idx = 0;
1821
1822         /* Set the recall dungeon accordingly */
1823         if (vanilla_town || ironman_downward)
1824         {
1825                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1826         }
1827         else
1828         {
1829                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1830         }
1831
1832         /* Data migration */
1833         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1834 }
1835
1836
1837
1838 /*!
1839  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1840  * @return なし
1841  */
1842 static void init_dungeon_quests(void)
1843 {
1844         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1845         int i;
1846
1847         /* Init the random quests */
1848         init_flags = INIT_ASSIGN;
1849         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1850
1851         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1852
1853         p_ptr->inside_quest = 0;
1854
1855         /* Generate quests */
1856         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1857         {
1858                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1859                 monster_race *quest_r_ptr;
1860
1861                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1862                 determine_random_questor(q_ptr);
1863
1864                 /* Mark uniques */
1865                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1866                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1867
1868                 q_ptr->max_num = 1;
1869         }
1870
1871         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1872         init_flags = INIT_ASSIGN;
1873         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1874
1875         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1876
1877         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1878
1879         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1880
1881         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1882
1883         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1884         p_ptr->inside_quest = 0;
1885 }
1886
1887 /*!
1888  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset current_world_ptr->game_turn
1889  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1890  * @return なし
1891  */
1892 static void init_turn(void)
1893 {
1894         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1895                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1896                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1897                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1898         {
1899                 /* Undead start just after midnight */
1900                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1901                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1902         }
1903         else
1904         {
1905                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1906                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1907         }
1908
1909         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1910         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1911 }
1912
1913
1914 /*!
1915  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1916  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1917  * @return なし
1918  */
1919 static void wield_all(void) 
1920
1921         object_type *o_ptr; 
1922         object_type *i_ptr; 
1923         object_type object_type_body; 
1924  
1925         int slot; 
1926         INVENTORY_IDX item; 
1927  
1928         /* Scan through the slots backwards */ 
1929         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1930         { 
1931                 o_ptr = &inventory[item]; 
1932  
1933                 /* Skip non-objects */ 
1934                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1935  
1936                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1937                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1938                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1939                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1940                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
1941  
1942                 i_ptr = &object_type_body; 
1943                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1944                 i_ptr->number = 1; 
1945  
1946                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1947                 if (item >= 0) 
1948                 { 
1949                         inven_item_increase(item, -1); 
1950                         inven_item_optimize(item); 
1951                 } 
1952  
1953                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1954                 else 
1955                 { 
1956                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1957                         floor_item_optimize(0 - item); 
1958                 } 
1959  
1960                 o_ptr = &inventory[slot]; 
1961                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1962                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1963  
1964                 /* Increment the equip counter by hand */ 
1965                 equip_cnt++;
1966
1967         } 
1968         return; 
1969
1970
1971
1972 /*!
1973  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
1974  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
1975  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
1976  */
1977 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
1978 {
1979         {
1980                 /* Warrior */
1981                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
1982                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
1983                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
1984         },
1985
1986         {
1987                 /* Mage */
1988                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
1989                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
1990                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
1991         },
1992
1993         {
1994                 /* Priest */
1995                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
1996                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
1997                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
1998         },
1999
2000         {
2001                 /* Rogue */
2002                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2003                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2004                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2005         },
2006
2007         {
2008                 /* Ranger */
2009                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2010                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2011                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2012         },
2013
2014         {
2015                 /* Paladin */
2016                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2017                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2018                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2019         },
2020
2021         {
2022                 /* Warrior-Mage */
2023                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2024                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2025                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2026         },
2027
2028         {
2029                 /* Chaos Warrior */
2030                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2031                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2032                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2033         },
2034
2035         {
2036                 /* Monk */
2037                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2038                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2039                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2040         },
2041
2042         {
2043                 /* Mindcrafter */
2044                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2045                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2046                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2047         },
2048
2049         {
2050                 /* High Mage */
2051                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2052                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2053                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2054         },
2055
2056         {
2057                 /* Tourist */
2058                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2059                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2060                 { TV_BOW, SV_SLING}
2061         },
2062
2063         {
2064                 /* Imitator */
2065                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2066                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2067                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2068         },
2069
2070         {
2071                 /* Beastmaster */
2072                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2073                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2074                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2075         },
2076
2077         {
2078                 /* Sorcerer */
2079                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2080                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2081                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2082         },
2083
2084         {
2085                 /* Archer */
2086                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2087                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2088                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2089         },
2090
2091         {
2092                 /* Magic eater */
2093                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2094                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2095                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2096         },
2097
2098         {
2099                 /* Bard */
2100                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2101                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2102                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2103         },
2104
2105         {
2106                 /* Red Mage */
2107                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2108                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2109                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2110         },
2111
2112         {
2113                 /* Samurai */
2114                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2115                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2116                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2117         },
2118
2119         {
2120                 /* ForceTrainer */
2121                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2122                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2123                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2124         },
2125
2126         {
2127                 /* Blue Mage */
2128                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2129                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2130                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2131         },
2132
2133         {
2134                 /* Cavalry */
2135                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2136                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2137                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2138         },
2139
2140         {
2141                 /* Berserker */
2142                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2143                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2144                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2145         },
2146
2147         {
2148                 /* Weaponsmith */
2149                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2150                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2151                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2152         },
2153         {
2154                 /* Mirror-Master */
2155                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2156                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2157                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2158         },
2159         {
2160                 /* Ninja */
2161                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2162                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2163                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2164         },
2165         {
2166                 /* Sniper */
2167                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2168                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2169                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2170         },
2171 };
2172
2173 /*!
2174  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2175  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2176  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2177  * @return なし
2178  */
2179 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2180 {
2181         s16b slot;
2182
2183         object_aware(o_ptr);
2184         object_known(o_ptr);
2185         slot = inven_carry(o_ptr);
2186
2187         /* Auto-inscription */
2188         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2189
2190         /* Now try wielding everything */ 
2191         wield_all(); 
2192 }
2193
2194
2195 /*!
2196  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2197  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2198  * @return なし
2199  */
2200 void player_outfit(void)
2201 {
2202         int i;
2203         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2204         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2205
2206         object_type     forge;
2207         object_type     *q_ptr;
2208
2209         q_ptr = &forge;
2210
2211         /* Give the player some food */
2212         switch (p_ptr->prace)
2213         {
2214         case RACE_VAMPIRE:
2215                 /* Nothing! */
2216                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2217                 break;
2218
2219         case RACE_DEMON:
2220                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2221                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2222
2223                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2224                 {
2225                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2226                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2227                         if(q_ptr->pval)
2228                         {
2229                                 q_ptr->number = 1;
2230                                 add_outfit(q_ptr);
2231                         }
2232                 }
2233                 break;
2234
2235         case RACE_SKELETON:
2236         case RACE_GOLEM:
2237         case RACE_ZOMBIE:
2238         case RACE_SPECTRE:
2239                 /* Staff (of Nothing) */
2240                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2241                 q_ptr->number = 1;
2242
2243                 add_outfit(q_ptr);
2244                 break;
2245
2246         case RACE_ENT:
2247                 /* Potions of Water */
2248                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2249                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2250                 add_outfit(q_ptr);
2251
2252                 break;
2253
2254         case RACE_ANDROID:
2255                 /* Flasks of oil */
2256                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2257
2258                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2259                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2260
2261                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2262                 add_outfit(q_ptr);
2263
2264                 break;
2265
2266         default:
2267                 /* Food rations */
2268                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2269                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2270
2271                 add_outfit(q_ptr);
2272         }
2273         q_ptr = &forge;
2274
2275         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2276         {
2277                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2278                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2279
2280                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2281
2282                 add_outfit(q_ptr);
2283         }
2284         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2285         {
2286                 /* Hack -- Give the player some torches */
2287                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2288                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2289                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2290
2291                 add_outfit(q_ptr);
2292         }
2293         q_ptr = &forge;
2294
2295         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2296         {
2297                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2298                 q_ptr->number = 1;
2299                 add_outfit(q_ptr);
2300         }
2301
2302         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2303         {
2304                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2305                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2306                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2307
2308                 add_outfit(q_ptr);
2309         }
2310         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2311         {
2312                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2313                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2314
2315                 add_outfit(q_ptr);
2316         }
2317         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2318         {
2319                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2320                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2321                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2322
2323                 add_outfit(q_ptr);
2324         }
2325         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2326         {
2327                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2328                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2329                 q_ptr->number = 1;
2330                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2331
2332                 add_outfit(q_ptr);
2333         }
2334         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2335         {
2336                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2337                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2338                 {
2339                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2340                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2341                         q_ptr->number = 1;
2342
2343                         add_outfit(q_ptr);
2344                 }
2345         }
2346         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2347         {
2348                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2349                 {
2350                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2351                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2352                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2353
2354                         add_outfit(q_ptr);
2355                 }
2356
2357                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2358                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2359
2360                 add_outfit(q_ptr);
2361
2362                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2363                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2364
2365                 add_outfit(q_ptr);
2366
2367                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2368                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2369
2370                 add_outfit(q_ptr);
2371
2372                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2373                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2374
2375                 add_outfit(q_ptr);
2376
2377                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2378                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2379
2380                 add_outfit(q_ptr);
2381         }
2382         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2383         {
2384                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2385                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2386                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2387
2388                 add_outfit(q_ptr);
2389         }
2390         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2391         {
2392                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2393                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2394                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2395
2396                 add_outfit(q_ptr);
2397         }
2398
2399         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2400         {
2401                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2402                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2403         }
2404
2405         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2406         for (i = 0; i < 3; i++)
2407         {
2408                 /* Look up standard equipment */
2409                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2410                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2411
2412                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2413                 /* Hack to initialize spellbooks */
2414                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2415                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2416
2417                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2418                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2419                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2420                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2421
2422                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2423                 {
2424                         tv = TV_POTION;
2425                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2426                 }
2427                 q_ptr = &forge;
2428
2429                 /* Hack -- Give the player an object */
2430                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2431
2432                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2433                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2434                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2435                 {
2436                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2437                 }
2438
2439                 add_outfit(q_ptr);
2440         }
2441
2442         /* Hack -- make aware of the water */
2443         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2444 }
2445
2446 /*!
2447  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2448  * @return なし
2449  */
2450 static bool get_player_race(void)
2451 {
2452         int     k, n, cs, os;
2453         concptr    str;
2454         char    c;
2455         char    sym[MAX_RACES];
2456         char    p2 = ')';
2457         char    buf[80], cur[80];
2458
2459         /* Extra info */
2460         clear_from(10);
2461         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2462                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2463
2464         /* Dump races */
2465         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2466         {
2467                 /* Analyze */
2468                 rp_ptr = &race_info[n];
2469                 str = rp_ptr->title;
2470
2471                 /* Display */
2472                 if (n < 26)
2473                         sym[n] = I2A(n);
2474                 else
2475                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2476                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2477                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2478
2479         }
2480
2481         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2482
2483         /* Choose */
2484         k = -1;
2485         cs = p_ptr->prace;
2486         os = MAX_RACES;
2487         while (1)
2488         {
2489                 /* Move Cursol */
2490                 if (cs != os)
2491                 {
2492                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2493                         put_str("                                   ", 3, 40);
2494                         if(cs == MAX_RACES)
2495                         {
2496                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2497                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2498                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2499                         }
2500                         else
2501                         {
2502                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2503                                 str = rp_ptr->title;
2504                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2505                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2506                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2507                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2508
2509                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2510                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2511                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2512                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2513                         }
2514                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2515                         os = cs;
2516                 }
2517
2518                 if (k >= 0) break;
2519
2520                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2521
2522                 put_str(buf, 10, 10);
2523                 c = inkey();
2524                 if (c == 'Q') birth_quit();
2525                 if (c == 'S') return (FALSE);
2526                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2527                 {
2528                         if(cs == MAX_RACES)
2529                         {
2530                                 k = randint0(MAX_RACES);
2531                                 cs = k;
2532                                 continue;
2533                         }
2534                         else
2535                         {
2536                                 k = cs;
2537                                 break;
2538                         }
2539                 }
2540                 if (c == '*')
2541                 {
2542                         k = randint0(MAX_RACES);
2543                         cs = k;
2544                         continue;
2545                 }
2546                 if (c == '8')
2547                 {
2548                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2549                 }
2550                 if (c == '4')
2551                 {
2552                         if (cs > 0) cs--;
2553                 }
2554                 if (c == '6')
2555                 {
2556                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2557                 }
2558                 if (c == '2')
2559                 {
2560                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2561                 }
2562                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2563                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2564                 {
2565                         cs = k;
2566                         continue;
2567                 }
2568                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2569                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2570                 {
2571                         cs = k;
2572                         continue;
2573                 }
2574                 else k = -1;
2575                 if (c == '?')
2576                 {
2577 #ifdef JP
2578                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2579 #else
2580                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2581 #endif
2582                 }
2583                 else if (c == '=')
2584                 {
2585                         screen_save();
2586                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2587                         screen_load();
2588                 }
2589                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2590         }
2591
2592         /* Set race */
2593         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2594
2595         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2596
2597         /* Display */
2598         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2599
2600         /* Success */
2601         return TRUE;
2602 }
2603
2604
2605 /*!
2606  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2607  * @return なし
2608  */
2609 static bool get_player_class(void)
2610 {
2611         int     k, n, cs, os;
2612         char    c;
2613         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2614         char    p2 = ')';
2615         char    buf[80], cur[80];
2616         concptr    str;
2617
2618
2619         /* Extra info */
2620         clear_from(10);
2621         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2622                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2623
2624         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2625                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2626
2627
2628         /* Dump classes */
2629         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2630         {
2631                 /* Analyze */
2632                 cp_ptr = &class_info[n];
2633                 mp_ptr = &m_info[n];
2634                 str = cp_ptr->title;
2635                 if (n < 26)
2636                         sym[n] = I2A(n);
2637                 else
2638                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2639
2640                 /* Display */
2641                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2642                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2643                 else
2644                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2645
2646                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2647         }
2648
2649         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2650
2651         /* Get a class */
2652         k = -1;
2653         cs = p_ptr->pclass;
2654         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2655         while (1)
2656         {
2657                 /* Move Cursol */
2658                 if (cs != os)
2659                 {
2660                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2661                         put_str("                                   ", 3, 40);
2662                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2663                         {
2664                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2665                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2666                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2667                         }
2668                         else
2669                         {
2670                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2671                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2672                                 str = cp_ptr->title;
2673                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2674                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2675                                 else
2676                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2677
2678                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2679                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2680                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2681                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2682                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2683                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2684                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2685                         }
2686                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2687                         os = cs;
2688                 }
2689
2690                 if (k >= 0) break;
2691
2692                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2693
2694                 put_str(buf, 10, 10);
2695                 c = inkey();
2696                 if (c == 'Q') birth_quit();
2697                 if (c == 'S') return (FALSE);
2698                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2699                 {
2700                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2701                         {
2702                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2703                                 cs = k;
2704                                 continue;
2705                         }
2706                         else
2707                         {
2708                                 k = cs;
2709                                 break;
2710                         }
2711                 }
2712                 if (c == '*')
2713                 {
2714                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2715                         cs = k;
2716                         continue;
2717                 }
2718                 if (c == '8')
2719                 {
2720                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2721                 }
2722                 if (c == '4')
2723                 {
2724                         if (cs > 0) cs--;
2725                 }
2726                 if (c == '6')
2727                 {
2728                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2729                 }
2730                 if (c == '2')
2731                 {
2732                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2733                 }
2734                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2735                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2736                 {
2737                         cs = k;
2738                         continue;
2739                 }
2740                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2741                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2742                 {
2743                         cs = k;
2744                         continue;
2745                 }
2746                 else k = -1;
2747                 if (c == '?')
2748                 {
2749 #ifdef JP
2750                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2751 #else
2752                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2753 #endif
2754                 }
2755                 else if (c == '=')
2756                 {
2757                         screen_save();
2758                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2759                         screen_load();
2760                 }
2761                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2762         }
2763
2764         /* Set class */
2765         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2766         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2767         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2768
2769         /* Display */
2770         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2771
2772         return TRUE;
2773 }
2774
2775
2776 /*!
2777  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2778  * @return なし
2779  */
2780 static bool get_player_seikaku(void)
2781 {
2782         int k;
2783         int n, os, cs;
2784         char c;
2785         char sym[MAX_SEIKAKU];
2786         char p2 = ')';
2787         char buf[80], cur[80];
2788         char tmp[64];
2789         concptr str;
2790
2791         /* Extra info */
2792         clear_from(10);
2793         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2794
2795         /* Dump seikakus */
2796         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2797         {
2798                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2799
2800                 /* Analyze */
2801                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2802                 str = ap_ptr->title;
2803                 if (n < 26)
2804                         sym[n] = I2A(n);
2805                 else
2806                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2807
2808                 /* Display */
2809                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2810                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2811         }
2812
2813         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2814
2815         /* Get a seikaku */
2816         k = -1;
2817         cs = p_ptr->pseikaku;
2818         os = MAX_SEIKAKU;
2819         while (1)
2820         {
2821                 /* Move Cursol */
2822                 if (cs != os)
2823                 {
2824                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2825                         put_str("                                   ", 3, 40);
2826                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2827                         {
2828                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2829                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2830                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2831                         }
2832                         else
2833                         {
2834                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2835                                 str = ap_ptr->title;
2836                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2837                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2838                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2839                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2840                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2841                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2842                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2843                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2844                         }
2845                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2846                         os = cs;
2847                 }
2848
2849                 if (k >= 0) break;
2850
2851                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2852
2853                 put_str(buf, 10, 10);
2854                 c = inkey();
2855                 if (c == 'Q') birth_quit();
2856                 if (c == 'S') return (FALSE);
2857                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2858                 {
2859                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2860                         {
2861                                 do
2862                                 {
2863                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2864                                 }
2865                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2866                                 cs = k;
2867                                 continue;
2868                         }
2869                         else
2870                         {
2871                                 k = cs;
2872                                 break;
2873                         }
2874                 }
2875                 if (c == '*')
2876                 {
2877                         do
2878                         {
2879                                 k = randint0(n);
2880                         }
2881                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2882                         cs = k;
2883                         continue;
2884                 }
2885                 if (c == '8')
2886                 {
2887                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2888                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2889                         {
2890                                 if((cs - 4) > 0)
2891                                         cs -= 4;
2892                                 else
2893                                         cs += 4;
2894                         }
2895                 }
2896                 if (c == '4')
2897                 {
2898                         if (cs > 0) cs--;
2899                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2900                         {
2901                                 if((cs - 1) > 0)
2902                                         cs--;
2903                                 else
2904                                         cs++;
2905                         }
2906                 }
2907                 if (c == '6')
2908                 {
2909                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2910                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2911                         {
2912                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2913                                         cs++;
2914                                 else
2915                                         cs--;
2916                         }
2917                 }
2918                 if (c == '2')
2919                 {
2920                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2921                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2922                         {
2923                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2924                                         cs += 4;
2925                                 else
2926                                         cs -= 4;
2927                         }
2928                 }
2929                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2930                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2931                 {
2932                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2933                         {
2934                                 cs = k;
2935                                 continue;
2936                         }
2937                 }
2938                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2939                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2940                 {
2941                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2942                         {
2943                                 cs = k;
2944                                 continue;
2945                         }
2946                 }
2947                 else k = -1;
2948                 if (c == '?')
2949                 {
2950 #ifdef JP
2951                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2952 #else
2953                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2954 #endif
2955                 }
2956                 else if (c == '=')
2957                 {
2958                         screen_save();
2959                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2960                         screen_load();
2961                 }
2962                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2963         }
2964
2965         /* Set seikaku */
2966         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
2967         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
2968 #ifdef JP
2969         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2970         if(ap_ptr->no == 1)
2971         strcat(tmp,"の");
2972 #else
2973         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2974         strcat(tmp," ");
2975 #endif
2976         strcat(tmp,p_ptr->name);
2977
2978         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
2979
2980         return TRUE;
2981 }
2982
2983 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
2984 /*!
2985  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
2986  * @return なし
2987  */
2988 static bool get_stat_limits(void)
2989 {
2990         int i, j, m, cs, os;
2991         int cval[6];
2992         char c;
2993         char buf[80], cur[80];
2994         char inp[80];
2995
2996         /* Clean up */
2997         clear_from(10);
2998
2999         /* Extra infomation */
3000         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3001         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3002         
3003         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3004
3005         /* Output the maximum stats */
3006         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3007         {
3008                 /* Reset the "success" counter */
3009                 stat_match[i] = 0;
3010                 cval[i] = 3;
3011
3012                 /* Race/Class bonus */
3013                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3014
3015                 /* Obtain the "maximal" stat */
3016                 m = adjust_stat(17, j);
3017
3018                 /* Above 18 */
3019                 if (m > 18)
3020                 {
3021                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3022                 }
3023                 
3024                 /* From 3 to 18 */
3025                 else
3026                 {
3027                         sprintf(cur, "%2d", m);
3028                 }
3029
3030                 /* Obtain the current stat */
3031                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3032
3033                 /* Above 18 */
3034                 if (m > 18)
3035                 {
3036                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3037                 }
3038                 
3039                 /* From 3 to 18 */
3040                 else
3041                 {
3042                         sprintf(inp, "%2d", m);
3043                 }
3044
3045                 /* Prepare a prompt */
3046                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3047                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3048                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3049                 
3050                 /* Dump the prompt */
3051                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3052         }
3053         
3054         /* Get a minimum stat */
3055         cs = 0;
3056         os = 6;
3057         while (TRUE)
3058         {
3059                 /* Move Cursol */
3060                 if (cs != os)
3061                 {
3062                         if(os == 6)
3063                         {
3064                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3065                         }
3066                         else if(os < A_MAX)
3067                         {
3068                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3069                         }
3070                         if(cs == 6)
3071                         {
3072                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3073                         }
3074                         else
3075                         {
3076                                 /* Race/Class bonus */
3077                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3078
3079                                 /* Obtain the current stat */
3080                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3081                                 
3082                                 /* Above 18 */
3083                                 if (m > 18)
3084                                 {
3085                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3086                                 }
3087                                 
3088                                 /* From 3 to 18 */
3089                                 else
3090                                 {
3091                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3092                                 }
3093                                 
3094                                 /* Prepare a prompt */
3095                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3096                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3097                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3098                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3099                         }
3100                         os = cs;
3101                 }
3102                 
3103                 /* Prompt for the minimum stats */
3104                 c = inkey();
3105                 switch ( c ){
3106                 case 'Q':
3107                         birth_quit();
3108                 case 'S':
3109                         return FALSE;
3110                 case ESCAPE:
3111                         break;
3112                 case ' ':
3113                 case '\r':
3114                 case '\n':
3115                         if(cs == 6) break;
3116                         cs++;
3117                         c = '2';
3118                         break;
3119                 case '8':
3120                 case 'k':
3121                         if (cs > 0) cs--;
3122                         break;
3123                 case '2':
3124                 case 'j':
3125                         if (cs < A_MAX) cs++;
3126                         break;
3127                 case '4':
3128                 case 'h':
3129                         if (cs != 6)
3130                         {
3131                                 if (cval[cs] == 3)
3132                                 {
3133                                         cval[cs] = 17;
3134                                         os = 7;
3135                                 }
3136                                 else if (cval[cs] > 3)
3137                                 {
3138                                         cval[cs]--;
3139                                         os = 7;
3140                                 }
3141                                 else return FALSE;
3142                         }
3143                         break;
3144                 case '6':
3145                 case 'l':
3146                         if (cs != 6)
3147                         {
3148                                 if (cval[cs] == 17)
3149                                 {
3150                                         cval[cs] = 3;
3151                                         os = 7;
3152                                 }
3153                                 else if (cval[cs] < 17)
3154                                 {
3155                                         cval[cs]++;
3156                                         os = 7;
3157                                 }
3158                                 else return FALSE;
3159                         }
3160                         break;
3161                 case 'm':
3162                         if(cs != 6)
3163                         {
3164                                 cval[cs] = 17;
3165                                 os = 7;
3166                         }
3167                         break;
3168                 case 'n':
3169                         if(cs != 6)
3170                         {
3171                                 cval[cs] = 3;
3172                                 os = 7;
3173                         }
3174                         break;
3175                 case '?':
3176 #ifdef JP
3177                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3178 #else
3179                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3180 #endif
3181                         break;
3182                 case '=':
3183                         screen_save();
3184 #ifdef JP
3185                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3186 #else
3187                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3188 #endif
3189
3190                         screen_load();
3191                         break;
3192                 default:
3193                         bell();
3194                         break;
3195                 }
3196                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3197         }
3198         
3199         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3200         {
3201                 /* Save the minimum stat */
3202                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3203         }
3204
3205         return TRUE;
3206 }
3207 #endif
3208
3209 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3210 /*!
3211  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3212  * @return なし
3213  */
3214 static bool get_chara_limits(void)
3215 {
3216 #define MAXITEMS 8
3217
3218         int i, j, m, cs, os;
3219         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3220         int max_percent, min_percent;
3221         char c;
3222         char buf[80], cur[80];
3223         concptr itemname[] = {
3224                 _("年齢", "age"),
3225                 _("身長(インチ)", "height"),
3226                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3227                 _("社会的地位", "social class")
3228         };
3229
3230         clear_from(10);
3231         
3232         /* Prompt for the minimum stats */
3233         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3234         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum are extremely rare."), 23, 2);
3235         
3236         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3237         {
3238                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3239                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3240         }
3241         else
3242         {
3243                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3244                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3245         }
3246         
3247         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3248         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3249
3250         /* Output the maximum stats */
3251         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3252         {
3253                 /* Obtain the "maximal" stat */
3254                 switch (i)
3255                 {
3256                 case 0: /* Minimum age */
3257                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3258                         break;
3259                 case 1: /* Maximum age */
3260                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3261                         break;
3262
3263                 case 2: /* Minimum height */
3264                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3265                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3266                         break;
3267                 case 3: /* Maximum height */
3268                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3269                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3270                         break;
3271                 case 4: /* Minimum weight */
3272                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3273                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3274                         break;
3275                 case 5: /* Maximum weight */
3276                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3277                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3278                         break;
3279                 case 6: /* Minimum social class */
3280                         m = 1;
3281                         break;
3282                 case 7: /* Maximum social class */
3283                         m = 100;
3284                         break;
3285                 default:
3286                         m = 1;
3287                         break;
3288                 }
3289                 
3290                 /* Save the maximum or minimum */
3291                 mval[i] = m;
3292                 cval[i] = m;
3293         }
3294
3295         for (i = 0; i < 4; i++)
3296         {
3297                 /* Prepare a prompt */
3298                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3299
3300                 /* Dump the prompt */
3301                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3302
3303                 for (j = 0; j < 2; j++)
3304                 {
3305                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3306                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3307                 }
3308         }
3309         
3310         /* Get a minimum stat */
3311         cs = 0;
3312         os = MAXITEMS;
3313         while (TRUE)
3314         {
3315                 /* Move Cursol */
3316                 if (cs != os)
3317                 {
3318                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3319
3320                         if(os == MAXITEMS)
3321                         {
3322                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3323                         }
3324                         else
3325                         {
3326                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3327                         }
3328                         
3329                         if(cs == MAXITEMS)
3330                         {
3331                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3332                         }
3333                         else
3334                         {
3335                                 /* Prepare a prompt */
3336                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3337                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3338                         }
3339                         os = cs;
3340                 }
3341                 
3342                 /* Prompt for the minimum stats */
3343                 c = inkey();
3344                 switch (c){
3345                 case 'Q':
3346                         birth_quit();
3347                 case 'S':
3348                         return (FALSE);
3349                 case ESCAPE:
3350                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3351                 case ' ':
3352                 case '\r':
3353                 case '\n':
3354                         if(cs == MAXITEMS) break;
3355                         cs++;
3356                         c = '6';
3357                         break;
3358                 case '8':
3359                 case 'k':
3360                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3361                         break;
3362                 case '2':
3363                 case 'j':
3364                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3365                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3366                         break;
3367                 case '4':
3368                 case 'h':
3369                         if (cs > 0) cs--;
3370                         break;
3371                 case '6':
3372                 case 'l':
3373                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3374                         break;
3375                 case '-':
3376                 case '<':
3377                         if (cs != MAXITEMS)
3378                         {
3379                                 if(cs%2)
3380                                 {
3381                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3382                                         {
3383                                                 cval[cs]--;
3384                                                 os = 127;
3385                                         }
3386                                 }
3387                                 else
3388                                 {
3389                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3390                                         {
3391                                                 cval[cs]--;
3392                                                 os = 127;
3393                                         }
3394                                 }
3395                         }
3396                         break;
3397                 case '+':
3398                 case '>':
3399                         if (cs != MAXITEMS)
3400                         {
3401                                 if(cs%2)
3402                                 {
3403                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3404                                         {
3405                                                 cval[cs]++;
3406                                                 os = 127;
3407                                         }
3408                                 }
3409                                 else
3410                                 {
3411                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3412                                         {
3413                                                 cval[cs]++;
3414                                                 os = 127;
3415                                         }
3416                                 }
3417                         }
3418                         break;
3419                 case 'm':
3420                         if(cs != MAXITEMS)
3421                         {
3422                                 if(cs%2)
3423                                 {
3424                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3425                                         {
3426                                                 cval[cs] = mval[cs];
3427                                                 os = 127;
3428                                         }
3429                                 }
3430                                 else
3431                                 {
3432                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3433                                         {
3434                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3435                                                 os = 127;
3436                                         }
3437                                 }
3438                         }
3439                         break;
3440                 case 'n':
3441                         if(cs != MAXITEMS)
3442                         {
3443                                 if(cs%2)
3444                                 {
3445                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3446                                         {
3447                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3448                                                 os = 255;
3449                                         }
3450                                 }
3451                                 else
3452                                 {
3453                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3454                                         {
3455                                                 cval[cs] = mval[cs];
3456                                                 os = 255;
3457                                         }
3458                                 }
3459                         }
3460                         break;
3461                 case '?':
3462 #ifdef JP
3463                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3464 #else
3465                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3466 #endif
3467                         break;
3468                 case '=':
3469                         screen_save();
3470                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3471                         screen_load();
3472                         break;
3473                 default:
3474                         bell();
3475                         break;
3476                 }
3477                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3478         }
3479
3480         /* Input the minimum stats */
3481         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3482         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3483         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3484         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3485         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3486         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3487         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3488         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3489
3490         return TRUE;
3491 }
3492 #endif
3493
3494 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3495 static char *histpref_buf = NULL;
3496
3497 /*!
3498  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3499  * @return なし
3500  */
3501 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3502 {
3503         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3504         if (!histpref_buf) return;
3505
3506         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3507 }
3508
3509 /*!
3510  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3511  * @return なし
3512  */
3513 static bool do_cmd_histpref(void)
3514 {
3515         char buf[80];
3516         errr err;
3517         int i, j, n;
3518         char *s, *t;
3519         char temp[64 * 4];
3520         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3521
3522         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3523
3524         /* Prepare the buffer */
3525         histbuf[0] = '\0';
3526         histpref_buf = histbuf;
3527
3528 #ifdef JP
3529         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3530 #else
3531         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3532 #endif
3533         err = process_histpref_file(buf);
3534
3535         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3536         if (0 > err)
3537         {
3538 #ifdef JP
3539                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3540 #else
3541                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3542 #endif
3543                 err = process_histpref_file(buf);
3544         }
3545
3546         if (err)
3547         {
3548                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3549                 msg_print(NULL);
3550
3551                 /* Kill the buffer */
3552                 histpref_buf = NULL;
3553
3554                 return FALSE;
3555         }
3556         else if (!histpref_buf[0])
3557         {
3558                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3559                 msg_print(NULL);
3560
3561                 /* Kill the buffer */
3562                 histpref_buf = NULL;
3563
3564                 return FALSE;
3565         }
3566
3567         /* Clear the previous history strings */
3568         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3569
3570         /* Skip leading spaces */
3571         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3572
3573         /* Get apparent length */
3574         n = strlen(s);
3575
3576         /* Kill trailing spaces */
3577         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3578
3579         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3580         t = temp;
3581         for (i = 0; i < 4; i++)
3582         {
3583                 if (t[0] == 0) break;
3584                 else
3585                 {
3586                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3587                         t += strlen(t) + 1;
3588                 }
3589         }
3590
3591         /* Fill the remaining spaces */
3592         for (i = 0; i < 4; i++)
3593         {
3594                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3595
3596                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3597                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3598         }
3599
3600         /* Kill the buffer */
3601         histpref_buf = NULL;
3602
3603         return TRUE;
3604 }
3605
3606 /*!
3607  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3608  * @return なし
3609  */
3610 static void edit_history(void)
3611 {
3612         char old_history[4][60];
3613         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3614         int i, j;
3615
3616         /* Edit character background */
3617         for (i = 0; i < 4; i++)
3618         {
3619                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3620         }
3621         /* Turn 0 to space */
3622         for (i = 0; i < 4; i++)
3623         {
3624                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3625
3626                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3627                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3628         }
3629         display_player(1);
3630 #ifdef JP
3631         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3632         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3633 #else
3634         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3635         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3636 #endif
3637
3638         while (TRUE)
3639         {
3640                 int skey;
3641                 char c;
3642
3643                 for (i = 0; i < 4; i++)
3644                 {
3645                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3646                 }
3647 #ifdef JP
3648                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3649                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3650                 else
3651 #endif
3652                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3653
3654                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3655                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3656
3657                 /* Get special key code */
3658                 skey = inkey_special(TRUE);
3659
3660                 /* Get a character code */
3661                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3662                 else c = 0;
3663
3664                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3665                 {
3666                         y--;
3667                         if (y < 0) y = 3;
3668 #ifdef JP
3669                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3670 #endif
3671                 }
3672                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3673                 {
3674                         y++;
3675                         if (y > 3) y = 0;
3676 #ifdef JP
3677                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3678 #endif
3679                 }
3680                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3681                 {
3682 #ifdef JP
3683                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3684 #endif
3685                         x++;
3686                         if (x > 58)
3687                         {
3688                                 x = 0;
3689                                 if (y < 3) y++;
3690                         }
3691                 }
3692                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3693                 {
3694                         x--;
3695                         if (x < 0)
3696                         {
3697                                 if (y)
3698                                 {
3699                                         y--;
3700                                         x = 58;
3701                                 }
3702                                 else x = 0;
3703                         }
3704
3705 #ifdef JP
3706                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3707 #endif
3708                 }
3709                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3710                 {
3711                         Term_erase(0, 11, 255);
3712                         Term_erase(0, 17, 255);
3713 #ifdef JP
3714                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3715 #else
3716                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3717 #endif
3718                         break;
3719                 }
3720                 else if (c == ESCAPE)
3721                 {
3722                         clear_from(11);
3723 #ifdef JP
3724                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3725 #else
3726                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3727 #endif
3728
3729                         for (i = 0; i < 4; i++)
3730                         {
3731                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3732                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3733                         }
3734                         break;
3735                 }
3736                 else if (c == KTRL('A'))
3737                 {
3738                         if (do_cmd_histpref())
3739                         {
3740 #ifdef JP
3741                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3742 #endif
3743                         }
3744                 }
3745                 else if (c == '\010')
3746                 {
3747                         x--;
3748                         if (x < 0)
3749                         {
3750                                 if (y)
3751                                 {
3752                                         y--;
3753                                         x = 58;
3754                                 }
3755                                 else x = 0;
3756                         }
3757
3758                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3759 #ifdef JP
3760                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3761                         {
3762                                 x--;
3763                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3764                         }
3765 #endif
3766                 }
3767 #ifdef JP
3768                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3769 #else
3770                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3771 #endif
3772                 {
3773 #ifdef JP
3774                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3775                         {
3776                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3777                         }
3778
3779                         if (iskanji(c))
3780                         {
3781                                 if (x > 57)
3782                                 {
3783                                         x = 0;
3784                                         y++;
3785                                         if (y > 3) y = 0;
3786                                 }
3787
3788                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3789                                 {
3790                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3791                                 }
3792
3793                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3794
3795                                 c = inkey();
3796                         }
3797 #endif
3798                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3799                         if (x > 58)
3800                         {
3801                                 x = 0;
3802                                 y++;
3803                                 if (y > 3) y = 0;
3804                         }
3805                 }
3806         } /* while (TRUE) */
3807
3808 }
3809
3810
3811 /*!
3812  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3813  * @details
3814  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3815  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3816  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3817  * @return なし
3818  */
3819 static bool player_birth_aux(void)
3820 {
3821         int i, k, n, cs, os;
3822
3823         BIT_FLAGS mode = 0;
3824
3825         bool flag = FALSE;
3826         bool prev = FALSE;
3827
3828         concptr str;
3829
3830         char c;
3831
3832 #if 0
3833         char p1 = '(';
3834 #endif
3835
3836         char p2 = ')';
3837         char b1 = '[';
3838         char b2 = ']';
3839
3840         char buf[80], cur[80];
3841
3842
3843         /*** Intro ***/
3844         Term_clear();
3845
3846         /* Title everything */
3847         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3848         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3849         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3850         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3851
3852         /* Dump the default name */
3853         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3854
3855         /*** Instructions ***/
3856
3857         /* Display some helpful information */
3858         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3859
3860         /*** Player sex ***/
3861
3862         /* Extra info */
3863         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3864
3865         /* Prompt for "Sex" */
3866         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3867         {
3868                 /* Analyze */
3869                 sp_ptr = &sex_info[n];
3870
3871                 /* Display */
3872 #ifdef JP
3873                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3874 #else
3875                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3876 #endif
3877                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3878         }
3879
3880 #ifdef JP
3881         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3882 #else
3883         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3884 #endif
3885
3886         /* Choose */
3887         k = -1;
3888         cs = 0;
3889         os = MAX_SEXES;
3890         while (1)
3891         {
3892                 if (cs != os)
3893                 {
3894                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3895                         if(cs == MAX_SEXES)
3896 #ifdef JP
3897                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3898 #else
3899                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3900 #endif
3901                         else
3902                         {
3903                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3904                                 str = sp_ptr->title;
3905 #ifdef JP
3906                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3907 #else
3908                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3909 #endif
3910                         }
3911                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3912                         os = cs;
3913                 }
3914
3915                 if (k >= 0) break;
3916
3917 #ifdef JP
3918                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3919 #else
3920                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3921 #endif
3922
3923                 put_str(buf, 10, 10);
3924                 c = inkey();
3925                 if (c == 'Q') birth_quit();
3926                 if (c == 'S') return (FALSE);
3927                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3928                 {
3929                         if(cs == MAX_SEXES)
3930                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3931                         else
3932                                 k = cs;
3933                         break;
3934                 }
3935                 if (c == '*')
3936                 {
3937                         k = randint0(MAX_SEXES);
3938                         break;
3939                 }
3940                 if (c == '4')
3941                 {
3942                         if (cs > 0) cs--;
3943                 }
3944                 if (c == '6')
3945                 {
3946                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3947                 }
3948                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3949                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3950                 {
3951                         cs = k;
3952                         continue;
3953                 }
3954                 else k = -1;
3955                 if (c == '?') do_cmd_help();
3956                 else if (c == '=')
3957                 {
3958                         screen_save();
3959 #ifdef JP
3960                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3961 #else
3962                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3963 #endif
3964
3965                         screen_load();
3966                 }
3967                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
3968         }
3969
3970         /* Set sex */
3971         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
3972         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3973
3974         /* Display */
3975         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
3976
3977         /* Clean up */
3978         clear_from(10);
3979
3980         /* Choose the players race */
3981         p_ptr->prace = 0;
3982         while(1)
3983         {
3984                 char temp[80*10];
3985                 concptr t;
3986
3987                 if (!get_player_race()) return FALSE;
3988
3989                 clear_from(10);
3990
3991                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
3992                 t = temp;
3993
3994                 for (i = 0; i< 10; i++)
3995                 {
3996                         if(t[0] == 0)
3997                                 break; 
3998                         else
3999                         {
4000                                 prt(t, 12+i, 3);
4001                                 t += strlen(t) + 1;
4002                         }
4003                 }
4004 #ifdef JP
4005                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4006 #else
4007                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4008 #endif
4009                 clear_from(10);
4010                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4011         }
4012
4013         /* Clean up */
4014         clear_from(10);
4015
4016         /* Choose the players class */
4017         p_ptr->pclass = 0;
4018         while(1)
4019         {
4020                 char temp[80*9];
4021                 concptr t;
4022
4023                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4024
4025                 clear_from(10);
4026                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4027                 t = temp;
4028
4029                 for (i = 0; i< 9; i++)
4030                 {
4031                         if(t[0] == 0)
4032                                 break; 
4033                         else
4034                         {
4035                                 prt(t, 12+i, 3);
4036                                 t += strlen(t) + 1;
4037                         }
4038                 }
4039
4040 #ifdef JP
4041                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4042 #else
4043                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4044 #endif
4045                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4046         }
4047
4048         /* Choose the magic realms */
4049         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4050
4051         /* Choose the players seikaku */
4052         p_ptr->pseikaku = 0;
4053         while(1)
4054         {
4055                 char temp[80*8];
4056                 concptr t;
4057
4058                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4059
4060                 clear_from(10);
4061                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4062                 t = temp;
4063
4064                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4065                 {
4066                         if(t[0] == 0)
4067                                 break; 
4068                         else
4069                         {
4070                                 prt(t, 12+i, 3);
4071                                 t += strlen(t) + 1;
4072                         }
4073                 }
4074 #ifdef JP
4075                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4076 #else
4077                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4078 #endif
4079                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4080                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4081         }
4082
4083         /* Clean up */
4084         clear_from(10);
4085         put_str("                                   ", 3, 40);
4086         put_str("                                   ", 4, 40);
4087         put_str("                                   ", 5, 40);
4088
4089         screen_save();
4090 #ifdef JP
4091         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4092 #else
4093         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4094 #endif
4095
4096         screen_load();
4097
4098 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4099
4100         /*** Autoroll ***/
4101
4102         if (autoroller || autochara)
4103         {
4104                 /* Clear fields */
4105                 auto_round = 0L;
4106         }
4107
4108         if (autoroller)
4109         {
4110                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4111         }
4112
4113         if (autochara)
4114         {
4115                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4116         }
4117
4118 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4119
4120         /* Clear */
4121         clear_from(10);
4122
4123         /* Reset current_world_ptr->game_turn; before auto-roll and after choosing race */
4124         init_turn();
4125
4126         /*** Generate ***/
4127
4128         /* Roll */
4129         while (TRUE)
4130         {
4131                 int col;
4132
4133                 col = 42;
4134
4135                 if (autoroller || autochara)
4136                 {
4137                         Term_clear();
4138
4139                         /* Label count */
4140 #ifdef JP
4141                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4142 #else
4143                         put_str("Round:", 10, col+13);
4144 #endif
4145
4146
4147                         /* Indicate the state */
4148 #ifdef JP
4149                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4150 #else
4151                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4152 #endif
4153                 }
4154
4155                 /* Otherwise just get a character */
4156                 else
4157                 {
4158                         /* Get a new character */
4159                         get_stats();
4160
4161                         /* Roll for age/height/weight */
4162                         get_ahw();
4163
4164                         /* Roll for social class */
4165                         get_history();
4166                 }
4167
4168                 /* Feedback */
4169                 if (autoroller)
4170                 {
4171                         /* Label */
4172 #ifdef JP
4173                         put_str("最小値", 2, col+5);
4174 #else
4175                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4176 #endif
4177
4178
4179                         /* Label */
4180 #ifdef JP
4181                         put_str("成功率", 2, col+13);
4182 #else
4183                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4184 #endif
4185
4186
4187                         /* Label */
4188 #ifdef JP
4189                         put_str("現在値", 2, col+24);
4190 #else
4191                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4192 #endif
4193
4194
4195                         /* Put the minimal stats */
4196                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4197                         {
4198                                 int j, m;
4199
4200                                 /* Label stats */
4201                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4202
4203                                 /* Race/Class bonus */
4204                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4205
4206                                 /* Obtain the current stat */
4207                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4208
4209                                 /* Put the stat */
4210                                 cnv_stat(m, buf);
4211                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4212                         }
4213                 }
4214
4215                 /* Auto-roll */
4216                 while (autoroller || autochara)
4217                 {
4218                         bool accept = TRUE;
4219
4220                         /* Get a new character */
4221                         get_stats();
4222
4223                         /* Advance the round */
4224                         auto_round++;
4225
4226                         /* Hack -- Prevent overflow */
4227                         if (auto_round >= 1000000000L)
4228                         {
4229                                 auto_round = 1;
4230
4231                                 if (autoroller)
4232                                 {
4233                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4234                                         {
4235                                                 stat_match[i] = 0;
4236                                         }
4237                                 }
4238                         }
4239
4240                         if (autoroller)
4241                         {
4242                                 /* Check and count acceptable stats */
4243                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4244                                 {
4245                                         /* This stat is okay */
4246                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4247                                         {
4248                                                 stat_match[i]++;
4249                                         }
4250
4251                                         /* This stat is not okay */
4252                                         else
4253                                         {
4254                                                 accept = FALSE;
4255                                         }
4256                                 }
4257                         }
4258
4259                         /* Break if "happy" */
4260                         if (accept)
4261                         {
4262                                 /* Roll for age/height/weight */
4263                                 get_ahw();
4264
4265                                 /* Roll for social class */
4266                                 get_history();
4267
4268                                 if (autochara)
4269                                 {
4270                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4271                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4272                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4273                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4274                                 }
4275                                 if (accept) break;
4276                         }
4277
4278                         /* Take note every x rolls */
4279                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4280
4281                         /* Update display occasionally */
4282                         if (flag)
4283                         {
4284                                 /* Dump data */
4285                                 birth_put_stats();
4286
4287                                 /* Dump round */
4288                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4289
4290 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4291                                 /* Delay 1/10 second */
4292                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4293 #endif
4294
4295                                 /* Make sure they see everything */
4296                                 Term_fresh();
4297
4298                                 /* Do not wait for a key */
4299                                 inkey_scan = TRUE;
4300
4301                                 /* Check for a keypress */
4302                                 if (inkey())
4303                                 {
4304                                         /* Roll for age/height/weight */
4305                                         get_ahw();
4306
4307                                         /* Roll for social class */
4308                                         get_history();
4309
4310                                         break;
4311                                 }
4312                         }
4313                 }
4314
4315                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4316
4317                 /* Flush input */
4318                 flush();
4319
4320                 /*** Display ***/
4321
4322                 /* Mode */
4323                 mode = 0;
4324
4325                 /* Roll for base hitpoints */
4326                 get_extra(TRUE);
4327
4328                 /* Roll for gold */
4329                 get_money();
4330
4331                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4332                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4333
4334                 /* Input loop */
4335                 while (TRUE)
4336                 {
4337                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4338                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4339                         update_creature(p_ptr);
4340
4341                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4342                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4343
4344                         /* Display the player */
4345                         display_player(mode);
4346
4347                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4348                         Term_gotoxy(2, 23);
4349                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4350                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4351
4352                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4353                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4354                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4355                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4356                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4357
4358                         /* Prompt and get a command */
4359                         c = inkey();
4360
4361                         /* Quit */
4362                         if (c == 'Q') birth_quit();
4363
4364                         /* Start over */
4365                         if (c == 'S') return (FALSE);
4366
4367                         /* Escape accepts the roll */
4368                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4369
4370                         /* Reroll this character */
4371                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4372
4373                         /* Previous character */
4374                         if (prev && (c == 'p'))
4375                         {
4376                                 load_prev_data(TRUE);
4377                                 continue;
4378                         }
4379
4380                         /* Toggle the display */
4381                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4382                         {
4383                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4384                                 continue;
4385                         }
4386
4387                         /* Help */
4388                         if (c == '?')
4389                         {
4390 #ifdef JP
4391                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4392 #else
4393                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4394 #endif
4395                                 continue;
4396                         }
4397                         else if (c == '=')
4398                         {
4399                                 screen_save();
4400                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4401                                 screen_load();
4402                                 continue;
4403                         }
4404
4405                         /* Warning */
4406                         bell();
4407                 }
4408
4409                 /* Are we done? */
4410                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4411
4412                 /* Save this for the "previous" character */
4413                 save_prev_data(&previous_char);
4414                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4415
4416                 /* Note that a previous roll exists */
4417                 prev = TRUE;
4418         }
4419
4420         /* Clear prompt */
4421         clear_from(23);
4422
4423         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4424         get_name();
4425
4426         /* Process the player name */
4427         process_player_name(creating_savefile);
4428
4429         /*** Edit character background ***/
4430         edit_history();
4431
4432         /*** Finish up ***/
4433
4434         get_max_stats();
4435
4436         get_virtues();
4437
4438         /* Prompt for it */
4439 #ifdef JP
4440         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4441 #else
4442         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4443 #endif
4444
4445
4446         /* Get a key */
4447         c = inkey();
4448
4449         /* Quit */
4450         if (c == 'Q') birth_quit();
4451
4452         /* Start over */
4453         if (c == 'S') return (FALSE);
4454
4455
4456         /* Initialize random quests */
4457         init_dungeon_quests();
4458
4459         /* Save character data for quick start */
4460         save_prev_data(&previous_char);
4461         previous_char.quick_ok = TRUE;
4462
4463         /* Accept */
4464         return (TRUE);
4465 }
4466
4467 /*!
4468  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4469  * @return なし
4470  */
4471 static bool ask_quick_start(void)
4472 {
4473         /* Doesn't have previous data */
4474         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4475
4476         Term_clear();
4477
4478         /* Extra info */
4479         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4480
4481         /* Choose */
4482         while (1)
4483         {
4484                 char c;
4485
4486                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4487                 c = inkey();
4488
4489                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4490                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4491                 else if (c == '?')
4492                 {
4493 #ifdef JP
4494                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4495 #else
4496                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4497 #endif
4498                 }
4499                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4500                 {
4501                         /* Yes */
4502                         break;
4503                 }
4504                 else
4505                 {
4506                         /* No */
4507                         return FALSE;
4508                 }
4509         }
4510
4511         load_prev_data(FALSE);
4512         init_turn();
4513         init_dungeon_quests();
4514
4515         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4516         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4517         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4518         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4519         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4520
4521         /* Calc hitdie, but don't roll */
4522         get_extra(FALSE);
4523
4524         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4525         update_creature(p_ptr);
4526         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4527         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4528
4529         /* Process the player name */
4530         process_player_name(FALSE);
4531
4532         return TRUE;
4533 }
4534
4535
4536 /*!
4537  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4538  * @details
4539  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4540  * fields, so we must be sure to clear them first.
4541  * @return なし
4542  */
4543 void player_birth(void)
4544 {
4545         int i, j;
4546         char buf[80];
4547
4548         current_world_ptr->play_time = 0;
4549
4550         /* 
4551          * Wipe monsters in old dungeon
4552          * This wipe destroys value of current_floor_ptr->m_list[].cur_num .
4553          */
4554         wipe_m_list();
4555
4556         /* Wipe the player */
4557         player_wipe_without_name();
4558
4559         /* Create a new character */
4560
4561         /* Quick start? */
4562         if (!ask_quick_start())
4563         {
4564                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4565
4566                 /* No, normal start */
4567                 while (1)
4568                 {
4569                         /* Roll up a new character */
4570                         if (player_birth_aux()) break;
4571
4572                         /* Wipe the player */
4573                         player_wipe_without_name();
4574                 }
4575         }
4576
4577         /* Note player birth in the message recall */
4578         message_add(" ");
4579         message_add("  ");
4580         message_add("====================");
4581         message_add(" ");
4582         message_add("  ");
4583
4584         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4585         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4586
4587         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4588         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4589
4590         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4591         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4592
4593         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4594         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4595
4596         if (p_ptr->realm1)
4597         {
4598                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4599                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4600         }
4601
4602         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4603         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4604
4605         /* Init the shops */
4606         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4607         {
4608                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4609                 {
4610                         store_init(i, j);
4611                 }
4612         }
4613
4614         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4615         seed_wilderness();
4616
4617         /* Give beastman a mutation at character birth */
4618         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4619         else hack_mutation = FALSE;
4620
4621         /* Set the message window flag as default */
4622         if (!window_flag[1])
4623                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4624
4625         /* Set the inv/equip window flag as default */
4626         if (!window_flag[2])
4627                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4628 }
4629
4630 /*!
4631  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4632  * @param fff ファイルポインタ
4633  * @return なし
4634  */
4635 void dump_yourself(FILE *fff)
4636 {
4637         char temp[80*10];
4638         int i;
4639         concptr t;
4640
4641         if (!fff) return;
4642
4643         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4644         fprintf(fff, "\n\n");
4645         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4646
4647         t = temp;
4648         for (i = 0; i < 10; i++)
4649         {
4650                 if(t[0] == 0)
4651                         break; 
4652                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4653                 t += strlen(t) + 1;
4654         }
4655         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4656         fprintf(fff, "\n");
4657         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4658
4659         t = temp;
4660         for (i = 0; i < 10; i++)
4661         {
4662                 if(t[0] == 0)
4663                         break; 
4664                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4665                 t += strlen(t) + 1;
4666         }
4667         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4668         fprintf(fff, "\n");
4669         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4670
4671         t = temp;
4672         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4673         {
4674                 if(t[0] == 0)
4675                         break; 
4676                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4677                 t += strlen(t) + 1;
4678         }
4679         fprintf(fff, "\n");
4680         if (p_ptr->realm1)
4681         {
4682                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4683                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4684
4685                 t = temp;
4686                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4687                 {
4688                         if(t[0] == 0)
4689                                 break; 
4690                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4691                         t += strlen(t) + 1;
4692                 }
4693         }
4694         fprintf(fff, "\n");
4695         if (p_ptr->realm2)
4696         {
4697                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4698                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4699
4700                 t = temp;
4701                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4702                 {
4703                         if(t[0] == 0)
4704                                 break; 
4705                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4706                         t += strlen(t) + 1;
4707                 }
4708         }
4709 }