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WASAPI 名前空間を WASAPIold に改名し、新しい WASAPI 名前空間に新しい実装を追加。
[strokestylet/CsWin10Desktop3.git] / StrokeStyleT / ステージ / 演奏 / ドラムサウンド.cs
1 using System;
2 using System.Collections.Generic;
3 using System.Diagnostics;
4 using System.IO;
5 using System.Linq;
6 using System.Xml.Linq;
7 using FDK.メディア;
8
9 namespace SST.ステージ.演奏
10 {
11         class ドラムサウンド : FDK.Activity
12         {
13                 public ドラムサウンド()
14                 {
15                 }
16                 protected override void On活性化( デバイスリソース dr )
17                 {
18                         this.KitXmlを読み込む();
19                 }
20                 protected override void On非活性化( デバイスリソース dr )
21                 {
22                         this.すべてのコンテキストを初期化する();
23                 }
24                 public void 発声する( SSTFormat.チップ種別 chipType, float 音量0to1 )
25                 {
26                         lock( this.スレッド間同期 )
27                         {
28                                 if( false == this.チップtoコンテキスト.ContainsKey( chipType ) )
29                                         return; // コンテキスト未登録のチップなら何もしない。
30                                 var context = this.チップtoコンテキスト[ chipType ];
31
32                                 // 現在発声中のサウンドを全部止めるチップ種別の場合は止める。
33                                 if( 0 != chipType.排他発声グループID() ) // ID = 0 は対象外。
34                                 {
35                                         // 同じ排他発声グループIDを持つコンテキストの Sounds[] を select する。
36                                         var 停止するサウンド群 =
37                                                 from kvp in this.チップtoコンテキスト
38                                                 where ( kvp.Key.排他発声グループID() == chipType.排他発声グループID() )
39                                                 select kvp.Value.Sounds;
40
41                                         // 集めた Sounds[] をすべて停止する。
42                                         foreach( var sounds in 停止するサウンド群 )
43                                                 foreach( var sound in sounds )
44                                                         sound.再生を停止する();
45                                 }
46
47                                 // 再生する。
48                                 if( null != context.Sounds[ context.次に再生するSound番号 ] )
49                                 {
50                                         context.Sounds[ context.次に再生するSound番号 ].音量 = 音量0to1;
51                                         context.Sounds[ context.次に再生するSound番号 ].再生を開始する();
52                                 }
53
54                                 // サウンドローテーション。
55                                 context.次に再生するSound番号++;
56                                 if( context.次に再生するSound番号 >= ドラムサウンド.多重度 )
57                                         context.次に再生するSound番号 = 0;
58                         }
59                 }
60
61                 protected const int 多重度 = 2;
62                 protected readonly string KitXmlファイルパス = @"$(Static)\sounds\Kit.xml";
63                 protected class Cコンテキスト : IDisposable
64                 {
65                         public FDK.メディア.サウンド.WASAPIold.Sound[] Sounds = new FDK.メディア.サウンド.WASAPIold.Sound[ ドラムサウンド.多重度 ];
66                         public int 次に再生するSound番号 = 0;
67
68                         public void Dispose()
69                         {
70                                 if( null != this.Sounds )
71                                 {
72                                         for( int i = 0; i < this.Sounds.Length; i++ )
73                                         {
74                                                 StrokeStyleT.Wasapiデバイス.サウンドをミキサーから削除する( this.Sounds[ i ] );
75                                                 FDK.Utilities.解放する( ref this.Sounds[ i ] );
76                                         }
77                                 }
78                         }
79                 };
80                 protected Dictionary<SSTFormat.チップ種別, Cコンテキスト> チップtoコンテキスト = null;
81
82                 private void すべてのコンテキストを初期化する()
83                 {
84                         // すでに存在しているなら解放する。
85                         if( null != this.チップtoコンテキスト )
86                         {
87                                 foreach( var kvp in this.チップtoコンテキスト )
88                                         ( (Cコンテキスト) kvp.Value ).Dispose();
89                         }
90
91                         // 生成する。
92                         this.チップtoコンテキスト = new Dictionary<SSTFormat.チップ種別, Cコンテキスト>();
93                 }
94                 private void KitXmlを読み込む()
95                 {
96                         this.すべてのコンテキストを初期化する();
97
98                         string ファイルパス = FDK.フォルダ.絶対パスに含まれるフォルダ変数を展開して返す( this.KitXmlファイルパス );
99
100                         if( false == File.Exists( ファイルパス ) )
101                         {
102                                 FDK.Log.WARNING( $"Kit ファイルが存在しません。ドラムサウンドは生成されません。[{this.KitXmlファイルパス}]" );
103                                 return;
104                         }
105
106                         try
107                         {
108                                 var xml文書 = XDocument.Load( ファイルパス );
109
110                                 // <Root>
111                                 var Root要素 = xml文書.Element( nameof( XML.Root ) );
112                                 {
113                                         // <DrumKit>
114                                         var DrumKit要素 = Root要素.Element( nameof( XML.DrumKit ) );    // 最初の1つのみサポート。
115                                         var DrumKit要素のVersion属性 = DrumKit要素.Attribute( nameof( XML.Version ) );
116                                         var DrumKit要素のName属性 = DrumKit要素.Attribute( nameof( XML.Name ) );   // 現在は未使用。
117                                         if( "1.2" == DrumKit要素のVersion属性.Value )
118                                         {
119                                                 #region " DrumKit ver1.2 "
120                                                 //----------------
121                                                 foreach( var DrumKitの子要素 in DrumKit要素.Elements() )
122                                                 {
123                                                         switch( DrumKitの子要素.Name.LocalName )
124                                                         {
125                                                                 // <Sound>
126                                                                 case nameof( XML.Sound ):
127                                                                         // Name="..." 属性の値は、SSTFormat.チップ種別 の各メンバの名前に等しいものとする。
128                                                                         var Sound要素のName属性 = DrumKitの子要素.Attribute( nameof( XML.Name ) );
129                                                                         var チップ種別 = SSTFormat.チップ種別.Unknown;
130                                                                         if( Enum.TryParse( Sound要素のName属性.Value, out チップ種別 ) )
131                                                                         {
132                                                                                 string サウンドファイルパス = Path.Combine( StrokeStyleT.フォルダ.StaticFolder + @"\sounds\", DrumKitの子要素.Value );
133                                                                                 if( File.Exists( サウンドファイルパス ) )
134                                                                                 {
135                                                                                         // すでに辞書に存在してるなら、解放して削除する。
136                                                                                         if( this.チップtoコンテキスト.ContainsKey( チップ種別 ) )
137                                                                                         {
138                                                                                                 this.チップtoコンテキスト[ チップ種別 ]?.Dispose();
139                                                                                                 this.チップtoコンテキスト.Remove( チップ種別 );
140                                                                                         }
141
142                                                                                         // コンテキストを作成する。
143                                                                                         var context = new Cコンテキスト() {
144                                                                                                 Sounds = new FDK.メディア.サウンド.WASAPIold.Sound[ ドラムサウンド.多重度 ],
145                                                                                                 次に再生するSound番号 = 0,
146                                                                                         };
147                                                                                         for( int i = 0; i < context.Sounds.Length; i++ )
148                                                                                         {
149                                                                                                 // 多重度分のサウンドを生成しつつ、ミキサーにも登録。
150                                                                                                 context.Sounds[ i ] = new FDK.メディア.サウンド.WASAPIold.Sound( サウンドファイルパス );
151                                                                                                 StrokeStyleT.Wasapiデバイス.サウンドをミキサーに追加する( context.Sounds[ i ] );
152                                                                                         }
153
154                                                                                         // コンテキストを辞書に追加する。
155                                                                                         this.チップtoコンテキスト.Add( チップ種別, context );
156                                                                                 }
157                                                                                 else
158                                                                                 {
159                                                                                         FDK.Log.WARNING( $"サウンドファイル {FDK.フォルダ.絶対パスをフォルダ変数付き絶対パスに変換して返す( サウンドファイルパス )} が存在しません。[{this.KitXmlファイルパス}]" );
160                                                                                 }
161                                                                         }
162                                                                         else
163                                                                         {
164                                                                                 FDK.Log.WARNING( $"未知の要素 {Sound要素のName属性.Value} をスキップします。[{this.KitXmlファイルパス}]" );
165                                                                         }
166                                                                         break;
167                                                         }
168                                                 }
169                                                 //----------------
170                                                 #endregion
171                                         }
172                                 }
173                         }
174                         catch( Exception e )
175                         {
176                                 FDK.Log.ERROR( $"Kitファイルの読み込みに失敗しました。{e.Message}[{this.KitXmlファイルパス}]" );
177                         }
178                 }
179
180                 private readonly object スレッド間同期 = new object();
181         }
182 }